|
| Anchorhead |
| Лео Перуц - Шведский всадник |
|
| |
Intangir @ 31 октября 2010, 21:33 | Тем, что это - абстракция, которую как хочешь, так и понимай. А также тем, что это - последний агрумент олдфагов любого рода. "Раньше игры/фильмы/что нибудь ещё делали лучше, а сейчас - плохо, без души. Алчные корпорации правят нашим миром, заботясь только о получении прибыли и выпускают однотипные игры/фильмы/что-нибудь ещё, чтобы набить себе карманы и заставить нас жрать УГ. Но меня-то не проведёшь! Я точно вижу, что у них НЕТ ДУШИ!!!!11 *драматичное разрывание рубашки на груди*". Нет, это, конечно, верно в определённых моментах, но вот этот бесконечный спам "сейчас одно УГ без ДУШИ!!!11" без малейшей попытки разобраться весьма бесит. |
Олдфаги-то нередко правы. Хотя меня самого кривит, когда я слышу, как к месту и не к месту употребляют это слово, потому что понятие и в самом деле больно дофига абстрактное - душу не пощупаешь. Даже другое абстрактное и не менее часто употребляемое понятие - атмосфера и то более осязаемо. По крайней мере, понятно, к чему оно относится - атмосферная игра это игра, обеспечивающая высокий уровень погружения.
Безотносительно данной дискуссии...
Читал на днях форум на сайте Кена Уильямса - создателя и бывшего президента компании Sierra (ныне, к большому сожалению, покойной – только вывеска и осталась), некогда мощнейшей игровой империи, в течение многих лет занимавшейся разработкой адвенчур. В общем-то можно считать, что Sierra жанр адвенчуры и изобрела (по крайней мере, самый известный подвид – классическую пойнт энд клик адвенчуру с видом от третьего лица и свободным перемещением по экрану). Естественно, на форуме было очень много писем от фэнов со всего мира - с признаниями в любви и не только. Одни сообщали, что благодаря ранним сьерровским адвенчурам, в которых команды нужно было вводить с клавиатуры, выучили английский язык. Другие писали, что эти игры научили их мыслить критически и решать проблемы, что пригодилось им в дальнейшей жизни. Кого-то они даже вдохновили на выбор профессии, связанной с разработкой игр. И так далее. В общем, все это было весьма любопытно. Во время чтения у меня пару раз мелькала мысль, что вряд ли когда-нибудь, через десять-пятнадцать-двадцать лет, кто-то из числа современных геймеров будет хотя бы вполовину так горячо благодарить разработчиков какого-нибудь крузиса (дай бог, чтобы его вообще кто-нибудь вспомнил) и писать, что он изменил их жизнь.
Особенно запомнилось письмо от одного израильтянина, который рассказал следующую историю: в начале 90-х, когда Израиль подвергся ракетному обстрелу со стороны Ирака, ракеты попали в том числе и в его дом. Никто не пострадал, но дом был полностью разрушен и вместе с другими вещами, пропали его любимые игры от Сьерры, что особенно сильно его расстроило (как он объяснил, тогда в Израиле не было дистрибьютора сьерровских игр и игры доставались с оказией, через знакомых, наведывавшихся в Штаты). Совершенно ничего не ожидая, просто, как он сказал, потому что он чувствовал себя плохо и не мог найти у друзей понимания (игры были на английском и большинству его друзей, предпочитавшим аркады и шутеры, они были неинтересны), он написал письмо в компанию. К своему изумлению, через несколько недель он получил ответ от Кена, в котором тот выражал искреннюю симпатию. "Если мне не изменяет память, там было что-то вроде "восстать из пепла к началу новой жизни" - цитирую. И вместе с письмом он получил три сьерровских бестселлера – два из которых были потеряны при бомбежке и один из которых был абсолютно новой на то время игрой "conquest of camelot".
Дальше, без перевода, процитирую автора:
"I was so surprised and full of gratitude. You showed me that beyond the gifted programmer you always were, you also have an extreme amount of humanity and nobility, just as your game’s heroes...
A lot of time had passed since then, you probably don't even remember it, but you (and Sierra, of course) had made since the best public relations spokesman there could be. I never stopped telling this story to all my friends over the next years. As a programmer, you surely made some huge breakthroughs in the game industry, and as a person, you made it even larger and bigger than life."
Вот так. Скажете, все это не имеет отношения к играм? Непосредственного, конечно, не имеет. Однако, это говорит о том, какая атмосфера (все-таки употребил этот термин) царила внутри компании (о ней до сих пор с теплотой вспоминают ее бывшие сотрудники) и какое у компании было отношение к работе (а значит и к играм) и клиентам. Кен говорил, что каждый, кто купил у них игру, становился членом большой семьи, которую они, как компания, стремились залюбить (без сексуального или отрицательного подтекста,– прим. для местных петросянов) до смерти. И это не пустые слова, судя по вышеупомянутому письму и другим письмам на форуме. Кстати, как говорил Кен, любой, кому не понравилась какая-то игра компании, мог ее вернуть и никаких вопросов ему при этом не задавали.
Все-таки игры раньше чаще ассоциировались с конкретными людьми. Сейчас – все больше с аморфной массой девелоперов. Хотя, конечно, не без исключений.
Извините за пространный оффтоп.Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек. |
|