|
| |
AP | | |
|
|
| |
Bleach: Soul Resurreccion/Soul Ignition
Отношение к "Хлорке" имеется, скажем так, нейтрально-положительное. А причина смешновата: просмотр неохотно растянулся на целый год, и за это время как-то невольно привыклись эти повторяющиеся рожи, хех. Но если выделить конкретно понравившееся, на ум обычно приходят две такие мелочи: Странноватая - а местами даже шизофреническая - музыка, соседствующая с R'n'B, латиноамериканой, грустным пианино и бог знает ещё какими композициями. Саундтреку удалось знатно запасть, хоть и не получилось похвастаться целостностью. Тут можно найти четырёхчасовую версию, cовет - попробовать хотя бы первые полтора. Из опенинг-треков фаворит - After Dark. Memories of Nobody. Полнометражный фильм, который слегка омрачил скучнейшим антагонистом и его компанией, обязательным "Гром и молния, но во что бы то ни стало я тебя спасу!" и чем-то вроде клише перед концом, но чего уж там, склонил к очевидному: MoN произвёл впечатление добротного, отнюдь не комом, дебютного блина. Оставил приятные, ну да, воспоминания. Даже пересмотрел недавно.
В играх по мотивам обычно доминировали файтинги, но и в ряду экшенов набралась довольно уверенная цифра - пять штук, в общем-то, не хухры-мухры. И для меня, от случая к случаю бегающего по закоулкам жанра, ознакомление со всеми ними висит пока вопросом времени по прохождению дилогии Soul Carnival, которая немного отпугивает "пупсовым" дизайном персонажей. Erabareshi Tamashii вышел унылым куском ширпотрёба, играющим с терпением игрока. С Flame Bringer строго наоборот - внезапно пришёлся одной из наиболее понравившихся игр на Nintendo DS. И наконец, Soul Ignition - единственная из этой пятёрки, что выбралась за пределы Японии(к тому же в Австралии обзавелась бонусным DVD по предзаказу), по совместительству самая красивая и... нет, не самая лучшая. По крайней мере, не однозначно. Желание сыграть напрашивалось давно, да только возможность не предоставлялась. Не хотелось ни прислушиваться к отзывам, ни изучать заранее какой-то потенциал геймплея, ни прочее - вне зависимости от того, хороша игра в действительности или нет, мне тупо хотелось в неё поиграть и всё тут. В итоге, Square Enix со своим Drakengard 3 разрешили этот вопрос) ГЕЙМПЛЕЙ "Беготня" по уровням напоминает скорее утрированный вариант первой части Sengoku Basara, нежели ставшую нарицательным Dynasty Warriors. Персонажи с бОльшим уклоном в анимешность, уровни более линейны(точнее совсем), коня нет(тоже совсем, хотя хотелось бы посмотреть на какого-нибудь Баррагана-всадника, хех; кстати, в Sengoku Basara возможность погонять на парнокопытном всё же предоставлялась), союзническое войско имеет меньшее значение(*бог любит троицу* оно тут вообще отсутствует), и, главное, - весь геймплей сводится к старому-доброму да недоброму "Мочить всех на карте ради большой шишки в конце уровня, попутна держа цепочку ударов". Получилось без откровений: мы бежим по извилистой прямой, ради опыта рубаем встречающихся врагов, собираем пополняющие что-нибудь орбы и случайно ломаем стоящие на пути камни да колонны, а потом нас запирают в большом помещении и закидывают более внушительными противниками вперемешку с мелкой сошкой. И так, ну, несколько раз, до самого босса. Кстати, о боссах. Внешне схватки похожи на Диссидию, только с чисто плоскими уровнями, плюс имеются некоторые схожие мелочи вроде быстрого полёта, регена и накопления полоски(она тут даже выглядит схоже - вертикальный жёлтоватый наполнитель слева) для мега-удара. И схожесть эта, к сожалению, не всегда комплимент. Ну дерутся две модельки, обмениваются банкаями, ну есть короткая сцена посреди боя, а арены выглядят такими, какими должны выглядеть. Казалось бы, что тут нужно. Нужда же напрашивается при взгляде на то, как это поставлено у "конкурента" в лице серии Storm, после которого SR может начать казаться бездушным молотиловом до снятия вражеской полоски. На это тяжело закрыть глаза - мы тут как бы разговариваем о ДУЭЛЯХ В BLEACH, причём не абы где, а на Playstation 3. И возможный аргумент в лице "Кинцовые QTE сценки только портят экшн" к даной игре абсолютно неуместен - это проект, посыл которого определяется словом "фансервис", и такой штуке тут не то что бы позволительно присутствовать - игра нуждается в этом. Взять на пример Мугетсу(финальная атака Ичиго): прилагающееся руководство пользователя и инструктаж в начале последней миссии поясняют, что до определённого момента выполнить действие будет нельзя, ведь всё-таки сюжет. На деле же имеется в виду, что в финале его вообще нельзя будет использовать - там имеется только идущая после победы на боссом неинтерактивная сцена. Мелочь, а неприятно, особенно учитывая тот факт, что полноценный Мугетсу в игре-таки присутствует, только открывается фиг знает когда. Хотелось бы всё-таки иметь возможность ближе к концу долгого боя накопить полоску энергии, занять правильную позицию, нажать пуск и посредством хотя бы QTE-сцены вызвать долбанный фейерверк, всего-то делов.
Может показаться, что боёвка скуповата на вариативность, и это, понятное дело, не далеко от правды при сравнении с дюже крутыми слешерами, но приемлимо для Warriors-образного экшена. В любом случае, дело улучшает система прокачки: есть доска, изрядно походящая на виданную в Final Fantasy XII(а вот и ещё одно внезапное упоминание финалки), и там, помимо разных улучшайзеров крутости персонажей, раскиданы ???-варианты, в которых могут крыться новые способности, добавляющие контратаки, мгновенный блок во время исполнения комб и прочие малозначимые, но приятные изменения. К сожалению, да, чрезмерно прокачанный персонаж - рак, убивающий сложность даже на Very Hard.
В динамике, для такого, сказать напрямую, нишевого проекта, игровой процесс радовал: экшн льётся стремительный, редкие подтормаживания нисколько не раздражают, комбинирование ударов не замыкаются на одном ближнем бое, да и вообще тут нет персонажей, управляя которыми испытывается особый дискомфорт - вся компашка достаточно играбельна. Заметно значительнее динамику дополняет заморачивание с итоговым рангом в конце миссий, а это: 1) Выбранная сложность. Довольно значимый фактор, т.к. на Normal не так просто заработать заветную золотую букву(но при должном старании всё же может местами прокатить), а на Hard/Very Hard за это автоматически начисляют больше душ. Дело это лёгкое, нужен лишь один хорошо раскачанный персонаж для всех миссий(сюжетка не в счёт). 2) Количество убитых. Тут всё просто - мочить без исключений. Однако часто встречается момент, где натыкаешься на стаю летящих соплячков, которые со временем исчезают, а изловить всех перед этим непросто. Но это мелочь. 3) Время - не особо весомое "но", однако разрешение проблем в темпе может принести дополнительные души. 4) Количество использованных супер-атак. Эээ... странноватое решение. Вместо очевидного бонуса за прохождение без банкая правила работают наоборот: чем чаще - тем лучше. 5) Цепь. Решающий элемент. Это, пожалуй, самая легкая система цепей, которую доводилось видеть. Если постараться, её возможно даже продержать от начала и до конца всего уровня, включая босса. А всё благодаря скорости, ведь не зря где-то выше слово "беготня" было, как и сейчас, в ковычках - при нажатии R2 герои буквально летают по уровню, к тому же дороги между аренами нарочно напичканы ломающимися от соприкосновения предметами, не дающими полоске опуститься до исчезновения. Есть даже читерский приёмчик: нарываемся где-нибудь на большую толпу солдат и летаем сквозь неё до посинения, вперёд и обратно, туда-сюда. Толпа со временем сокращается, но до опустошения вполне легко получить порядка тысячи цепей, что значит то, что значит. К тому же время комбо можно увеличить прокачкой в некоторых местах на доске. Игрок, не поленись лишний раз рискнуть потратить опыт на ???-образного кота в мешке, больше же потОм заработаешь. Тем не менее, "чейны" и кнопка R2 добавляют-таки к динамичности, а второе вообще является причиной отсутствия в игре лошадей, хехе. Самые, на мой взгляд, подходящие и простые в использовании для этого дела персонажи - Ичиго, Нноитора и - внезапно - Старк.
С режимами игры почти в порядке: в наличии сюжетный, специальные миссии и атака на время. Звучит простовато, но в деле игра достаточно часто будет баловать всяческими изменениями. К сожалению, первый и вроде как главный разочаровывает продолжительностью - 14 коротковатых эпизодов, все можно легко пройти не вставая с дивана. Во втором весь фан: свободный выбор персонажей, постоянно подкидываются разные ограничения, выросшая продолжительность, вперемешку со старыми добавлены новые локации, открываемые бонусы, а также музыка и даже персонажи. Сложность постепенно возрастает: сперва один босс, где-то позже подсовывают одновременно двух, дальше - трое, четверо, ну а замыкается в конце всего, как нетрудно догадаться, традиционным "Boss Rush" - один против всех, благо поэтапно. Ну, и третий - свежая добавка-смесь ко второму блюду, так сказать. Коротковато, но довольно весело. ПЕРСОНАЖИ Упомянуть про характеры и прочие художественные вещи было бы глуповато - тут и сюжета-то толком нет, в хорошем его понимании. А это значит - о касте. Два десятка(на самом деле немного меньше, т.к. один их персонажей отхапал себе аж четыре ипостаси) отборных играбельных хлопцев и девчат - цифра скудноватая для Bleach, но достаточная для игры по его мотивам.
| Ichigo(+ Final и Skullclad) Hollowfied Ichigo Rukia Ishida Yoruichi Soi Fon Byakuya Kyoraku Hitsugaya Kenpachi Kokuto Stark Barragan Halibel Ulquiorra Nnoitora Grimmjow Gin Aizen
Неиграбельные: Yammy Komamura Aizen(Final и Partial Awakening) Шайка говорящих картинок вроде Чада или Орихиме |
|
Все персонажи бегают в уже высвобожденной или вроде того форме, кроме Исиды и Сой Фон, на которой, очевидно, белое хаори оставили для большей идентичности во время сюжетной схватки с Барраганом. Немного жаль, что не ввели открываемые или хотя бы скачиваемые костюмы, да и вообще некоторых пропущенных персонажей, вроде Мацумото Рангику, if you know what i mean. Или более значимого Тоусена, без которого скандальное трио в итоге получается как-то неоправданно неполным. Вместе с прилагающейся тематической ареной затесался Кокуто - один из центральных персонажей четвёртого фильма. Эдакая своевременная мини-реклама; кстати, не чуждая сериалу - помнится, раньше весь видеоряд опенингов переделывали для пиара выходивших в это время полнометражек. На мой взгляд, голос Кокуто в английской озвучке - наиболее круто звучащий во всём касте. ЗВУК При положительном мнении об OST'е игры стоит всё-таки сперва упомянуть о камне в офисный огород авторов. Дело в том, что японским издателем игры является Sony, а разработчиком, помимо Racjin, - их внутренная студия. И обе "сони" когда-то работали над упомянутыми в начале Soul Carnival'ами. Так вот, музыка в Soul Resurreccion скопированна из второго SC, правда, пока не знаю, частью или целиком. Что мешало им написать для новой игры чисто "свой" саудтрек - непонятно. Как ни странно, это пошло игре и на пользу, да и какая вообще разница, ведь "Карнавалы" вышли только у себя на родине, в отличие от гвоздя программы. Поначалу может показаться, что на фоне геймплея инструменты брынчат что-то невнятное, но причина навязывается быстро - так это от громкости музыки, по умолчанию выставленной только на половину! В общем-то, желание слушать где-то отдельно вряд-ли возникнет, а вот в игре - самое, по-моему, то. Среди звуков преобладают гитарные запилы, при этом композиции звучат не однотипно, бодренько и не особо приедаются. Но есть один весомый недостаток, предательски доказывающий наличие халтуры в местных дуэлях - в SR практически отсутствуют темы боссов, там почти всё время играет одна композиция, да и та не очень, да и звучит только некоторое время, прерываясь на музыку режима ярости. В сценках, к сожалению, тоже частенько повторяются одни и те же треки, однако там это уже не так напрягает.
С озвучкой поступили благородно - в наличии как английская, так и японская. Я сторонник первого варианта, но из-за затянутой игребельности переключался между обоими вариантами, чтобы не приедалось. Плюсы англоозвучки: • Она есть; • Суператаки произнсятся с бОльшим задором; • Лора Бэйли озвучивает Халибель! Минусы англоозвучки: • Как минимум Хицугая с Гином вообще мимо после японского. CЮЖЕТ. Несчастен тот фанат, севший за Soul Resurreccion в предвкушении погружения в сюжетный режим. Во всяком случае, мысль о том, что могло быть значительно лучше, его посетит с высокой вероятностью. За основу взята арка с арранкарами, предвещающая понравившиеся многими махачи против тощего блэк-митолиста или хитрожопого очкарика-самоубийцы, который не то что бы очкарик-самоубийца, но не в этом суть - своя доля ожиданий им оправдается, ведь в игре вместе с этим присутствуют не только полагающиеся атаки, но и звучащие по старинке диалоги, заменяющие тут отсутствие сценок во время геймплея. И... это всё, чем можно говорить о сюжете в положительном ключе. Абсолютно все присутствующие в игре сцены укладываются в три этапа: 1) Встречается злодей, обменялись парой фраз, приготовились накостылять друг друга. Причём оба уже заранее в режиме высвобождения, от чего в очередной раз веет небрежной реализацией дуэлей; 2) Середина боя, коротко повторяется какой-нибудь момент из оригинала; 3) Конец боя, коротко повторяется оригинал. Как-то так. Ещё эпизоды начинаются с текстового брифинга, призванного пересказать определённые события ради придания веса сюжетной составляющей и кое-как сгладить ощущение дёрганности в повествовании. Не самый удачный способ подачи, честно говоря. Наверняка знающие проскипают, а неосведомлённые утомятся. КАРТИНКА Не особо понимаю в таких делах, но вроде главную свою функцию внешний вид сдержал: персонажи выглядят и смоделированы достаточно похожими, в меру мультяшными, а исполнение их атак выполнено красочным, как в общем-то и сама игра. Уровни по сути пустынны, но за счёт творящегося на экране рок'н'ролла это не особо бросалось в глаза. Довольно классная реализация с Альтерантивной Каракурой: поскольку песонажи умеют буквально ходить по воздуху, а тогдашние события происходили высоко, весь уровень сделан так, что игрок то бегает между небоскрёбами, сражаясь в десятках метров над землёй и сбивая висящие по пути указатели, то оказывается прямиком на крышах или какой-нибудь вертолётной площадке. А вот с Лас Ночес наоборот - не понравился. Вместо замка напоминает странный сборник из долгих коридоров, больших пустующих помещений и каких-то стрёмых предметов. Могли бы как-нибудь поизобретательнее оформить...
Ну и куда же без упоминания стильных переходов между начальной загрузкой уровня и геймплеем. Они классные. ТРОФЕИ Хотел перед написанием добить до платины, но понял, что уже стукнуло за полсотни часов, а два самых долгих трофея ещё не выполнены даже на половину, и когда всё это закончиться - неизвестно, да и закончится ли - не факт. Поэтому решилось добивать независимо. Кнут и пряник игры. Если уж все режимы пройдены, звучащие модельки персонажей в отведённом для этого разделе неохота прокручивать, а осадок неудовлетворённости остался, дело может разнообразить погоня за платинумом. Видавшим воякам наверняка не привыкать, а вот мне это занятие кажется в немалой степени задротским, причём не по сложности, отнюдь, а затянутостью и изрядной долей повторения. В основном это заслуга Is That It?, являющего собой прохождение всех 28 миссий каждым из персонажей, которых тут 19. Это восемнадцать долбанных перепрохождений одного режима... Основная часть времени уходит на одно такое дело, и вместе с требованием 100%'ной прокачки в итоге получается неприятный кнут. Зато пряник - по пути могут открываться сторонние трофеи, сглаживающие потраченное время, а те, что придуманны секретными даже могут доставить честное удовольствие: подавляющая их часть у меня открывалась случайно, и зачастую многие из них, вроде такого, вызывали улыбку. Поэтому не советую заранее спойлерить полный список в интернете - больше же фана получится, пускай и незначительно. BONUS: Дабы не помереть от однообразия, советуется прибегнуть к старому-доброму трюку - выставить BGM на ноль и параллельно включить стороннюю музыку. А посему - три неплохо подходящих сборника чтобы начать: Need for Speed Underground Original Soundtrack The Best of Crush 40 - Super Sonic Songs Собственно, музыка из аниме Bleach. Ну а чо... В ИТОГЕ Получил 68 часов красочного слесаря с такими себе боссфайтами и заурядным сюжетом. Советовать тяжеловато, ведь подолгу мочить врагов без мотивирующей альтернативы - занятие строго на любителя. Себе же признаюсь, что это было, ну, по-своему фаново. Можно расценивать как своеобразное испытание перед предстоящим долгим знакомством с Dynasty Warriors. В геймплее игры тяжело найти что-то, что вызывало бы восторг(разве только случайное открытие некоторых трофеев и зрелищность экшена, да и то кому как), и в то же время извращённый интерес удерживался достаточно продолжительно, не в последнюю очередь благодаря дружелюбному внешнему виду, кстати. Быстро осваиваешься с устройством игры, разочаровываешся в сюжетной компании и уходишь в соседние разделы, где понимаешь, что там больший потенциал. Уже чувствуешь себя как в тарелке, почти с каждой миссией давление сложности усиливается, но игрок уже вошёл в раш и требует больше хлеба и зрелищ. И на закуску - полировка до тотального ранга S. Только вот не отменяют эти привлекательные слова факт того, что SR - пустышка, не способная предложить ничего серьёзнее стандартной программы минимум. К тому же, обладающую потенциалом единственной в серии игры для PS3, игру едва ли хочется называть лучшей. Просто потому, что Flame Bringer не хуже. Серьёзно, если так прикинуть, вторая проигрывает только технологичностью, количеством играбельных персонажей и занятностью второстепенных режимов, а остальным, стыдновато признавать, - в чём-то примерно на уровне, а в чём-то даже лучше. Как-то так. 7.0
Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 19 ноября 2014, 23:23 |
|