МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«458459460461462463464465466»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
FINAL FANTASY XIV ONLINEСообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
Гонзу
19 августа 2013, 09:37
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177


Обзоры игры

Тема помощи по игре

Free Company

Базы данных и информационные сайты

Соответствие имени на форуме и имени в игре от отписавшихся в этой теме

Скриншоты персонажей

Исправлено: Гонзу, 24 августа 2017, 23:25
Squalleh
17 октября 2015, 10:23
Blue to the Bone
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 6165
SquaIIeh
Squallyboo
TACTICS OGRE: REBORN
 EvilSpider @ 17 октября 2015, 06:14 
А вот за что можно не любить бардов - хз

Потому что юзают вообще все скиллы сразу на одном мобе. Особенно скачок. Господи, этот скачок. Юзает обычно на трешпуле, а потом лицом ловит аое и винит хила за это. И мне вот поголовно такие попадаются. Ну или своей нихрена не дамажащей аоешкой сбивают агру например. Или вот например не знают, что они какбы дпс/саппортами считаются, что ману могут пополнять, маг-рез понижать, тп пополнять. Нет, всё это не нужно, надо бежать в табло врагу и отскакивать постоянно. Не люблю я бардов вобщем. Благо девушка хоть и мейнит барда, но не вытворяет такой хрени.

 EvilSpider @ 17 октября 2015, 06:14 
Среди хилеров в особенности много дилетантов, откровенно валяющих дурака, по моим наблюдениям.

Когда за танка бегаю - да, соглашусь. Всё потому, что многим класс хила кажется скучным. 80% времени стоишь на месте, подкастовываешь лечилку и всё. Но идеальный хил будет ставить доты, баффы/дебаффы, помогать с дпсом и ещё наверх и хилять. Не все умеют просто.

 EvilSpider @ 17 октября 2015, 06:14 
Спидраны на них одних считай держатся (вместе с BLM-ами).

Ой не. У бардов (по крайней мере на 50-ых) самый низкий дпс же. Для спидранов берутся в основном блмы и ниндзи, насколько помню.
.. also, yes.
EvilSpider
17 октября 2015, 11:29
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Потому что юзают вообще все скиллы сразу на одном мобе. Особенно скачок.

Претензию не понял, если честно. Там по-моему весь смысл в максимально широком использовании всех доступных скиллов на цели, на то он и ДД.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Или вот например не знают, что они какбы дпс/саппортами считаются, что ману могут пополнять, маг-рез понижать, тп пополнять

Ну это да. Я сам крайне недолюбливал все эти песенки идиотские, и если меня явным образом не просили, обычно никогда их не использовал (не считая Реквиема, который хотя бы не режет дпс). Дамажить мне как бы интереснее, чем саппортить, иначе я пошёл бы в хилы.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Всё потому, что многим класс хила кажется скучным.

Он просто халявный. Даже очень плохого хила обычно терпят и не особенно прессуют, ибо знают, что другого хрен дождёшься. Вот они этим и пользуются, забивая на прогресс.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
У бардов (по крайней мере на 50-ых) самый низкий дпс же.

На бумаге может быть, но в реальном геймплее я редко какому ДД уступал в уроне по одной цели (и практически никогда - другим бардам), не говоря уже о АОЕ. Хотя там конечно и экипировка сильно решает.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Для спидранов берутся в основном блмы и ниндзи, насколько помню.

Мы проходили разные игры, видимо. Никогда я не слышал столько комплиментов в адрес моей предпочтительной профессии, как во время многочисленных спидранов по данжам на реликовые дропы.
BigCore
17 октября 2015, 14:17
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
Помнится, что в изначальной ФФ14 не восстанавливались МР сами по себе. Теперь же они не кончаются и вовсе.
Триал версия рассчитана на 20 уровней. Придётся брать полную версию с подпиской. Кстати, а по какому принчипу я могу из арканиста стать коньюрером или травматургистом? Как тут это реализовано?
Нежный Звёздный Ураган
skooma
17 октября 2015, 14:52
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3654
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
 BigCore @ 17 октября 2015, 17:17 
Как тут это реализовано?

Сменой оружия. Берешь в руки книжку - арканист, берешь посох - тауматург. Но сначала, насколько я помню, надо в соответствующей гильдии нужный класс разблокировать.
The laws of physics are broken!
BigCore
17 октября 2015, 15:25
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
Хм. Спасибо. Пойду в раздел помощи.
Нежный Звёздный Ураган
Гонзу
17 октября 2015, 16:30
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
Очень приятно, что кто-то действительно решил написать свои впечатления по игре  :smile: . У меня тоже была идея на этот счет, но только сначала казалось что еще мало опыта в игре, чтобы действительно что-либо писать, а потом оказалось что уже так много играю, что даже непонятно что писать для новичков, поскольку неясно что будет интересно им.

Прокомментирую пару моментов

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Пришлось затратить гораздо больше усилий и времени, чем мне бы хотелось, чтобы научить игру адекватно распознавать DualShock 4

Дай угадаю, неподдержка все этих xInput и прочей хрени? Тоже до сих пор выбивает днище, что геймпад неподдерживается нормально. Я незнаю как решил ты, но сейчас можно или ставить прогу DS4Windows, или просто менять конфиг-файл игры, переписывая значения кнопок. Я через конфиг-файл в общем и решил.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
в PS3-версии игры я провёл буквально минут 15, успев краем глаза отметить стрёмненькую графику, проседающие fps и проблемы с прорисовкой

Вот да. У нас тоже несколько людей играло на PS3, и тут вынужден констатировать, что играть то на ней можно, но все же уровень такой игры будет низким, консоль сильно слаба для этой игры. В некоторых аспектах, в основном в соло-игре и прохождении сюжетки "слабенькость" консоли вызывает просто небольшое раздражение и невозможность играть "во весь графоун", а в каких-то аспектах она просто непригодна вообще. Например, стандартная ситуация с фармом охот, когда доселе доступные только в койле элементы апгрейда хайлевел экипировки с очередным патчем становятся доступны через выполнение игровых охот, и весь сервак начинает за этими охотами гоняться. Возникает ситуация, когда нужно до каждой охоты бежать просто со всех ног, чтобы успеть - и тут люди с PS3 просто обречены на провал. При попытке загрузиться вместо стандартных 5-10 секунд люди на PS3 грузятся по 40-60 секунд и ни на какие охоты не успевают в принципе, что уже очень сильно влияет на геймплей и их шансы чего-то добиться в разумный срок. Да и просто невозможность видеть игру в ее стандартном виде, медленные прогрузки по одному человеку вокруг тебя тоже не вызывают приятных эмоций. Да и разработчики тоже это понимают. Могу ошибиться в сроке, но вроде как уже достаточно давно объявили, что начиная с патча 3.1 официальная поддержка PS3 как консоли будет прекращена. То есть 3.0 (Heavensward) еще худо-бедно можно будет пройти на этой консоли, а все остальное - извините, или ПК, или PS4.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Потому что. Да, вам не понять.

Проклятые трофихантеры  :tongue:

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
вышла запоздалая версия игры для Steam, стоившая какие-то смешные деньги со скидкой

Баттхерт нехилый вызывают слова твои, о юный игрок. Одна из причин, по которой игроки с 1.0 недолюбливают SE - именно эта тема. Те кто начал играть еще с 1.0, а потом продолжил с перезапуском, вынуждены платить стандартную подписку 650+ рублей за месяц (с ростом курса доллара/евро баттхерт увеличился пропорционально), а те кто начал играть сильно позже, смогли присоединиться к халяве Стима за 150-200 вроде рублей. Получилась неприятная ситуация - более старые игроки, которые раньше начали играть, вынуждены платить в 3 с лишним раза больше за подписку, чем ньюфаги, пришедшие в игру сильно позже. Конечно, цены Стима сильно адаптированы вроде как только в России, поэтому в Европах/Америках такой разницы нет, там вроде все одинаково, что Стим, что неСтим. Но это не отменяет того факта, что у нас вышло ниспрауидлиуа.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
игра образцово оптимизирована (гладко шла на средних настройках в 900p на железе 6-летней давности, ни одного бага или вылета не наблюдал) и прекрасно управляется с геймпада (клаву использовал строго для чата, мышь - для инвентаря)

Не могу не согласиться. То что игра вышла "лицом к консольщикам", для многих весьма важно. Я сам, хоть и играю на ПК, тоже управляю с геймпада, поэтому если бы поддержки геймпада не было - о ней можно было бы смело забыть, поскольку так же отношусь к лагерю "не понимаю как можно играть с клавиатуры".

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Хотя, должен сказать, изучать целую жанровую суб-культуру методом слепого тыка было даже прикольно по-своему, так что в целом оно того стоило - новые яркие впечатления в гейминге я только приветствую.

Вспомнилось. Тут можно добавить только общеизвестный факт, что степень геморроя в данже прямо пропорциональна требовательности - чем больше проблем, тем больше ты нужен. Тем же танком очень удобно всюду ходить - если дд ждет по 10-30 минут в данж, то танк ждет по 5-20 секунд. И при этом не надо забывать, что лидерская позиция часто наоборот очень удобна - если дд или хил не могут особо определить стратегию по данжу (спидран это будет, или потихоньку вы пойдете, много мобов в пак будете собирать или по одному ковырять), то танк это все как раз и решает. Понятно, что остальные могут попросить, но решение все равно за танком. А в большинстве случаев данжи или триалы не настолько сложны, чтобы позиция решающего были сильно напряжной. Поэтому если игрок в игре не новичок, то роль танка очень даже удобно - вход в данж мгновеный, почти все решения за тобой, а при этом проблем не особо много, если ты хоть что-то понимаешь и имеешь опыт.
Ну и надо еще сказать, что на хай-энд контенте (таком серьезном как койлы и саважи александра), все профессии одинаково сложны, поскольку хай-энд контент очень сильно отличается от похода в обычный данж. В обычном данже можно играть "на одной кнопке", прожимая минимум необходимого, и никто в большинстве случаев этого вообще не заметит (поскольку в большинстве все играют так же или всем похрен, контент все равно легкий, если люди ну не совсем идиоты), а в хай-энд контенте все совсем по-другому - все должны выжимать из себя максимум, там у всех пукан возгорает одинаково, поэтому там вообще трудно поделить кого-то на легкие или тяжелые для игры классы, всеми играть одинаково трудно и класс знать надо очень хорошо. ФФ14, кстати, не зря сравнивают с WoW по сложности контента - если ПвП в игре чисто по фану и для галочки, то хайэнд-ПвЕ очень и очень тяжелое и требующее много сил и времени. (реакция первых в мире прошедших А4S, осторожно 18+). При этом создатели все время только закручивают гайки - хай-энд контент 3.+ по сложности еще выше, чем 2.+.
Но в качестве дополнения, стоит сказать, что подобный опыт был и у меня. Первой моей ММО было Lineage2 (простихоспадепамилуй), где я хоть и играл за ДД, то о премудростях профессии узнавал подобным же образом, когда мне объясняли, что мой класс - не столько дд-шный, сколько саппортящий, и моя основная обязанность это не нанесение урона, а различные "контроли" - навешивание стана, "сала" и прочего говнища, во что я вникал с боооооольшим трудом, объясняя на уровне "но ведь... я же... дд... урон... наносить". Поэтому сама ситуация мне весьма знакома.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Ну а так, конечно, все боевые классы в игре детально проработаны и качественно сбалансированы, так что осваивать каждый из них было достаточно интересно.

Тут стоит только согласиться. Баланс классов действительно хороший. Причем именно "баланс". Очень упрощенно говоря, для каждого класса найдена середина между сложностью и пользой. То есть лучник или бортмеханик из плюсов могут позиционироваться как хотят, атаковать издалека и быть весьма подвижными - но как минус они никогда не смогут выдать такой же урон, как монк или драгун, которые жестко привязаны к мили-зоне моба и все время обязаны атаковать с четко определенных сторон, крутясь вокруг моба как сраный веник. Из тех же танков, паладин гораздо лучше защищен, чем варриор, но никогда не сможет выдать столько же урона. Из хилов белый маг сможет гораздо лучше отхилить всю партию сразу, но никогда не сможет так же быстро и эффективно поднять по НР одиночую цель, как школяр. И так везде - у каждого класса есть плюсы и минусы, делающие его лучше в одних условиях, но хуже в других. Нет никаких имба-классов, и для сбора оптимальной партии из 8 человек люди вынуждены все это учитывать. Баланс это очень важно, и тут разработчики очень сильно на этом акцентируются, что им только в большой плюс.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Совсем не проникся я только чисто хилерскими профессиями - слишком уж специфичный какой-то у них геймплей, совсем не в мою чашку чая.

Тут стоит только сказать, что каждому свое. Хилер очень важная, но весьма труднооценимая в конкретных цифрах профессия. Любого дд можно легко охарактеризовать на основе показаний дпс-метра - любой урон легко считается и сравнивается с уроном аналогичных классов в аналогичном данже/триале, поэтому дд сравнить между собой весьма легко. И то, проблемы возникают даже тут - многие классы, например твой же лучник или механик, относятся не только к чисто дд, но и к саппорт классам, когда умения одного класса баффают умения другого за счет снижения характеристик исходного класса. Грубо говоря, в одной партии из лучника и двух магов, в в двух разных партиях у одного лучника может быть 1000 дпс, а у другого 1300 дпс. И тут кажется что лучник номер один - dniwe ebanoe ©, выдает на треть меньше урона и вообще стыд и срам. А по факту у него такой низкий дпс потому, что он пел песнь на усиление урона от магов, отчего у каждого мага урон возрос на 300, а поскольку их два, суммарный урон возрос на 600. И получается, несмотря на то что у конкретного дамагера урон упал на 300, за счет этого суммарный урон партии на 300 только вырос. Поэтому даже для дд-классов, когда они играю не соло, а в составе сыгранной партии, снижение урона одного класса может быть по факту только продуманным действием, увеличивающим урон всей партии в целом, то для таких классов как танки и хилеры, составление шкалы оценок вообще представляется задачей весьма трудной, если не невозможной. У хилеров так же оцениваются хпс (heal per second, по аналогии с dps - damage per second), из которого вычленяется ehps (effective heal per second в %), то есть та часть отхила, которая не ушла в оверхил, то есть попросту говоря, сколько НР хил смог отхилить так, чтобы этот отхил не ушел впустую, хиля уже НР на 100%), и только эта величина для хилеров считается дпс-метром, хоть как-то показывая их степень умения игры за свой класс, поскольку ничего другого посчитать сухим дпс-метром и нельзя для хилеров. Смысл всего этого в том, что хилер, как в общем и все остальные классы, очень важная профессия, но вклад которой оценить очень трудно. Если для дд еще можно составить топ-чарт, написав на реддите что-то вроде "T9 7-dd 3 min, world top monk 3550 dps omg fap fap fap", то как оценить вклад хилера или танка - непонятно ващпе.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Опыт игры на PS4, в общем-то, практически ничем не отличался от игры на ПК

Сразу хочу сказать, что я являюсь таким же приверженцем консолей Sony, но ФФ14 больше все же заточена под ПК по объективным причинам. Их я уже где-то тут перечислял, по позволю себе повториться - в ФФ14 объективно лучше играть на ПК по таким причинам как 1) возможность скопировать линк в чате в браузер и посмотреть, независимо от того, что этот было, ссылка на полезный ресурс, гэг или порно 2) возможность использовать дпс-метр для любых целей, что для измерения дпс, что для настройки извещений по любым поводам 3) возможность использовать голосовые чаты, что RaidCall, что TeamSpeak, что простихаспаде Skype. Все это невозможно или требует отдельного ПК/ноута при игре с PS4. Впрочем, сразу признаю, что это может быть некритично для отдельных категорий людей. Если человек не ходит в хай-энд контент и не общается с другими людьме, то пункты 2 и 3 для него неважны. Ты так же подсказал мне пункт 4) проблемы с написанием в чат по-русски. В общем, для сферического эмо-гея человека в вакууме, который абсолютно одинаково относится к ПК и PS4, я бы по ряду причин рекомендовал именно ПК, как платформу, предоставляющую более широкие возможности. Но при этом не отрицаю что на PS4 тоже весьма удобно, если этому человеку не критичны пункты 1-4. Так же прошу внимание обратить на возможность играть и на ПК, и на PS4 одновременно (не совсем прям одновременно, но имеется ввиду, что вы можете играть одним и тем же персонажем на ПК, после чего закрыть ПК-клиент, запустить PS-4 клиент, и продолжить играть тем же персонажем с того же самого места; правда это потребует отдельно проплаты подписки для ПК и PS-4 клиентов, но если вопроc денег вам не критичен, то вышеописанная ситуация - без проблем)

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
хардовой версии Ultima Weapon

По моему скромному мнению, саундтрек хардовой Ультимы - одна из лучших музыкальных тем в игре эвер.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Помимо чисто боевых профессий, имеется также набор миролюбивых занятий, делящихся на крафтовые и добывательские. Крафт в Final Fantasy XIV представляет собой что-то типа отдельной мини-игры, состоящей из продуманного комбинирования различных умений и техник, с целью максимально повысить вероятность произвести желаемый продукт (а также дополнительно забустить его "качество"), в виде оружия, брони, предметов и прочего хлама. Который затем можно использовать самому, либо продать на рынке, выручив деньги на покупку какого-то другого хлама. Если сама по себе система достаточно интересна и заставляет поработать мозгами

Ну тут как топ-крафтер (незнаю, можно ли применить это звание ко мне, но тем не менее, на период 2 месяцев со старта любого из патчей, мой персонаж мог скрафтить любую вещь в игре, которую в принципе можно было крафтить, с шансом HQ не менее 80%), я готов вставить свои 5 копеек. Крафт в ФФ14 представляет собой не мини-игру, а отдельные профессии. В полном понимании этого слова. Так же как и любые боевые профессии (дд/танк/хил), которые требуют прокачки, времени, труда и углубленного изучения, крафт в этой игре является полноценной отраслью для освоения и понимания. Возможно, людям из горейских гринданов (Паук, эт не к тебе, просто для понимания) крафт кажется прикладной отраслью, приятно дополняющей боевые профессии, о которых принято отзываться "мол девочек посадим, они нам будут крафтить", но в ФФ14 все совсем не так. Для мимокрокодилов хотелось бы пояснить - в ФФ14 есть три слабо или совсем не пересекающихся между собой типов профессий
1) DoW/DoM, Disciples of War/ Disciples of Magic - это боевые профессии, они же боевые классы, они же физ-дд, или маг-дд, то есть профессии, требующие боевых навыков, походов в данжи, рейдов и в общем изучения по линии боевых навыков, в первом случае это боевые классы с уклоном на физический урон, во втором - на магический урон
2) DoH, Disciples of Hand - крафтерские классы, которые создают большинство (~80%) предметов, имеющих обиход в игровом мире
3) DotL, Disciples of the Land - добывательские классы, которые добывают ресурсы, необходимые в крафте
При этом особо хотелось бы отметить, что все три типа профессий (боевые, крафтерские, добывательские), с одной стороны представляют из себя отдельные профессии, которые в определенном срезе понимания вообще друг от друга отвязаны, и вообще независимы, а в другом срезе - тесно интегрированы в общую игровую систему создания и обмена игровыми предметами. Дело тут не в моей шизофрении, а в глобальном обустройстве мира игры и распределении обязанностей между его жителями. Если говорить упрощенно и не особо углубляясь, добывательские профессии представляют из себя основу и низшее звено  - они добывают ингридиенты из игрового мира. Всего добывательских профессии три - шахтеры (камнеобразные ингридиенты), ботаник (деревообразные ингридиенты) и рыбак (рыбообразные ингридиенты lol derp). То, что добыли профессии сбора, является основой для профессий крафта - из этих "низших" ингридиентов крафтеры крафтят различные урони ресурсов - как промежуточные, являющиеся основой для ресурсов более высокого уровня, так и основные, которые можно уже непосредственно экипировать или использовать. При этом надо понимать, что промежуточность ресурсов весьма размытое понятие - ресурсов так много, что разница между ними весьма условна. В свою очередь, то что крафтят крафтеры (тафтология, я понимаю), используется в самом широком диапазоне - поскольку крафтерских профессий ажно восемь, они весьма разнообразны по делению выходных продуктов - плотник делает все деревянное (от копий до японских ботинок на дощечках), кузнец и оружейник делают все металлическое (в основном броня на танков), швея делает все из ткани (в основном магическая легкая броня), кожевник все из кожи (тоже броня на магов и дд в основном), ювелир делает всю бижутерию на все классы, и две профессии неосновного, но очень важного расходного крафта - алхимик и кулинар делаю расходники - банки на кратковременное, но очень мощное усиление характеристик и еду на небольшое, но очень длительное увеличение статов.
И тут так же надо понимать важную особенность профессий в ФФ14  - один персонаж может иметь все профессии сразу. Если в стандартном корейском гриндане ™ выбор профессии обуславливает ваш геймплей сразу и навсегда, и освоение другой профессии возможно только при старте с нуля и полном забрасывании старой и разонравившейся вам профы, то в ФФ14 нет ничего подобного - экипировав на вашем текущем персонаже основное оружие новой профессии, вы можете начать ее освоение, не забрасывая старую и имея возможность переключаться между профами в любой момент, не теряя никакого прогресса ни в одной из доселе освоенной вами.
Отсюда в общем и следует странное утверждение что три вида профессий (боевые, добывательские и крафтерские) с одной стороны не связаны, а с другой стороны связаны очень тесно. Как раз благодаря с одной стороны возможности освоение всех профессий сразу, а с другой стороны наличию игрового аукциона, на котором можно продать/купить большинство игровых предметов, и возникает такая возможность - вы либо можете освоить на одном персонаже сразу все типы профессий (что весьма широко практикуется и вообще ниразу не моветон), и полностью сами по себе производить весь цикл создания предметов - собирать ингредиенты в данжах боевыми профессиями и в игровом мире добывательскими, потом крафтить все виды ресурсов крафтерскими профессиями, потом экипировать полученный результат вообще на любом виде проф, либо не имея профессий одного типа вообще, покупать ингридиенты или конечные материалы сразу на аукционе и экипировать их на конечном классе. Все это показывает, как связаны различные типы классов между собой и как можно их комбинировать для достижения конечного результата.
Ну и вообще, всю эту портянку выше я писал собственно для того, чтобы показать, что не-боевые классы, такие как добыватели и крафтеры, являются важным звеном в том числе для боевых классов, и представляют собой не просто мини-игру в виде приятного дополнения, без которого можно и обойтись на боевых классах, а именно важные отдельные профессии со своим местом в игре. Тут кстати можно сказать, что в игре есть персонажи (их единицы, но они есть), которые вообще не имеют ни одного боевого класса, вкаченного до капа, и при этом имеют все крафтерские классы, и эти люди играют на полном серьезе. То есть небоевые классы это именно отдельные классы со своим геймлеем, и чтобы играть ими, не нужно иметь классов боевых.
Но конечно, наверное особое внимание акцентировать именно на взаимодополнении и проработке геймплея каждого класса со стороны разработчиков - ими предусмотрен контент для всех трех типов классов, и каждый из этих трех типов имеет свой разный геймплей со своими особенностями. Можно играть только за боевой класс и вообще не касаться на крафта, на добычи. Можно играть только за крафтера, покупая на аукционе ингредиенты от добывателей и продавая конечный продукт для любых классов. Можно играть только за добывателя и вообще все продавать, не касаясь на крафта, ни боёвки. Но максимальный экспириенс и понимание о проработке всех классов можно получить, играя за все три типа классов и используя потенциал каждого из них. Игра, что важно, в этому ни принуждает, но дает такую возможность. Поэтому тут каждый может выбрать, несколько ему лично интересно углубляться в ту или иную отрасль.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
элемент случайных чисел, к которому всё это в конечном итоге сводится, мне совершенно не понравился. И проблема даже не в рандоме как таковом, а в том, что генератор случайных чисел в этой игре явно живёт какой-то своей жизнью. Даже при вероятности в 99%, можно запросто зафейлить три крафта подряд. Как и наоборот, можно сделать три вещи подряд с шансом в 1%. Любому человеку, знакомому с принципами теории вероятностей, должно быть очевидно, что RNG в игре либо сломан, либо сознательно модифицируется какими-то невидимыми дополнительными показателями (что, по-моему, нужно запрещать на законодательном уровне)

Тут я оставлю за скобками свои многочисленные баттхерты при фейле на 90+ % и успехах на 1%, скажу только что по поводу RNGesus'а было не одно письмо на официальный форум с просьбой разъяснить "что за ужас тут творится", на что ответственное лицо от SE сказало, что в игре реализован православный Mersenne Twister и все по-честному, поэтому умойтесь челядь. Так что без комментариев.
Скажу только, что по сравнению с той же Lineage2 (извините, но мне больше не с чем сравнить, ни в какое корейское говнище я окромя этого не играл), тут крафт качественно лучше по всем пунктам. Если там после сбора всех ингредиентов ты просто нажимал кнопочку и вещи крафтилась с шансом 60%, то тут все совсем по-другому. Есть огромная куча разных скиллов, у них есть своя эффективность, свой шанс успеха, свой процент заполнения прогресса (который отвечает за то что весь вообще скрафтится), свой процент заполнения качества (который отвечает за то, что весь получится высококачественной, у которой все характеристики на 10-20% выше), свой расход прочности (отвечающий за то, сколько у тебя есть вообще в запасе ходов на попытку скрафтить), свой расход СР (крафтерской маны, отвечающей за возможность применения разных скиллов), и далее, далее, далее. Грубо говоря, в отличии от корейских игр, где вклад рандома составляет 100% успеха, в ФФ14 рандом составляет 20% успеха (что весьма много, но все же не 100%), а остальные 80% составляют продуманность ротации, умение планировать и ориентироваться по ситуации и математически считать, а так же умение пользоваться сайтами по планированию крафта. Я так же немного играл в Eve Online и читал что там крафт лучший в теории игр вообще, и так же читал описание общий его сути. В ФФ14 крафт может и не такой навороченный, но то что он один из самых продуманных и здраво сочетающих как просто рандом и везение, так и умению считать и планировать - это факт.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Чисто из спортивного интереса, я в конечном итоге прокачал и освоил все крафтовые и добывательские профессии в игре, хотя особой пользы из этого мне извлечь практически не удалось. Крафтить низкоуровневые вещи бессмысленно, а высокоуровневые - слишком дорого, рискованно и заморочено.

Ну скажу как я считаю по своему двухлетнему опыту игры. Крафт в игре является способом большого обогащения. Причем прямо пропорционального затраченному времени. Скрафтить что-то сверхдорогое и забарыжить его за бешеные деньги можно, но очень редко и с низким шансом успеха. Людей на сервере много, денежные направления отслеживают и осваивают многие, поэтому рассчитывать на легкие деньги особо не стоит. Но если работать в этом направлении долго и упорно - профит будет, постепенный и все больше нарастающий. Тут можно вспомнить китайскую пословицу, я не процитирую дословно, но смысл следующий - "Не тот прибыли получает, кто цену сильно завышает, а кто оборот имеет". Вот стопроцентно про эту игру. Сорвать огромный куш с единичной продажи единичного предмета - это не сюда. Но если крафтить много, долго, постоянно и не бояться вкладывать деньги в товар, который не сразу то и продается - то постепенно профит только растет. Это как в "Мертвых Душах" Гоголя, Чичиков вроде там спрашивал на предмет "а сколько то на этих мертвых душах можно денег то иметь", но что получал ответ "если вы будете заморачиваться и все время только считать, то только нервы изведете, а если будете в этом направлении упорно работать - сами не заметите, как разбогатеете". Извините, перевод вольный, давно я читал уже.
Конечно, сразу хочется отметить, что большинству вообще "в падлу" так делать, ведь это как в жизни получается - чтобы что-то иметь, надо дохрена корпеть над достижениям этого. А в игру люди заходят по фану, а не чтобы корячиться над крафтом, с которого чтобы фан иметь, надо быть определенного склада ума и терпение иметь ангельское. Поэтому тут наверное соглашусь - крафт это не для всех, нужен определенный склад характера, чтобы иметь желание вообще этим заниматься. Но если склад такой есть - крафт приносит профит.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
Нормальное оружие и шмот в игре в любом случае нельзя купить за деньги (что очень правильный подход, конечно), а всё остальное имхо просто не стоит затраченных усилий и времени.

Вот это очень правильная и важная мысль прозвучала, которая имеет значение для большой части ру-сообщества. Я может мыслю стереотипами и нашем ру-сообществе, но по-моему с корейских ммо так и повелось - очень многие игроки считают что для достижения мифических "высот" в ммо-игре надо или дохрена задротить в нее, или можно тупо задонатить, вложившись реалом в игру. Притом тут даже неважно в данном контексте - задонатить официально в шопе разработчиков (привет, Иннова!), или неофициально, купив незаконно игровых денег у какого-нибудь сайта, продающего игровую валюту за реал. Дело в том, что в ФФ14 остается только первый способ полностью, а второй сильно обрезан "по функционалу". То есть получить топ-экипировку можно честно, играя много и часто, и при этом хорошо, и при этом в топ-пати из еще семерых таких же играющих много и хорошо. А вот вариант "задонатить" не совсем то и вариант, учитывая специфику игры. Просто абсолютли вся топовая экипировка, до и не топовая, да и вообще почти любая экипировка, выпадающая с данжей, непередаваемая и непродаваемая никаким образом. То есть линеечный вариант "выбил топ-эквип с топ-данжа и пошел продал вдесятеро цены" тут не работает, просто потому что ничего продать нельзя. И даже бесплатно нельзя. То есть если тебе с данжа упал хороший предмет и ты его взял, то он твой навеки, и единственное что с ним можно сделать - это выбросить, но никому другому его не отдать. Поэтому все донатеры резко обламываются, потому что за их деньги ничего просто пойти купить нельзя, и для них два единственно приемлемых варианта - это или заплатить топ-пати за то, чтобы их взяли "вагоном" в топ-данж (что работает весьма редко, потому что для топ пати пойти в 8 человек знающих или в 7 человек знающих и оного, который упадет сразу же - две большие разницы в шансе успеха, и позволить это могут себе буквально единицы патей, да и шанс что упадет что-то нужное на данный класс весьма малы, что увеличивает количество походов в разы), или купить крафтовый шмот, который а) дорогой сам по себе б) на 20 стандартно уровней ниже чем топ-шмот из данжа в) чтобы догнать его до топ шмота из данжа нужно вставить по 5 топ-материй в него, что для некоторых сверхдорого.
Главный тезис из всего вышенаписанного, и для меня большой плюс в игре для всех, кто хочет играть честно, любит справедливость и не живет в розовом мире - в игре большой заслон от тех, кто любит достигать в игре чего-либо незаконно и вкладывая реальные деньги. Конечно, обладая определенными суммами, можно купить много свистоперделок (типо миньонов например), и тот же шмот, дающий реальные игровые преимущества, но во-первых вышеозначенные препоны снижают количество таких людей на порядок, а во-вторых, само превалирование ПВЕ-контента на ПВП сводит такие преимущества чуть ли не в ноль - даже обладая топ-шмотом за кучу денег, персонаж в него одетый не представляет из себя почти ничего без личного скилла, ибо ПВП в игре очень мало и там шмот не решает вообще ничего (уровень просто обрезается до уровня ПВП-триала), а на ПВЕ шмот не решает значительно, если сам персонаж не умеет играть за свой класс.

 EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 
е помню уже, по какой именно причине, но в моей голове давно сидел стереотип о том, что во всех MMORPG нереально громадные, прямо-таки необъятные миры, на одно исследование которых могут уйти месяцы. Однако, если судить по Final Fantasy XIV, это, мягко говоря, не совсем так.

На что я хочу заметить про данжи. Соглашусь, что сам игровой мир как набор локаций в игре небольшой. Это факт. В той же ФФ11 слышал отзывы об огромном мире... в котором нихрена нет. Это как путешествии по России - есть город А, есть город Б, между ними 100 км бескрайних полей. Сомневаюсь, что интересно путешествовать по большому миру, где на 100км ничего нет вызовет у игрока интерес. Я не защищаю небольшие игровые миры, просто хочу сакцентировать проблему в сторону того, что пусть лучше небольшой, но насыщенный мир, чем большой, но пустой. Ну и почему я выше сказал про данжи - прошу обратить внимание на то, что в игре 13 этажей койла багамута, 3 локации башни древних, десяток маленьких триалов, почти 30 данжей и десяток их хард-версий и измененной архитектурой, 4 этажа александра и так далее. И все это, смею заметить, надо приплюсовывать к общему миру. Тут даже логически подумать, ведь каждый игровой данж или триал это тоже плюс к общему игровому миру, причем с нехреновым умножающим коэффициентом. Ведь если побывать в каждом данже, банально видно, что каждый данж это отдельная архитектура, уникально проработанная сама по себе. Вопрос достаточно сложный, но как по мне, игровой мир на 100 квадратных километров выглядит унылее чем игровой на 50 километров, в котором есть 10 данжей по 5 километров каждый, просто потому что несмотря на то что там площади раскиданы по отдельности, их разнообразие выше, уникальных мест - больше. Я к тому, что при оценке игрового мира нужно учитывать не только площадь для свободного посещения, но и различные данжены, давая им еще и бонус за то, что каждый их них уникален и имеет свой отдельно проработанный стиль.
Squalleh
17 октября 2015, 18:00
Blue to the Bone
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 6165
SquaIIeh
Squallyboo
TACTICS OGRE: REBORN
 EvilSpider @ 17 октября 2015, 08:29 
Претензию не понял, если честно.

Это аналог того, если бы танк на обычном трешпуле врубал бы вообще все кулдауны. Хотя и таких идиотов хватало вплоть до WoD - до боя врубает вообще всё что можно, пока добежит до босса уже 10 секунд просрано. И из всех дпсов именно на бардах мне постоянно встречается такая же фигня. Зачем спамить байнд, сайленс и прыжок? Просто потому что? Цель этих скиллов же совершенно иная и в ротацию их включать не нужно.

 EvilSpider @ 17 октября 2015, 08:29 
Я сам крайне недолюбливал все эти песенки идиотские, и если меня явным образом не просили, обычно никогда их не использовал

Ну в них собственно и пойнт барда. Иначе он бесполезен, ибо от его мобильности выигрывает только он сам. А учитывая что им фактически добавили более дпсную "стойку мага" в 50-60, то это ещё более подчёркивает мой пойнт. Ты не представляешь, как порой выручает магическая баллада.

 EvilSpider @ 17 октября 2015, 08:29 
Даже очень плохого хила обычно терпят и не особенно прессуют, ибо знают, что другого хрен дождёшься. Вот они этим и пользуются, забивая на прогресс.

Мы реально играли в разные игры /:

 EvilSpider @ 17 октября 2015, 08:29 
Там по-моему весь смысл в максимально широком использовании всех доступных скиллов на цели, на то он и ДД.

Весь смысл дпса в использовании своего арсенала в правильном порядке, за кратчайшие сроки выдавая максимально доступный для выбранного класса урон.

Исправлено: Squalleh, 17 октября 2015, 18:08
.. also, yes.
EvilSpider
18 октября 2015, 04:35
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
сейчас можно или ставить прогу DS4Windows, или просто менять конфиг-файл игры, переписывая значения кнопок. Я через конфиг-файл в общем и решил.

Да, я тоже чинил через конфиг. Но там и просто с подключением геймпада к компу хватало проблем, хотя детали уже помню смутно.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
а те кто начал играть сильно позже, смогли присоединиться к халяве Стима за 150-200 вроде рублей.

Мне кстати эта "привилегия" практически никак не помогла. По какой-то причине, Steam-кошелёк в моём могстейшене тупо не работал, спамя ошибками, которые даже не гуглились. Так что за игру пришлось платить по полной программе. Только в самый последний месяц игры мне удалось наконец сэкономить - платёж внезапно прошёл.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Тем же танком очень удобно всюду ходить - если дд ждет по 10-30 минут в данж, то танк ждет по 5-20 секунд.

Хватает преимуществ, конечно. Мой поинт в общем был в том, что начинать играть в FFXIV именно танком явно противопоказано (ходить в данжи, по крайней мере). Ну а лидерство всё-таки не всем нужно в принципе. Лично мне нравилось танковать какое-то время, но в определённый момент просто надоело принимать решения, помнить все маршруты и вообще играть на пределе концентрации. С ДД всё-таки спрос почти нулевой, что при игре чисто по фану само то. Но в очередях стоять задолбаешься, это да.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
в ФФ14 объективно лучше играть на ПК по таким причинам как 1) возможность скопировать линк в чате в браузер и посмотреть, независимо от того, что этот было, ссылка на полезный ресурс, гэг или порно 2) возможность использовать дпс-метр для любых целей, что для измерения дпс, что для настройки извещений по любым поводам 3) возможность использовать голосовые чаты, что RaidCall, что TeamSpeak

На PS4 по-идее есть свои голосовые патичаты и сообщества всякие, так что если вся партия играет на консолях, третий пункт вполне может быть неактуален. Но да, для меня все перечисленные "недостатки" абсолютно некритичны. Даже играя на ПК, я бы скорее всего ничего из перечисленного не использовал.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Крафт в ФФ14 представляет собой не мини-игру, а отдельные профессии.

Задело определение "мини-игра", что ли? ::) Я в общем не в оскорбительном смысле, просто хз, как ещё описать эту систему. По сути игра в игре она и есть. Ну а так, я и сам дофига времени провёл за крафтом - в лидеры конечно не стремился и экономику сервера не обваливал, но закрыл практически все (ниже двух звёзд, по крайней мере) крафт-логи, одел сам себя в топовый (на момент игры) шмот и напичкал его материями по всей науке, наломал охапку Mastercraft-демиматерий и т.д. Ну а "отдельные профессии" всё-таки мало решают. Понятно, что кулинар печёт пирожки, а плотник строгает копья, но система по сути одна на всех, разница разве что в кросс-скиллах, но и то до определённой поры.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
При этом особо хотелось бы отметить, что все три типа профессий (боевые, крафтерские, добывательские), с одной стороны представляют из себя отдельные профессии, которые в определенном срезе понимания вообще друг от друга отвязаны, и вообще независимы, а в другом срезе - тесно интегрированы в общую игровую систему создания и обмена игровыми предметами.

Вот к этому моменту у меня неоднозначное отношение. Система взаимоподдержки профессий красиво выглядит в теории, но на практике работает так себе, мне кажется. В реальности гораздо проще починиться у кузнеца, чем делать это самостоятельно. Куда быстрее купить материалы для крафта, чем бегать их добывать. Запросто может оказаться, что выгоднее купить дорогую вещь на рынке, вместо того, чтобы наломать материалов общей стоимостью в три такие вещи в попытках её скрафтить.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
на что ответственное лицо от SE сказало, что в игре реализован православный Mersenne Twister и все по-честному

Наглое враньё.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Конечно, сразу хочется отметить, что большинству вообще "в падлу" так делать, ведь это как в жизни получается - чтобы что-то иметь, надо дохрена корпеть над достижениям этого. А в игру люди заходят по фану, а не чтобы корячиться над крафтом, с которого чтобы фан иметь, надо быть определенного склада ума и терпение иметь ангельское.

Проблема, как я говорил, в том, что определение "иметь" достаточно расплывчато в данном случае, и мотивирует не всех. Мне например неинтересны дома, миньоны и экзотические тряпки - какой мне вообще смысл "корпеть" и "достигать"? Да, мне нравилость крафтить, гонять ретейнеров и барыжить всяким хламом на рынке, но нравилось исключительно самим процессом. А вот пользы от профита мне не удалось извлечь для себя никакой. И это проблема.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Ну и почему я выше сказал про данжи - прошу обратить внимание на то, что в игре 13 этажей койла багамута, 3 локации башни древних, десяток маленьких триалов, почти 30 данжей и десяток их хард-версий и измененной архитектурой, 4 этажа александра и так далее. И все это, смею заметить, надо приплюсовывать к общему миру.

Ну можно и с такой стороны посмотреть, конечно, хотя лично я всё-таки разделяю мир, данжи и города. Но, опять же, моя ремарка про компактный мир - это комплимент в чистом виде. Я совершенно не фанат гигантомании и такой вот мир меня полностью устраивает.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Это аналог того, если бы танк на обычном трешпуле врубал бы вообще все кулдауны. Хотя и таких идиотов хватало вплоть до WoD - до боя врубает вообще всё что можно, пока добежит до босса уже 10 секунд просрано. И из всех дпсов именно на бардах мне постоянно встречается такая же фигня.

Я хз по каким критериям ты вообще умудряешься сравнивать бардов с танками. Да, танк может тупо остаться "пустым" и уязвимым к входящему урону, неумело израсходовав все защитные скиллы, но у барда по-определению нет ничего подобного, и я плохо себе представляю, за счёт чего даже совсем плохо играющий бард может усложнить жизнь конкретно хилу и подставить партию (а вот в обратном направлении - легко, хилы вообще крайне редко умеют правильно расставлять приоритеты, из-за чего много раз возникали ситуации, когда на последние капли MP хил поднимает какого-нибудь саммонера вместа барда, который мог бы спеть балладу, приговаривая тем самым партию к вайпу). Максимум, в чём может накосячить бард - уйти в ноль TP и, как следствие, недобрать dps, но вряд ли это скажется на исходе всего боя даже по наихудшему сценарию. Короче, твоя нелюбовь к бардам совершенно нерациональна. ::Ь

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
И из всех дпсов именно на бардах мне постоянно встречается такая же фигня. Зачем спамить байнд, сайленс и прыжок? Просто потому что? Цель этих скиллов же совершенно иная и в ротацию их включать не нужно.

А, ну так это просто игроки тебе какие-то криворукие попадались, вряд ли стоит судить по ним всю профессию целиком. Лично я Shadow Bind и Blunt Arrow в принципе вообще никогда не использовал - абсолютно бесполезные скиллы, только занимающие ценное место на панелях. А вот попрыгать - это я всегда за милую душу. Вряд ли в игре придумали лучший способ "выбегать" из особо злых АОЕ.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Ну в них собственно и пойнт барда. Иначе он бесполезен

Это очень узкое какое-то мышление. С таким же успехом я мог бы предъявлять претензии хилам, что они мол недостаточно дамажат, помимо выполнения своих прямых обязанностей, несмотря на наличие соответствующих скиллов. Саппортить как бы тоже нужно с умом, и далеко не во всех ситуациях соответствующие бардовские навыки принесут партии больше пользы, чем потерянный из-за них dps. И даже если бард ленится и недобирает какие-нибудь 15% от максимально возможного урона, это вряд ли принесёт больше вреда партии, чем банальный говнохил.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Ты не представляешь, как порой выручает магическая баллада.

Проблема баллады в том, что её хз когда именно лучше всего играть. Для самого хила это предположим очевидно, но если бард никогда не играл за хилов (либо играл совсем мало, как я), у него вряд ли будет чёткое представление, в какой именно момент лучше всего врубать песню, чтобы она гарантированно принесла пользу, а не вред (минус к dps для меня в любой момент будет очевиднее и понятнее, чем то, нужна или нет хилам баллада). Не говоря уже о том, что не все физически способны мониторить MP хилов, помимо забот с собственными ротациями и выбеганиями из всяких там АОЕ. В общем, не жди у моря погоды и спамь макрос в чат - явную просьбу сыграть что-нибудь для души ни один нормальный бард не проигнорирует.
Elver
20 октября 2015, 16:21
LV6
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 332
eT_Cypher
Kelezis
Overwatch
Что-то нигде отзывов на новые EU-дата центры не вижу. По этому случаю даже оплатил месяц, побегал сам, но на лоу левеле особо не поймешь, но вроде лучше стало.

UPD: Почитал на реддите, куча людей довольны пингом в 7мс, у меня по тесту 110, на US-серверах 220, в два раза лучше. Остается только определиться, на какой сервер переезжать.

Исправлено: Elver, 20 октября 2015, 16:55
Гонзу
20 октября 2015, 21:55
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
Ну видимые плюсы пока только в пинге ясны, второй плюс который должен быть после переезда - игра в прайм-тайм остального сервера - пока еще не оценить, слишком мало времени прошло.
По поводу переезда, переезжай на Cerberus, туда едет большинство.
BigCore
20 октября 2015, 22:41
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
Разницы не заметил, но в русской гильдии всем нравится.
Я полюбил игру, честно. Хочу скорее в город Ульд попасть и взять тауматурга и выкачать его до "скате".
Нежный Звёздный Ураган
Elver
21 октября 2015, 04:49
LV6
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 332
eT_Cypher
Kelezis
Overwatch
Трансфернулся на Cerberus и сходил на титана экстрим. Новый пинг просто обалдеть, можно выбегать из войд зон и даже не огребать! При этом ротация за ниндзю жмется замечательно.
Гонзу
25 октября 2015, 19:26
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
Трейлер обновления 3.1 "As Goes Light, so Goes Darkness", которое выйдет 10 ноября



Основные нововведения этого патча:
- Два новых подземелья - Saint Mocianne's Arboretum и Pharos Sirius (Hard)
- Новый альянс-рейд Void Ark
- Новый триал Thordan’s Reign
- Новый тип игрового пати-контента - Exploratory Missions, где игрокам предстоит с помощью гильдийных кораблей летать в новые зоны и искать там счастья с помощью боевых и собирательских профессий
- Новая игра в "Золотом Блюдце" - Lord of Verminion
- Новые племенные квесты, на этот раз племени Vanu Vanu

Полный список объявленных нововведений на русском языке можно почитать тут

BigCore
26 октября 2015, 20:54
Лорд конфет
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2129
Pokemon Skarlet
 Гонзу @ 25 октября 2015, 19:26 
Lord of Verminion

Сволочи. Я "Рагнарок онлайн" сразу вспомнил...
Нежный Звёздный Ураган
EvilSpider
31 октября 2015, 16:51
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PC/PS4)

Часть 2

Сюжет и персонажи меня не слишком порадовали. Нет, я конечно понимаю, что у MMORPG свои собственные стандарты, и даже такой сюжет, вероятно, является каким-нибудь серьёзным прорывом в рамках отдельно взятого суб-жанра, но мне, как человеку во многом случайному, этого было недостаточно. Чисто в количественном отношении, сюжета в Final Fantasy XIV очень много, но он крайне схематичен, предсказуем и просто-напросто скучен - следить за его развитием мне было совершенно неинтересно, а диалоги изводили пустопорожней болтовнёй ни о чём. Кристаллы, злая империя, сопротивленцы и всё в таком духе, чётко по накатанной годами "формуле успеха". Приободрился я разве что на квестовой линии Хильдибранда (да, типичный love/hate контент, но мне зашло хорошо, особенно на фоне заунывной основной сюжетки, со всеми её деревянными драмами, высосанными из пальца), а больше как-то даже и отметить нечего. Персонажи соответствуют - такие же серые и незапоминающиеся, да к тому же с очень спорным местами дизайном (особенно меня вымораживал Alphinaud - мало того, что выглядит как особо запущенная эротическая фантазия Серёжи Зверева, так его ещё и форсят чуть ли не как самого важного персонажа игры, вокруг которого всё вообще вертится). Стоит ли удивляться, что и озвучка в игре исключительно посредственная. Понятно, что мало какой вменяемый актёр подпишется на проект, заряженный на 10+ лет, но хоть какой-никакой кастинг для приличия могли бы и провести, а то реально порой складывается впечатление, что игра озвучивалась теми самыми "профессиональными программистами". И даже такой вот озвучки в принципе крайне мало - добрых 90% всего сюжета презентуется методом текстовых диалогов, что, на мой взгляд, было бы откровенным моветоном вообще для любой сюжетно-ориентированной игры последних лет, не говоря уже о таком масштабном AAA-проекте, как Final Fantasy XIV. В общем, играть в четырнадцатую "Финалку" только ради её сюжета я бы пожалуй не стал, и никому не советую.

Выбор рас мог быть и поинтереснее. Микоты конечно няшны до невозможности (но только девочки, Микоты мужского пола омерзительны и не нужны), но вот дизайн других рас варьируется от шаблонно-заурядного (люди) до разных степеней страхолюдства (все остальные). Особенно меня напрягали Лалафелли - жутковатые, мерзко кривляющиеся карлы, путающиеся под ногами... тьфу, блин, злобные порождения ада, это же надо было до такого додуматься. По-моему, у людей, выбирающих себе эту расу, не всё в порядке с головой (ну или они хотят потроллить, что тоже вариант). Заметил, что только им свойственно страдать какой-то больной манией организовывать отдельные ФК по признаку расы и устраивать всякие там... конкурсы красоты. Очень даже характеризует, мне кажется. До появления в игре Ау Ра я не доиграл, но судя по скриншотам тоже ничего особенного. В общем, лично я всю игру пробегал Микотой (аkа Master Race), другие варианты даже не рассматривал. Генератор персонажа, к слову, показался мне неоправданно скудным - такое запросто прокатило бы в любой сингловой RPG, но от MMO, где уникальность внешнего вида по-определению играет куда более важную роль, я, признаться, ожидал много большего. Могу ещё как-то понять, почему нельзя видоизменять пропорции тел (разработчики бы задолбались подгонять шмот и масштабировать анимации под все возможные шаблоны), но что мешало реализовать в игре хотя бы продвинутый редактор лиц и чисто декоративных атрибутов? Ни усов нормальных не сделать, ни дурацкий хвост Микотам отрезать, да нифига по сути сделать нельзя, кроме как заглянуть к парикмахеру да прилепить татуировку. В итоге, постоянно натыкаешься в игре на рандомных игроков, выглядящих в точности, как твой собственный персонаж, что, считаю, большое упущение. Правда, судя по тому, что за два года, прошедших с релиза, в игру добавили только несколько новых причёсок, похоже такой расклад устраивает всех, кроме меня. Ну и ладно.

По геймплею, Final Fantasy XIV не так уж сильно отличается от обычных сингловых RPG (чего я, признаться, немного побаивался). Сравнивать её с другими MMO я понятно не в компетенции, но вот с какими-нибудь Final Fantasy XII или Dragon Age: Inquisition общего достаточно много. Большая часть времени в игре убивается на выполнение многочисленных квестов, которые делятся на несколько категорий и в целом не отличаются особенной проработкой (сбегай - убей, собери - принеси), являясь скорее эффективным способом прокачаться, чем сколько-нибудь важным сюжетным инструментом (не "Ведьмак", прямо скажем). А вот качаться на мобах в Final Fantasy XIV практически бесполезно, из-за слишком уж незначительного прироста экспы. Хотя, до ознакомления с игрой мне казалось, что именно вырезание полчищ мобов является общепринятым стандартом для систем прокачки всех без исключения ММОRPG. В остальном, игровой процесс состоит из стандартных для жанра вариаций сражений и эксплоринга, пусть и в гораздо более широком масштабе. Ну а главное отличие от оффлайновых RPG (не считая очевидного взаимодействия с другими игроками) - возможность придумать себе чисто опциональное занятие на свой личный вкус. Можно крафтить себе в уголке с утра до вечера. Можно безвылазно сидеть на маркете, нагибая экономику сервера. Можно пойти на рыбалку, поохотиться развесёлой толпой на редких монстров, заняться дизайном интерьера собственного жилищного пространства, выращивать овощи на грядках или же просто устроить танцы на столбе посреди городской площади в одних труселях, как последний идиот. Кого что больше вставляет.

Ещё один важный геймплейный элемент Final Fantasy XIV, наиболее явно отличающий конкретно онлайновую "Финалку" от оффлайновых - данжены, рейды, триалы и праймалы, рассчитанные на прохождение в коопе, партиями из четырёх, либо восьми тел. Данжей в игре реально много, все они по-своему интересны и разнообразны, зачастую предлагая уникальные игровые механики и различные варианты прохождения. Конечно, какие-то данжи получились более крутыми и атмосферными, какие-то менее, но в целом, именно этот геймплейный компонент, на мой личный взгляд, удался игре больше всего остального. Было по-настоящему интересно разбираться в сути каждого отдельного данжена, запоминать все выигрышные стратегии, пробовать проходить их разными классами, а затем помогать советами новичкам. По структуре, типичный данжен представляет собой чётко заданный маршрут, рассчитанный на прохождение примерно за 20-30 минут, напичканный мобами/паззлами/сундуками и точечно расставленными боссами (три штуки, обычно), каждый следующий из которых немного сложнее предыдущего. Боссы проработаны в особенности тщательно, и именно в сражениях с ними боёвка игры раскрывается во всей красе. Мой персональный фаворит, пожалуй - финальный босс The Stone Vigil (Hard), который просто идеально заточен именно под бардовский скилл, ибо весь бой с ним (с ними, точнее) построен на концентрации внимания, постоянном движении и доджах. Когда данж выпадал мне в рулетке, неизменно устраивал себе личный челлендж на прохождение босса без получения урона, что получалось у меня примерно в двух случаях из трёх. А как-то раз мне даже удалось вытащить бой по сути соло, после того, как хил с другим ДД застряли за барьером, а танк упал вскоре после появления второго босса - достаточно уникальное достижение для барда, вряд ли в принципе реализуемое в каком-то другом бою. Ещё очень забавно было ходить в совершенно новые данжи сразу же после их добавления в игру, когда вся партия там в первый раз и никто ещё (включая интернет) понятия не имеет, как именно всю эту беду проходить - очень специфичный такой опыт, со своими смешными моментами и достаточно редким для этой игры элементом чистой импровизации.

Битвы с праймалами (особо злые боссы-саммоны, вынесенные на отдельную арену) по-своему тоже интересны, предлагая ещё более комплексную структуру боя и серьёзный челлендж, но лично мне они понравились гораздо меньше обычных данженов. Механики у праймалов значительно более задротские, бои намного напряжнее и рассчитаны скорее на прохождение слаженными, хорошо подготовленными группами, чем на рандомный Duty Finder. Убивать их на максимальной сложности было просто не по фану - ошибки любого бойца слишком уж критичны, а собрать компетентную партию через DF (да и PF тоже, судя по моему опыту) крайне проблематично. В общем, именно на праймалов я ходил не так много (не считая, конечно, нескольких миллионов хардовых Гаруд и Ифритов, вырезанных во славу релика). "Экстрим" версии закрыл в итоге все (до Шивы, включительно), но в большинстве случаев ограничивался только одной контрольной победой - желания повторить сей болезненный опыт у меня больше не возникало, ибо проходить экс-праймалов с рандомами уж слишком специфичное удовольствие, на мой вкус, мало чем отличающееся от методичного стука головой об стену. Особенно крепко прихватил меня за жопу Титан, с этими своими уродскими AOE и бомбами, уклонение от которых с моим лагом превращалось в чистую рулетку. Достаточно продолжительное время безрезультатно страдал на нём посредством DF, после чего послал всё тёмным лесом и тупо купил прохождение у контент-селлеров, чтобы продвинуть сюжет. С Рамухом ещё промучился порядочно (бой конечно вообще строго противопоказан рандомным партиям), но всё-таки осилил его по-честному, со случайными людьми, попытки так с двадцатой. С остальными праймалами было намного проще - убивались обычно с первого или второго захода.

Ну а самый сложный контент во всей игре (версии 2.0) - набор данженов The Binding Coil of Bahamut, в которые простым "беспартийным" смертным, вроде меня, вообще лучше не соваться до многочисленных нерфов, иначе боль, отчаяние и унижение. Койл я в итоге закрыл до T9, включительно. Через T5 и T9 меня, правда, протащили пассажиром по знакомству, но всё остальное я стойко превозмог с рандомами. В третьем Койле, по понятным причинам, ни разу не был - в принципе, это пожалуй единственный осмысленный контент, оставшийся полностью неосвоенным на момент моего ухода из игры. Всё остальное я так или иначе либо прошёл, либо по крайней мере основательно понадкусал, чтобы сформировать какое-то мнение.

Собственно, играть в составе партий мне понравилось. Опыт для меня достаточно необычный, мало чем напоминающий любую другую игру, в которой мне доводилось играть в кооперативе. В первую очередь, обращает на себя внимание крайне строгая система распределения ролей, практически не оставляющая пространства для импровизации. Танк ведёт партию, собирает мобов и держит аггро, хил не даёт танку упасть, ну а ДД дамажат и следят за тем, чтобы не сорвать аггро на себя, приумножив тем самым забот танку с хилом. Чтобы успешно решать поставленные игрой задачи, каждый член партии обязан заниматься строго своим делом, а любые отклонения от предопределённой схемы чреваты мгновенными проблемами. Конечно, какие-то совсем низкоуровневые данжи вполне можно осилить, к примеру, совсем без танка или без обоих ДД, но в целом игра очень быстро приучает к дисциплине и порядку, гвоздём вбивая в голову чёткое понимание, что какой бы высокий скилл не был лично у тебя, в одиночку ты здесь пустое место и звать тебя никак. Принцип командной работы в этой игре повсюду и везде, что мне, в принципе, очень даже импонирует.

Боевая система мне понравилась. Очень такой добротный, качественно сбалансированный симбиоз между зрелищным экшеном и тактическим планированием, как я люблю. С одной стороны, выглядит и играется всё достаточно динамично - постоянно нужно шевелиться, выбегать из AOE, выбирать наилучшие позиции для атак, внимательно следить за окружением и координировать свои действия с другими членами партии. Но при этом, все выполняемые команды имеют определённый период "кулдауна", что практически полностью исключает элемент баттон-мэшинга, приумножая ценность продуманного, тактического комбинирования атак и абилок. В зависимости от возрастания степени вовлечённости в игру, приходится осваивать всё большее и большее число умений и боевых стратегий. Если для обычной прокачки и исследования мира может хватить пары простеньких атак и запаса поушенов, то при освоении наиболее сложного контента в составе партий, необходимо уже мастерски управляться с 12-20 (в зависимости от класса) скиллами, до автоматизма заучивая сложные ротации и по крохам выдавливая максимальный урон. Другими словами, боевая система Final Fantasy XIV обладает по-настоящему впечатляющей гибкостью и глубиной - может быть простой и расслабляющей для казуальных игроков, пришедших с целью вяло побегать с месяцок, глазея по сторонам, но, в то же самое время, крайне требовательной и хардкорной для тех, кто пришёл в игру всерьёз и надолго.

Несмотря на весьма комплексную систему боя и явную предрасположенность жанра к управлению с клавиатуры и мыши, игра с геймпада в принципе исключительно удобна и интуитивно понятна. Единственно, всё-таки не слишком комфортно использовать команды не с основной панели (на основную можно разместить до 16-ти команд, но этого очень быстро становится мало), особенно в самый разгар боя, плюс, скорость и точность выбора целей для атак/саппорта всё-таки недостаточно оптимальна, но в целом, учитывая все обстоятельства, разработчики реально выжали максимум удобства и эргономики для играющих с геймпада, за что им от меня отдельный респект.

Далее: постгейм, презентация, социализация, статистика, промежуточный итог.
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIV Online (Обсуждение и Информация)Сообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
1«458459460461462463464465466»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider