МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«5678910111213»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
undead Auron
28 октября 2014, 23:03
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


The Legend of Korra

Не буду юлить - игра плохая. Ну то есть настолько плохая, что прям говно. Выглядит издалека ничего, как приглядишься - госпаде, Винд Вейкер без ХД лучше выглядит в сто раз (и это больше 10 лет назад!). Звук полностью взят из сериала, и на том спасибо. Сюжет для галочки. Писателей сериала пригласили для in-jokes и только - "Да у вас танк! Асами знает об этом?", "Вот бы он был здесь, пусть он и мой бывший", и т.д. Большую часть времени они лишены смысла.
Мы здесь, конечно, поговорить за геймплей, и мать моя женщина, отец мой девственник. Начнём с того, что в игре нет ничего, чего нельзя было бы найти где-то ещё. Боёвка ленивая, но фан свой есть. Держи заряд, ритм, блокируй вовремя чтобы контрить. Интересные и красивые комбо делать можно. Проблема в том, что сначала игры все элементы блокированы и открываются по очереди. Получив воду, вы будете бегать только с ней по двум уровням. А уровни искусственно растянуты и на вас сыплется много-много одинаковых врагов фактически на каждом шагу. Хочешь поискать сундуки с побрякушками? Хреново тебе, вот ещё таких же врагов. Очень напомнило первый КХ. И это я ещё не говорю о глюках и постоянных технических неполадках.
Когда получаешь больше элементов, становится попроще, можно развлечься. Но лишь пару уровней, потому что дальше игра губит себя проклятьем любого экшена - убогой не отлаженной камерой. Приходят такие огромные духи, загораживают вид, остаётся ориентироваться по звуку. Надоело мочить их контратаками, потому что ничего не видно? ХРЕНОВО, как насчёт ДВУХ таких сразу и бассейнов с ядом по краям позорно маленькой арены?
Ясное дело, что Платинум так просто говна с технической тз не сделает, должна быть причина, и приходится показывать пальцами. Ящетаю, виноват Активижен. Корень всех проблем этой игры - мизерный бюджет. Мало времени на разработку, мало ресурсов, вот и вышла недоделанная фигня. И эти уроды ведь заставили нас поверить, что должно быть офигительно, но в итоге лишь слегка пощупали, как обстоят дела с лицензионными играми. Трусливые ублюдки, сегодня игра про Бэтмена - одна из самых ожидаемых на рынке.
Итого, покупать игру стоит только в том случае, если вы хотите увидеть по-настоящему большую и качественную игру про аватара. Потенциал в том, что имеем, проглядывается, расширив имеющееся, Платинум могут создать шедевр, надо лишь только дать Активижену знать, что мы готовы за это заплатить, и другого выхода, к сожалению, нет. Если же вы считаете, что ублюдков надо проучить и ни гроша им не давать - ваше право.
4/10
Torus
29 октября 2014, 21:51
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


Launch Trailer

За недавно вышедшей годной 4X стратегией Endless Legend разработчики из Amplitude Studios наконец выпустили свою новую игру из стадии раннего доступа. Как и в предыдущих двух играх, события Dungeon of the Endless происходят в той же вселенной и по традиции - в новом времени. Однако если прошлые игры были стратегиями, то здесь они не просто сменили жанр, а разработали игру, сочетающую в себе целую смесь жанров. И главное, как и в случае с FTL - эта смесь работает.

В Dungeon of the Endless присутствуют элементы Tower Defense, стратегии, роуг-лайта и РПГ. При таком сочетании сложно вкратце объяснить игровой процесс, но как и FTL на деле игра выглядит цельной и игровые механики совершенно не мешают друг другу.

Завязка игры незамысловата - корабль с заключенными терпит крушение у неизвестной планеты и они попадают в подземелье. Задача выживших - найти лифт и донести до него генератор энергии. Подземелье разделяется на комнаты и двери между ними. К чему это копетанское упоминание о дверях? К тому что открытие дверей активирует начисление ресурсов и атаки противников, фактически это то, что в 4X стратегиях называется "ходом".

Игрок обладает несколькими видами ресурсов - наука, еда, прогресс и пыль. Ресурс науки позволяет улучшать и изучать новые постройки в виде турелей, лечащих сооружений, но для этого нужно найти соответствующее сооружение в подземелье. Так же ресурс науки позволяет быстрее откатывать активные умения персонажей при использовании. Еда тратится на лечение персонажей и их прокачку. Прогресс тратится на постройку сооружений. Пыль необходима чтобы провести энергию в комнаты от генератора энергии. В запитаных комнатах можно строить сооружения (Tower Defense), в любых незапитаных комнатах с открытием двери могут сгенерироваться противники. Как правило игроку не будет хватать пыли, чтобы провести энергию ко всем комнатам и в этом заключается один интересный момент: если не думая оставить комнаты без энергии в разных углах подземелья - то противники полезут с них, то есть со всех сторон и игрок запросто пропустит их атаку на генератор энергии. Но если рассчитает, то атака пройдет пройдет только с одной-двух линий и отобьется гораздо проще.

Сооружения для постройки разнообразны. Большие сооружения, которые можно построить не больше штуки в комнате, генерируют ресурсы при открытии двери. Для мелких сооружений доступно больше слотов в комнате и среди подобных сооружений есть различные турели, устройства, повышающие регенерацию жизней персонажей, их защиту и.т.д.

В партии могут быть до четырех персонажей, которых можно найти при исследовании подземелий. Персонажи обладают рядом аттрибутов, активными и пассивными способностями, открываемые при повышении уровней, а так же слотами для снаряжений, которые можно как найти в сундуках, так и купить у случайных торговцев. Разные торговцы могут покупать и продавать за разные ресурсы, один - за ресурсы науки, другой за консервные банки еду, третий - за пыль.

От роуг-лайта так же в игре множество персонажей, которые разблокируются при прохождении, рандом карт, пермадез и разблокировка spaceship при выполнении определенных условий. Выбор корабля при старте несколько меняет правила игры - один увеличивает количество хитпоинтов персонажей и делает дешевле лечение за еду, но убирает авто-хил в конце хода. Другой активирует хард-мод и.т.д.

Упомяну что управление персонажами как и в FTL не прямое - игрок лишь направляет их в комнаты и использует активные умения (тактическая пауза присутствует), завидев противников они атакуют сами, как и ремонтируют сооружения при наличии соответствующего перка. Графика в игре своеобразная и не всем понравится. К очевидным минусам отнесу отсутствие возможности настроить управление, а так же оформление интерфейса на черном фоне.
Не скажу что Dungeon of the Endless является каким-нибудь шедевром от мира инди-игр, но у нее есть свой стиль благодаря удачному эксперименту по объединению разных жанров и пиксель-арта. Amplitude Studios удалось в очередной раз создать как минимум хорошую и атмосферную игру с высокой реиграбельностью.

Исправлено: Torus, 29 октября 2014, 22:54
tride
19 ноября 2014, 19:40
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424

Bleach: Soul Resurreccion/Soul Ignition

Отношение к "Хлорке" имеется, скажем так, нейтрально-положительное. А причина смешновата: просмотр неохотно растянулся на целый год, и за это время как-то невольно привыклись эти повторяющиеся рожи, хех. Но если выделить конкретно понравившееся, на ум обычно приходят две такие мелочи:
Странноватая - а местами даже шизофреническая - музыка, соседствующая с R'n'B, латиноамериканой, грустным пианино и бог знает ещё какими композициями. Саундтреку удалось знатно запасть, хоть и не получилось похвастаться целостностью. Тут можно найти четырёхчасовую версию, cовет - попробовать хотя бы первые полтора.
Из опенинг-треков фаворит - After Dark.
Memories of Nobody. Полнометражный фильм, который слегка омрачил скучнейшим антагонистом и его компанией, обязательным "Гром и молния, но во что бы то ни стало я тебя спасу!" и чем-то вроде клише перед концом, но чего уж там, склонил к очевидному: MoN произвёл впечатление добротного, отнюдь не комом, дебютного блина. Оставил приятные, ну да, воспоминания. Даже пересмотрел недавно.

В играх по мотивам обычно доминировали файтинги, но и в ряду экшенов набралась довольно уверенная цифра - пять штук, в общем-то, не хухры-мухры. И для меня, от случая к случаю бегающего по закоулкам жанра, ознакомление со всеми ними висит пока вопросом времени по прохождению дилогии Soul Carnival, которая немного отпугивает "пупсовым" дизайном персонажей. Erabareshi Tamashii вышел унылым куском ширпотрёба, играющим с терпением игрока. С Flame Bringer строго наоборот - внезапно пришёлся одной из наиболее понравившихся игр на Nintendo DS. И наконец, Soul Ignition - единственная из этой пятёрки, что выбралась за пределы Японии(к тому же в Австралии обзавелась бонусным DVD по предзаказу), по совместительству самая красивая и... нет, не самая лучшая. По крайней мере, не однозначно.
Желание сыграть напрашивалось давно, да только возможность не предоставлялась. Не хотелось ни прислушиваться к отзывам, ни изучать заранее какой-то потенциал геймплея, ни прочее - вне зависимости от того, хороша игра в действительности или нет, мне тупо хотелось в неё поиграть и всё тут. В итоге, Square Enix со своим Drakengard 3 разрешили этот вопрос)
ГЕЙМПЛЕЙ
"Беготня" по уровням напоминает скорее утрированный вариант первой части Sengoku Basara, нежели ставшую нарицательным Dynasty Warriors. Персонажи с бОльшим уклоном в анимешность, уровни более линейны(точнее совсем), коня нет(тоже совсем, хотя хотелось бы посмотреть на какого-нибудь Баррагана-всадника, хех; кстати, в Sengoku Basara возможность погонять на парнокопытном всё же предоставлялась), союзническое войско имеет меньшее значение(*бог любит троицу* оно тут вообще отсутствует), и, главное, - весь геймплей сводится к старому-доброму да недоброму "Мочить всех на карте ради большой шишки в конце уровня, попутна держа цепочку ударов". Получилось без откровений: мы бежим по извилистой прямой, ради опыта рубаем встречающихся врагов, собираем пополняющие что-нибудь орбы и случайно ломаем стоящие на пути камни да колонны, а потом нас запирают в большом помещении и закидывают более внушительными противниками вперемешку с мелкой сошкой. И так, ну, несколько раз, до самого босса.
Кстати, о боссах. Внешне схватки похожи на Диссидию, только с чисто плоскими уровнями, плюс имеются некоторые схожие мелочи вроде быстрого полёта, регена и накопления полоски(она тут даже выглядит схоже - вертикальный жёлтоватый наполнитель слева) для мега-удара. И схожесть эта, к сожалению, не всегда комплимент. Ну дерутся две модельки, обмениваются банкаями, ну есть короткая сцена посреди боя, а арены выглядят такими, какими должны выглядеть. Казалось бы, что тут нужно. Нужда же напрашивается при взгляде на то, как это поставлено у "конкурента" в лице серии Storm, после которого SR может начать казаться бездушным молотиловом до снятия вражеской полоски. На это тяжело закрыть глаза - мы тут как бы разговариваем о ДУЭЛЯХ В BLEACH, причём не абы где, а на Playstation 3. И возможный аргумент в лице "Кинцовые QTE сценки только портят экшн" к даной игре абсолютно неуместен - это проект, посыл которого определяется словом "фансервис", и такой штуке тут не то что бы позволительно присутствовать - игра нуждается в этом. Взять на пример Мугетсу(финальная атака Ичиго): прилагающееся руководство пользователя и инструктаж в начале последней миссии поясняют, что до определённого момента выполнить действие будет нельзя, ведь всё-таки сюжет. На деле же имеется в виду, что в финале его вообще нельзя будет использовать - там имеется только идущая после победы на боссом неинтерактивная сцена. Мелочь, а неприятно, особенно учитывая тот факт, что полноценный Мугетсу в игре-таки присутствует, только открывается фиг знает когда. Хотелось бы всё-таки иметь возможность ближе к концу долгого боя накопить полоску энергии, занять правильную позицию, нажать пуск и посредством хотя бы QTE-сцены вызвать долбанный фейерверк, всего-то делов.

Может показаться, что боёвка скуповата на вариативность, и это, понятное дело, не далеко от правды при сравнении с дюже крутыми слешерами, но приемлимо для Warriors-образного экшена. В любом случае, дело улучшает система прокачки: есть доска, изрядно походящая на виданную в Final Fantasy XII(а вот и ещё одно внезапное упоминание финалки), и там, помимо разных улучшайзеров крутости персонажей, раскиданы ???-варианты, в которых могут крыться новые способности, добавляющие контратаки, мгновенный блок во время исполнения комб и прочие малозначимые, но приятные изменения.
К сожалению, да, чрезмерно прокачанный персонаж - рак, убивающий сложность даже на Very Hard.

В динамике, для такого, сказать напрямую, нишевого проекта, игровой процесс радовал: экшн льётся стремительный, редкие подтормаживания нисколько не раздражают, комбинирование ударов не замыкаются на одном ближнем бое, да и вообще тут нет персонажей, управляя которыми испытывается особый дискомфорт - вся компашка достаточно играбельна. Заметно значительнее динамику дополняет заморачивание с итоговым рангом в конце миссий, а это:
1) Выбранная сложность. Довольно значимый фактор, т.к. на Normal не так просто заработать заветную золотую букву(но при должном старании всё же может местами прокатить), а на Hard/Very Hard за это автоматически начисляют больше душ. Дело это лёгкое, нужен лишь один хорошо раскачанный персонаж для всех миссий(сюжетка не в счёт).
2) Количество убитых. Тут всё просто - мочить без исключений. Однако часто встречается момент, где натыкаешься на стаю летящих соплячков, которые со временем исчезают, а изловить всех перед этим непросто. Но это мелочь.
3) Время - не особо весомое "но", однако разрешение проблем в темпе может принести дополнительные души.
4) Количество использованных супер-атак. Эээ... странноватое решение. Вместо очевидного бонуса за прохождение без банкая правила работают наоборот: чем чаще - тем лучше.
5) Цепь. Решающий элемент. Это, пожалуй, самая легкая система цепей, которую доводилось видеть. Если постараться, её возможно даже продержать от начала и до конца всего уровня, включая босса. А всё благодаря скорости, ведь не зря где-то выше слово "беготня" было, как и сейчас, в ковычках - при нажатии R2 герои буквально летают по уровню, к тому же дороги между аренами нарочно напичканы ломающимися от соприкосновения предметами, не дающими полоске опуститься до исчезновения. Есть даже читерский приёмчик: нарываемся где-нибудь на большую толпу солдат и летаем сквозь неё до посинения, вперёд и обратно, туда-сюда. Толпа со временем сокращается, но до опустошения вполне легко получить порядка тысячи цепей, что значит то, что значит. К тому же время комбо можно увеличить прокачкой в некоторых местах на доске. Игрок, не поленись лишний раз рискнуть потратить опыт на ???-образного кота в мешке, больше же потОм заработаешь.
Тем не менее, "чейны" и кнопка R2 добавляют-таки к динамичности, а второе вообще является причиной отсутствия в игре лошадей, хехе. Самые, на мой взгляд, подходящие и простые в использовании для этого дела персонажи - Ичиго, Нноитора и - внезапно - Старк.

С режимами игры почти в порядке: в наличии сюжетный, специальные миссии и атака на время. Звучит простовато, но в деле игра достаточно часто будет баловать всяческими изменениями. К сожалению, первый и вроде как главный разочаровывает продолжительностью - 14 коротковатых эпизодов, все можно легко пройти не вставая с дивана. Во втором весь фан: свободный выбор персонажей, постоянно подкидываются разные ограничения, выросшая продолжительность, вперемешку со старыми добавлены новые локации, открываемые бонусы, а также музыка и даже персонажи. Сложность постепенно возрастает: сперва один босс, где-то позже подсовывают одновременно двух, дальше - трое, четверо, ну а замыкается в конце всего, как нетрудно догадаться, традиционным "Boss Rush" - один против всех, благо поэтапно. Ну, и третий - свежая добавка-смесь ко второму блюду, так сказать. Коротковато, но довольно весело.
ПЕРСОНАЖИ
Упомянуть про характеры и прочие художественные вещи было бы глуповато - тут и сюжета-то толком нет, в хорошем его понимании. А это значит - о касте. Два десятка(на самом деле немного меньше, т.к. один их персонажей отхапал себе аж четыре ипостаси) отборных играбельных хлопцев и девчат - цифра скудноватая для Bleach, но достаточная для игры по его мотивам.

Полный список

Все персонажи бегают в уже высвобожденной или вроде того форме, кроме Исиды и Сой Фон, на которой, очевидно, белое хаори оставили для большей идентичности во время сюжетной схватки с Барраганом. Немного жаль, что не ввели открываемые или хотя бы скачиваемые костюмы, да и вообще некоторых пропущенных персонажей, вроде Мацумото Рангику, if you know what i mean. Или более значимого Тоусена, без которого скандальное трио в итоге получается как-то неоправданно неполным.
Вместе с прилагающейся тематической ареной затесался Кокуто - один из центральных персонажей четвёртого фильма. Эдакая своевременная мини-реклама; кстати, не чуждая сериалу - помнится, раньше весь видеоряд опенингов переделывали для пиара выходивших в это время полнометражек. На мой взгляд, голос Кокуто в английской озвучке - наиболее круто звучащий во всём касте.
ЗВУК
При положительном мнении об OST'е игры стоит всё-таки сперва упомянуть о камне в офисный огород авторов. Дело в том, что японским издателем игры является Sony, а разработчиком, помимо Racjin, - их внутренная студия. И обе "сони" когда-то работали над упомянутыми в начале Soul Carnival'ами. Так вот, музыка в Soul Resurreccion скопированна из второго SC, правда, пока не знаю, частью или целиком. Что мешало им написать для новой игры чисто "свой" саудтрек - непонятно.
Как ни странно, это пошло игре и на пользу, да и какая вообще разница, ведь "Карнавалы" вышли только у себя на родине, в отличие от гвоздя программы. Поначалу может показаться, что на фоне геймплея инструменты брынчат что-то невнятное, но причина навязывается быстро - так это от громкости музыки, по умолчанию выставленной только на половину! В общем-то, желание слушать где-то отдельно вряд-ли возникнет, а вот в игре - самое, по-моему, то. Среди звуков преобладают гитарные запилы, при этом композиции звучат не однотипно, бодренько и не особо приедаются. Но есть один весомый недостаток, предательски доказывающий наличие халтуры в местных дуэлях - в SR практически отсутствуют темы боссов, там почти всё время играет одна композиция, да и та не очень, да и звучит только некоторое время, прерываясь на музыку режима ярости. В сценках, к сожалению, тоже частенько повторяются одни и те же треки, однако там это уже не так напрягает.

С озвучкой поступили благородно - в наличии как английская, так и японская. Я сторонник первого варианта, но из-за затянутой игребельности переключался между обоими вариантами, чтобы не приедалось.
Плюсы англоозвучки:
• Она есть;
• Суператаки произнсятся с бОльшим задором;
• Лора Бэйли озвучивает Халибель!
Минусы англоозвучки:
• Как минимум Хицугая с Гином вообще мимо после японского.
CЮЖЕТ.
Несчастен тот фанат, севший за Soul Resurreccion в предвкушении погружения в сюжетный режим. Во всяком случае, мысль о том, что могло быть значительно лучше, его посетит с высокой вероятностью. За основу взята арка с арранкарами, предвещающая понравившиеся многими махачи против тощего блэк-митолиста или хитрожопого очкарика-самоубийцы, который не то что бы очкарик-самоубийца, но не в этом суть - своя доля ожиданий им оправдается, ведь в игре вместе с этим присутствуют не только полагающиеся атаки, но и звучащие по старинке диалоги, заменяющие тут отсутствие сценок во время геймплея. И... это всё, чем можно говорить о сюжете в положительном ключе. Абсолютно все присутствующие в игре сцены укладываются в три этапа:
1) Встречается злодей, обменялись парой фраз, приготовились накостылять друг друга. Причём оба уже заранее в режиме высвобождения, от чего в очередной раз веет небрежной реализацией дуэлей;
2) Середина боя, коротко повторяется какой-нибудь момент из оригинала;
3) Конец боя, коротко повторяется оригинал.
Как-то так. Ещё эпизоды начинаются с текстового брифинга, призванного пересказать определённые события ради придания веса сюжетной составляющей и кое-как сгладить ощущение дёрганности в повествовании. Не самый удачный способ подачи, честно говоря. Наверняка знающие проскипают, а неосведомлённые утомятся.
КАРТИНКА
Не особо понимаю в таких делах, но вроде главную свою функцию внешний вид сдержал: персонажи выглядят и смоделированы достаточно похожими, в меру мультяшными, а исполнение их атак выполнено красочным, как в общем-то и сама игра. Уровни по сути пустынны, но за счёт творящегося на экране рок'н'ролла это не особо бросалось в глаза. Довольно классная реализация с Альтерантивной Каракурой: поскольку песонажи умеют буквально ходить по воздуху, а тогдашние события происходили высоко, весь уровень сделан так, что игрок то бегает между небоскрёбами, сражаясь в десятках метров над землёй и сбивая висящие по пути указатели, то оказывается прямиком на крышах или какой-нибудь вертолётной площадке. А вот с Лас Ночес наоборот - не понравился. Вместо замка напоминает странный сборник из долгих коридоров, больших пустующих помещений и каких-то стрёмых предметов. Могли бы как-нибудь поизобретательнее оформить...

Ну и куда же без упоминания стильных переходов между начальной загрузкой уровня и геймплеем. Они классные.
ТРОФЕИ
Хотел перед написанием добить до платины, но понял, что уже стукнуло за полсотни часов, а два самых долгих трофея ещё не выполнены даже на половину, и когда всё это закончиться - неизвестно, да и закончится ли - не факт. Поэтому решилось добивать независимо.
Кнут и пряник игры. Если уж все режимы пройдены, звучащие модельки персонажей в отведённом для этого разделе неохота прокручивать, а осадок неудовлетворённости остался, дело может разнообразить погоня за платинумом. Видавшим воякам наверняка не привыкать, а вот мне это занятие кажется в немалой степени задротским, причём не по сложности, отнюдь, а затянутостью и изрядной долей повторения. В основном это заслуга Is That It?, являющего собой прохождение всех 28 миссий каждым из персонажей, которых тут 19. Это восемнадцать долбанных перепрохождений одного режима... Основная часть времени уходит на одно такое дело, и вместе с требованием 100%'ной прокачки в итоге получается неприятный кнут. Зато пряник - по пути могут открываться сторонние трофеи, сглаживающие потраченное время, а те, что придуманны секретными даже могут доставить честное удовольствие: подавляющая их часть у меня открывалась случайно, и зачастую многие из них, вроде такого, вызывали улыбку. Поэтому не советую заранее спойлерить полный список в интернете - больше же фана получится, пускай и незначительно.
BONUS: Дабы не помереть от однообразия, советуется прибегнуть к старому-доброму трюку - выставить BGM на ноль и параллельно  включить стороннюю музыку. А посему - три неплохо подходящих сборника чтобы начать:
Need for Speed Underground Original Soundtrack
The Best of Crush 40 - Super Sonic Songs
Собственно, музыка из аниме Bleach. Ну а чо...
В ИТОГЕ
Получил 68 часов красочного слесаря с такими себе боссфайтами и заурядным сюжетом. Советовать тяжеловато, ведь подолгу мочить врагов без мотивирующей альтернативы - занятие строго на любителя. Себе же признаюсь, что это было, ну, по-своему фаново. Можно расценивать как своеобразное испытание перед предстоящим долгим знакомством с Dynasty Warriors. В геймплее игры тяжело найти что-то, что вызывало бы восторг(разве только случайное открытие некоторых трофеев и зрелищность экшена, да и то кому как), и в то же время извращённый интерес удерживался достаточно продолжительно, не в последнюю очередь благодаря дружелюбному внешнему виду, кстати. Быстро осваиваешься с устройством игры, разочаровываешся в сюжетной компании и уходишь в соседние разделы, где понимаешь, что там больший потенциал. Уже чувствуешь себя как в тарелке, почти с каждой миссией давление сложности усиливается, но игрок уже вошёл в раш и требует больше хлеба и зрелищ. И на закуску - полировка до тотального ранга S. Только вот не отменяют эти привлекательные слова факт того, что SR - пустышка, не способная предложить ничего серьёзнее стандартной программы минимум. К тому же, обладающую потенциалом единственной в серии игры для PS3, игру едва ли хочется называть лучшей. Просто потому, что Flame Bringer не хуже. Серьёзно, если так прикинуть, вторая проигрывает только технологичностью, количеством играбельных персонажей и занятностью второстепенных режимов, а остальным, стыдновато признавать, - в чём-то примерно на уровне, а в чём-то даже лучше.
Как-то так. 7.0

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 19 ноября 2014, 23:23
AlEgor
02 декабря 2014, 02:07
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


TOMB RAIDER

Я, в принципе, изначально был в курсе, что после прохождения трех частей Uncharted и двух Бэтменов (филлерный Origins не считаю) тратить время на эту игру нет никакого смысла, но скидочка в стиме и желание поиграть во что-нибудь эффектное и ненапряжное, как и в случае с Arkham Origins, снова сделали своё дело.

Для меня странно, что люди, отвечавшие за свежий выпуск такой старой и популярной серии не побрезговали заниматься настолько откровенным плагиатом.

Основными примерами для подражания тут выступили конечно же Uncharted и Batman, о чем уже миллион раз было сказано. Вот только в итоге у Томб Райдера нету ни интенсивного темпа Анчартедов, ни увлекательного эксплоринга и клевой боёвки Бэтменов. Вместо этого есть выдранные куски геймплея из этих и десятка других игр, собранные в одно единое посредственное целое.

Геймплей представляет собой типичнейший action-adventure с перестрелками. Играется в целом хорошо, управление отзывчивое и удобное. Вдобавок к стрельбе и акробатике присобачен на редкость скучный открытый мир, по которому можно свободно перемещаться. В наличии большое количество взрывов, скоростных спусканий по канатам, роковых прыжков и прочих услуг из магазинчиков Naughty Dog и Rocksteady.

Понравилось, пожалуй, только то, что с оружием заморачиваться здесь не стали - есть всего четыре вида, зато играется все это примерно так же как игры, где вариаций одного только автомата насчитывается с десяток. Не очень люблю, когда в игре бесчисленное множество одинаковых по функционалу пистолетов, автоматов, дробовиков и прочего. Правда, мне и из лука не особо нравится стрелять, но я так понимаю, что в прошлом году лук был самым модным девайсом во всех экшенах и шутерах, а Tomb Raider 2013 делает всё, чтобы быть модным.

По всей игре, примерно как в Бэтменах, раскиданы коллектиблы и опциональные фигни. Изначально хотел задрочиться сбором всех секретов на 100% (в Бэтменах всегда это делал с удовольствием), но потом понял, что не хочу тратить на это время. Наверно потому что в отличие от Томб Райдера, в Бэтмене было очень легко и приятно перемещаться по компактному миру, который вдобавок был интересен тем, что располагался не только в горизонтальной плоскости, но и ввысь. А здесь нужно бегать за каждой артефактиной по огромным пространствам как угорелый и потом 10 минут топать обратно до костра, чтобы прокачаться в обмен на собранные души и даже фаст-трэвел не особо помогает. Терпения хватило только на опциональные гробницы, коих в игре 7 штук. Опциональные гробницы подтвердили еще раз, что разработчики полные идиоты, ибо задвинули самые клевые моменты в дремучие заросли опционалки. Наверно боялись нежным любителям взрывов мозг взорвать.

Удивило также, что сложность даже на Normal какая-то запредельно низкая. Всю игру без малейших усилий вешал безмозглым врагам хедшоты, или взрывал красные бочки, рядом с которыми они недвусмысленно вытанцовывали. Не помню, был ли вообще среди уровней сложности Hard, но о своем выборе не жалею. Хардкорить я тут изначально не собирался, а скорее как раз-таки пронестись с ветерком к финальным титрам.

Еще немного странно работает Detective Vision Instinct Mode Survival Instinct. Включается он нормально, а вот выключается почему-то только если двигаешься. Проблем особых это не доставило, но тем не менее раздражало - к примеру, сидишь ты за укрытием и включаешь эту фигню, чтобы посмотреть сколько осталось врагов. Ок, включил, посмотрел, а вернуть обычный вид нельзя, если сидишь на одном месте. Для этого зачем-то необходимо шевельнуться в произвольном направлении. Очень уместно в пылу схватки, да.

Сюжету и персонажам, как и ожидалось, большой жирный прочерк.
Все они, включая Лару - просто нули. Бестолковые и безликие NPC, делающие каждую диалоговую сценку настоящим испытанием на терпение.
Конечно после офигенно живых героев Uncharted это было ожидаемо, но тут какие-то совсем уж жалкие боты, с открывающимся под серьезно-пафосную озвучку ртом.

Сама Лара, ко всему прочему, еще и основательно достает своими бешеными страданиями на протяжение игры. Ну и помимо этого, игра, видимо, еще и держит игрока за идиота, вдалбливая ему от лица Лары в голову реплики вроде "I GOT to find him" и "I NEED to get on the other side" сосредоточенным и пафосным голосом. Наверно для тех особых категорий граждан, кто не в состоянии заметить здоровенный маркер на экране.

Игра как бы берет за основу сюжета примерно то, что было в Uncharted, но заменяет разнообразие и смену локаций дурацким островом, а тамошний веселый и ненапряжный сюжет заменяет невнятным набором примитивных сюжетных линий вида "Лара находит своего друга/подругу и они оба обильно страдают от рук злых культистов".

В Анчартеде герою тоже каждую секунду доставалось от врагов/рушащихся зданий и бог знает чего еще. Но насколько классно выглядит при таком раскладе сорвиголова и стёбщик Дрейк, настолько же глупо и смешно выглядит орущая и томно стонущая Лара. Игра могла бы достичь гораздо большего в сюжетном плане, если бы присутствовал хоть какой-то юмор или самоирония. Но поскольку сюжет и забавные диалоги, в отличие от геймплея, особо не своруешь, а для разработки своего требуется какой-никакой креатив (которого разработчики этой игры были лишены), пришлось довольствоваться малым - серьезные щи, уродский пафос во все стороны, страдания, и отвратительная героиня, пять минут назад сбежавшая прямиком из хентая.

Если б хотя бы начало игры имело атмосферу легкого позитивного приключения, было бы уже куда легче переносить всё остальное убожество. Но нет, начало игры представляет из себя краш-тест тела Лары, проходящий под её непрекращающиеся вопли и рыдания.

Графика хорошая. Здешний мирок, правда, на редкость скучно и тоскливо выглядит, поэтому не могу сказать, что наслаждался картинкой. Всё серое и пасмурное, в худших традициях кино- и игро-блокбастеров последних лет. Глазу совершенно не за что зацепиться, что я, как большой любитель эффектного арт-дизайна, не оценил вдвойне.

В итоге - игра абсолютно ни о чем. Да, вполне играбельная и иногда зрелищная, но всё это ценой беззастенчивых заимствований элементов геймдизайна у по-настоящему хороших игр. И на это я ну совсем никак не хочу закрывать глаза, потому что, на мой взгляд, у любой игры, помимо всего прочего, должна быть индивидуальность и какие-либо свои собственные находки. Хоть какие-нибудь. А здесь ничего. "Еще один пресный адвенчуробоевик 2010-х" - вот эталонное её описание для будущих поколений игроков.

Что касается уже анонсированного сиквела этой игры, то могу за себя сообщить, что в гробу его видел. Пусть выходит эксклюзивно хоть на Хуане, хоть на Atari 2600. Если у меня когда-нибудь и дойдут до него руки, то только при таком раскладе как сейчас - мощная скидка в стиме и внезапное странное желание поиграть несколько вечеров в generic боевик.

7/10
Хочется, на самом деле, еще на полбалла-балл пнуть игру за её неизобретательность в плане геймплея. Но всё же надо отдать должное - геймплей хоть и клонирует всё подряд, но в целом приятный. Плюс удобное управление и неплохая графика. Из минусов - сюжет, персонажи, убогий арт-дизайн и конечно же ужасающая вторичность на грани плагиата.

Думаю, те, кто не играл в Uncharted и Batman, могут смело накидывать к этой оценке балл или полтора. Им явно будет поинтереснее, чем было мне. Но вместе с тем, советовал бы таким людям не тратить на сабж время и обратиться за зрелищами и увлекательным геймплеем напрямую к Дрейку и Бэтмену, минуя дефективных посредников.

Исправлено: AlEgor, 02 декабря 2014, 02:31
skooma
02 декабря 2014, 20:41
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


The Binding of Isaac: Rebirth

СПОЙЛЕР

Для начала хочу сказать, что оригинал был хорош. Там было много стеба над религией, много говна, и прочих отталкивающих нормального человека вещей (под "нормальностью" я, конечно, не имею в виду религиозность). И мне это нравилось. Но, помимо всего этого, в игре был простой, но затягивающий геймплей. Все было хорошо. Почти.

Все портил гребаный флеш. Этот проклятый софт должен быть давно уже уничтожен и предан забвению. Играя и получая наслаждение, я в то же самое время ощущал, будто меня кто-то бьет по лицу ладонью наотмашь, когда в очередной раз из-за большого количества объектов игра начинала дико тормозить. Скорее всего именно по этой причине я забил болт на получение 100% в оригинальном Айзеке. Да и черт с ним.

К моему большому счастью, в ремейке избавились от флеша и пересели на нормальный движок. Графон стал пиксельный, что кому-то могло не понравиться, но я довольно сильно уважаю работы NICALIS, которые приложили руку к Cave Story + и 1001 Spikes, поэтому мне норм. Да и я вообще большой любитель пиксель-арта. Вот. Короче, без флеша игра 24/7 работает в "силки смус" 60 фпс и это, пожалуй, самый большой плюс Rebirth.

Помимо кучи новых предметов, в игре появились "большие" комнаты, что, в принципе, тоже довольно классно. Во всяком случае, было классно в первые часов 5-7, потом они начали надоедать. И если на последних этажах не сильно это ощущалось, то, при генерации такого говна в самом начале, когда у тебя нет нормальных предметов, а комната просто ломится от монстров, проще было нажать заветную кнопку рестарта и начать все заново. Ибо нехрен.

Кстати, о говне. Здесь его раза в 3 больше, чем в оригинальном Айзеке. Действительно, говна тут навалом: есть и статичные "куличики", перекрашенные в золотой или радужный, а есть и враги-какашки. Да что там, тут, блин, даже босс есть - огромный кусок говна, который весело свистит и призывает маленькие говешечки себе на помощь. Я зову его Озорной Какашечкой. Есть и карта, которая в каждой свободной клетке комнаты спавнит кучу говна. И, скажу я вам, если комната большая, то зрелище это довольно впечатляющее.

Новые персонажи тоже вышли сносными, за исключением Лазаря - он... не очень. А вот Азазель получился действительно классным, хоть и слегка мощным. Но, как мне кажется, он все-таки неплохо сбалансирован за счет дистанции, на которой должен атаковать, и отсутствия восполняемых хп на старте. Третий новичок - Эдем - является просто набором случайных характеристик и предметов. Ничего особенного, но однажды мне выпала классная комбинация с поясом шахида и самолечением от любого источника взрыва. Про кого я там еще забыл?

Ах да... Лост. Секретный персонаж, для открытия которого нужно разгадать дичайшую загадку, над которой бедняга Макмиллен с командой корпел денно и нощно. Но разработчики так гордились тем, что у них получилось, что даже написали в ридми-файле, находящимся в папке с игрой, чтобы датамайнеры на выкладывали никуда секреты, которые они могут найти в файлах игры. Ну, что тут сказать? Это как около закопанного клада поставить табличку "пожалуйста, проходите мимо, тут ничего нету". В общем, любители порыться в кишках игры все нашли и все выложили в интернет, естественно. И загадка действительно оказалось довольно сложной, и чтобы ее разгадать надо быть немножко того... *шепотом* одаренным. Сам же Лост имеет стартовые характеристики Айзека, но всего одно хп. Любой удар сразу отправлял его в лучший мир, а пополнять хп никаким образом не разрешалось. Поэтому прохождение за него на харде вызвало у меня непередаваемые ощущения, о которых я хочу забыть. Ну, правда. Хардкор ради хардкора? Плиз.

Самое смешное, что наиболее сложным для меня заданием на пути к заветному последнему достижению было не прохождении игры за Лоста, а заполнение списка предметов в статистике, и, я должен сказать, это был тот еще геморрой. Никакого скилла, только чистейший рандом. Можно попытаться его немного направить в нужное русло, но тем не менее. Было довольно нудно, но на тот момент я уже слишком много преодолел, чтобы оставить это дело незаконченным.

В заключении хочу сказать, что Макмиллен уже анонсировал длц, над которым он с NICALIS начнет работать в начале следующего года. Ну что ж, здорово. Как раз к тому моменту опять захочется поиграть. Наверное.
The laws of physics are broken!
skooma
13 декабря 2014, 16:53
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Baldur's Gate: Enhanced Edition

С первой частью Врат Лысого Ура у меня довольно печальный опыт знакомства. Я садился еще за оригинальную версию (не Enhanced Edition) раза 4, наверное, и постоянно игра забрасывалась, спустя час-полтора после запуска. С трудом уже могу вспомнить причины, но факт остается фактом. Когда я купил BG:EE, то - сюрприз! - долго я не продержался.

И вот на днях, умирая от очередного приступа игровой импотенции, я наткнулся на иконку Балдура у себя в библиотеке и подумал, мол, а, хрен с ним, поиграю часик, время убью. Отпустило через 6 часов. Вот так и прошел за несколько дней. Это настоящее приключение. Хоть и старый, но пример того, как должна выглядеть настоящая ролевая игра.

История простая, но увлекательная, а ближе к развязке начинается настоящая веселуха. Персонажи интересные и действительно есть из кого выбирать: от трусливого заикающегося воина и депрессивного эльфа, который ноет о тщетности бытия, до некроманта-психопата. Любой сможет собрать группу себе по вкусу.

Говоря о графике, стоит сделать серьезную скидку на возраст. Все-таки BG - это, по сути, самая первая игра, сделанная на Infinity Engine. Местные пейзажи не такие красивые, конечно, как в сиквеле или серии Icewind Dale, но тем не менее все выглядит довольно органично и, в принципе, нареканий не вызывает.

Сложность у BG весьма высокая. При неудачном подборе сопартийцев, без нужной экипировки, зелий и прочих предметов можно капитально обделаться на поздних этапах. Подземелье перед финальным боссом довольно тяжелое, а сам босс так и вообще заставил меня волосы на голове драть в попытках подобрать для него нужную стратегию в тех условиях, какие у меня были на тот момент. Я уже не говорю о том, что с самого начала можно отправиться почти в любое место игрового мира, но из-за отсутствия модного нынче автолевелинга есть высокая вероятность нарваться на сильного или вообще непобедимого противника.

Впрочем, есть и темные пятна. Ужасно реализованный pathfinding раздражал неимоверно почти на протяжении всего прохождения. Особенно остро это ощущалось в узких помещениях типа пещер, а в финальном лабиринте так и вообще из-за этого у меня персонажи сквозь стены проваливались. Частенько приходилось каждым героем рулить отдельно в таких случаях, что отнимало много времени, да и просто бесило. Так же встретил несколько звуковых багов. Печально, что в переиздании ничего с этим не сделали.

Вообще, что касается конкретно Enhanced Edition, то ничего такого в нем не добавили, чего уже не было до этого. Более высокое разрешение можно было и на оригинал поставить в виде мода. Дополнительный контент в виде новых персонажей и сценария не очень-то и нужен был. Во всяком случае, мне. Ну ладно, персонажи вышли интересными, признаю. Но вот новое "приключение" совсем уж унылое. И все-таки игрой остался более чем доволен.

Исправлено: Shin, 13 декабря 2014, 19:17
The laws of physics are broken!
Vollmond
28 декабря 2014, 23:30
Look at you, hacker
LV8
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1370
Baldur's Gate II, FFXIV
Assassin's Creed II


С серией Assassin’s Creed у меня не сказать, что бы были хорошие отношения. Будучи в восторге от первой части, уже вторую я забросил, едва добравшись до виллы Аудиторе. Попытка вернуться в четвертой части тоже не возымела успеха. Но вдруг я решил дать серии еще один шанс, взяв на распродаже вторую часть.

Половина впечатлений от Assassin’s Creed II хорошо описываются последней фразой, которая звучит перед титрами - “What the fuck”. И действительно, Ubisoft, какого хрена? Почему в вашей именитой серии настолько сломана механика пробежек и прыжков? При любом удобном и неудобном случае Эцио так и норовит прыгнуть не в ту сторону, сигануть с какого нибудь карниза под куполом высоченного собора что бы радостно плюхнуться мордой об пол. Особенно остро это ощущается в различных погонях, коих тут хватает. Бежит такой профессиональный ассассин, преследует свою цель. И тут решает прыгнуть вниз, или пробежаться по стене, или еще что нибудь. К счастью, иные преследуемые, вроде стражников в убежищах тамплиеров, с радостью подождут, пока их убийца не соизволит все сделать как надо и не подберется к ним поближе. Вообще, такое ощущение, что Принц Персии в 2003 году вел себя послушней, чем Эццио в 2009м.

Или вот еще - what the fuck, Ubisoft, почему стражники в средневековой Италии такие идиоты? Эцио может перерезать половину охраны, а остальные и носом не поведут пока не увидят заветный капюшон. Вот вроде даже сделали отдельную кнопку для переноса тел, а применить ее, кроме сюжетных событий, негде.

И вот так в игре постоянно. Вроде и приятно играется, а нет-нет, да произойдет что нибудь, от чего хочется прямо сейчас выключить и удалить игру. К счастью, приятного тоже хватает. Города получились замечательными. Пусть даже и Венеция - ад с точки зрения перемещения. Хватает и опционального контента, но тут тоже не все однозначно. Есть вот 6 гробниц ассасинов с хорошим дизайном уровней. Но здесь сразу вспоминается сломанная акробатика. Разбросанные по всему миру глифы - чуть ли не самая интересная часть игры. Но помимо этого есть куча совершенно бесполезных занятий: сундуки, перья, контракты на убийство, убежища тамплиеров. Процент полезной информации в этих задачах варьируется от 0 до 0,1%, а времени они занимают будь здоров. И, что самое обидное, награда за них совершенно не соответствует затратам. За разбросанные перья награждают короткой сценкой и бесполезным плащом. За контракты и вовсе только денег дают. Зато сюжетные миссии вполне удались, и AC2 постоянно подбрасывает различные события, отвлекающие от общего однообразия. Правда, игра довольно затянута - у меня ушло 20 часов при том, что я забросил большую часть опционального контента.

В целом Assassin’s Creed 2 вышла весьма хорошей игрой с фатальными косяками в фундаменте. Самое обидное, что это не починят и к четвертой номерной части.
3/5.

Исправлено: Astair, 28 декабря 2014, 23:32
How can you challenge a perfect, immortal machine?
skooma
04 января 2015, 20:41
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Legend of Grimrock 2

Первое, что видит человек, запустивший игру - титульный экран, на котором изображен одинокий остров посреди бушующих морских вод. На фоне начинает звучать эпичнейшая композиция, как бы предвещая великолепное путешествие, полное сражений и загадок, как это было в первой части. Так ли это? Да, и это железобетонный факт.

LoG2 - это, на мой взгляд, образец идеального сиквела. Тут есть все, за что мне нравилась оригинальная игра, но только этого добра в десятки раз больше, а самое главное - разработчики не забыли и о нововведениях. И сейчас я о них расскажу.

Ну, во-первых, самое очевидное - сеттинг в этот раз не ограничивается одним единственным подземельем, в котором визуальная разница между этажами обычно заключалась в цвете кирпичей, грубо говоря. В этот раз игроку для исследования дали довольно немаленький остров, где предстоит побывать не только на поверхности, изучая солнечный пляж, мрачное кладбище (и т.д.), но и будет возможность посетить различные подземелья, начиная паучьей шахтой и заканчивая пирамидой в египетском стиле.

Второе нововведение - игровые локации больше не ограничиваются одной плоскостью. Как было раньше? Высота каждого этажа составляла один тайл, в котором уже находился игрок, а над головой был плоский потолок. В LoG2 почти все зоны стали "многоуровневыми". Например, появились ямы глубиной в 1-2 тайла, в которые можно свалиться и потом выбраться по лестнице. Или горки, на которые можно залезть, опять же, используя расставленные в нужных местах лестницы. И это не просто для красоты сделано (хотя и не без этого) - подобное новшество активно используется в головоломках.

Также появились водные тайлы. Находясь некоторое количество времени под водой, персонажи начинают терять энергию, а затем и здоровье. Энергия тут же восстанавливается, если выбраться на сушу, а вот потраченное здоровье - нет. Стоит ли говорить, что в игре есть загадки, решение которых требует от группы периодически окунаться в водичку? Но это еще не все. Если у вас провиант на исходе, то всегда есть возможность наловить свежую рыбу. Голыми руками.

Почти у всего оружия появились супер-удары, которые требуют определенного количества энергии и некоторого времени на "зарядку" такого удара, которая выполняется зажатием пкм на иконке нужного оружия. Эффекты обычно просто усиливают базовый удар, но встречаются и всякие высасывания жизни с огненными шарами. Есть даже пара мест, где нужно использовать такой супер-удар у определенного оружия, чтобы открыть дверь.

Очень порадовало наличие боссов как обязательных, так и опциональных. Обычно драки с ними сопровождаются еще и уничтожением куч рядовых врагов, поэтому процесс не самый простой (во всяком случае, на харде) и к нему придется подготовиться. Как минимум - наварить укрепляющих и усиливающих зелий. Алхимия вообще очень полезная штука, и ее почему-то сильно недооценивают. Огромная куча ингредиентов разбросана по всему игровому миру, которых хватит с головой. На форумах некоторые люди жалуются, что, мол, бои с боссами очень несправедливые и чрезвычайно трудные, хотя это не так. Просто нужно пользоваться тем, что дает игра. И алхимия, которой эти люди не пользуются, очень мощное средство. Я уж не говорю о том, что персонаж, подкованный в этом деле, может делать бомбы, которыми некоторых боссов (или просто большое скопище сильных врагов) можно снести за несколько секунд.

Игра просто напичкана всевозможными секретами и спрятанными сокровищами. Есть даже отсылки к фильмам Властелин Колец или Изгой. И, конечно же, есть секретная концовка. С секретным финальным боссом. Вот это я люблю. Вообще LoG2 просто-таки располагает к эксплорингу. Локации очень красивые (насколько это вообще можно было сделать в игре, где местность поделена на квадраты), а левелдизайн здесь просто шикарнейший - уровни очень проработанные, загадки довольно логичные, хотя порой нет-нет да и нарвешься на что-то мозговыносящее и совсем неочевидное.

Игровой процесс вообще не изменился со времен оригинала. Мы все также бродим созданной из четырех персонажей группой, решаем загадки и деремся с монстрами. Звучит просто, не так ли? Тем не менее, игра не отпускала, я просто был ей поглощен и не хотел, чтобы она заканчивалась никогда. Но всему хорошему приходит конец, как пришел конец и этому великолепному путешествию.

Да, LoG2 нельзя назвать короткой игрой. Это аж 30 часов против 16 оригинала, как показывает моя статистика в стиме. Но даже этого было преступно мало. Я лишь надеюсь, что продолжение, если оно вообще когда-нибудь увидит свет, будет больше и круче, но при этом останется тем самым Гримроком, который я полюбил еще с первой части, когда меня и мою группу сбросили в сырое подземелье умирать.

Исправлено: Shin, 04 января 2015, 21:58
The laws of physics are broken!
EvilSpider
17 января 2015, 17:15
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Soul Sacrifice (PS Vita) - 7,5/10

Soul Sacrifice - мой первый игровой опыт в достаточно популярном нынче жанре "кооперативной охоты" (не считая онлайновые миссии из MGS: Peace Walker). Собственно, пресловутый Monster Hunter, с какой бы стороны я к нему не подступался, так и не смог воодушевить меня попробовать в себя поиграть - слишком уж невзрачно в отношении дизайна и вообще презентации эта серия выглядит, на мой вкус. Soul Sacrifice же, напротив, с ходу обозначил любопытный дарк-фэнтэзи сеттинг, мрачный сюжет со взрослыми персонажами, саундтрек от Ясунори Мицуды и стильный визуал. Ну, совсем другое дело.

По факту, правда, все эти достоинства оказались несколько... иллюзорными. Сеттинг потенциально интересный, но совсем не раскрыт - история очень камерная, буквально на 3-4 персонажей, и практически не затрагивает никаких событий, кроме собственно апокалипсиса и организации колдунов. Во встроенной в игру энциклопедии лор вроде как расписан поподробнее, но, как по мне, хорошая вселенная должна раскрываться непосредственно в самой игре, а не во всяких там побочных новеллизациях и даталогах, так что я на это дело забил. Сюжет, с одной стороны, действительно мрачен дальше некуда, но, во-первых, преподносится он не полноценными кат-сценами, а весьма своеобразным методом литературного чтения, изредка иллюстрируемого простенькими рисунками и моушн-дизайном, а во-вторых, при ближайшем рассмотрении выясняется, что за всем этим напыщенно-драматичным нарративом скрывается довольно-таки банальная и предсказуемая история, выветривающаяся из памяти сразу же после финальных титров. Музыка хорошая, да, но её явно маловато. Ну а стиль нужно ещё разглядеть, учитывая весьма скромный технологический уровень игры.

В целом, конечно, чувствуется, что игра затачивалась исключительно под геймплей, а все прочие элементы занимают в ней подчёркнуто второстепенную роль и сделаны как бы для галочки. Собственно игровой процесс, в принципе, неплохой. Не могу сказать, что как-то особенно затянуло, но и заставлять себя включать игру тоже, в общем-то, не приходилось. В портативный формат такой вот тип геймплея конечно укладывается идеально - боевая механика предельно схематична и проста в освоении, а миссии скоротечны и в большинстве случаев выполняются за короткие сессии по 5-10 минут. Сравнить Soul Sacrifice мне особенно не с чем, но в Peace Walker кооперативные миссии были реализованы всё-таки поинтереснее, на мой взгляд. Там, по крайней мере, действительно было заложено несколько различных вариантов ведения боя и взаимодействия с игроками, тогда как в Soul Sacrifice тактический элемент отсутствует напрочь. Независимо от того, играешь ты по онлайну или с AI, мочишь рядовых мобов или финального босса, боевая стратегия не изменяется практически вообще никак - ты просто атакуешь и стараешься уклоняться от атак противника, пока HP последнего не закончатся, вот собственно и вся наука. Все остальные игроки/NPC при этом занимаются ровно тем же самым, в полностью автономном режиме. Хоть какая-то "кооперация" включается только в тот момент, когда кто-нибудь вылетает в K.O., и заключается в выборе - поднять бедолагу на ноги или принести его в жертву (мощный бонусный урон, но минус игрок до конца боя). Нет, где-то там в недрах игры конечно скрывается достаточное количество очень сложных опциональных миссий ("угробить злого босса за 5 минут" или "получить 0 урона на всю группу за весь бой"), где без какого-то слаженного взаимодействия действительно не обойтись, но это даже не второстепенный, а третьестепенный контент игры, которым, судя по моему опыту, никто не заморачивается вообще.

Видов оружия и всяких вспомогательных средств в игре великое множество - на это явно делали особую ставку. Всё это добро можно прокачивать, синтезировать и т.д. Лично мне, правда, заниматься экспериментами было совсем уж в лом, ибо с первых минут игры стало понятно, что самая козырная тактика - держать дистанцию и обстреливать врагов издалека. Смысла лезть в лобовую я не усматриваю вообще никакого, если только не стоит цель сознательно усложнить себе жизнь. На всякие там элементально-резистные нюансы я тоже забил с чистой совестью, ибо разница в уроне настолько несущественна, что проще её вовсе проигнорировать. Соответственно, на всю игру мне по сути хватило двух разновидностей лечилок, голема, да нескольких наборов... метательных взрывающихся яиц (звучит странно, я знаю, но в игре вообще много всякой шизоидной хрени). Ну а так, конечно, оружия много, и, если есть желание, развлекаться с ним можно довольно долго. А вот с врагами разработчики явно схалтурили - на всю игру 4 разновидности обычных мобов и 7-8 видов архидемонов (что-то типа боссов), ну и плюс множество их вариаций, слегка отличающихся внешним видом и характеристиками, но использующих те же самые боевые паттерны. С балансом у игры тоже очень серьёзные проблемы - "звёздочки", призванные вроде как оценивать сложность миссий, абсолютно не отражают реальное положение вещей, ибо сложность боёв в Soul Sacrifice определяется вовсе не количеством здоровья и силой атак противника, а исключительно его манерой ведения боя. В итоге, возникают ситуации, при которых какая-нибудь 10-звёздочная Гидра спокойно убивается за 2 минуты с нулём входящего урона, в то самое время, как рандомный 5-звёздочный Вервульф даже в постгейме способен очень даже ощутимо прихватить за жопу.

Ролевая система в игре крайне примитивная. По сути, есть две характеристики - Magic (сила атак) и Life (здоровье/защита/регенерация). Причём, характеристики эти строго взаимозаменяемы, так что прокачать и то и другое до максимума в принципе невозможно - каждый игрок должен самостоятельно определиться, что именно и в каких пропорциях он захочет прокачивать. Особых проблем с выживанием в этой игре у меня не было, так что я тупо вкачал магию и забрасывал всех яйцами с безопасного расстояния. Но вполне допускаю, что кому-нибудь другому может быть прикольнее прокачать защиту и танковать потом боссов вялыми пощёчинами по два часа. Помимо этого, есть ещё ничем не примечательная система умений, которые можно приобретать за нафармленный лут и экипировать в ограниченное число слотов.

Местный онлайн мне в принципе понравился. Где-то треть всех пактов (миссий) я проходил по сети с рандомами. В особенности мне доставило, что сам по себе процесс кооперативной игры в Soul Sacrifice очень такой ненапряжный и никого ни к чему не обязывающий - обычно, игроки собираются на 1-2 скоротечные миссии, после чего разбегаются по другим лобби, помогать другим игрокам. Нет никакой необходимости организовывать буст-сессии или там дожидаться игроков по полчаса, чтобы пройти какую-нибудь сложную миссию - всё очень быстро и удобно. Правда, по какой-то причине у меня возникали регулярные проблемы с вылетами из сети. Не знаю, вина ли это моей связи (в принципе, это первая игра на Вите, в которой я достаточно много играл в мультиплеер) или серверов игры, но раздражало невероятно. Особенно, учитывая крайне затяжной процесс подключения к сети внутри самой игры, с кучей дурацких подтверждений, принудительным выводом информации о сетевом соглашении и проверкой онлайн-пасса. Учитывая скоротечность самих игровых сессий, настолько долгий и замороченный процесс подключения - это конечно идиотизм в чистом виде. В принципе, игра вообще очень часто грешит лишними менюшками и избыточными элементами UI - об удобстве игроков разработчики думали явно в самую последнюю очередь.

Ну а так, игра конечно неплохая, но с поставленной задачей - дать мне исчерпывающее представление об особенностях собственного жанра - она всё-таки в полной мере не справилась. Чтобы закрепить мнение, решил попробовать ещё Freedom Wars - выглядит игра очень даже симпатично, да и вообще производит впечатление гораздо более комплексной и продуманной игры, чем Soul Sacrifice.

Финальная статистика:



Шестьдесят пятая платина. В целом, трофейчики достаточно адекватные и без перегибов. Предполагал, честно говоря, что придётся дофига фармить (особое беспокойство вызывала у меня обязаловка проходить 100 миссий в онлайне, но на деле так даже удобнее оказалось), но особенно как-то и не пришлось - всё само по себе в прогрессии накопилось. Уложился в итоге в 55 часов, никуда не торопясь, что более чем приемлимо для игры такого жанра. Единственно, не удалось избежать достаточно распространённого бага с трофеем "From Cover to Cover", так что пришлось дополнительно перепройти первую главу.
skooma
19 января 2015, 11:28
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Baldur's Gate 2: Enhanced Edition

Не знаю даже, с чего начать. Наверное, скажу, что при первом знакомстве с оригинальным БГ2 меня не хватило надолго. Я даже помню причины: мне жутко не нравилось управление партией, не нравилось отсутствие наглядного обозначения радиуса у заклинаний и так далее. В те дни я заценил отличную днд-рпг, в которой было все сделано так, как мне хотелось: полностью пошаговая боевка, а при выборе каждого заклинания было понятно по какой области оно долбанет. БГ2 как-то незаметно отъехал на второй план и потом вообще забылся.

И вот, спустя много лет, я решил сделать повторную попытку знакомства с игрой, но уже через Enhanced Edition, как это было и с первой частью. И после почти 90 часов геймплея я могу с уверенностью сказать, что это - лучшая рпг из всех, что я видел. Я могу любить ТЕС, Готику или еще что, но БГ2 - реально идеальная рпг. Во всяком случае, была бы идеальной, если бы не косяки с технической стороны, перекочевавшие из оригинала в ЕЕ. Например, бесславный роман с Джахейрой в Shadows of Amn может запороться несколько раз за прохождение. И меня эта проблема тоже коснулась - пришлось использовать консоль для помощи.

В отличие от первой части, где все действие в основном проходило в лесах, шахтах и Вратах Балдура, в БГ2 предоставлено просто огромное количество самых разнообразных зон. От Андердарка до других планов, от огромной столицы Амна до Бездны. Постоянно происходит что-то интересное, куча всяких разных неожиданных событий. Кажется, что мир игры действительно живой. Бродя по ночным улицам Аскатлы, можно запросто нарваться на шайку головорезов или, что еще хуже, на вампиров.

Квестов много, и они хороши. Антагонист в основной игре гораздо интереснее Саревока из БГ1. При редких встречах с ним кажется, что ты действительно слаб, но от того и круче смотрится прогресс главного героя и его группы в течение игры. Ты и твои верные соратники могут испытать проблемы в самых незначительных стычках, но постепенно враги меняются - на место хобгоблинов приходят великаны, на место великанов - драконы. И вот, ты уже закован в лучшую броню в игре, у тебя мощнейшее оружие, способное одним попаданием вышибить дух из двухголового эттина, а твои познания в магии настолько велики, что ты можешь вызвать метеоритный дождь. Даже финальный босс втаптывается в грязь оббафанной группой буквально за 5-10 секунд. И после этого начинается дополнение Throne of Bhaal.

Ох, ToB. Самые крутые драки в игре сконцентрированы в этом аддоне. Накал эпичности здесь достиг своего апогея, ведь сражаться предстоит с такими же полубогами как главный герой. И их тут много. Финальная схватка - это вообще нечто. Крайне тяжелый бой, проходящий в несколько этапов. Отдыхать нельзя, поэтому к подготовке нужно подойти со всей ответственностью, ведь поменять спеллы и вылечить какой-нибудь мерзкий статус, вздремнув, не получится. Ближе к концу этой эпичной схватки моя группа уже почти полностью израсходовала свой запас заклинаний поддержки и валилась с ног от усталости, в связи с чем последняя стадия боя хоть и была не самой сложной, но из-за этих факторов смогла задать жару. В финале рассказывают о дальнейшей судьбе персонажей из твоей группы, ты смахиваешь пару слезинок, и начинаются титры. Никогда уже Bioware не сделают ничего настолько же грандиозного как Baldur's Gate 2.




Хехе, лишний раз убедился, что для крутой драки необходим сильный враг, классный саундтрек и хорошее воображение. Не нужны никакие катсцены с акробатическими трюками и прочей шелухой.

Исправлено: Shin, 19 января 2015, 13:38

The laws of physics are broken!
ogdan
28 января 2015, 21:06
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 16852
ogdan
ogdan


Mark of the Ninja

С почином меня, первый пост в этой теме.

Должен сказать, что при всех отличных отзывах, при куче высоких и высших оценках об этой игре двухлетней давности еще несколько недель назад я даже не слышал и набрел на нее совершенно случайно. К гуглопоиску меня привело недавнее обсуждение (если это можно назвать обсуждением), а точнее посылы в теме по метал гиру о том, что тру стелс-гейм должен быть а)3Д и б)видом от третьего лица. Собственно обмусоливание стелс-игр и привело меня к гуглю, хотел посмотреть, что вообще выходило под маркой "стелс". И тут такой подарок.

Знак Ниндзи рвет к чертям устоявшиеся у кого-то в головах (например у меня) шаблоны и показывает, что стелсом может быть обычный сайд-скроллер. Да, друзья, эта игра сайд-скроллер со всем сопутствующим. Опыт написания более-менее внятного мнения по прохождению игр у меня, как у школьника в анальном сексе - его нет. Поэтому попробую идти строго по пунктам. Графика, сюжет, музыка, гейплей и т.д. Безприоритетно по значимости.

Сюжет. Это игра не про него. Как такового сюжета в игре практически нет. Ну то есть он присутсвует, но он примитивен, а какие-никакие интересные подробности так и вообще получаются с помощью опциональных свитков, которые можно и упустить. То есть сюжет - это самая слабая и в то же время самая незначительная сторона этой игры. А вот что тащит, если уж говорить о ближайших к сюжету материях - это атмосфера. Вот тут все здорово, особенно если тематика близка. Все мрачно, угрюмо и тихо, все вокруг тебе шепотом кричит, что это идеальная атмосфера для стелса. Вам не надоело, что игры последних хер знает скольки лет с подобной тематикой - да, да, ниндзя мать твою гайден я про тебя - это гребаные слешеры? Нинзя-слешер. Не диссонирует, нет? У меня да. Знак Ниндзи этот недуг правит, но это уже к геймлею больше, о нем чуть попозже.
Графон. Та же фигня, что из сюжетом. Здесь правят балом не пикселя и ХД, а дизайн и стилистика. Тут трудно быть объективным кому-то это дело придется по вкусу, кому-то нет. Скажу только, что стилистика самих уровней не то чтобы плохая, но крайне однообразна. Если еще принять во внимание несколько уровней с повторяющимися по стилю локациями, а уровней в игре всего двенадцать, то в этом плане все грустно. А вот общая стилистика, включая анимацию, небольшие мультипликационные заставки, дизайн персонажей, врагов, анимацию стелс-киллов с КРОВИЩЕЙ - тут все намного лучше. Мне пришлось очень по душе.
Музыка и саунд. Никогда этим не заморачиваюсь. Стас Михайлов не поет и на том спасибо.
Геймплей. А вот это самая конфетка. Технически, как я уже сказал, игра - сайд-скроллер. Но то, как она сделано и подана не оставляет никаких сомнений - это тру-стелс. Постельсее этих ваших МГСов, между прочим. В отличии от снейко-игр, Знак Ниндзи всячески поощряет пройти игру стелся по-взрослому. Более того, за пройденный полностью в таком варианте уровень - то есть no kills, no alarm raised - даются самое большое количество очков (о них ниже). Поскольку игра двумерная, в ней отсутствует такой частый аспект стелса, как "спрятаться за угол", то есть в третью плоскость. Чтобы компенсировать и перекомпенсировать это, в игре присутствует куча мелких, но жизненно важных фич, способствующих погружению. Так на уровнях есть различные объекты - двери, статуи, всякие амфоры - в которые можно как бы "войти/вжаться", уходя внутрь экрана, так что вражина пройдет мимо тебя. Также в игре присутствует радиус видимости и радиус слышимости. Слышимость отображается визуально в виде кругов разного диаметра, исходящих от источника шума, как то - шаги врагов, твой бег, звук разбитого фонаря, звук от брошенной тобой ловушки, крика умирающего от твоих рук врага (если стелс-килл зафейлен), лай собак и так далее. Все это нужно учитывать, под все подстраиваться. Например, спрятавшись за какой-то уступ, ты не видишь противника - да, да, он плавно исчезает, оставляя медленно затухающий силуэт на том месте, где ты его видел в последний раз - но ты слышишь его шаги и видишь их направление. Это все реально здорово сделано. По части чистого стелся тут полный порядок. Даже больше скажу, пройти игру просто вынося всех на своем пути практически невозможно.
В игре рулит система очков, которые подсчитываются в конце уровня и за которые ты получаешь поинты на покупку скиллов и эквипа. Очки по прохождению выдаются чуть ли не за все на свете. Убил кого-то - получил, убил кого-то тихо - получил, убил кого-то и спрятал в укромное место - получил, вжался в стену и тебя проходя мимо не заметили - получил. Также очки снимаются - в основном за поднятую тревогу, если заметили тебя или оставленный тобой труп.
По ходу игры есть возможность тратить полученные очки на три вида покупки. Первая это способности самого ниндзи (они же техники), в основном они связаны с безшумными убийствами. Например, можно купить скилл тихого убийства, свисая с фонаря на цепи, как это делал Бэтман, или скилл тихого убийства через дверь. Но также в этой категории имеются и нейтральный способности, например более быстрое взламывание замков. Вторая категория - это отвлекающий эквип. Типа питард, которые привлекают врагов звуком или дымовух, которые снижают видимость. В этой же категории находится и своеобразная пасхалка - небезызвестная коробка, которой любит побаловаться Твердый Змей. Третья категория - это эквип для убийств. Шипы, отравленные дротики, какие-то жуки сжирающие плоть (хз, не спрашивайте), все там. Купленные способности - кроме техник, они всегда с тобой - нужно снаряжать. То есть ты не можешь взять с собой несколько айтемов из одной и той же категории, например питарду и дым, нужно выбирать. Плюс количество использований таких айтемов тоже ограничено, обычно два-три использования за уровень.
Кроме вышеописанного, в игре присутствуют, как я их называю, стили (а игра называет костюмами), которые можно и нужно анлокать. В отличии от умений, стили не покупаются за очки. Стили выдаются путем собирания специальных знаков через челленджи, а также при прохождении уровня с дополнительными условиями (они обозначены в меню). Например, убить определенный тип врага или справиться за определенный промежуток времени. Челленджи, представляют из себя специальную локацию, обычно запрятанную где-то в середине уровня. Локация, в свою очередь, представляет из себя комнату с головоломками (не очень сложными), пройдя которые и получаешь заветный знак. Три собранных одинаковых знака и новый стиль твой. Всего стилей семь. Стили все разные, но похожие по общему принципу - получаешь какую-то апгрейднутую способность, но лишаешся или получаешь ограничение на что-то другое. Например, получаешь полностью безшумный бег, но не можешь снарядить какой-то айтем. Я лично открыл только четыре костюма из семи. В целом же, все описанное выше - огромный буст к вариативности прохождения.
Пастгейм/реплейабилити. После прохождения в игре открывается новый режим повышенной сложности, где сохраняется все нажитое честным трудом имущество и скиллы, но, помимо усложненных вражин, еще и отключается такой важнейший тактический элемент, как видимость и слышимость твоих действий. Так это же облегченный вариант, скажите вы, это ж круто, когда тебя не слышат. Нет, все не так. Это ТЫ не видишь радиус звука собственных шагов и собственных айтемов, таким образом лишая себя возможность расчитывать на это. А враги все прекрасно слышат.
Минусы и заключение. Помимо незначительных минусов в стилистике уровней, о которых я упомянул выше, игра достаточно короткая. Раза в полтора-два подлиннее и я был бы удовлетворен. Также ничто не мешало замутить мощный сюжет с кучей интриг и бэкстэбов (тут он только один). Ну и все же я считаю игру довольно легкой. Моментов, где я реально страдал было совсем мало. Но опять же это компенсируется новым режимом.
В целом же очень и очень достойная игра - она, кстати, вышла только на ПК и Боксе360 - с заслуженными высокими рейтингами. А для меня лично она оказалась отличным доказательством, что стелс, при правильном подходе, прямых руках и рабочей голове (не подумайте ничего плохого), может прекрасно обходиться без 3Д.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
ogdan
05 февраля 2015, 18:38
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 16852
ogdan
ogdan


Brothers: A Tale of Two Sons
Платформа: Бокс360, ПС3, ПК
Дистрибуция: ДЛЦ - лайв, пс стор, стим
Жанр: заявлен, как пазл-платформер
Год выпуска: август/сентябрь 2013

Начну вот с чего. Знаете, давно прошли те времена, когда игры меня реально удивляли, не просто каким-то одним моментом типа графики, каким-то сюжетным ходом или геймплейной находкой, а комплексно. Конечно, пик этого времени пришелся на девяностые, когда сама индустрия только развивалась, но сейчас у меня этого чувства нет практически. Последней такой игрой за последние лет десять-пятнадцать были Колоссы. Полнейшее переосмысление привычного игрового экспириенса, новый эмоции...такого я не испытывал давно. Пока не познакомился с Братьями.

Братья - это малораспиаренная игрушка от не шибко популярной студии Starbreeze. Тот же их Даркнесс или Риддика я не считаю мега-успешными. Геймплейно, вернее механикой, в отличии от упомянутых выше Колоссов, ничего выдающегося из себя не представляет, даже доставляет некие неудобства, о чем ниже. Вообще, я боюсь скатится в трудночитаемую нелепицу и поток сознания, поэтому пойду по накатаной схеме и разобью игру на составляющие.

Механика/управление. Все очень примитивно и, порой, неудобно. Играя через контроллер, вы управляете одновременно двумя персонажами - старшим и младшим братом. По-умолчанию (кстати, я даже не знаю, если можно менять раскладку - не проверял) правый стик отвечает за передвижения младшего брата, левый - старшего. Также на каждого брата есть ровно одна кнопка "действие" - правый и левый курок, соответсвенно. По сути это все ваше управление - стик и одна кнопка на брата. А, ну и шифтами можно камеру вертеть, но я лично практически не юзал.
Что касается механики, то она сводится к следующему. Старший брат - сильный, может поднимать и носить тяжелое, подсаживать брата, дергать за тугие рычаги. Младший - слабый, его преимущество - пролазить в узкие места. В хорошем смысле. И вот комбинируя и совмещая умения каждого, нужно решать простейшие головоломки и продвигаться по сюжету.
Графика Хорошая. Очень хорошая. Охрененно хорошая. И опять картинка берет меня не пикселями и натуралистичными моделями, а дизайном и...масштабностью, наверное. По ходу повествования героя приходится топать через кучу разных ландшафтов. От деревушки на берегу реки до гор и ледяных морей. Блин, ну как же это все красиво. Я, при всей моей любви к графону, никогда раньше не останавливался на месте, чтобы просто посмотреть картинку (может только в Ксеноблейде), здесь же я делал это постоянно. Более того, игра сама тебя подталкивает на это. Почти в каждой новой локации имеется скамейка, на которую можно сесть. При этом камера автоматически начинает вертеться и показывать красоты пейзажа. Этот процесс отдаленно напомнил мне моменты, когда Эцио/Альтаир открывал новые точки на башнях, там камера тоже начинала показывать все вокруг.
В общем по части визуального исполнения - ублажили меня по полной.
Музыка Не Иван Дорн и слава богу На самом деле хорошо. Атмосферно. Ничего не запомнилось, как всегда, кроме лишь самого факта, что все очень гармонично.
Геймплей На самом деле, я не знаю как правильно назвать эту составляющую, потому что с геймплеем рука об руку всегда идет механика, которую я выделил отдельно. Под геймплеем здесь я буду понимать всю атмосферу, весь сюжет, все эмоции, в общем все остальное, на чем выезжает эта игра и что заставило меня отнести этот игровой опыт к тому самому, давно забытому и уникальному.
Игра очень эмоциональная и при всей своей некой цветастости картинки совсем не детская, даже не близко. Игра берет игрока атмосферой, делает это максимально эффективно, начиная от самой истории и заканчивая незначительными деталями.
Огромнейшим бонусом к эффекту погружения служит язык - он искусственный. То есть персонажи общаются на выдуманном языке и для того, чтобы понимать о чем речь, игроку приходится следить за интонациями, за жестикуляцией, за движениями. Сделано это очень круто, мои респекты.
Не менее важным элементом погружения служит интерактив с...да много с чем. Подойди к НПС одним братом и реакция будет одна, подойди другим и реакция последует другая. То же касается и объектов. Я тыкался во все, что можно тыкаться, наблюдая за реакциями. В ЖРПГ я, например, такого не делаю практически никогда.
Про сам мир я немного сказал, но хочу добавить, что по ходу путешествия будут попадаться и разные существа. Начиная от совсем привычных собак, кошек, птиц, волков, а также животных очень напоминающих настоящих и заканчивая другими расами - тролли, великаны, какие-то племена. За такое короткое время - а игра проходится часа за четыре - сделать настолько насыщенный (хоть и неправдоподобный) мир это очень круто.
Ну и сама история, конечно. Очень грустная от начала до конца. Замес простой. Игра начинается с могилы, на которой младший брат вспоминает - нам показывают через флешбэк - как погибла его мама. Они оказались в лодке в шторм и мама утонула на его глазах (мне правда, показалось странным и нелогичным, что она не смогла ухватиться за край борта). За младшим братом на могилу приходит старший. Через некоторое время оказывается, что тяжело заболел их отец. Он умирает и единственное лекарство, которое может ему помочь - по словам местного лекаря - находится у черта на куличиках. Лекарь дает братьям карту и начинается квест. Сюжетно все довольно просто. Он больше давит на эмоции, чем на какие-то неожиданные сюжетные повороты. Хотя и они есть тоже.
Хронометраж игры мал, но при правильном подходе я выделю это в плюс. Мне кажется эта игра задумывалась, как одно большое погружение. Как фильм, который лучше посмотреть залпом, без перерывов. Я, к сожалению, по причине вечной нехватки времени сделал около пяти заходов, но и даже так занырнуть удалось с головой.
Минусом можно было назвать тот факт, что от самой игры, самого механического процесса, как такового, много не выжать. Здесь нет челленджей, нет мест, где можно надолго застрять, нет сложных головоломок. Другое дело, что этот недостаток для меня компенсировался с лихвой.
Также незначительным минусом для меня является управление. Точнее умом я понимаю, что играть зачастую - вернее почти всегда - приходится братьями одновременно и придумать как управлять одновременно двумя персами - кроме того, что мы имеем в игре - крайне тяжело или даже невозможно. Но тем не менее, направления на стиках я переодически путал. Спишу на кривость своих рук.

Резюмируя. Очень и очень достойная игра, очень и очень необычный экспириенс. Погружение максимально, игровой процесс - наоборот.
Мне зашло.

Исправлено: ogdan, 05 февраля 2015, 19:42
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
undead Auron
05 февраля 2015, 21:26
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


Shantae: Risky's Revenge Director's Cut

Крохотная, приятная глазу метроидвания с сиськами. Взял, чтобы в общем познакомиться с сериалом. Не скажу, что мечтаю играть дальше, но и не откажусь.
В ней довольно-таки запоминающийся набор персонажей, хотя играете только за одного, вернее, за одну - сильный акцент поставлен на женском населении. Тут есть главная злодейка, пиратка Риски Бутс, юная зомби Роттитопс и, собсна, наша героиня, полу-джин Шантей. Сеттинг старается быть восточным, с танцами живота и характерной музыкой, но в этом плане все непостоянно, проще сказать, что перед нами яркий анимешный мирок, 9+.
Основная атака Шантей - удар волосами, и, в худших традициях старых игр, бьет она только перед собой, для ударов в остальных направлениях придется пользоваться другими предметами, которые можно приобретать в магазине. Это фаербол, металлический шар, циркулирующий вокруг Шантей (мой фаворит), и облако, мечущее молнии. По ходу игры можно учиться превращаться с помощью танца. Доступных форм три - обезьяна, которая прыгает выше и лазает по стенам, слон, способный крушить-ломать, и русалка, способная плавать под водой. На мой взгляд, обезьяна является единственным интересным превращением, т.к. остальные дуже ситуационны. Все способности можно применять, чтобы искать сердечные контейнеры, увеличивающие здоровье, волшебный джем позволяющий покупать апгрейды для предметов, и дополнительные способности для превращений.
Скажу прямо, игра рассчитана на минимум два прохождения, хотя для страждущих есть пять концовок. Все указаны в ачивках, из которых видно, что концовка зависит от скорости прохождения. Первое прохождение, соответственно, можно потратить, чтобы все хорошенько изучить. После него открывается костюм "магическая Шантей", еще более откровенный, чем ранее. В этом наряде больше маны, но меньше защиты. В этом костюме уже можно не пытаться пролезть везде, а бежать как можно скорее к концу.
Ни механиками, ни левел-дизайном игра не выезжает, единственное, что может здесь по-настоящему зацепить - эстетика и персонажи. Если они для вас, вам здесь скорее всего будет уютно. Однако, даже если это не так, мне кажется, можно не пожалеть 3 рубля и побегать, прохождение много времени не занимает (у меня 6 часов на счетчике, я стремился собрать все). Скорее рекомендую, чем нет.
AlEgor
13 февраля 2015, 12:29
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
После двух месяцев игры в Wii U пришло время для пары обзоров на купленные мной для этого Монстра Нинтенштейна игры.

Но сначала вот:



DONKEY KONG COUNTRY RETURNS

Терпеть не могу первую часть на SNES, но в DKCR буквально влюбился. Собственно, из-за своего отношения к первой части я так долго и откладывал знакомство с этой игрой. Еще один пример грамотного ревайвала старой серии, причем без перелопачивания геймплея и без скатывания до статуса позорного загружаемого дрища за 5 долларов (Mega Man 9 и 10, я смотрю на вас).

Геймплей на высоте. Игра с первых уровней довольно сложная, кол-во моих жизней до самого конца практически не поднималось выше 15. Сами уровни тоже отличные. Удивительно, как ловко они задизайнены и под обычное прохождение, и под спидраны, и под ко-оп. Пейзажей тоже много разных. Гонки в тележке в отличие от DKC1 перестали быть форменным издевательством. Уровни, где надо летать в бочке, тоже офигенные.
Проходя уровни, собирал сразу все буквы K O N G, чтобы потом не возвращаться. А вот паззлы не все собрал - но обязательно к этому вернусь.
Секретные уровни просто ад - уровень 1-k я пытался пройти на протяжении всей игры, убил на него в общей сложности жизней 50.

Очень рад, что тут в отличие от всех остальных Донки Конгов нету уровней под водой. Не передать словами, как они меня бесят.

Графика. Графика для Wii неплохая. Арт-дизайн тоже нормальный. Вообще, игра, в отличие от своего сиквела, отдает некой ламповостью - конечно же за счет несовременной картинки и мутного по нынешним меркам изображения. Для кого-то такой расклад это автоматически провал игры по всем фронтам, а для меня лишь дополнительная ностальгия по временам PS2 и уютных Кингдом Хартсов. Сходу предпочту старомодную ламповость любому навороченному HD-графону (такая же бестолковая и мало что давшая играм фича, как и 3D).

Музыка неплохая, но не сказать, что очень много мелодий запомнилось. Скорее всего в пылу хардкора и ада я просто не имел возможности вслушиваться. Краем уха заметил мелодии из первой части - фанаты DK наверно были рады, ну а мне несколько пофиг.

Управление. Вот тут конечно найдется за что пнуть. А как не пнуть, когда тебя всю игру заставляют махать дебильным виимоутом, причем не по-обычному махать, как в других играх, а тормошить его вниз-вверх, как будто шину накачиваешь насосом. Повезло, что я после первого же уровня догадался выдернуть нафиг этот нунчак, оставив один лишь пульт - с нунчаком было еще хуже.
Так вот, дела обстоят примерно так - чтобы сделать кувырок или подуть на огненных врагов/цветы, нужно как полный мудак потрясти пульт вниз-вверх. Из всех схем моушн-управления, которые возможны у виимоута - эта схема самая ущербная и совершенно ни разу не интуитивная. Особенно с учетом того, что для кувырков зачастую требуется идеальный тайминг. В боях с боссами эта мудацкая "инновация" мне больше всего добавила проблем. Спасибо, Нинтендо, че.

Проходя эту игру, я внезапно вспомнил старый обзор на Resistance: Fall of Man в Стране Игр. Там тоже ни к месту прикрутили гироскопы, т.е. когда на тебя набрасывались враги, надо было трясти пад, чтобы их сбросить. Обзорщик написал, что это полное говно и полностью прерывает погружение в игру. Но на Нинтендо и Wii в то же самое время никто и не думал наезжать. Даже когда пульт применялся совершенно дебильным образом. А PS3 за гироскопы не упускали случая пнуть. Наверно все же потому что Сони в той ситуации выступали позорными плагиаторами. Гм.

9.5/10. Лучший 2D-платформер на Wii, без вопросов. Настоящий подарок для тех, кто в детстве ломал зубы об платформеры на денди и мега драйве. Рекомендую всем, включая платформероненавистников, нинхейтеров и фуррихейтеров. Разочарованным не уйдет никто.



DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE

Тут постараюсь по-быстрому, лишь обозначу основные различия от DKCR.

Гемплейно все примерно так же. Играть теперь можно с планшета, соответственно помахав ручкой ущербному маханию моутом. Кувырок делается кнопкой Y, очень удобно. Что касается уровней, то они по сравнению с предыдущей частью стали вдруг нереально огромными. Впрочем, в игре 6 миров, а не 8, поэтому продолжительность примерно та же.
Добавились новые помощники из старой трилогии. Всю игру использовал Дикси - ее полет с рывком вверх та еще имба.

Сложность выстроена странно - первые миры очень легенькие, а последние наоборот дают просраться. Но в целом игра легче DKCR - я уже к концу первого мира набрал 99 жизней и почти 999 монет - так всю игру и шел. Боссы наоборот стали сложнее, финальный просто запредельная мразь.

По части графона естественно прогресс. Ламповость ушла в небытие и сменилась HD-картинкой. Арт-дизайн имхо стал менее выразительнее - хотя некоторые миры дико красивые. Третий мир понравился больше всего - это, видимо, такой референс на Король Лев.
Добавились подводные уровни - они, как и ожидалось, затянутые и неудобные.
Музыка в этой части тоже запомнилась больше.

Буквы K O N G, опять же, собрал по ходу прохождения. Сейчас заканчиваю сбор паззлов. Наиграл уже больше чем в DKCR - игра дико аддиктивная и даже не хочется ее бросать. Плюс можно на планшете играть, поэтому она у меня вышла вообще наполовину портативная.

8.5/10. Игра вышла похуже DKCR, но все такая же веселая и хардкорная. Поначалу я вообще хотел купить ее последней, но DKCR быстро поменяла приоритеты в моем шоп-листе. Не пожалел.



PIKMIN 3

Неистово обожаю эту прекрасную серию. Третья часть автоматически была для меня системселлером - приобрел ее еще до покупки Wii U.

Больше всего в Pikmin 3 мне понравилась, как ни странно, графика. Или скорее графика + арт-дизайн. На сегодняшний день, это, без шуток - самая красивая и отполированная до зеркального блеска игра, из всех что я играл. Чувствуется, что чуваки на полную катушку выжали свою странную консольку, чтобы создать всю эту красоту.

У игры есть какое-то даже созерцательное свойство - хочется просто сидеть и смотреть, как по яркой зеленой траве топает огромный блестящий красный жук с нелепыми глазищами, как 50 пикминов, вереща, лупят его по спине, как он длиннющим языком цепляет пятерых из них и не спеша проглатывает под их тоненькие визги (какой я гадкий). Или смотреть на красивую искрящуюся на солнце воду, как в ней булькают какие-то маленькие насекомые, оставляя на поверхности разводы. Или смотреть как длинная вереница пикминов тащит ягоды клубники или кусочки черепицы, чтобы построить из них мост. Или наблюдать как каменные пикмины вдесятером со звоном и треском разбивают стекляшку. Или как в песке совсем рядом лениво сидит здоровенный босс-паук.
Жаль, что созерцать в условиях жесткого временного лимита не самое актуальное занятие, хехе.

При игре снова вернулось то знакомое чувство, когда ты аккуратно ведешь за собой сотню маленьких детей, следя, чтобы никто из них не убежал, не отстал и не упал в воду. Следишь по карте, успешно ли они добрались до корабля и не попали ли по дороге в паутину к какому-нибудь ублюдку-пауку. Бои с боссами все такие же нервные и напряженные - никогда не знаешь, что сделает босс - прыгнет на тебя и всю твою толпу или высунет язык и съест 20-30 пикминов за раз. Все тот же адский ад и замирание сердца при каждом потерянном пикмине.

Еще приятно удивил дизайн менюшек между миссиями. Космос и стильный голубой голографический интерфейс - как будто сай-фай какой-то. И все вот эти "Exploration Day 28" на фоне космоса. Прямо Звездные Войны.

Модель управления я выбрал самую оптимальную - планшет + виимоут/нунчак. Делается это так - планшет с изображением карты ставится на подставку перед собой (скажем, на стул), а основное управление уже на виимоуте, точь-в-точь как в переизданиях первых двух частей. Отдельное спасибо уважаемым разработчикам за такое комбо, потому что с планшета играть неудобно.

Прошел весь стори мод, плюс все доступные миссии (остальные были в виде DLC, с которыми уважаемые разработчики могут идти в жопу).

9.5/10. Превосходная и запредельно милая игра, больше и добавить нечего.


Еще время от времени пытаюсь играть в первую Байонетту (говнище) и прохожу The Legend of Zelda: THe Wind Waker HD (всё хорошо, но цвета по сравнению с оригиналом зачем-то сделали более холодными, меня это еще с момента анонса малость напрягало).

Исправлено: AlEgor, 13 февраля 2015, 12:54
undead Auron
17 февраля 2015, 01:14
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


Beyond Good & Evil

Когда я наконец запустил эту игру (пришлось ставить на десятилетний ХР, который на ладан дышит), я чуть не блеванул. Унылая боевка из тройного комбо и доджа, где ни ударам, ни самим бойцам нету никакого веса, а босса я убил, трижды приложив заряженным супер-ударом, даже никуда не отбегая. Со стилистикой тоже плохо вышло - нам толкают одухотворенность и эпическую музыку, в то время как мы спасаем козломальчика, а на помощь нам десантируется ковбой-свиномен. Я словно снова играл в Kingdom Hearts, меня начало мутить.
Но я стиснул зубы и продолжил. Постепенно напыженность выветрилась, растаманы-носороги с Ямайки начали казаться мне прикольными, а саунд от непревзойденного Кристофа Эраля умел быть и безумно-веселым, и немного меланхоличным, чтобы задать настроение драматичным сценам или просто поездкам по планете, которая умеет показать хороший видон даже через устаревшую графику 2005 года. Я начал наслаждаться.
На сюжет мне было откровенно плевать, ничего интересного я не нашел. Персонажи, с другой стороны, показались мне прикольными, точнее те три, что находятся в центре внимания. Отношения Пейджа и Джейд я нашел хорошо написанными, по крайней мере достаточно, чтобы драма меня тронула, но и преданность агента Дабл-Эйч мне показалась приятной. Отдельной пикантности всему добавлял тот факт, что у меня все говорили по-немецки, эта озвучка уморительна.
В плане геймплея перед нами интерпретация Зельды от Анселя, игра ни разу не стесняется этого (население планеты зовется Hyllians). У вас есть транспорт, на котором можно передвигаться по миру. Собирая жемчужины, основной коллектибл игры, вы можете апгрейдить свой транспорт, расширяя свой доступ к отдельным уголкам карты. Такая структура очень хороша, так как она оставляет игру открытой. Ваша основная цель - апгрейдить корабль, и кроме обязательных по сюжету забегов в данжены все, что вы делаете, целиком на вашей совести. Мне весьма понравились некоторые опциональные миссии в запретных частях города, при всей опциональности к ним подошли со всей ответственностью, мини-игры также приятны, ни одну не могу назвать раздражающей, хотя их и немного.
В "данженах" вы проведете приличное количество времени, иногда они тянутся слишком долго. В основном исследование происходит в стиле той же Зельды, лишь с набором существенных отличий - темп пониже, местные головоломки действительно похожи на настоящие головоломки, хоть и не всегда, и с вами есть приятный напарник, на взаимодействии с которым эти головоломки в основном и построены. Напарники также помогают в бою с помощью волшебной силы контекстных атак - механики, которая, на мой взгляд, давно должна была быть инкорпорирована в любую АРПГ. Здесь она куцая, но свое дело делает, спасая бои от полного отстоя. Я бы даже свел все свои изначальные претензии на нет, т.к. бои не делали мне проблем большую часть времени и быстро проходили, но финальный босс напомнил мне все, что было плохо. Он идет слишком долго и заставил меня попотеть, а все по одной причине - автоприцел. Я НЕНАВИЖУ автоприцел в 3Д экшенах, особенно когда он сделан настолько плохо. Алгоритм всегда выбирает не того врага, из-за чего героиня не от того врага уворачивается и не того бьет, камера еще иногда сходит с ума. Пришлось воевать не только с врагами, но и с игрой.
Стелс же, с другой стороны, удивительно хорош. Он динамичен, всегда можно определить, куда смотрит враг. Музыкой и настроем он напомнил мне стелс из Wind Waker, но тот и рядом не валялся, нету здесь сидения в бочке по полчаса, и по проигрышу игра не шлет тебя на полкарты назад, и попробовать снова можно практически сразу. Камера, опять же, иногда шалит, не знаю, из-за пк-версии ли это, но ничего криминального.
Наконец, т.к. героиня репортер, ей нужно фотографировать разные вещи, сильно в духе, опять же, Majora's Mask и Wind Waker (и даже в чем-то Pokemon Snap). Однако, в отличие от тех игр, здесь камера всегда расскажет, что следует фоткать, а что нет, и правильно ли вы ставите кадр, а результаты немедленно отправлены по назначению. Это снижает градус фрустрации, но также интереса, однако, я скорее все-таки доволен. Фотограф из меня никудышный, в Зельде я никогда не мог выполнить ни один из фото-квестов (хотя, возможно, это из-за неправильной эмуляции), но т.к. в этой игре данный элемент является обязательным, я рад, что он не обернулся болью в жопе. Фотографировать нужно две вещи - компромат на врага и зверушек. Компромат вы никогда не пропустите, его местоположение всегда отмечено на карте, и, как мне кажется, его можно было бы сделать гораздо интереснее, а вот зверушки это круто. Если соберетесь играть, настоятельно рекомендую не пользоваться детектором и искать фауну вручную, это очень занимательно в определенных местах. Наконец, камера полезна иногда в том, чтобы изучить врага до того, как вступить с ним в контакт. Очень перспективный элемент, развил бы его кто в сиквеле... тьфу.
Это однозначно не лучшая в мире игра и даже не попадает в топ 10, ее панчлайн - полет в космос (это не спойлер, игра заявляет об этом с самого начала) - сделан уныло, но поиграть стоит, я бы сказал, что она во многом нравится мне больше, чем те Зельды, в которые я успел поиграть (кроме ALTTP, наверное).

Свиномен/10
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«5678910111213»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider