[ Вход :: Регистрация ]
Логин:   Пароль: 
Страницы: (7) « ... 2 3 4 5 6 [7] »  ответить новая тема новое голосование
Тема: Последняя пройденная JRPG, Впечатления и краткая рецензия
Bobber 
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 970/1000
 Рег.: 22.10.2009
 Постов: 4514
 
Читает:
Wild Cards
Профиль PM   
Дата сообщения: 05 июня 2011, 21:16 [ # ]
Dr. Channard 
Добрый кот
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 635/700
 Рег.: 28.12.2008
 Постов: 1252
 
Слушает:
всякий ништячок и vgm
Профиль PM Сайт 
Bravely Default



Bravely Default. Bravely, мать его, Default. Ещё ни одной игре я не желал скорейшего завершения так сильно. Чем больше я в неё играл, тем сильнее чувствовал, что Bravely Default подобна сну человека, пребывающего в горячке, — в определённый момент ты чувствуешь, что близок к пробуждению, но на самом деле ты падаешь в кошмар ещё глубже. Дни, недели, месяцы — я точно не уверен, какую часть своей жизни я этой игре посвятил (внутриигровой таймер утверждает, что на Bravely Default ушло 97 часов чистого времени), однако мучился я с ней с осени 2015 года по лето 2016-го. Но на этом агония не закончилась. Неожиданно затруднительной задачей оказалось написание, собственно, впечатлений от прохождения игры. И так подступался, и эдак — не ложился слог. В общем, решил я обойтись на этот раз без долгого рассасывания каждого игрового нюанса, способного привести к очередному мракобесию в духе Lufia II, и пробежаться галопом по наиболее значительным моментам, отражающим самую суть Bravely Default. Bravely, мать его, Default.


Bravely Default — классическая пошаговая jRPG, вышедшая на портативной консоли Nintendo 3DS в 2012 году в Японии и почти два года спустя во всём остальном мире, претерпев по пути ряд доработок. И нет, говорю я не о вездесущей цензуре (хотя не удивлюсь, если локализаторы и тут где-то что-то замазали), а о расширении геймплейных особенностей и даже добавлении новых сюжетных сценок. И то и другое игру не просто дополнило, а изрядно улучшило, но обо всём по порядку.

Начну сразу с плохого и закончу на позитивной ноте. Что же превратило эту очень красивую и потенциально отличную портативную ролевушку в настоящее испытание на прочность? Сюжет. С одной стороны, он достаточно неплох, особенно по меркам шаблона "четыре воина света путешествуют по миру и спасают Кристаллы от порождений Тьмы". Квартет главных героев, впрочем, не отличается особой выразительностью и их архетипы быстро приедаются, однако они обладают достаточной харизматичностью, чтобы вызывать у зрителя заинтересованность там, где это нужно. Зато на удивление хорошо сделано само нагнетание обстановки, когда игра маленькими ломтиками подкидывает Вам загадки и недоговорки, намекающие на то, что это МЫ являемся главными плохишами, стремящимися к полному разрушению всего сущего. Масла в огонь подливает таинственный дневник с большой буквой "D" на обложке, содержащий информацию о событиях, которые произошли до начала приключений героев и которые произойдут позже. Серьёзно, этот дневник — приличная куча текста, за вдумчивое чтение которого надо садиться основательно. "Плохо" начинается примерно после половины пройденного, поскольку дальше начинается форменный Chrono Cross с перемещением в параллельные миры. И проблема кроется даже не в самих перемещениях и не в параллельных мирах, а в том, что к тому времени у Bravely Default практически заканчивается сценарий. Закрываются последние темы, поднятые игрой, даются ответы на последние вопросы, все загадки разрешены, все недоговорки договорены. И тут игра начинает гонять Вас по кругу, предлагая раз за разом выполнять дополнительные квесты с персонажами, которых Вы победили в одном мире, и которые вернулись к жизни в параллельном. Один раз пройти их может быть забавно, поскольку предоставляется возможность пообщаться со злодеями в несколько другом ключе, но не тогда, когда игра кидает их в Вас второй, третий, четвёртый, ПЯТЫЙ раз подряд!! Да, все эти сражения являются сугубо опциональными, благо основной целью героев является пробуждение Кристаллов (число которых перейдёт на десятки, что тоже удручает), но всегда теплится в душе надежда, что в очередном квесте окажется порция живительного сценария. Но нет... Чем глубже герои проваливаются в дебри альтернативных реальностей, тем дальше от них становится сюжет... А те его крохи, что всё-таки остаются, превращаются в натуральный фарс, всю логику мира, с таким трудом выстроенную на протяжении первых глав, рушащий к хренам!

А ведь в игре ещё две концовки: обычная и "истинная". И далее начинается, пожалуй, самая странная кульминация, что я видел в жанре! В определённый момент игра, судя по всему, решает, что хватит с неё самоповторов, и в одном из витков параллельной реальности выводит на чистую воду злодея, притаившегося среди главных героев, причём делает это так, что сам злодей не узнаёт о том, что его скомпрометировали. Теперь у нас как игроков появляется выбор: саботировать планы злодея по разрушению всего сущего, собственноручно уничтожив один из Кристаллов и наваляв гаду, либо же делать вид, что "моя хата с краю", ждать момента, когда злодей наберётся сил и самостоятельно нападёт на героев, попутно призвав в этот мир самого главного плохиша. И угадайте с одного раза, какой из вариантов развития событий приведёт к нормальной концовке, а какой — к хорошей! Да, нам действительно надо будет строить из себя дурачков, после чего бросать вызов злодею, способному схлопнуть целую планету, и надеяться на чудо, которое, конечно же, произойдёт, да ещё и несколько раз подряд. Только в таком случае, по мнению сценаристов игры, зло может быть окончательно побеждено, и мир во всём мире восторжествует. Нет, я понимаю, что главный плохиш в Bravely Default довольно гадкий, но неужели нельзя было подвести повествование к нему не настолько тупо?.. В любом случае, после этой "величайшей" кульминации Bravely Default благополучно подходит к своему логическому завершению. Bravely, мать его, Default.



Но по-настоящему игра раскрывается при появлении на горизонте местной боевой системы и всего, что на ней завязано. Разработчики взяли за основу старинную "финалочную" Job-систему и выкрутили её до упора, наполнив её и разнообразием, и... определённой внешней привлекательностью, если можно так выразиться. Игра предлагает просто тонны различных профессий для персонажей, в каждой из которых обязательно найдётся какая-нибудь полезная способность или вспомогательное умение, и по мере прокачки вариативность в создании собственной "команды мечты" будет только расти вширь! Кстати, о прокачке... Да, случайные сражения — этот герпес всего жанра японских ролевых игр — снова в строю и готов в любой момент закрутить всю Вашу окружающую действительность в магический вихрь и перенести Вас на поле брани. Прикинув, сколько времени займёт выбивание опыта из случайных битв ради того, чтобы хотя бы от малой части профессий появилась какая-то практическая польза, можно уже хоть сейчас начинать волком выть, но лучше с этим пока повременить, благо разработчики серьёзно сгладили углы и ухитрились даже случайные сражения сделать приятными. В первую очередь, это достигается тем, что их можно просто в любой момент выключить, заглянув в настройки. Конечно, за бездействие можете не ждать ни опыта, ни денег на новую одёжку, но какое же счастье, когда можно спокойно исследовать подземелья на предмет сокровищ и скрытых от любопытных глаз тайников, не прерываясь постоянно на материализующихся из воздуха недругов! Я даже больше скажу — прокачка в Bravely Default в полной мере работает по несколько иному принципу, но на этом заострю внимание чуть позже. Другая приятная особенность, делающая случайные сражения приятным времяпрепровождением, — возможность ускорять ход времени и попросту их проматывать. Собственно, именно эта фишка появилась в Bravely Default: For the Sequel, на основе которого и был сделан интернациональный релиз. Принимая во внимание всё вышесказанное, должен признать, что мне понравились случайные битвы в Bravely Default.

Что ж, по верхам пробежались, пора бы теперь рассмотреть сами битвы более тщательно. Основной арсенал Ваших подопечных включает в себя рядовые атаки экипированным оружием, способности, изучаемые из соответствующих профессий, инвентарь и дополнительные спецприёмы, извлекаемые из оружия определённого класса, открываемые после выполнения некоторого условия (убить 10 врагов этим оружием, использовать магию 10 раз и так далее) и кастомизируемые вплоть до того, что им можно прописать коронные фразы, которые персонажи будут произносить во время их использования. Остановлюсь на способностях профессий, поскольку именно в них кроется самая мякотка. Всё, что можно выудить из той или иной работы, делится строго на две категории: применяемое во время боя через опцию "Ability" и вспомогательное. "Активных" способностей слишком много, чтобы дать им даже примерную характеристику, а вот на "пассивных" стоит немного задержаться. Вспомогательные способности могут быть самые разные; начиная с банальных "+10% к максимальному HP" и "Невосприимчивости к параличу" и заканчивая довольно замысловатыми "Активировать кастование на группу заклинаниям, не поддерживающим это изначально" и "Усилить урон от магии в полтора раза при условии, что счётчик текущих MP заканчивается на цифре 0", и главной их особенностью является, пожалуй, то, что всё подряд на персонажей не нацепить из-за очень жёсткого ограничения, допускающего к использованию от одного до пяти слотов зависимо от того, насколько далеко по сюжету Вы продвинулись. Может показаться, что пять вакантных мест под дополнительные способности — это не так уж и мало, особенно если учитывать, что персонажей в команде четверо, что даёт в сумме уже 20 слотов, однако разработчиками предусмотрена одна маленькая хитрость — чем сильнее вспомогательный навык влияет на исход битв, тем больше ячеек он занимает. Самые жирные способности могут сразу три слота выесть, потому приходится думать, что в данный момент нужнее.



Впрочем, на обычных атаках и применении уникальных способностей отдельных работ вкупе с предметами веселье не заканчивается. Наибольший интерес в боях представляют две опции, давшие название самой игре: Bravely и Default. Говоря кратко, Bravely позволяет взять ход в кредит и атаковать несколько раз подряд, а Default — наоборот — позволяет уйти в оборону и сэкономить пропущенный ход для чего-то грандиозного. Для регулирования всей этой системы используются т.н. Brave Points (BP). Если Вы предварительно ничего не накрутили со вспомогательными способностями, то все участники сражения начинают с количеством BP, равным нулю. Атака, способность, магия, использование предмета из инвентаря — любая активность вычитает из счётчика единицу, использование Default никак не влияет на счётчик, завершение полного цикла хода (все запланированные действия выполнили и свои, и враги) прибавляет всем одно очко. С Bravely же всё ещё веселее — за счёт одного BP выбранный персонаж делает ещё ход. Именно полноценный ход, а не маленькое дополнение к основному. Например, в свой второй ход он может выбрать Bravely ещё раз и получить третий ход. А потом выбрать его ещё раз и получить четвёртый ход! А потом создатели уже не позволят так наглеть, потому использование Bravely лимитировано четырьмя ходами за раз, что, на самом деле, и так немало. Итого получается, что персонажи, атакующие один раз за ход, не теряют и не получают ничего, т.к. их BP восстанавливается по окончании хода, сидящие в блоке остаются в плюсе, а набравшие кредитов влезают в долги и к следующему ходу подходят с минусовым показателем BP. Если с первыми двумя вариантами развития событий всё более-менее очевидно, то что произойдёт с персонажем, попавшим в минус? Всё просто — он не сможет принимать участие в битве до тех пор, пока его счётчик BP не достигнет нуля. В смысле, он даже блок не сможет поставить, что делает его в этом состоянии предельно уязвимым перед врагами. Которые, кстати, могут проворачивать те же самые манёвры, т.к. вся эта система с накоплением/одолжением ходов доступна им в том числе.

Теперь можно со всей ответственностью сказать, что мы разобрались с основами основ. Но что там с обещанной ранее нестандартной прокачкой? Осталось ещё парочка интересных фишек, о которых я умолчал, и одна из них — опциональные авто-сражения. В принципе, уже этого достаточно для того, чтобы случайные сражения перестали донимать окончательно, однако разработчики пошли дальше и сделали... Я даже не знаю, как это назвать. В общем, они сделали авто-бои с функцией макроса. Игра запоминает последовательность действий, которую должны выполнить персонажи в рамках одного хода, после Вы включаете режим авто-битвы, и эта же последовательность повторяется без Вашего непосредственного участия. Это первая фишка. Вторая — если Вы будете одну за другой заканчивать битвы за один ход и не получать при этом урон, то начнёте получать небольшие бонусы к прокачке, дополнительно ускоряющие оную. И последняя фишка, делающая нестандартность прокачки совсем уж очевидной, — интенсивность случайных сражений можно не только уменьшать вплоть до полного их отключения, но также и увеличивать. Итого вырисовывается следующая картина: Вы настраиваете свою команду, выкручиваете случайные сражения до упора, в первой же битве вливаете все BP в один ход, что даёт в сумме 16 атак, убиваете всех врагов, после включаете получившийся макрос и открываете сезон охоты. Разумеется, подобное следует проворачивать ближе ко второй половине игры, иначе замучаетесь из мелочёвки опыт получать. Ещё в обязательном порядке стоит накопить на мега-дорогой предмет, удваивающий получаемый опыт; тогда будет не игра, а сказка. Разумеется, то и дело придётся прерываться на битвы с боссами, с которыми подобная тактика прокатывать не будет. Итого вся боевая система игры делится на два вида:

  • Вы оптимизируете свою партию под максимально быстрое и качественное избиение обычных монстров и накапливаете опыт;
  • Вы оптимизируете свою партию под определённого босса.

    Можно сказать, что всё прохождение игры ограничено чередованием этих двух пунктов.



    В итоге Bravely Default оставляет после себя очень противоречивые впечатления. Что забавно, аналогичные впечатления оставляет и её саундтрек, написанный композитором Ясуо Каманакой, известным под псевдонимом Revo. Исполненный впечатляющей по размерам армией японцев, звуковой фон игры постоянно мечется между "вообще никак", "ничего так" и "божественно". Может, вычурно экспрессивная окраска, выбранная композитором в качестве ориентира для многих треков, лично меня не цепляет, однако саундтрек в моём случае либо попадал в молоко, либо разил наповал. Во втором случае это были обычно темы локаций и боевые композиции. Всякие подземелья, катакомбы и прочие лабиринты природного и антропогенного происхождения отличаются жутко атмосферными мелодиями, играющими на фоне и добавляющими локациям львиную долю очарования. Боевые темы же... Кхем... Ну, боевые темы в Bravely Default — это жгучий симфонический рок. И если темы обычных битв и темы боссов просто хороши, то композиции, играющие при встрече с самыми злостными плохишами игры, уже нисколько не стесняют себя в электрогитарах и творят натуральный беспредел. Жаль, что такие крутые боевые темы и вдохновляюще одухотворённые темы локаций теряются на фоне треков, не оставляющих после себя никаких впечатлений и вылетающих из уха так же легко, как они в него влетели.

    Silence of the Forest
    Land of Radiant Flowers
    Cave of Darkness
    Wicked Thing
    Serpent Eating the Horizon

    Из приятных мелочей стоит отметить, что саундтрек не только вышел на физических носителях, но и предстал в многочисленных официальных аранжировках, потому любителям музыки из Bravely Default определённо найдётся, что послушать и после затирания до дыр оригинальной пластинки.

    Что ж, долгая эпопея с прохождением игры, отчаянно не желавшей быть пройденной, наконец-то закончилась, можно теперь вытащить картридж с игрой из консоли и поставить туда что-нибудь другое. Например... Fire Emblem: Awakening! Предчувствую, что эту игру я проходить буду ещё дольше.

    Исправил(а): Dr. Channard, 29 января 2017, 17:25

    --------------
    But if it's not found out, a lie becomes the truth © Rowd, Suikoden II
  • Дата сообщения: 29 января 2017, 17:24 [ # ]
    EvilSpider 
    Злой Админ
    HP
    MP
     LVL.
     EXP. ?/?
     Администратор
     Рег.: 09.11.2002
     Постов: 3959
     
      ZloyPauk
      EvilSpiderRus
    Играет в:
    World of Final Fantasy
    Профиль PM Сайт 


    Kingdom Hearts: Birth by Sleep Final Mix (PS3) - 8,5/10

    Ревью на оригинальную Kingdom Hearts: Birth by Sleep на "Форевере" (PSP)

    Последняя игра сборника ремастеров Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, до которой дошли руки. Оригинал на PSP, в своё время, я проходил весьма плотно, закрыв почти всё, что было можно, но, в отличие от номерных частей, больше к нему ни разу не возвращался. За что, собственно, я и люблю ремастеры - нет лучшей мотивации перепройти хорошую игру, чем толковое переиздание для актуальной консоли, с новым контентом и трофейчиками.

    Сделан ремастер вполне себе качественно - всё-таки, в портах и переизданиях разного рода, Square Enix впереди планеты всей. Игра выглядит и играется настолько хорошо, что местами даже забываешь о её преклонном возрасте и портативных корнях. Содержание, в общем, тоже очень даже, хотя моё отношение к сюжету и персонажам серии Kingdom Hearts всегда было на редкость неоднородным - какие-то герои очень нравятся, других не переношу на дух, некоторые миры вызывают чувство приятной ностальгии по детству, другие можно только стоически перетерпеть, ну и так далее. Что, наверное, даже нормально, когда имеешь дело с таким безумным стилистическим винегретом, как Kingdom Hearts. Birth by Sleep, главным образом, доставляет новой командой главных героев (нужно ещё больше Аквы), необычной (для серии) сюжетной структурой, и целым рядом удачных экспериментов в области боевой системы. Минусы - скучноватые миры, не слишком интересные мини-игры, такой себе эксплоринг.

    В целом, вполне себе полновесный Kingdom Hearts, мало в чём уступающий номерным частям. По сути, Birth by Sleep так и осталась единственным лучом Света в беспросветной Тьме шлака, выпущенного под брендом Kingdom Hearts в промежутке между 2-й и 3-й частями, который тянется вот уже совсем неприличные 12 лет (пятнадцатую Финалку быстрее сделали, ради всего святого). Чёрт его разберёт, как вообще так получилось, что на самом пике популярности, серии, по сути, подрезали крылья и задвинули куда-то на дальний план (подозреваю, Disney сыграла в этом решающую роль, вряд ли Square Enix по доброй воле забросила бы такую золотую корову), но имеем, что имеем. Который уже год остаётся утешаться тем фактом, что игры серии на редкость достойно выдерживают проверку временем, и регулярно подгоняемые HD-ремастеры, сборники HD-ремастеров, и даже (без шуток) сборники сборников HD-ремастеров, дают повод возвращаться к классике.

    P.S. Из всей серии, до сих пор остаётся не пройденной только Kingdom Hearts: Chain of Memories (мобильное/нинтендапортативное говно не в счёт). Пробовал её на зуб ещё во времена PS2, но как-то не зашла, с этой своей странной карточной боёвкой и мутной сюжетной завязкой. С тех пор, всё откладываю, да откладываю. Но, наверное, надо всё-таки собраться с силами и пройти её до выхода триквела, чтобы подбить все хвосты. С другой стороны, придётся видимо уже брать версию для PS4... И вот за это, я ремастеры решительно ненавижу.

    P.P.S. Kingdom Hearts III жду со страшной силой, само собой. Но морально готовлюсь к очередному переносу даты релиза. Ибо Номура, чтоб его.

    Девяносто третья платина. Пожалуй, одна из самых долгих, муторных и гриндовых платин, что встречались мне в жанре. Предусмотрительно растянул прохождение на добрых полгода, играя от случая к случаю, но всё равно пришлось уделить игре гораздо больше внимания, чем мне бы хотелось. Время, главным образом, уходит на то, чтобы закрыть "доклад" на 100%, что предполагает выполнение кучи активностей, как то сбор коллектиблов, кач всего, что качается, полные списки абилок, магии, лимитов, первые места во всех мини-играх, закрытие обширной арены, убийство всех секретных боссов, и т.д. и т.п., всё и не упомнишь. Обычное дело для Kingdom Hearts, конечно, но, в случае с Birth by Sleep, данную процедуру требуется проделать три раза, вместо одного, ибо у каждого из трёх героев свой собственный "доклад".

    Чтобы сэкономить время, сразу проходил игру на максимальной сложности (и только на ней), решив, что негоже такому ветерану серии, как я, крабить на нормале. Особых проблем по прохождению, в общем, не было - местный Critical показался даже проще, чем в других играх серии. А вот с прокачкой главных героев получилась настоящая засада - на этой сложности, они качаются в час по чайной ложке, а ведь их, ко всему прочему, три. Поскольку разные там лоу-левел челленджи в мои планы явно не входили, равно как не улыбалось мне тратить несколько десятков часов на отупляющий кач, обратился за помощью к своему чудо-девайсу, позволяющему исполнять макросы (подробнее в отчёте на Drakengard 3). Написать алгоритм для Терры было проще простого, ибо его эксклюзивное место для кача идеально укладывается в макрос (вошёл в комнату с мобами в Neverland, с места зафигачил пару Megaflare, вышел из комнаты, дождался перезарядки спеллов, repeat), но вот с Аквой и Вентусом пришлось реально заморочиться. Загнать Radiant Garden в макрос оказалось в принципе невозможно (слишком много передвижений + множество переменных со спауном противников), так что пришлось довольствоваться комнатой в The Deep Space. Но и с ней были трудности - проблема в том, что игровая камера имеет свойство фокусироваться на ближайшем противнике, причём каждый раз делает это с различной скоростью и амплитудой (речь о миллиметрах и миллисекундах, но для того, чтобы разорвать макрос, этого достаточно), из-за чего было проблематично задать оптимальное направление, которое гарантировало бы успешное возвращение персонажа в исходное помещение (движется он относительно текущего положения камеры, и постоянно норовил махнуть мимо двери). Пришлось повозиться с написанием и отладкой кода, плюс макрос всё же рандомно сбоил раз в несколько часов, разрывая loop, но в конечном итоге, мне таки удалось сэкономить вагон времени, смотря разные там сериальчики, пока мои игровые персонажи качали сами себя до 99 левела. Слава роботам!

    Как и в Kingdom Hearts II, основным источником головной боли стали для меня опциональные (не для платины) боссы, в числе которых и парочка новых, добавленных в версии Final Mix. Vanitas, конечно, злой до невозможности, но, к счастью, стратегия с камнем из PSP благополучно работает и в ремастере (но даже с ней пришлось понервничать и затратить не меньше десяти попыток, ибо постоянно что-то шло не так, как надо). Для Mysterious Figure, к сожалению, подобных эксплойтов не существует, так что пришлось превозмогать его по всем правилам. Неоднократно слышал мнение, что данный босс считается чуть ли не самым сложным за всю историю сериала (при игре за Терру, по крайней мере, который тот ещё тормоз), так что заранее подготавливал себя к моральному унижению, нервам и жопаболи. На деле же, босс оказался не столько сложным, в привычном понимании этого определения, сколько просто читерным и рандомным. Против него в принципе не работает ни одна осмысленная стратегия, опирающаяся на скилл, ибо босс настолько быстро перемещается и атакует, что проблематично даже просто удерживать его в зоне видимости, не говоря уже об атаках и парировании. Ну и да, убивает эта сволочь с одного удара (двух, с умением Second Chance, но против пары комбо-атак даже оно не спасает), независимо от уровня сложности. По факту, вся "тактика" сводится к единственно возможному алгоритму - атакуешь куда-то там примерно в направлении босса (обычно, просто наугад, куда придётся, ибо постоянно теряешь его из виду), неизбежно огребаешь, лихорадочно спамишь лечилку, атакуешь, огребаешь, лечилка... Thunder Surge, Cura, Thunder Surge, Cura... Ловишь геймовер (чаще всего за считанные секунды, темп у поединка совершенно психоделичный), ретрай, геймовер, ретрай... И так до бесконечности, пока, чисто случайно, не выйдет так, что атаки твои более-менее удачно попадают, все лечилки благополучно прожимаются, а босс (по воле левой пятки бога RNG) забывает использовать или не попадает в тебя своими ваншотящими комбами. Вот, вроде как, и победа. Но было ли это реально сложно? Не думаю. Лично у меня, по крайней мере, такая вот "победа" не вызвала никаких позитивных эмоций, ибо контроль над ситуацией минимальный, и исход боя определяет удачное или неудачное стечение множества обстоятельств, а не твой скилл. В топку таких боссов, как по мне, вместе с теми, кто их придумывает. Как бы то ни было, играя за Терру, осилил Mysterious Figure примерно с 20-й попытки, уложившись в час времени (судя по не всегда цензурным страшилкам, которыми изобилуют обсуждения данного боя в сообществах трофихантеров, я легко отделался). Ну а за других персонажей было в разы проще, конечно - Аквой убил с первой же попытки, Вентусом - с двух-трёх. Инвинсибл-фреймы рулят.

    Ещё один известный источник баттхёрта - трофей за выбивание рейтинга "Fantastic" для всех песен в соответствующей музыкальной мини-игре. Я, мягко говоря, не спец по QTE, да и вообще по играм, основанным на скорости реакции, но смутно помнил, что уже выбивал максимальные ранги в версии на PSP, так что надеялся на лучшее. На деле, всё прошло на удивление гладко - по-началу, вся эта хрень кажется тем ещё адком, конечно, но, немного попрактиковавшись, вошёл прям в какой-то QTE-угар, и закрыл все песни за одну игровую сессию.

    Определить итоговое время, которое я затратил на игру, достаточно проблематично. Если сложить таймеры всех сейвов (по одному за каждого героя + финальный чаптер + секретный эндинг), получается что-то около 175 часов. Но в эту цифру включено то время, когда игра, с позволения сказать, играла сама в себя (пару раз оставлял тупо на ночь). Думаю, реально в игре я провёл порядка 130 часов. Играл, правда, очень так не спеша, в удовольствие и без гидов - самостоятельно выискивал все сундуки и стикеры, крафтил магию, и так далее.
    Дата сообщения: 07 января 2018, 14:08 [ # ]
    < Предыдущая тема | Следующая тема

    [ Подписаться на тему :: Отправить тему на email :: Версия для принтера ]

    Страницы: (7) « ... 2 3 4 5 6 [7] »

    ответить новая тема новое голосование

      РейтингMail.ru