|
| |
AP | | |
|
|
| |
Intangir @ 19 мая 2014, 01:29 | времязатратно вернее. |
Come on Я обязательно пересмотрю сцену перед Изанами чтобы сделать свои выводы.
Intangir @ 19 мая 2014, 01:29 | вместо того, чтобы сразу превращаться в марионеточного хиппи-иисуса. |
Егож никто не спросил, он был тенью в этот момент.
Method что я пытаюсь сказать: 1) П4 делает всё то, что П3 пыталась сделать, только делает это лучше и правильнее, потому что в этом есть смысл. И делает больше. 2) Среди твоих "аргументов" я не увидел ни одного полноценного анализа. 3) В Персона никакого толкового канона нет ни среди игр, ни внутри игр, потому что большая часть сюжета происходит в нормальных условиях с элементами мистики. И, главное, всё это не так важно, потому что игры совсем не об этом. Kingdom Hearts, например, вот он про весь этот сюжет с выдуманными правилами и кардиохирургией. Персоны же, они вот про людей и метафоры, поэтому "правилам" уделяется не так много внимания.
Добавлено (через 4 час. 57 мин. и 32 сек.):
Since we're on the subject, давайте я целиком напишу, почему у П4 хороший сюжет и она хорошая игра, а у П3 всё наоборот. Remember, folks, это всё мнение одного человека, основанное на единственной точке зрения на то, что такое хорошо, а что такое плохо.
Итак, П3. Сюжета большую часть игры нет, в основном всё посвящено общению протагониста с людьми, и пусть кто-нибудь скажет мне, что это хоть на секундочку интересно. Все персонажи пусты и неинтересны, их арки необычайно банальны, сидеть и читать их диалоги жутко болезненно. Я понимаю, почему это кому-то может нравится - потому что можно эмулировать японского паверрейнджер-школьника и это обязательная часть процесса, но если это не так интересно (как в моём случае), то игра уже тебя потеряла. А потом вылезает сюжет, ради которого всё и затевалось. Итак, учёные и их исследование, клише всех клише. Совсем непонятно, откуда они вообще взяли теней для экспериментов над ними и как это привело к открытию конца света, однако этого мало - они почти все решили, что конец света и есть то, что нужно всем, однако до конца планы довести не удалось. В результате, на часах возникает двадцать пятый час с огромной башней посреди города, а заодно двенадцать воплощений старших аркан начинают бродить каждое полнолуние. Итого: Эксперименты учёных => двадцать пятый час => конец света К довольно прикольному изначальному концепту за уши притянули совершенно никудышную историю происхождения, потому что ну никак не связаны же эти вещи. Фактически сама ткань реальности была подёргана, а у них учёные тому причиной. Также оно не работает потому, что конец света исходит из подсознательного желания помереть всех и каждого. Если все этого хотят, то зачем учёные, почему всё не происходит само собой? А если не хотят и учёные приближают это событие своими неизвестными манипуляциями, то как это вопще работает? От их действий те, кто не хотел, захотели? Есть, конечно, дополнительный Айгис-эпизод, повествующий, что существует двуликое воплощение человеческого суицидализма - Эребус, который должен соприкоснуться с Никсом, богом в луне, из-за чего конец света и произойдёт, однако это ситуации не помогает. Да, теперь человеческие желания существуют отдельно и не затронуты, судя по всему, экспериментами злых учёных. Однако, в какой же тогда именно момент конец света должен инициироваться и как учёные этому поспособствовали? Но самое главное, это же совершенно ни о чём. Окей, я могу понять, откуда исходит массовый суицидальный синдром - эмо субкультура - но игра проваливается в попытках показать, зачем по её мнению жить вопще стоит, а все плот-девайсы, на этом завязанные, сняты с потолка и ни к чему никакого отношения не имеют в принципе. But wait, there's more! Десять лет назад Айгис сразилась с главной арканой, смертью, которая и должна призвать Никса, соединившись с двенадцатью другими арканами. Не могучи одолеть саму смерть, Айгис запечатала, опять же, совершенно непонятно каким образом, смерть в мальчике, который непонятно зачем стоял там (и там же, судя по всему, осиротел) и который по дичайшему совпадению оказался нашим протагонистом. 1) Мальчика не отследили, не позаботились о нём, не заморозили в айсберге и не отправили на днище океана, чтобы смерть с ним там вечно покоилась, а отправили бродить по свету. Класс. 2) Остальные двенадцать аркан так и не отыскали его и не вытащили смерть из него, хотя у них на то было чёрт знает сколько полнолуний. 3) Это также нарушает повествование, так как не даёт больше протагонисту быть аватаром игрока - у него теперь есть своя бэкстори, к игроку не имеющая никакого отношения, но в остальном он, как и ожидалось, не проработан ничуть. В П2 был, например, Татсуя, который удачно балансировал между молчаливостью и самостоятельной личностью. У него есть своя бэкстори и достаточно характера, но в нужные моменты он молчит и даёт вступить игроку. Почему этого не сделали здесь - загадка. Но уничтожение 12 аркан приводит, по непонятным причинам, к высвобождению Смерти из нашего героя, который обретает форму подростка, опять же непонятно, почему (NB: каждый раз, когда я говорю "непонятно", я подразумеваю, что этот момент либо не работает, либо игра не даёт достаточно информации, чтобы считать этот элемент рабочим. Я допускаю, что могу ошибаться, т.к. играл довольно-таки давно, но я прошукал различные источники информации, чтобы собрать этот анализ. Буду весьма признателен, если люди укажут мне на фактические ошибки, никто не идеален, а я так вообще дважды обсираюсь, когда пытаюсь сделать что-нибудь сложнее, чем поковыряться в носу). В итоге наш подросток, естественно сформировавший собственную личность, дабы выжать слёз из подростков по эту сторону экрана, превращается в чудовище и наши герои против воли идут его мутузить. Мутузка не помогает, Никс всё равно приходит, с ним мутузка тоже не помогает, и наш герой становится тру-Иисусом, запечатав Никса с помощью дружбомагии. В чём проблема с этим? Сколько же раз за один сюжет можно запечатывать вещи? Что за принцип такой, не можешь убить - запечатай? А главное, it worked so well the first time. Ах да, ещё гг, не сразу, драматишно склеивает ласты на бедре у Айгис, что фанаты называют крутой концовкой потому что умираешь ТЫ, что не так по вышеописанным причинам. Ещё там есть неудобные сопартийцы, управляемые AI, что совершенно неуместно в пошаговой игре, не добавляет персонажам характера, потому что у них его почти нет, и очень часто мешает, и скучная 300-этажная башня. А ещё с этой игры во многом слизана ФФ13. Я undead Auron, я помню об этом и помню, откуда у меня такой дебильный никнейм.
Теперь посмотрим на мою самую любимую (хотя, признаю, далеко не лучшую) на свете игру, П4. Начнём с того, что в ней нет рэпчика. Продолжим тем, что в ней гораздо лучше написаны сошл-линки. Все сопартийцы похожи на настоящих людей, во многом благодаря их теневым сторонам и умному соотношению внешнего и внутреннего. За счёт их живости как во время сюжетных, так и во время сошллинковых катсцен с ними редко бывает скучно и их гораздо проще полюбить как живых людей. К моему счастью, я далеко не единственный, кто считает также относительно обеих игр, так что я могу это мнение проталкивать более уверенно, хотя я не кинематографист и не литературовед и плохо представляю, что делает литературный текст хорошим. Вполне может быть, что на самом деле обе написаны паршиво, но отрицать серьёзный прыжок между третьей и четвёртой в плане качества текста будет... странновато. Далее у нас есть сюжет, который вступает с самого начала за счёт детективной загадки, которую нужно разгадать. Во-первых, очень здорово, что в оригинальной версии, в отличие от Голдена, выдержан баланс и происходящее в сошл-линках не диссонирует с поведением персонажей в основном сюжете, отчего игра выглядит как единое целое. Во-вторых, есть метафорический концепт, который действительно затрагивает реально существующую проблему - массовое наплевательство большинства на то, как дела обстоят на самом деле и желание видеть лишь то, что им хочется видеть, идеально связанное с телевиденьем. В результате действий неизвестного "убийцы", люди оказываются по ту сторону телевизора, где им приходится столкнуться с их нежелательными сторонами характера. В итоге, герои образуют со злодеем игру в кошки мышки, когда после каждой дождливой ночи следующая жертва очерчивается, забрасывается в телевизор, и спасается оттуда за счёт героев, которые с помощью силы персоны могут туда проникать. Этот концепт я смело назову самым слабым в игре, так как у него есть набор неоспоримых минусов: 1) Способность персона-юзера протащить личность без персоны через экран довольно-таки притянута за уши. Но её можно простить, потому что притянута она немного и ведёт к идее классных, почти идеальных убийств. 2) Сцена, в которой герои втроём в первый раз попадают на ту сторону, неимоверно идиотична. 3) Почему во время тумана в реальном мире туман в том мире поднимается совершенно не объяснено и не имеет за собой логики, тем более что тень может грохнуть свой источник и без того. 4) Герои могут дать жертве провести по ту сторону в опасности без еды и воды много дней. 5) Беседа между тенью и оригиналом не достигает кульминации до прихода героев, что, наверное, можно объяснить особым смущением жертвы в присутствии посторонних, но слабо. Однако всё это можно благополучно записать в список минусов, снять игре балл, пойти дальше и обнаружить интересных персонажей, захватывающие сцены и коллектив, в который чертовски легко поверить. После нескольких поворотов в ходе расследования, вроде одного ненастоящего убийцы и письма с угрозой, доставленного прямиком в дом ГГ, что приводит к его аресту и попаданию его дяди в госпиталь, мы сталкиваемся с первым подозреваемым, который действительно участвовал в похищениях, но так убийцей и не стал. Умение собрать факты (у мужика алиби) и яйца в кулак самого игрока поставлено под вопрос во время крайне драматичной сцены, когда маленькая девочка фактически умерла на экране и герои хотят расправится с виновником судом линча. Единственное, что по-настоящему портит этот момент, в отличие от нитпиков Метода - череда ответов, которые нужно дать, чтобы избежать плохой концовки. Мне удалось с первого раза ответить на первые пять из них, но шестой, когда нужно приорать на всю команду, оказался за пределами меня. Это триггерхантинг, это вводит в заблуждение (что если я, например, недостаточно замаксил сошл-линков? Вдруг от этого случилась плохая концовка?) и так делать нельзя. Однако в нашу эпоху интернета любой может глянуть в гайды и обнаружить, как надо делать, поэтому игроку задаётся следующий вопрос - кто же тогда убийца? Адачи в этом плане хорош, потому что есть улики, напрямую на него указывающие - письмо и его реплики в начале игры, а заодно и первые две жертвы, хотя об этом уже просто так не догадаешься (что если он как полисмен с ними контактировал без присутствия посторонних? A fat-fetched thought), однако, оказывается, его можно вычислить методами категорийно-клишейного мышления. Адачи предлагает деградацию, переход в состояние абсолютного насрать всех людей. Большой вопрос, какое отношение он имеет непосредственно к созданию этого нового мира, хотя в игре утверждается, что его действия (читай - убийства) привели с привлечению внимания людей к Майонака Теребито, что в свою очередь, будучи фабрикой фальшивых картинок, заставило пофиг людей взлететь до небес, I'll buy it, хотя напрямую это не разжёвывается нигде и выглядит странновато, поэтому я пойму, почему кто-то захочет записать это в недостатки. Однако, как я рассказывал выше, демонстрируя, какой он скучающий, желающий внимания многоликий садюга и, как следствие, такой же проблемный человек, как и наши герои, игра задаёт игроку напрямую вопрос - где он не прав, почему мы не хотим его дизаин? Ответ кроется в дорогих нам людях, разумеется, с которыми мы проводили всю игру и которых, как я написал выше, можно любить, хотя это определённо не является единственной причиной, по которой можно радоваться жизни. После этого герои одолевают и повелителя тумана, тем самым демонстрируя ему свой потенциал и доказывая, что всё не так уж и страшно. Истинная концовка предназначена для тех, кто действительно готов залезть везде и переть до конца, потому что без гайдов до неё тяжело добраться. И это здорово, потому что ни один из моментов не является триггерхантингом, все оправданно находятся на своих местах. Как я уже сказал, победа над Изанаги означает готовность игрока принять ответственность и постараться сделать мир лучшим местом. Просто, незамысловато, но зато преподнесено по-новому и интересно. Большего я не мог попросить. Ещё в игре много скучного гридана.
Я жду ваших помидоров. |
|