|
| |
AP | | |
|
|
| Persona 5 |
|
| |
Погамал в демку. На первый взгляд боёвка довольно странная. Но если отбросить илитарный хейт и хипсетрское бе-е, то можно сделать пару выводов. Во-первых, в сущности нет разницы, будешь ли ты давить хаотично нолик или просто его зажмёшь. Суть одно и тоже — ты делаешь связку ударов, это обычная практика слеш-игр. Единственно, когда часто давишь и видишь, что герой часто бьёт, это чисто визуально создаёт эффект, что именно ты заставляешь перса бить чаще. Но все мы понимаем, что это не так. Так в конечном итоге разницы нет вообще. Я как-то играл в раннер-платформер Geometry Dash, и там ты можешь прыгать тупо зажав кнопку прыжка. Тогда кубик будет прыгать в тот самый момент, как он приземлится. Необязательно так делать, ты можешь дедовским способом давить кнопку прыжка в нужный момент, и он будет так же само прыгать. Однако когда нужно сделать несколько частых и непрерывных прыжков, эффективнее тупо зажать и не бояться пропустить ценные милисекунды. Это банальное удобство. В пятнашке никто тебе не запрещает так же тупо давить на нолик, и Ноктис будет так же само бить. Так что хейтить по этому поводу резона нет. Можно только привыкнуть к новым возможностям управления.
С другой стороны, боёвка достаточно неудобна для любителей экшенов. Потому все удары (видимо, в погоне за реалистичностью) весьма медленные. Начав бить, ты уже не факт, что сможешь остановиться в нужный момент и уйти от угрозы. В классических слешерах обычно удары быстрые, и если видишь, что на тебя замахиваются, ты можешь тупо перестать давить кнопку атаки и уйти от удара. Здесь ты должен понимать, что ты нажимаешь, и что у тебя после этой атаки какие-то доли секунд не будет возможности двигаться. Ты должен следить за противником, и заучивать его движения, находить то время, когда враг наиболее уязвим. Это мне немного напоминает переход от активных двухмерных файтингов типа GG или SF к теккеноподобным, де удары в основном довольно медленные. Так вот фф15 — это чо-то типа теккена.
Так что однозначно говорить, что боёвка говно, ещё рано. Просто она непривычная, другая. Вот за что я реально опасаюсь, что она может быть очень однообразной. Если там на всю игру будет 5 типов оружий и несколько магий — то это будет полный провал. Но если всё-таки будут постоянно открываться новые клинки, арсенал магий будет постоянно обновляться, у каждого действия будут свои особенности и факторы эффективности, так чтобы в середине игры у тебя уже глаза разбегались, то разумеется, это будет лютый вин. Хотя что-то я в этом сомневаюсь. Скуворечник жи.
Кстати, фишка с ограниченным применений магий, по-моему, тоже рулит. Проблема многих игр в том, что мы, только лишь найдя эффективный способ убиения супостатов, сразу начинаем его спамить и забивать на всё остальное. Так игра быстро надоедает и наскучивает однотипностью событий и образов. Но другое дело если игра заставляет постоянно менять стили боя. Допустим, у тебя всего три заряда огня. Огонь жарит не по-детски, но их всего три. А чтоб его восстановить, тебе надо либо сожрать какую-то определённую хавку (там салатик из чили с халапеньо, заправленный соусом васаби), либо отдохнуть где-нибудь в городе за тридевять замель от тебя, куда возвращаться жуткий гемор. Ты будешь экономить. Или... У тебя в запасе ещё есть с дюжину других магий с ограниченным зарядом. Тогда ты можешь просто менять их по ходу дела и грезить о сладких временах отдыха на белых перинах городских гостиниц. В таком случае ты уже не будешь спамить читерский огонь, ты будешь постоянно от битвы к битве использовать разные магии, отталкиваясь от этого будешь и менять стили боя. В итоге у тебя будут всегда разнообразные бои. Если бы было реализовано что-то подобное, было бы круто.
В общем, потенциал для развития даже того, что показано в демке, не столь мал. Если б разрабы действительно бы добавили море контента, всяких оружий, магий, квестов, мини-игр, секреток, то игра бы однозначно очаровала бы всех.
Исправлено: -KLaud-, 02 апреля 2016, 04:55 |
|