|
| |
AP | | |
|
|
| |
Очень приятно, что кто-то действительно решил написать свои впечатления по игре . У меня тоже была идея на этот счет, но только сначала казалось что еще мало опыта в игре, чтобы действительно что-либо писать, а потом оказалось что уже так много играю, что даже непонятно что писать для новичков, поскольку неясно что будет интересно им.
Прокомментирую пару моментов
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Пришлось затратить гораздо больше усилий и времени, чем мне бы хотелось, чтобы научить игру адекватно распознавать DualShock 4 |
Дай угадаю, неподдержка все этих xInput и прочей хрени? Тоже до сих пор выбивает днище, что геймпад неподдерживается нормально. Я незнаю как решил ты, но сейчас можно или ставить прогу DS4Windows, или просто менять конфиг-файл игры, переписывая значения кнопок. Я через конфиг-файл в общем и решил.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | в PS3-версии игры я провёл буквально минут 15, успев краем глаза отметить стрёмненькую графику, проседающие fps и проблемы с прорисовкой |
Вот да. У нас тоже несколько людей играло на PS3, и тут вынужден констатировать, что играть то на ней можно, но все же уровень такой игры будет низким, консоль сильно слаба для этой игры. В некоторых аспектах, в основном в соло-игре и прохождении сюжетки "слабенькость" консоли вызывает просто небольшое раздражение и невозможность играть "во весь графоун", а в каких-то аспектах она просто непригодна вообще. Например, стандартная ситуация с фармом охот, когда доселе доступные только в койле элементы апгрейда хайлевел экипировки с очередным патчем становятся доступны через выполнение игровых охот, и весь сервак начинает за этими охотами гоняться. Возникает ситуация, когда нужно до каждой охоты бежать просто со всех ног, чтобы успеть - и тут люди с PS3 просто обречены на провал. При попытке загрузиться вместо стандартных 5-10 секунд люди на PS3 грузятся по 40-60 секунд и ни на какие охоты не успевают в принципе, что уже очень сильно влияет на геймплей и их шансы чего-то добиться в разумный срок. Да и просто невозможность видеть игру в ее стандартном виде, медленные прогрузки по одному человеку вокруг тебя тоже не вызывают приятных эмоций. Да и разработчики тоже это понимают. Могу ошибиться в сроке, но вроде как уже достаточно давно объявили, что начиная с патча 3.1 официальная поддержка PS3 как консоли будет прекращена. То есть 3.0 (Heavensward) еще худо-бедно можно будет пройти на этой консоли, а все остальное - извините, или ПК, или PS4.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Потому что. Да, вам не понять. |
Проклятые трофихантеры
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | вышла запоздалая версия игры для Steam, стоившая какие-то смешные деньги со скидкой |
Баттхерт нехилый вызывают слова твои, о юный игрок. Одна из причин, по которой игроки с 1.0 недолюбливают SE - именно эта тема. Те кто начал играть еще с 1.0, а потом продолжил с перезапуском, вынуждены платить стандартную подписку 650+ рублей за месяц (с ростом курса доллара/евро баттхерт увеличился пропорционально), а те кто начал играть сильно позже, смогли присоединиться к халяве Стима за 150-200 вроде рублей. Получилась неприятная ситуация - более старые игроки, которые раньше начали играть, вынуждены платить в 3 с лишним раза больше за подписку, чем ньюфаги, пришедшие в игру сильно позже. Конечно, цены Стима сильно адаптированы вроде как только в России, поэтому в Европах/Америках такой разницы нет, там вроде все одинаково, что Стим, что неСтим. Но это не отменяет того факта, что у нас вышло ниспрауидлиуа.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | игра образцово оптимизирована (гладко шла на средних настройках в 900p на железе 6-летней давности, ни одного бага или вылета не наблюдал) и прекрасно управляется с геймпада (клаву использовал строго для чата, мышь - для инвентаря) |
Не могу не согласиться. То что игра вышла "лицом к консольщикам", для многих весьма важно. Я сам, хоть и играю на ПК, тоже управляю с геймпада, поэтому если бы поддержки геймпада не было - о ней можно было бы смело забыть, поскольку так же отношусь к лагерю "не понимаю как можно играть с клавиатуры".
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Хотя, должен сказать, изучать целую жанровую суб-культуру методом слепого тыка было даже прикольно по-своему, так что в целом оно того стоило - новые яркие впечатления в гейминге я только приветствую. |
Вспомнилось. Тут можно добавить только общеизвестный факт, что степень геморроя в данже прямо пропорциональна требовательности - чем больше проблем, тем больше ты нужен. Тем же танком очень удобно всюду ходить - если дд ждет по 10-30 минут в данж, то танк ждет по 5-20 секунд. И при этом не надо забывать, что лидерская позиция часто наоборот очень удобна - если дд или хил не могут особо определить стратегию по данжу (спидран это будет, или потихоньку вы пойдете, много мобов в пак будете собирать или по одному ковырять), то танк это все как раз и решает. Понятно, что остальные могут попросить, но решение все равно за танком. А в большинстве случаев данжи или триалы не настолько сложны, чтобы позиция решающего были сильно напряжной. Поэтому если игрок в игре не новичок, то роль танка очень даже удобно - вход в данж мгновеный, почти все решения за тобой, а при этом проблем не особо много, если ты хоть что-то понимаешь и имеешь опыт. Ну и надо еще сказать, что на хай-энд контенте (таком серьезном как койлы и саважи александра), все профессии одинаково сложны, поскольку хай-энд контент очень сильно отличается от похода в обычный данж. В обычном данже можно играть "на одной кнопке", прожимая минимум необходимого, и никто в большинстве случаев этого вообще не заметит (поскольку в большинстве все играют так же или всем похрен, контент все равно легкий, если люди ну не совсем идиоты), а в хай-энд контенте все совсем по-другому - все должны выжимать из себя максимум, там у всех пукан возгорает одинаково, поэтому там вообще трудно поделить кого-то на легкие или тяжелые для игры классы, всеми играть одинаково трудно и класс знать надо очень хорошо. ФФ14, кстати, не зря сравнивают с WoW по сложности контента - если ПвП в игре чисто по фану и для галочки, то хайэнд-ПвЕ очень и очень тяжелое и требующее много сил и времени. (реакция первых в мире прошедших А4S, осторожно 18+). При этом создатели все время только закручивают гайки - хай-энд контент 3.+ по сложности еще выше, чем 2.+. Но в качестве дополнения, стоит сказать, что подобный опыт был и у меня. Первой моей ММО было Lineage2 (простихоспадепамилуй), где я хоть и играл за ДД, то о премудростях профессии узнавал подобным же образом, когда мне объясняли, что мой класс - не столько дд-шный, сколько саппортящий, и моя основная обязанность это не нанесение урона, а различные "контроли" - навешивание стана, "сала" и прочего говнища, во что я вникал с боооооольшим трудом, объясняя на уровне "но ведь... я же... дд... урон... наносить". Поэтому сама ситуация мне весьма знакома.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Ну а так, конечно, все боевые классы в игре детально проработаны и качественно сбалансированы, так что осваивать каждый из них было достаточно интересно. |
Тут стоит только согласиться. Баланс классов действительно хороший. Причем именно "баланс". Очень упрощенно говоря, для каждого класса найдена середина между сложностью и пользой. То есть лучник или бортмеханик из плюсов могут позиционироваться как хотят, атаковать издалека и быть весьма подвижными - но как минус они никогда не смогут выдать такой же урон, как монк или драгун, которые жестко привязаны к мили-зоне моба и все время обязаны атаковать с четко определенных сторон, крутясь вокруг моба как сраный веник. Из тех же танков, паладин гораздо лучше защищен, чем варриор, но никогда не сможет выдать столько же урона. Из хилов белый маг сможет гораздо лучше отхилить всю партию сразу, но никогда не сможет так же быстро и эффективно поднять по НР одиночую цель, как школяр. И так везде - у каждого класса есть плюсы и минусы, делающие его лучше в одних условиях, но хуже в других. Нет никаких имба-классов, и для сбора оптимальной партии из 8 человек люди вынуждены все это учитывать. Баланс это очень важно, и тут разработчики очень сильно на этом акцентируются, что им только в большой плюс.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Совсем не проникся я только чисто хилерскими профессиями - слишком уж специфичный какой-то у них геймплей, совсем не в мою чашку чая. |
Тут стоит только сказать, что каждому свое. Хилер очень важная, но весьма труднооценимая в конкретных цифрах профессия. Любого дд можно легко охарактеризовать на основе показаний дпс-метра - любой урон легко считается и сравнивается с уроном аналогичных классов в аналогичном данже/триале, поэтому дд сравнить между собой весьма легко. И то, проблемы возникают даже тут - многие классы, например твой же лучник или механик, относятся не только к чисто дд, но и к саппорт классам, когда умения одного класса баффают умения другого за счет снижения характеристик исходного класса. Грубо говоря, в одной партии из лучника и двух магов, в в двух разных партиях у одного лучника может быть 1000 дпс, а у другого 1300 дпс. И тут кажется что лучник номер один - dniwe ebanoe ©, выдает на треть меньше урона и вообще стыд и срам. А по факту у него такой низкий дпс потому, что он пел песнь на усиление урона от магов, отчего у каждого мага урон возрос на 300, а поскольку их два, суммарный урон возрос на 600. И получается, несмотря на то что у конкретного дамагера урон упал на 300, за счет этого суммарный урон партии на 300 только вырос. Поэтому даже для дд-классов, когда они играю не соло, а в составе сыгранной партии, снижение урона одного класса может быть по факту только продуманным действием, увеличивающим урон всей партии в целом, то для таких классов как танки и хилеры, составление шкалы оценок вообще представляется задачей весьма трудной, если не невозможной. У хилеров так же оцениваются хпс (heal per second, по аналогии с dps - damage per second), из которого вычленяется ehps (effective heal per second в %), то есть та часть отхила, которая не ушла в оверхил, то есть попросту говоря, сколько НР хил смог отхилить так, чтобы этот отхил не ушел впустую, хиля уже НР на 100%), и только эта величина для хилеров считается дпс-метром, хоть как-то показывая их степень умения игры за свой класс, поскольку ничего другого посчитать сухим дпс-метром и нельзя для хилеров. Смысл всего этого в том, что хилер, как в общем и все остальные классы, очень важная профессия, но вклад которой оценить очень трудно. Если для дд еще можно составить топ-чарт, написав на реддите что-то вроде "T9 7-dd 3 min, world top monk 3550 dps omg fap fap fap", то как оценить вклад хилера или танка - непонятно ващпе.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Опыт игры на PS4, в общем-то, практически ничем не отличался от игры на ПК |
Сразу хочу сказать, что я являюсь таким же приверженцем консолей Sony, но ФФ14 больше все же заточена под ПК по объективным причинам. Их я уже где-то тут перечислял, по позволю себе повториться - в ФФ14 объективно лучше играть на ПК по таким причинам как 1) возможность скопировать линк в чате в браузер и посмотреть, независимо от того, что этот было, ссылка на полезный ресурс, гэг или порно 2) возможность использовать дпс-метр для любых целей, что для измерения дпс, что для настройки извещений по любым поводам 3) возможность использовать голосовые чаты, что RaidCall, что TeamSpeak, что простихаспаде Skype. Все это невозможно или требует отдельного ПК/ноута при игре с PS4. Впрочем, сразу признаю, что это может быть некритично для отдельных категорий людей. Если человек не ходит в хай-энд контент и не общается с другими людьме, то пункты 2 и 3 для него неважны. Ты так же подсказал мне пункт 4) проблемы с написанием в чат по-русски. В общем, для сферического эмо-гея человека в вакууме, который абсолютно одинаково относится к ПК и PS4, я бы по ряду причин рекомендовал именно ПК, как платформу, предоставляющую более широкие возможности. Но при этом не отрицаю что на PS4 тоже весьма удобно, если этому человеку не критичны пункты 1-4. Так же прошу внимание обратить на возможность играть и на ПК, и на PS4 одновременно (не совсем прям одновременно, но имеется ввиду, что вы можете играть одним и тем же персонажем на ПК, после чего закрыть ПК-клиент, запустить PS-4 клиент, и продолжить играть тем же персонажем с того же самого места; правда это потребует отдельно проплаты подписки для ПК и PS-4 клиентов, но если вопроc денег вам не критичен, то вышеописанная ситуация - без проблем)
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | хардовой версии Ultima Weapon |
По моему скромному мнению, саундтрек хардовой Ультимы - одна из лучших музыкальных тем в игре эвер.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Помимо чисто боевых профессий, имеется также набор миролюбивых занятий, делящихся на крафтовые и добывательские. Крафт в Final Fantasy XIV представляет собой что-то типа отдельной мини-игры, состоящей из продуманного комбинирования различных умений и техник, с целью максимально повысить вероятность произвести желаемый продукт (а также дополнительно забустить его "качество"), в виде оружия, брони, предметов и прочего хлама. Который затем можно использовать самому, либо продать на рынке, выручив деньги на покупку какого-то другого хлама. Если сама по себе система достаточно интересна и заставляет поработать мозгами |
Ну тут как топ-крафтер (незнаю, можно ли применить это звание ко мне, но тем не менее, на период 2 месяцев со старта любого из патчей, мой персонаж мог скрафтить любую вещь в игре, которую в принципе можно было крафтить, с шансом HQ не менее 80%), я готов вставить свои 5 копеек. Крафт в ФФ14 представляет собой не мини-игру, а отдельные профессии. В полном понимании этого слова. Так же как и любые боевые профессии (дд/танк/хил), которые требуют прокачки, времени, труда и углубленного изучения, крафт в этой игре является полноценной отраслью для освоения и понимания. Возможно, людям из горейских гринданов (Паук, эт не к тебе, просто для понимания) крафт кажется прикладной отраслью, приятно дополняющей боевые профессии, о которых принято отзываться "мол девочек посадим, они нам будут крафтить", но в ФФ14 все совсем не так. Для мимокрокодилов хотелось бы пояснить - в ФФ14 есть три слабо или совсем не пересекающихся между собой типов профессий 1) DoW/DoM, Disciples of War/ Disciples of Magic - это боевые профессии, они же боевые классы, они же физ-дд, или маг-дд, то есть профессии, требующие боевых навыков, походов в данжи, рейдов и в общем изучения по линии боевых навыков, в первом случае это боевые классы с уклоном на физический урон, во втором - на магический урон 2) DoH, Disciples of Hand - крафтерские классы, которые создают большинство (~80%) предметов, имеющих обиход в игровом мире 3) DotL, Disciples of the Land - добывательские классы, которые добывают ресурсы, необходимые в крафте При этом особо хотелось бы отметить, что все три типа профессий (боевые, крафтерские, добывательские), с одной стороны представляют из себя отдельные профессии, которые в определенном срезе понимания вообще друг от друга отвязаны, и вообще независимы, а в другом срезе - тесно интегрированы в общую игровую систему создания и обмена игровыми предметами. Дело тут не в моей шизофрении, а в глобальном обустройстве мира игры и распределении обязанностей между его жителями. Если говорить упрощенно и не особо углубляясь, добывательские профессии представляют из себя основу и низшее звено - они добывают ингридиенты из игрового мира. Всего добывательских профессии три - шахтеры (камнеобразные ингридиенты), ботаник (деревообразные ингридиенты) и рыбак (рыбообразные ингридиенты lol derp). То, что добыли профессии сбора, является основой для профессий крафта - из этих "низших" ингридиентов крафтеры крафтят различные урони ресурсов - как промежуточные, являющиеся основой для ресурсов более высокого уровня, так и основные, которые можно уже непосредственно экипировать или использовать. При этом надо понимать, что промежуточность ресурсов весьма размытое понятие - ресурсов так много, что разница между ними весьма условна. В свою очередь, то что крафтят крафтеры (тафтология, я понимаю), используется в самом широком диапазоне - поскольку крафтерских профессий ажно восемь, они весьма разнообразны по делению выходных продуктов - плотник делает все деревянное (от копий до японских ботинок на дощечках), кузнец и оружейник делают все металлическое (в основном броня на танков), швея делает все из ткани (в основном магическая легкая броня), кожевник все из кожи (тоже броня на магов и дд в основном), ювелир делает всю бижутерию на все классы, и две профессии неосновного, но очень важного расходного крафта - алхимик и кулинар делаю расходники - банки на кратковременное, но очень мощное усиление характеристик и еду на небольшое, но очень длительное увеличение статов. И тут так же надо понимать важную особенность профессий в ФФ14 - один персонаж может иметь все профессии сразу. Если в стандартном корейском гриндане выбор профессии обуславливает ваш геймплей сразу и навсегда, и освоение другой профессии возможно только при старте с нуля и полном забрасывании старой и разонравившейся вам профы, то в ФФ14 нет ничего подобного - экипировав на вашем текущем персонаже основное оружие новой профессии, вы можете начать ее освоение, не забрасывая старую и имея возможность переключаться между профами в любой момент, не теряя никакого прогресса ни в одной из доселе освоенной вами. Отсюда в общем и следует странное утверждение что три вида профессий (боевые, добывательские и крафтерские) с одной стороны не связаны, а с другой стороны связаны очень тесно. Как раз благодаря с одной стороны возможности освоение всех профессий сразу, а с другой стороны наличию игрового аукциона, на котором можно продать/купить большинство игровых предметов, и возникает такая возможность - вы либо можете освоить на одном персонаже сразу все типы профессий (что весьма широко практикуется и вообще ниразу не моветон), и полностью сами по себе производить весь цикл создания предметов - собирать ингредиенты в данжах боевыми профессиями и в игровом мире добывательскими, потом крафтить все виды ресурсов крафтерскими профессиями, потом экипировать полученный результат вообще на любом виде проф, либо не имея профессий одного типа вообще, покупать ингридиенты или конечные материалы сразу на аукционе и экипировать их на конечном классе. Все это показывает, как связаны различные типы классов между собой и как можно их комбинировать для достижения конечного результата. Ну и вообще, всю эту портянку выше я писал собственно для того, чтобы показать, что не-боевые классы, такие как добыватели и крафтеры, являются важным звеном в том числе для боевых классов, и представляют собой не просто мини-игру в виде приятного дополнения, без которого можно и обойтись на боевых классах, а именно важные отдельные профессии со своим местом в игре. Тут кстати можно сказать, что в игре есть персонажи (их единицы, но они есть), которые вообще не имеют ни одного боевого класса, вкаченного до капа, и при этом имеют все крафтерские классы, и эти люди играют на полном серьезе. То есть небоевые классы это именно отдельные классы со своим геймлеем, и чтобы играть ими, не нужно иметь классов боевых. Но конечно, наверное особое внимание акцентировать именно на взаимодополнении и проработке геймплея каждого класса со стороны разработчиков - ими предусмотрен контент для всех трех типов классов, и каждый из этих трех типов имеет свой разный геймплей со своими особенностями. Можно играть только за боевой класс и вообще не касаться на крафта, на добычи. Можно играть только за крафтера, покупая на аукционе ингредиенты от добывателей и продавая конечный продукт для любых классов. Можно играть только за добывателя и вообще все продавать, не касаясь на крафта, ни боёвки. Но максимальный экспириенс и понимание о проработке всех классов можно получить, играя за все три типа классов и используя потенциал каждого из них. Игра, что важно, в этому ни принуждает, но дает такую возможность. Поэтому тут каждый может выбрать, несколько ему лично интересно углубляться в ту или иную отрасль.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | элемент случайных чисел, к которому всё это в конечном итоге сводится, мне совершенно не понравился. И проблема даже не в рандоме как таковом, а в том, что генератор случайных чисел в этой игре явно живёт какой-то своей жизнью. Даже при вероятности в 99%, можно запросто зафейлить три крафта подряд. Как и наоборот, можно сделать три вещи подряд с шансом в 1%. Любому человеку, знакомому с принципами теории вероятностей, должно быть очевидно, что RNG в игре либо сломан, либо сознательно модифицируется какими-то невидимыми дополнительными показателями (что, по-моему, нужно запрещать на законодательном уровне) |
Тут я оставлю за скобками свои многочисленные баттхерты при фейле на 90+ % и успехах на 1%, скажу только что по поводу RNGesus'а было не одно письмо на официальный форум с просьбой разъяснить "что за ужас тут творится", на что ответственное лицо от SE сказало, что в игре реализован православный Mersenne Twister и все по-честному, поэтому умойтесь челядь. Так что без комментариев. Скажу только, что по сравнению с той же Lineage2 (извините, но мне больше не с чем сравнить, ни в какое корейское говнище я окромя этого не играл), тут крафт качественно лучше по всем пунктам. Если там после сбора всех ингредиентов ты просто нажимал кнопочку и вещи крафтилась с шансом 60%, то тут все совсем по-другому. Есть огромная куча разных скиллов, у них есть своя эффективность, свой шанс успеха, свой процент заполнения прогресса (который отвечает за то что весь вообще скрафтится), свой процент заполнения качества (который отвечает за то, что весь получится высококачественной, у которой все характеристики на 10-20% выше), свой расход прочности (отвечающий за то, сколько у тебя есть вообще в запасе ходов на попытку скрафтить), свой расход СР (крафтерской маны, отвечающей за возможность применения разных скиллов), и далее, далее, далее. Грубо говоря, в отличии от корейских игр, где вклад рандома составляет 100% успеха, в ФФ14 рандом составляет 20% успеха (что весьма много, но все же не 100%), а остальные 80% составляют продуманность ротации, умение планировать и ориентироваться по ситуации и математически считать, а так же умение пользоваться сайтами по планированию крафта. Я так же немного играл в Eve Online и читал что там крафт лучший в теории игр вообще, и так же читал описание общий его сути. В ФФ14 крафт может и не такой навороченный, но то что он один из самых продуманных и здраво сочетающих как просто рандом и везение, так и умению считать и планировать - это факт.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Чисто из спортивного интереса, я в конечном итоге прокачал и освоил все крафтовые и добывательские профессии в игре, хотя особой пользы из этого мне извлечь практически не удалось. Крафтить низкоуровневые вещи бессмысленно, а высокоуровневые - слишком дорого, рискованно и заморочено. |
Ну скажу как я считаю по своему двухлетнему опыту игры. Крафт в игре является способом большого обогащения. Причем прямо пропорционального затраченному времени. Скрафтить что-то сверхдорогое и забарыжить его за бешеные деньги можно, но очень редко и с низким шансом успеха. Людей на сервере много, денежные направления отслеживают и осваивают многие, поэтому рассчитывать на легкие деньги особо не стоит. Но если работать в этом направлении долго и упорно - профит будет, постепенный и все больше нарастающий. Тут можно вспомнить китайскую пословицу, я не процитирую дословно, но смысл следующий - "Не тот прибыли получает, кто цену сильно завышает, а кто оборот имеет". Вот стопроцентно про эту игру. Сорвать огромный куш с единичной продажи единичного предмета - это не сюда. Но если крафтить много, долго, постоянно и не бояться вкладывать деньги в товар, который не сразу то и продается - то постепенно профит только растет. Это как в "Мертвых Душах" Гоголя, Чичиков вроде там спрашивал на предмет "а сколько то на этих мертвых душах можно денег то иметь", но что получал ответ "если вы будете заморачиваться и все время только считать, то только нервы изведете, а если будете в этом направлении упорно работать - сами не заметите, как разбогатеете". Извините, перевод вольный, давно я читал уже. Конечно, сразу хочется отметить, что большинству вообще "в падлу" так делать, ведь это как в жизни получается - чтобы что-то иметь, надо дохрена корпеть над достижениям этого. А в игру люди заходят по фану, а не чтобы корячиться над крафтом, с которого чтобы фан иметь, надо быть определенного склада ума и терпение иметь ангельское. Поэтому тут наверное соглашусь - крафт это не для всех, нужен определенный склад характера, чтобы иметь желание вообще этим заниматься. Но если склад такой есть - крафт приносит профит.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | Нормальное оружие и шмот в игре в любом случае нельзя купить за деньги (что очень правильный подход, конечно), а всё остальное имхо просто не стоит затраченных усилий и времени. |
Вот это очень правильная и важная мысль прозвучала, которая имеет значение для большой части ру-сообщества. Я может мыслю стереотипами и нашем ру-сообществе, но по-моему с корейских ммо так и повелось - очень многие игроки считают что для достижения мифических "высот" в ммо-игре надо или дохрена задротить в нее, или можно тупо задонатить, вложившись реалом в игру. Притом тут даже неважно в данном контексте - задонатить официально в шопе разработчиков (привет, Иннова!), или неофициально, купив незаконно игровых денег у какого-нибудь сайта, продающего игровую валюту за реал. Дело в том, что в ФФ14 остается только первый способ полностью, а второй сильно обрезан "по функционалу". То есть получить топ-экипировку можно честно, играя много и часто, и при этом хорошо, и при этом в топ-пати из еще семерых таких же играющих много и хорошо. А вот вариант "задонатить" не совсем то и вариант, учитывая специфику игры. Просто абсолютли вся топовая экипировка, до и не топовая, да и вообще почти любая экипировка, выпадающая с данжей, непередаваемая и непродаваемая никаким образом. То есть линеечный вариант "выбил топ-эквип с топ-данжа и пошел продал вдесятеро цены" тут не работает, просто потому что ничего продать нельзя. И даже бесплатно нельзя. То есть если тебе с данжа упал хороший предмет и ты его взял, то он твой навеки, и единственное что с ним можно сделать - это выбросить, но никому другому его не отдать. Поэтому все донатеры резко обламываются, потому что за их деньги ничего просто пойти купить нельзя, и для них два единственно приемлемых варианта - это или заплатить топ-пати за то, чтобы их взяли "вагоном" в топ-данж (что работает весьма редко, потому что для топ пати пойти в 8 человек знающих или в 7 человек знающих и оного, который упадет сразу же - две большие разницы в шансе успеха, и позволить это могут себе буквально единицы патей, да и шанс что упадет что-то нужное на данный класс весьма малы, что увеличивает количество походов в разы), или купить крафтовый шмот, который а) дорогой сам по себе б) на 20 стандартно уровней ниже чем топ-шмот из данжа в) чтобы догнать его до топ шмота из данжа нужно вставить по 5 топ-материй в него, что для некоторых сверхдорого. Главный тезис из всего вышенаписанного, и для меня большой плюс в игре для всех, кто хочет играть честно, любит справедливость и не живет в розовом мире - в игре большой заслон от тех, кто любит достигать в игре чего-либо незаконно и вкладывая реальные деньги. Конечно, обладая определенными суммами, можно купить много свистоперделок (типо миньонов например), и тот же шмот, дающий реальные игровые преимущества, но во-первых вышеозначенные препоны снижают количество таких людей на порядок, а во-вторых, само превалирование ПВЕ-контента на ПВП сводит такие преимущества чуть ли не в ноль - даже обладая топ-шмотом за кучу денег, персонаж в него одетый не представляет из себя почти ничего без личного скилла, ибо ПВП в игре очень мало и там шмот не решает вообще ничего (уровень просто обрезается до уровня ПВП-триала), а на ПВЕ шмот не решает значительно, если сам персонаж не умеет играть за свой класс.
EvilSpider @ 16 октября 2015, 09:42 | е помню уже, по какой именно причине, но в моей голове давно сидел стереотип о том, что во всех MMORPG нереально громадные, прямо-таки необъятные миры, на одно исследование которых могут уйти месяцы. Однако, если судить по Final Fantasy XIV, это, мягко говоря, не совсем так. |
На что я хочу заметить про данжи. Соглашусь, что сам игровой мир как набор локаций в игре небольшой. Это факт. В той же ФФ11 слышал отзывы об огромном мире... в котором нихрена нет. Это как путешествии по России - есть город А, есть город Б, между ними 100 км бескрайних полей. Сомневаюсь, что интересно путешествовать по большому миру, где на 100км ничего нет вызовет у игрока интерес. Я не защищаю небольшие игровые миры, просто хочу сакцентировать проблему в сторону того, что пусть лучше небольшой, но насыщенный мир, чем большой, но пустой. Ну и почему я выше сказал про данжи - прошу обратить внимание на то, что в игре 13 этажей койла багамута, 3 локации башни древних, десяток маленьких триалов, почти 30 данжей и десяток их хард-версий и измененной архитектурой, 4 этажа александра и так далее. И все это, смею заметить, надо приплюсовывать к общему миру. Тут даже логически подумать, ведь каждый игровой данж или триал это тоже плюс к общему игровому миру, причем с нехреновым умножающим коэффициентом. Ведь если побывать в каждом данже, банально видно, что каждый данж это отдельная архитектура, уникально проработанная сама по себе. Вопрос достаточно сложный, но как по мне, игровой мир на 100 квадратных километров выглядит унылее чем игровой на 50 километров, в котором есть 10 данжей по 5 километров каждый, просто потому что несмотря на то что там площади раскиданы по отдельности, их разнообразие выше, уникальных мест - больше. Я к тому, что при оценке игрового мира нужно учитывать не только площадь для свободного посещения, но и различные данжены, давая им еще и бонус за то, что каждый их них уникален и имеет свой отдельно проработанный стиль. |
|