МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«521522523524525526527528529»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
FINAL FANTASY XIV ONLINEСообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
Гонзу
19 августа 2013, 09:37
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177


Обзоры игры

Тема помощи по игре

Free Company

Базы данных и информационные сайты

Соответствие имени на форуме и имени в игре от отписавшихся в этой теме

Скриншоты персонажей

Исправлено: Гонзу, 24 августа 2017, 23:25
Fahrengeit
10 июня 2017, 21:16
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
 Squalleh @ 10 июня 2017, 20:37 

Касательно ноутов - игра до сих пор летает отлично на средних настройках на моём старичке пятилетней давности.

Ну у меня на старом компе, который я как раз когда-то брал тысяч за 30, Финалка хорошо работает. Вроде на высоких даже. Но в локациях, где народу много, очевидные проседания есть, конечно же.
В целом ФФ хорошо оптимизирован, что и ожидаемо от ММО.
EvilSpider
11 июня 2017, 01:19
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Предыдущие отчёты по ссылкам: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]



Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)

ЧАСТЬ 3

Игра по-хардкору

Во времена A Realm Reborn, я проходил игру в достаточно расслабленном режиме, совершенно сознательно избегая чрезмерных сложностей. Не потому, что не смог бы при желании справиться с какой-либо задачей, просто, наблюдая за другими игроками со стороны, решил для себя, что это того банально не стоит. Бесконечный вайп на одном и том же "savage" этапе, статики с взаимными обязательствами, подъём на рейды по будильнику - вот это вот всё. Но, начиная с Heavensward, я как-то так шаг за шагом, во многом даже незаметно для самого себя, втянулся в актуальный хардкорный рейдинг.

Первым звоночком стал поход на праймала Thordan Extreme, вскоре после возвращения в игру. Наивно рассчитывал одолеть его по отработанной схеме "ну, рано или поздно попадётся нормальная партия, и уж протащат меня как-нибудь на дурачка", однако, очень быстро пришло понимание, что этот адок вообще ни в какое сравнение не идёт с праймалами из A Realm Reborn, и пройти бой без реального эффорта мне вряд ли удастся. Вникнув же в суть невменяемого количества совершенно непохожих друг на друга механик, часть которых не просто убивает конкретно тебя, но может и положить всю партию из-за твоей промашки, я конечно малость прифигел и задумался о разном (профессии чот не все ещё прокачаны, рыбалка простаивает, дети в Ала Миго голодают, да и вообще...). Но русские таки не сдаются - собрав морально-волевые в кулак, я решил, что перестану себя уважать, если не ушатаю злобного старикана по всем правилам. Путём многократных проб и ошибок, осваивал новые фазы боя, постепенно продвигаясь к конечной цели, пока, наконец, враг не был повержен (провайпались с рандомной партией полный 60-минутный таймер, но поступательный прогресс был настолько очевиден, что перед самым дисбандом договорились сразу же встать в DF-очередь, чтобы собраться ещё разок тем же составом, и со второго захода довели дело до логического конца). Ощущения, надо сказать, были непередаваемые - моральная компенсация за стресс от множества пережитых неудач, осознание личного вложения в общий успех, ну и всё такое прочее. За всё время игры в A Realm Reborn, подобных эмоций я не испытывал ни разу. С другой стороны, утомило всё это просто нереально, да и времени заняло порядочно (примерно неделя походов через DF, по часу-два в день), так что решил сбавить обороты, со спокойной совестью продинамив Extreme-версии Сефирота и Нидхогга.

Но вечно отсиживаться в уютном казуальном окопе мне не удалось. В одном из патчей, разработчики провернули особо подлый финт ушами, не просто вбросив по-обыкновению сет актуального оружия с новым праймалом (София), но и пропустив очередной этап релика, который, как правило, вводится одновременно с ним (и является, собственно говоря, прямой альтернативой). Учитывая, что топовые пушки - моя большая слабость, и перспектива раковать целый месяц с недопиленным реликом меня не сильно обрадовала, я, поскрипев для порядка зубами, пошёл обижать праймала Софию (Containment Bay P1T6, по-научному). Что, к счастью, оказалось значительно легче форменного майндфака с Торданом - достаточно быстро освоился со всеми механиками, и прошёл бой уже в первую неделю после патча. Вожделенный лук, правда, упорно отказывался падать, так что пришлось обидеть Софию ещё 9 раз, чтобы обменять оружие на жетоны. Зато, между делом, удалось утащить её птичку, взрольнув волнительные 98 уже после пятого килла. Никогда ещё, к слову, мне не доводилось испытывать настолько повышенное внимание к своей скромной персоне со стороны совершенно незнакомых игроков, вежливо интересующихся (с очень подозрительным таким блеском в глазах), за сколько же я продал душу дьяволу, чтобы заполучить такую удачу (шанс выпадания свистка примерно 5%, после чего нужно ещё выиграть ролл у 7-ми конкурентов - как закономерный итог, весьма продолжительное время мне встречалось от силы 2-3 других игрока с такими же маунтами на всём сервере).

Ну а закончив выяснять отношения с Софьей, решил и в "саваджи" что ли заглянуть, раз пошла такая пьянка. Alexander 9S и 10S стали первыми хардкорными рейдами, которые я проходил так, как задумано разработчиками, а именно - в наиболее актуальное время, ещё до введения каких-либо нерфов и овергира (в Койлы ходил уже после максимального эхо, "savage" версии Gordias и Midas в глаза не видел). Понятное дело, было достаточно непросто, но в целом, всё оказалось далеко не настолько страшно и челленджно, как мне представлялось - повайпавшись несколько дней с "учебными" партиями, без особых проблем заучил все стадии, сведя невынужденные ошибки к статистическому минимуму, и поставил процесс на еженедельный фарм. Чуть сложнее далось привыкание к дополнительной ответственности - по-умолчанию, некоторыми критичными рейдовыми механиками принято озадачивать именно бардов/машинистов (размещение Alarum в A9S, Prey в A10S), чего за пределами "саваджей" в принципе никогда не происходит. Лично для меня, главной сложностью эндгеймовых рейдов стал банальный поиск подходящей партии. Учитывая, насколько малый процент игроков в принципе рейдит (в моей ФК, к примеру, нас таких было от силы 2-3 человека на полторы сотни более-менее активных мемберов), да, к тому же, вне статиков (что для меня не вариант по многим причинам), уже сам по себе процесс набора компетентной партии зачастую превращался для меня в жесточайший ментальный хардкор, выматывающий нервы до предела. Особенно, если упустить "ресетное окно", когда основная масса беспартийных игроков старается пройти свои рейды, чтобы избавится от головной боли до следующего вторника.

Хардкорного запала мне хватило на пару месяцев, по прошествии которых, я уже чуть ли не поимённо знал всех активных PUG-рейдеров своего сервера: на кого из них можно положиться, а от кого лучше держаться подальше. И, если собственно рейдить мне понравилось, да и вполне неплохо получалось, как мне кажется, весь этот невыносимый стресс, связанный с многочасовым поиском и наполнением партий (расформирование группы после двух часов безуспешного ожидания хоть какого-нибудь завалящего танка - совершенно в порядке вещей), компетенцией игроков (господи, сколько же в игре оказывается криворуких нубов, фейлящих каждую вторую механику и вообще не приспособленных к элементарному обучению, но лезущих при этом в хардкор), и, собственно, сложностью контента, требующего серьёзной концентрации внимания, мало-помалу выжгли из меня весь энтузиазм.

Но в целом, опыт был очень даже познавательным, конечно. Теперь я по крайней мере понимаю, что именно заставляет людей вайпаться месяцами на одном и том же вырвиглазном рейде и штудировать всякие там FFLogs. Познакомился, опять же, с некоторыми интересными рейдерами, и посмотрел на внутреннюю кухню различных статиков. Жаль только, что "саваджи" слишком уж слабо приспособлены для случайных партий. Всё-таки, скачок сложности (требования к скоординированности группы, скорее) от A10S до A11S совсем уж неприличный - пройти рейд случайной группой игроков практически невозможно в принципе, в чём я убедился на личном опыте (башни увидел один раз, лёжа на полу, и на этом мои подвиги исчерпываются). Осознание, что дальнейший прогресс вряд ли возможен, если не вписываться в статик, демотивирует даже посильнее, чем проблемы с партиями (а чтобы просто сходить в A11S, бывало, приходилось ждать по 5-6 часов - амбиции основной массы рейдеров заканчивались на A10S, по понятным причинам). После появления в игре кросс-серверного Party Finder, ситуация с набором партий значительно улучшилась, да только к этому времени мой интерес уже успел сойти на нет. Но в Stormblood может и похардкорю ещё, чем чёрт не шутит.

Гудбай, Америка

В связи с рядом обстоятельств, решился таки перенести своего персонажа на европейский сервер (Cerberus), в преддверии релиза Stormblood. На новом месте, успел побегать от силы пару недель, прежде чем закончилась подписка, так что впечатлений пока ещё не так много, но отмечу пару отличий, которые с ходу бросились в глаза.

Во-первых, очень приятно удивило, что всем абсолютно пофиг на меня - такого молодого, приодетого и заманчиво свободного - за две недели только один раз приглашали в ФК, но и то очень так ненавязчиво и корректно, извиняясь после каждой фразы. На Sargatanas'e, будучи "свободным агентом", вообще сложно пройти по более-менее населённому месту, чтобы к тебе не пристал какой-нибудь ФК-рекрутер, которые, складывается впечатление, шныряют там круглыми сутками как сутенёры (моя ФК как-то проводила конкурс с призами "кто навербует больше всего тел за заданный срок", так что я примерно представляю себе, откуда растут ноги). Про молчаливые инвайты вообще не упоминаю - они прилетают практически каждый час в режиме нон-стоп (здесь - ни одного за две недели). Затрудняюсь сказать, с чем это может быть связано (менталитет? воспитание? мультиязычность?), но для нелюдимого меня это определённо большой плюс.

Минусы пока, к сожалению, перевешивают. Самое неприятное открытие - кросс-серверный PF, который, в сравнении с американским, не блещет предложениями. И это мягко говоря. Фактор праймтайма на европейском сервере ощущается значительно сильнее, чем на американском. Если там практически в любое время суток была какая-никакая активность, то здесь, похоже, весь сервер живёт строго по одним и тем же часам. Что чревато проблемами, ибо мои обычные игровые часы приходятся, судя по всему, как раз на тот период, когда сервер досматривает свой второй эротической сон с микотками. Ну и рынок что-то совсем слабоват. Перед переездом, мне пришлось конвертировать в товары около 150 миллионов бабла (виртуальная таможня пропускает только 1 миллион наличности), и адекватно компенсировать затраты на новом месте практически не представляется возможным - цены в среднем в полтора-два раза ниже. Особенно мощно пролетел с крафтерской/собирательской материей 5-го грейда, спрос на которую отсутствует как класс. Сопоставимы цены только на редкие краски (Pure White + Jet Black) и особо ценные оркестрионы, но как минимум миллионов 65-70 я на переезде потеряю при любом раскладе. Впрочем, деньгам в этой игре я так и не нашёл никакого осмысленного применения (коплю их чисто из спортивного интереса), так что для меня эта потеря не слишком существенна, но если кто-то соберётся переезжать из приличного места на нищебродский Cerberus - имейте в виду. Ладно хоть квартирку успел зацепить (на самых отдалённых задворках унылой Ульды, но выбирать не приходилось), бомжевать на улице хотя бы не придётся.

Ну а пресловутый пинг я как не распознавал, так и не распознаю до сих пор. По факту переезда, он у меня снизился с 225 до 120, что выглядит достаточно существенно в цифрах, но непосредственно в игре никакой разницы я не ощущаю, хоть убей. То ли всё это один большой развод из категории "120 fps 8K master race", то ли со мной что-то не так, и я в упор не вижу очевидного.

Как бы то ни было, совсем уж прерывать связь со старым сервером (и отдельными людьми) мне всё же не хотелось, так что завёл на Sargatanas'е альта. На всякий случай.

Выставка народных достижений

В общей сложности, провёл в Heavensward 6 месяцев (за полтора года). На два меньше, чем в A Realm Reborn, но по часам, думаю, выйдет сопоставимая цифра. Долго продумывал какой-нибудь оптимальный график для игры, чтобы не слишком сильно заигрываться, но и не отставать от актуального контента. Остановился в итоге на следующей схеме: плотно играю месяц по случаю выхода важного патча, после чего ухожу из игры до следующего (пауза между патчами - примерно 3 месяца). И дело даже не в экономии средств на подписке (стимовские ценники расслабляют, чего уж там), а просто давно уже выяснил опытным путём, что играть в Final Fantasy XIV параллельно с другими (серьёзными) играми очень непросто (она, зараза такая, доминантна и ревнива), так что лучший вариант избежать конфликта интересов - делать вынужденные паузы. Убиваю таким образом трёх зайцев: своевременно осваиваю весь значимый контент, не слишком сильно жертвую временем на другие игры, и сохраняю бодрящую свежесть восприятия. Stormblood, скорее всего, буду осваивать в аналогичной манере.

В плане контента, закрыл почти всё, что имело смысл закрыть. Все профессии прокачаны, квесты пройдены, ну и т.д. Докачал, наконец, чокобо до максимального 20-го левела. Собрал два топовых релика, для барда и ниндзи. Ещё один релик, который для паладина, подвис на предпоследней стадии (сложно фармить "свет", когда всерьёз не играешь соответствующей профессией). Оделся, понятно, по всей науке, материй не жалел. Для крафтеров, сам же и накрафтил себе топовый шмот (Ironworks из Carbonweave, как задумано by design, решительно отказываюсь понимать людей, которые тупо покупают готовые вещи на маркете, либо озадачивают знакомых - какой в этом элемент игры то вообще?). Собирателей полностью экипировал за коллектиблы.

Из сколько-нибудь актуального, остались не пройденными праймалы Nidhogg и Zurvan в Extreme-версиях (на первого давно уже никто не ходит без условия "no bonus" (Raid Finder мёртв по-умолчанию), даже просто потраить не удалось вписаться ни разу, а к моменту появления второго я уже снизил игровую активность до минимума, в лом было вникать), а также A11S с A12S (не осилил).

Пара слов о Stormblood

В Stormblood планирую играть с первого дня, ибо научен уже горьким опытом, и знаю, что скидку хрен дождёшься раньше февраля будущего года. Удалось, к тому же, ловко сэкономить 650 рублей на преордере, благодаря рандомной акции в PSN, так что цена вышла более-менее приемлемой в этот раз (не 3,5 косаря, спущенных на долбанный DLC!). Ни одна из анонсированных фич, правда, пока особенно не воодушевляет. Новые профессии совершенно безынтересны (как по мне, их уже сейчас гораздо больше, чем требуется), плавание/ныряние выглядит пока что бесполезным гиммиком (правда, о полётах Heavensward я когда-то думал аналогичным образом, поэтому не буду спешить с выводами).

К перелопаченным боевым скиллам отношусь со сдержанным оптимизмом (давно пора было инвентаризировать как-то весь этот бардак). Но настороженность остаётся - обжёгшись однажды на "революционных" мутациях бардов в Heavensward, любое движение разработчиков в этом направлении долго ещё будет вызывать у меня параноидальную подозрительность. Похвально, конечно, что возвращают бардам подвижность (от сердца поди отрывают, сволочи), но ещё посмотрим, как всё это будет по факту играться. Слишком глубоко в теорикрафтинг я не вникаю, но подозреваю, что саппорта будет больше, чем раньше, а DPS-потенциал снова утонет. И не совсем понятно, чем провинилась Flaming Arrow - мне будет её не доставать. Доты по 30 секунд выглядят пока самым перспективным новшеством - может, хоть теперь появится пара лишних секунд, чтобы следить за чем-нибудь кроме долбанных таймеров одновременно в двух различных панелях (кажется, ни у одной другой профессии больше нет подобного геморроя). Упразднение почти всех баффов тоже положительный момент, как по мне - кроссбары таки не резиновые. При любом раскладе, бард версии 3.0 был настолько убог, что придумать что-то ещё хуже нужно сильно постараться. К перспективе в третий раз осваивать барда с нуля, отношусь спокойно, ибо понимаю, что исправить текущие косяки можно только путём полной переделки всей системы. Машинисту, по-хорошему, надо будет дать ещё один шанс - может быть, изменения даже сделают его играбельным.

Что однозначно нравится, так это в целом более яркий и красочный дизайн. Приглушённая палитра Heavensward меня всё-таки порядочно угнетала. Не могу назвать себя большим поклонником именно азиатской эстетики, но выглядят новые города всяко поинтереснее унылых снегов и камней Ишгарда. Надеюсь, и сюжет будет относиться к себе хоть чуточку попроще - безальтернативный пафос и превозмогания реально уже задолбали. Движуха вокруг Иды правда несколько настораживает - она изначально была одним из очень немногих, сколько-нибудь симпатичных мне персонажей, надеюсь не сломают её с концами. Альянсовый рейд от Мацуно будет любопытно посмотреть, конечно. Ну и по мелочи там всякие приятности намечаются - увеличение инвентаря, буст скорости наземных маунтов, и т.д.

Бонусная кулстори о том, за что, на самом деле, я больше всего ненавижу Final Fantasy XV

Так получилось, что Final Fantasy XV подложила мне одну внезапную свинью, имеющую прямое отношение к Final Fantasy XIV, от которой, должен признаться, у меня очень мощно и не переставая бомбит уже года так полтора. Когда я только начал играть в Final Fantasy XIV (то есть, ещё во времена публичной беты на PS3 в 2013 году) и встал вопрос создания своего персонажа, я призадумался и понял, что различные сочетания "Evil" и "Spider", которые я постоянно использовал в сингл-плеерных играх, будут выглядеть достаточно глупо в игре, где твоё имя выставлено на какую-никакую публику. Вот и решил придумать себе какое-нибудь интересное и уникальное (!) геймерское имя. Рассмотрел множество вариаций произношения слова "паук" на различных языках, и выбрал наиболее благозвучные на свой вкус: Ragno (итальянский) для мужских персонажей, и Aranea (латынь) - для женских. Ну и Arachne (греческий) в качестве фамилии, если она потребуется.

Пробил игровую базу на предмет упоминания имени Aranea, получил 0 совпадений, и со спокойной совестью создал персонажа с именем Aranea Arachne (к слову, конкретно моему имени неоднократно делали комплименты внутри игры). После чего играл, не зная бед, несколько лет, пока, в один особо поганый день, кретинам из Square Enix не пришла в голову "гениальная" идея дать моё (я настаиваю!) уникальное имя нонеймовой драгунихе из Final Fantasy XV (господи, ну при чём там паук то вообще).

FFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU...

Короче говоря, теперь этих самых Араней в игре толпы (доходит даже до смешного), ну а я глубоко опечален и всерьёз подумываю о смене имени. ::( Что, может, и к лучшему, ибо, как выяснилось опытным путём (рейды частенько координируются голосом в Дискорде), англоговорящий народ почему-то совершенно не способен выговорить слово "Aranea", не исковеркав его самым непостижимым образом (после FFXV, впрочем, может и научатся, чтоб ей пусто было). Ещё и за больного фаната пятнашки принимают поди (персонаж конечно неплохой, но не до такой степени), как дальше жить то вообще.

Текущая статистика



Lodestone

Промежуточная оценка - 9/10.
Гонзу
11 июня 2017, 15:14
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
 EvilSpider @ 11 июня 2017, 01:19 
Зато, между делом, удалось утащить её птичку, взрольнув волнительные 98 уже после пятого килла. Никогда ещё, к слову, мне не доводилось испытывать настолько повышенное внимание к своей скромной персоне со стороны совершенно незнакомых игроков, вежливо интересующихся (с очень подозрительным таким блеском в глазах), за сколько же я продал душу дьяволу, чтобы заполучить такую удачу (шанс выпадания свистка примерно 5%, после чего нужно ещё выиграть ролл у 7-ми конкурентов - как закономерный итог, весьма продолжительное время мне встречалось от силы 2-3 других игрока с такими же маунтами на всём сервере).

Ох уж эти птицы. У меня есть не менее прохладные (а учитывая что тут я оказался проигравшим, я бы сказал что "леденящие" истории) о них - из всех птиц не выбил пока только с Зурвана, прошел его раз 50 с рандомными всякими подборными группами, с которыми 50 раз пройти это 150 раз сходить, особенно запомнился случай, когда в фарм пати чувак оказался вообще не прошедшим его, но клялся и божился что он как свои пять пальцев знает бой, в результате чего он жидко обделался на каждой механике, кое-как мы затащили все же, и естественно RNGesus hate you - тому чуваку падает ачивка за прохождение, и птица падает тоже ему, после чего он в особо циничной форме молча выходит из данжа и из пати тоже. Горело у всех так, что его все добавили в блек-лист, а что толку то? Искренне жаль, что в игре нет инструментария "найти в реале и очень сильно побить ногами". Так что слепой случай он такой, по-разному вращается к тебе.

 EvilSpider @ 11 июня 2017, 01:19 
скачок сложности (требования к скоординированности группы, скорее) от A10S до A11S совсем уж неприличный - пройти рейд случайной группой игроков практически невозможно в принципе, в чём я убедился на личном опыте

Оно так на всех без исключения "четверках" саважей - первые 2 этажа весьма щадящие и при наличии большого желания и удачи их можно пройти и с рандомами, а вот вторые два уже делают резкий скачок по сложности. Причем А9-А12, о которых ты говоришь, еще так себе, по общему признанию получились несложными, в актуале А3-А4 и А7-А8 были куда более сложными.

 EvilSpider @ 11 июня 2017, 01:19 
Лично для меня, главной сложностью эндгеймовых рейдов стал банальный поиск подходящей партии. Учитывая, насколько малый процент игроков в принципе рейдит (в моей ФК, к примеру, нас таких было от силы 2-3 человека на полторы сотни более-менее активных мемберов), да, к тому же, вне статиков (что для меня не вариант по многим причинам), уже сам по себе процесс набора компетентной партии зачастую превращался для меня в жесточайший ментальный хардкор, выматывающий нервы до предела. Особенно, если упустить "ресетное окно", когда основная масса беспартийных игроков старается пройти свои рейды, чтобы избавится от головной боли до следующего вторника.

Собственно, да. Большинство рейдов очень малоприспособлены для прохождения со случайными людьми. Вместо того, чтобы собственно пытаться что-то проходить, там по-моему куча времени уходит на взаимные договоренности, что кто будет делать, кто куда на какой фазе станет, кто кого подстрахует и далее, далее, далее. В результате чего куча времени тратится на разговоры и расстановку зон ответственности, потом 2-3 трая неудачных, у кого-то или просто подгорает, или появляется срочная необходимость выгулять собачку, посмотреть за ребенком, перевести старушку через дорогу и он выходит. За компанию, пока есть шанс, ретируются еще человек-два вслед за ним, после чего все начинается сначала. В итоге (не всегда, но зачастую) куча времени потрачено, а прогресса просто ноль. Многие поэтому и забивают на высшие этажи, там это проблема вообще утраивается. Но ты прав, кросс-серверный ПФ значительно увеличивает пул игроков, а следовательно и шансы.

 EvilSpider @ 11 июня 2017, 01:19 
Гудбай, Америка

Все потеряли в деньгах при переезде, это да. Но у тебя, в отличие от всех, еще и прайм-тайм не совпадает, что особенно печально. По поводу пинга, то вроде как там видно от класса, например от большого пинга страдали ниндзи, которым надо было впихнуть 3 мудры в одно гкд, и это у них не выходило. А у барда вроде и нет ничего такого. Но я, кстати, при переезде тоже никаких особых улучшений не заметил с точки зрения игрового отклика, разве что по ощущениям вне-гкд скилы стали прожиматься на вид чуть быстрее и это стало информативнее. Но прям чего-то такого глобального не было.
По поводу же "нищенского" сервера - я уж и подзабыл, как оно там, на Саргатанасе, но это вроде о палка о двух концах - низкие цены это плохо, если ты продаешь, и хорошо, когда покупаешь. Понятное дело, при перевозе денег тебе надо было продать то, что ты привез, и низкие цены на ауке - это минус. С другой стороны, когда тебе понадобится что-то купить - низкие цены это вроде как лучше, не? В любом случае, игра от цен на рынке очень малозависима по причине уже названной - за игровые деньги покупать особо нечего, и ниществовать/нагибать из-за суммы в карманах тебе вряд ли придется. Сумма в карманах играет роль весьма редко, обычно на старте каких-то крупных патчей, когда у народа возникает необходимость что-то крафтить, а потом когда они уже начинают выбивать шмот, то деньги нужны на материю да на всякие хреновины неважные. Впрочем, о чем это я? Неважно.

 EvilSpider @ 11 июня 2017, 01:19 
Бонусная кулстори о том, за что, на самом деле, я больше всего ненавижу Final Fantasy XV

Это вообще зло, все эти смешные "хиккующие хайпующие" на волне выхода начинают плодить всех этих Ноктисов, Люцисов, Каелумов, Стелл, Ноксфлеуретов и далее по списку. То же смотрю на это дело с усмешкой. Ну нет у народа фантазии, что поделать. Понять, простить, посмеяться за спиной.

P.S. И вообще ты неплохо так "вернулся". Войти в сотню по ачивкам на сервере это не великое достижение, но при расслабленной игре раз через раз такое тоже не получается.

Исправлено: Гонзу, 11 июня 2017, 15:14
EvilSpider
11 июня 2017, 17:34
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Так что слепой случай он такой, по-разному вращается к тебе.

Так и есть. Мне, собственно, эта птица не слишком-то и нужна была - я тогда больше расстроился, что в тот же самый ролл проиграл лук другому барду. А кто-то ведь наверняка проходил бой исключительно ради птицы (но мне пофиг, в общем-то, я имею такое же право на редкую удачу, как и все остальные). Целенаправленно я фармил только поней (Kirin довольно-таки клёвый - единственный маунт, которого мне прямо-таки захотелось), но и то не раньше значительного увеличения шанса на дроп и в режиме "undersized".

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Причем А9-А12, о которых ты говоришь, еще так себе, по общему признанию получились несложными, в актуале А3-А4 и А7-А8 были куда более сложными.

Ну я потому и сунулся вообще в "савадж", что хардкорщики дружно заныли о недостаточной сложности нового рейда - мол, A9S не намного сложнее Софии (что, в общем-то, не далеко от правды).

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Но у тебя, в отличие от всех, еще и прайм-тайм не совпадает, что особенно печально.

В Америке я тоже не особенно-то попадал в праймтайм (с этим у меня разве что на японском сервере не было бы проблем, всё-таки живу в часовой зоне Токио). Но там всегда была хоть какая-то активность, что меня устраивало. На Церберe же неоднократно наблюдал кросс-серверный PF вообще без единого предложения. По меркам Саргатанаса это дикость какая-то - такое там в принципе невозможно.

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Понятное дело, при перевозе денег тебе надо было продать то, что ты привез, и низкие цены на ауке - это минус. С другой стороны, когда тебе понадобится что-то купить - низкие цены это вроде как лучше, не?

Это, по идее, зависит от того, были ли у тебя какие-то деньги изначально. Если начинать с нуля, то низкие цены будут естественным образом ограничивать и скорость накопления средств (дороже номинала же ничего не продашь). Мой поинт в том, что если бы я переезжал в обратном направлении, то нормально так наварил бы на том же самом товаре. А значит, Саргатанас всё-таки побогаче, как не крути.

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
То же смотрю на это дело с усмешкой. Ну нет у народа фантазии, что поделать. Понять, простить, посмеяться за спиной.

Ну я тоже относился ко всему этому снисходительно, пока это не затронуло лично меня. ::(

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
И вообще ты неплохо так "вернулся". Войти в сотню по ачивкам на сервере это не великое достижение, но при расслабленной игре раз через раз такое тоже не получается.

Даже так? Ну, в принципе, я не могу сказать, что играю расслабленно. Я играю сильно нерегулярно, да, но уж если я в игре, то фигачу с полной выкладкой обычно. Плюс, я вообще не трачу время на всякую там социализацию и праздное ничегонеделание - мне постоянно нужны какие-то игровые задачи и цели, которые нужно выполнять, иначе я мгновенно теряю к игре всякий интерес. В общем, недостаток игрового времени я видимо компенсирую повышенной эффективностью. Хотя ачивки я целенаправленно не выбиваю (разве что со скуки иногда добиваю то, что ближе всего к завершению), копятся сами по себе, в основном.
EvilSpider
16 июня 2017, 07:54
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Галерейка вдогонку к отчёту.










И немножко видео до кучи.

Видео
Elver
16 июня 2017, 22:02
LV6
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 332
eT_Cypher
Kelezis
Overwatch
По опыту хэвенсварда кто-нибудь подскажет сколько ещё будут продолжаться очереди по 2000+ человек?
Roxx Foxhard
16 июня 2017, 22:24
LV6
HP
MP
AP
Стаж: 7 лет
Постов: 418
Foxhard
Final Fantasy XIV, Vagrant Story, Chrono Cross
 Elver @ 17 июня 2017, 02:02 
По опыту хэвенсварда кто-нибудь подскажет сколько ещё будут продолжаться очереди по 2000+ человек?

Честно говоря, очереди в ХВ были только первые два дня. Однако, проблем с сюжеткой и квестами не наблюдал тогда.
Free company "Ar Ciel" Twitch канал
Faberge
16 июня 2017, 22:41
ХИЛИМСЯ@ЖИВЕМ
K.O.
LV1
Стаж: 5 лет
Постов: 1711
Final Fantasy X|V
Miyagi, Эндшпиль, Рем Дигга - I Got Love
А кого хоть ждут в очередях? Йосю?
Naname nanajyu nanado no narabi naku nanahan nanadai nanaku narabete naganagame!!!
"России нужен мир. Желательно весь."
Sentry
17 июня 2017, 09:54
LV6
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 3075
этсамое посоны посанчики
взял под фф14 такую вот штуку

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

мне в принципе всё оче нравится

я таки хотел спросить, где стартовать то? то есть там американские, европейские сервера, японские тоже. я смотрю у вас тут с пингом проблемы, еще там чет. просто я хочу чтоб и сервер был типа живой, чтоб там весь движ, скандалы, топ кланы, все дела, и онлайн был, и пинг норм.


и второй такой вопрос, что в стиме покупать?

там просто описания нет. мне надо  онлайн стартер+штормблад? или колекторс эдишен? или вообще какой то отдельный вариант?

спасибо если там кто подскажет



а ну и еще момент, есть вообще разница кем играть? с откатами по 2.5 секунд разница между классами есть, или так типа, все играбельны?

Исправлено: N.D., 17 июня 2017, 10:13
When the time comes, show me what you see.
Faberge
17 июня 2017, 10:22
ХИЛИМСЯ@ЖИВЕМ
K.O.
LV1
Стаж: 5 лет
Постов: 1711
Final Fantasy X|V
Miyagi, Эндшпиль, Рем Дигга - I Got Love
Ну, сервер Церберус считается основным для русскоязычного сообщества, так что учитывай это при выборе. На европейских серверах с пингом проблем нет. Скандалы и топ кланы - это не про Фф14, можешь забыть сразу. Mostly PvE only. Бери обычную версию игры если тебе без особой разницы эксклюзивные маунты и прочее из коллекционки. В любом случае это всегда можно будет докупить отдельно в MogStation.
Naname nanajyu nanado no narabi naku nanahan nanadai nanaku narabete naganagame!!!
"России нужен мир. Желательно весь."
Sentry
17 июня 2017, 10:38
LV6
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 3075
 Faberge @ 17 июня 2017, 10:22 
Ну, сервер Церберус считается основным для русскоязычного сообщества, так что учитывай это при выборе. На европейских серверах с пингом проблем нет. Скандалы и топ кланы - это не про Фф14, можешь забыть сразу. Mostly PvE only. Бери обычную версию игры если тебе без особой разницы эксклюзивные маунты и прочее из коллекционки. В любом случае это всегда можно будет докупить отдельно в MogStation.

падажи падажи

на регионе каком стартовать? это америка должна быть или Европа?

обычная версия это та которая за 600 и 2300?  если допустим один штормблад за 2300 берешь там обычной игры нет, или она там уже включена?

насчет онлайна допустим, стоит ли на Европе стартовать или там нет никого? русское коммьюнити это ну, не аргумент, мне может с ними и пересекаться неудобно будет, смотря как прайм. я бы ну, предпочел вкатиться куда нибудь где 24/7 хватает народа
When the time comes, show me what you see.
Faberge
17 июня 2017, 10:53
ХИЛИМСЯ@ЖИВЕМ
K.O.
LV1
Стаж: 5 лет
Постов: 1711
Final Fantasy X|V
Miyagi, Эндшпиль, Рем Дигга - I Got Love
Ну нет, там же написано, для запуска SB нужна обычная ARR версия, в SB только комплект HW + SB. Я бы взял сперва только ARR, посмотреть, зайдет ли игра вообще или как. Там бесплатный месяц подписки уже включен. Но смотри сам. Церберус - европейский сервер, основной прайм-тайм там приходится на 18:00 - 02:00 по московскому времени где-то. В остальное время народ тоже есть, на меньше. Впрочем, ФФ14 - это не та ММО, где социальная составляющая прям необходима для игры, в нее комфортно играть можно и как в одиночную игру, в целом. Если ты планируешь играть 24/7 то смотри в сторону американских серверов тогда, наверное это будет правильнее.
Naname nanajyu nanado no narabi naku nanahan nanadai nanaku narabete naganagame!!!
"России нужен мир. Желательно весь."
Гонзу
17 июня 2017, 19:17
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
В Final Fantasy XIV вышло крупное обновление Stormblood

Прошло уже 4 года с тех пор, как стартовала Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, сменившая на посту неудачную оригинальную Final Fantasy XIV 1.0, и получившая таким образом статус второго шанса, или 2.0, как ее единодушно окрестили и игроки, и создатели. Спустя два года после старта 2.0, свет увидело первое большое платное обновление для игры - 3.0, или Heavensward. И спустя ровно такой же промежуток, для игры выходит второе большое номерное обновление - 4.0, или же Stormblood.



Как и с прошлым крупным обновлением, еще с самым началом рекламной компании по случаю запуска разработчики подготовили для игроков бенчмарк, который позволял оценить готовность игровых машин справиться с возложенных на них задачами, а заодно посмотреть на новые локации и анимации новых умений. Бенчмарк для проверки можно скачать с официальной страницы, хотя никто не мешает посмотреть на него и просто со стороны:



Надо сказать, что разработчики с самого старта проекта взяли за правило придерживаться достаточно открытой политики в части освещения того, что ждет игроков в ближайших обновлениях, поэтому недостатка информации о ближайших нововведениях игровое комьюнити никогда не испытывало. А со стартом крупного обновления новости так и вовсе посыпались как из рога изобилия, разработчики осыпали игроков целым рядом как видеотрейлеров, так и онлайн-выступлений, в которых подробно рассказали о ближайших добавлениях, ответили на ряд вопросов с официального форума, рассказали о собственном видении, съездили в медиа-тур с показом будущего контента, а на закуску для самых въедливых пообщались с наиболее видными летсплейщиками и гайдописателями по игре. Надо сказать, такой подход и максимальная открытость создателей безусловно идут игре только на пользу.

Поскольку игра отличается большим сюжетом, который развивается с выходом крупных патчей раз в 3 месяца, то без сюжетной подоплеки, само собой, не обходится. Если предыдущий экспаншен - Heavensward - был посвящен по большей части участию героев в продолжавшейся много лет войне людей и драконов и их роли в завершении данного конфликта, то в Stormblood главные действующие лица выберутся за рамки континента, где происходило действие до этого, чтобы помочь своим друзьям в борьбе с Гарлеанской империей, уже многие годы держащей под гнётом целые государства.

Перечень наиболее значимых в новом сюжетном витке персонажей был представлен в ходе выступлений. На стороне протагониста выступят синоби Югири и ее друг самурай Госэцу, а так же наследник трона Домы - Хиэн.



Представителями имперской стороны станут отступники своего народа воитель Фордола и наместник Ёцую, в то время как главным сюжетным протагонистом станет наследный принц гарлеанской империи Зенос ей Гальвус.



По замыслу разработчиков, сюжет игры по продолжительности будет поделен примерно поровну между проблемами двух регионов - Ala Mhigo и Doma.

Ala Mhigo



Ala Mhigo когда-то представляла из себя боевую нацию, контролирующую горную местность Gyr Abania в восточных пределах Aldenard. Возможно, благодаря конфликтующей натуре той земли, Ala Mhigo быстро стала одной из самых могущественных наций. Даже когда эта агрессивная нация послала свои войска, чтобы завоевать земли на западе, они могли защищаться от повторяющихся попыток вторжения с востока. Однако, в конце концов, они пали под натиском империи Garlean. С этого времени, страна стала просто частью имперской территории под управлением ее узурпаторов. Хотя народ Ala Mhigo почитал божество Rhalgr the Destroyer, любые религиозные обряды с тех пор были запрещены со стороны контролирующих органов. Те, кто не пожелал становится частью империи, бежали на юг и запад. А что касается тех, кто остался, одна часть полностью отдалась империи, в то время как другая образовала повстанческое движение "Ala Mhigan Resistance".
Ala Mhigo располагается на самом восточном краю хребта Abalathia. Сотни лет этот город-государство правил землями Gyr Abania, а также был знаменит своей самой высокой военной мощью среди других городов. Однако, всей этой силы не хватило для того, чтобы остановить стальные машины войны империи Garlean, и уже 20 лет как страна находится под имперским игом. Несмотря на то, что Ala Mhigo управлялось королями, гарлеанское вторжение положило конец монархии. Город-государство теперь провинция Империи, а люди - невольные подданные Императора. Под железной рукой Гарлеана, не все жители Ala Mhigo получили привилегии и право зваться горожанами. Многие находятся в нищенском состоянии, их жизнь чуточку лучше, чем жизнь рабов. Все государственные решения принадлежат наместнику, назначенному Гарлемальдом, и его людям.



Doma



На восточных земля континента Othard располагается Doma, государство, из которого происходят ниндзя и самураи. Подвергшаяся 25 лет назад вторжению жадной до территорий империи Garlean, некогда мирная земля ныне страдает от имперского ига. В результате недавнего провального восстания, простые горожане были лишены даже самых основных свобод.

Doma состоит из ряда географических регионов с разным положением - зеленых лугов Azim Steppe, местности Yanxia, вод Ruby Sea и города-порта Kugane.









В новых землях так же располагаются и коренные племена зверолюдей, поклоняющиеся собственным богам-праймалам. Игроки столкнутся с черепахообразным племенем Kojin, проживающих под водой и поклоняющихся лорду Susano, и змееподобным племенем Ananta, почитающим леди Lakshmi.









Для того, чтобы игроки визуально представили себе новые местности, разработчики подготовили обзорное видео с показом новых красот и их музыкального сопровождения. По словам представителей, в создании новых жилых локаций они черпали вдохновение в восточной культуре, как в японской, так и в китайской, поэтому новый главный город Kugane получился очень праздничным, в противовес заснеженному серому Ishgard'у. Впрочем, следы войны повсюду видны и здесь, в демонстрации можно увидеть множество поломанных инструментов военного вторжения. С точки зрения размера новых зон, по заверениям команды, они будут не меньше, чем введенные в 3.0.



Помимо собственно игровых зон, свободных для постоянного перемещения и содержащих игровых персонажей, важной и большой частью игры всегда были и различные подземелья, доступные для входа группой персонажей и содержащие различных врагов. На их детальную проработку тоже уходит значительная часть работы создателей и в сумме все подземелья, хотя и являются инстансовыми зонами, составляют большУю часть игрового мира. Весьма примечательно, что существует вполне внятный запрос от игрового комьюнити на возможность посещения данных подземелий в мирном режиме, чтобы иметь шанс оценить красоты этих зон, без необходимости торопиться за остальными и разбираться с врагами, так что вполне возможно, что такая возможность рано или поздно появится.



В общем и целом, если судить по тому количеству контента, который был добавлен в основные сюжетные перипетии со стартом 3.0, то в 4.0 игроков ждет сюжетное приключение продолжительностью в десятки квестов и десятки часов времени.



Что касается основных геймплейных нововведений, то тут разработчики тоже порадовали целым рядом новых возможностей, внеся конструктивные изменения в ряд игровых аспектов.

В боевой системе произошел ряд изменений, затронувший все существующие классы. Теперь игрокам не нужно иметь второй класс меньшего уровня для того, чтобы перейти от класса к профессии на своем основном направлении, что немного упрощает развитие классов. Система кросс-классовых умений была полностью переделана, теперь вместо того чтобы выбирать умения из списка умений других классов, игрокам нужно будет выбрать умения из общего списка, одинакового для всех классов согласно роли (танк, лекарь, воин ближнего боя, воин дальнего боя или маг). Появилась система Job Gauge, заполняющаяся от выполнения различных условий и используемая для осуществления различных мощных атак или наиболее полезных способностей роли.

Одним из ключевых нововведений в боевой системе стало повышение планки максимального возможного уровня с 60 до 70, в связи с чем каждый из имеющихся в игре классов заполучил минимум 5 новых способностей. Вместе с тем, разработчики значительно переработали и старые навыки, убрав или переделав наименее полезные из них.

С точки зрения игровых классов, были добавлены две новых профессии - Самурай и Красный Маг.
Самурай является воином ближнего боя и использует в качестве оружия двуручную катану. Механика профессии будет схожа с монахом и его системой стоек во время проведения боевых комбинаций. Боевой арсенал состоит из использования духовной энергии Sen и её трёх элементов: Setsu (Снег), Getsu (Луна) and Ka (Цветок). Самурай сможет накапливать духовную энергию внутри катаны, чтобы затем высвобождать её в виде смертоносных атак. Описание атак самурая вы можете увидеть здесь.
Красный Маг является смешанным классом и использует в качестве оружия рапиру и магический кристалл. Физические атаки будут возможны благодаря рапире, а магические с помощью кристалла. Для использования магических заклинаний, Красный Маг подсоединяет кристалл к рукояти рапиры, создавая тем самым некое подобие посоха. Красная магия же является комбинацией Белой и Чёрной. В целом, стиль игры представляет из себя гибрид из атак ближнего боя и магических заклинаний, основанный на быстром позиционировании. Перечень его способностей можно увидеть тут.

Для уже существующих профессий значительно переработали старые способности и ввели новые. Полный перечень навыков вы можете оценить вот здесь.

Посмотреть анимации новых навыков и оценить классы по внешнему виду можно на специально подготовленном видео:



Кроме всего, были переработаны многие сопутствующие боевые механики, касающиеся всех или ряда профессий - отменена система распределения атрибутов, изменено влияние различных характеристик на силу атак, изменены ряд вторичных характеристик.

Значительно переработана система PvP, которую разработчики все больше отделяют от PvE-контента. Для PvP теперь разработаны полностью независимые от PvE навыки и способности, а так же значительно переработаны механики, влияющие на сражения между игроками. Тем самым PvP-сражения выделяются разработчиками не в некую надбавку к PvE, а ощущается явное стремление выделить PvP в отдельное серьезное направление со своими собственными особенностями, сильно отличающимися от PvE-баталий.

Само собой, со стартом обновления в игру добавлено огромное количество предметов, необходимых игрокам с 60 по 70 уровень. Естественно, в этом нельзя обойтись без профессий добычи и крафта, которые во многом будут ответственны за изготовление целого ряда необходимого. Как и с боевыми профессиями, планка максимального уровня для мирных профессий была поднята до 70, а умения данных дисциплин так же подверглись изменениям и добавлениям новых навыков.

По давней традиции, добавление большого количества новой экипировки сопровождается разработчиками демонстрацией нововведенного:



По поводу поднятия всего и вся до 70 уровня, не забыли и про верных слуг игроков - ретейнеров, они теперь так же могут подняться в собственных глазах и служить игроку еще рьянее... или так же, кто знает.

Изменения коснулись и системы игровых мини-ивентов FATE, появляющихся на игровых зонах. Теперь выполняя данные групповые сражения, игроки смогут получать бафф на опыт, который будет переноситься и на другие сражения, в которых они участвуют. Более того, теперь система подстраивает абсолютно все FATE под количество участников, основываясь на их числе в предыдущем, поэтому теперь сложность ивентов будет автоматически настраиваться в зависимости от того, сколько именно игроков в данный момент участвуют.

С точки зрения социальной составляющей в игре появился новый жилой район Shirogane, выполненный в восточной стилистике. Возможность приобрести дом откроется игрокам чуть позже, но пока можно будет присмотреть себе местечко, за которое можно будет побороться под беспощадным солнцем Ёрзи чуть позже. К тому же, для всех без исключения типов недвижимости в игре, будь то дом любого размера, личная комната в гостинице или комната в доме гильдии, со стартом 4.0 вдвое увеличилось количество предметов меблировки, так что теперь игрокам определенно есть, куда развернуться.



Небольшие добавления произошли и с местным игровым казино "Золотое Блюдце", куда добавили новые развеселые предметы экипировки, а для любителей серьезных баталий, не чета разборкам с разными там империями, добавили новые карты для мини-игры Triple Triad.

Для любителей исследования мира несомненным крупным нововведением стало добавление в игру возможности плавать, а в глубоководных водоемах еще и нырять под воду. Более того, часть игрового контента будет расположена под водой и добраться туда можно будет только как следует погрузившись в игровой мир с головой. Для любителей воды - рыбаков - так же добавили возможность подводной гарпунной ловли.
Исследовать мир не на воде, а на своих двоих игрокам поможет так же введенная возможность увеличения скорости игровых маунтов. Поскольку далеко не во всех местах можно летать в принципе (а в новых зонах такую возможность еще надо открыть, как следует побегав пешком), то возможность быстрее передвигаться по суше несомненно будет полезна. Кстати, для тех маунтов, которые все же могут летать, возможность нырнуть под воду будет предусмотрена автоматически. А ведь нам это обещали еще на деревянном чокобо в FFVII! Неужели состоялось (возможность, не деревянный чокобо)?

Что касается музыкально сопровождения игры, то за основной саундтрек отвечает все тот же Masayoshi Soken, так что все меломаны могут спать спокойно. А вот за основную музыкальную тему игры, так же как и для прошлых обновлений, будь то A Realm Reborn или Heavensward, отвечает Nobuo Uematsu в содружестве с не менее известными поклонникам игры людьми - Michael-Christopher Koji Fox и Susan Calloway, исполнительницей прошлых заглавных тем "Answers" и "Dragonsong". Новая тема получила название "Revolutions":



Само собой, кроме самых значимых добавлений в игре произошло большое количество мелких фиксов, изменений и улучшений качества игрового процесса. Прочитать полный список изменений обновления Stormblood вы можете на специальной странице, переведенной специально для русскоязычных игроков (картинка кликабельна):



Официальный релиз дополнения состоится 20 июня 2017 года.

Squalleh
19 июня 2017, 19:05
Blue to the Bone
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 6165
SquaIIeh
Squallyboo
TACTICS OGRE: REBORN
Не, братцы, дерьмо какое-то получается. Я не предзаказывал XIV чтоб постоянно сидеть 3488-ым в очереди на логине. За все 4 дня я сумел нормально поиграть только позавчера и то, потом выкинуло. На ХВ вроде такого не наблюдалось..
.. also, yes.
Roxx Foxhard
19 июня 2017, 20:14
LV6
HP
MP
AP
Стаж: 7 лет
Постов: 418
Foxhard
Final Fantasy XIV, Vagrant Story, Chrono Cross
QueueBlood
Free company "Ar Ciel" Twitch канал
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIV Online (Обсуждение и Информация)Сообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
1«521522523524525526527528529»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider