|
| |
AP | | |
|
|
| |
Так для статьи на сайт там подразумевается очень мало текста, и очень много картинок, какой-то неформат. К тому же это все будет растянуто на энное количество времени. Например, если каждый данж можно зафоткать за полчаса, то чтобы отснять локацию, нужно по ней пройтись, желательно захватив разное время суток и разные погоды. А таких данжей и локаций десятки. Поэтому все это будет делаться поодиночке и с большим разрывом. Как сделать из этого статью, я хз.
-----
E3 2014: Interview with Final Fantasy XIV Producer/Director Naoki Yoshida
Тезисно самое важное в интервью:
Вопрос: Не возникало ли идеи объединить различные языковые сервера в поиске через партии Duty Finder? Это бы помогло игрокам дд-классов быстрее искать себе группу. Ответ: Проблемы с преобладанием дд-классов существуют на всех серверах, так как играть за дд хочет гораздо бОльшая часть игроков, чем за другие профессии, поэтому объединение при поиске не поможет. Вместо этого мы продумывает варианты, как заставить больше игроков играть за классы хилеров и танков, дав им различные стимулы.
Вопрос: Что случилось с классом Gunner, который обещался в прошлых интервью наряду с уже анонсированным Ninja/Rogue? Ответ: Будет . Но позже.
Вопрос: Какие меры предпринимаются для борьбы с RMT (Real Money Traders - продавцы игровой валюты за реальные деньги) и сколько аккаунтов блокируется по этой причине? Ответ: На данный момент разрабатывается система, которая позволит игрокам проще и быстрее сообщать о RMT-сообщениях сразу в игровую службу поддержки. На данный момент блокируется около 3000 аккаунтов в неделю всвязи с этим.
Вопрос: Что вы скажете относительно договорных матчей в ПВП? Ответ: Это плохо (ага, а 3000 честных матчей с одним матчем раз в полчаса - очень хорошо - прим. переводчика). На данный момент основные планы - разнообразить ПВП, и тогда люди должны самостоятельно отказаться от винтрейдинга. Активных намерений наказывать за это пока нет. Но помните - это плохо.
Вопрос: Ваши ощущения, когда вы узнали, что люди прошли Second Coil of Bahamut в течении трех недель с его запуска? Ответ: Мы были в шоке, бро. Так же, до шока, мы внимательно отслеживали прогресс и видели, что только 3 группы дошли до этого так быстро, в то время как остальные только начинали осваиваться. Респект Blue Garter'ам. Специально для таких ребят как они мы разработали Brutal-вариант данного места, который сами пройти не смогли. Ну и ок.
Вопрос: Есть ли у вас планы включить в мир ФФ14 героев других игр серии? Ответ: У нас есть такие идеи, но мы очень тщательно к этому относимся, так как у каждого такого персонажа есть своя история в своей игре, и мы не хотим, чтобы он "просто так" появился в ФФ14, его нужно туда идейно интегрировать, что весьма сложно. Когда Lightning из ФФ13 появлялось в одном из игровых ивентов, мы тщательно прорабатывали это с разработчиками ФФ13.
Вопрос: Почему параметр Skill Speed такой ниочемный? Ответ: Он очень важен и бла-бла. В дальнейшем апгрейде Novus-оружия мы хотим сделать повторную спецификацию, чтобы игроки могли еще раз поменять характеристики реликтового оружия.
Вопрос: Вы упоминали, что в глобальном обновлении будет много контента, примерно столько же, сколько его появилось при переходе к версии 2.0. Так ли это и когда он будет? Ответ: Да это так. Кроме того, сюжетно переход к обновлению 3.0 будет сопровождать грандиозным событием, примерно таким же, каким было падение Dalamud'а в версии 1.0 при переходе в 2.0. Мир не будет снова разрушен, но в остальном это пока секрет. По поводу сроков, мы сообщим их позже.
Вопрос: Помимо денег, с монстров в игровых данжах не падает больше ничего, поэтому многие игроки стремятся пропустить как можно больше игровых врагов чтобы побыстрее добраться до боссов. Вы не планируете ввести редкий дроп с обычных монстров, чтобы заставить игроков так же ценить и их? Ответ: Нет, так как это приведет к большой дифференциации между малоиграющими и хардкорными игроками, и так же даст приток денег в руки RMT за счет фармящих ботов. Для хардкорных игроков мы уже добавляем и будем добавлять отдельные подземелия.
Вопрос: Как бы вы описали весь проделанный путь над игрой, учитывая ее изначальное и текущее положение? Ответ: Appreciation. У игры был очень плохой старт, она была плохо встречена и игроками, и прессой, и критиками. Несмотря на это, многие поддерживали нас еще во время версии 1.0. Со стартом версии 2.0, у нас появился второй шанс, все встретили игру доброжелательно, и сейчас мы стараемся не вспоминать о плохом и концентрируемся на настоящем. Мы всем очень благодарны.
Исправлено: Гонзу, 20 июня 2014, 19:09 |
|