МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
EvilSpider
01 сентября 2011, 14:04 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Репост из ЖЖ. Для веса.



Demon's Souls (PS3) - 10/10

Ох, как же долго я сомневался по поводу этой игры... Вот некоторые ставят Sony в упрёк - мол, компания проглядела такой мощный хит и не уделила игре достаточного внимания при раскрутке. Но вот скажите мне, был ли хоть один нормальный геймер, который действительно ждал Demon's Souls с первого дня её анонса? Я сам прекрасно помню дебютный трейлер игры, совершенно неприметный на фоне других эксклюзивов PS3 - какое-то мутное генериковое "PC-стайл фэнтези" от тех ещё трешеделов From Software, не предвещавшее ну вообще ничего стоящего внимания. Игру не ждал НИКТО. Это потом уже распробовали, навручали наград, возвели в культовый статус и стали массово закупать сотнями тысяч копий задним числом.

Я, правда, продолжал сомневаться и после всего этого. Если бы игра вышла на Xbox, то я бы конечно запилил болваночку и заценил её ещё сто лет назад, но вот тратить реальное бабло (а игру ещё и не так просто было найти одно время, ибо европейский релиз призадержался аж на два года) на сомнительную игру было как-то... некомфортно, ага. Но публика продолжала фонтанировать восторгами, так что просто закрыть глаза на существование игры тоже было довольно сложно. Нет, не то, чтобы я прямо-таки не мог поверить, что игра на самом деле достойная, просто ну никак не получалось найти хоть какие-то предпосылки к тому, что она сможет зацепить именно меня - того, кто мягко говоря не зацикливается на геймплее и любит, чтобы игра и выглядела красиво и сюжет имела приличный, раз уж она относится к жанру RPG. Не был я убеждён и после того, как купил-таки игру фактически из одного только чистого любопытства. А после покупки, побегав полтора часа и ничуть не втянувшись (ну да, мутное генериковое PC-стайл фэнтези оно и есть, чо), без сожалений отложил диск до лучших времён на дальнюю полку, где игра ещё год наверное благополучно собирала пыль.

В общем, история моих взаимоотношений с этим тайтлом была весьма непростой, что и говорить. Но лучше поздно, чем никогда. Хотя первые часы пришлось терпеть сжав зубы, конечно, ибо более недружелюбно настроенную к геймеру игру нужно ещё поискать. Пользоваться гидами мне не позволяла религия, а без хоть какого-то объяснения разобраться в игре мягко говоря непросто. Всерьёз меня зацепило только часу так на 10-м, но уж когда это произошло, то всё - остальные игры тупо перестали существовать, да и все дела в реальном мире как-то так приостановились за полной ненадобностью, пока Demon's Souls не была пройдена на платину. Потому что ага, Demon's Souls is fucking addictive.

На самом деле, не так уж просто выразить скучными словами ощущения от этой игры. Я думаю, что Demon's Souls можно по-настоящему оценить и прочувствовать только непосредственно с контроллером в руках, ибо абсолютно всё в ней завязано на одном только геймплее и беспрецедентном ощущении полного контроля над своим персонажем. На абсолютно идеально отточенном управлении, по-настоящему честной сложности (умираешь в Demon's Souls часто, но происходит это почти всегда исключительно из-за твоих собственных промашек, а не плохого гейм-дизайна), очень крутом балансе статов и экипировки. Если же смотреть на игру объективно, то нет в ней ни сюжета как такового, ни выразительных персонажей, ни запоминающегося дизайна, да и вообще очень даже многого из "стандартного списка достоинств", которыми вроде как должны располагать все уважающие себя современные jRPG. Один только концентрированый геймплей, ролевая система и очень крутой левел-дизайн. Вот в этом и заключается главный феномен игры, как мне кажется - этой вроде бы малости ей абсолютно достаточно для того, чтобы быть полновесным шедевром.

Про сложность игры много конечно сказано, но в принципе не всё так страшно на самом деле. Действительно сложно там только в самом начале, пока ты просто-напросто не научишься правильно играть в Demon's Souls, ибо все попытки взять игру с шашками наголо, тупо закликав кнопкой "Х", быстро заканчиваются геймовером. А геймовер в Demon's Souls - это охохо насколько жестокое и беспощадное явление, пришедшее прямиком из начала девяностых. Но когда ты осваиваешься и принимаешь правила игры, а тонкости дизайна уровней становятся более узнаваемыми, чем планировка родной квартиры, то всё конечно заметно упрощается. Правда, пришлось-таки поступиться принципом не пользоваться гидами при первом прохождении и между делом подсматривать кое-что по мелочи (тактики к парочке особо зверских боссов, в частности, и объяснение тенденций всяких и прочих геймплейно/системных тонкостей, о которых из самой игры узнать просто нереально). В "New Game +" прирост сложности не так чтобы сильно заметный, хотя в третьем цикле, который я начинал при "Pure Black" тенденциях и миров и персонажа, было довольно напряжённо местами. В любом случае, сложность в игре совершенно честная: если ты не ошибаешься - не умираешь, а если не умираешь, то и нет причин биться головой об стену и прицельно метать контроллер с балкона. Всё просто.

С онлайном бегло ознакомился, но впечатления на меня он не произвёл. Подсказки слишком уж односложные и размытые ("There's treasure ahead" перед обрывом - очень смешно, ок), от просмотра чужих смертей нет никакой практической пользы, а мультиплеер и PvP мне безинтересны как явления.

Седьмая платина. Пожалуй, самая муторная и челленджная пока из всех. Обошёлся без онлайновых трейдов и прочего читерства, хотя надо признать, что местами мне просто повезло. В частности, Pure Bladestone тупо выпал просто в процессе игры, когда я пробегал через уровень в третьем цикле (вероятность дропа этой хреновины 1/200, если что, людям и по 10+ часов только на её фарм нередко тратить приходится).

Игровое время: 158 часов. Финальные статы:



В целом - лучшая на данный момент jRPG поколения, да. Вместе с NIER, пожалуй (у игр совершенно разные достоинства, так что на пъедестале не подерутся, я думаю).

P.S. Dark Souls понятное дело уже в преордере. Только в коллекционке и только на PS3.



Burnout Paradise (PS3) - 8/10

Сразу важное признание - я абсолютно не переношу гоночные игры. Да, все без исключения. Если рассматривать только трёхмерную эру, то за всю жизнь я поиграл только в Need for Speed 2 (минут 30), Need for Speed: Hot Persuit (часа полтора) и Gran Turismo 4 (часа два). Но я убил дофига времени, играя в Burnout 3 на PS2. Не знаю, где именно кроется подвох, но эту серию я как-то не воспринимал никогда гонками в общем смысле этого понятия. Для меня это просто незамутнённый геймплейный фан с участием автомобилей, от которого совершенно реально получать удовольствие, в отличие от унылого наматывания кругов, вписывания в повороты и прочего смертельного занудства типасимуляторов.

Revenge и Dominator я без сожаления пропустил, а в Paradise чуток поиграл на Боксе ещё в самые первые дни после покупки консоли, но как-то уже не увлекло особо, да и слишком много тогда было накоплено куда более интересных непройденных игр. А тут смотрю - нахаляву раздают в PSN. Ну и решил погонять немножко, дабы слегка отвлечься от параллельно задрачиваемой на платину Demon's Souls, которая к четвёртому перепрохождению подряд уже начала несколько... приедаться.

В целом, шаг назад по сравнению с Burnout 3, конечно, но поиграть можно. Особенно, если игнорить неинтересные режимы (типа трюковых или миссий преследования, на мой вкус), благо игра достаточно много свободы предоставляет по этой части. Сам концепт открытого города я как-то совсем не оценил - совершенно пустая и неоправданная трата времени на бесполезные перемещения, имхо. Могли бы хоть дать возможность выбирать миссии прямо с карты, нелюди, а не заставлять игрока шпилить каждый раз через полгорода до нужного перекрёстка.

Онлайн довольно интересный по задумке, но совершенно безобразно организованный, из-за чего в мультиплеере вечно полно малолетних дебилов, троллей и просто тупых блондинок, ломающих нормальным людям всю игру (может, конечно, это было временное следствие наплыва "Welcome Back" халявщиков, не знаю). Измучился весь морально, пока не получил нужные онлайновые трофеи.

Восьмая платина. Очень простая. По сути, 90% трофеев сами по себе анлокаются просто в процессе игры, а остальное догоняется без особых проблем за несколько часов. В общей сложности, часов 13-15 ушло на всё про всё. Как раз примерно столько, насколько игра была способна меня развлекать, прежде чем начала надоедать.



LittleBigPlanet (PS3) - 8/10

Совсем не люблю платформеры, так что играть в LBP вообще никогда не возникало желания, несмотря на её высокие оценки, награды и всё такое прочее. Если бы LBP не раздавали нахаляву в PSN - пропустил бы данный тайтл без всякого сожаления.

Нет, сама по себе игра более чем ок конечно - прикольный дизайн, хорошая музыка и всё такое - но лично меня такой вот геймплей как-то совсем не увлекает. Ещё в 16-битную эру видимо наелся этих платформеров на всю оставшуюся жизнь, больше не хочется. Допускаю, что в качестве развлечения для весёлой компании игра может доставить, но за отсутствием оной (и нежелании играть в онлайне не пойми с кем) это для меня так и остаётся непроверенной теорией.

Пробежал в общем игрушку чисто по сюжету, без каких-либо излишеств. Платину нафиг.



Shadows of the Damned (Xbox 360) - 7/10

Довольно невразумительная игра получилась, ожидал гораздо большего. Если бы не несколько довольно неожиданных экспериментов с геймплеем во второй половине, то реально помер бы со скуки. Игра чуть менее, чем полностью состоит из идей, бесстыжим образом понатыренных из других игр (справедливости ради, в основном из тех, к которым приложили руку сами Миками с Судой), пытаясь вроде как выставить их в новом свете. Но получается это не всегда.

Самый большой минус игры - невероятно кривое управление. Давно уже не встречал экшенов, где настолько неудобно было бы, собственно говоря, выполнять какие-либо активные действия. Камера у плеча (а-ля последние RE или Dead Space) вроде бы предполагает, что враги будут действовать относительно неспешно и в рамках определённой модели поведения, но по факту они постоянно перемещаются, а многие так и вообще сразу прут в лобовую, из-за чего в них довольно сложно попасть (во многом из-за опять же коряво реализованного прицеливания). Что жутко раздражает, поскольку в отличие от врагов герой крайне ограничен в передвижениях. Особенно глупо всё это выглядит в стычках с некоторыми боссами, от которых ещё и уворачиваться как-то надо умудряться, при том, что управление толком даже и не расчитано на подобные манёвры. В общем, удовольствия от такого геймплея никакого - в моём случае всё это больше походило на мучительную борьбу с кривым управлением, чем собственно на игру.

Надежда была на фирменный судавский треш в сюжете (я умеренно поклонник хорошего грайндхауса), но и по этой части всё вышло довольно-таки заурядненько. Мир и персонажи скучные, совершенно незапоминающиеся. Диалоги ничего так, но они одни сюжет не вытягивают, да и смущает несколько нездоровая зацикленность на определённых темах. Сотни вариаций шуток про член, простите, смогли бы меня наверное развеселить лет в 10, но сейчас вызывают разве что только недоумённую WTF-реакцию.

В общем, вся игра такая и есть - очень кособокая и толком не доведённая до ума. Никакого послевкусия от ознакомления с ней не осталось вообще. Ямаока только отработал довольно неплохо, хотя и безликой унылости в саундтреке тоже к сожалению хватает.

Добавлено (через 36 сек.):



Prince of Persia: The Forgotten Sands (PS3) - 6,5/10

К большим любителям "принцев" я себя не причисляю, но фирменный геймплей серии мне в принципе симпатичен, поэтому, хоть я и не считаю дни до очередных релизов, с новинками стараюсь раньше или позже ознакамливаться. У этой конкретной части, правда, уж слишком много было негативной прессы, так что я вообще-то собирался её проигнорировать как явление, но она меня нашла, что называется, сама. Заказывал между делом подержанную God of War III на game.co.uk, а к ней вроде как бесплатным бонусом и было приложено это недоразумение (причём, как по факту оказалось, ещё и новая копия, в заводской упаковке).

Игра действительно очень даже так себе. Сюжет - беспросветное какое-то говнище, даже по и без того не выдающимся меркам серии. От тупых диалогов и вымученных шуток хотелось удавиться - вообще не понимаю, как Ubisoft умудрилась так зафейлить диалоги после Prince of Persia 2008. Хотя, если забить на сюжет и оценивать чисто по геймплею, то "принц" как "принц" себе, что уже на самом деле не так плохо. Новые фичи с замораживанием воды и ээ... вспоминанием объектов честно понравились. Ради геймплея пройти игру вполне можно.

Девятая платина. Суперлёгкая, челлендж просто нулевой вообще. ::( Прошёл игру и получил все трофеи в пределах суток (часов 10 игрового времени, а можно было уложиться и в 7 спокойно, если бы не пропустил один трофейчик из середины игры по незнанию).



inFAMOUS 2 (PS3) - 9/10

Доведённый до совершенства inFAMOUS 1, не больше и не меньше. Графику заметно прокачали, так что теперь выглядит игра более чем пристойно, в отличие от довольно халтурной в этом отношении первой части (на моей памяти, более забагованной на PS3 была только непропатченная Heavy Rain). Жаль, что геймплей проапгрейдить не удосужились - он вообще ничем не отличается от первой части, вплоть до мелочей. Другое дело, что геймплей уже тогда был доведён практически до совершенства, но всё ж таки можно было как-то поднапрячься и придумать чего-нибудь пооригинальнее, я считаю. Впрочем, лично для меня всё это если и минус, то совсем небольшой, ибо классический геймплей inFAMOUS меня прёт как он есть, и мне вполне в удовольствие было и во второй раз пройти почти то же самое.

Очень понравилась сама концепция персонификации морального выбора в игре. Это тебе не банальные разноцветные опции в диалогах какой-нибудь там Mass Effect, а действительно продуманный игровой элемент, толково обыгранный на сюжетном уровне. Обе дамы, правда, не в моём вкусе, но идея по-любому интересная, и реализована весьма достойно.

Постановочка ещё конечно гораздо компетентнее, чем в оригинале. Заметно поприбавилось эпичного размаха, красивых кинематографичных ракурсов и ярких спецэффектиков. Сюжет правда настолько же посредственный, но не ради сюжета же играют в inFAMOUS, в самом деле.

inFAMOUS 3, судя по всему, не будет. Остро так чувствовалось, что в Sucker Punch уже порядочно пресытились этой концепцией, так что и сюжет более-менее закруглили. Но будет интересно посмотреть, что ещё новенького они смогут накреативить для Sony. Лишь бы только не вернулись к Слаям этим дебильным, ненавижу платформеры и фуррей.

Десятая платина. Заметно полегче, чем в первой части, но настолько же времязатратная, зараза.

God of War (PS3)

Одиннадцатая платина. Игру пробежал уже давным-давно, но платину я тогда не осилил. Собственно, загвоздка была в 8-м уровне "Challenge of the Gods", который мало того, что неоправданно затянут и зачем-то дополнительно усложнён по сравнению с PS2 версией, так мне с ним ещё и просто феерически не везло - умирал пару раз буквально в самом конце, когда на арене оставалось уже только 1-2 горгоны (и это после ~15 минут беспрерывного выматывающего угара). И хрен бы с этой платиной, конечно, но, прямо скажем, эта история тогда задела меня за живое, и факт позорного фейла висел у меня над душой больше года. Так что я выгадал момент, собрался с силами и прошёл-таки этот долбанный челлендж. Детали о том, какого количества повреждённых предметов и пробоин в стене от ударов головой мне это стоило, давайте опустим.



God of War III (PS3) - 8/10

GoW как GoW. По моим субъективным ощущениям, игра вообще ничем не отличается от предыдущих двух частей. К адскому сюжетному трешу я уже привык, так что не парился по этому поводу, а геймплей один в один. Обстановка конечно побогаче за счёт более продвинутой графики, но непосредственно на геймплей технологии вообще никакого влияния не оказали, что как бы даже странно, если не сказать больше. Чувствуется, что разработчики больше боялись что-нибудь нечаянно поломать в классической механике серии, чем заниматься экспериментами. Логика понятна, конечно, но я такой подход никак не одобряю.

В целом, ожидал конечно большего. Даже при том, что не поклонник серии ни разу. Но поиграть вполне можно, понятное дело, в своём слешерном жанре GoW всё ещё на ведущих ролях.

Двенадцатая платина. Умеренной сложности, скажем так. Особых проблем не возникло, разве что только с огненным цербером пришлось немного повозиться на харде.



Dead Nation (PS3) - 8/10

Долго ломал голову, что же взять второй игрой после LBP из пакета "Welcome Back". Честно говоря, все игры для меня выглядели в равной степени малопривлекательными, но методом исключения остановил всё-таки свой выбор на Dead Nation. И не прогадал.

Внешне, игра выглядит весьма неказисто и низкобюджетно. Платить за такое деньги я бы не стал никогда, да и беря игру нахаляву, испытывал очень даже большие сомнения, что смогу в это играть в принципе. По первым впечатлениям, к тому же, игра показалась адски сложной. Причина видимо в том, что я как-то вообще подотвык за последнее время от игр, расчитанных на скорость реакции, да к тому же решил сразу проходить Dead Nation на харде, держа в уме возможную платину.

В общем, первые три уровня я проходил с большими перерывами и с серьёзным таким моральным напрягом, но начиная с четвёртого меня вдруг внезапно зацепило и не отпускало уже до победного конца. Ситуация на самом деле очень схожа с Demon's Souls - у Dead Nation тоже есть очень чёткие правила игры, которые необходимо сперва понять и принять, чтобы начать получать от геймплея удовольствие. По крайней мере, это актуально на высоких уровнях сложности, где неподготовленного игрока мочат совершенно безжалостно.

Надо сказать, сама механика игры для меня была в новинку. Я знаю, что достаточно немало существует аналогичных изометрических шутеров на рынке, но самому в них играть как-то до сих пор не приходилось. Просто казалось, что ничего интересного в таком геймплее быть не может по определению, но я очевидно ошибался. Хотя, возможно, это заслуга конкретно Dead Nation, а не всего жанра, не знаю.

Другое дело, что по-настоящему интересно играть в Dead Nation только лишь на самых высоких уровнях сложности ("Morbid", как минимум). На низких, игра не выходит за рамки тупого развесёлого мяса с отстрелом тысяч зомбей, что наверное тоже кому-то может понравится, но всё же соль игры совершенно в другом. На высоких уровнях сложности, в игре проявляется весьма отчётливый стратегический элемент, и вот именно засчёт него геймплей существенно преображается. Отдельные, особо напряжённые отрезки буквально разыгрываются как шахматная партия: нужно чётко планировать все свои действия, знать, где лучше расставить мины, в какой момент переключиться на какое оружие и так далее. Причём, всё это ещё и в дикой динамике нужно проделывать, с миллионом нажатий кнопок в секунду, а зачастую так и вообще на одной только чистой интуиции "отскакивать", если зомби крепко так прихватили за жопу и все планы развалилились к чертям. Захватывает только влёт.

Тринадцатая платина. Вообще, по оценкам трофеефагов эта платина считается весьма сложной, но чисто по ощущениям мне так не показалось. Хотя, я всё же играл с удовольствием и погружением в процесс, а если предположить, что кто-то проходит Dead Nation только ради платины, то наверное действительно можно упереться лбом в стену и отступить.
EvilSpider
06 ноября 2011, 12:03 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Silent Hill: Shattered Memories (PSP) - 7/10

Знаю, что в фэндоме принято считать эту часть этаким "светлым пятном в тёмном царстве", но честно говоря я так и не понял, чем же она такое отношение к себе заслужила. Лично мне игра показалась скорее скучной, серой и проходной, а уж в сравнении с лучшими играми сериала - и подавно.

Да, идея с психоанализом конечно довольно нова (хотя лично мне слабо интересна, не переношу мозгокопательство как явление) и неплохо обыграна. Как и переосмысление, так сказать, событий оригинальной игры. Но кроме этого в Shattered Memories практически и нет же ничего. Ни геймплея как такового (а тот что есть - реально самый омерзительный тип геймплея, который только изобрело человечество), ни хоррора, ни даже фирменного дизайна сайлентхилловского.

Единственный плюс - игра довольно короткая. Если воспринимать её не как игру, а как этакое интерактивное кинцо (press X for Cheryl) на пять часов - прокатывает.



The 3rd Birthday (PSP) - 7/10

Чтобы не было лишних вопросов - да, я никоим образом не фанат серии Parasite Eve. Я пробежал обе игры в своё время по одному разу, получив какое-то умеренное удовольствие в процессе, ну и всё на этом. Поэтому, меня всегда искренне удивляет тот момент, что The 3rd Birthday особо рьяными фанатами выставляется этаким уродцем, во всех отношениях позорящим серию. Как-будто, речь идёт о высоком произведении искусства каком-то, а не о шаблонных боевиках класса "бэ", которыми и являлись PE1 и PE2, при всём к ним уважении. Вирусы, эксперименты, тайные корпорации, клоны и прочий клишенабор а-ля самые первые (и совершенно отвратительные в сюжетном плане) части RE. Было бы что позорить, в самом деле.

На сюжет T3B я, по правде говоря, совершенно осознанно забил. Front Mission Evolved была моей последней честной попыткой всерьёз вникнуть и разобраться в выкидышах больной фантазии Ториямы-сценариста, так что я пропустил весь смысловой шум T3B мимо своего восприятия. Просто посмотрел красивые ролики и проскипал все диалоги нафиг. Смутно уловил только тот момент, что Айя - это вроде как Ева, ну или вроде того, whatever.

Геймплейно мне в принципе понравилось. Учитывая ущербность одностиковой системы, где нормальный шутер реализовать невозможно по-определению, разработчики вполне себе неплохо выкрутились из положения, на мой вкус. Правда, общая сложность игры показалась несколько завышенной, давненько мне не приходилось прикладывать ощутимые усилия, чтобы пройти какую-либо игру на Normal. Но вряд ли это можно отнести к минусам в любом случае. Единственный явный провал - система ДНК или что это было такое. Я вообще не понял толком, что это, как оно работает и зачем нужно, хотя честно пытался.

Визуально всё очень пристойно. На PSP одна из самых приметных игр по графике и дизайну, без вопросов. К рвущейся одежде и прочему обсуждаемому фансервису отношусь довольно спокойно. Ну есть и есть такое дело, ладно. В Ксеносаге вон в купальниках вся партия бегала в своё время, и я не припомню, чтобы кого-то это всерьёз шокировало.

А саундтрек вот никакой. ::( Все лучшие композиции тупо потырили из гениального оста первой PE, а вот свежесочинённую музыку едва вообще можно слушать без затычек в ушах, на мой утончённый слух.

В общем и целом - игра как игра. Уж точно не средоточие всех зол SE (Торияма - это отдельная больная тема, от него мало какой славной серии ещё не досталось), как принято считать некоторыми. Тем более, игру же по большей части аутсорсили на Западе, насколько я понимаю.



Enslaved: Pigsy's Perfect 10 DLC (PS3) - 8,5/10

Очень даже добротное DLC оказалось, я был приятно удивлён. По сути - не дополнение даже, а полноценная игра в игре, продолжительностью часа на 4. Причём, с совершенно уникальным геймплеем (в основном, тактический стелс с девайсами а-ля MGS, экшена самый минимум), специально отрисованными роликами, сюжетом (вполне в духе оригинала), музыкой, озвучкой и т.д. А что самое приятное, чувствуются вложенные усилия и желание сделать всё на совесть, а не как это обычно с DLC бывает в наше время - тяп-ляп на скорую руку, дабы по-быстрому срубить бонусного бабла пока ещё не остыло. Рядом с оригинальной игрой, которую выбросили на прилавки откровенно сырой и глючной в техническом плане, выглядит это вдвойне эффектно. Исправились, не вопрос.

Безоговорочно лучший DLC пока, что мне доводилось скачивать. Своих 10 баксов Pigsy's Perfect 10 стоит без разговоров.

Четырнадцатая платина. Пользуясь случаем, перепрошёл оригинальную игру на платину. Не очень сложная сама по себе, но блин эти долбанные шары... ::( Я-то наивный думал, что ничего хуже сбора шардов из первого inFAMOUS придумать невозможно в принципе, но нет же, маниакальное стремление отдельных разработчиков заморочить игрока какой-нибудь бесполезной хренью ради трофея поистине не знает границ.



LittleBigPlanet (PS3) - 9/10

Уже отписывался по игре в прошлый раз, но решил приподнять оценку на балл, ибо дорвался таки до кооператива, в котором, конечно, вся соль и перец LBP. Жаль только, что толковую компанию подобрать в сети непросто. Онлайн забит малолетними (видимо, буквально, на этот раз) дебилами и какими-то непонятными мексиканцами (LBP какой-то национальный хит у них что ли?).

Пятнадцатая платина. Ну ээ... не для слабонервных, конечно. И не надо обманываться детским дизайном игры, платина у неё весьма хардкорна (9% на Playfire). Эйсинг уровней правда лично у меня не вызвал каких-то особых затруднений (кроме только уровня с бомбами, это да, бесчеловечный ад и многократная погибель), а вот с онлайновыми трофеями намучался порядочно. Слава интернетам за бустинг и H4H.



Trine (PS3) - 7,5/10

Довольно приятный гибрид паззла, экшена и платформера. Вроде и заставляет местами включать мозг, но при этом не порывается тут же поломать его, как какая-нибудь Limbo, а всегда предлагает несколько вариантов решения для каждой задачи, на вкус игрока. Trine идеально подходит, чтобы расслабиться на несколько вечерков. К тому же, может похвастать весьма симпатичной графикой и саундтреком по меркам скачиваемых игр.

Шестнадцатая платина. Простенькая.
EvilSpider
14 ноября 2011, 07:00 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Alien Breed 3: Descent (PS3) - 5,5/10

Искал в PSN Store что-нибудь похожее на Dead Nation и попалось... вот это вот недоразумение, ага. Ну, в сущности своей AB3 тоже конечно изометрический шутер, но на самом деле с Dead Nation у них мало общего. Совершенно разный и темп игры и боевая механика. В AB3 гораздо больше унылого эксплоринга и пересчитывания патронов, чем собственно экшена, а в Dead Nation всё как раз наоборот.

Игра была бы ещё ничего, если бы не её вопиющая низкобюджетность, да и просто откровенная кривость. Убогий безликий дизайн, омерзительный звук (господи, этот гнусный хихикающий сэмпл будет теперь вечно преследовать меня по ночам), очень странная модель получения и нанесения повреждений и т.д. и т.п.. Пинать разработчиков можно практически за любой аспект игры, и всё будет по делу. Но самое поганое - грубейшие, зачастую просто-напросто ломающие игру, баги. Например, я три раза подряд убивал главную инопланетную гадину в самом конце, после чего проваливался с движущейся платформы в цифровое никуда (причём, происходило это всё время по-разному - игра сначала тупо зависла, потом засчитала смерть и, наконец, герой вроде как выжил, но беспомощно висел посреди пустого пространства и умолял о рестарте). Как выяснилось, я видите ли убивал босса слишком быстро, и игра не успевала что-то там просчитать, чтобы приземлить платформу как положено. Я реально не понимаю, как технический наци-контроль Sony эту игру пропустил вообще.

Семнадцатая платина. Сама по себе игра не шибко сложная, но вот с онлайновыми трофеями там реально засада. Мультиплеер в игре абсолютно мёртвый, просто потому, что в него никто не играет. Буквально. За пару часов в публичном лобби я не встретил ни одной живой души. Так что если нет второго контроллера и приятеля под боком, то нужно искать партнёра где-то на стороне специально для трофеев, что само по себе непросто, ибо считанные единицы в принципе потратили деньги на это говно (и правильно сделали, конечно). А те, кто потратил - люди зачастую явно малость того, с большим приветом, по крайней мере судя по моему опыту. Лично мне только с третьей попытки попался относительно вменяемый чел, чтобы добить онлайн. Два других, по случайному ли совпадению или нет, были просто-напросто клиническими идиотами.



Dead Nation: Road of Devastation DLC (PS3) - 6,5/10

Просто дополнительный survival-режим (череда уровней с постоянно возрастающей сложностью, до первой смерти), без особых украшательств. Просят за него в принципе копейки, так что если игра понравилась, DLC всяко стоит прикупить. Тем более, нечасто такое бывает, чтобы первое DLC вышло аж через год после релиза самой игры. Громкий статус самой скачиваемой PSN-игры видимо мотивировал разработчиков вспомнить о своём детище. Хотя я бы например предпочёл дополнительную кампанию какую.

В общем, неплохо, но надоедает это дело очень быстро, конечно. Развлечение максимум на пару вечеров, пока не соберёшь все трофейчики.



Killzone 2 (PS3) - 8/10

Недолюбливаю FPS как жанр. Как в 90-е, когда вместо Doom или Hexen я всегда предпочитал погонять Larry или там WarCraft II (на каком-нибудь допотопном 486-м, ага), так и сегодня в общем-то ровным счётом ничего не изменилось. Но это конечно не значит, что я в принципе не играю в FPS, просто делаю это очень редко, выборочно и по настроению, считая FPS в целом ущербным жанром, едва достойным моего внимания. Если обратиться к статистике, то за последние лет 15 я прошёл ровно три FPS - Half-Life 2 и CoD:MW 1-2. Этого мне хватило.

Killzone 2 меня тоже ничем особенно не привлекала, но решил таки раскошелиться на 5 жалких фунтов за подержанную копию, когда подвернулся случай. А поскольку в ожидании вала осенних хитов в моём игровом расписании образовалось небольшое свободное окно, у KZ2 (вместе с такими же необязательными Trine и Alien Breed 3) даже появился шанс быть пройденной относительно скоро после покупки, а не затеряться на пыльных полках на века.

В целом - играбельно вполне. Сравнивать мне правда особо не с чем, но рядом с той же MW игра значительно выигрышнее смотрится по части геймплея, на мой вкус (речь только о сингле, если что, мультиплеер MW я в глаза не видел). Уже хотя бы засчёт того, что в KZ2 враги появляются чётко в конкретных местах и всегда действуют в рамках определённой модели поведения, в отличие от MW, где зачастую на поле боя творился просто беспорядочный хаос и ты вообще не понимал, кто и откуда тебя раз за разом убивает. Тактический элемент в KZ2 выражен значительно сильнее, в общем говоря, что лично меня порадовало. Умерев один раз, уже можно было заранее прикинуть какую-то другую тактику, чтобы пройти тот же чекпоинт, при этом более-менее отчётливо себе представляя, как это на самом деле будет происходить.

В плане пафоса, пыщ-пыщ и всей остальной голливудщины, с MW конечно игре не потягаться. KZ2 не особо зрелищная и чувствуется, что на постановке разработчики особо не заморачивались вообще. Хотя общий дизайн игры мне в целом даже понравился. Хелгасты вполне себе правдоподобно изображают этаких космических наци, и, на фоне откровенно быдловатого реднекского отребья из ISA, даже умудряются выглядеть при этом вполне себе угрожающе и некарикатурно (благодаря во многом и своему харизматичному лидеру, конечно).

Мультиплеер я оценивать не буду, хоть и провёл в нём дофига времени. Во-первых, сравнивать мне не с чем, а во-вторых, меня такое явление редко увлекает само по себе. Но впечатлило, кстати, полное отсутствие лагов. До сих пор, все без исключения сетевые игры на PS3 у меня лагали, с той или иной степенью терпимости, но только не KZ2. Я конечно не специалист, но по идее одновременная игра 32 челов (которые, к примеру, в одном тесном помещении устраивают зверское мясо нонстоп) должна требовать куда более качественного соединения, чем например игра на три рыла в том же LBP. Но почему-то в LBP без лагов играть нереально, а в KZ2 даже намёка нет на тормоза. Я как-то не очень хорошо понимаю суть этого феномена, ну да ладно.

Вообще, с PS3 у меня как-то так исторически выходит, что именно на этой платформе я заново научился получать удовольствие от игр самых разных жанров, чего в предыдущие два поколения, когда я был зациклен преимущественно на одних только jRPG и нескольких вариациях TPA, почти не проявлялось. Так что KZ2 вполне себе вписывается в эту схему. Моё пренебрежительное отношение к жанру FPS игра никак не поменяла, но и за прохождением я в общем не скучал. KZ3, вполне возможно, тоже куплю и пройду когда-нибудь... нескоро (ну, когда она будет стоить те же 5 фунтов, например).

Восемнадцатая платина. Сложная, зараза.



inFAMOUS: Festival of Blood (PS3) - 6,5/10

Довольно спорная игра. По сути - это наитипичнейшее DLC для inFAMOUS 2, только по какой-то причине выпущенное в виде отдельной скачиваемой игры. С одной стороны, стоит она примерно столько денег, сколько и должно стоить типичное DLC (около $10), но с другой, зачем-то косит под отдельный полноценный релиз, которым конечно же не является ни в коей мере. В общем, малопонятный мне маркетинговый ход, к которому я даже не знаю толком, как относиться. Но интуитивно меня это чем-то всё же настораживает. Если это разовая акция, то ок, но если подобное встанет на поток, могут быть печальные последствия для потребителей, как мне кажется.

Игра является по сути тем же урезанным inFAMOUS 2, но оформлена в довольно неожиданной вампирской тематике. Преподнесено всё это в виде этакой байки-страшилки, которую Зик травит в баре какой-то рандомной девице. Всё понятно довольно несерьёзно и сделано чисто по фану. Сюжет в игре чисто номинален.

С геймплейной стороны всё как обычно в inFAMOUS, ничего нового абсолютно. Кроме изменившегося дизайна, отличий от оригинала ровно ноль. Хотя нет, есть же одно новое умение, причём весьма полезное на самом деле. Можно насосаться кровушки и как бы ускоренно летать в выбранном направлении, что весьма существенно сокращает время на перемещения из одной части города в другую. Такой скилл очень даже пригодился бы и в оригинальных двух частях (при сборе шардов, особенно), жаль что разработчики только сейчас до него додумались.

В целом, я пожалуй даже разочарован. Особенно, после образцового DLC к Enslaved, который показал, как именно нужно делать платные дополнения к играм. Почти ноль инноваций и самый минимум контента. Festival of Blood я реально дольше выкачивал из PSN, чем проходил.
EvilSpider
23 февраля 2012, 06:16 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Tomb Raider: Anniversary (PS3) - 8/10

Избавляясь как-то раз от древних захоронений видеокассет, внезапно обнаружил на одной из них запись геймплея Tomb Raider 3, сделанную мной в какие-то совсем ещё бородатые школьные годы. И, смотря на всё это безобразие, я вдруг отчётливо осознал, что соскучился же блин невероятно по старому доброму тумбрейдеру! Анчартеды анчартедами, но вот этому вот специфическому трюковому геймплею классического TR - практически шахматному, выверенному до каждого пикселя и угла поворота камеры, - в наше время так никто и не смог предложить адекватной замены. А ведь в нём была своя, особая прелесть.

Бегло окинув взглядом линейку последних игр серии, я вдруг вспомнил, что так и не допрошёл в своё время Anniversary. С ней приключилась довольно печальная, но вполне жизненная история: дело в том, что текущее поколение консолей (в лице Xbox 360) застало меня именно в процессе прохождения Anniversary на PS2, в результате чего игра была сперва отложена в долгий ящик, а затем и благополучно позабыта с концами (по-моему, болванка с ней так до сих пор и стоит в лотке PS2). Так что, недолго думая, купил я себе диск с HD-коллекцией "The Tomb Raider Trilogy" для PS3, и пробежал Tomb Raider: Anniversary, получив в процессе массу удовольствия.

О самой игре особо и нечего сказать, на самом деле: качественный такой старомодный геймплей на фоне адски трешового сюжета, всё по канонам сериала. В оригинальный TR1 я играл очень давно и слишком поверхностно, так что оценить качество "ремейкнутости" Anniversary в полной мере не могу. Ну да это для меня и не особо принципиальный момент, ведь настоящим фанатом именно этой вселенной (сеттинга, персонажей, сюжетов и т.д.) я никогда и не был. Серию TR я всегда ценил только за геймплей, дизайн и дух приключений. Ну и немножко за треугольные достоинства госпожи Крофт, конечно, по молодости. ;;)

HD-лифтинг, надо сказать, пришёлся игре весьма кстати. Когда одно неверное движение запросто приводит к смерти персонажа, возможность отчётливо видеть каждую текстурку (с чем вечно были проблемы на старых мутных ТВ) очень даже пригождается. Других заметных отличий от версии для PS2 вроде бы нет.

Девятнадцатая платина. Не так чтобы шибко сложная, но поднапрячься местами всё же заставляла.

Кстати говоря, вот именно к TR:A сама концепция трофеев подошла как родная, в отличие от множества других игр, где разработчикам зачастую приходится откровенно притягивать их за уши. В частности, вот те же банальные секреты (сбор коллектиблс, по сути) и тайм-трайалы (спидран уровней за ограниченное время) существовали в серии уже сто лет, наверное, но раньше как-то и мотивации особой не было их собирать/проходить, а сейчас ради трофеев ну вроде как приходится этим заниматься. И вот уже в процессе, распробовав это дело на вкус, начинаешь понимать, что и в трайалах тех же есть своя прикольная фишка, способная подарить совершенно новые ощущения от уже казалось бы пройденной игры. Когда жизненно необходимо планировать следующие 2-3 действия непосредственно в процессе выполнения текущего, запоминать расположение каждой лестницы и поворота на уровне, а любая незначительная погрешность, промедление или криво исполненный прыжок может перечеркнуть к чёртовой бабушке 20-30 минут безупречного спидрана, начинаешь воспринимать игру уже в совершенно ином свете. Как вполне себе хардкорный такой, бодрящий челлендж.



Mass Effect 2 (PS3) - 9/10

Эту игру я уже проходил два года назад на Xbox 360. Но, в преддверии скорого релиза Mass Effect 3, решил перепройти её на PS3, со всеми вышедшими за это время DLC и трофейчиками. Дабы вспомнить чотамваще, ну и подготовить сейв к триквелу, проходить который буду непременно на PS3.

Мнение об игре за прошедшее время не то чтобы как-то заметно изменилось (если в двух словах: очень крутые артдизайн, сюжет, персонажи, диалоги, атмосфера, но множество претензий по геймдизайну, боёвке и RPG-механике), но оценку на полбалла я ей приподнял. А причина в том, что вот только сейчас, спустя два года, в ME2 вдруг (внезапно!) обнаружился какой-никакой геймплей и интересная боевая система. Оказывается (представьте себе!), каждая клипса с патронами может иметь решающее значение, в использовании скиллов имеется какой-то смысл, а грамотный выбор сопартийцев и умелое тактическое расположение их по позициям действительно зачастую означает разницу между победой и геймовером. Проблема только в том, что получить всю эту геймплейную радость возможно исключительно в том случае, если проходить игру на максимальной сложности "Insane". Что, как вы понимаете, вообще-то не вполне нормально.

Разработчики ведь по сути пнули под дых собственную игру, я считаю, сделав настолько беззубой нормальную сложность (а ведь там ещё и Easy есть, господи боже!). Проходя игру на которой, нужно приложить ощутимые усилия, чтобы в принципе умереть, например. И нет ни малейшего стимула не то, что использовать какую-то там продвинутую тактику, а и дефолтовое оружие-то менять незачем, благо вся игра проходится с закрытыми глазами. И проблема тут даже не в нулевом челлендже как таковом (ну, не все любят заморачиваться, я понимаю), а именно что в бездарно растраченном потенциале боевой системы. Я не знаю, чего разработчики хотели этим добиться (в ME1 как раз с нормалом всё было в порядке, насколько я помню) и как оценивают результаты такого решения, но лично я теперь уже научен опытом, и проходить ME3 сразу же начну на харде как минимум, дабы иметь хоть какие-то шансы получить от игры осмысленный геймплей.

Ну и по паре слов о дополнениях (все DLC проходил впервые на PS3):

Zaeed: The Price of Revenge - 6/10

Миссия скучная, история неинтересная, да и сам персонаж в принципе тоже так себе. Правда, вот при прохождении на "инсейне" от Заида была какая-никакая польза, поскольку я люблю всегда иметь одного чела со снайперкой в команде, а он единственный, кто имеет такую фичу на ранних стадиях игры.

Kasumi: Stolen Memory - 7,5/10

Я не любитель чисто адвенчурного геймплея, но разнообразия ради прокатит. Сам персонаж Касуми в принципе довольно интересный, и я бы не отказался увидеть её на более приметных ролях в ME3, например. Женственные женщины в ME вообще ведь на вес золота, если подумать. На ведущих женских ролях там почему-то сплошь замаскированные мужики, расчётливые карьеристки или же больные на всю голову социопатки. Хорошо хоть всегда есть Тали, чтобы утешить моего несчастного Шепарда. ::)

Overlord - 7,5/10

Понравилась стилизация под типа виртуальное пространство а-ля Трон, но больше ничем особенно и не запомнилось. История довольно неважно реализована, да к тому же напомнила разом кучку старинных аниме и нф-романов про бунтующих AI. Лично меня таким удивить сложно. Неплохо, но не более того.

Lair of the Shadow Broker - 9/10

Добротное DLC. Дофига уникального контента, осмысленный сюжет (как там начинался этот квест в ME1 я правда совершенно не помню), продуманные боевые арены и адекватная продолжительность. Единственное DLC, сделанное на уровне самой игры. И мне даже почему-то кажется, что оно и являлось частью игры, но в последний момент его решили вырезать и продавать отдельно for some quick bucks. Ну да я впрочем без претензий в любом случае, благо на PS3 это DLC впаяно в игру изначально.

Arrival - 6,5/10

Фигня. Пафосно обещали "мостик между ME2 и ME3", но на деле вышел совершенно ненужный сюжетный огрызок, никакой принципиальной роли не играющий. Попытки реализовать на основе механики игры "как бы стелс" тоже, можно сказать, провалились. В целом, чувствуется, что DLC делался без особого вдохновения, просто для галочки, и по-хорошему его не стоило выпускать вообще. Пустая трата денег, имхо.

Двадцать первая платина. Прохождение на "Insane" достаточно челленджно, конечно, но однозначно оценить сложность непросто, ибо существует множество нюансов как облегчить себе жизнь, так и усложнить. Я, например, шёл по довольно усложнённому пути, во-первых использовав режим New Game+ (проходить "Insane" с чистого профиля легче), а во-вторых не тратя время на необязательные миссии (и упуская значительную часть апгрейдов, соответственно). Но и то на непреодолимые трудности в общем не жаловался.

Ну а самое главное, как я уже говорил выше, именно на "Insane" по-настоящему расцветает боёвка игры. Ведь если хочешь элементарно выжить на этой сложности, приходится уже использовать и весь арсенал оружия (вечный дефицит патронов), и скиллы (всей партии, причём, а не только свои, ибо тупящий AI здесь непозволительная роскошь), и продвинутое тактическое руководство партией. Что, как оказалось, весьма занятно.

Как и в случае с TR:A, платина ME2 - это ещё один весомый довод в пользу трофеев, нередко позволяющих обнаруживать скрытый потенциал в играх, неочевидный для простых обывателей. Впрочем, обратные случаи тоже к сожалению бывают. Но об этом я напишу уже в следующем отчёте, на примере Ico.



Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - 9,5/10

Игру ждал с опасением. Как, полагаю, и многие другие фанаты сериала. Ведь в Uncharted 2 разработчики загнали уровень офигенности на такие космические высоты, что возникал законный вопрос: а куда, собственно говоря, ещё лучше-то? Возможно ли это в принципе? В общем, лично я, как пессимист по натуре, уже после анонса игры сильно сомневался, что Naughty Dog удастся новый прорыв, сопоставимый с качественным скачком от U1 до U2. Скромно надеялся я лишь только на то, что U3 хотя бы сможет выдержать тот же самый запредельный уровень, заданный в U2. Что, забегая вперёд, игре более или менее удалось, пусть и с некоторыми оговорочками.

Пожалуй, самым большим сюрпризом для меня стало то обстоятельство, что U3 получилась не особенно-то похожей на U2 игрой. Со стороны конечно кажется, что разницы особой там нет и быть не может - ну бегает себе мужик с автоматом, прыгает по крышам, разгадывает головоломки, юморит на ходу. Но вот когда я непосредственно начал проходить U3, получил множество новых ощущений. В U3 совершенно другой темп повествования (появилось множество ну очень неспешных, практически адвенчурных сиквенсов, полностью гасящих весь экшеновый угар), серьёзно изменён баланс между основными геймплейными составляющими (меньше перестрелок, больше эксплоринга), подача сюжета опять же выполнена слегка в другом ключе (больше персонажей, отсылки к прошлому), ну и т.д. И вот по совокупности всех этих мелочей, ощущения от U3 в целом получаются другими, непохожими на U2. Другой вопрос, что лично для меня все эти изменения оказались скорее во вред, поскольку U2 для меня как была, так и осталась неким эталоном. Но кто-то другой наверняка с воодушевлением воспринял все эти изменения, что по-своему тоже замечательно. Эксперименты в долгоиграющих сериях я только приветствую.

Ну и поскольку от сравнений с U2 всё равно уйти не удастся, дальше я, пожалуй, просто пробегусь по основным характеристикам U3, отмечая, что в игре получилось лучше, а что хуже, на мой личный взгляд и вкус. В формате ревью, для разнообразия.

Графика в U3, понятное дело, крутая. Лучшая в поколении и всё такое прочее, вы и без меня это наверняка слышали. И дело конечно же не столько в самом ГРАФОНЕ (ну, количестве полигонов-шейдеров там, качестве текстур и прочей занудной скукотени, способной возбудить разве что самого запущенного пекалюба), сколько в сплаве самых продвинутых технологий и выдающегося арт-дизайна, которые в Анчартеде, как мало где ещё, всегда наитеснейшим образом подчинены друг другу. В этом смысле, в U3 присутствует полный джентльменский набор: всё тот же сумасшедший уровень детализации на локациях, множество экспериментов с природными стихиями (огонь меня не особо впечатлил, правда, но вот вода и песок сделаны на отлично, не хуже наикрутейшего снега из U2), умение самую банальную вещь (свалка кораблей, заброшенный особняк) приподнести в неожиданном и привлекательном свете исключительно за счёт яркого дизайна. Но вот можно ли однозначно утверждать, что графика U3 значительно лучше, чем в U2? Вряд ли. Видимо, это действительно уже тот самый пресловутый потолок возможностей консолей текущего поколения, и новых прорывов по этой части ждать больше не стоит.

С другой стороны, какой-то новый прорывчик явно случился в департаменте анимации. По части проработанности анимации, Анчартеды итак были впереди планеты всей, но разработчикам снова удалось приятно меня удивить. В U3 появилась новая система взаимодействия с объектами, благодаря чему персонаж весьма реалистично взаимодействует с окружением, да и вообще совершает множество необязательных движений, в зависимости от ситуации и места действия (то затылок почешет, то муху отгонит, и всё это очень штучные такие моментики, которые сложно подловить на самоповторах). Даже простая ходьба по прямой линии в U3 имеет множество вариантов анимаций, не говоря уже о куче специально записанных, уникальных движений в постановочных сценах. А уж практически полностью вручную воссозданная (ингеймовая, причём!) анимация постепенно загибающегося от усталости и обезвоживания человека в пустыне - это просто какое-то отдельно взятое произведение аниматорского искусства, не меньше. Аплодирую стоя.

Больше всего нареканий к U3 у меня по геймплею. Во-первых, как я уже говорил выше, у игры совершенно другой темп. Гораздо больше внимания уделено эксплорингу, в то время как экшен был серьёзно так урезан. У этого подхода есть какие-то свои преимущества (неплохо работает на атмосферу приключений, постановку и сюжет, например), но и недостатков тоже обнаруживается предостаточно. Поскольку серия Uncharted для меня уже практически то же самое, что любимый кинофильм или книга, к которым с удовольствием возвращаешься каждый год (перепроходить Анчертеды у меня уже что-то вроде новогодней традиции), то такое понятие, как "replayability" (приспособленность для перепрохождений) имеет особенно важное значение. И если U1 и U2 абсолютно легко и непринуждённо проходятся как во второй, так и в десятый раз, то вот U3 в этом отношении отчаянно пробуксовывает. Потому как неспешно бродить полчаса по какой-нибудь улице экзотичного города, разглядывая окрестности, конечно же очень атмосферно и любопытно при самом первом прохождении, но вот при всех последующих только мешает и напрочь ломает весь фан. Ибо тебе хочется уже побыстрее перейти к очередной порции экшена или сюжетной сцене, а игра, вместо этого, вынуждает тебя медленным, ме-е-едленным шагом ползти к месту назначения.

Та же самая история с головоломками. Вообще-то, объективно говоря, головоломки в U3 гораздо более креативные и проработанные, чем в U1/U2, но интересно их разгадывать лишь только один раз. При повторных перепрохождениях, когда решение тебе уже прекрасно известно, они превращаются в досадное препядствие, отчаянно тормозящее игровой прогресс. И если в U1 и U2 головоломки были реализованы таким образом, что, зная решение, игрок мог достаточно быстро и без особых напрягов с ними разобраться, проходя себе дальше, то в U3 такой фокус уже не прокатывает. Ибо перед тем, как игрока в принципе допускают до разгадывания головоломки, персонажи, к примеру, ещё минут 5 будут вести пространные сюжетные диалоги. И, поскольку всё это происходит непосредственно в ингейме, процесс этот нельзя ни ускорить, ни пропустить никоим образом. Так что в итоге получается довольно абсурдная ситуация: стоит себе Дрейк несколько минут в сторонке, ковыряя в носу (игрок тем временем успевает отложить контроллер и сбегать заварить себе кофе), пока остальные персонажи не произнесут свои заученные реплики, а игра не соизволит игроку продолжать в себя играть. И если уже на втором перепрохождении меня это заметно так подбешивало, то что же будет при пятом или шестом? И будет ли вообще это пятое/шестое при таком раскладе? Вопрос интересный.

Боёвка в принципе стала чуть поинтереснее, но требует определённого привыкания. По-началу здорово напрягала переработанная система прицеливания, например, я к ней довольно долго приспосабливался. Доработанная система рукопашного боя в принципе понравилась. Особенно бодрит это дело на сложности "Crushing", когда не выводятся никакие подсказки и приходится чисто на глаз предугадывать атаки противника, в то время как парочка пропущенных подряд ударов запросто вышибает в геймовер.

Что совершенно не понравилось, так это местный стелс. Его в U3 зачем-то усложнили до степени практически полной непроходимости. Мне, по крайней мере, не удалось вообще ни одной крупной арены (в которых явно целенаправленно прорабатывался вариант прохождения чисто стелсом) пройти полностью незамеченным. Пару-тройку врагов успеешь снять, и кто-нибудь тебя уже обязательно запалит. Причём, обычно даже не понимаешь, каким именно образом тебя обнаружили, как-будто бы игра просто-напросто читерит самым наглым образом. Хотя в том же U2 мне запросто удавалось без алертов зачищать целые арены с 10-15 противниками, как заправскому ниндзе-убийце.

Сюжет U3 с одной стороны более комплексный и качественно проработанный, чем в предыдущих частях, но под весом слишком уж большого числа персонажей и событий, местами слегка проседает, как мне кажется. Основная линия (поиски Ирама) конечно выдержана на отлично, но вот сопутствующие сюжетные ответвления то и дело слишком уж грубо обрываются. Нет какой-то гармонии и плавности между событиями, что ли, как это было в U1 и U2. Но в целом это всё мелкие придирки, конечно. Сюжет вполне себе на уровне, хоть и не в сюжетах как таковых прелесть Анчартедов в любом случае. Главное - настоящий, киношный дух приключений, который фонтанирует из U3 будь здоров. Режиссура как всегда на заоблачном уровне, причём не только по меркам видеоигр. Голливуд в полном составе нервно курит и учится у Анчартедов, как именно нужно ставить приключенческие блокбастеры, чтобы они напрочь выносили зрителям мозг.

Очень доставил, кстати, сценарный (ну и геймплейный тоже) ход с детством Дрейка. Я вот хоть и взялся за прохождение только через 2,5 месяца после релиза, но умудрился остаться в полном неведении относительно того, что в игре в принципе есть такое дело. Не зря однако как прокажённый шарахался от спойлеров, да и ND молодцом, что сохранили это в секрете.

Чем ещё приятно порадовал U3, так это своим саундтреком. На самом деле, при всей величине моей любви к франчайзу, именно к музыкальному сопровождению в Анчартедах я до сих пор был совершенно равнодушен. Музыка в U1/U2 была вроде и неплохой, но как-то не запоминалась особо, да и совершенно не годилась для отдельного прослушивания вне игры. Но вот ост U3 явно всерьёз и надолго обоснуется в моих плейлистах. Восточно-азиатские мотивы пришлись ему очень кстати, да и приглашённые со стороны исполнители внесли приятное стилистическое разнообразие в музыку штатника Эдмонсона, отработавшего явно с каким-то удвоенным вдохновением в этот раз.

Мультиплеер попробовал, но как-то не втянулся. Нормальных соперников в онлайне подобрать сложно, постоянно попадаешь (во всех смыслах этого слова) на толпу 70+ уровневых задротов, устраивающих из моего анчартеда какой-то долбанный контрстрайк. Фана при таком раскладе не получаешь никакого, а качаться и вникать в тактики всякие мне как-то не хочется совершенно.

Если собрать все впечатления в кучу, можно смело резюмировать, что U3 получилась игрой самой высшей пробы. Но забороть U2, как я считаю, ей не удалось. Слишком уж неровный у игры темп и резкие перепады в динамике. Слишком много концептуальных заимствований из U2. Ну и в целом как-то бросалась в глаза недостаточная вылизанность игры, что ли (а баги мне встречались самые забористые, надо сказать - то Дрейк намертво застрянет в рандомной тумбочке, то выйдет через обычную дверь буквально за пределы уровня, прямиком в какой-то программерский дебаг-режим), чем как раз отличалась U2. Ну а если будет Uncharted 4 (и именно от ND), хочется уже увидеть в нём что-то принципиально новое.

Двадцать вторая платина. Явно самая лёгкая из всех Анчартедов, проблем вообще не возникло никаких. Без помощи гидов моего терпения хватило на 98 сокровищ из 100.



Assassin's Creed II (PS3) - 7/10

Помнится, в самом первом Assassin's Creed меня хватило минут на 30 геймплея. Уже на самом первом тренировочном задании (надо было что-то украсть или вроде того) игра настолько напрягла меня своей геймдизайнерской кривостью, что я стратегически предпочёл больше не тратить на неё своего времени и переключиться на что-то другое, поинтереснее. Но поскольку серия с каждым годом набирала обороты, я решил дать ей ещё один шанс, понадеявшись, что хотя бы ко второй части её доработали. Но, скажем прямо, в восторге от игры не остался.

Геймплей в AC2 унылый и кривой. В сэндбоксы я практически не играю, так что единственная знакомая мне аналогия, которую я могу привести в какое-то сравнение с AC - это серия inFAMOUS. И если inFAMOUS может похвастать близким к идеальному, интуитивным управлением, а также действительно грамотно реализованным паркуром, благодаря которому перемещаться по городу было только в удовольствие, то в AC2 всё это сделано настолько криво, что играть без нервов невозможно в принципе. Персонаж постоянно норовит прыгнуть куда-нибудь не в ту сторону, срывая тайм-ран, или тупо махнуть мимо крыши, убиваясь нахрен об асфальт. Причём, предвидеть такие вещи практически невозможно - всё это явно происходит по какому-то слепому случаю, и два примерно одинаково исполненных прыжка запросто могут привести к двум совершенно разным результатам. Учитывая, что на паркуре построена большая часть геймплея игры, за такое вообще-то руки надо отрывать.

Чисто трюковые уровни (гробницы) более-менее интересно задизайнены, но кривая механика опять же сводит на нет все их достоинства. Боёвка вроде ничего так, но игра слишком уж редко предлагает использовать какие-то нестандартные решения для устранения целей, а самостоятельно усложнять себе игровой процесс в общем-то нет никакого смысла. В большинстве случаев, самым эффективным является наиболее примитивный вариант - тупо идти напролом и валить всех направо и налево.

Ещё один косяк игры - перегруженность абсолютно бесполезным контентом. Учитывая чрезвычайно низкую сложность самой игры, вообще непонятно, зачем нужно всё это многообразие оружия и техник. Практически всю игру я прошёл с одним только изначальным оружием (ну, ассасинские фиговины эти, спрятанные в рукавах) и слабой бронёй, не испытав никаких затруднений. Использовать какие-то совсем опциональные тактики (бросание денег на землю, найм проституток и т.д.) игра ни разу меня не мотивировала, так что сам смысл их наличия в игре мне непонятен вообще. Короче говоря, какое-либо осмысленное планирование в игре отсутствует напрочь - разработчики тупо понапихали в игру побольше контента, но совершенно забыли (или забили) дать ему реальное применение в геймплее. Такой подход к геймдизайну я не одобряю.

Эпоху средневековья игра передаёт неплохо, конечно, но лично я как-то меньше всего жду от игр какой-либо исторической достоверности (я лучше книжку почитаю или кино посмотрю), так что для меня это не такое уж и важное достоинство. Но вот того, что сюжет в AC2 будет таким беспросветным говном, я никак не ожидал. Нет, чисто "исторические" события написаны ещё довольно сносно (хотя чрезмерный пафос и примитивная постановка сильно мешают воспринимать происходящее всерьёз), но вот вся эта мутная линия с "как бы настоящим временем" - это ведь настолько инфернальный графоманский бред, что самому маэстро Торияме ещё учиться и учиться. Первые слова главного героя, признесённые им сразу же после того, как и без того трешовенький сюжет резко двинул в совсем уж невменяемые дали (с привлечением каких-то там божеств из параллельных вселенных и прочей тяжёлой галлюциногенной ахинеи), предельно точно описывают мои собственные впечатления от сценария AC2. Добавить к ёмкому "What. The. Fuck." мне действительно больше нечего. Ну а то, что слова эти были произнесены голосом Нейтана Дрейка, тоже конечно добавляет определённой иронии.

В общем, игра конечно не то, чтобы совсем безнадёжная, но сделана, на мой вкус, крайне бестолково. Как я не понимал феномена франчайза Assassin's Creed, так и не понимаю до сих пор. Кто все эти миллионы людей, которые каждый год покупают примерно одно и то же? И, самое главное, зачем они это делают? Игра вроде и не казуальная, и не шутер с мультиплеером, и не блокбастер совершенно... Ну да ладно, видимо это действительно дело вкуса. Хотя моё личное вложение в эту серию по-любому ограничится двадцатью баксами, потраченными на цифровую версию AC2. Больше такого добра мне и даром не надо.

Двадцать третья платина. Платина очень лёгкая, конечно, но учитывая, насколько напрягала меня сама игра (с учётом её неимоверной затянутости), сам факт прохождения AC2 до конца уже был для меня в некотором смысле челленджем. Если бы не платина, вполне вероятно, что я бы просто дропнул AC2 на полпути.
EvilSpider
01 июня 2012, 09:19 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dark Souls (PS3) - 9/10

Dark Souls - это, по сути своей, тот же самый Demon's Souls, но без wow-эффекта. Вещь всё ещё адски аддиктивная, отодрать себя от которой крайне затруднительно, но где-то подсознательно уже понимаешь, что тебя банально поимели.

Подозреваю, что From Software делала игру сильно впопыхах, несколько ошалев от внезапно свалившейся на них востребованности и боясь упустить момент. Кроме того, вероятно стояла стратегическая задача отцепить статус эксклюзивности от Sony, для чего по сути всего-то и требовалось, что перезапустить ту же самую игру, но с другим названием. Благо, всей своей популярности Demon's Souls была обязана геймдизайну и геймплею, которые не поддаются патентованию, в отличие от миров или персонажей. Sony, конечно, во многом сама виновата, ибо Demon's Souls выстрелил скорее вопреки, нежели благодаря её "поддержке", но мне всё же кажется, что постфактум недопонимание можно было уладить и в каком-то более конструктивном ключе, что могло бы привести к появлению куда более состоятельного и полноценного сиквела. Но не судьба. В конечном итоге, получился просто глобальный аддон к Demon's Souls, не более того. Ничего принципиально нового в Dark Souls нет вообще.

Что ещё печальнее, Dark Souls умудрилась получиться игрой несколько похуже, чем Demon's Souls, даже если сравнивать две игры строго по характеристикам. На мой персональный вкус, все сколько-нибудь отличительные черты Dark Souls совершенно не выстрелили.

Мнимый "открытый мир", к примеру, только добавил лишней головной боли после уютных, интуитивно понятных порталов из Demon's Souls. Мир-то может и открытый, но чёткая градация по сложности локаций всё равно ведь никуда не делась. Учитывая, что я играл без помощи гидов, частенько доводилось по незнанию забредать в места, где мне быть явно не следовало, или необорот, обнаруживать заметно более лёгкий фрагмент игры уже после того, как героическими усилиями был преодолён более сложный. Учитывая цену каждой смерти в игре, пользы во всей этой дурацкой открытости я не нашёл никакой, одно только раздражение.

Сюжет и персонажи, при всей их малозначимости для данного франчайза, тоже ни в какое сравнение не идут с Demon's Souls. В первой игре была очень такая своеобразная, тёмная и гнетущая атмосфера реально гиблого, безнадёжного мира. В Dark Souls же мы имеем какое-то совсем генериковое, ничем не запоминающееся дарк фэнтези. Атмосферы в новом сеттинге - ноль.

В техническом плане, игра весьма сырая, что довольно странно, учитывая, что никакого заметного прогресса после Demon's Souls в этом отношении не произошло. Постоянно проседающий фреймрейт, возросшее количество случайных смертей по вине кривой камеры или непродуманного дизайна уровней, не всегда отзывчивое управление. И это я ещё сразу с последними патчами играл, на старте говорят было ещё хуже.

Что касается сложности, игра показалась значительно легче Demon's Souls, хотя я надеялся как раз на обратное. То ли просто сказался опыт, накопленный за время прохождения первой игры, то ли Dark Souls действительно упростили. Боссы загибались максимум со второй-третьей попытки, а чаще так и просто с первого же захода, хотя в том же Demon's Souls с отдельными тварями приходилось париться часами, и даже гиды не особенно помогали.

А вот назвать какое-то заметное улучшение, по сравнению с Demon's Souls, я даже затрудняюсь. Ну, саундтрек вышел чуть поинтереснее, пожалуй. Новая система чекпоинтов и лечилок ок, как и упразднение ограничения на вес айтемов. Совсем уж какие-то малозначительные твики, в общем говоря. В основном же, Dark Souls - это топтание на одном месте и примитивная эксплуатация пусть и гениальных, но уже не новых идей. Людей, прошедших Demon's Souls, в Dark Souls не ждёт ровным счётом ничего нового. Но вот же парадокс - снова 150+ часов как не бывало, снова целый месяц был посвящён одной-единственной игре... Есть вроде за что жёстко критиковать как саму игру, так и разработчиков, но при этом отчётливо понимаю, что если они выпустят через год ещё один точно такой же клон, я всё равно ведь буду в него играть, забыв про все дела. Наркота у From Software высший класс.

Двадцать пятая платина. Попроще, чем в Demon's Souls, я бы сказал, благодаря отсутствию замороченных тенденций и значительно упрощённому процессу добывания предметов для крафтинга оружия. Напрягла только необходимость пару часов форсированно фармить дурацкий Channeler's Trident, не люблю я это дело.



Tomb Raider: Legend (PS3) - 6/10

Помнится, когда я проходил эту игру на PS2, она произвела на меня достаточно хорошее впечатление, хоть и весьма отдалённо напоминала каноничный TR. Однако, пройдя её HD-ремастеринг, стало особенно очевидным, насколько же серия Uncharted продвинула жанр вперёд за последние годы. Сегодня, Tomb Raider: Legend воспринимается уже каким-то досадным, кособоким недоразумением. Испытание временем эта игра совершенно не выдержала, в отличие от Anniversary, построенной пусть на старой, но зато самодостаточной механике.

P.S. В отношении грядущего перезапуска Tomb Raider я, кстати, почему-то настроен весьма скептически и не очень-то в него верю. Но посмотрим.

Двадцать шестая платина. Халява.



Ico (PS3) - 7/10

Пройдя Ico в первый раз на PS2, был весьма разочарован. Игра преподносилась как некое откровение от мира видеоигр, но я как не старался, кроме замечательной атмосферы так ничего толком и не прочувствовал. Графика и анимация на момент моего (чрезмерно запоздалого, чего уж там) ознакомления с игрой уже ничем не впечатляли, а недогеймплей так и вовсе не вызывал ничего, кроме раздражения. Думал, может хоть сейчас игра чуть получше пойдёт - HD и всё такое - но нет, за прошедшее время мои впечатления от неё никак не изменились.

Двадцать седьмая платина. Трофеи в основном совсем простенькие, но один явно выделяется из общего ряда - тот самый, что требует пройти всю игру в пределах 2-х часов. Ответственно заявляю - это самый уродский трофей, что мне приходилось получать ever. И дело даже не в какой-то там запредельной сложности, а просто в том, что эта игра для подобного трофея абсолютно не предназначена.

Пройти Ico за два часа задача на самом деле весьма нетривиальная. Даже рекордный, совершенно сумасшедший по исполнению спидран на youtube, в котором игрок ни разу не сохраняется и не допускает ни единой (даже незначительной!) погрешности, фиксирует финальное время в районе 1:33. Я уложился в 1:56 с первой попытки, но нервов в процессе загубил просто немерянно. Самое поганое, что простому смертному, вроде меня, пройти игру за 2 часа задуманным самими же разработчиками образом фактически невозможно. Чтобы в принципе иметь какие-то шансы уложиться, необходимо использовать пару шорткатов, по сути использующих баги игры, на которых выигрываются жизненно важные минут 10. Чем думали разработчики, выставляя такой адский временной лимит, я понимаю плохо, но явно не головой. Тайминг как-то соотносился бы ещё со здравым смыслом, если бы не учитывалось время, затрачиваемое на просмотр катсцен. Но в игре есть несколько роликов, которые невозможно пропустить, и общего хронометража такого видео (включая затяжные финальные сцены и титры) набегает минут так на 15. То есть, фактически перед игроком стоит задача пройти игру за 1:45, что как раз минут на 15 меньше, чем должно было быть.

Сам спидран? О, это отдельная песня. Лирика в которой сплошь из матов. Если при обычном прохождении с кривой механикой игры ещё как-то можно мириться и где-то даже вяло получать удовольствие, то вот при скоростном прохождении разом вылазят все её недостатки. Которых в игре, скажем прямо, вагонами. Особенно выбешивал идиотский прыжок, с его затяжной анимацией и едва предсказуемым местом приземления, который заставлял перепроходить некоторые чекпоинты по 10-15 раз. Та же фигня с совершенно рандомным поведением врагов и боже-мой-какой-же-тупой-ai-у-этой-овцы Ёрды. В большинстве напряжённых ситуаций, игрок вынужден расчитывать исключительно на везение. Зацепится ли рогатый ублюдок за трос после прыжка по сложной диагонали вслепую (камера в этой игре, как и всё остальное, беспощадна) или махнёт мимо него в пропасть? Успеют монстры утащить Ёрду в геймовер, пока ты в соседней комнате совершаешь отчаянные попытки выиграть доли секунды, надеясь на лучшее? Залезет ли Ёрда на лестницу с первой попытки или будет тыкаться в неё 10 критических секунд как жертва лоботомии? Ответ известен только корейскому рандому. Скилл? Игровой опыт? Не, не слышали. Перезагружай чекпоинт в бесконечный раз и молись богам, чтобы хоть на этот раз всё чудесным образом получилось. Удовольствие от процесса? Ага, одно сплошное удовольствие, my ass.

Ненавижу.



Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS3) - 10/10

Великая игра всё ещё велика, добавить мне к этому нечего. Да ещё и в HD теперь, совсем хорошо.

Двадцать восьмая платина. Не шибко сложная, но требует повышенной концентрации внимания из-за необходимости собирать всякое барахло. Играл вроде строго по гиду, но всё равно умудрился загадочным образом пропустить какой-то один-единственный вид живности, так что пришлось пробежать игру ещё разок. Хорошо хоть лягушек этих идиотских удалось перестрелять с первого прохождения, а то было бы совсем невесело снова выцеливать их снайперкой с движущегося мотоцикла... Но в целом, платина в игре вполне продуманная. Трофеи дали хотя бы мотивацию попробовать некоторые тактики, вроде взятия в плен или там отравления врагов, которые при обычной игре я никогда не использовал. No-Kill прохождение тоже довольно занятное.



Trine 2 (PS3) - 6,5/10

Недорогая красивая расслабушечка на пару вечеров, в точности как и первая часть. Больше и добавить нечего.

Двадцать девятая платина. Даже определение "очень легко" в отношении этой платины выглядело бы чрезмерным преувеличением... Похоже, некоторые разработчики смекнули, что заведомо халявные платины могут дать нехилый прирост в продажах за счёт трофихантеров, ничем другим я не могу объяснить такой абсурдный набор трофеев. В первой игре, конечно, платина тоже была совсем лёгонькой, но не до такой же степени. В общем, я бы на месте платформодержателей уже ввёл какие-то минимальные требования к трофеям/ачивментам, а то разработчики совсем уже оборзели.



Mass Effect 3 (PS3) - 8,5/10

В принципе, игра получилась в полном соответствии с моими ожиданиями - никаких сюрпризов, но и никаких разочарований. За исключением только концовочки, с которой и впрямь фейл вышел невероятный. Я хоть и не сторонник всех этих капризных истерик в интернетах, но хотя бы понимаю, что в этот раз Bioware огребает за дело. Искренне не понимаю, как могли те же самые сценаристы, которые написали три замечательные игры, выдать настолько никчёмную концовку. Это ведь просто другой уровень исполнения совершенно, нет? Чую какой-то заговор...

Геймплейно игра пошла хорошо. С тем, что ME окончательно трансформировался из RPG в тактический шутер, я со скрипом смирился ещё во второй части, так что больше не баттхёртил зря по этому поводу. С балансом сложности в ME3 более-менее нормально всё, а сама боёвка в принципе достаточно приятно проапгрейдилась и уже почти ничем вообще не напрягала.

В плане сюжетно-смысловой составляющей вот как-то послабее получилось в этот раз. Много откровенно надуманного, криво оборванного и толком не доведённого до ума. Например, достаточно нелепо выглядело, как Шепард, якобы рандомно летающий по галактике, расчудесным образом натыкается на кого-то из своих бывших сопартийцев буквально в каждом следующем мире. Нет, я конечно понимаю, что всё это издержки использования сейва из ME2, в котором никто не умер, но всё равно ведь здорово сбавляет градус правдоподобности. Можно было как-то поизящнее обставить и такой вариант событий, я считаю.

Всё остальное в общем-то ровненько. Ну а сама трилогия, конечно же, одно из самых значимых явлений на этом поколении консолей, пусть и закончилось всё холостым пшиком, а не мощным эпиком, как хотелось бы.

DLC "From Ashes" понравилось. Протеанин вышел прикольный, миссия интересная, а Particle Rifle имба страшная, если освоить.  

Тридцатая платина. Юбилейчик. Прохождение на Insanity показалось заметно полегче, чем в ME2. Нигде особо не застревал, максимум 2-3 рестарта на чекпоинт (да и то чаще всего из-за читерных OHK-гранат, то ещё блин изобретеньице). За исключением только долбанного Marauder Shields, который на Insanity реально тянет на финального босса, я раза с 15-го только эту сволочь завалил. Ну и необходимость три вечера плотно зависать в мультиплеере тоже не шибко обрадовала, конечно, хотя сам мультиплеер в принципе ничего так, вполне играбельный. PvE мне по-определению доставляет куда больше, чем PvP.
EvilSpider
02 октября 2012, 13:59 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Solid: Peace Walker (PS3) - 9/10

Уже проходил эту игру на PSP два года назад. Но чрезмерно не увлекался, так что мотивация пройти её ещё разок вполне себе сохранилась.

Версия для PS3 воспринимается практически как совершенно другая игра, на самом деле. Один только факт наличия второго стика (а как следствие - человеческой камеры) кардинально меняет весь геймплей. Если на PSP было куда больше борьбы с ущербным одностиковым управлением и тормозным не-аналоговым прицелом, чем собственно игры, то на PS3 конечно всё максимально комфортно и удобно. Правда, как следствие PS3-версия автоматически получается в разы проще, и если бы я не превозмог уже когда-то Peace Walker на PSP, мне наверное было бы совсем скучно в неё играть.

Ещё одно важное преимущество PS3-версии - свободно доступный онлайн (UMD для PSP у меня лицензионный, но вот прошивочка эцсамое). И если мультиплеер здесь примерно такой же унылый, как и в любой другой игре (респаун-беги-стреляй-респаун), то вот кооперативный режим - это совсем другое дело. Если так подумать, Peace Walker на PS3 - это чуть ли не первая игра вообще, в которой я в принципе получал удовольствие от игры по сети (ну, после LBP может быть, но та уж слишком несерьёзная и не до такой степени "кооперативная", чтобы полноценно их сравнивать). Проходить миссии в толковой компании одно удовольствие. И сразу же становится понятно, для чего в игре такое дикое количество видов оружия, предметов, одежды и т.д. Наблюдая за другими игроками, постоянно открываешь для себя какие-то совершенно новые тактики и способы применения казалось бы давно знакомых предметов.

Кстати, на примере онлайна Peace Walker очень хорошо прослеживается разница в менталитетах между азиатскими и западными геймерами. Если PvP-мультиплеер сплошь забит американцами и европейцами, в то время как каждый азиат наперечёт (и чаще всего исполняет роль вялого статиста, весь матч ловя пули головой), то вот в кооперативных режимах картина полностью противоположная - подавляющее превосходство гордых японских флагов, изредка перемежаемое случайными белыми людьми. Ситуация, когда на миссию выходишь в команде с тремя японцами - самая распространённая. Сразу становится понятно, почему Monster Hunter пользуется в Японии бешенной популярностью, а на всякие Call of Duty там смотрят как на говно. Знают люди толк в онлайне, чо.

Сама игра даже по второму разу игралась бодрячком. Сюжет в ней конечно мутный до безобразия, но вот по геймплею она очень и очень клёвая, как ни крути. На самом деле, вместо номерного MGS5 (на всё той же, морально устаревшей механике), лично я бы сейчас с куда большим воодушевлением воспринял анонс условного "Peace Walker 2". Надеюсь, Konami продолжит развивать этот концепт, благо потенциал в нём громадный. В принципе, существует даже какая-то вероятность, что этот самый "Ground Zeroes" как раз окажется новым шагом в этом направлении. Было бы очень круто.

Тридцать четвёртая платина. Не сказать, чтобы особо сложная, но весьма и весьма времязатратная. К тому же, проходить несколько десятков однообразных миссий из категории "завали бтр/танк/вертолёт на ранг S" занятие смертельно муторное и не для слабонервных. Хорошо хоть кооператив выручает.

Но вообще, в Peace Walker, пожалуй, один из самых интересных наборов трофеев среди всех игр, что я проходил до сих пор. Всё как я люблю - трофеи не просто заставляют задрачивать то одно, то другое, а распределены таким образом, чтобы процесс их получения мотивировал игрока максимально углублённо вникнуть в суть игры, раскрывая весь её потенциал и позволяя оценить громадное количество опционального контента и фирменных пасхалок серии, которые при другом раскладе могли бы пройти незамеченными (ну каким бы ещё образом я узнал, к примеру, что в игре можно нафармить редкий дроп с конкретного монстра и сделать из него мушкет, фултонящий врагов при помощи портативного торнадо?). Даже немного жаль, что разработчики не добавили в список трофеев что-нибудь совсем задротски-хардкорное, типа коллекционирования 100% оружия или 100% эмблем (хотя с последним я пожалуй погорячился). В принципе, я был бы не прочь и ещё позависать в игре какое-то время, но без трофейной мотивации играть мне уже конечно неинтересно.

В итоге, затратил 86 часов игрового времени на всё про всё. Но если бы не проходил уже ранее игру на PSP, то думаю и за 100 бы запросто перевалило. Игра небыстрая, факт.



Gravity Rush (PS Vita) - 8,5/10

Первая игра, пройденная на Вите. Ну, если не считать за полноценную игру Welcome Park, конечно (это что-то типа встроенного набора примитивных мини-игр, ознакамливающих с функционалом системы). Распишу чуть поподробнее, чем обычно, ибо думаю мало кто ещё в неё поиграл.

На самом деле, впервые запуская Gravity Rush, я имел самое смутное представление, о чём вообще эта игра. Даже не знал наверняка, в каком она жанре. Когда-то мне хватило буквально одного дебютного двухминутного трейлера, чтобы твёрдо для себя решить - в эту игру я буду играть обязательно. Очень уж понравилась мне визуальная стилистика и базовая концепция свободного полёта. А всю дальнейшую информацию об игре я умело фильтровал, дабы не портить себе впечатления. Собственно, покупку самой PS Vita я также изначально планировал именно под европейский релиз Gravity Rush (вдобавок к Анчартеду, с которым и так всё понятно). Так оно и вышло - взял в один день.

По факту оказалось, что игра представляет собой что-то вроде помеси 3D-платформера (с нестандартной механикой) и сэндбокса. Плюс, совсем чуть-чуть куцего экшена - ну так, просто чтобы было. Ближайший геймплейный аналог - серия inFAMOUS, с той только важной поправкой, что в Gravity Rush значительно больший упор сделан на эксплоринг и платформинг, нежели экшен.

С inFAMOUS игру роднит на самом деле многое. В ней точно такая же структура миссий, разбросанных по городу и делящихся на сюжетные и опциональные. Очень похожая система прокачки суперспособностей главной героини (по мере накопления кристаллов, разбросанных повсюду). Примерно та же самая манера подачи сюжета, в стиле западных супергеройских комиксов (но не каноничных, а довольно-таки альтернативных). Gravity Rush правда куда более лёгкая, по ощущениям, игра. Вроде и драмы там какие-то присутствуют, и сюжет не сказать, чтобы чрезмерно примитивный, но слишком уж всерьёз игра категорически не воспринимается - уж больно в ней всё какое-то милое, красочное и гипертрофированное. Персонажи сразу же чётко разделяются на хороших, плохих и промежуточных вредин, и общаются между собой исключительно односложными репликами, с зашкаливающим временами уровнем пафоса. Классический комикс-стайл как он есть, в общем говоря.

Выглядит игра замечательно. Других технологичных игр на Вите я пока не запускал, так что сравнивать особо не с чем, но на фоне PSP это конечно небо и земля. Модельки отрисованы в приятном селлшейдинге (при приближении правда заметна экономия на полигонах), анимация в полном порядке. Локации не слишком разнообразны, но за счёт дизайна и неплохой детализации выглядят хорошо. Отдалённые объекты начинают прорисовываться только по мере приближения к ним, но в общей стилистике игры это даже довольно оригинально смотрится. Арт-дизайн тоже очень даже симпатичный. Порадовала приятная глазу отрисовка портретиков персонажей (Кэт - очаровашка) и весьма добротное исполнение сюжетных комиксов (правда, бросилась в глаза явная тенденция к упрощению качества рисунков и сокращению слоёв по мере прогресса игры - типичный элемент оптимизации бюджета, свойственный анимешной индустрии).

Местный "открытый мир" является чисто декорацией, естественно. Интерактив сведён к самому минимуму и ограничивается редкими переговорами с NPC, да перемещением всякого хлама из одной точки города в другую. Сам дизайн местного мира напомнил игру Resonance of Fate - очень похожий концепт подвешенного где-то высоко над землёй города, с края которого можно запросто свалиться в никуда. И даже в специфической стилистике механизмов, зданий и одежды, свойственных паропанковым вселенным, у них есть что-то общее.

Но это всё лирика. Самая важная фича игры, естественно - это способ перемещения по её нарисованному миру. Само собой, можно свободно бегать и прыгать по улицам города на своих двоих, но большая часть перемещений в игре всё же осуществляется непосредственно в воздухе. Собственно, как это происходит. При нажатии одной кнопки, героиня Кэт начинает слегка парить над землёй, после чего её можно направить в свободный полёт в любом направлении, выбираемом специальным прицелом. После этого, имеется возможность в любой момент зависнуть в воздухе и сменить направление движения, так что, при достаточной сноровке игрока, героиня реально начинает находиться в состоянии полностью контролируемого свободного полёта. Что совершенно офигительно само по себе, доложу я вам! Не знаю, может и были уже какие-то аналоги, но лично для меня управление гравитацией в Gravity Rush - это абсолютно новый игровой экспириенс, от которого я остался в полнейшем восторге. И очень даже символично, кстати, что достигнуто всё это было на самой обычной кнопочной механике, без привлечения всяких там гиммиковых нинтендовских "инноваций", гореть им в аду.

Правда, назвать управление особенно интуитивным язык вряд ли повернётся. Приспосабливаться лично мне пришлось достаточно долго, что к тому же дополнительно усугублялось множеством изначальных ограничений, продиктованных системой прокачки. Только к середине игры я научился, собственно говоря, свободно летать, а не импульсивно шарахаться в рандомных направлениях, снося столбы и врезаясь в стены домов. Но зато сколько удовольствия затем доставляет ощущение полёта! Причём, вставлял меня уже один только процесс - мог битый час тупо летать по городу и собирать кристаллы, забивая на миссии.

Сами миссии, к слову, не отличаются шибко большим разнообразием, но тоже бывает удивляют каким-нибудь нестандартным решением. Например, в определённый момент у игрока внезапно отбирают возможность управлять гравитацией, от чего вдруг сразу же становится как-то некомфортно и челленджно, ибо к этому моменту уже напрочь отвыкаешь полагаться только на ноги и приходится приспосабливаться к совершенно новым правилам игры (хотя, по сути, игра всего лишь превращается в самый обычный платформер).

Функционал Виты задействован в меру. Во время комиксовых вставок получается довольно прикольный типа-3D-эффект, за счёт многослойности некоторых рисунков и встроенных камер. Прицел направления можно двигать при помощи гироскопа, наклоняя Виту (мне это показалось слишком неудобным, впрочем, так что я использовал строго правый стик, а Виту старался лишний раз не шевелить вообще, иначе проблематично точно прицелиться). Иконки в менюшках и на карте города выбираются тачем. В общем, всё довольно разумно сбалансированно, и какие-то совсем уж лишние функции игроку не навязывают (чего я, как хардкорный олдфаг, слегка опасался). Совсем не понравились только миссии с как бы ускоренным скольжением героини по ровным поверхностям, которое осуществляется зажатием двумя большими пальцами углов экрана. Так и не приспособился толком к этой фигне, хотя может просто не распробовал.

Из явных минусов могу отметить разве что очень скучный саундтрек (дело вкуса, впрочем) и экономию на озвучке. Даже при том, что язык в игре используется выдуманный (напоминает смесь китайского с французским, на мой слух), десяток озвученных диалогов на всю игру - это как-то маловато и попахивает девяностыми. Ну и некоторая бюджетность проекта конечно проглядывает периодически тот тут, то там, хотя это вполне понятно для игры, изначально разрабатывавшейся как digital-only релиз.

Ну а вообще, игра очень и очень хорошая. Не идеальная, нет. Но весьма крепкая и со своим собственным, уникальным лицом. Именно то, что было нужно Вите на запуске. Ну и мне, как её раннему покупателю, тоже. Теперь, игре срочно нужен сиквел с приличным бюджетом. Просто в обязательном порядке. И с версией для PS3, желательно, чтобы охватить побольше аудитории.

P.S. На платину пока не проходил. Игр на Вите мало, так что растягиваю удовольствие на как можно больший срок.



Sound Shapes (PS Vita) - 3/10

WTF это вообще было? Нет, игра конечно изначально выглядела страшно подозрительной, но рецензенты в интернетах заливались соловьями, а на Виту хотелось закачать что-нибудь недорогое... В общем, решил рискнуть, в робкой надежде, что неказистая внешность может коварно скрывать от меня что-то интересное, а-ля Dead Nation. И сильно теперь об этом жалею.

Понятно, что при очень большом желании играть в это можно. Непонятно только зачем. Кампания состоит из пары десятков коротеньких уровней, построенных на довольно примитивной двухкнопочной инди-механике. Проходится всё это безобразие за пару-тройку часов, и смысла когда-нибудь повторить сей печальный опыт явно не остаётся никакого, ибо челленджа в игре нет как класса (ну, если вас только не интересуют онлайновые рейтинги, конечно).

Нахваливают типа "яркий музыкальный элемент" игры? Было бы неплохо, ага. Но если жуткая какафония рандомных звуков в Sound Shapes - это музыка, то, простите, я вообще ничего не понимаю в этой вашей музыке. Хоть какой-то креатив проглядывал только в альбоме "Cities", но и там это всё в очень таком зачаточном состоянии.

Что там ещё наврали в рецензиях... Ах да, пишут, мол, что короткую кампанию с лихвой компенсируют миллионы пользовательских уровней. Ну ок, загрузил я парочку народных творений с рейтингом повыше... Вообще же неиграбельная фигня какая-то, разве нет? Искренне не понимаю, зачем кому-то в своём уме может понадобиться такой вот гипер-бюджетный конструктор уровней, когда под боком есть LBP, где всё то же самое, но только в сто раз качественнее и разнообразнее.

В общем, очень сильно разочарован. ::( Худшая PSN-покупка со времён Flower (точно такой же overrated-пустышки). Вообще, по уму, место подобным недоиграм на мобильниках, по баксу за штуку. А реакция игровой общественности на эти, с позволения сказать, творения, напоминает мне ситуацию с картиной (например) Пикассо и илитным стадом вокруг, старательно делающим вид, каким же божественным откровением видится, особенным и неповторимым им, это шизофреническое нагромождение кубиков и кружочков. Но ведь я не с ними! Да, чистосердечно признаюсь: я ни разу не особенный, я тупое быдло, которое любит, когда игры красиво выглядят, интересно играются и музыка в них похожа на музыку. Вот такая вот блин патология. Отдайте мне уже мои деньги, пожалуйста?

Тридцать пятая платина. По статистике psnprofiles, на получение платины у меня ушло 7 часов и 19 минут реального времени. But there's a catch. Замеряется там только промежуток времени между получением первого трофея и последнего, а первый трофей в игре выдаётся только после прохождения всей кампании, которая всё же требует предварительно 2-3 часа мучений игры. С другой стороны, в пределах этих самых 7 часов я тоже играл с большими перерывами и никуда совершенно не торопился. В общем, если примерно прикинуть время, реально проведённое в игре, то получится наверное часов 5-6 в общей сложности. Так что да, платина очень быстрая (Trine 2 ещё быстрее, впрочем), и для тех трофихантеров, кому важно именно накопительство платин, это явно "свой клиент" (для меня вот это не принципиальный момент, как раз, мне куда интереснее элемент комплиционизма). Что к тому же вдвойне актуально, если имеется и Vita и PS3, ибо тогда по сути получается вообще две платины по цене одной, и всё это за какие-то считанные часы.

Но вот сказать, что при всём этом платина очень простая, я никак не могу. "Смертельные уровни" - это просто образец катастрофически кривого геймдизайна, из категории "как делать нельзя". Вся суть этих, с позволения сказать, челленджей, сводится тупо к удаче, ведь если тебе не везёт и рандомно генерирующиеся монеты выпадают недостаточно кучно, то никакой виртуозный скилл уже физически не способен помочь тебе успеть уложиться в заданное время. На фоне всего этого рандомного идиотизма, сами челленжи (которые чисто по дизайну не так уж и плохо реализованы, кстати) выбешивают с невероятной силой, ибо мало того, что всё в них завязано на реакции и выгадывании сотых долей секунд (что я в принципе недолюбливаю в гейминге), так ещё и в каком-то бешенно-концентрированном формате всё это подаётся, на фоне психоделичных эффектов и безумной музыки. Хорошо ещё, что челленджи короткие и новые попытки осуществляются практически мгновенно - если бы между ними было хотя бы 5 секунд загрузки, я бы точно разбил Виту своей головой ещё в процессе.

Beat School уровни понятно зачитерил гидом. Ещё не хватало мне ноты на слух подбирать, размечтались. Я конечно люблю музыку, но исключительно как слушатель, а не как потенциальный диджей-спайдер.

В общем, жутко нервная и глючная платина, усугубившая и без того плохое впечатление от игры. Положительный момент только в том, что пытка быстро (в процессе так ни разу не казалось, впрочем) закончилась. Теперь нужно в срочном порядке восстанавливать пошатнувшееся душевное равновесие бодрящим AAA-тайтлом (резидентик, не подведи).
EvilSpider
19 февраля 2013, 18:13 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Catherine (PS3) - 7,5/10

Игра, конечно, крайне разбалансированной получилась. Причём, это ещё по трейлерам отчётливо было видно, а непосредственно прохождение только подтвердило все мои опасения - да, у игры прекрасный дизайн, сценарий и постановка, но одновременно с этим ужасный, неуместный, даже стыдный, в каком-то отношении, базовый геймплей. ::(

Сюжет и персонажи в Catherine замечательнейшие, этого не отнять. Моё почтение Atlus, что не побоялись в наше-то волчье время, в условиях крайне недружелюбного к рискам рынка, взять и выпустить не просто новую IP, но вместе с тем и настоящую, супер-нишевую игру для взрослых. Причём, что особенно ценно, игру, которая "взрослая" не по примитивному признаку "Rated M for blood and boobs", а именно в смысловом отношении - дети в такой игре просто нифига не поймут. Не могу правда сказать, что темы, поднимаемые игрой, хоть сколько-нибудь близки по жизни лично мне, но даже просто понаблюдать со стороны за всем этим житейским театром абсурда, проецирующим главную идею даже не столько при помощи персонажей и диалогов, сколько множеством тонких аллюзий и выразительным символизмом, было очень даже прикольно. Ну и как чисто игровой экспириенс вышло весьма и весьма свежо, конечно. Из каких-то близких аналогов, за последнее время, напрашивается только Heavy Rain, но игры совершенно в разном ключе исполнены - депрессивный псевдореалистичный детектив против яркой анимешно-развлекательной мистики. И обе при этом по-своему крутые.

Наравне с сюжетом и постановкой, очень даже порадовали шикарный арт-дизайн (Соедзима крут) и замечательная озвучка. Неудивительно, кстати, что все актёры с особой теплотой вспоминают в своих интервью именно Catherine - реально ощущается, как всех их дико пёрло во время этой работы. А уж для моих ушей эта игра подарок вдвойне, ибо весь актёрский состав считай из моих главных любимчиков состоит: Бэйли, Бейкер, Рафф, О'Брайен - настоящая дрим-тим от мира актёров озвучания. А вот саундтрек как-то совсем не запомнился -  Мегуро мог и поинтереснее отработать, как мне кажется, а классика безразлична.

Ох, а вот о базовом геймплее даже упоминать не хочется, если честно. ::( Не люблю я подобные головоломки совершенно (а уж с ограничениями по времени - втройне), и по жизни стараюсь их всячески избегать, но пришлось сделать серьёзное такое лицо и ради сюжета героически перетерпеть весь этот убогий инди-треш. Как по мне, авторам следовало сделать всю игру в духе адвенчуры (примерно как в сценах с баром), а дурацкие эти паззлы оставить в качестве опциональной мини-игры для любителей подобных извращений. Ну или хотя бы предусмотреть опцию "в жопу ваши кубики, покажите мне кинцо". И вот тогда Catherine запросто смогла бы стать для меня "игрой года" и всё такое прочее. Ну а по факту - 10 баллов за сюжет, постановку и арт-дизайн, и от силы 3 балла за невыносимый геймплей. В среднем - блеклая семёрочка с копейками. Уж как есть.

P.S. Первая игра на PS3, в которой я сознательно не стал выбивать платину. И даже прошёл её на левом аккаунте, чтобы не портить себе платиновое перфект-комбо. Легендарная сложность платины Catherine общеизвестна, а учитывая, что в геймплейном отношении она едва играбельна вообще, в моём понимании, я предпочёл не испытывать зря судьбу. И вовсе не потому, что боялся, что не смогу эту платину получить, как можно было бы подумать, а скорее как раз по той причине, что страшно испугался, что смогу... *Killzone 2 похабно подмигивает* ...представив все разрушительные последствия для своей нежной психики. Ну её нафиг.



Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS3) - 5/10

Наблюдая за пиаром тайтла "PlayStation All-Stars Battle Royale" (нет, сама игра мне пока безынтересна), я вдруг задумался, что хоть и являюсь лояльным сонибоем уже много лет, но в ряду этих самых "героев PlayStation" многих и вовсе не узнаю "в лицо", на самом деле. Все сколько-нибудь симпатичные мне персонажи - Дрейк, Коул, Нарико, Сэкбой, да обещанная Кэт - это всё как раз "герои нового времени", а вот с узнаванием главных Sony-мэскотов прошлых лет совсем беда: либо в своё время они ничем мне не запомнились, либо и вовсе никогда не попадались на глаза. В частности, практически все до единого платформеры на PS1/PS2 я полностью проигнорировал, ибо пресытился жанром ещё во времена Мегадрайва, поэтому крайне смутно представлял себе разницу между всякими там Рэтчетами, Крэшами, Джеками, Слаями и всей остальной мультяшной свистобратией (в Спайро только пошпилил маленько в своё время).

Ну а поскольку в этом игровом поколении я вообще как-то пристрастился постоянно экспериментировать и пробовать на вкус самые разные жанры и подходы к геймплею (включая традиционно мной нелюбимые), решил вот попробовать пройти какой-нибудь каноничный платформер от Sony, просвещения ради, благо все они как раз недавно облагородились презентабельными HD-коллекциями. В PSN на тот момент шла акция с распродажей трилогии Sly, так что и выбор первого подопытного удобно разрешился сам собой.

Эксперимент, впрочем, вышел так себе - игра совершенно не произвела на меня впечатления. Сюжет дебильный (есть парочка неплохих диалогов, но не более того), персонажи омерзительные (с детства ненавижу всякого рода фуррей и отказываюсь понимать, как в принципе можно считать чем-то нормальным всякого рода зверьё, карикатурно изображающее из себя "как бы людей", мерзость же и безвкусица), геймплей примитивный и скучный (простенькие элементы как-бы-стелса единственное, что слегка выделяет игру из миллиона ей подобных), арт-дизайн неплохой. Обычная серая посредственность, короче говоря - играть вроде и можно, но совершенно не хочется. В целом, прохождение Sly 1 только укрепило моё убеждение, что мультяшные платформеры - это совершенно не моя тема, и ничего ровным счётом я не потерял, забив на них как явление.

Сиквелы, естественно, идут лесом. Ну а чтобы исключить фактор погрешности в эксперименте (мало ли, вдруг выбрал неправильный платформер), ознакомлюсь ещё наверное с серией Jak при случае. "Naughty Dog", всё-таки, любопытно будет посмотреть на предыдущее творение лучшей студии-разработчика текущего поколения. Ну и Okami надо бы уже заценить, что ли, по случаю выхода HD-ремейка, хотя это уже немного из другой оперы.

Тридцать шестая платина. Считается одной из самых лёгких и, должно быть, таковой и является, но поскольку игрой я совершенно не проникся и проходил её без всякого удовольствия, получение данной платины было для меня чем-то вроде повинности.



Deus Ex: Human Revolution (PS3) - 9/10

В оригинальный Deus Ex я не играл. Да и вообще моё представление об этой серии до сих пор было крайне поверхностным, всецело укладываясь в определение "что-то такое бесцветное, унылое и угловатое, мельком увиденное на экране монитора одного приятеля-пекаря сто лет назад". Так что прохождение Human Revolution было для меня совершенно новым опытом "с чистого листа", без какого-либо бэкграунда вообще. Повторилась, кстати говоря, та же самая история, что и в случае с серией Fallout, из которой я прошёл только отдельно взятую третью часть. Объяснение обоим случаям простое - исконно писишные (ну, в моём представлении) RPG-серии повернулись лицом к консолям и научились более-менее презентабельно выглядеть, попав таким образом в поле моего зрения и получив свой шанс. Ну и логотип Square Enix, в случае с Deus Ex, тоже конечно не помешал.

Первую попытку пройти игру я предпринимал около года назад, ещё на Xbox 360, но дальше ознакомительной миссии дело тогда не продвинулось (слетела прошивка на консоли). Интерес, тем не менее, сохранился, так что в итоге прикупил версию для PS3, при первой удобной возможности. Предварительно мне представлялось, что игра наверняка сможет доставить по сюжетной части (киберпанк весьма уважаю), но вот геймплей скорее всего придётся превозмогать. На деле, однако, всё получилось с точностью до наоборот - игровой процесс затянул не на шутку, а вот с сюжетом у игры как-то совсем не заладилось; персонажи скучные и незапоминающиеся, а история слишком уж простая и предсказуемая, на мой изощрённый вкус. Хотя, отличная киберпанковая атмосфера и стильный дизайн, надо признать, достаточно грамотно пускают пыль в глаза, успешно маскируя скудность сценарных изысков.

В самый первый раз, проходил игру как чистый шутер с укрытиями, и впечатления она оставила довольно смешанные, ибо отыгрывать нагибатора на "нормале" оказалось слишком просто, а шутеры всяко бывают и поинтереснее. И только во второй раз, проходя игру в режиме Hard Mode/No Kill/No Alert, я уже проникся по полной. Стелс в игре проработан исключительно качественно - достаточно один раз вникнуть во все нюансы игровой механики, и даже самые сложные манёвры уже можно выполнять практически на автомате, успешно планируя сразу несколько стелс-действий заранее. Игра, к тому же, крайне редко допускает нелогичные условности а-ля "абсолютно невидимый Снейк, раскорячившийся поперёк чахлого кустика в 10 сантиметрах от охранника" - когда тебя палят и миссия проваливается, всегда предельно ясно, что именно ты сделал "не так", и какие именно поправки требуется внести в свою стелс-тактику после респауна на чекпоинте.

Кроме того, очень сильно впечатлило качество проработки уровней. При том, что в игре великое множество вариантов прохождения, всё равно чувствуется, что это ни разу не следствие модной, но совершенно идиотской по своей сути концепции "open-world", а именно что кропотливо, вручную проработанные раздельные варианты прохождения, сперва идеально спланированные, а затем сведённые вместе таким хитрым образом, чтобы вроде как дать игроку иллюзию полной свободы, но одновременно с тем удержать дизайн в строго заданных границах игровой механики, не позволяя игровому процессу развалиться на части. К тому же, каждая техника, скилл, оружие в игре присутствуют не просто так - абсолютно всему находится реальное применение при той или иной манере прохождения, и всё в игре находится на своём месте. Горе-создателям той же Assassin's Creed, имеющим привычку перегружать свои игры абсолютно бесполезным контентным хламом, определённо стоило бы взять несколько уроков пряморукости у авторов Deus Ex, ибо эта игра как раз является образцово-показательным примером продуманного геймдизайна: когда и контента дофига, и работает всё исключительно правильно.

В общем, можно конечно поспорить, насколько состоятелен в игре шутер, но вот местная стелс-механика - ну, просто лучшая среди всех своих аналогов, что мне встречались в играх, не больше и не меньше. Я вполне могу понять, почему Кодзима так возбудился, поиграв в Human Revolution. Надеюсь, что вызов был принят, и в неизбежной MGS5 мы таки увидим стелс на каком-то принципиально новом уровне. Давно пора.

Тёмное писишное прошлое серии правда даёт о себе знать. В Deus Ex это не так явно бросается в глаза, как в том же Fallout 3, но тем не менее случается. В первую очередь, жутко напрягает дурацкая first-person перспектива, вместо нормальной камеры из-за плеча. Лично для меня это автоматический минус относительно любой вообще экшен-игры, ибо органически не переношу вид из глаз в играх (укачивает меня, если угодно). Кроме того, не самое лучшее впечатление произвели стрёмненький дизайн и анимация персонажей (страшные женщины - вечный символ PC-гейминга!). Ещё, игра не всегда умело обращается с авто-сейвом на чекпоинтах. К примеру, однажды игра засейвила меня на выходе из полицейского участка, с 1% здоровья и прямо перед вооружённой толпой разъярённых (нечаянно учинённым мной массакром инсайд) копов, без малейших шансов даже на то, чтобы успеть развернуть свою тушку и войти обратно в помещение, не говоря уже о каких-то там ответных боевых действиях. Еcли бы у меня не было запасного сейва (а он к счастью был), то игру пришлось бы тупо начинать заново, что, называя вещи своими именами, чудовищный дизайнерский фейл по меркам современной высокобюджетной игры. И да, ещё здорово напрягает вот эта вот манера компенсировать скудность сюжета тоннами ниочёмного сопроводительного текста, создающего иллюзию как бы проработанного мира (чушь собачья, естественно, так что я весь этот мусор tl;dr со спокойной совестью) - уродливый архаизм, от которого приличные игры давно уже избавились (методом упрятанных в самые потаённые глубины меню даталогов, например). Ну и там просто по-мелочи ещё множество встречалось таких специфических, не очень свойственных именно консольным играм, багов (поднял холодильник в абсолютно пустой комнате = провалил условие "останься незамеченным"... о-окей).

Дополнение "Missing Link" понравилось. Сделано весьма добротно, вполне на уровне основной игры. Правда, судя по всем признакам (наличие уже на запуске, специфика распространения, масштабность) - это не столько DLC, сколько просто вырезанный кусок игры, продаваемый отдельно, но мне это дело досталось на распродаже за копейки (70 рублей, что ли), так что я не в обиде. Наученный опытом, сразу же проходил дополнение импровизированным челленджем Hard/No Kill/No Alert/No Piraxis/No Weapons, так что в процессе не скучал. Отдельно позабавило ещё обилие русских ругательств (govnjuk, pridurok), зачитываемых с подчёркнуто правильно расставленными ударениями. Смахнул скупую слезу от умиления, честное слово.

Ну и музыка, конечно. Непосредственно во время игрового процесса я как-то не обратил на неё особого внимания, но зато в отрыве от игры уже заслушал саундтрек до сквозных дыр в винампе. Исключительно качественная и атмосферная работа.

В целом, игра естественно очень понравилась. Не до такой степени, чтобы срочно ознакамливаться с её допотопными приквелами, например, но вот если выйдет полноценный сиквел именно к Human Revolution - определённо буду играть. Чего, кстати, не случилось с Fallout 3 (заканчивая уже невольно возникшую аналогию), которая тоже мне понравилась, в определённой степени, но всё-таки была игрой строго на один раз, а потому и New Vegas я проигнорировал со спокойной совестью, и Fallout 4 совершенно не жду.

Тридцать седьмая платина. Требования в общем-то не слишком заоблачные, а сама игра не отличается сложностью (если самому себе их не изобретать, как делал я). Но. Во-первых, времени платина требует дофига - по приблизительным оценкам (кстати, что это за ущербная манера у западных RPG вечно заныкивать внутриигровые таймеры?), часов так 80~100 за игрой я провёл, включая DLC. А во-вторых, местные трофеи имеют обыкновение пренеприятно глючить. Мне, например, пришлось пройти игру три раза, вместо запланированных двух, тупо по той причине, что один трофей (за прохождение без алертов, вроде бы) взял и не выскочил, хотя по всем признакам вообще-то должен был бы. А мог ведь и после третьего прохождения не выскочить, если так подумать... В общем, такие вот трофейные казусы случаются со многими, кто проходит игру именно на PS3 (судя по гневным тредам на профильных форумах), так что тут ещё и некоторый фактор везения нужно брать в расчёт.
EvilSpider
21 марта 2013, 07:36 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Linger In Shadows (PS3) - 2/10

Ох, какая же дичайшая наркомания... Linger In Shadows - это как бы и не игра даже, а какая-то крайне странная арт-хаусная хренотень, непонятно каким вообще образом просочившаяся в линейку игр для PS3 (впрочем, умение иногда принимать такие вот нестандартные, чисто имиджевые решения - это важная особенность Sony, отличающая её от M и N, умеющих только яростно копипастить то, что продаётся). Напоминает чем-то шизофренические рекламные ролики PlayStation, какое-то время назад снимавшиеся для Европы.

Насколько я понимаю, проект является частью "демо-сцены", с которой я знаком крайне поверхностно (один приятель как-то пытался подсадить на это дело, но у него ничего не вышло), так что вероятно просто не могу в полной мере оценить, что же такого примечательного должно было оказаться в этой фиговине, благодаря чему она дослужилась аж до попадания в PSN. Но и чисто на восприятельном уровне, кинцо это мне совершенно не понравилась - нет там ни эстетики интересной, ни технологической красоты, ни музыки, ничего вообще. Про "геймплей" даже не упоминаю - хорошо хоть сразу честно предупредили, что полноценной игрой этот проект не является.

Вообще, если бы Sony выпустила Linger In Shadows в качестве бесплатного приложения, я бы не сказал ни слова, но вот брать за такое реальные деньги (пусть даже символические 100 рублей на распродаже, как в моём случае) - форменная наглость. Радует только то, что эксперимент судя по всему провалился, и сейчас целую кучу аналогичных безделушек можно совершенно бесплатно накачать на Виту. Вот такой подход - правильный.



The Unfinished Swan (PS3) - 7/10

Купил игру только по той причине, что шла удобным довеском к Journey. В противном случае, она бы практически наверняка прошла себе мимо, как и большая часть других PSN-игр, ибо совершенно ничем не привлекала моего внимания, казавшись ещё одной типичной поделкой из категории "дешёвых Flower-подобных технодемок, посвящённых одной фиче". Но на деле всё оказалось куда лучше, чем я себе представлял. Игра в достаточной степени креативная, стильная и, в отличие от предыдущего клинического пациента в лице Linger In Shadows, действительно является полноценной игрой - с достаточно разнообразными паззлами, каким-то там платформингом, подобием шутера и физической моделью.

Отдельно впечатлило, что каждая из четырёх глав игры совершенно непохожа на предыдущую - значительно преображается не только внешний вид уровней, но и сама игровая механика. Вот этого я как-то совсем не ожидал, по правде говоря, и думал, что вся игра будет исполнена в монохромной стилистике первого уровня. Ещё очень понравилось, что игра не порывается ломать мозг своими паззлами, как к примеру та же Limbo, а от начала и до конца выдержана в нарочито простеньком, интуитивно понятном ключе, и её можно проходить в очень таком расслабленном состоянии, ни на чём слишком сильно не заморачиваясь, и получая удовольствие просто от игрового процесса. Что тоже бывает весьма полезно (например, после эмоционально-изнуряющего штурма сложной платины).

Сюжет в игре чисто номинален, но всё же он есть и подаётся в достаточно креативной манере. На музыку как-то не обратил внимания - возможно, что её и не было вовсе. Геймплея в игре часа на 3, если никуда не торопиться, плюс имеется парочка интересных трофейных заданий. В частности, весьма любопытным показался челлендж, требующий пройти весь первый уровень игры практически без использования краски. По факту, это означает, что уровень (коридоры, стены, лестницы) проходится вслепую, в абсолютно пустом белом пространстве, когда ориентироваться приходится только по звуку шагов и нескольким видимым предметам. Очень такой необычный игровой опыт, надо сказать, аналогов которому я не припоминаю.

В целом, эстетически приятная, ненавязчивая забава на пару расслабленных вечерков. Под настроение.



Journey (PS3) - 9/10

О-очень долго присматривался да принюхивался к этой игре. Причина такой повышенной подозрительности - предыдущее творение студии, недоигра Flower, которая произвела на меня не самое лучшее впечатление (переоценённая пустышка, называя вещи своими именами), да и вообще надолго отбила всякое желание ознакамливаться с сегментом "direct-to-download" игр, пока полученная на халяву Dead Nation не вернула доверие. Изначально, думал игру просто проигнорировать, но когда ей вдруг стали выдавать один GOTY за другим, пришлось таки внести коррективы в свои планы. Однако, отдавать за игру фуллпрайс (который держался неприлично долго, кстати говоря, почти 10 месяцев) я принципиально отказался, решив дождаться хотя бы первой скидки. В конечном итоге, купил игру только в декабре, когда нарисовался новогодний бандл с The Unfinished Swan.

Вот честное слово, заранее настраивался разносить игру в пух и прах. Поржать над идиотами, которые с серьёзными лицами вручают GOTY скачиваемой недоигрушке. Многократно припомнить криворуким разработчикам Flower. Пошутить, что кто-то явно переиграл в детстве в Ico... Но нет, ничего этого не будет, ибо игра просто не предоставила такого шанса. Некоторый оверхайп конечно имеет место быть, но в целом Journey действительно является очень ярким и самобытным проектом, настоятельно рекомендуемым абсолютно любому владельцу PS3 (а если консоли до сих пор нет, то Journey вполне себе состоятельный аргумент в пользу её покупки; да, всё настолько серьёзно). Ещё одна игра "от искусства", которыми особенно богаты платформы Sony, берущая не геймплеем, сюжетом или персонажами, а атмосферой, дизайном и душой. Ну и музыкой, конечно же, в данном конкретном случае. Местный саундтрек вряд ли надолго задержится в моих плейлистах (общее исполнение совсем не в моём вкусе), но вот в контексте игрового процесса он звучит просто феноменально, исключительно ярко и эмоционально окрашивая звуками музыки и без того богатую на оттенки визуальную часть игры.

Единственная проблема Journey заключается в том, что игрой, в полном смысле этого определения, назвать этот проект вряд ли возможно. Да, геймплейных элементов там предостаточно, но все они номинальны и очевидно не являются самоцелью. Journey - это чисто творческая зарисовка, креативно преподносящая некую идею при помощи образов и аллюзий (я увидел что-то такое философское, о бесконечном цикле жизни, смерти и реинкарнации, но вполне допускаю, что создатели вкладывали какой-то иной смысл), которую реализовали в виде игры. И вот если рассматривать её только в этом контексте, то да, игра просто безупречна - она очень красива, музыкальна, атмосферна, генерирует позитивные эмоции и выверена до миллиметра. Но. При желании, ту же самую идею можно было запросто передать в виде обычного короткометражного мультфильма, например, и не изменилось бы ровным счётом ничего. А вот если объективно оценивать Journey именно как игру, то по факту выяснится, что это не более чем разновидность предельно оказуаленного платформера, которому критически не хватает объёма и глубины. Journey - игра строго на один раз, расчитанная на одно короткое, но яркое путешествие, одно впечатление, одну дозу эмоций. Но не более того.

Поэтому, тот факт, что Journey (The Walking Dead, кстати, это тоже касается) навручали множество наград GOTY (игра года), я считаю актом немалого лукавства, либо позёрства, если не просто проявлением открытого неуважения к людям, которые действительно делают полноценные игры. Я понимаю, что вопрос неоднозначный, но лично меня очень даже здорово настораживает отчётливая тенденция к повсеместному упрощению всего и вся в современном гейминге. Все эти Wii, социалочки, кикстартеры - это ведь, по сути своей, палки, вставляемые в колёса естественной эволюции видеоигр. Что по-настоящему выгодно только очень ограниченному кругу компаний и направлений, которые, так уж получилось, я исторически не переношу (Nintendo, PC-гейминг, App Store и т.д.). Явная попытка если не обратить, то хотя бы замедлить любой прогресс, и речь в данном случае не о банальном графоне, а вообще об общем подходе к играм как к масштабным, крупнобюджетным развлечениям для состоятельных людей. Лично я, как человек, заставший практически все этапы развития игровой индустрии (и получавший удовольствие на каждом из них, не сомневайтесь, будь то загрузки с потёртых аудиокассет, спрайты или ранние полигональные кубизмы), такой вот тенденцией крайне обеспокоен. Не имею ни малейшего желания даундгрейдиться и возвращаться в каменный век всякого инди и мобильного говна по баксу за ведро... Впрочем, это наверное тема для отдельного разговора.

Так вот, возвращаясь к Journey. Отдавая ей всё должное, нужно отчётливо понимать, что это НЕ полноценная игра. Не AAA-тайтл. Не результат труда множества людей. Не революционная идея. Не игра будущего. Это недорогая скачиваемая игрулька, которой удалось чем-то удивить, выделиться из числа себе подобных и, как следствие, прыгнуть выше головы. Да, Journey невероятно вылизанный проект, в котором идеально практически всё, начиная арт-дизайном и заканчивая физикой скольжения по наклонным плоскостям. Но надо понимать, что при реализации настолько упрощённого по механике игрового концепта, разработчик изначально имеет преимущество, ведь ему приходится иметь дело с гораздо меньшим числом составляющих, которые в принципе можно как-либо испортить. Если взять для сравнения ту же Gravity Rush (моя личная GOTY 2012), то, в принципе, эта игра могла запросто стать (и, насколько мне известно, примерно так изначально и планировалось) точно такой же скачиваемой времяубивалкой на 3 часа расслабляющего геймплея, как те же Flower или Journey. Но, в конечном итоге, на основе сырого концепта изменения гравитации решили построить полноценную, масштабную игру AAA-класса. Да, она получилась далеко небезупречной, но ведь создание большой игры с новаторским управлением, богатым контентом и разнообразным геймплеем - задача в принципе очень даже непростая. А разве удалось бы Journey сохранить свою идеальность, если бы и её решили реализовать в виде полномасштабной игры, а не пятикопеечной концептуальной зарисовки? Я очень, очень сильно в этом сомневаюсь.

Поэтому, Journey - это по-своему очень хороший и правильный, но при этом однобокий, неполноценный проект. Это даже отдалённо не уровень, например, Shadow of the Colossus, которая помимо чисто художественно-эстетической ценности предлагала ещё и очень комплексную, во многом революционную (по сей день!) геймплейную механику. И лично мне хотелось бы видеть, чтобы именно такие, масштабные и сбалансированные игры, как SotC, задавали тон и двигали гейминг в будущее, а не симпатичная, по пустышечная по сути своей концептуальщина вроде Journey. Причём, подчёркиваю, сам тот факт, что подобные игры существуют, меня ничуть не напрягает (я как бы и сам получил честное удовольствие от Journey или той же The Unfinished Swan). Напрягает то, что приличные с виду эвенты и игровые издания на полном серьёзе сравнивают и даже присуждают победу играм, по-определению относящимся к отдельной категории (да, ниже по рангу, если угодно). Данная ситуация абсурдна примерно настолько же, как присуждение премии "Оскар" за лучший фильм какой-нибудь 15-минутной документалке (пусть даже очень хорошей). И меня искренне вымораживает, что всем вокруг, судя по всему, это кажется в порядке вещей.

P.S. Онлайновым режимом я как-то совсем не проникся. Нет, чисто теоретически я конечно понимаю, как всё устроено и почему должно нравиться людям, но вот со мной этот фокус просто не сработал. Индивидуалист я до мозга костей, ничего не поделаешь. ::)

P.P.S. Кстати, забавный факт. В самый первый раз, игру я прошёл за один присест (она часа на 3-4 вялого геймплея от силы), начав "путешествие" поздно вечером 31 декабря и закончив рано утром 1 января. Отвлекался только, естественным образом, на праздничное застолье, пока мой полотенчик медитировал себе в песках. ::)



Shadow of the Colossus (PS3) - 10/10

Шедевральная игра всё ещё шедевральна. Но первоначальные эмоции к сожалению вернуть невозможно. ::(

Собственно, в последний раз я проходил SotC больше 6 лет назад, и, чего уж там, скромно надеялся на хоть какую-то свежесть восприятия (ну, как некоторые любимые книги к примеру я могу перечитывать раз в два-три года, получая удовольствие "почти как в самый первый раз"). Но не случилось. Откуда-то из подсознания тут же предательски повыпрыгивали все тактики, лошадь интуитивно направлялась по верным маршрутам, а вид колоссов воспринимался как что-то совершенно обыденное. Магия к сожалению безвозвратно ушла, и кролик остался в шляпе, но, тем не менее, память о том, как эта игра вынесла мне мозг при самом первом ознакомлении, я сохраню навсегда.

Впрочем, и без всякого там волшебства в игре, как оказалось, есть чем заняться. HD-переиздание вообще во многих смыслах пришлось очень кстати. На PS2 я проходил игру с самописной болванки, и у меня постоянно возникали проблемы с загрузкой текстур, из-за чего игра часто превращалась в этакий конструктор, когда герой скачет на коне буквально посреди пустого пространства, а тем временем вокруг него нехотя проявляются замля, скалы и прочие объекты окружения. Причём, я ведь тогда был уверен, что так оно и должно быть на самом деле (ну, жертва революционному движку и всё такое), и только потом, посмотрев пару роликов на ютубе, понял, что подобная фигня происходила только у меня одного. Ещё один косяк той пиратской версии заключался в том, что игра намертво зависала на финальных титрах, поэтому постгеймовый ролик, например, я увидел впервые только сейчас, именно в HD-ремейке. Ну и "New Game+" смог впервые опробовать, соответственно, вместе с режимом "Time Attack". Даже и не знал, что в игре есть такое, на самом деле.

Сороковая платина. Оказал заслуженной игре подобающую честь, подгадав по случаю её прохождения двойной юбилейчик - 2000-й трофей + он же 40-я платина. ::)

Платина, без шуток, адски сложная. По статистике PSNProfiles, это вторая моя "ультра-редкая" (то есть, получили её меньше 5% трофихантеров, запускавших игру) платина после Killzone 2. И своему статусу она соответствует в полной мере. Собственно, для получения платины в Shadow of the Colossus требуется пройти игру минимум 4 раза (включая прохождение на харде) + собрать кучу не самых дружелюбных к игроку коллектиблс (ящерицы и фрукты) + пройти режим Time Attack на обеих сложностях. Основная часть требований, впрочем - это просто скучная рутина. Реальный хардкор - режим Hard Time Attack, в котором требуется валить колоссов в масимально жёстких условиях и за очень ограниченное время. Ну а самый главный эпицентр жопаболи, рядом с которым меркнет всё остальное - колосс номер 3, печально известный под именем Gaius, специфика убиения которого в режиме HTA, вкупе с неадекватно (относительно прочих колоссов) жёстким таймлимитом, заставляет даже самых опытных геймеров рвать себе волосы на голове (и не только на ней).

Следующий абзац - чистая тактика, сплошным потоком сознания, для людей посвящённых, либо планирующих посвятиться (настоятельно не рекомендую).

Самая жесть, что пройти этот челлендж по-честному, в рамках самой механики игры, практически нереально. Хоть какие-то шансы появляются только при освоении тактики так называемого "прыжка с меча", что по сути своей не более чем баг, позволяющий выиграть секунд 10-15. Правда, в классическом виде (прямой прыжок с меча на браслет правой руки) освоить эту тактику у меня как-то не получилось, и прыжок мне удавался от силы 1-2 раза из десяти, поэтому я быстро на неё забил и начал искать другие варианты. Использовал в итоге немного модифицированный вариант - прыжок с меча на площадку у живота, с последующим перепрыгиванием на браслет (нужно делать мгновенно, в одно движение, пока колосс не начал трясти головой, иначе факап), который получался у меня с вероятностью процентов так в 70. Чуть медленнее и сложнее, чем прямой прыжок, конечно, но процент успешного выполнения в данном случае перевесил недостатки. Далее, долго пытался провернуть популярный метод "переждать шаги на браслете + прыжок на площадку за спиной + оббежать тело к первой точке", но почему-то мне никак не удавалось главное - вынести болевую точку на животе за один раз. Даже при идеальном исполнении, я не успевал нанести последний удар до того момента, как заканчивалась анимация руки и колосс начинал новое движение (в результате - потеря 10-15 секунд, что для этого челленджа критично). Собственно, в тот первый и последний раз, когда мне удалось вынести точку на животе за один заход, я и прошёл челлендж. Но по чистой случайности использовал немного другой метод, который до сих пор нигде больше не видел. Так вот, вместо того, чтобы как обычно запрыгнуть с браслета на площадку за спиной, я как-то неловко повернул стик и прыжок ушёл сильно вправо, в направлении собственно самого живота. В конечном итоге, Вандер зацепился за шерсть немного левее самой точки (над разломом в площадке), и мне оставалось только сделать два движения направо по шерсти, чтобы оказаться прямо на точке. Само собой, такой вариант значительно быстрее, чем оббегать тело и залезать на точку снизу (что тоже не всегда получается с первого раза). Больше необходимости экспериментировать у меня не было, так что даже не знаю, можно ли такой прыжок повторять по желанию или то была редкая случайность, ну да слава богам уже за то, что он у меня в принципе получился. Ну а дальше всё "как у классиков", в общем-то - наверх по руке + вынос головы + вынос руки. С рукой тоже в общем-то повезло немного, ибо сперва я занял неудачную позицию и первые два удара пришлись куда-то в броню, так что я уже морально приготовился к тому, что всё зафейлил, но нет, гадина таки сдохла. На таймере оставалось ещё секунд 10, но через мгновение герой бы один чёрт свалился вниз, ибо стамина была на нуле, так что можно смело говорить, что решающий удар был нанесён на самой последней секунде и бой был выигран максимально эпическим образом. ::)

Так вот, скажу я вам... Лично для меня, челлендж с третьим колоссом в режиме HTA - это, без оговорок, самый трудный отдельно взятый игровой опыт за многие годы (со времён Мегадрайва, как минимум). И это я говорю как человек, для которого прохождение всех без исключения игр на платину давно стало чем-то само-собой разумеющимся. Я, конечно, не засекал время и не считал попытки, но если прикинуть навскидку, то только на прохождение этого челленджа я затратил больше 4-х часов (примерно 3 часа с первого захода, с последующим рейджквитом в сон + 1-2 часа на следующий день с утра). Число попыток измеряется десятками, если не сотнями (малейший фейл = рестарт задания). Когда эта скотина наконец-то сдохла, я орал так, что кошка пулей вылетела из комнаты и вернулась нескоро (больше никого дома не было, к счастью). А примерно 30 секунд, затраченные на невыносимо бесконечную пробежку до сейв-поинта (мимо одного идола, другого... спуститься по лестнице... повернуть за угол... да твою же мать, какого хрена шкала сохранения еле движется!?), показались длиной в целую жизнь (как назло, в предыдущий день как раз несколько раз отрубали свет). Такие житейские мелочи, как рука (которой я цеплялся за шкуру колосса нонстоп, как-будто завтра никогда не настанет), нывшая потом пару дней, едва ли стоят и упоминания. А вы говорите игрушечки, мол, энтертейнмент. ::)

Да, ещё вроде как считается, что 15-й колосс тоже шибко сложная зараза (некоторые с ним даже дольше парились, чем с третьим), но вот у меня с ним не возникло совершенно никаких проблем. С первого же захода совсем чуть-чуть не уложился в таймлимит (секунд 15), а прошёл челлендж с шестой попытки (по сравнению с HTA#3, это, считай, мгновенно), привезя полторы минуты чистого времени. Бой в целом намного честнее и ни на одном этапе не опирается на чистое везение, в отличие от третьего колосса, ну а за свой скилл я всегда был совершенно спокоен.

Стоит ли это вообще того, спросите вы? Думаю, всё зависит от конкретной игры. Shadow of the Colossus я люблю со страшной силой, поэтому даже такой ультра-вызов был мне по-своему интересен. Знаю, что многие ноют - игра мол сломана, мир пустой, на лошадь нормально не залезешь, камера показывает не то, что надо, и т.д. Но всё это чушь собачья. Просто некоторые люди не улавливают самой сути игры, отказываясь принять тот факт, что её показная недружелюбность к игроку - это ключевая часть гениального концепта, а не какие-то там геймдизайнерские промашки. Очень важно, что лошадь может повести себя своенравно, убежав в самый ответственный момент. Важно, что никогда нельзя быть на сто процентов уверенным, что ты удержишься на колоссе, сможешь в точности повторить какой-то прыжок, будешь иметь твёрдую опору, нанося удары по болевой точке. Игра идеально моделирует ощущение маленького человечка на громадной, живой, непредсказуемой твари. И даже в режиме Hard Time Attack, где игра превращается в чистый спорт и скиллфест, с заучиванием последовательностей анимаций, оттачиванием реакции и тактик, всегда остаётся значительная доля влияния чистого случая, который может как сыграть тебе на руку, так и зафейлить вообще всё. Ну, как в реальной жизни. И это невероятно круто же, бестолочи.
EvilSpider
05 мая 2013, 06:32 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil 6 (PS3) - 8,5/10

Никогда не мог назвать себя фанатом серии Resident Evil. Да, я тоже проходил в своё время первые три части на PS1, но какого-то акцентированного интереса эти игры у меня не вызвали. Геймплей показался довольно однообразным и скучным, хоррор и сюжет замечены не были, а концепт зомби-апокалипсиса по-определению смешон и никогда не воспринимался мной всерьёз. Пробовал ещё Code Veronica на PS2, но дропнул на середине (что крайне редкое явление для меня само по себе), ибо просто физически не мог больше выносить эту унылую тягомотину. Примерно в тот момент я решил, что и без того средненькая серия для меня умерла окончательно. Но Resident Evil 4 (который конечно же веха и всё такое) сумел не просто вернуть мой потерянный интерес, а, можно сказать, открыл для меня серию заново. В фаната я так и не превратился, но серия определённо стала для меня в достаточной степени значимой, а новые части - ожидаемыми. Именно с релиза Resident Evil 5 для меня началось текущее поколение консолей, и, несмотря на то, что игра не более чем копипастила лучшие идеи четвёртой серии, она, тем не менее, мне тоже честно понравилась, в итоге став любимой игрой в серии (не то чтобы сразу, но вот сейчас, набивая этот текст, я понимаю, что это именно так). Необычный сеттинг, яркий дизайн, постановка, интересные эксперименты с кооперативом и прокачкой оружия сделали своё дело.

В общем, я подвожу к тому, что да, на сегодняшний день я совершенно определённо являюсь поклонником "резидентов", но нахожусь при этом строго на той стороне баррикад, которая всячески одобряет уход серии в бескомпромиссный экшен и кинцо. И, соответственно, совершенно не разделяю разочарование фанатов-олдфагов, навзрыд завывающих о том, что серия мол дала крен в экшен и растеряла весь свой хоррор (можно подумать, он там был когда-то), а бессовестные разработчики надругались над их нежными детскими воспоминаниями о тесных особняках, выпрыгивающих из шкафов зомби и бережном пересчитывании патронов. В этом смысле, попытка Capcom превратить Resident Evil 6 в полноценный голливудский милитари-блокбастер - решение понятное и правильное, я считаю. Но вот то, каким именно образом всё это было реализовано в конечном итоге, оставляет немало вопросов.

Собственно, шестая часть получилась... странной. С одной стороны, в наличии довольно интересная идея нескольких отдельных кампаний за разных героев, заметно возросший масштаб и какая-никакая сюжетная проработка (так себе, конечно, но на фоне одноклеточных сюжетов предыдущих частей, это, можно сказать, небольшой прорыв), с другой - преступно кривой местами геймдизайн, да и вообще навязчивое ощущение серьёзной такой недопиленности, что номерной части как-то совсем не к лицу. Такое чувство, что игру строгали за еду какие-нибудь безвестные китайцы на аутсорсе, а не все основные силы компании. Причём, всё это было отчёливо видно ещё по дебютной презентации геймплея на E3, которая была просто ужасной, в одночасье понизив градус ожидания игры в моих глазах. Что, быть может, и к лучшему, ибо меньше в итоге получилось разочарований.

Насколько я помню, мои самые первые впечатления от игры были критически плохими, ибо разнообразных недоработок в ней ну просто огромное количество. Причём, почти все они как раз из категории особо раздражающих, мешающих получать удовольствие от игры. Но в процессе уже как-то втянулся и более-менее приспособился, поэтому первые негативные впечатления несколько подзабылись. Единственная вещь, приспособиться к которой оказалось решительно невозможно - это QTE. Я вообще мало что так сильно ненавижу в гейминге, как это никчёмное изобретение, так Resident Evil 6, к тому же, умудрилась серьёзно так отличиться со знаком минус, предложив (официально!) самую худшую реализацию QTE, что я вообще встречал в своей игровой практике. То, что некоторые QTE приходилось тупо заучивать, глупо умирая по 5-6 раз в процессе, уже конечно было знакомо по пятой части, но вот то, что в игре встречались QTE, которые я физически не мог выполнить в заданное время - это конечно откровение. Хорошо хоть в игре предусмотрели специальный скилл, облегчающий QTE. Вот только сам факт наличия специального скилла для QTE, в моём понимании, это что-то вроде чистосердечного признания разработчиков в собственной криворукости. Немой вопрос "ТАК ЗА КАКИМ ВООБЩЕ БЫЛО ГОРОДИТЬ ОГОРОД, ДЕБИЛЫ?" так и повис в воздухе.

Ещё сильно напрягала нездоровая мания разработчиков всячески ухудшать видимость. После подчёркнуто яркой и солнечной RE5, это раздражало просто со страшной силой. Постоянно то темнота, то снежная буря, то зомби-туман, то ещё какая хрень, всячески затрудняющая видимость и ориентацию. Не понимаю, зачем и кому это было нужно, но я такой ход конём явно не оценил. Ещё один серьёзный косяк - странное планирование битв с боссами. По факту получается, что в некоторых местах в боссов не нужно стрелять вообще (достаточно переждать какое-то время, например), но заранее ты этого знать никак не можешь. И когда я спустил на одного из боссов практически весь свой запас самых крутых патронов, услышав затем реплику одного из персонажей, что мол всё бесполезно и он один хрен бессмертный... шутку я, мягко говоря, не понял. Ещё в игре много каких-то странных чисто интерфейсных багов. Например, жутко выбешивала идиотия с "ведущей рукой" героев. Я не знаю, может людям реально пофиг (жалоб вроде не слышал), но я например не могу нормально играть персонажем, который целится с левого плеча (в пятой части Шева помнится этим страдала, в этой - все персонажи на саппорте). Да, можно кликнуть R3 и прицел примет нормальное положение, но блин, за каким хреном игра возращает положение руки в исходную позицию после каждого мало-мальского ролика, открытия дверей или взаимодействия с объектами!? Что, нельзя было добавить в меню опцию "зафиксировать хватку намертво" (хотя это вообще-то диктуется здравым смыслом, по-хорошему), раз уж там и без того всё захламлено куда более бесполезными настройками? В общем, таких вот непродуманных, через жопу реализованных функций и ситуаций в игре очень много, перечислять можно долго.

Первой проходил кампанию за Криса, которая самая скучная. Приободрился только, помнится, на сцене внезапного убийства Эйды, и уже даже приготовился накинуть игре балл за такую наглость и смелость, но это таки оказался развод (кстати, если начать с Леона, как предлагает игра, этот сюжетный твист тупо не срабатывает). С другой стороны, Эйда нам ещё по-любому нужна, так что это и к лучшему. Кампания за Леона как-то тоже не очень - слишком много унылой ходьбы, рвущей экшен + опять зомби эти дурацкие + Хелена так себе персонаж. Кампания за Джейка показалась лучшей из трёх основных - и сам герой мне понравился (куда интереснее Вескера), и в геймплейном отношении миссия самая разнообразная. Ну а кампания Эйды понятно вне всякой конкуренции - получилась этакая умелая компиляция всего лучшего из игры + идеальная продолжительность (другие кампании слишком сильно затянуты, на мой вкус) + немало уникального контента + собственно неподражаемая Эйда. Реально вишенка на торте. В целом, такое количество кампаний и вообще игрового контента конечно же впечатлило. Как и то, что повторяющихся ситуаций самый минимум (я был уверен, что отличия между кампаниями будут совсем косметическими). Реально получается объём двух или даже трёх полноценных игр по цене одной, что в наше время практически природная аномалия. Но то ли не осилили они такой объём работ, то ли сильно спешили с релизом - факт, что игра получилась слишком недоделанной и кособокой. Что особенно заметно на фоне пусть более коротких и линейных, но зато вылизанных до последнего миллиметра RE4 и RE5.

Понравилась постановка экшен-сцен, значительное разнообразие игровых ситуаций и достаточно продуманные уровни. Саундтрек и озвучка тоже ничего. Не понравилась новая система скиллов, как и вообще отказ от прокачки оружия / менеджмента инвентаря - размен вышел совершенно неравноценным, я считаю, и по сути разработчики просто угробили важный геймплейный элемент.

В целом, если бы не сырость и хромая механика, игра реально могла получиться очень крутой. Но с учётом всех имеющихся факторов, я пожалуй склонен согласиться с популярным мнением, что Resident Evil 6 вышла игрой заметно похуже предыдущих двух частей серии. Определённо, где-то что-то пошло не так. С другой стороны, назвать Resident Evil 6 плохой игрой язык тоже не повернётся. Да, постоянно приходилось на что-то закрывать глаза, терпеть и идти на компромиссы, но честные 98+ часов за игрой я таки провёл (причём, это всё преимущественно сингл, ибо резидентовский мультиплеер меня совершенно не заводит).

Посмотрим теперь, что предложит Revelations. Отзывы вроде хорошие.

Сорок первая платина. Попроще чем RE5 даже, которая и сама по себе довольно лёгкая. Единственно, здорово напрягала необходимость продолжительное время фармить деньги на прокачку скиллов (учитывая, опять же, что в мультиплеер, кооп и всякие там Mercenaries я не играю).



Jak 3 (PS3) - 6/10

Вторая серия моего ознакомления со знаковыми платформерами эпохи PS2. Из большого респекта к студии Naughty Dog, решил заценить что-нибудь из серии Jak & Daxter. И начать решил сразу с Jak 3, проигнорировав предыдущие две части.

В общем и целом, игра конечно разнообразнее и интереснее, чем Sly, но, опять же, проскучал всё прохождение. Сюжет в целом такой же дурной, как и в Sly, но воспринимается всё же чуть поадекватнее, благо концентрация мерзких фуррей здесь поменьше. Сути местных проблем я один чёрт не понял (очевидно, сказалось то, что не проходил первые две части), ну да с первых секунд уже было ясно, что это и близко не уровень Uncharted, так что вникать особенно и не хотелось.

Ещё, игра показалась значительно сложнее, чем Sly. Причём, не столько даже по геймплейной механике, как таковой (она вполне обычная для жанра), сколько из-за слишком уж жёстких таймлимитов и чекпоинтов, отвечал за которые планировщик уровней, явно не страдающий излишним человеколюбием. Жутко напрягало например по многу раз переигрывать отдельные миссии с покатушками, запарывая их раз за разом исключительно из-за уродской физики транспортных средств (слегка зацепил кочку - рестарт, под колёса бросился рандомный камикадзе - рестарт, колесо невовремя подскочило и прыжок с моста не удался - рестарт). Проблематично, знаете ли, получать какой-либо фан от игрового процесса, бороться в котором приходится не с врагами, а с кривой физикой и управлением. Особенно, если и игра при этом совершенно посредственная.

Ну и с продолжительностью ребята перестарались. Больше 15-ти часов для игры с таким геймплеем - это явно перебор, последнюю треть превозмогал уже только на морально-волевых.

Изначально планировал ещё пройти что-нибудь из серии Ratchet & Clank, но, пожалуй, не буду тратить своё время. Уже в принципе заранее понятно, что и там мне ловить совершенно нечего. Не мой жанр, не моя стилистика, не мой геймплей. А вообще, лично я только рад, что такая вот мультяшная нинтендоподобная хренотень осталась в прошлом. Считаю весьма показательным тот факт, что в своих последующих проектах студии-разработчики занимались подчёркнуто реалистичными и серьёзными играми (Uncharted, inFAMOUS, Resistance). Образно выражаясь, люди повозились какое-то время в песочнице, а затем, ну, повзрослели. А вместе с ними повзрослели и их игры. Ну и слава Sony богу. ::)

Сорок вторая платина. Сама игра показалась достаточно челленджной (не в последнюю очередь из-за проблем с геймдизайном), так что совсем уж лёгкой платину не назову. Кроме того, для платины требуется собрать 600 (!) яиц-коллектиблов (тот, кто это придумал - идиот), что вообще-то даже среди самых хардкорных фанатов игры осиливали считанные единицы. Спасибо добрым людям, что нашли в игре баг, позволяющий эти самые яйца тупо фармить. Правда, даже при использовании бага требуется провести больше двух часов за однообразными рутинными действиями, что выдержит не каждый.



The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition (Xbox 360) - 8,5/10

До ознакомления с игрой был совершенно не в теме "Ведьмака" - книги я не читал, а о существовании первой части только догадывался. Игра очень так ненавязчиво, по чуть-чуть, привлекала к себе внимание - то рандомный отзыв где-то попадётся, то ролик симпатичный промелькнёт, то из знакомых кто-то выскажется в положительном ключе, то игру внезапно анонсируют для консолей (это ключевой момент, конечно же). Окончательно созрел после просмотра интро к Xbox-версии - очень уж крутым и атмосферным оно получилось. Играть на ПеКа религия мне не дозволяет, само собой, так что решил дождаться, когда цена на Xbox-версию упадёт до таких цифр, которые будет не так жалко, если что, выбросить на ветер. Итоговые 350 рублей за код на скачку из XBL - само то.

Изначально, смущало два момента - то, что игра в жанре фэнтези (который я не очень), и что сделана она какими-то там безвестными поляками (в моём понимании, это практически то же самое, что российский геймдев, от которого я всю сознательную жизнь держусь как можно дальше). К полякам в итоге претензий особых нет - сделана игра на вполне себе пристойном, современном уровне. С фэнтезийностью вот всё немного сложнее.

Пожалуй, сделаю небольшое лирическое отступление. Так получилось, что жанр фэнтези я традиционно недолюбливаю (предпочитая ему научную фантастику). Причём, нелюбви этой уже столько лет, что я уже успел просто-напросто позабыть, что же вообще послужило ей причиной. И вот "Ведьмак", собственно говоря, как раз и помог мне разобраться в этом вопросе, благо пляшет как раз где-то посередине между разными крайностями. Так вот, если максимально упростить, у моей нелюбви к жанру фэнтези есть две причины.

Первая и главная - неправдоподобность. Именно вот эта вот наивная, сказочная, отрицающая всякую логику неправдоподобность. Для того, чтобы я в принципе всерьёз отнёсся к какому-то сверхъестественному явлению, обязано существовать обоснование, почему оно существует. Либо какая-то логическая среда, дающая достаточное количество информации, чтобы я смог выстроить правдоподобное обоснование самостоятельно. А вот когда меня просто ставят перед неким фактом, не потрудившись объяснить детали - всё, у меня автоматически срабатывает режим "враньё!", и, как следствие, я уже не могу воспринимать всерьёз всё остальное. Да, в контексте каких-то чисто игровых условностей это ещё может прокатить (ну, обстрел метеорами там в финалках), но совершенно не работает в рамках целостного художественного произведения, подразумевающего глубокое погружение в свою вселенную. Причём, если разобраться, дело здесь даже не столько именно в "фэнтезийности". Для сай-фая это актуально в той же самой мере, и именно по этой причине я, например, недолюбливаю вселенную "Звёздных войн", которая во многом опирается как раз на чисто сказочные, никак не объясняемые с научной точки зрения, явления. Так вот, в "Ведьмаке" (сужу только по отдельно взятой второй части) в этом смысле как раз всё более-менее нормально - да, полным-полно всяких чисто сказочных элементов, типа волшебства, проклятий, некромантии и прочего, но за счёт того, что вселенная не обламывается с серьёзным лицом, максимально дотошно объяснять, как именно всё это работает, на какие принципы опирается, в рамках каких условий реализуемо или нереализуемо, всё это воспринимается уже с достаточной долей правдоподобности, чтобы я мог сказать - да, ок, допустим, я могу понять, как, почему и по каким правилам это работает, а значит верю.

Вторая причина - недостаточно развитое воображение фэнтезийных авторов. Вот серьёзно, я абсолютно не в состоянии понять, почему 90% всей хардкорной фэнтезийщины опирается на мифологию Толкиена. Нет, я совершенно ничего не имею против "Властелина колец", но это ведь самодостаточное, законченное произведение, разве нет? Надо всё же знать какую-то меру и прекратить десятилетиями насиловать несчастную вселенную. Я не в курсе, как там обстоят дела в современном фэнтези (допускаю, что могло что-то измениться), но прекрасно помню, что лет 15 назад каждое первое художественно произведение, либо игра в жанре фэнтези, базировались на одних и тех же расах (эльфы, гномы, тролли и т.д.), одном и том же мотиве (долго бредём разношёрстной партией эпично мочить мировое зло), одном и том же бестиарии, одном и том же ВСЁМ. Такое чувство, что абсолютно всё строилось по каким-то заранее заданным, дурацким шаблонам. Почему вот, к примеру, лично мне интересно читать того же Мартина (или, скажем, мангу Berserk)? Да потому, что, оставаясь в рамках (не особенно любимого мной) фэнтезийного жанра, он пишет свою собственную, уникальную вселенную, не оглядываясь поминутно на долбанную толкиенщину. Сохраняется какая-то интрига, непредсказуемость, а через это и интерес к дальнейшему погружению в. Это ведь очень важно. "Ведьмак" в этом отношении балансирует где-то посередине: с одной стороны, всё тот же долбанный ростер из эльфов, гномов и прочей давно опостылевшей банальности, но при этом все они как-то слишком сильно очеловечены, так что воспринимаются уже скорее как различные расы единого народа, а не принципиально разные виды, живущие обособленно друг от друга. Но в целом для вселенной это всё равно большой минус. Что вообще мешало автору придумать свои собственные, уникальные расы? Разве вселенная от этого не выиграла бы? Я искренне не понимаю.

Но возвращаемся к игре.

В первую очередь, игра весьма впечатлила проработкой сюжета. Наивный я морально готовился к очередной односложной сказочке, как оно в фэнтези чаще всего и бывает, но по факту игра прямо так сходу, без раскачки, как из ведра окатывает каким-то совершенно диким количеством локаций, событий, персонажей со сложными именами и ещё более сложными взаимоотношениями между ними. Пришлось сразу же включить мозги, чтобы хоть как-то упорядочить для себя весь этот поток информации. К людям, незнакомым с вселенной, игра, скажем прямо, очень недружелюбна. Впрочем, вряд ли это можно записать ей в минусы - я почему-то сомневаюсь, что поляки в принципе расчитывали на то, что их игра выберется за пределы фэндома и сможет заинтересовать например меня, который здесь по большому счёту просто мимокрокодил.

При этом, подача сюжета в принципе очень качественная - множество запоминающихся харизматичных персонажей, прекрасно написанные диалоги, грамотная постановка сюжетных сцен. Понятно, что в самой сюжетной основе ничего примечательного нет (типичные псевдосредневековые тёрки и извечная борьба за власть), но именно за счёт того, как именно всё это подаётся, прямо сходу выстраивается впечатление действительно живого, проработанного мира. Единственно, прилично раздражало, что из-за некоторой перезагруженности игры сюжетом многие небезынтересные детали от меня просто ускользали. К тому же, как впоследствии выяснилось, игру можно было проходить по разным сюжетным веткам, что ещё сильнее бьёт по целостности восприятия. Пришлось переигрывать отдельные отрывки с чекпоинтов, чтобы сложить более-менее полную картину происходящих событий, что в моём понимании явный недостаток. Понимаю, что это модно, эффортно и всё такое, но лично я - за строго линейную манеру подачи сюжета, когда сохраняется полная логическая последовательность событий, и нет необходимости проходить игру несколько раз только для того, чтобы разобраться в её сюжете, складывая его по обособленным частям мозаики.

С отыгрышем роли в игре тоже в общем-то всё в порядке. После Mass Effect, весьма доставило отсутствие всякой там "моральной" чуши - по ходу диалогов совершенно не навязывалось, какой именно выбор является "правильным", а какой нет, и можно было спокойно принимать решения исходя их своих личных взглядов на каждую отдельно взятую игровую ситуацию, не заморачиваясь на каких-либо последствиях.

Квесты вот ещё в игре весьма занятные. Не считая некоторой доли неизбежного генерика, в виде простеньких мини-игр и заказов на мобов, встречалось несколько действительно креативных, проработанных квестов, позволявших и мозги понапрягать, разгадывая какие-то-там паззлы, и поржать от души, и с суккубом переспать, ну и много ещё всякого разного. Игре постоянно удавалось заставать меня врасплох и хоть чем-нибудь, да удивлять. Плюс, оценил довольно интересную находку с отсутствием однозначности в некоторых квестах - ну, когда физически невозможно явным образом определить, кто именно из двух подозреваемых виновен, и выбор по сути делается уже только из личных симпатий и предпочтений. Не уверен, правда, что сама эта идея однозначно удачная, но в оригинальности по крайней мере точно не откажешь.

Визуально игра смотрится очень достойно. Сам по себе мир достаточно банален и не отличается какими-то вычурными локациями (чай не jRPG), но даже самый обычный лес за счёт приятного дизайна может выглядеть более чем живым и правдоподобным, а большего в общем-то и не требуется. Понравилось также, что игра достаточно компактна, и беготни в ней не так чтобы слишком много. Лично меня, когда я слышу заявления вроде "йо, да у нас тут ваще супер-опенворлд, понимаешь, стопиццот часов пешего хода из одного конца карты в другой", всего передёргивает - не, и даром не надо мне такого добра. Второй "Ведьмак", в моём понимании, как раз идеален по оптимальности баланса масштабов городов и локаций - и ощущение достаточного простора создаётся, и блуждать часами по лесам, как законченному идиоту, не приходится.

И, кстати, ещё очень даже впечалило, что при выборе русской озвучки у всех персонажей включается правильный русский лип-синк. Фиг знает, может это уже давно в порядке вещей (на русском никогда не играю - "Ведьмак" в принципе первый такой случай, ибо русский язык в этом сеттинге мне показался наиболее органичным выбором, плюс тупо проще было улавливать путанные сюжетные детали), но на консолях я такого ещё совершенно точно не встречал.

Все мои главные претензии к игре приходятся на геймдизайн. В частности, проектирование городов оставляет определённые вопросы - к наркоманской архитектуре Вергена я так и не привык за всю игру, и как минимум час игрового времени угробил только на бессмысленные блуждания кругами из-за неверно выбираемых направлений. Кособокая система навигации также ни разу не способствует комфортному ориентированию - значки, отмечающие квесты на карте, мягко говоря не отличаются информативностью, а зачастую так и вообще откровенно дизориентируют. Сам принцип активации и прогресса некоторых квестов реализован как-то через жопу. Помню, часа полтора пробегал в первой главе в поисках долбанного второго корабля, который, как оказалось, по факту можно было обнаружить только во второй главе. Но вот каким вообще образом можно было об этом догадаться, если квест прямым текстом даёт задание идти и искать второй корабль, который где-то там? Или вот ещё дурная мода кэнселить некоторые опциональные квесты после активации сюжетных. Нет, если бы игра меня заранее предупреждала, что вот этот квест - сюжетный, и его активации отменит все остальные, то ок, нет вопросов. Вот только пока не попробуешь, узнать это невозможно (все квесты выглядят одиннаковыми), что как бы безоговорочный фейл. Я, если что, комплиционист, и не люблю, когда хоть что-нибудь остаётся невыполненным, и такое вот наплевательское отношение к информированию игрока о, собственно, его игровом прогрессе, меня здорово напрягало.

Ещё нереально раздражал лимит на количество вещей (вернее, вес) в инвентаре. Нет, против такого геймплейного элемента я ничего не имею (в Demon's Souls не жаловался), но вот зачем вводить лимит, при этом буквально на каждом шагу разбрасывая кучи всякого хлама? Это что, какой-то психологический тест, что ли? Ну да, я из тех игроков, которые блин не могут спокойно пройти мимо какого-то предмета, если его можно взять, даже понимая, что в 9 случаях из 10 это какой-нибудь бесполезный хлам, который мне никогда не понадобится. В общем, пол-игры наверное в итоге пришлось бродить со статусом "Вы перегружены", чтоб им пусто было. Ж)

Хотел ещё пожаловаться на нулевой челлендж, но ближе к концу игры внезапно обнаружил, что прохожу её на самой лёгкой сложности. Ей богу, не припоминаю, чтобы игра когда-то предлагала мне выбрать уровень сложности. То ли сама по себе установила, то ли это дефолтное значение, хз. Боевую систему не буду оценивать по той же самой причине - у меня просто не возникло ни малейшего повода углублённо в ней разбираться, ибо на "изи" всё живое вырезается с закрытыми глазами.

В общем и целом, прошёл игру с удовольствием, и не один раз ей удалось меня приятно удивить. Особенно впечатлили грамотная подача сюжета и современный уровень постановки, чего от польской разработки я не ожидал совершенно точно. И даже сама вселенная "Ведьмака", пожалуй, немного заинтересовала. Не уверен, что буду когда-нибудь проходить первую часть (желание в принципе есть, но уж очень не хочется марать руки о ПеКа-гейминг, надеюсь запилят таки консольную версию к релизу третьей части), но третью жду совершенно точно (собственно, из всего анонсированного на PS4 интересны пока только The Witcher 3 и новый inFAMOUS). Плюс, книжку наверное почитаю при случае.

Ну а как чистая RPG игра пожалуй не особенно блещет - боёвка считай слешерная, а ролевая система совсем уж примитивная. Судя по всему, успешное заигрывание серии Mass Effect с гибридными жанрами многим не даёт покоя.

P.S. Первая игра больше чем за год, пройденная мной на Боксе. И, вероятнее всего, последняя.
EvilSpider
29 мая 2013, 09:14 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Rainbow Moon (PS3) - 8/10

Игра-сюрприз. Обратил на неё внимание исключительно по той причине, что относится к довольно раритетному жанру sRPG, но вот разглядеть в ней какой-то потенциал было очень даже непросто, поэтому сам факт её приобретения был весьма рискованным шагом с моей стороны. Выглядит игра так себе, сюжета и персонажей можно сказать нет вообще, а демо-версия совершенно не раскрывает её сути и вряд ли в принципе способна хоть кого-нибудь завлечь, демонстрируя только самые первые уровни игры, которая раскрывается очень даже не сразу. По первым часам (и я говорю о первых 10-15 часах, чтобы вы понимали), игра производит впечатление очень такой бюджетной, примитивной инди-пародии на жанр, но чем дальше в лес - тем всё сильнее и сильнее она обрастает контентом, и ближе к середине ты уже внезапно осознаёшь, что проходишь совершенно полноценную тактическую RPG, с громадным миром, парой десятков запутанных данженов и комплексной ролевой системой.

Самое, пожалуй, значительное достижение Rainbow Moon - офигенно продуманный баланс. Вот серьёзно, как бы кощунственно это не могло прозвучать, но все FFT/Disgaea/Valkyria Chronicles и рядом не стояли с ней в этом отдельно взятом отношении. До мелочей продумано абсолютно всё - базовая схема прокачки, рост уровня противников в зависимости от прокачки, общий тайминг активации сюжетных квестов, анлок всё новых и новых фрагментов подземелий с ещё более сильными врагами, и так далее и тому подобное. Если проходить игру в нормальном режиме (читай - чрезмерно не перекачиваясь), то практически никогда не возникает ситуаций, чтобы партия значительно превосходила, либо наоборот уступала в силе монстрам в текущем сюжетном данжене. И так на протяжении многих десятков часов, что, если подумать, громадное достижение, мало кому в жанре до сих пор удававшееся.

В игре к тому же идеальная реализация "случайных битв". Суть в том, что с обычной периодичностью в углу экрана выскакивает табличка, информирующая игрока о том, что мол доступен новый "рэндом энкаунтер", с перечислением всех противников. Нажимаешь кнопку - бой начинается, не нажимаешь - идёшь себе дальше. Воистину же, всё гениальное - просто. Собственно, по той причине, что качаться я не люблю, абсолютно все случайные битвы в игре я игнорировал, качаясь только на врагах, отображаемых на местности (дошло даже до смешного - самым последним трофейным заданием, которого мне недоставало до платины, было "выиграть 50 случайных битв", и их мне реально пришлось фармить больше часа). Но вообще, из-за такого вот подхода практически всю игру я проходил в режиме усиленного челленджа, ибо большую её часть я пребывал в состоянии дисадвантажа, будучи вынужденным постоянно сражаться с врагами, значительно превосходящими меня уровнем. Но это ок, на самом деле, ибо так играть было только интереснее.

По своей игровой механике, Rainbow Moon весьма необычна. Ну, для меня, по крайней мере, ибо прямых геймплейных аналогов в жанре мне до сих пор не встречалось. Все sRPG, в которые мне доводилось играть раньше, по сути состояли только из набора битв, в лучшем случае разбавляемого какими-то совсем схематичными перемещениями по карте, с выбором из нескольких локаций. В Rainbow Moon, в свою очередь, на долю собственно битв и менеджмента партии приходится только половина всего игрового времени. Немалое количество часов также убивается на исследование игрового мира - с городами, подземельями и квестами, прямо как в полноценной RPG. И вот этот, весьма своеобразный сегмент эксплоринга, надо сказать, увлекал меня даже побольше сражений, ибо местная боевая система, говоря начистоту, совсем не блещет, хотя все необходимые составляющие для хорошей тактической игры вроде бы и на месте. Всему виной - очень уж глупый AI, принимающий решения явно методом корейского рандома и абсолютно не умеющий реагировать на развитие боя. К примеру, монстр может маниакально гоняться по всей карте за одним героем, полностью игнорируя двух других, даже несмотря на то, что они стоят на соседней клетке с 1 HP здоровья и усиленно его колошматят. В итоге, тактика зачастую выстраивается не столько исходя из количества и уровня противников, сколько на основе знания о том, как лучше всего эксплуатировать их кривой AI в своих целях. С другой стороны, битв в Rainbow Moon реально много (1000+ за прохождение), так что подобное упрощение наверное тоже в какой-то мере оправдано.

Саундтрек вот ещё у игры весьма симпатичный. В олдскульном таком, jRPG-шном стиле. Все мелодии вроде бы совершенно примитивны по качеству исполнения, но зато очень выразительные, запоминающиеся и прилипчивые.

В конечном итоге, провёл за игрой больше 130 часов. Даже несмотря на то, что продолжительность эта неспешно накапливалась на протяжении полугода, цифра всё равно впечатляет. Rainbow Moon, конечно, не удастся поразить чьё-либо воображение своим сюжетом или презентацией (разрабатывали её не японцы, впрочем, так что простительно), но вот в отношении чисто геймплейной аддиктивности не уступит и Demon's Souls. Даже после выбивания платины мне стоило определённых усилий оторвать себя от неё (благо, каких-то третьестепенных внутриигровых задач всё ещё хватало). В первую очередь, это следствие именно невероятной степени сбалансированности и продуманности всех основных систем развития персонажей, прокачки, экипировки, апгрейдов и эксплоринга.

Жаль только, что версию для Виты так сильно задержали. Надеюсь, хотя бы сиквел выпустят сразу на обе платформы. Такие игры, конечно, удобнее всего проходить именно на портативках.

Финальная статистика



Сорок третья платина. Как и всё остальное в этой игре, платина сбалансирована идеально. Нет практически ни одного трофея, ради которого приходилось бы что-то там усиленно гриндить или полагаться на рандом - большая их часть анлокается просто в процессе игры, а остальное догоняется в постгейме без особых затруднений. Единственно, необходимо чётко понимать, что Rainbow Moon - игра очень и очень длинная, так что минимум на 100 часов геймплея нужно закладываться автоматически (предусмотрен даже соответствующий трофей).



The Walking Dead (PS3) - 7/10

Ни разу не поклонник жанра квестов. Периодически, я конечно не обламываюсь пройти какой-нибудь квест ради заинтересовавшего меня сюжета/персонажей, но вот сама классическая адвенчурная геймплейная механика мне не нравилась никогда. Ни во времена Larry и Space Quest, ни тем более сегодня. На данную игру обратил внимание исключительно по той причине, что подозрительно часто мелькала среди претендентов на GOTY, да плюс одноимённый телесериал ещё посматриваю.

Ну, темы GOTY я особенно касаться не буду, ибо весьма подробно прошёлся уже по этому театру абсурда в своём отчёте на Journey. Да, у игры качественный сторителлинг и неплохой уровень постановки, но нет, одного этого для громкого титула "Игра года" недостаточно. Инвариантно. Настолько убогая техническая реализация в 2012 году - это вообще-то стыд и позор, заслуживающий не наград, а подзатыльников и общественного порицания. И бог бы с ним, с графоном - непонятно как у людей вообще хватило совести выпускать на приличные консоли (с ПеКа, в общем-то, всё давно понятно) настолько забагованную и уродливую игру. Остаётся только надеяться, что нечаянный успех (и, надо полагать, какое-то там бабло внагрузку) заставит наконец разработчиков вынуть руки из жопы, посадить за компьютеры нормальных программистов и дизайнеров, а не голодных студентов-индусов на полставки, и хотя бы ко второму сезону произвести продукт, который не стыдно показывать приличным людям.

В сюжетном плане всё в принципе очень даже неплохо. Правда, непосредственно сама история лично меня ничем особенно не зацепила (концовочка вот только весьма и весьма удалась), но по крайней мере было видно, что сценаристы и актёры озвучания, в отличие от горе-программистов, действительно старались и свои номинации честно заслужили. Единственно, бросился в глаза ощутимый такой разрыв между двумя главными героями, которые прописаны просто на отлично, и всеми остальными персонажами, по сути представляющими из себя набор легкозаменяемых шаблонных болванчиков, крайне поверхностных и односложных. Ну и ещё не понравилось, что игра усиленно изображает из себя "как бы Heavy Rain", при этом по сути своей оставаясь строго линейной. Нет, линейность в сюжетных играх я ценю и уважаю, но вот зачем было, спрашивается, вводить игрока в забуждение, создавая иллюзию, будто бы его решения реально на что-то там влияют? Когда я, в четвёртый раз (!) переиграв с чекпоинта эпизод, в котором убивают Карли (к слову, единственный второстепенный персонаж за всю игру, вызвавший у меня хоть какое-то подобие симпатии), полез в интернет и узнал, что варианта предотвратить её смерть просто не существует, почувствовал себя мягко говоря обманутым. Именно потому, что игра заставила меня поверить в то, что это возможно, изображая якобы нелинейные ветки диалогов и пафосно намекая на то, что мои решения оказывают какое-то реальное влияние на развитие сюжета, на деле оказавшись ни разу не новым Хэвирейном, а банальным кинцом.

По геймплею в общем-то самый обычный унылый квест. Только простенький (и слава богу, ибо многочасовое блуждание в поисках предметов и вариантов их комбинирования - последнее, что меня в играх интересует). Комментировать особо и нечего. Единственно, сцены местного типа экшена - это конечно тот ещё злой гений геймдизайна, от убогой реализации которого мне хотелось истерически рыдать кровавыми слезами. Лучше бы не позорились и запилили "press X to win", ей богу.

Сорок четвёртая платина. Явно войдёт в историю как одна из самых дурацких и халявных платин эва. Достаточно пройти игру до конца (ну, тоже в своём роде испытание, конечно, уж ребята из Telltales "постарались").



Okami HD (PS3) - 8,5/10

Ещё одна игра, обделённая моим вниманием в благодатную пору заката PS2, когда один шедевр спотыкался об другой, и на эксперименты с любопытными, но не вполне определёнными играми просто не оставалось времени. Помнится, бегло ознакомившись с японской демо-версией, неоднократно включал Okami в свои "ближайшие планы", вместе с God of War, но дооткладывался в итоге до наступления некст-гена, когда поезд уже ушёл. В общем, да, это ещё одна трогательная история о том, почему HD-переиздания не такая уж и плохая идея.

Изначально, Okami представлялась мне традиционным 3D-платформером, с необычным дизайном и парой фич, но на деле оказалась чем-то таким экшен-адвенчурным, скорее, с примесью элементов RPG. Из всего, во что мне доводилось играть, больше всего игра напомнила, пожалуй, Kingdom Hearts. Подобный геймплей мне в принципе симпатичен, так что проходил игру не спеша, выискивая там всякие сокровища без помощи гидов и выполняя все доступные квесты. Даже в общем-то и не заметил, как на таймере набежало аж 64 часа.

Были, признаться, определённые надежды на сюжет, но они совсем не оправдались. Игра нереально перегружена всевозможными персонажами и диалогами, но при этом, по сути своей, совершенно ведь ни о чём. Просто какой-то разномастный набор обрывочных образов, понадёрганных из японского фольклора и слепленных абы как, под соусом из специфического юморка Clover, который я хорошо помнил ещё по God Hand. Персонажи тоже сплошь ходячие карикатуры и собирательные образы, напрочь лишённые какой-либо глубины характеров. В общем, по сюжетной части у игры как-то явно не задалось (ну или я не въехал, такое тоже возможно).

А вот с чем у игры полный порядок, так это с арт-дизайном. Он конечно же совершенно шикарен и исполнен мастерски, этого не отнимешь. Да в общем-то и уникален в своём роде до сих пор, если подумать. Не знаю, как оно смотрелось на мутных ТВ во времена PS2, но в HD, да на приличном экране, выглядит Okami просто превосходно. Сам HD-ремастеринг, к слову, исполнен просто образцово-показательно - ни малейшего бага, зависания или проблем с FPS за всю игру замечено не было. С поправкой на своеобразную стилизацию, весьма выгодно скрывающую низкую полигональность, Okami совершенно запросто может сойти за полноценную игру текущего поколения, чем мало какой другой HD-ремастер может похвастать.

В общем и целом, игра конечно же очень хорошая. Излишняя "мультяшность", чрезмерная затянутость и невразумительный сюжет не позволили лично мне проникнуться совсем уж по полной программе, но множество уникальных геймплейных элементов, красивый визуальный дизайн и необычная стилистика вполне себе компенсируют недостатки, так что о затраченном времени и деньгах ничуть не жалею. Из критических минусов отмечу только нулевой челлендж (ни одной, даже случайной смерти за все 64+ часа в игре, вроде как напичканной экшеном - это как-то неправильно, с какой стороны не посмотри), а также навязчивую идею игры комментировать текстом, либо иллюстрировать сценками каждое мало-мальское действие, начиная от подробного описания любого подобранного предмета (из тысяч, миллионов их) и заканчивая дурацкими роликами при смене времени суток, вечно норовящими вылезти в самый неподходящий момент - уже после трети игры я готов был выть тем самым волком и лезть на стены от всех этих бесконечных текстовых окошек, невероятно избыточных и рвущих игровой процесс.

Сорок пятая платина. Не особенно сложная, но времени требует порядочно. А если не относитесь к любителям собирать в играх всякую коллекционную хренотень (мне вот этот процесс нравится, например), подумайте дважды, ибо игра - просто ходячая квинтэссенция этого направления трофихантинга, и едва ли не половина всего игрового времени в ней проводится за выискиванием всевозможных коллектиблов.



Prince of Persia: The Sands of Time (PS3) - 5,5/10

Заметил как-то раз на распродаже в PSN целую охапку PoP по смешным ценам, и потянуло вдруг на старый добрый принцевый геймплей. Ну а поскольку новых принцев Ubisoft давненько уже не завозила, пришлось обратиться к старым.

The Sands of Time уже проходил когда-то на PS2, но за давностью времён успел напрочь позабыть, насколько же эта игра на самом деле плоха. Сегмент чисто трюкового геймплея в принципе более или менее хорош (за него собственно эту серию и уважаю), но на этом достоинства игры заканчиваются. И без того кособокая боёвка дополнительно усугубляется неадекватным количеством врагов, страшно затянутыми боевыми сиквенсами и убогим AI недопомощницы, явно страдающей суицидальными наклонностями. Сюжет сам по себе ещё ничего (ну, сказочка и сказочка себе), но господи боже, какая же говённая в игре озвучка и имбецильные диалоги... Честное слово, едва пережил этот адский треш и надругательство над моими ни в чём неповинными ушами, избалованными Анчартедами да NIER'ами.

Кстати, в отличие от предыдущего примера с безупречным переизданием Okami, The Sands of Time - образец как раз абсолютно бездарно исполненного HD-ремастеринга, само появление которого на свет является жестокой ошибкой природы. За время прохождения этой короткой, в общем-то, игры, не меньше 7-ми раз она намертво подвешивала консоль, и ещё с десяток раз мне приходилось переигрывать какие-то фрагменты из-за внутриигровых критических багов, не позволявших пройти дальше. Выглядит игра тоже крайне посредственно - HD явно не пошло ей на пользу, только ещё заметнее обозначив, насколько же безнадёжно она устарела. Звук также забагован до невозможности - музыку по какой-то причине едва слышно вообще, как и реплики Фары (за это, впрочем, только спасибо, учитывая, какую пургу она там несёт), плюс постоянно возникают какие-то звуковые артефакты, щелчки и посторонние шумы. В общем, всё очень, очень плохо.

Планировал на самом деле сразу же пройти всю оригинальную трилогию, но после таких вот издевательств крепко призадумался (другие части, судя по отзывам, забагованы не меньше). Уж лучше перепройду пока на платину клёвого Принца образца 2008-го года.

Сорок шестая платина. Довольно простая. Меня правда слегка проглючило, и я прошёл всю игру без единой перемотки времени, хотя для трофея можно ведь было спокойно отматывать до 20-ти раз. Но даже при этом особых сложностей у меня не возникло. Главный источник проблем в этой игре - критическая забагованность всего и вся, а не какие-то внутриигровые задачи.



Uncharted: Golden Abyss (PS Vita) - 8,5/10

Игра-системселлер, одним своим анонсом предопределившая для меня покупку PS Vita. Несколько настораживал, правда, тот факт, что игру разрабатывала сторонняя студия, но ребята из Bend справились на отлично, выдав вполне себе полновесный Анчартед, сделанный по всем канонам серии. Понятно, что до запредельного качества UC2 и UC3 игре далековато, но вот с первой частью она запросто пободается на равных, что для портативного ответвления результат уже более чем достойный.

В первую очередь, Golden Abyss весьма порадовала своим объёмом. Я предполагал, что игра будет достаточно короткой и схематичной (что было бы более чем понятным решением, учитывая обстоятельства), но она явно не уступит любому другому Анчартеду ни в продолжительности, ни в количестве локаций (с разнообразием конечно похуже). Ну и графончик у игры, само собой, дай бог каждому - сравнивать с номерной серией понятно нет никакого смысла, но вот на портативном поприще ничего технологичнее пока ещё просто не существует (Killzone разве что осенью потягается, если повезёт). Арт-дизайн, в свою очередь, типичный для серии - с вывернутым на самый максимум цветобалансом, и пейзажами, которые так и просятся на туристические открытки. Во всём, что касается техчасти, в общем говоря, у игры полный порядок, и на фоне достижений своих консольных собратьев ей краснеть не приходится.

Геймплейный баланс выдержан довольно грамотно. В Golden Abyss заметно побольше элементов эксплоринга и поиска сокровищ, чем в других частях, что для портативной игры решение более чем логичное. Экшена впрочем тоже хватает, но вот он как раз довольно скучноват. Боевые сиквенсы однообразны, затянуты и обычно сводятся к продолжительному отстреливанию из-за укрытий, ибо сам факт наличия второго стика, к большому сожалению, ещё ни разу не означает, что портативка автоматически становится удобной платформой для шутеров - целиться в игре страшно неудобно, и о невероятном боевом "flow" консольных версий говорить вообще не приходится. Прицеливание с помощью гироскопа задумка конечно хорошая, но работает только при стрельбе на приличном расстоянии, а вот в ближнем бою даже с банальным попаданием по врагам лично у меня возникали некоторые проблемы, не говоря уже о каких-то там виртуозных хэдшот-сериях. По сути, весь мой накопленный опыт игры в Анчартеды (включая 50+ часов в мультиплеере UC3) в данной игре не пригодился вообще никак, ибо без привычного дуалшока в руках боевая механика ощущается совершенно по-другому.

С использованием функционала Виты тоже не всё так гладко, как например было в Gravity Rush. Весьма уместно и креативно его задействовали во всём, что касается поисков сокровищ и разгадывания паззлов (особенно понравилась прикольная фишка с необходимостью поднести Виту к свету, чтобы проявились буквы), но на этом к сожалению не остановились. И если в эксплоринге по крайней мере дали возможность опционально использовать привычные кнопки (вместо возможности прочертить путь пальцем на экране, например, чтобы Дрейк автоматически прыгал по выступам), то экшен лишили и этого, хотя все эти приблуды там очевидно ни к селу, ни к городу. Необходимость постоянно отвлекаться и что-то там судорожно вычерчивать пальцем на экране, практически мгновенно отбила у меня всякое желание мочить врагов врукопашную, лишая тем самым изрядной доли фана.

Сюжет в целом вполне себе состоятельный, но всё же заметно послабее любого другого Анчартеда. Грейс показалась совсем уж однобоким и неинтересным персонажем (на фоне Елены и Хлои, особенно), хоть и достаточно гармонично вписалась в игровую вселенную. Главгад тоже стандартно скучноват, но с этим у серии всегда была определённая напряжёнка. С другой стороны, Данте получился персонажем достаточно интересным и неоднозначным, ну и Салли понятное дело не подкачал. Энивей, сюжеты для серии всегда были делом десятым. Главное, что на месте густая, наваристая приключенческая атмосфера и очень живые, мастерски написанные диалоги. За что Анчартед, собственно, и любим.

Кстати, в своё время, помнится, я немало ворчал по тому поводу, что Uncharted 3 была совсем уж плохо предрасположена к многочисленным перепрохождениям. Так вот, разработчики Golden Abyss меня как-будто услышали, практически идеально отработав этот элемент в своей игре. Суть в том, что однажды решённые головоломки, при повторных прохождениях, выполняются практически в автоматическом режиме, нажатием одной-единственной иконки, экономя тем самым время и сохраняя геймплейный драйв. Отдельное им от меня спасибо за это.

В целом, Uncharted: Golden Abyss получилась очень даже приличной игрой, которую совершенно не стыдно поставить рядом с номерными частями, несмотря на стороннего разработчика и портативный формат. Для владельцев Виты это понятно твёрдый must-have, хотя я не вполне уверен, насколько целесообразным может быть вариант начать ознакомление со всей серией именно с этой части. Мне всё-таки кажется, что Golden Abyss наиболее состоятельна именно как бонусная добавка к консольному пиршеству, нежели самодостаточный аперитив, способный вызвать острый интерес у геймера, совершенно незнакомого с серией/жанром. Впрочем, мне судить сложно.

Сорок седьмая платина. Набор трофеев довольно типичный для Анчартедов - пройти на всех сложностях, настрелять сколько-то там вражин из каждого вида оружия, и т.д. Правда, дофига в этот раз трофеев за поиски различных сокровищ и коллекций, что вполне логично, учитывая, что само их число в Golden Abyss увеличилось в разы (кстати, нашёл/собрал всё самостоятельно, без помощи гидов, за исключением одного только долбанного мушкета из самой первой главы). Ну и парочка откровенно идиотских трофеев тоже присутствует, в лучших (худших?) традициях сериала. Сложно к примеру постичь трезвым умом, каким интересным местом должны были думать люди, выдумывая трофей за 200 убийств из GAU-19, если за обычное прохождение в лучшем случае получается настрелять человек 15-18. Глупость же какая-то, фактически принуждающая игроков бессмысленно и беспощадно фармить чаптеры. Прохождение на "Crushing" явно уступает в сложности UC1, но с UC2 и UC3 примерно сопоставимо. Слышал, что последний патч делает "Crushing" ещё проще, но я прошёл игру без него (не хотелось ресетить статистику киллов), ни разу нигде не застряв, так что даже не знаю, для чего вообще могло потребоваться что-то там упрощать.
EvilSpider
30 июля 2013, 04:54 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Prince of Persia (PS3) - 8,5/10

Доводилось уже проходить эту игру на Xbox 360 несколько лет назад, но не отказал себе в удовольствии пробежать её ещё разок на PS3, теперь уже на 100%. Не могу сказать, что хоть когда-нибудь был особенным поклонником серии Prince of Persia как игрового явления, но именно этот "перезапуск" 2008-го года, как мне кажется, обладал действительно большим потенциалом вырасти во что-то серьёзное и знаковое, если бы недоумки-геймеры не приняли игру финансовым бойкотом и негативным фидбеком, похоронив отличную концепцию на корню и оставив игру без сиквела.

Главное достоинство игры мне видится в том, что она идеально сбалансирована по геймплею, уделяя максимум экранного времени трюковому платформингу, который традиционно удавался серии больше всего, и задвинув на самый дальний план экшен, по большому счёту Принцам вообще нафиг не нужный. Ну, в моём личном представлении, естественно.

Кроме того, у игры на редкость классные диалоги и озвучка. Одна из очень немногих игр, хоть как-то сопоставимых с серией Uncharted в правдоподобности чисто разговорных диалогов, звучащих как естественная живая речь, а не унылое зачитывание строчек сценария по бумажке. Тот факт, что Принц говорит голосом Дрейка, усиливает сходство ещё сильнее. И, самое главное, совершенно непонятно откуда эта радость вообще взялась, ведь все остальные Принцы в отношении диалогов и озвучки как раз абсолютно посредственны.

Ну и замечательный арт-дизайн, конечно. Даже сегодня, по истечении 5 лет, игра выглядит в высшей степени стильно, визуально привлекательно и технологично. Нельзя конечно сказать, что игра отличается особенным стилистическим разнообразием и богатством контента, но это даже придаёт ей определённый шарм, наделяя какой-то особенной созерцательно-медитативной атмосферой. А слегка выдаёт почтенный возраст разве только беднота анимаций, да слишком уж простенькое исполнение сюжетных сцен.

DLC "Epilogue" проходил впервые. Пришлось даже заморочиться больше обычного и открыть аккаунт в британском PS Store (+ потратиться на фунтовую карту оплаты), чтобы это самое дополнение купить, ибо в российском магазине его почему-то тупо нет. Хорошо хоть с совместимостью никаких проблем не возникло. Учитывая многообещающее название, надеялся, что DLC поставит какую-то вменяемую точку в сюжете игры, но по сути оно всего лишь подменило одну оборванную на полуслове перспективу на другую, так и оставив глобальный сюжет подвешенным в воздухе. Навсегда, судя по всему, к моему большому огорчению.

Сорок восьмая платина. Всё довольно просто, хотя с исполнением 14-хитового комбо пришлось повозиться где-то так с полчасика. Правда, трофей за минимальное число спасений я получил нахаляву (какой-то внутриигровой баг скачиваемой версии, трофей у всех выскакивает, независимо от фактических показателей), так что понятия не имею, насколько проблемным было бы такое прохождение. Но как минимум требования по спидрану (этот трофей тоже глючит) я выполнил по-честному. Все до единого энергетические шары не спеша собрал без помощи гидов. Epilogue пробежал без единой "смерти" спидраном за час с небольшим, just for fun.



Tomb Raider (PS3) - 9/10

Ждал игру с особенным волнением. Мне, как стародавнему поклоннику сериала, игравшему во все официальные части и прошедшему до конца почти каждую из них (кроме TR1 и Chronicles), довелось самолично переживать все его взлёты и падения. Признаться, после мертворождённой Underworld, безнадёжно затерявшейся на фоне набирающего обороты молодого франчайза Uncharted, у меня уже практически не оставалось никакой надежды на то, что серия Tomb Raider когда-нибудь ещё станет релевантной. И она бы по-любому не стала, если бы не судьбоносный крах Eidos и перезапуск, щедро проспонсированный новым начальством из Square Enix. За что последнему моя сердечная благодарность, ведь, учитывая все отягчающие обстоятельства, на кону стояло само существование знаменитого франчайза, не больше и не меньше.

Очень боялся, что Crystal Dynamics банально не вытянет проект, несмотря на комфортные сроки разработки и мощный бюджет, но студия слава богу не подкачала, на деле доказав свою состоятельность и дав понять, что посредственное производственное качество Legend и Underworld было скорее следствием чрезмерно жёстких условий, диктуемых прежней Eidos, чем криворукости разработчиков. По качеству разработки, новый Tomb Raider превзошёл даже самые оптимистичные мои ожидания. В него просто очень комфортно играть, и постоянно ощущается, что вылизывали продукт невероятно тщательно (в отличие, к примеру, от угловатого RE6, разработку которого явно форсировали). Все игровые механики, управление, интерфейс и т.д. работают просто прекрасно, абсолютно ничто не раздражает и не мешает получать удовольствие от игрового процесса.

Понятно, что говоря о геймплее, никак не получится избежать прямого сравнения с серией Uncharted. Но сталкивать их лбами, уподобляясь некоторым, я совершенно точно не намерен, ибо глупости это всё, из серии "Шварц против Сталлоне". Да, Uncharted когда-то взял механику TR и вывел её на новый этап эволюции. Да, сам TR теперь, в свою очередь, позаимствовал успешный опыт Uncharted. Но, собственно говоря, и что с того? Я, например, в равной степени люблю и ту и другую серию, и только рад, что обе они живы и продолжают двигаться дальше, вольно или невольно помогая друг-другу идеями и опытом. Здоровая конкуренция в тесных рамках жанра, опять же, явно никому не повредит. Ну а на выходе имеем абсолютно беспроигрышную ситуацию для любого геймера, ценящего жанр приключенческих боевиков. И это самое главное.

К тому же, по-настоящему общее у них только управление, камера, механика передвижения персонажа и особенности левел-дизайна. В этом отношении, любой игравший в Uncharted сразу же почувствует себя в новом Tomb Raider как дома - это чистая правда. В остальном, различий более чем достаточно, хотя они конечно уже не такие разительные, как это было ещё во времена Underworld. Новый Tomb Raider определённо на шаг впереди по части продуманности и разнообразия элементов эксплоринга: множество различных девайсов, продуманный бэктрекинг, да и просто гораздо больше экранного времени этому уделяется, и по сути получается уже скорее этакий Batman: Arkham Island, а никак не Uncharted, суть которого совершенно точно не в исследовании уровней. А вот по качеству и проработке головоломок Tomb Raider явно отстаёт, что на самом деле очень даже странно, учитывая богатейшее наследие серии по этой части. Паззлы в игре показались мне слишком уж оказуаленными, однообразными и в целом совсем уж какими-то безыдейными. Боёвка конечно здорово напоминает Uncharted, но опять же отличий более чем достаточно, чтобы её нельзя было считать банальной копипастой. Tomb Raider, в частности, гораздо больше предрасположен к перестрелкам на открытых местностях и в ближнем бою, за счёт наличия куда более медлительных врагов с луками, взрывпакетами и холодным оружием, а также явно пониженной точности их попаданий. Формальное отсутствие укрытий к тому же вынуждает постоянно находиться в движении, что в Uncharted, без наличия приличного скилла со стороны игрока, чаще всего заканчивается плачевно. Прицеливание, опять же, мне больше понравилось в Tomb Raider, хоть я и понимаю, что это не более чем следствие упрощения механики наведения, тогда как в Uncharted всё-таки пытаются придать оружию какую-то индивидуальность (ну, чтобы из Узи было сложнее выдать прицельную очередь, чем из штурмовой винтовки, например).

Элемент собирательства традиционно реализован весьма грамотно. В принципе, коллектиблы сейчас имеются в любой уважающей себя игре приключенческого жанра, но только в Tomb Raider (и Batman, пожалуй) их всегда делают действительно важным элементом геймплея, а не дежурной фичей из разряда "пусть будет", соответствующим образом планируя левел-дизайн и придумывая различные сопутствующие механики. В Underworld, помнится, поиску сокровищ способствовал весьма оригинальный сонар, а в перезапуске сделали фишку с подсвечиванием активных объектов, аналоги которой правда сейчас уже много где используются, начиная "режимом детектива" из Бэтменов и заканчивая каким-нибудь Hitman: Absolution. Ну да бог с ней, с оригинальностью, главное - удобно. Собственно, такой продуманный подход делает сам процесс собирательства в Tomb Raider гораздо интереснее, чем в том же Uncharted, где всё в конечном итоге сводится фактически к унылому пиксель-хантингу. Собрал всё барахло самостоятельно, без помощи гидов, за исключением одной только глючной мины, которая почему-то не подсвечивалась как положено.

Самая наверное слабая составляющая новой игры - сюжет. Нет, сам по себе он вполне неплох, и уж точно на голову превосходит забористый шизофренический бред, под видом которого преподносился сюжет в предыдущих TR. Просто на фоне всего остального, отработанного в игре на "отлично" или как минимум на очень крепком уровне, сюжет заметно так недобирает. Сама по себе, история не отличается шибко хитрым повествованием (я всё надеялся, что обойдётся без сверхъестественщины вообще, но не судьба - всё предсказуемо скатилось в пошлую мистику), а из персонажей нормально прописана только сама Лара, все остальные - либо скучные ходячие шаблоны, либо просто законченные идиоты, тупящие и действующие вопреки всякому здравому смыслу, в духе подростковых хорроров. Новый образ Лары мне тоже не особенно понравился, надо сказать, да и вообше я довольно плохо понял всю эту сомнительную затею с как бы "новой, невинной, сопереживающей и эротично страдающей Ларой". Oh, please, как-будто всем нам не известно, каким кровожадным циничным животным она станет в конечном итоге. Из плюсов, можно отметить разве что не самый банальный сеттинг и более-менее сносно написанные диалоги. Ну и постановка на высоте, конечно - крутая анимация, множество интересных сцен, необычные ракурсы и всё такое. Чисто визуально игра воспринимается прекрасно, и слабенький сюжет, справедливости ради, практически не напрягает при таком раскладе. Но, учитывая амбиции проекта, всяко могли бы постараться получше.

Графика весьма приличная, на мой взгляд. Понятно, что по технологиям с Uncharted 2-3 игре не потягаться (разве что ветер очень крутой получился - такую работу со стихией и в UC было бы не стыдно увидеть), но уровень современной игры AAA-класса Tomb Raider выдерживает более чем уверенно. Арт-дизайн тоже весьма выдержанный и адекватный - приятные такие приглушённые пасмурные тона, нагоняющие правильную атмосферу выживания и очень даже выгодно контрастирующие с тем же попугаистым Анчартедом.

С мультиплеером довелось ознакомиться достаточно плотно. В основном, по трофейной необходимости. Знаю, что все над ним почему-то издеваются почём зря, но вот мне например он честно понравился. Думаю, не в последнюю очередь потому, что в него играло немало нубов, и мой рейтинг киллов сразу улетел куда-то за 1.5, в отличие например от мультиплеера Uncharted 3, в котором давно остались одни задроты с таймерами в 300+ часов, нагибающие вялых туристов вроде меня с особым цинизмом. Мультиплеер Tomb Raider конечно гораздо откровеннее копирует Uncharted, чем одиночная игра - опыт, накопленный в UC, очень даже пригождается, так что мне не понадобилось даже времени на привыкание к уровням и оружию, чтобы начать стабильно попадать на 1-2 места по очкам с первого же матча. Опять же, геймплей в Tomb Raider более размеренный и медленный, благодаря увеличенным пространствам и количеству здоровья, в отличие от долбанного Анчартеда, где не успеваешь отреспауниться, как тебя уже выносит какой-нибудь хайлевельный урод с читерным OHK-сверхоружием. Такая динамика мне определённо больше по душе. Жаль только, что в плане контента Tomb Raider очень серьёзно провисает, так что мультиплеер очень быстро приедается, в отличие от всё того же UC3, с его кучей режимов и толковым кооперативом.

В целом, игра получилась классная, полностью оправдав (а во многом и превзойдя) самые оптимистичные мои ожидания. Главная пока заявка на GOTY, в моих глазах, конкуренцию которой сможет составить разве что The Last of Us (не факт). Остаётся правда некоторое беспокойство за дальнейшие перспективы серии, в связи с недовольством Square Enix финансовыми показателями. Но то, что у серии снова есть какая-то там перспектива - это немалое чудо уже само по себе. Главное сейчас для Square Enix - не просрать момент.

Сорок девятая платина. Ну, изначальные требования по трофеям конечно поражали своей абсурдностью, спровоцировав совершенно заслуженный щитшторм со стороны трофихантеров, под мощным напором которого разработчики прогнулись и внесли таки необходимые поправки. Я правда не стал дожидаться патча и воспользовался багом, позволяющим получить платину уже на 60-м мультиплеерном уровне (хотя необходимость сколько-то там часов таскать медпакеты удовольствие тоже, конечно, сомнительное). А вот если бы необходимость качаться до третьего престижа (под 100 часов сетевой игры, на минутку) так бы и осталась, то Tomb Raider совершенно запросто мог бы стать моим "платиновым комбо-брейкером".



Batman: Arkham City (PS3) - 8,5/10

От всякого рода американизированной супергероической тематики стараюсь держаться как можно дальше всю сознательную жизнь, но всё же, несмотря на стойкую неприязнь, рискнул в своё время попробовать распиаренный Batman: Arkham Asylum. И мне внезапно понравилось. Не до такой степени понравилось, чтобы брать сиквел уже на запуске, но вот, спустя полтора года, дошла очередь и до Batman: Arkham City. Воспользовавшись отсрочкой, взял сразу выгодное GOTY-издание, сэкономив на DLC.

Как я и предполагал, от Arkham Asylum игра ушла совсем недалеко, и по сути просто использует все те же самые наработки по второму разу, с незначительными улучшениями. Классический в общем-то сиквел, слепленый на скорую руку под девизом "лишь бы не испортить", всё отработано строго по учебнику. Что лично меня в целом устраивает. Единственно, немного побаивался заявленного "open-world", но на деле мир игры оказался достаточно компактным, так что я практически не обращал на этот нюанс никакого внимания. Хотя уютная комнатно-коридорная структура Asylum мне в любом случае нравилась гораздо больше.

Сюжет мне не понравился. От слова вообще. Одной из главных неожиданностей (ну, для меня) первой части был тот момент, что сюжет в ней преподносился в нарочито серьёзном и реалистичном ключе, как бы отрицая подростково-комиксное происхождение. Плюс, в стилистическом плане игра не имела практически ничего общего с отталкивающей гротескностью бёртоновских фильмов о Бэтмене, которые собственно и определяли до сих пор моё (эстетически-негативное) восприятие этой вселенной. Кроме того, сюжет Arkham Asylum преподносился таким образом, что имелась возможность воспринимать его как самодостаточную историю, не вникая в какие-то особенности вселенной и её персонажей. В сиквеле же сценаристы решили сделать гораздо больший упор именно на вселенной, со значительно возросшим количеством фансервиса, так что закрывать глаза на всё это безобразие стало гораздо тяжелее. И даже в отрыве от всего этого, сюжет сиквела меня совершенно не увлёк, а во многих его нюансах мне удалось разобраться только при повторном прохождении, ибо манера подачи крайне сумбурна, а всякая логическая последовательность беспомощно мечется и постоянно норовит ускользнуть, теряясь среди слишком уж большого количества персонажей, наспех отыгрывающих свои эпизодические роли и тут же уступающих место очередному, совершенно безынтересному для меня моральному уродцу, оставляя на выходе только хаос и wtf тут вообще происходит. Единственное светлое пятно сиквела - Женщина-кошка. Персонаж конечно же разносторонне прекрасный, жаль только, что ей почему-то сделали настолько невзрачное лицо. Нет, я конечно понимаю, что восприятие красоты строго индивидуально, но у всех прочих женских персонажей в игре лица как раз достаточно приятные, на мой личный вкус, и только Кошка вызывает некоторое отторжение. Впрочем, классная озвучка, анимация и умело расстёгнутая молния вполне себе компенсируют этот досадный недостаток.

Но вообще, говоря начистоту, сюжет и персонажи меня изначально интересовали постольку-поскольку. Главное, чем меня впечатлила в своё время Arkham Asylum - геймплей, и именно на него возлагались основные надежды. Которые в общем-то целиком и полностью оправдались, благо геймплей перекочевал в сиквел практически в том же самом виде, а с момента прохождения первой части прошло достаточно времени, чтобы я успел по нему соскучиться. Прошёл игру с удовольствием.

Игра, понятно, очень хорошая. Но проблема вторичности стоит для неё очень остро. Нет, в самом факте сиквела, паразитирующего на успешной механике оригинала, конечно же нет ничего плохого. Проблема в том, что уже сейчас отчётливо видны признаки некоторой усталости франчайза, который по сути ещё толком не успел взлететь, и если в будущем не появится действительтно свежих идей, он запросто рискует превратиться в тупую ежегодную копипасту а-ля Assassin's Creed. И если последний может бесконечно менять сеттинги, создавая хотя бы видимость новизны, то с Бэтменом такой номер не пройдёт. Та же Batman: Arkham Origins уже до релиза выглядит откровенно вымученной и безыдейной игрой, от которой лично я не жду ничего хорошего. Если и буду играть когда-нибудь (не факт), то уж точно не в ближайшие пару лет.

Пятидесятая платина. Юбилейчик. На ps3trophies сложность платины оценили в 8/10, так что я морально готовился к мощному челленджу, однако по факту прохождения могу с уверенностью сказать, что своему завышенному рейтингу игра явно не соответствует (в те же 8/10 оценивают Shadow of the Colossus, например, но это же небо и земля, при всём уважении). Трофейные задания больше пугают своей неадекватной продолжительностью и монотонностью, нежели какой-то там реальной сложностью. Правда, насколько я понимаю, больше всего проблем трофихантерам доставляют конкретно Predator-челленджи. Но так уж получилось, что именно этот элемент геймплея нравится мне в Бэтменах больше всех прочих, поэтому, вероятно, я изначально был в чуть более выигрышном положении, по сравнению с людьми, которые стелс не переносят на дух. Лично меня куда больше утомили Combat-челленджи, на самом деле, которые хоть и очень лёгкие, но во-первых абсолютно все на одно лицо, а во-вторых их зачем-то наплодили ну просто дофига.

На платине к слову решил не останавливаться и добил игру до 100% за один присест. Напрашивалось конечно логичное решение взять паузу и вернуться к челленджам бонусных персонажей когда-нибудь потом, но я прикинул, что гораздо эффективнее было бы пройти их именно сейчас, пока я натаскан на игровую механику и всё ещё удерживаю в памяти все особенности и нычки Predator-карт. В общем, выбрал меньшее из зол и прошёл все три персонажные DLC подряд. Едва, правда, не лишившись рассудка от невыносимой монотонности этого процесса. Наелся игрой по самое нехочу, унесите.
EvilSpider
22 октября 2013, 03:53 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Lollipop Chainsaw (PS3) - 7/10

Признаться, несколько подустал от череды игр, относящихся к себе слишком уж серьёзно. И Lollipop Chainsaw показалась мне вполне подходящим вариантом, чтобы, так сказать, сделать лицо попроще и попробовать приподнять себе настроение. Некоторым удаётся достигать подобного просветления эксплуатацией богомерзкой мультяшной зоофилии или там дегенеративным выращиванием морковки в "шедеврах" нинтенды, ну а я как-то больше склоняюсь к старому проверенному методу терапии японским народным йумором. God Hand, No More Heroes... ну вы поняли. К творчеству Suda51, в частности, отношусь строго положительно, так что имел более-менее осмысленное представление, чего именно стоило от этой игры ожидать. И моим ожиданиям игра вполне себе доставила.

Вообще, концептуально Lollipop Chainsaw здорово напоминает не к ночи помянутую Onechanbara: Bikini Samurai Squad - ровно такой же треш-угар про сиськи, расчленёнку и зомби. Разница только в чуть более приличном бюджете (но заметно это только при личном сравнении, конечно, ибо в целом Lollipop Chainsaw смотрится ровно таким же запоздалым недоразумением, приковылявшим прямиком с предыдущего поколения консолей), хорошем дизайне и зашкаливающей жизнерадостной идиотии (главное достоинство игры, конечно же), творящейся на экране, в которую умеют только японцы. Особо хитрых геймплейных механик нет - типичный примитивный слешер, с уклонениями, комбами и спецатаками, разбавленный несколькими вариациями мини-игр. Не GoW и не DMC, конечно, но играть вполне можно.

Больше сказать об игре и нечего, на самом деле. Развлечение ровно на один раз, но поставленную перед ней задачу игра выполнила - лично мне играть в Lollipop Chainsaw было очень даже весело, а пару раз игре даже удалось заставить меня ржать в голос, что в известном смысле немалое достижение. Концепция зомби-апокалипсиса по-определению смехотворна и абсурдна до безобразия, так что только при такой вот, пародийно-обстёбывающей подаче, я могу её хоть как-то воспринимать. С другой стороны, прекрасно понимаю, что юмор в игре очень специфичен и доставит далеко не каждому, так что с какими-либо рекомендациями воздержусь.

Понравилась ещё работа с музыкой. В отрыве от игры саундтрек слушать довольно проблематично, уж слишком разношёрстен подбор треков (от американской классики 50-х годов до хэви-метала), но вот в контексте все композиции сидят как влитые. Порадовал также креативный подход к стилизации уровней игры под различные музыкальные направления, с соответствующим дизайном боссов и подбором треков. Ну и озвучка просто праздник какой-то, конечно.

Пятьдесят первая платина. Ничего запредельно сложного, но всё же имеются отдельные задачи, способные заставить поволноваться. Исключительно по причине кособокого гейм-дизайна, в большинстве своём. В частности, печально известные мини-игры с баскетболом и бейсболом, требующие весьма основательного подхода и крепких нервов. А вот мини-игру с небоскрёбом мне удалось пройти с третьей попытки - тупо повезло с рандомом, скорее всего, ибо был наслышан, как некоторым несчастным доводилось биться над ней часами, в процессе многократно убивая диск с игрой об стену.



Hitman: Absolution (PS3) - 7,5/10

Absolution - самая первая игра серии Hitman, в которую я когда-либо играл. Что даже немного странно, пожалуй, ибо к жанру стелс-экшенов я всегда относился с уважением, а Хитмэны в принципе постоянно маячили где-то в пределах досягаемости. Но что-то в прежних играх серии меня неизменно отталкивало, причём уже на уровне чисто визуально-эстетического восприятия (как и в случае с серий Splinter Cell, к слову, в которую я тоже пока ещё толком не играл). И только Absolution показалась достаточно стильной и современно выглядящей игрой, чтобы наконец-таки приобщиться и к этой известной серии.

Знакомство наше, откровенно говоря, не задалось. И я даже не могу сказать наверняка, сама игра ли тому виной, мои кривые руки, или просто неудачное стечение обстоятельств. Начнём с того, что игру я проходил сразу на сложности Hard (из соображений экономии времени на платину). И всё моё прохождение, по сути, получилось предельно скомканным - по каким-то причинам, игра просто-напросто отказывалась нормально работать. Мои попытки проходить уровни чисто стелсом чаще всего запарывались уже на самых ранних стадиях, вынуждая в конечном итоге доставать пушки и тупо ложить всё живое на уровне (под конец перестал уже даже париться "плохие" там или "хорошие" попадают в прицел, лишь бы только этот унылый шутерок поскорее закончился), уже только по горам трупов продвигаясь на следующий этап. Удовольствия от такого геймплея, по правде говоря, нет вообще никакого, ведь целая куча контента (а с ним и вся суть игры, если подумать) проходит мимо, да и не для того я как бы брался за стелс-экшен, чтобы заниматься в нём исключительно стрельбой. Ну а если в каких-то отдельных эпизодах у меня и получалось что-то там стелсить, то давалось это только ценой предельной сосредоточенности, заучивания уровней до мелочей и многочисленных рестартов, что как бы тоже перебор.

Я и правда хз, почему так получилось. То ли "хард" действительно настолько хардкорен (а ведь в игре предусмотрено два ещё более сложных режима... боюсь даже представлять, честное слово), то ли я изначально не с той стороны подошёл к стелсу в этой игре, не разобравшись в каких-то важных тонкостях её механик, или ещё что. Хотя, опыт в играх подобного жанра у меня достаточно немаленький, и подобных проблем сроду не возникало, так что вариант, что стелс в игре тупо сломан, я также не исключаю. В общем, ситуация сложилась довольно странная. Глаза ясно видят, что люди реально старались - вручную моделировали интересные уровни, пилили комплексную механику, досконально продумывали множество вариантов прохождения и необычных игровых ситуаций. Но под моим управлением всё это просто разваливается на части - тихое убийство в тёмном уголке каким-то загадочным образом триггерит адскую облаву со взводом спецназа, маскировка нифига не маскирует, а казалось бы верные действия приводят к малопонятным фейлам раз за разом.

Ну а так, игра показалась довольно крепкой. Сюжет номинальный, но не напрягает. Графика добротная. Дизайн хороший. Множество девайсов и тактик. Всё вроде бы на месте и сделано на совесть, но вот по каким-то причинам не сложилось, не срослось.

Пятьдесят вторая платина. Совсем простая - не припоминаю ни единого затруднения, стоящего какого-либо отдельного упоминания. И, кстати, только благодаря трофейным заданиям я по крайней мере понял в чём же суть этой игры, и какой объём контента в неё реально был заложен, ибо при моём прохождении "шутер-стайл" всего этого не было видно вообще никак.



Guacamelee! (PS Vita) - 8/10

Игре удалось привлечь моё внимание своим ярким визуальным стилем, недорогой ценой и хорошими отзывами, но слишком многого я от неё не ждал - просто надо было хоть что-нибудь закачать на Виту, и лучшего претендента на тот момент времени не нашлось. На деле, однако, Guacamelee! оказалась очень даже состоятельной, самодостаточной игрой, а не очередным креативно-пустышечным инди-проходняком, как мне изначально представлялось. Именно в игровом отношении, в самую первую очередь, благо геймплей игра предлагает весьма продуманный и практически на любой вкус - есть исследование уровней в классическом платформинговом 2D-стиле, боевые арены, экшен-паззловые этапы и даже что-то вроде городов-хабов с NPC и квестами.

Боёвка чрезвычайно порадовала своим необычным тактическим элементом. Просто убивать врагов в Guacamelee! мало - существует множество различных фишек, здорово обогащающих стандартную beat'em up механику. К примеру, в определённый момент начинают появляться враги, имеющие иммунитет против всех видов атак кроме одной-единственной. Или половина противников на экране становится полностью неуязвима, пока игрок не "переключит измерения" (одна из основных геймплейных фич игры, активно использующихся в паззлах), однако после переключения неуязвимой становится уже другая группа врагов. Ну а самое веселье начинается, когда всё это объединяется и приумножается в рамках одного боевого экрана. Бой сразу же превращается в реальную тактику - нужно на лету соображать, каким именно приёмом доставать каждого конкретного врага и в какой момент переключать измерения, одновременно жонглируя несколькими различными техниками и продумывая свои действия на два шага вперёд. Причём, соображать приходится на бешенной скорости (на "харде" особенно), а выбор неверных решений мгновенно приводит к геймоверу.

Паззловые сиквенсы-челленджи не уступают боевым в разнообразии и проработке. Точно так же приходится работать головой в ускоренном темпе, до совершенства осваивая техники и раскладку кнопок. Просто понять, как именно разгадывается паззл мало - главная сложность заключается как раз в том, чтобы это самое решение безошибочно исполнить. Некоторые трюковые уровни доставили мне очень даже ощутимые проблемы, заставляя переигрывать снова и снова, матерясь в процессе как на разработчиков-садистов, так и на свои собственные кривые руки. При всей их относительной сложности, задания предельно честны и всё в конечном итоге упирается только в безошибочное исполнение продолжительной последовательности верных действий, никакого идиотского рандома в духе Sound Shapes здесь слава богу нет. Приберечь нервы помогает также то обстоятельство, что в игре практически нет экранов геймоверов или там затяжных подзагрузок - в случае неудачи, игрока просто отбрасывает назад на исходную позицию, и уже через секунду можно штурмовать задание по-новой.

Исследовать мир также достаточно интересно. Игра не даёт скучать, постоянно подбрасывая какие-то новые способности, позволяющие пролазить в недоступные ранее места, чтобы собирать там всякие апгрейды. Понятно, что этой "метроидной" механике уже сто лет в обед, но, при достойной реализации, менее увлекательной она от этого никак не становится. Игра, к тому же, очень грамотно информирует игрока о его прогрессе - всегда понятно, сколько ещё сокровищ запрятано в данжене и на сколько процентов он исследован, а мельком взглянув на карту можно тут же прикинуть, в каких именно местах ты ещё не побывал.

В целом, Guacamelee! оказалась весьма добротной игрой, с красочным дизайном, приятной атмосферой и крепким геймплеем. Лёгкая в освоении и грамотно сбалансированная по сложности. Игра достаточно короткая, но настолько насыщена контентом и действием, что загружает по полной программе. Сюжет незамысловат, но вполне себе мил в своей сказочной наивности (плюс, игра радует множеством отсылок к всевозможным мемам, а также креативными пародиями на другие известные игры). Единственный очевидный минус - бюджетность. Разработчики выжали конечно по максимуму, подравняв углы где только можно, и к ним не может быть никаких претензий, но всё же игре явно не помешали бы и графон побогаче, и озвученные диалоги, и саундтрек поинтереснее, и более качественный QA.

Пятьдесят третья платина. Игра очень правильно сбалансирована по сложности - не слишком простая, но и не слишком сложная. При желании, выбить платину сможет любой игрок, но и на халяву никому расчитывать не стоит - приложить усилия и проявить определённую настойчивость придётся в любом случае. Предполагаю, что проходить игру на PS3 могло быть чуть попроще - всё-таки и дуалшок более привычен, и попадать на микроскопические платформы (особенно вот к этому бесчеловечному челленджу маленький экран Виты крайне плохо приспособлен - больше всего времени и нервов именно на него угробил, общее число попыток перевалило за сотню наверное) на большом экране должно быть полегче, но сам не пробовал, не знаю - прошёл игру целиком на Вите.



Mass Effect (PS3) - 8,5/10

Впервые, проходил Mass Effect ещё на Xbox 360 четыре с половиной года назад, и тогда игра произвела крайне положительное впечатление. С тех пор, больше к игре не возвращался, так что подзабыл её порядочно. И вот сейчас, перепройдя оригинальный Mass Effect на PS3, вынужден с прискорбием признать, что достойно пройти проверку временем игре всё-таки в полной мере не удалось. Только взглянув на оригинал спустя такое продолжительное время, я смог реально осознать, насколько же значительно эволюционировала серия к третьей части. К сожалению, ME1 уступает своим сиквелам по всем возможным параметрам, и на сегодняшний день представляет ценность разве что как сюжетная завязка и напоминание о тех временах, когда серия хотя бы ещё пыталась казаться RPG.

Пятьдесят четвёртая платина. Не то, чтобы сложная, но в высшей степени нудная и изнуряющая. Трофейные задания обставлены таким образом, что игру необходимо пройти минимум 3 раза, и при этом даже нет возможности особо схалявить на побочных миссиях. С поправкой на фактор очевидного устаревания игры, уже второе прохождение было для меня психологическим испытанием, а по факту игру пришлось пройти 4 раза (выбрал неправильную тактику изначально). Причём, подряд. Под сотню часов считай улетело вообще на ровном месте. К тому же, даже на Insanity игра заметно проще и ME2 (особенно) и ME3, поэтому даже в экспериментах с классами и тактиками нет особого интереса. В общем, явно одна из самых бестолковых и плохо продуманных платин, что мне до сих пор встречались.
EvilSpider
07 декабря 2013, 03:24 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Last of Us (PS3) - 9/10

Не секрет, что к сериалу Uncharted я питаю самые что ни на есть нежнейшие чувства, считая вторую его часть лучшей игрой этого поколения. И отношение к его непосредственным создателям, студии Naughty Dog, у меня, естественно, тоже особенное. Правда, до Анчартеда, как по мне, студия по большей части страдала какой-то фигнёй. В Crash Bandicoot я толком не играл, но на всякий случай не одобряю (от одного только вида главного героя меня уже воротит). Jak & Daxter - серая посредственность, в чём я убедился самолично. Единственное светлое пятно в тёмном прошлом студии - древняя ролевушка Rings of Power, весьма доставившая мне в своё время на Мегадрайве. В общем, так себе исторический бэкграунд, но уж в том, что на сегодняшний день студия является одним из главных законодателей мод в индустрии, а также самым ярким бриллиантом в частной сокровищнице Sony, сомневаться уже не приходится.

Само собой, новый проект от студии я ждал с повышенным интересом. Однако, долгожданный анонс стал для меня скорее разочарованием - уж слишком определяющее значение имеют для меня такие вещи, как сеттинг и дизайн, и как раз в этом отношении The Last of Us дала серьёзную промашку уже прямо с дебютного трейлера. Инфицированные... Пост-апокалипсис... Выживание... Нет, хуже конечно тоже могло быть (возвращение к Jak, например), да плюс игру, как выяснилось, разрабатывала не основная команда студии, но всё же выбор настолько скучного и затасканного сеттинга просто на счёт раз серьёзно так приземлил градус ожиданий в моих глазах. Естественно, надежда получить продукт топ-класса никуда не пропала, но, в отличии от Uncharted 3, дни до релиза я не считал, на всеобщий хайп не поддавался и швырять деньги в монитор на элитные коллекционки не порывался.

Причём, умом-то я как раз отлично понимаю, что решение по новому ай-пи Naughty Dog приняли абсолютно правильное. Выбрали бешенно популярные в наше время тренды сурвайвола и зомби-апокалипсиса (подведя последний под какую-никакую научную основу, чтобы совсем уж не позориться), ввели увеличенную дозу драматизма, подбавили реалистичности и вбросили побольше жести до кучи. Другими словами, Naughty Dog сознательно сделала этакий визуально-смысловой антипод красочному, лёгкому и по-хорошему наивному Анчартеду, при этом бережно перенеся в новый проект все ключевые элементы, принесшие им успех - экшен-адвенчурный геймплей, упор на сюжет и живые диалоги, передовой графон и сумасшедший уровень детализации. Что ж, кому-то конечно здорово повезло в этот раз, искренне завидую.

Сюжет... так себе, если честно. Не потому, что он слишком банальный или слабо написан, нет. Просто мне он показался совсем уж безликим каким-то, не увлекающим и не производящим яркого впечатления. Кроме того, The Last of Us уж слишком неприкрыто цитирует множество других известных произведений на тему пост-апокалипсисов, совсем мало добавляя лично от себя. Атмосфера затяжного, полного опасностей путешествия через всю страну присутствует, конечно, и воссоздана хорошо, но именно в формате игры, как мне кажется, она работает скорее во вред, чем во благо, ибо 20+ часов такой вот однообразной тянучки - явный перебор. Считаю, часов 8 из игры можно было бы выкинуть совершенно спокойно, не потеряв вообще ничего ценного.

С героями тоже беда. В отличие от Анчартеда, персонажей которого я люблю практически как членов собственной семьи, ни один герой The Last of Us не вызвал во мне ни малейшей симпатии или там хотя бы отдалённого сопереживания. Джоэл персонаж абсолютно безликий и скучный - по прошествии времени, не могу припомнить ни единого действительно яркого момента из игры, в котором бы проявлялись какие-то уникальные черты его характера, промелькнул хоть какой-то проблеск харизмы. Обычное тупое быдло, безразличное ко всему вокруг, плывущее бревном по течению жизненных обстоятельств и способное решать вопросы исключительно силовыми методами. Абсолютно ничем не лучше всех тех деградировавших бомжей и бандитов, которых сам же он валит в игре десятками. Элли конечно поинтереснее, но персонаж, как по мне, слишком уж зафорсенный и неестественный, чтобы можно было воспринимать его как правдоподобную личность, а не ходячую карикатуру (по сути, вышел чисто анимешный образ, построенный на противоречивом контрасте "руки по локоть в крови / невинность в душе"). В общем, эмоциональный фон по факту прохождения игры остался у меня абсолютно нулевым - было абсолютно пофиг, какой там выбор сделает главгерой в конце, что вообще будет с этой парочкой и со всем этим убогим миром. Ну, просто не моё, видимо.

А вот вызвавшая некоторые контроверсии концовка, мне как раз весьма доставила. По сути, сценаристы очень так умело затроллили геймеров, на протяжении всей игры уверенно подводя их к стандартному эндингу о героическом самопожертвовании во имя благой цели и бла-бла-бла, чтобы в самом конце влепить отрезвляющую пощёчину и плюнуть в лицо тем очевидным фактом, что подавляющему большинству реальных людей вообще-то глубоко насрать на абстрактные судьбы человечества, и заботят их только личные сиюминутные желания и интересы. В играх на такой откровенный антигероизм крайне редко кто отваживается (в Prince of Persia 2008, разве что, было что-то отдалённо похожее, да в играх от Cavia), и очень даже зря, я считаю.

Графика в принципе отличная, конечно, но настолько безликий арт-дизайн, как мне кажется, только обесценивает труды моделлеров и художников. Кучи мусора и руины домов могут сколько угодно поражать уровнем детализации, корректностью отбрасываемых теней и реалистичностью текстур, да вот только банальным мусором и руинами они из-за всего этого быть не перестают. Аутентичненько, конечно, и всё такое, но наблюдать на протяжении 20-часовой игры примерно один и тот же унылый пейзаж - удовольствие очень даже сомнительное, как по мне. Запомнилась только пара лесных локаций (летняя и зимняя), а больше вообще ничего в памяти не отложилось. Это конечно и близко не уровень Анчартеда по визуально-эстетическому богатству арт-дизайна, хотя фактического труда в графон наверняка было вложено не меньше. Ну да ладно, спишем это на концептуальную необходимость.

А вот геймплей в The Last of Us очень хороший, тут не подкопаешься. Адвенчурная часть правда довольно поверхностна и особенно на ней явно не заморачивались, но вот боёвка удалась на славу. Шутерная механика попроще, чем в Анчартеде, но зато куда более толково реализован стелс, а также присутствует весьма глубокий тактический элемент, позволяющий значительно изменять манеру ведения боевых действий прямо на ходу, в зависимости от того, как развивается ситуация и какие именно враги тебе противостоят. Система крафтинга также исключительно уместна и толково продумана - искусственный дефицит материалов действительно вынуждает тщательно планировать каждый свой шаг (на высоких уровнях сложности - особенно), стараясь извлечь максимум пользы буквально из каждого имеющегося в наличии патрона и предмета. При этом, также необходимо постоянно быть готовым импровизировать на лету, ибо всякое планирование в этой игре нередко отправляется прямиком коту под хвост, благодаря продвинутому AI врагов и открытой планировке локаций. Бесполезного барахла в инвентаре не бывает просто по-определению - абсолютно каждый вид оружия и айтемов максимально продуман и потенциально полезен при правильном использовании. Единственно, не уловил особого профита от дымовой этой штуковины, но скорее всего просто не распробовал. Ну а моя самая любимая игрушка во всей игре - Молотов. Примитивная казалось бы хрень, но насколько же эффектно и эффективно работает, зараза!

Мультиплеер мне тоже понравился, благо практически целиком и полностью опирается на механику основной игры. Давно уже пришёл к выводу, что в онлайновых режимах мне гораздо ближе медленный, вдумчивый и тактический геймплей, нежели бешенная беготня с выпученными глазами и беспорядочной стрельбой по всему что движется на чистых рефлексах. Игроков, привыкших прямо с респауна бросаться в бой с ружьём наперевес (как в том же Анчартеде), гасят здесь просто на счёт раз. Привлёк внимание, высунув голову из укрытия - труп. Отбился от своей группы - труп. Забыл лишний раз глянуть под ноги, не завалялась ли там вражеская бомба - труп. Командное взаимодействие в мультиплеере The Last of Us вообще имеет исключительно важное значение - для успешной игры просто жизненно необходима грамотная координация всей группы. Что для меня, игрока командного, опять-таки, существенный плюс. Один в поле здесь не то что не воин, а просто посмешище какое-то и ходячая мишень, если только, конечно, он не настоящий мастер стелса. Даже люди вроде меня, не особенно любящие стрельбу, могут совершенно спокойно играть в местный мультиплеер и даже достигать каких-то высот, занимаясь исключительно поддержкой, крафтингом и диверсионной деятельностью. Есть всё-таки непередаваемое удовольствие в том, чтобы пять минут реального времени красться на карачках, шугаясь каждого шороха и блика, в итоге удачно зайдя в тыл врагу и метко вбросив огненного коктейльчика прямо в ничего не подозревающую толпу нубов. Кстати, замечу не без гордости, уж что-что, а крафтинг и владение конкретно Молотовым я освоил почти в совершенстве - редко какой матч обходился без парочки зажаренных мной фрагов. Играл, понятное дело, только ради онлайновых трофеев, но если в будущем добавят ещё новые режимы и трофейчики (по аналогии с Анчартедом), то к местному мультиплееру ещё вернусь наверняка - он прикольный.

Музыка в принципе ок. Ничего особенно примечательного, как по мне, но включается она довольно редко и не напрягает. Плюс, опять же, своим тоскливо-заунывным звучанием хорошо соответствует атмосфере самой игры. Хотя, отдельно от игры такое вот невразумительное бренчание я бы слушать никогда не стал, конечно, каким бы там оскароносцем не был Сантаолалья. Озвучка, как и всегда у ND, отработана по самому высшему разряду. Плюс, отмечу вполне себе пристойную локализацию на русский язык. Сони вообще большие молодцы, что на полном серьёзе относятся к российскому рынку (в отличие от сами знаете кого), не оставляя практически ни одной более-менее крупной first-party игры без полной локализации на великий и могучий. И если ранние игры переводились ещё абы как, то на сегодняшний день ситуация значительно улучшилось - действительно чувствуется работа с текстом какая-то, полноценная звукорежиссура, качественное сведение звука, кастинг и всё остальное. В общем, поступательный качественный прогресс определённо налицо. Лично меня, правда, русский язык в играх волнует постольку-поскольку (прохожу всё на английском), но вот за тех геймеров, для которых этот вопрос принципиален, могу только порадоваться.

В целом... Ну хорошая игра, конечно, даже наверное отличная, но вот совсем как-то не удалось ей произвести на меня по-настоящему сильное, яркое впечатление. Лично мне, The Last of Us показалась хоть и качественной, но слишком уж поверхностной игрой. Не погружающей в себя, не оставляющей особенного послевкусия и желания себя перепройти. По итогам отчаянного междусобойчика между The Last of Us и Tomb Raider за титул моей персональной GOTY 2013, победу присуждаю всё-таки последней. Именно за то, что Tomb Raider оставила в целом куда более яркое и запоминающееся впечатление, ибо по всем остальным параметрам обе игры примерно одного и того же крепкого уровня. Надеюсь, дебют Naughty Dog на некст-гене выйдет куда более ярким и убедительным, чем точка, поставленная в текущем поколении - знаю ведь, что могут.

Пятьдесят пятая платина. Такое чувство, на самом деле, что трофеи к этой игре присобачили дярявым скотчем в самый последний момент, причём по принципу "лишь бы только QA-отдел от нас уже поскорее отвязался". Мало того, что список заданий на редкость скуден и неизобретателен (соберите всё, что собирается, и пройдите игру на каждом из 8-ми уровней сложности), так трофеи ещё и глючат по-чёрному. Мне правда повезло обойтись некритичными багами, но понервничал порядочно. Странно конечно видеть такую вот откровенную халтурку в настолько большой и вылизанной игре.

Прохождение на сложности Survivor+ вполне себе бодрит и бросает вызов. Дефицит материалов вынуждает стелсить в 90% ситуаций, а то и просто сломя голову нестись перебежками от чекпоинта до чекпоинта под свистящими пулями, лишь бы только сэкономить себе лишний патрончик. Главная жесть - это конечно уровень, в котором игрок управляет Элли. Мало того, что игра отбирает весь бережливо накопленный арсенал оружия и предметов, так ещё и безжалостно бросает в самую напряжённую схватку во всей игре. Я правда протупил и не заметил, что там оказывается была возможность выбежать в боковой коридор, где отбиваться от инфицированных должно быть попроще, но в любом случае нервов загубил явно больше, чем расчитывал.

Мультиплеерные трофеи тоже довольно-таки нервные. На практике конечно выяснилось, что ничего особенно сложного в них нет, но вот чисто психологически, сама мысль, что случайный фейл с какой-нибудь дурацкой миссией может перечеркнуть добрый десяток часов твоего прогресса, постоянно висела надо мной тёмной тучей, не давая расслабиться. Не самое удачное решение.
EvilSpider
09 декабря 2013, 01:56 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Tekken Tag Tournament 2 (PS3) - 8/10

Первый файтинг, который я запускал на PS3. Он же, вероятнее всего, будет и последним. Как-то так исторически сложилось, что если во времена Мегадрайва и PS1 файтинги были для меня одним из самых любимых жанров, то вот в эпоху PS2 любовь эта начала постепенно сходить на нет, и к началу текущего поколения жанр уже утратил практически всякую релевантность вообще. Уж не знаю, что послужило тому причиной, но в определённый момент файтинги напрочь лишились способности надолго удерживать мой интерес. То ли просто изменились мои личные игровые предпочтения, то ли сказалась определённая стагнация жанра (в ту же альтернативную Dissidia я играл с удовольствием, например), да впрочем это и не важно. Имеем то, что имеем.

В общем, TTT2 я закачал исключительно из ностальгических соображений. После того, как сериал Mortal Kombat благополучно слился в своих бесславных попытках переместиться в 3D, именно Tekken занял его место, надолго став для меня любимым файтингом. За третьей и пятой частями я залипал в своё время действительно много и по-взрослому. Tekken 6 пробовал на Xbox 360, но хватило меня буквально на пару дней (не торт). TTT2 в принципе от шестой части не так уж сильно отличается, и больше тянет на расширенный адд-он, чем на полноценную игру, но момент сейчас был более благоприятный, так что провёл за ней побольше времени.

В любом случае, играл достаточно поверхностно и чисто по фану. Попробовал по разу все доступные режимы, повыбивал трофейчики, пораздевал героинь в гардеробной, да вылез несколько раз в онлайн, чтобы получить там по жопе от подрастающего поколения (один рандом, признав во мне русского собрата, даже извинился потом в PSN, что затыркал меня каким-то особо читерским панчем - я почти прослезился от такой трогательной заботы). В целом, Теккен как Теккен - всё красочно и эффектно, хороший дизайн, приятные персонажи, не слишком замороченная боёвка, отличная музыка. Из бойцов использовал одну Аску в основном (+ Дзюн немного, благо использует почти те же самые приёмы), а вот второй мой любимчик по предыдущим Теккенам, Хваранг, что-то совсем никак не пошёл в этот раз - то ли его мощно понерфили, то ли я подзабыл уже напрочь, как им играть вообще. Фишку с этим самым "Tag team" вот не оценил совсем - по-моему, совершенно неудобный какой-то геймплейный костыль, только мешающийся под ногами и постоянно ставящий игрока в неравные условия против AI. Отключал эту фичу где только было возможно.

В целом, игра мне досталась недорого и возложенную на неё задачу выполнила сполна - развлекла на несколько вечеров и напомнила о старых добрых временах. Большего от неё и не требовалось.

Пятьдесят шестая платина. Напрягла только необходимость проводить 400+ боёв, качая глупые ранги. Ну и ещё ждать, когда же мне попадётся в онлайне ещё больший нуб, чем я сам, чтобы его героически победить. В остальном считай халява, а не платина.
EvilSpider
09 декабря 2013, 01:57 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Deadly Premonition: The Director's Cut (PS3) - 8/10

Довольно уникальный для меня случай - спонтанная покупка ещё не слишком подешевевшей игры, о которой мне не было известно практически ничего вообще. Обычно, если игра мне интересна, но уверенности в ней нет, я провожу достаточно подробный предварительный ресёрч - смотрю там видео какое-то, читаю пару рецензий, прохожу демку и т.д.. Но в этот раз мне хватило буквально одной обрывочной статьи с рандомного сайта, живописно раскрывающей некоторые детали сюжета игры, чтобы решиться на покупку. Ну, вот просто интуитивно почувствовал, что мимо проходить никак нельзя.

И сюжет в Deadly Premonition действительно оказался очень даже приличным. Сам я, правда, не очень-то жалую детективы и мистику, но это никак не мешает мне отметить поистинне выдающееся качество проработки сценария, диалогов и персонажей в игре. История исключительно взрослая и умная - самый минимум притянутых за уши игровых условностей, никакой там анимешности и прочих вещей, требующих от игрока наличие вкуса или ориентирование в определённой теме. На основе этого материала, совершенно спокойно можно было бы снять например телесериал, который наверняка нашёл бы свою аудиторию. Собственно, сама игра не стесняется при каждом удобном случае подчёркивать, что вдохновлялась она именно сериалами (говорят, в особенности много общего с "Twin Peaks", но поскольку я его смотрел в глубоком детстве и нифига уже не помню, сам сравнить не могу) - разбивка на серии-чаптеры, сконцентрированные на отдельных персонажах и историях, специфичное размещение камеры во время диалогов, рекапы и всё такое прочее. Сразу напрашивается, кстати, сравнение с Alan Wake - кто бы мог подумать, что широко распиаренный долгострой-эксклюзив от Remedy начисто сольёт неприметному нишевому проекту, затерявшемуся на Xbox 360, о котором мало кто вообще слышал. Ведь, по сути, именно в Deadly Premonition я нашёл всё то, что надеялся когда-то получить от Alan Wake, оставшись обманутым в своих ожиданиях.

В игре ко всему прочему прекрасно воссоздана уютная, "книжная" атмосфера криминального расследования, проводимого в маленьком городке, все жители которого знают друг друга. В отличие от многих других игр детективного жанра, подходящих к этому вопросу достаточно поверхностно и условно, в Deadly Premonition даётся возможность действительно прочувствовать процесс ведения дела на собственной шкуре - выезжать на места преступлений, проводить опрос свидетелей, анализировать улики и т.д., благо всё это органично вплетено прямо в геймплей и игровую механику.

С персонажами полный порядок. Главный герой совершенно бесподобен в своём неповторимом симбиозе ясного ума и лёгкого безумия, которые в нём уживаются каким-то особенно гармоничным образом, совершенно не мешая друг другу. Чего стоит только его неотразимая фирменная улыбочка, при виде которой как-то сразу хочется сходить проверить, на все ли три замка заперта дверь квартиры, и не торчит ли лезвие топора из-под кровати. Эмили вообще очень близка к моему типу по характеру - персонаж исключительно правдоподобный и обаятельный, было жутко обидно, когда её взяли и... это самое. ::( Да практически каждый NPC, встречающийся в игре, по-своему харизматичен и замечательно прописан, представляя какой-нибудь отдельно взятый гипертрофированный стереотип о типичном населении типичного американского захолустья - действительно интересно со всеми ними общаться и выполнять различные квесты, суть которых как раз заключается в более глубоком раскрытии характеров жителей городка. И даже праздная болтовня главгероя с самим собой доставляет в этой игре как-то по-особенному. В отличие, например, от трёпа по кодеку в MGS, я по крайней мере реально имел представление, о чём именно идёт речь - лично видел почти все фильмы, о которых упоминает Йорк, знаком с музыкой и упоминаемыми событиями тех лет, ибо и сам вырос в те самые 80/90-е.

Жаль только, что завершить игру на такой же ударной ноте не совсем удалось. Концовочка вышла хоть и достаточно неплохой, но всё-таки слишком уж предсказуемой и оставляющей много недосказанностей. Кроме того, в конце игра стала какой-то излишне "блокбастерной", что ли - сюжет ушёл на второй план и повылазили всякие глуповатые супербоссы, которых до того момента игра так старательно избегала. С одной стороны можно конечно понять, что это всё-таки игра жанра Action и нужно дать игроку хоть что-нибудь, во что можно от души пошмалять из шотгана, но всё-таки можно было как-нибудь и поизящнее всё это обставить, я думаю.

Как ни печально, на этом всякие достоинства игры заканчиваются. Всё остальное - один сплошной недостаток. Собственно, с игрой приключилась история во многом схожая с Catherine - исключительно качественный сюжет и персонажи на фоне абсолютно посредственного всего остального. С геймплеем, правда, ситуация в Deadly Premonition явно получше, чем в Catherine (ну, например потому, что хуже просто некуда?), но вот с технической частью совсем беда.

Нет, понятно, что игра сильно нишевая, низкобюджетная, да и вообще изначально затачивалась под PS2. Проблема даже не в том, что тупо не хватило бабла на графон (многим не хватает), она скорее в том, что разработчики замахнулись на куда больший масштаб работ, чем физически были способны потянуть. В итоге, получился какой-то жутковатый Франкенштейн от мира игр - вроде и дофига всякого контента понапихано, но весь он при этом жутко сырой, кривой и хронически недопиленный. Боёвка - немецкая порно-пародия на RE, с убитым напрочь управлением и по сути двумя типами монстров на всю игру. Мир - GTA для нищих, с неудобной навигацией и бессмысленными поездками по 10-20 минут реального времени на фоне пейзажей, состоящих из полутора деревьев и забора. Постоянно упираешься в какие-то невидимые стены посреди открытого поля. Местоположение нужного NPC может регистрироваться одновременно в трёх разных местах на карте. Вагон каких-то дурацких предметов и функций, вообще никогда не использующихся и по сути игре нафиг не нужных. Перечислять можно долго. Само собой, всё это великолепие реализовано на движке уровня ранних игр для Дримкаста, с пятикопеечной графикой и дёрганной анимацией, что не мешает игре отчаянно глючить, падать до 10 fps, забывать подгружать текстуры и загружать уровни по 20 секунд. HD-разрешение в настолько плачевной ситуации - как мёртвому припарка. Для игры, упор в которой делается на реалистичный дизайн, достоверные локации и правдоподобных персонажей, это всё конечно же особенно критично. С другой стороны, всерьёз ругать за это игру тоже рука особенно не поднимется, беря в расчёт все трудности, через которые пришлось пройти разработчикам. Тут остаётся только посокрушаться о несовершенстве мира, в котором игры с действительно яркими и глубокими сюжетами вынуждены перебиваться крошечными бюджетами и гнить в забвении, в то время как какие-нибудь бесталанные, одноклеточные CoD не знают на какую бы ещё бессмысленную свистелку-перделку потратить своё награбленное бабло.

Геймплея в Deadly Premonition много, но весь он какой-то сильно нестабильный и разбалансированный. Экшен-сиквенсы нереально затянуты и убоги - приходится буквально усилием воли заставлять себя проходить все эти копипастные данжены ради сюжета. Игра ко всему прочему чрезвычайно лёгкая, что сразу же сливает к чертям и механику оружия, и систему предметов, и какую-либо тактику вообще. Квесты в принципе нормальные (хотя есть и парочка откровенно идиотских заданий, вроде квиза, в котором нужно отвечать на реально хардкорные вопросы из области медицины - видимо, какой-то особо тонкий троллинг от Swery65), но без прохождения ориентироваться в них сложно - активируются квесты при определённых условиях и пропустить их очень легко. Лично я, к примеру, только к 10-му (!) часу игры внезапно осознал, что в ней есть какие-то там квесты, которые к тому же жёстко ограничены по времени исполнения. Расстроился, удалил сейв и начал проходить игру заново, но в итоге всё равно упустил штук 5-6 квестов, хотя старался не пропускать ни одного, тратя на их отслеживание немало лишнего времени. Можно конечно сделать вывод, что просто детектив из меня хреновый, но я всё-таки предпочитаю думать, что проблема не во мне, а в самой игре. Но вообще, геймплей можно было бы даже назать сносным, если бы он искусственно не затягивался самым наглым образом. По таймеру, на прохождение у меня ушло 23 часа, хотя реально ценного контента в игре от силы на 12 - всё остальное время быссмысленно прожигается на поездки по городку (тут я правда и сам себе немного злобный буратино, ибо умудрился упустить тот момент, что в игре есть возможность быстро перемещаться между локациями при помощи специального предмета - намотал блин немало лишних километров) и блуждание по унылым данженам.

В целом, с уверенностью об этой игре можно сказать одно - она абсолютно уникальна в своём роде. Да, можно найти множество отсылок к другим играм и сериям в каких-то мелочах, но вот в общем и целом, игры, аналогичной Deadly Premonition, просто не существует в природе. Что само по себе явление весьма нечастое в современной индустрии. Стоит ли в это играть? Ну, если любите действительно качественные, взрослые сюжеты, не пугаясь при этом лёгкого налёта шизофрении и не имея вредной привычки зацикливаться на сценарных дырах и несостыковках (их хватает) - играть нужно в обязательном порядке. Да, колясь в процессе об устаревшую графику и плача от деревянного геймплея, но такова, к сожалению, цена приобщения ко многим сюжетным шедеврам, рождающимся в недрах ограниченных в своих возможностях студий (Catherine, NIER).

P.S. Я наверное единственный человек, кого из всей анонсированной (да и потенциальной, вероятнее всего) линейки эксклюзивов Xbox One всерьёз заинтересовала только D4 - собственно, новая игра от создателя Deadly Premonition. Надеюсь, её эксклюзивный статус такой же временный, и игра утечёт на PS4. В этом случае, хотя бы один человек её гарантированно купит прямо на запуске.

Пятьдесят седьмая платина. Исключительно лёгкая. Основная масса трофеев выдаётся за выполнение квестов, что по-хорошему занятие вообще строго обязательное, ибо вся ценность игры заключается в сюжете и диалогах. В целом - одна из самых лёгких платин, что встречались в моей трофихантерской практике. Но не самая быстрая, это точно.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider