МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«456789101112»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Vollmond
07 июня 2014, 17:00
Look at you, hacker
LV8
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1370
Baldur's Gate II, FFXIV
Quake

С серией Quake у меня всегда были странные взаимоотношения. Вторая часть совершенно прошла мимо меня, а в первую я немного играл, но никогда толком не уходил дальше первого эпизода. Таким образом, мои воспоминания ограничивались огромным красным мужиком и Шаб-Ниггурат. И в то время как Doom я очень люблю как игру, Quake у меня скорее вызывал отдаленно-ностальгические чувства, и не более того.

Что ожидаешь, запуская Quake? Давайте прикинем. На дворе 1996 год, всего пару лет назад вышла вторая часть Doom – игры про развеселое мочилово адских когорт в гигантских запутанных лабиринтах под хэви-метал. Кроме того, в январе 3D Realms выпустили Duke Nukem 3D с копами-свиньями, сортирами и взрывающимися небоскребами. Логично предположить, что игра продолжит тенденцию развития шутеров тех времен, тем более, что главное меню встречает игрока отстрелом зомби из гранатомета под забойный индастриал-метал. Однако, на деле все оказывается не так просто.

Игра начинается с, возможно, самого аутентичного выбора уровня сложности в истории видеоигр. 3 портала, причем что бы попасть на «сложный» нужно перепрыгнуть лаву, а на стенах висят распятые зомби. На самом деле, есть еще и секретный уровень сложности, но путь к нему ничего особенного не представляет – просто коридор с порталом в конце.

Далее можно выбрать 1 из четырех эпизодов, причем дорога до каждого оформлена по-разному. Чем-то это напоминает выбор эпизодов в первой части Doom, с той лишь разницей, что здесь эпизоды взаимосвязаны и нужно пройти их все что бы попасть к финальному боссу.

Эпизод выбран, игра началась, а вместе с ней и неожиданности. Во-первых, никаких когорт демонов в игре нет и в помине. Слабые, умирающие с двух выстрелов пехотинцы заканчиваются уже на втором уровне каждого эпизода, а большинство противников являются злыми и бронированными тварями, способными убить буквально за пару-тройку атак. Таким образом и количество врагов на экране здорово ограничено – на нормальной сложности это 2-5 врагов за раз, если, конечно, речь идет не о зомби. В дополнение к этому Quake – игра очень подлая, гораздо более подлая, чем тот же Doom. Враги регулярно будут появляться за спиной, пол будет исчезать, в стенах будут стреляющие участки и так далее. Иногда это добавляет перцу, но, порой страшно раздражает. Очень запоминается встреча с таким врагом как Shambler. После взятия очередного ключа стены опускаются, и игрок остается один на один с самым сильным врагом в игре практически без укрытий. Уровни, при этом, достаточно линейные и вопроса «where the fuck should I go» большую часть игры не возникает. Большую – потому, что в последнем эпизоде дизайнеры зачем-то снова начали делать запутанные лабиринты а-ля Doom 2, что совсем не пошло им на пользу.

С атмосферой у игры полный порядок. Каждый эпизод выполнен в своей стилистике, причем первый уровень представляет собой базу, в конце которой игрок находит телепорт в другое измерение, и последующие уровни выполнены уже в несколько другой стилистике. Все это дополняется музыкой. Как я уже говорил, в главном меню играет довольно бодрый рок. Также подобная музыка играет в финале каждого уровня. И все. Весь остальной саундтрек представляет собой дарк-эмбиент, и оставляет неоднозначные впечатления. Некоторые треки безумно атмосферные и даже жуткие, однако порой музыка настолько фоновая, что кажется, будто ее попросту нет.



Оружие в игре странное. Дробовик и двустволка слишком слабые для большинства врагов, а у автомата, пулемета и электропушки патроны заканчиваются моментально. Вот и получается, что основным оружием является гранатомет и ракетница, обращаться с которыми не очень просто – могут и героя задеть, особенно с бонусом к урону.
В целом же Quake оставляет весьма приятное впечатление. Только напоминает он скорее Doom 3, чем игры до него. Помимо прочего, Quake стал последней совместной игрой Джона Кармака и Джона Ромеро, что очень грустно. С уходом Ромеро все изменилось. Из игр ID пропала вся мистика, а Ромеро больше не сделал ничего впечатляющего.

Исправлено: Astair, 07 июня 2014, 17:02

How can you challenge a perfect, immortal machine?
EvilSpider
15 июня 2014, 05:30
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Remember Me (PS3) - 7/10

Игре удалось привлечь моё внимание ещё во время своей дебютной презентации на E3, так что краем глаза я её постоянно мониторил, дожидаясь подходящего ценового варианта. Ждал не зря - игра досталась мне и вовсе задаром, по подписке PS Plus.

Сказать, что геймплей у игры несколько вторичен, было бы явным преуменьшением - практически все основные игровые механики Remember Me были самым бесстыжим образом понатырены у множества других успешных представителей жанра Action Adventure, уши которых постоянно торчат то тут то там, вызывая приступы дежавю. Боёвка "навеяна" Бэтмэнами, левел-дизайн - Анчартедами, коллектиблы - Инфеймосами, ну и т.д. Это не обязательно так уж плохо, конечно, делая поправку на молодость студии и в целом достаточно неплохую адаптацию чужих идей для собственной игры, но внимание на себя обращает. Тем временем, действительно уникальных фич в игре ровно две, но обе они настолько любопытны, что во многом оправдывают сам факт существования этого проекта (как, в своё время, пара интересных решений превратила и Dead Space в нечто большее, нежели тупой клон Resident Evil 4).

Во-первых, это очень необычная система программируемых комбо, вносящая в банальнейшую на первый взгляд beat'em up механику неожиданный тактический элемент. Тупой button-mashing в игре совершенно неэффективен - комбо необходимо заучивать, прямо как в каком-нибудь файтинге, плюс имеется возможность настраивать их в зависимости от собственных предпочтений, делая ставку на атаку, защиту или спецспособности. По-началу, должен сказать, система жутко напрягала, поскольку я настраивался как раз на бездумный расслабляющий мордобой, а тут вдруг такие заумности. Потом привык и даже втянулся. В итоге, не могу сказать, что система мне однозначно понравилась (реализация всё-таки могла быть получше), но в уникальности ей в любом случае никак не откажешь.

Второй момент - это конечно же фишка с альтерациями воспоминаний, она же главный рекламный двигатель игры. Суть в том, что периодически игроку демонстрируется некая заскриптованная кат-сцена на движке, отдельные объекты в которой интерактивны и, в зависимости от взаимодействия с этими самыми объектами, сцена прямо на лету перестраивается, приводя в итоге к другому (требуемому от игрока) финалу. По сути, просто продвинутый паззл, но подход настолько необычен, что я вот например реально задумался, а как вообще всё это реализовано - ну, вот все эти изменения сцен в реальном времени, без малейших дозагрузок или читерства с камерами - и так до конца этого и не понял. Что само по себе очень даже круто.

Сюжет звёзд с неба не хватает, но вполне осмысленный и следить за его развитием достаточно интересно. Общая киберпанковая стилистика конечно тащит, как и классный тематический саундтрек, но это уже на любителя. Порадовали отдельные визуально-дизайнерские решения, хотя общий технический уровень игры очень такой средненький. Неопытность разработчиков чувствуется почти во всём, начиная крайне неумелым туториалом, чуть ли не целую треть игры выбешивающим своими неуместными вставками прямо посреди боя, и заканчивая практически полным набором классических багов, от застревающей в стенах камеры и до отказывающихся срабатывать переключателей, вынуждающих перезагружаться с чекпоинта, чтобы пройти дальше.

В целом, по качеству исполнения игра напомнила мне проекты Ninja Theory - тоже всё такое слегка угловатое, недопиленное и без излишеств, но при этом чувствуется, что сделана игра с какой-то особой душой и любовью. Remember Me - игра пока ещё совершенно необязательная, но потенциал виден невооружённым глазом, так что мой интерес к следующему проекту от Dontnod Entertainment гарантирован.

Шестьдесят первая платина. Простенькая совсем, даже нечего особенно комментировать.
EvilSpider
15 июня 2014, 05:30
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


rain (PS3) - 4/10

В рекламных трейлерах, игра выглядела очень стильной и перспективной, но по факту оказалась блеклой, однообразной, лишённой всякой изобретательности пустышкой.

Идейно, rain откровенно паразитирует на концепции Ico, но своим примером только наглядно демонстрирует, что рецепт истинного шедевра далеко не так прост, как может казаться на первый взгляд. Да, тут тоже бегают трогательные дети, мило всего пугающиеся, помогающие друг-другу и общающиеся исключительно языком жестов. Вот только если атмосфера Ico даже при перепрохождениях трогает за самые глубокие струнки души, здесь, почему-то, за всем этим наблюдаешь с полным безразличием.

К тому же, беззащитные поначалу дети, к концу игры (видимо, с особого перепугу) превращаются уже в каких-то ниндзей-убийц, расправляющихся с живой силой противника с таким знанием дела, что позавидовал бы сам старина Снейк. Особенно доставила сцена в конце, когда эти милые детки за ноги (!) тащили беспомощного, обездвиженного "монстра" навстречу неизбежной и наверняка очень и очень мучительной для него смерти. Тот упирался как мог, отчаянно цеплялся за жизнь и, казалось, уже совсем-совсем было согласился стать хорошим, но нет, понятие жалости этим детишкам было неведомо.

Геймплей по большей части абсолютно копипастный и ничем не отличается от кучи других игр паззло-платформингового жанра, расплодившихся в последнее время до неприличия. Фича с как бы невидимостью персонажей (явно увидеть их можно только когда они находятся под дождём или перепачканы грязью) оказалась скорее красивым маркетинговым ходом, чем реально важным геймплейным элементом, и по сути ничего нового не привносит вообще. Самое странное, что ближе к концу какой-никакой геймплей вдруг внезапно вообще начинает сходить на нет - вся последняя треть игры проходит в каком-то бесконечном беге с препядствиями по чёткому маршруту, вообще без выполнения каких-либо осмысленных задач. Решение мягко говоря странное - обычно в играх всё-таки стараются последовательно накручивать сложность ближе к концу игры, а не внезапно убивать её на корню.

Ну а хуже всего то, что игра так и не смогла доходчиво объяснить мне, о чём же собственно она повествовала. Если в тех же Ico или Journey, даже при всей их минималистичности, явно прослеживалась какая-то идея, присутствовала мотивация о чём-то задуматься и попытаться что-то там интерпретировать, то в чём же именно заключался месседж rain я абсолютно не догнал. Что именно отождествлял этот дурацкий монстр? Причём тут вообще дети? Что собственно с ними стало после всего этого безобразия? Ничерта не понятно. Да в общем и плевать.
EvilSpider
15 июня 2014, 05:31
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted: Fight for Fortune (PS Vita) - 3/10

Очень странная пятикопеечная халтурка, каким-то непостижимым образом налипшая на подошвы тяжеловесной серии. Как я понимаю, по оригинальной задумке Fight for Fortune разрабатывалась в качестве встроенной мини-игры для портативной Uncharted: Golden Abyss (что было бы вполне уместно и ну ок, почему бы и нет), но потом её решили оттуда выпилить и продавать как отдельную скачиваемую игру (что уже явно не ок и нафиг надо).

Вся игра состоит из череды карточных баталий. Ни сюжета, ни графона, ни оригинальной музыки в ней нет как класса. Опыт игры во что-то подобное у меня был самый минимальный (собственно, Triple Triad и Tetra Master из Финалок, да и с ними я особенно не заморачивался), так что мне в принципе было любопытно разобраться, в чём же вообще прикол жанра Card Battle. Впечатления остались смешанные. С одной стороны, сама концепция довольно интересная - широкая вариативность карт и их характеристик действительно открывает простор для продвинутого тактического элемента, а мозги сразу включаются на полные обороты. С другой, весь интерес держится ровно до того момента, как ты разбираешься в механике и обнаруживаешь пару выигрышных паттернов. После этого, всё просто разваливается на части, ибо, при отсутствии даже минимальной верятности поражения, дальнейшая игра теряет всякий смысл (ну, если только не нужно добить до 100% трофеев, как в моём случае).

Возможно, в других играх аналогичного жанра этот момент каким-то образом сглаживается грамотным балансом или продвинутым AI, но вот Fight for Fortune ничем подобным явно похвастать не может. После того, как у игрока накапливается немного опыта, становится очевидно, что всякий челлендж в этой игре абсолютно призрачен - искусственный интеллект умеет делать только две вещи: либо он тупит и закономерно проигрывает, либо нагло читерит. Видимо, осознав в какой-то момент, что вытянуть адекватный челлендж одной только механикой они не в состоянии, разработчики прибегли к крайним мерам, просто вбросив в игру фактор рандома. Из-за этого, нередко приходится наблюдать, как твоя безупречно разыгрываемая стратегия рушится как карточный домик исключительно по той причине, что AI случайно вытащил убер-карту, одним разом дающую ему многократное преимущество. Я честно не понимаю, как в принципе можно получать удовольствие от подобного геймплея. Это почти то же самое, как если бы в самый разгар шахматной партии вдруг получить законное право убрать пять любых фигур соперника с доски - ну да, с высокой вероятностью победа будет гарантированна, но в чём же тогда вообще интерес от игры?

Да, справедливости ради, нужно упомянуть, что в игре предусмотрен асинхронный мультиплеер, и я в принципе допускаю, что играть с живыми противниками может быть значительно интереснее (предварительно ограничив рандом настройками), но поскольку онлайн абсолютно мёртвый, проверить это на деле нет никакой возможности.

В целом, игра совершенно проходная и ненужная. По-хорошему, место ей среди треша для мобильничков по баксу за килограмм, а никак не в PSN под прикрытием громкого бренда. Хоть какой-то интерес она может представлять только для самых упоротых фанатов Анчартеда вроде меня.
tride
15 июня 2014, 11:39
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424
Toukiden


6,5

Что-то как-то ничего за последние несколько месяцев толком не прошёл, запуская только время от времени пару игр, одной из которых была Toukiden. Прохождение вышло настолько медленным, что даже снег успел смениться жарой.
В общем, в один прекрасный вечер пришла мысль скачать демку сей игры. Скачал, включил и внезапно для себя втянулся на пару часов. Не имея за плечами опыт в монстерхантинговых играх, было крайне интересно гасить огромную монстрятину, медленными, заметно медленными шажочками идя к победе в бою. Плюс, фана добавляло отсутствие локализации - сквозь шишки и ссадины, но быстро привыкал к игре, удивляясь тому, как правила местного экшена отличаются от правил экшенов прочих типов. Однако демка зацепила не одним этим: приятная музыка и умеренный дизаин были хорошим таким довеском, мотивирующим играть. Картина намечалась более-менее радужной. До полноценного релиза западной версии оставались дни. Я ждал, но как позже оказалось, сиделось на пиратской заднице очень даже впустую, т.к. PSP-шной версии локализация нифига не досталась - либо витас, либо японский. Обойдя серьёзные раздумия, выбор пал на второй вариант. Честно, надо было ограничиться демо.

Ну, с положительного.

Эти боссы… В общем, мой среднестатистический махач описывался так: появляется какой-нибудь огромный толстяк с рогами, первые действия - бежать к спине и тупо гасить по пердаку; пока он дрючит моих сопартийцев(или наоборот), я изучаю его движения, двигаюсь более смело и даже время от времени захожу спереди и время от времени посматривая через какое-то альтернативное зрение его медленно уходящее HP. Атаковать всегда желательно сконцентрировавшись на какой-то точке тела, чтобы потом отфигачить её и поглотить для пополнения списка предметов, из которых потом настругать какой-нибудь шмот. Когда его полоска защиты(или что это там было) уходит, он на короткое время включает зверский режим, я же отвечаю ему чем-нибудь похожим в случае наличия. Repeat, Repeat, может быть ещё несколько репитов и в конце концов дело доходит до его альтернативной “трансформы”(в данном случае, у него вместо живота вырастает охренеешь пасть с языком) - вроде усиленной ярости, только с постоянным эффектом. И крутись уже до полной победы. Схватки определённо показались по-своему интересными, а фишка с перевоплощениями - самое, наверное, крутое, что в них есть, особенно при первом столкновении с боссом. И интрига первое время держится, и новые действия прям в разгар битвы подносят, да и вообще выглядит эффектно.

Однако игра заметно щадит игрока: после смерти появляется уходящяя полоска для воскрешения товарищами, а им, в большинстве случаев, воскресить не составляет проблем. Но даже если получилось умереть, игрок располагает парой запасных попыток, просто телепортируясь к отправной точке, пока товарищи в это время будут драться с монстром. Иногда и их требуется поднять на ноги, но это редкость. И лишь спустя несколько просраных шансов наступает геймовер. С классами не стал особо заморачиваться, в основном бегал с двуручником, иногда переключаясь на лук. Просто и со вкусом.

Не то что бы дизаин весь из себя оригинальничал или привлекал, просто он приятен, даже не смотря на то, что пресловуто японский. Без особо лишней цветастости и анимешности. Те же боссы в рамках разумного, хотя реально необычных можно встретить(улитка с двумя тентаклями и сиськами, ага). Но лучше бы последнего босса заменил на того бессмертного зодда с обложки, появляющегося где-то после середины. Круче же был практически во всём. Музыка тут аналогична дизаину - хоть и в сильно нихонском стиле со всеми вытекающими, но почему-то цепляла, это было заметно ещё по демке. Больше всего запомнилась тема деревни.

И тут всё нахрен разбивается об лень авторов. Первое время проходит гладко, а потом начнается чёртова копипаста. Один босс, учитывая относительно немалое время на убийство, может повторяться до СЕМИ раз за одно только прохождение по сюжету. Два? Да. Три? Увольте. Овер шесть? В тридцатичасовой+ игре, половина которой состоит из таких вот повторяющихся типчиков? Nigga you boooring, мой интерес к игре драматично искажён. Что более забавно, натыкался моменты, когда убивал какого-то финал-гада главы, а продвинуться по сюжету потом не позволяли из-за идущих до него пары повторюшек - дерись со всеми и ниипёт. Нет бы заменить эти филлеры простыми заданиями, пускай даже банальными… “Но что мы, зря столько работали на вон тем драконом? Давайте подчкачаем ему силы и выпустим ещё несколько раз. И сделаем так с практически каждым боссом.”
Отсекания конечностей странные. Они могу повлиять на некоторые действия, вроде когда он пытается разогнаться, а потом спотыкается из-за “отсутствия” лап, но и только. Если, например, отфигачить хвост, это ни на что толком не повлияет - он так и сможет им раскидывать всех вокруг. Там просто физическая конечность заменяется… эм, духовной. Хотя плюс в том, что у него при определённых условиях есть шанс восстановить все потеряные части обратно.

Сюжет, понятное дело, не разочаровал и не оставил равнодушным - всё таки тяжело что-то извлечь из незнакомых слов сейю. Но понять, что стиль повествования неахти какой, предполагаю, не составит труда. Смысл - поочерёдно уделить время каждому персонажу. Сперва обмусолить одного, потом переключиться на другого, следующий, следующий. Я не заметил каких-то значимых событий, которые не зависили бы исключительно от какого-нибудь персонажа деревни. Даже последний час игры посвящён тому, как наши доблестные воины просто сражаются, просто побеждают и просто идут титры. Кажется, буд-то сюжета нет, буд-то есть лишь главы про персонажей. Хотя чёрт знает, не буду гадать.

В общем, провал, как я считаю. Может кого-то не напрягает дрочить на одинаковых миссиях одинаковых демонов, но я не из их числа. Зато Toukiden не вызвал какое-то последующее поджанровое отторжение. Попробую всё-таки потом какой-нибудь Lord of Arcana или God Eater - может там дела обстоят получше.

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 15 июня 2014, 12:06
EvilSpider
05 июля 2014, 17:12
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dragon's Dogma: Dark Arisen (PS3) - 9/10

Игра-сюрприз, взявшаяся вообще непонятно откуда по большому счёту. Помню, уже сам факт анонса вызвал у меня немалое удивление - Capcom, сроду не интересовавшаяся RPG, уже несколько лет пилит масштабную ролевую игру силами внутренних студий? Really? Потом, очень долго ходил вокруг да около, присматриваясь да слушая отзывы, пытаясь решить для себя, хочу ли я на самом деле играть в Dragon's Dogma или нет. Демка не дала внятного представления о содержании самой игры, но зато заинтересовала необычной боевой механикой. Окончательно же созрел я после того, как игра попала в список халявы "PS Plus", когда открещиваться было бы уже просто неприлично.

Единственное, в чём игра меня по-настоящему разочаровала - сюжет. У меня просто в голове не укладывается, как японская студия в принципе смогла выдать настолько пустой, никчёмный генерик. Единственное разумное объяснение, которое я могу придумать - это какое-нибудь странное маркетинговое исследование внутри компании, показавшее, что чем сюжеты в RPG тупее и невзрачнее, тем лучше они продаются на Западе (ну, Skyrim). Вот прямо представляю себе картину, как сидят такие японские сценаристы и, получив приказ руководства, всеми силами пытаются подавлять свои творческие порывы, городя дичайший даже по западным меркам лор. Уж лучше бы вообще не утруждались, честное слово, как поступили например создатели Demon's Souls, ибо выслушивать тонны пространных диалогов от безликих NPC, наполненных тупым пафосом и односложными фразами, цитирующими одновременно все писишные RPG девяностых, было для меня испытанием на самом пределе сил. Хуже могут быть только сочинения трэш-гения Мотому Ториямы, достигшего стадии особо забористого графоманского угара.

Играл я в этот раз женским персонажем, разнообразия ради, благо местный редактор в коем-то веке позволял создать более-менее привлекательное женское лицо (в отличие от Dark Souls, Mass Effect, да и практически любой другой RPG с генерацией персонажей последних лет). Диалоги игры, однако, писались с явным расчётом на то, что игрок управляет мужчиной, из-за чего все внезапно повылезавшие романтические сцены смотрелись на редкость нелепо и смешно. В общем, во всём, что касается сюжета и персонажей, Dragon's Dogma - это одна сплошная катастрофа и жгучий стыд за весь японский игропром.

Шикарнейший геймплей, однако, всё это компенсировал в полной мере, и ещё добавил сверху за счёт заведения. В Dragon's Dogma совершенно гениальная боёвка - впервые, возможно, за всю мою игровую жизнь, мне было действительно интересно экспериментировать со всеми доступными классами, пробовать на зуб самое разное оружие и способности. Несмотря на очень богатую вариативность в стилях ведения боя, баланс в игре выстроен совершенно безупречно, давая возможность, при должной сноровке, побеждать любого противника любым классом. И уж точно никогда ещё в RPG я не играл партией, состоящей преимущественно из злых магов, благо боевая арена, испещрённая стенами огня и хреначащими с небес метеорами, в этой игре не только зрелище невероятной силы, но и очень даже эффективная тактика.

Вообще, лично я считаю, что явно наметившийся тренд отхода от классических RPG-боёвок в пользу более активных ARPG механик (NIER, The Witcher 2, та же Final Fantasy XV) - это очень правильно и современно. По моему мнению, все эти занудные пошаговые сражения, возня в меню, отдельные боевые экраны и прочие рэндом энкаунтеры должны окончательно уйти уже в нишу суб-жанров (sRPG, дешёвое говно для портативок), освободив место для экшен-ориентированных боевых систем, дающих игроку более глубокое и честное ощущение непосредственного участия в сражениях с монстрами. Конкретно в Dragon's Dogma ARPG-боёвка вписана просто образцово-показательно, разом давая +9001 к играбельности. Система "пешек" (созданные другими игроками кастомизированные NPC, которых можно вербовать в свою партию через онлайн) также работает как часы - управляемые AI бойцы практически не тупят и способны ощутимо повлиять на расклад сил в любом сражении.

С ролевой системой, прокачкой, экипировкой и всеми прочими жанровыми атрибутами в Dragon's Dogma полный порядок. В отличие от во многих отношениях новаторской боёвки, в них нет чего-то необычного или уникального - просто всё продумано и сбалансировано с максимальной дотошностью, давая на выходе очень такое правильное и осязаемое ощущение прогресса твоего персонажа. А большего в общем-то и не требуется.

В целом, игровой процесс Dragon's Dogma выстроен таким образом, чтобы дать игроку максимум свободы. Лично мне, к примеру, было очень увлекательно уже просто бегать по местному миру, вырезая всякую нечисть, прокачиваясь и экспериментируя с оружием и классами, и какой-то особой цели для этого не требовалось. В первые 10-15 часов игры я полностью забил на сюжет и квесты, получая удовольствие от самого процесса исследования мира и попыток справиться со значительно превосходящими меня силами врагами. И даже на поздних стадиях, когда прокачка превратила всех регулярных врагов в жалких статистов, игре всё равно удавалось крепко удерживать мой интерес благодаря Bitterblack Isle (новый данжен, добавленный в версии Dark Arisen), на котором я по сути снова прочувствовал атмосферу старых-добрых Demon's/Dark Souls, когда каждый встреченный враг - испытание, и каждый новый шаг в глубины подземелья бросает тебе всё новые и новые вызовы. Очень крутой игровой опыт, оторваться от которого решительно невозможно.

Очень понравился здешний мир, который просто очень красивый. Не в технологическом даже каком-то смысле (графика средняя), а вот чисто в эстетическом. Совершенно бесценно было бежать куда-то по квестовым делам и внезапно стать свидетелем восхода солнца, с мягкими проблесками света сквозь кроны деревьев. Не было ещё ни одной open-world игры, где я обращал бы внимание на подобные мелочи, а вот в Dragon's Dogma такое происходило сплошь и рядом. Битвы тоже поставлены невероятно зрелищно и эффекто - громадные монстры, по которым можно карабкаться в духе незабвенной Shadow of the Colossus, разлетающаяся на осколки броня, сочные спецэффекты, умелая работа камеры, эпичнейшая музыка. Ничего подобного в жанре я ещё не видел.

Недостатки конечно тоже есть, но большую их часть можно смело списать на отсутствие должного жанрового опыта у разработчиков. Больше всего лично меня напрягала, как ни странно, система дня и ночи. Да, освещение в Dragon's Dogma действительно изменяется максимально правдоподобно, но камон, мы всё-таки находимся не в реальном мире, а в долбанной игре, где как бы нужно выполнять множество действий, ориентируясь на открытых пространствах, и понятие видимости играет не самую последнюю роль. По факту же получается так, что нормальное дневное освещение составляет от силы четверть местных суток, в остальное же время видимость колеблется от хреновой до абсолютно нулевой. Вот нафига так было делать? Да, я понимаю, побродить в ночное время с факелом в руках может быть довольно-таки атмосферно, однако, когда это самое "ночное время" сопровождает тебя большую часть комплексной многочасовой игры, хочется кого-то взять и нечаянно так удушить за такой блин "реализм".

С квестами вот ещё. Мало того, что сами они крайне примитивные и банальные (ну, как и всё, имеющее отношение к сюжету в этой игре), так ещё и кэнселятся как хотят, без малейшего предупреждения. Реально задрало уже такое вот наплевательское отношение к игрокам, для которых принципиально выполнять всё на 100%, когда даже один красный крестик в списке квестов уже как заноза в заднице. И даже с банальным обнаружением некоторых квестов тоже всё очень непросто. Очень показателен пример с целой цепочкой квестов о жене барона, которые практически нереально активировать, если не знать об их существовании заранее (то есть, изначально сидеть с подробным прохождением на коленках, как последний лузер). И ладно бы там было какое-нибудь очередное задание "найди/принеси", так нет же - по сути, единственное место во всей игре, где имеется проблеск сюжетной мысли, с каким-то даже намёком на драму, качественно срежиссированными и полноценно озвученными кат-сценами. И вся эта радость - только если в точно заданное время случайно оказаться в конкретном месте (о котором я естественно не имел ни малейшего представления, ибо принципиально не использую гиды во время первого прохождения). Ну не идиоты? С другой стороны, игра весьма толково информирует игрока о прогрессе уже активированных квестов + просто на отлично отработана система навигации (те самые пункты, на которых позорно сфейлился The Witcher 2). Могут же, когда захотят.

В целом, игра отличная, если проматывать нафиг диалоги и концентироваться только на геймплее. Угрохал на неё 180+ часов и только характерный звон выскочившего платинового трофея смог снять меня с этой виртуальной иглы. Очень надеюсь на сиквел, хотя от нынешней Capcom конечно чёрт знает чего можно ожидать.

Финальная статистика:





Шестьдесят третья платина. По меркам RPG, совсем ненапряжная: не было практически ни одного момента, когда понадобилось бы что-нибудь специально гриндить или качать (правда, я играл максимально углублённо и никуда не торопясь). Повторное прохождение запросто укладывается в 5-6 часов спидрана, так что тоже ерунда.
EvilSpider
05 июля 2014, 17:12
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


DmC: Devil May Cry (PS3) - 8/10

Отношения с серией Devil May Cry у меня складывались по-разному. Начнём с того, что знакомство я начал сразу с третьей части, которую до сих пор считаю одной из лучших игр всех времён и уж точно лучшей в своём слешерном жанре (хотя, надо бы переиграть при случае, освежить память). Вторая часть, откровенно говоря, была полным говном - одна из очень немногих игр эпохи PS2, прохождение которой я сознательно бросил на полпути. Первая часть оказалась вполне себе ничего, хотя к моменту моего запоздалого ознакомления уже совсем утратила актуальность. Четвёртая была на редкость скучной и невозможно затянутой недоигрой, все без исключения творческие эксперименты которой бездарно провалились (то, как именно должна была выглядеть геймплейная эволюция DMC, наглядно продемонстрировала позже Bayonetta). В общем, всё как на качелях. Как следствие, я совершенно точно не могу назвать себя фанатом серии - я фанат отдельно взятой третьей части, единственой, в которой все звёзды сошлись самым правильным образом. Поэтому, известие о том, что серия ушла на западный аутсорс, я воспринял совершенно спокойно и даже со сдержанным оптимизмом - всё-таки сделать игру хуже четвёртой части надо было ещё постараться, а к творчеству студии Ninja Theory я всегда относился с симпатией.

Весь этот самый баттхёрт, сложившийся вокруг игры в целом и обновлённого образа главгероя в частности, меня практически никак не коснулся. Лично мне персонаж Данте всегда был малоинтересен - ничем вроде не напрягал, но и какой-то особой симпатии к нему не возникало. И уж тем более безразличны мне были цвет его волос, причёска, характер, ориентация и все прочие... атрибуты. В общем, толстый троллинг создателей игры ("Not in a million years!"), равно как и истеричная реакция на него, меня конечно от души позабавили, но на восприятие собственно игры ни малейшего влияния не оказали.

Сюжет и герои меня здорово разочаровали. Что, на самом деле, стало для меня большой и неприятной неожиданностью. К играм Ninja Theory у меня всегда было достаточно претензий, но вот именно в сценарно-персонажном департаменте они мне неизменно доставляли. Здесь же... не сработало. В принципе, идея освежить сеттинг, переместив его из готики в более современный хайтековый мир, мне понравилась. На перемены в образе Данте мне, как я уже говорил, было с высокой колокольни, да он пожалуй и единственный, кого хотя бы по-человечески прописали. С другими вот персонажами совсем не заладилось. Кэт ни о чём совершенно - ни внешности, ни интересного характера, ни определяющей роли в истории. Вергилий какой-то предсказуемо однобокий и совсем без харизмы. Злодеи слишком уж очеловеченные и карикатурные, чтобы можно было воспринимать их всерьёз. В общем, мимо. Конечно же, для галочки местный сторилайн вполне себе сойдёт, и в проработке вряд ли уступит предыдущим играм серии, но по-настоящему меня удивить ему ни разу не удалось, и в памяти он не задержался совершенно, что для Ninja Theory конечно явный шаг назад.

С геймплеем, слава богу, всё в полном порядке, хотя наши с ним отношения развивались достаточно непросто. К управлению DmC я привыкал очень долго и болезненно - разработчики явно перестарались с количеством всевозможных атак и манёвров, закреплённых за множеством не всегда идеально приспособленных для этого комбинаций кнопок, из-за чего назвать местное управление интуитивным язык не поворачивается. Из-за такой чрезмерной замороченности, игра требовала постоянно находиться, так сказать, в тонусе - стоило только отвлечься на пару дней, чтобы поиграть во что-то другое, по возвращении снова начинался дикий тупняк и путаница в раскладке местных кнопок (особенно, с этими синими/красными цепляющимися фиговинами, которые я постоянно путал местами). Впрочем, может это только у меня были такие проблемы. Как бы то ни было, деваться было некуда, так что со временем освоился и привык, и вот тогда уже всё пошло как по маслу - боёвка заиграла новыми красками, жизнь наладилась, а разработчики, надо полагать, перестали адски икать по нескольку часов на дню.

Учитывая необходимость выбивать платину, очень многое для меня было в новинку, ибо все предыдущие игры серии я проходил исключительно в режиме "казуальный овощ обыкновенный" - то есть, вяло пробегал сюжетку на нормале, обходясь минимумом приёмов, и на этом досвидания. В этот раз, хочешь не хочешь, пришлось углублённо вникать в систему очков стиля и учиться мастерски комбинировать разное оружие на лету, а также пробовать на зуб все игровые режимы и уровни сложности. Местами, с непривычки, было весьма непросто, но в целом это был довольно весёлый и увлекательный игровой опыт, по глубине проработки запросто нагибающий любой другой слешер, встречавшийся мне в жизни.

Графон так себе. Арт-дизайн симпатичный, но без подвоха не обошлось - с одной стороны, деформирующаяся прямо на лету структура уровня, это конечно очёнь клёво и креативно, с другой, консоль явно не справлялась с задачей, из-за чего постоянно возникали спонтанные подзагрузки на ровном месте, во время которых не только адски падал fps, но ещё и начинало отказывать управление, что вообще ни в какие ворота. Не сосчитать, сколько раз мне доводилось падать в пропасть исключительно по той причине, что кнопка прыжка тупо не срабатывала, либо камера уезжала рывком куда-то в космос. А если при этом ты выполняешь какой-нибудь жёсткий спидран или играешь в режиме "Hell and Hell", хочется брать программистов за горло и убивать об стену. Плюс, давно уже заедавшему левому стику на геймпаде именно во время прохождения DmC вздумалось начать произвольно залипать в положении "вверх", из-за чего Данте, под моим управлением, внезапно обрёл суицидальные наклонности, вываливаясь с платформ в самые неподходящие моменты.

В целом, игра мне понравилась и увлекла, хотя косячков в ней хватает. Ну, как и всегда с играми Ninja Theory, в принципе. Единственно, устал от неё просто нереально - на прохождение на платину у меня ушло 57 часов + ещё 15 пришлось потратить на DLC. 72 часа для слешера - это конечно через край.

Шестьдесят четвёртая платина. Трофихантеры оценивают её как среднюю по сложности, но лично мне она показалась вполне себе челленджной. В слешеры я всё-таки играю редко, и большим специалистом по жанру никогда не был, так что в отдельных местах пришлось достаточно ощутимо поднапрячься - прохождение на SSS-ранги, в частности, и последний босс на сложности "Hell and Hell" (как ни странно, в обычной игре я провозился с ним гораздо дольше и с большими нервами, чем в DLC, где он считается намного сложнее).
EvilSpider
05 июля 2014, 17:13
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil: Revelations (PS3) - 7/10

Игра, честно говоря, сразу выглядела страшно подозрительно. Анонс эксклюзивом на отсталую платформу, спорные эксперименты с "возвращением к корням" и всё такое. Сильно, впрочем, я не парился, ибо 3DS брать по-любому не собирался, а на роль змея-искусителя эта игра явно не тянула (в отличие от Kingdom Hearts 3D и SMT4). Позже, после выхода Resident Evil 6 и анонса HD-ремейка Revelations на нормальные платформы, нередко приходилось слышать отзывы в том духе, что мол номерная часть вышла тупым шутанчиком про кинцо, а вот Revelations - это как раз правильный "Резидент" для тру-фанатов сериала. Однако, к подобным заверениям я относился настороженно, помня о том, что моё личное отношение к серии во многом конфликтует с видением её основной фанбазы. В общем, надо было пробовать самому, что я при подходящем случае и сделал.

В целом, игра оказалась вполне играбельной, но во всех отношениях средней. Как можно на полном серьёзе отдать ей предпочтение перед RE6 мне в этой жизни точно не понять - с особо упёртыми фанатами серии мы точно находимся на каких-то разных волнах (зато, на одной волне с разработчиками, судя по всему, так что в выигрыше по-любому остаюсь я). Да и не увидел я в Revelations особой олдскульности, на самом деле - та же самая беготня со стрельбой, по сути, разбавляемая персонажной чехардой. Или это унылые сиквенсы с исследованием корабля так всех возбудили? Ну так этого добра там от силы на четверть игры. DLC с особняком из пятой части, если на то пошло, гораздо убедительнее передавало дух старых "Резидентов", на мой взгляд.

Сюжет понятно тупой и односложный как армейский юмор, в лучших традициях сериала. Новые персонажи совершенно не понравились - очень надеюсь, что за пределы этого спиноффа они не выберутся. Имбецильную рожу Криса уже реально видеть не могу - не пойму, нафига Капком так сильно его форсит в последнее время (третья игра подряд, на минутку, при том, что про существование его сестры как-будто и забыли вовсе). Одна только Джилл радует глаз - обновлённый по случаю RE5 образ явно пошёл ей на пользу + этот её обтягивающий костюмчик... ммм...

Боевая механика нереально топорная, что, вероятно, стало следствием портативного происхождения игры. Локации, тесные как неприлично сказать что + изначально неповоротливая и неспешная боёвка RE = ад и постоянные нервы. Попасть во врагов сложно, а промахи критичны, ибо монстры, напротив, атакуют за милую душу, да к тому же нередко нагло читерят, каким-то образом умудряясь наносить урон, даже хватанув лапой воздух в добром метре от модели героя. Плюс, из-за уже упомянутого выше заедающего стика, я фактически оказался без возможности нормально уклоняться, что в особенности вышло мне боком при встрече с одним из последних боссов, вся битва с которым была построена как раз на уклонениях. В общем, эту игру я больше вымучивал, чем проходил.

Понравилась разве что система оружия и апгрейдов - вот что-то в этом роде и нужно было делать в RE6, вместо этих убогих скиллов. Во всех остальных отношениях, при всём уважении, игра начисто сливает RE6, не говоря уже о двух предыдущих номерных частях.

Мультиплеер даже не запускал, ибо по горло уже наелся убогой резидентовской механики за время буста онлайновых трофеев RE5/RE6 (самый отупляющий и психологически выматывающий опыт за всё прошедшее игровое поколение, без шуток). Собственно, исключительно из-за наличия мутного мультиплеера не стал проходить игру на основном аккаунте, так что от платины отдохнул в этот раз.
skooma
10 июля 2014, 15:27
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Resident Evil 6

Поддался речам двух приятелей, которые проходили игру в коопе недавно, и решил дать ей второй шанс. Первый раз ее запускал зимой на плойке, но что-то не вкатило. Коридор, нихрена не видно, много стрельбы. Дропнул на второй главе в кампании Леона. В этот раз меня хватило на то, чтобы пройти РЕ6 практически полностью (осталась кампании за Аду, и я ей займусь. Когда-нибудь), но уже на пк.
Понравилось, что НАКОНЕЦ-ТО сделали божеское управление, и у меня не складывалось впечатление, что я управляю бревном. Появилось несколько новых для серии фич вроде перекатов (местами очень нужных) и ближнего боя со стаминой. Вот это мне понравилось. Однако это уже не тот резидентский злой, что я когда-то знал. Дальше будут спойлеры.

1) Леон + Хелена. Эта кампания пытается корчить из себя старого РЕ, где еще были классические зомби, а не негры с мутировавшими конечностями. Местами чувствуется что-то атмосферное, но быстро улетучивается. Очень много темных мест, которые, судя по всему, должны были привнести немного саспенса, но все, что я испытал - это раздражение. Поэтому я просто выкрутил яркость и был таков. Местами хорошо, местами вылезает откровенный бред. В частности это касается финального босса Симмонса, который очень странную мутацию приобрел. Сначала он превратился во что-то, напоминающее собаку, к спине который прикреплен пулемет. Затем в сраного ТИРАНОЗАВРА. И, наконец, его финальной формой являлась... муха. Здоровенная муха. Даже не знаю, что тут сказать. Я был слегка разочарован, но за зрелищность и пафос готов прикрыть один глаз наполовину на все это.

2) Крис + Пирс. Геймплейно - это самая не понравившаяся мне кампания. В этом месте РЕ6 напоминает рипофф гирз оф вор. С появлением мутантов с автоматами мой интерес к игре стал улетучиваться, но я подумал, что либо сейчас, либо никогда. Стрельба чередуется с разбиванием ящиков в поисках патронов, что невольно вызывало у меня ассоциации с Марио, который головой бил кирпичи в поисках ништяков. Видимо, из-за бесконечных перестрелок была добавлена система укрытий, требующая нажимать сразу 2-3 кнопки, чтобы в них сидеть и стрелять одновременно, что, конечно, дико неудобно, если сравнивать с другими тпс, которые не пытаются строить из себя нечто другое. На одном из уровней появляется БОСС-ВЕРТОЛЕТ. Финал крайне пафосен и драматичен. Мутация одного из главных героев, его гибель и в целом концовка понравились. Финальник в этой кампании был более-менее сносным. Во всяком случае, получше, чем прошлый и лицо разбивать ладонью от его дизайна я не спешил.
Впрочем, и здесь не обошлось без бредовых моментов. Например, как подобранный во флешбеке дробовик телепортировался сквозь пространство и время ко мне в сумку - не ясно. Или вот еще: двое вояк, гоняясь за лже-Адой, даже не задались вопросом, почему это одна и та же тетка мелькает то в одном наряде, то в другом.

3) Джейк + Шерри. Тоже самое, что и у Криса с Пирсом - стрельбы много, но не настолько. Опять мутанты с автоматами. Обычные зомби так и остались у Леона в кампании. Я даже заскучал по ним немного. Вновь горы пафоса и бабахов, есть даже танк, заезжающий в дом. Есть даже Немезис 2.0, гоняющийся всю игру за Джейком. Кстати, финальная с ним драка заставила меня поржать. Рукопашный бой с такой грудой мяса - это, конечно, сильно. Мутант весил, наверное, около тонны. Как, спрашивается, Джейк мог с успехом боксировать того по пузу и морде? Я не знаю. Как он его поднимал за ногу и бросал на землю? Не знаю.

В общем, что я хочу сказать. Капком не старались. Если бы они приложили хоть немного усилий к написанию сценария, то тут бы не было никаких секретных сообществ, которые служат костылем в сюжете, у некоторых персонажей бы появилась мотивация немножко поинтереснее, чем просто Я ХОЧУ ВИДЕТЬ МИР В ОГНЕ. Еще тут мог бы быть левелдизайн получше, чем просто коридор или набор комнат, где надо поочередно открывать проходы, отстреливая бесконечно спавнящихся врагов. Да и вообще, лично я считаю, что надо было делать одну кампанию, но более длинную. За кого угодно из всей этой братии. Просто переигрывать одни и те же моменты за разных персонажей утомительно.
Однако местами здесь хоть и глупо, но очень зрелищно, местами есть неплохой экшен, хорошее управление, как я уже писал. В конце концов, есть две отличные задницы Шерри и Хелены, на которые и посмотреть приятно. Есть, плюсы, короче говоря, просто надо смириться, что это уже не тот РЕ. Все-таки, несмотря на все огрехи, некоторое удовольствие от игры я получил.

5/10

Исправлено: Shin, 10 июля 2014, 16:14
The laws of physics are broken!
skooma
17 июля 2014, 22:55
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Resident Evil 5

Раз уж пошла такая пьянка, решил пройти основные номерные части сериала, которые я либо дропал, либо хотел поиграть в свое время, но не получилось и так далее. Начал все это дело с пятой части, которую считал некогда самой худшей (даже хуже шестой). Начнем с того, что мне не нравится сеттинг. Не могу я, блин, представить себе РЕ про отстрел негров с глистами в Африке. Вот не могу. Плюс после четвертой части я надеялся увидеть старые добрые лабиринты, но увидел так называемые "арены". Крис и его новая напарница Шева (которая мне лично вообще не понравилась) забегают в определенную зону, в которой спавнятся враги, и вот ты маневрируешь вокруг препятствий, пытаясь совладать с дерьмовой камерой, отстреливая попутно ниггеров. Ну это в первой половине. Дальше появляются негры с автоматами, и игра превращается в типичный шутанчик с укрытиями.
Кстати, о камере. С давних пор я являюсь адептом инверсий по обеим осям, если дело касается управлением камеры с геймпада. Так вот я сильно удивился, когда обнаружил, что здесь можно поставить инверсию на прицеливание, но не на повороты камеры. Отматерив разработчика в очередной раз, я нашел более менее подходящую схему управления, где камеру можно было вертеть на левый стик хотя бы.
Тем не менее, пройдя игру, я могу с уверенностью сказать, что она мне понравилась немного сильнее шестерки. Во-первых, тут сносные для РЕ боссы (хоть драки с ними часто бывают затянуты); во-вторых, в сюжете нет такого лютого говна, как в последней части сериала. Так что раз пройти вполне можно.

6/10



Resident Evil 2

Далее я взялся за классику. Первую часть пропустил, так как она была единственным РЕ с пс1, которую я прошел до конца в свое время. И это потому что у меня был диск. А вот диска второй части не было, и в нее я играл всего один раз лет в 12 у подруги, которой принес на пару дней ее одноклассник домой игру. В общем, я даже до полицейского участка тогда не успевал добраться.
Так вот, РЕ2 мне очень сильно понравился. Несмотря на устаревшую уже полностью графику, прошел залпом оба сценария. Местами было жутко, в основном благодаря звуковому и музыкальному сопровождению, которое было просто на высоте. Некоторые актеры озвучки переигрывали. Посмотрел на оригинальную Аду, и она была страшна. Посмотрел на мелкую Шерри и удивился ее стальным нервам. Прочий бы ребенок бегал с мокрыми штанами в таком аду, а эта девочка в матроске (национальная американская школьная форма, ага) без оружия маневрировала между блюющими зомби и еще как-то сохранила рассудок к концу игры. К слову, о рассудке. Из всех персонажей во второй части мне больше прочих понравился больной на всю голову шеф местной полиции, у которого в потайной комнате за его кабинетом в участке располагалась натуральная камера пыток. Ах да, у него еще было хобби такое хорошее - чучела делать. Колоритный дядька, короче говоря.
Сюжет, в целом, понравился. З.В.Е.З.Д. с неба не хватал, но тон игре задавал.

п.с. почему Леон так похож здесь на Дэвида Боуи?

7,5/10



Resident Evil 3: Nemesis

С этой частью у меня тоже в сопливом возрасте не особо заладилось. Кто-то из приятелей мне тогда одолжил диск на несколько дней, но была небольшая проблема - он был полностью на японском. Буквально в слепую, не понимая, что за хрень творится вокруг, я играл и, блин, я прошел довольно далеко (хоть в итоге и дропнул из-за языкового барьера). А все потому, что эта часть, на мой взгляд, лучшая из пс1-трилогии. И, пройдя ее, я в этом полностью убедился.
Разработчики добавили почти все, чего мне не хватало в механике второй части: разворот на 180 градусов, увороты, карту на отдельную кнопку (сама карта стала немного подробнее). РЕ3 избавился от "камерности" предшественников, где ты всю игру проводил в помещении. Локаций много самых разных и это замечательно. Гаражи, заправка, парк, башня с часами, канализации и все такое прочее. Блуждая по городу, то и дело натыкаешься на какой-нибудь небольшой ивент. В окне одного дома было видно, как зомби кого-то жрет. В одном из переулков ты слышишь крик женщины, спешишь на помощь, но уже слишком поздно... Мелкие детали, но они делают мертвый город живым.
Немезис. Я совру, если скажу, что в детстве не боялся этого ублюдка как огня. Почти всегда он появлялся аля скример - выпрыгивал откуда-то, сваливался тебе на голову. Но страшнее всего было, когда Немезис начинал за тобой гоняться по всем локациям да под такой-то нагнетающий музон. Я немного удивился, что его можно обезвредить на время, если долго стрелять. А на харде с него еще и лут падает. И лут-то хороший, главное. Так что есть смысл не жалеть патроны и завалить его несколько раз.
Сюжетно, опять же, ничего сверх выдающегося, но без говна. Мог ведь когда-то Капком делать действительно интересные игры.

8/10

Исправлено: Shin, 17 июля 2014, 23:20
The laws of physics are broken!
Torus
20 июля 2014, 10:15
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Divinity: Original Sin



Разработчик: Larian Studios
Платформы: PC
Дата выхода: 30 июня 2014
Жанр: RPG/Isometric

Divinity: Original Sin - партийная RPG и по совместительству одна из лучших кикстартерных игр, пока что главный претендент на игру года в своем жанре. С первых минут после запуска чувствуется душа, вложенная в игру и отдающая духом старого времени, когда деревья были высокими, трава - поистине зелеными.

Уже на стадии создания персонажей игра может заставить задуматься. Да, не одного персонажа, а сразу двух. Классов немало, какая связка будет эффективной сперва неясно. Кроме классов выбираются перки, настраиваются аттрибуты и умения. Впоследствии можно донабрать партию до четырех, но не обязательно.

Сражения в игре проходят в пошаговом режиме и на эффективность персонажей влияет многое: характеристики, количество очков действия, которыми они обладают изначально, скорость их восстановления, дальность хотьбы на очко действия, инициатива и.т.д. Но по настоящему интересными сражения становятся благодаря комбинациям стихий и умений: можно скастовать дождь, после чего на поле боя образуются лужи - на лужу под противником скастовать молнию, вводя их в стан. Или заморозить лужу и враги, радостно бегущие на нас подскользнуться и упадут. Облако яда можно взорвать, масло - поджечь, мокрого - заморозить, а бочку на поле боя - швырнуть.

В Divinity: Original Sin нет локация Скайримовского масштаба, но они сделаны красиво и обладают высокой плотностью событий. Первая локация от края до края пробегается за считанные минуты, но в ней легко завязнуть на 20+ часов. Постоянные события, сражения, диалоги вкупе с хорошим дизайном не дадут ощущения камерности. Только исследование и задания внутри первого города могут занять больше пары часов, ведь следуя традициям старых RPG игра предоставляет множество небоевых заданий, не уступающие боевым. Более того - указаний куда идти в виде стрелок на карте нет, ориентироваться можно лишь по записям в журнале, что толкает на исследование. С другой стороны при исследовании локаций многие задания выполняются почти что сами собой. В игре присутствует немало секретов, заметить которые можно лишь при развитии определенной характеристики.

Divinity: Original Sin условно нелинеен, первую зону можно исследовать в нескольких направлениях. Однако уровни противников фиксированные и хотя можно на третьем уровне пробовать убивать противников восьмого уровня - это может оказаться плохой идеей. В игре присутствует отменный юмор и soundtrack. Тем не менее советовать игру всем нельзя.
Ибо ее не пройти бездумно с press X to win. Только если не поставить легкую сложность и случайно правильно развить персонажей.
Ибо здесь нет маркеров, есть головоломки и надо исследовать.
Ибо враги хоть не возрождаются, но каждая битва может показаться нелегкой.
Ибо здесь реально испортить персонажей неправильной прокачкой, усложнив себе жизнь в процессе прохождения.
Ибо Divinity: Original Sin - RPG старой школы.

Без огрехов не обошлось. Инвентарь неудобный, перемещение вещей между персонажами происходит путем вызова контекстного меню и эти минусы особенно четко проявляются в торговле. Это полный абзац: вещи каждый раз нужно сортировать заново, продаваемая/покупаемая вещь сравнивается только с той, что одета на первого персонажа, даже если игрок для продажи выбрал другого персонажа. Золото во имя реалистичности является реальным предметов в инвентаре, но если у другого персонажа его нет и игрок хочет отремонтировать вещи этому персонажу - придется перетаскивать золото нужному персонажу. Через контекстное меню, да-да. Лут в сундуках и при дропе противников случаен. При том что количество врагов и сундуков ограничено эта идея выглядит странной. И наконец не всем может понравится цветовой стиль игры.

Еще одной особенностью игры является кооператив на двоих и диалоги между двумя главными персонажами. При игре вдвоем в процессе прохождения можно не согласиться с каким либо решением напарника и оспорить его в диалоге, а впоследствии - в умопомрачительной игре "камень-ножницы-бумага". Так же с самого начала присутствует поддержка модификаций, поэтому игре приказано долго жить. Divinity: Original Sin - это одно из неожиданных и главных событий года, ни больше, ни меньше.

Исправлено: Dangaard, 02 сентября 2018, 06:44
Reverie
29 июля 2014, 15:41
Ultimate Despair
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 2095
Growlanser 4, FFV, Silent Hill 2, Zwei 2
Rush, Jethro Tull, Primus, Zappa
Castlevania: The Dracula X Chronicles



Жанр: платформер
Платформа: PSP
Год выхода: 2007

Долгое время я не брался за эту каслу. Основной причиной этого помимо смешанных отзывов об игре было отсутствие у меня PSP, но с появлением хорошо работающего эмулятор таки смог с ней ознакомиться.  
Итак, что из себя представляют The Dracula X Chronicles. Это римейк Rondo of Blood - игры, которую многие считают если не лучшей, то одной из наиболее выдающихся в серии. И как знакомый с оригиналом могу подтвердить, что она действительно была весьма хороша и среди игр старой школы является возможно сильнейшей. Хроники Дракулы же, по сути, та же самая игра, но с улучшенной графикой, новым саундтреком и некоторыми добавками и изменениями.
Визуально игра действительно похорошела. Если что мне и не нравилось в оригинале, так это дизайн (не структура) уровней. Здесь же фоны стали заметно симпатичнее и более детально проработаны. Красивых мест в игре уйма, даже трудно что-то отдельно выбрать в качестве примера. Враги и эффекты же хоть и неплохи, но не слишком впечатляют. Они ок и больше о них сказать нечего. Зато улучшенные сцены появления боссов радуют и явно прибавляют им внушительности. А вот что не особо удалось, так это арт персонажей. И если Рихтер, Дракула и Шафт ещё более-менее, то те же Аннет и Мария дико страшны.
Новый саундтрек тоже хорош. В оригинале он оставлял смешанные чувства. Какие-то треки были годными, а какие-то не очень, при этом не всегда сочетаясь с происходящим. В римейке с этим ситуация получше. Старые треки стали ещё круче, а новые, как например переделанная Moon Fight из другой каслы, отлично вписались в игру. Общий настрой музыки можно назвать бодрым, настраивающим на превозмогание, но не лишённым мрачности и величественности. Bloody Tears, Cross Fear, Vampire Killer, Cemetary, Dreams of Triumph - список отличных треков можно продолжать и продолжать. Я же лично отдельно отмечу песню, звучащую после завершения игры, которая изумительна прекрасна, хоть и грустновата.
Но важнее всего, конечно, геймплей. И он не особо изменился со времён оригинала. Хотя сложность кажется немного меньшей. Для не знающих же - это Castlevania старой школы. Идёшь прямо, преодолеваешь ловушки и пропасти, истребляешь врагов, да сражаешься с грозными боссами. Но игра при этом нелинейна. В ней есть возможность открыть секретные альтернативные уровни. Их всего четыре: 2`, 3`, 4` и 5`. И на каждом есть свой босс. Хотя секретный босс есть даже на первом уровне, у которого нет альтернативы. И открыть эти уровни и боссов без помощи не так-то уж и просто, хотя вполне возможно и без заглядывания в прохождения. Вдобавок частенько один уровень можно пройти разными путями. Например, в четвёртом можно спустить лестницу и пойти наверх или пойти направо, причём пути до босса будут совершенно разными. И если этого кому-то покажется мало, то в римейке добавили поиск музыкальных треков, хорошенько их все запрятав. Мелочь может и приятная, но довольно бесполезная. Разве что для завершения игры на 100% понадобится. А вот поиск похищенных Дракулой и его приспешником Шафтом девушек, из которых одна также станет вторым играбельным персонажем, уже важнее. Ведь только в случае сбора их всех игрок получит лучшую концовку и встретится с истинным финальным боссом игры. Вдобавок можно открыть ещё и оригинальную Rondo of Blood и Симфонию Ночи, что очень щедрый подарок игрокам, я считаю. Сами уже ровни можно только хвалить. Они не слишком длинные как в Super Castlevania 4 и не слишком короткие. Баланс платформинга, битв с врагами и расстановка этих самых врагов и ловушек в ней тоже толков выполнены, так что скучно от их прохождения вряд ли будет. Но истинное украшение игры - это боссы. Их много, у них много атак и битвы с ними очень увлекательны. Поначалу они могут показаться очень сложными, но это не так. Разве что финальная тру форма последнего босса может доставить по настоящему серьёзные проблемы. Нет никакого рандома, от всех их приёмов можно увернуться, если поймёшь тактику битвы с ними и имеешь хотя бы немного реакции. За чистую победу над боссами с полными HP и без получения урона игрока даже награждают дополнительной жизнью. И что занятно, большинство из них имеют какую-нибудь особую предсмертную атаку, чтобы не дать вам это сделать, поэтому не расслабляйтесь под конец боя.
Вообще, о сложности стоит сказать отдельно. Игра не особо трудная, но постепенно повышает сложность с каждым уровнем. Причём на самих уровнях тяжёлые отрезки чередуются с лёгкими. Можно долго проходить на расслабоне и без смертей, а потом нарваться на такое место, где растеряешь все жизни. И как ни странно, альтернативные пути и боссы на них не всегда сложнее. Разве что уровень 5` бесспорно является исключением. Это самая кошмарная часть игры и пройти её очень тяжело. Босс там тоже не подарок. Остаётся лишь благодарить разработчиков, что они сделали этот ад не обязательным для прохождения. Впрочем, если хорошо знать локации и поведение врагов, то проблемы можно свести к минимуму. Но есть два омрачающих момента, делающих игру сложнее, чем она есть. Первый - почти полное отсутствие неуязвимости после получения урона и дохлость главного героя Рихтера. Достаточно словить ударов шесть и вы труп. В некоторых ситуациях вы будете наблюдать за тем, как вас просто запинывают в два счёта. Хотя если играть умело, то этого можно избежать, но всё равно неприятно. И второй недостаток - медлительность и неповоротливость Рихтера. Двигается он так, будто ему что-то, простите, в задницу вставили. Конечно, приловчиться к этому можно быстро, как я и сделал, но это явно не делает игру лучше. За Марию играть поудобнее, но у неё и свои проблемы есть, как ещё большая хилость или лёгкий вес, из-за которого некоторые моменты с платформингом становятся труднее.
Про сюжет же сказать особо нечего. В играх старой школы он никогда не был важен и являлся лишь обоснованием того, почему нужно бить морду Дракуле. Так и тут. Злобные фанатики во главе с жрецом Шафтом воскресили Дракулу и теперь надо прибить как кровососа, так и его служаку, по пути спасая похищенных ими девушек. Радует лишь сцена перед финальной битвой, ссылающаяся на начало Симфонии Ночи с разговором Дракулы и Рихтера, которая в свою очередь ссылалась на финальную битву из Rondo of Blood, но где разговора ещё не было.

Что в итоге? Если не лучшая, то одна из лучших игр в стиле старой школы. Поклонникам олдскульных касл и любителям хардкора настоятельно рекомендую.

8 из 10

Ах да, чуть не забыл, английская озвучка ужасна и режет уши. Лучше её сразу переключить не оригинальную японскую. Хотя Мария и там звучит мерзко.

Исправлено: Tall Man, 29 июля 2014, 15:42
«All hope is gone»
AlEgor
15 августа 2014, 00:00
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


THE LAST OF US

Прошел наконец-то эту донельзя распиаренную и расхваленную всеми игру. Начал я ее еще осенью 2013 года, но тогда как-то совсем не затянуло, даже скорее наоборот - и поэтому чуть ли не на год забросил диск на полку. И вот только несколько дней назад решился наконец ее допройти, и в три мощных многочасовых захода добил игру до финальных титров.

Как уже было сказано, поначалу игра показалась так себе - не то что бы плохая, некачественная или что-то еще, но очень скучная, некрасивая эстетически и раздражающая лично меня свой рваной концепцией "тоскливая ходьба > враги > тоскливая ходьба > враги". Единственное, что меня на тот момент впечатлило - это очень крутой и киношный пролог.

Вообще, за TLOU, ее анонсом, раскрывающимися деталями геймплея, сеттинга и сюжета я практически не следил и даже когда уже приобрел игру, имел очень смутное представление о том, что я вообще такое купил. Ни единого трейлера так ни разу и не видел. Просто заранее решил довериться разрабам Uncharted, не глядя. Дурацкий сеттинг зомби-пост-апокалипсиса мне конечно был мало симпатичен, но я в таких случаях предпочитаю засунуть свои эстетические предпочтения подальше и просто дать шанс игре, и попытаться получить от нее удовольствие даже в рамках неинтересного мне сеттинга. Куда лучше и продуктивнее, чем ныть и жаловаться людям на "затасканную концепцию", кстати говоря.

Пожалуй, стоит даже пройтись по всем аспектам игры отдельно, благо в случае TLOU о каждом есть что сказать.

Геймплей. Первые 5-10 часов было очень скучно. Очень сложно было приспособиться к фирменной тормознутой манере игры - к этому эксплорингу серых квартирок и офисов, неторопливому тасканию лестниц, утомительным пряткам от зараженных, плаванию. Сперва по неопытности очень раздражали перестрелки с людьми, а также кликеры, убивающие с одного касания. Система прицеливания тоже немного странная, требует привыкания. Но через некоторое время я втянулся во все геймплейные особенности, и к середине игры уже чувствовал себя как дома - мочил стелсом целые группы бандитов, крафтил, поджигал толпы зараженных, начал какие-то тактики пробовать (а не просто нестись к следующему чекпоинту). Словом, перестрелки и стелс вполне себе удались и даже могут некой вариативностью похвастаться. Что же касается моментов эксплоринга, то они, грубо говоря, сводится к разглядыванию игрового мира, в том числе на предмет наличия всяческих деталей, аптечек, патронов и так далее. Иногда эксплоринг затягивается, превращаясь в утомительный поход к очередной перестрелке или катсцене. Плюс не понравились примитивные головоломки в стиле "ох ах, лестница упала/пол провалился, придется как-то по-другому перебираться". Таскать лестницы, контейнеры и прочую фигню тоже не слишком увлекательно. В общем, эксплорить в целом приятно, но не без надоедливых моментов.

Сеттинг. Сеттинг, как и геймплей, на первых порах напряг меня не по-детски. Мне казалось, что чересчур реалистично воспроизведен скучный, унылый и заброшенный пост-апокалиптический мир, в результате чего играть становилось тоже скучно и уныло. Если пейзажи природы и водоемы всякие я еще худо-бедно переносил, то серые пыльные офисы и заунывные обдристанные канализации, щедро закиданные мусором и обломками кирпичей, просто вгоняли меня в кому. В основном из-за этого я в общем-то игру и забросил.
Не могу сказать, что "по возвращению" мое мнение о здешнем сеттинге как-то в корне поменялось. Природа начала радовать чуть больше, а к серым унылым интерьерам зданий просто привык и перестал заморачиваться насчет этого. Однозначно положительно могу высказаться только насчет зимних локаций - они действительно классные. А все остальное... ну, классная графика и сочная картинка (только не у офисов конечно) в какой-то мере спасают положение, пожалуй. В общем, чем больше на экране природы и чем меньше мерзких канализаций и темноты, тем лучше.

Сюжет. По причине своей неосведомленности, я почему-то представлял себе сюжет игры как такое полное ангста и драмы действо, с Тяжелым Моральным Выбором на каждом шагу, с кровавыми плот-твистами, выбивающими слезу, и душераздирающей концовкой вида "маленькая девочка страшно погибает, сердце бородатого Дрейка разбито навсегда". Всё оказалось абсолютно наоборот - игра большую часть времени вообще практически бессюжетна и держится исключительно на диалогах героев. По большому счету, уже в самом начале вырисовывается основная цель, к которой Джоэл и Элли и плетутся через всю страну до самой последней главы, изредка встречая других людей, которые иногда присоединяются к ним на час-другой. Сама история ничего из себя не представляет - просто двое бродяг, которые идут себе по городам, лесам и канализациям в условиях тотальной разрухи и зомби-беспредела. Основной упор тут идет на самих персонажей и их взаимоотношения.

Персонажи. Персонажи отработаны в лучших традициях Uncharted. Пусть они и не блещут детально проработанными характерами, богатыми предысториями или какой-то сумасшедшей харизмой, но воспринимаются, как настоящие живые люди. Конечно же в первую очередь за счет идеальной озвучки и роскошной лицевой анимации. Вообще, последние проекты Naughty Dog - это, пожалуй, единственные игры, где я максимально поверил в персонажей, их реплики, разговоры, ссоры и так далее. По сравнению с Анчартедами и TLOU персонажи в большинстве остальных игр это не более чем набор текстур, выкрикивающих пафосные, натужные и неестественные реплики, как бесталанные дебилы в дешевом спектакле.

Что касается самих героев, то Элли мне очень понравилась, а вот Джоэл так себе. Эдакий образ "обычного, среднестатического человека, но с тяжелым прошлым", больше напоминающий аватар игрока, нежели именно героя. Тем не менее, в финале он хоть особо и не удивил ничем, но наблюдать там за ним было интересно. Всю остальную же игру повествование больше акцентируется на Элли, и слава богу. Второстепенных персонажей никак особо выделить не могу, но кайфовать от них можно хотя бы по тем причинам, которые я расписал выше - правдоподобны и реалистичны они не меньше, чем главная парочка.

Графика. Тут нечего говорить, кроме того, что уже было сказано миллион раз. Графика великолепна, лицевая анимация просто запредельная, а детализация уровней у меня вообще в голове не укладывается. Единственное, что смотрится странно - это кровь убитых врагов. Выглядит она как какая-то круглая бордовая лужа из игр начала 2000-х. Когда после очередного побоища бегаешь и собираешь боеприпасы с трупов, сразу заметно, что все трупы лежат в этих одинаковых нелепых лужах. Ну и плюс, дальность прорисовки кое-где хромает - иногда видно, как игра подгружает свои красоты прямо у игрока перед носом, в худших традициях РС-порта GTA4.

Музыка. Показалось невыразительной и иногда неуместной. Ощущение, что кто-то раз в 15 минут просыпается и начинает жалобно и тихонечко пол-минуты бренчать на гитарке, после чего убирает ее и снова засыпает. Понравилась только мелодия в финальной главе - идеально подошла и добавила напряга.

Концовка. Концовка мне понравилась. Искренне не понимаю, о каком "сливе" там идет речь у всяких горластых. От здешнего финала испытываешь глубочайшее удовлетворение - игра с разворота бьет ногой в щи всем сомнительным киношным ценностям, честным и благородным Героям, без раздумий жертвующих собой и всем, что у них есть во имя мира во всем мире и так далее. Персонажи здесь не только воспринимаются как живые люди, но и поступают как живые люди, а не как храбрецы-говнецы из эпического фэнтези. Понравилось также, что концовочка оформлена очень скромно, в минималистическом стиле всей остальной игры. Я ожидал от такого блокбастера невероятно затянутого и пафосного финала и поэтому вдвойне рад, что вышло так, как вышло.

9,5/10. Повыделываться низким баллом у меня не получится - игра вышла великолепная и по моим личным критериям заслуживает очень высокой оценки (пусть и не десятки, которую, вывалив язык на плечо, поставили ей все подряд, от IGN до провинциального школьника Вовы). Не уверен, можно ли ее назвать прямо шедевром, но то что это невероятно мощная и превосходно сделанная игра - факт.

Теперь осталось посмотреть, что из себя представляет онлайн, получить платину, ну и в дальнейшем скорее всего приобрету DLC.

Uncharted 4, который я и до этого очень ждал и рассматривал как один из главных поводов купить PS4 вместо Xbox One, теперь жду просто неистово.
Rise
16 августа 2014, 17:02
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801
Infamous: Second Son


Никогда не любил такие игры и не играл ни в одну из предыдущих частей, но на безрыбье и начитавшись отзывов я взял игру (взял еще в начале лета).
Я не мог оторваться и забив на все я с жадностью летел по сюжетку и делал все опционалки. Проходится игра на одном дыхании, визуально выглядит на отлично. Герой вовсе не всемогущ, хотя и очень крут - баланс выверен идеально, особенно на максимальном уровне сложности. Сюжет простой, но подан хорошо и наблюдать за персонажами интересно. В игре регулярно дается выбор между хорошей/плохой стороной и первый раз я пошел по хорошему пути. Было весело, интересно, красиво и концовка очень понравилась, но вот второй раз проходить уже не очень хотелось. Сегодня я все же закончил "плохое" прохождение и взял платину. Игра в злом варианте буквально преобразилась и проходить было почти так же интересно, как и в первый раз. Способности героя становятся более "темными" и убойными, а сюжет оставаясь по сути тем же самым делает очень большой уклон в дарк сайд со всеми вытекающими последствиями, включая абсолютно иную концовку. Не так давно вышло обновление, позволяющее меня погоду и время суток, а так же фотомод. Игра очень красивая, виды просто потрясающе и можно часами зависать на крышах и смотреть на закат.

В итоге игра пройдена дважды, платина получена и очень хочется продолжение (благо скоро выйдет dlc).

Моя оценка: 9/10
Policenaut
06 октября 2014, 09:34
LV4
HP
MP
Стаж: 2 года
Постов: 436
Lost Kingdoms 2


Batman: Arkham City

Первую часть я смело записал в десятку самых переоцененных игр поколения, поэтому до прохождения сиквела руки долго не доходили. По демонстрациям было видно, что в продолжении были исправлены многие недочеты оригинала, т.о. посчитал, что АС достоин внимания. И я не прогадал. Уже с самого начала игры чувствуешь, что управляешь супергероем, а не мудаком в костюме летучей мыши, как это было в первой. Игра не заставляет тратить очки опыта для получения таких элементарных умений как свисание с гаргульи и т.п., умений, которые по определению должны иметься в арсенале с самого начала. Мы уже в начале имеем почти столько же гаджетов и возможностей, сколько имели в конце первой игры. Мы стреляем бэт-кло непосредственно во время полета и т.д. Все то, что в АА по необъяснимым причинам не захотели сделать или забыли сделать, в АС сделали. Игра уже не блещет дебилизмом уровня - СУПЕРГЕРОЙ не может контратаковать против ножа или поймать брошенный в него предмет.

Самой сильной стороной игры является боевая система. Теперь Бэтс может делать контратаки против двух или трех противников одновременно (и да против сраных ножей/мачете/катан), четыре спец движения (в том числе мое любимое - ломать оружие противников), гаджеты уже не прерывают комбо, а являются его частью, они реально используются в бою с немалым количеством интересных вариаций и дают хоть и не большой, но простор для тактического мышления. Противники стали более разнообразными, как и их орудия труда. Тем не менее не скажу, что не хотелось бы большего кол-ва и тех и других (притом раза в два большего).

Стелз составляющая реализована лучше, чем во многих полноценных стелз играх. Возможностей ого-го, так что обременненным воображением игрокам есть где развернуться. Игра, как правило, ставит цель побеждать противников, а не просто проходить из точки А в точку В (есть и исключения). Хотелось бы, чтобы карты с расчетом на скрытные действия были более многочисленными и объемными. Арсенал тейкдаунов увеличился В РАЗЫ по сравнению с первой игрой. Стелз уже не просто плюшка привносящая каплю разнообразия в бесконечную серию мордобоев, это не менее качественная часть игры, чем сами мордобои. Жаль только, что в полной красе он предстает перед играющим только в Игре+.

Не смотря на очень грамотные бои типа "один против всех", игра фэйлит с боссами, они не более, чем средние. Все они валятся одним-двумя гаджетами. Все кроме Фриза. Последний сильно выделяется на фоне своих коллег по цеху. Бой с ним стелзовый и более сложный. Тем не менее потенциал задумки не раскрыт даже на 10% (без малейшего преувеличения). Сама задумка из комиксов... угадайте про кого? Про Человека-паука. В одном из выпусков Паучелло сражался с роботом запоминающим все его движения и он не мог повторяться. Создатели игры по DС копируют Marvel. Nice move :) Собственно говоря сам бой не считая "супер оригинального" (это мега-сарказм) момента с электрическими проводами на полу, не заставляет делать абсолютно ничего, чего мы не делали до этого. Ни один из гаджетов не приходится использовать не стандартно, придумывать хитрости или еще что-то. Можно же было сделать так, чтобы Фриз (который ГЕНИЙ между прочим), мог бы не только запоминать движения Мыши, но и предугадывать их. И единственный способ напасть на него - это вывести его из душевного равновесия, уничтожая ледяные статуи его супруги. Шкала гнева заполняется - гад действует опрометчиво, за что и получает под зад. Плюс что-то со взломом аппаратуры контроля над температурой в лаборатории можно было придумать (да не что-то - много чего, в облом расписывать, без наглядных картинок не объяснишь). Все что сделали разрабы, так это лишний раз показали, что бои типа "один на один" они делать не умеют. Попытались выйти из этого положения сделав одного босса стелзовым. Попытались и только. Хотя признаюсь, если выбирать, я предпочел бы чтобы остальные боссы больше походили на недореализованного Фриза, чем были той посредственностью, которой они являются. Ледышка повыше среднего будет.

Про сюжет, одно слово - тупось. Ну лады, он достоен больше одного слова - забавная тупость. По крайней мере эта тупость заставляет улыбаться. Особенно запомнился разговор хэнчменов про то как они Харлю по кругу пустят после смерти Джокера.

Игровой дизайн это высший пилотаж. Уровни проработаны до мельчайших мелочей. Прикольные комиксовые герои, готическая архитектура, практически полное отсутствие линейности. Редчайший случай, когда сама игра выглядит лучше, чем арты к ней.

Не смотря на то, что в игре есть персонаж, само поганяло которого говорит о том, что он головная боль, "головной болью" привязанный к нему игровой процесс не является. Загадки Ридлера это не просто фейл, это двойной фейл с учетом того, что они опциональные. После того как игрок щелкает эти "загадки" (мега-сарказм is back) как семечки, его еще обвиняют в читерстве. Типа в нете ответы посмотрел.

Вот такой плевок в лицо. Спасибо ребята, я и так знал кем вы нас всех считаете. А какие трофеи нам дают за наши умственные потуги: Genius, Intellectual, Puzzler... Неужели так трудно сделать задачки уровня того же Fear Effect? Все равно же все опциональное. #:$"&№ вы, а не разработчики.

На этом насилие над геймерским умом не заканчивается. Игра настойчиво сверлит извилины без конца повторяющимися цепочками однотипных действий. Особенно утомили взломы. Их так много, что для них нужно было придумать КАК МИНИМУМ пять миниигр, а не одну, являющуюся слегка видоизмененной версией того, что поднадоело еще под конец АА.

Обычно я мочусь с высокой колокольни на всякие доп. уровни, но в этой игре я с огромным удовольствием провел за ними не мало часов. Заканчивать челендж одним комбо, не получив ни одного удара в ответ, при этом использовав просто ВСЕ из арсенала героя, это ни с чем не сравнимое удовольствие. Карты хищника, загоняющие в определенные рамки так же порадовали. К своему величайшему удивлению, от челенджей получил не меньше (если не больше) удовольствия, чем от сюжетной кампании.

Игра почти дотянула до чего-то крутого. Рано еще говорить, но надеюсь что АК превзойдет АС также как он превзошел АА и Рокстеди вновь покажут свое умение работать над ошибками.

PS. DLC чепуховые. Приятно было поиграть задом кошки, но не настолько хорошо этот зад проработан как хотелось бы. Хороша в бою, но не в стелзе. Не под ее способности уровни создавались. Робин и Найтвинг быстро надоели. Месть Харли занудна как не знаю что (кроме сражения с ней самой) и прикольного диалога с хэнчменом, который клеится к ней.

Исправлено: Policenaut, 06 октября 2014, 12:08
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«456789101112»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider