|
| |
Вот-вот-вот! Такой-то срач мне и был нужен! |
RA1MAN
RA1MAN @ 23 июня 2010, 01:52 | Resident Evil 4 - jrpg |
RA1MAN @ 23 июня 2010, 01:52 | Warcraft 3 - rpg |
Отлично! Во-первых, ты пошел на поводу у определения "j как Japan". Во-вторых, описанные игры подпадают также под другие определения, скажем, "стратегии в реальном времени". Если изъять из Warcraft 3 стратегические элементы... ну, мы получим DotA.
Геймплей в целом не описывается ролевой системой, вот что не дает нам права называть Warcraft 3 ролевой игрой. Будь иначе - она была бы RPG с элементами RTS.
RA1MAN @ 23 июня 2010, 01:52 | Диалогами, диалогами |
Рогалики и рогаликоподобные игры показывают, что неяпонская RPG может прекрасно обходиться вообще без диалогов. Как раз в нише данжен-кроулов японские игры частенько бывают более "болтливыми".
Кроме того, ветки в большинстве диалогов произвольно взятой американской RPG, как правило, весьма условны, мало на что влияя в течении игры. Абсолютно нелинейных игр нет. Выбор той или иной опции приводит к получению той или иной ответной реплики от NPC и... все. Часто можно заговорить второй раз и пройти по второй ветке, получив новый ответ. Есть, конечно, квестовые персонажи, ветки в чьих диалогах определяют ветвление игры как таковой, но их мало. Большинство американских RPG весьма линейно.
По факту, какие выборы в диалогах ты не делал, Шепард все равно останется капитаном "Нормандии", станет Спектром, предотвратит возвращение жнецов, будет убит коллекторами и воскрешен "Цербером", и т.п. Избранный все равно уничтожит Анклав, Нереварин узнает свое предназначение у эшлендеров и разрушит сердце Лорхана, и так далее. Нелинейность компьютерной игры всегда упирается в потолок, будь она американской или японской.
Кстати, а вот в Final Fantasy VII игроку частенько предоставляется выбор из двух реплик Клауда - "грубой" и "нейтральной". Они даже кое на что влияют в части линейности игры. FFVII - WRPG, да? Или вон social links в последних двух Persona. Тоже WRPG?
Winterpool
Winterpool @ 23 июня 2010, 02:05 | Ну как же, в ЖРПГ главными героями являются дети и подростки, |
Winterpool @ 23 июня 2010, 02:05 | Классические ролевые игры позволяют почувствовать себя в теле могучего воина, умудрённого жизнью и всё повидавшего. |
Ну уж. Слово "дети" можно, кстати, сразу выкинуть - ты будешь очень долго напрягаться, подбирая JRPG с протагонистами, у которых еще женилка не выросла.
Что до подростков, то взять, к примеру, серию Fallout. Там стереотипно главному герою по умолчанию нет двадцати и никаким "умудрением жизнью" и не пахло, человек просидел всю свою девятнадцатилетнюю жизнь в Убежище или дикарской деревне под присмотром папы/бабушки.
В общем, тут все ценное уже сказала Tais на прошлой странице.
Winterpool @ 23 июня 2010, 02:05 | помогают абстрагироваться от взрослого общества, снова почувствовать себя детём. |
Почему этот аргумент неверен? Потому что герой JRPG является частью взрослого общества, и окружающие его воспринимают как самостоятельного взрослого человека. Сформировавшиеся взрослые люди, как говорит Tais. Герои JRPG не живут с родителями, обязаны сами искать себе работы и сами себя кормить, несут на себе ответственность за себя и окружающих - чем же они дети? Бороды нет?
Вот The World Ends With You - это как раз культура несовершеннолетних и безответственных, но это единичное исключение.
Winterpool @ 23 июня 2010, 03:06 | Вот, твоими устами родился ещё один отличительный признак. |
Нет, потому что не во всех не-RPG персонажи являются незаданными и не во всех JRPG они являются заданными.
Winterpool @ 23 июня 2010, 03:06 | У нас же ситуация более благоприятная, "Японская ролевая игра" не оставляет места противоречиям. |
Я напомню, первоначально статья Japanese role-playing game в англовики была про финалки и драгонквесты. Ее переименовали в Console-бла-бла-бла, а статью Japanese-бла-бла-бла отдали под настольные RPG в Японии. Теперь и Console-бла-бла-бла пустили под нож.
А противоречие на поверхности: отделить JRPG от не-JRPG ни по какому признаку, кроме японского происхождения, нельзя.
Temporal Distortion
Temporal Distortion @ 23 июня 2010, 01:54 | Поэтому "СИ" и перешла к другим определениям - PC-style и console-style. Где "писишные" - это традиционно западные жрпг с генерацией персонажа и нелизайностью и прочим, а console-style - это уже жрпгшный набор штампов. |
Да, это намного лучше. Просто и эти-то определения стоят на весьма топкой почве, так как никто не мешает массово выпускать на консолях тонны игр с генерацией персонажа и "нелизайностью", или на пека линейные и без генерации. И выпускают же.
EvilSpider
EvilSpider @ 23 июня 2010, 03:18 | Кстати, мне не очень понятно такое пренебрежительное отношение к дизайну, как отличительному элементу. Дизайн - это очень важно, на самом деле. |
Ты сам можешь выделить среди японских RPG игры, дизайн которых тебе приятен, и игры, дизайн которых тебе неприятен. То же самое с не-JRPG. Это целиком и полностью вопросы оформления, обертки. Я не спорю, что она важна.
IDmm
IDmm @ 23 июня 2010, 04:12 | ФФ 8 например в чем ролевая составляющая данной игры? В том , что у каждого свое оружие и лимит-скиллы? |
В циферках. Ролевой системе.
IDmm @ 23 июня 2010, 04:35 | да и кстати, если ты не знал, |
Очень, очень хорошо!
Проблема в том, что понятие "группа объектов, у каждого из которых своя роль", приложима много к чему. Вот я играю в Command & Conquer и веду группу юнитов на штурм вражеской базы. Там есть ракетные установки, чтобы расстрелять издали башни, танки для уничтожения вражеской техники и инженеры для захвата вражеских зданий. У каждого - своя роль, не правда ли?
Исправлено: Dangaard, 23 июня 2010, 10:19 |
|