МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
EvilSpider
09 мая 2014, 04:48 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - мультиплеер

Своё мнение об этой замечательной игре я писал уже давным-давно. Но не могу не отметить отдельным отчётом примечательный факт прохождения её на 100%. Ведь, пожалуй, для меня это стало самым значительным игровым достижением по итогам всего уходящего поколения. Которое, надо сказать, я и без того провёл на редкость по-хардкорчику.

Для тех, кто не в теме, небольшое пояснение. Помимо базового набора из 55 трофеев, необходимых для получения платины (они относительно простые), спустя некоторое время разработчики вбросили в игру ещё 50 дополнительных трофеев, предназначенных исключительно для мультиплеерных режимов, которые по сложности варьировались от "Ну ок, ещё несколько десятков матчей и, если повезёт, трофейчик мой" до "Да вашу ж мать, каким [beep] вообще [beep] этот [beep] трофей в принципе можно выбить!? Гори в аду, ND!". Бурления говн в трофихантерском коммьюнити, как можно догадаться, были немалые, но Naughty Dog оставалась неприклонной - мол, мы спецом так над вами издеваемся, ибо желаем, чтобы каждый онлайновый трофей был реальным достижением, а не увеселительной прогулкой для казуалов. Как следствие, людей, выбивших в Uncharted 3 100% трофеев - считанные единицы (где-то на форумах ND озвучивалась цифра в районе 0.03%, если память мне не изменяет). Ну и меня теперь угораздило присоединиться к числу этих болезных ноулайферов. Зачем-то.

Справедливости ради, замечу, что все DLC-карты мне достались условно бесплатно, как бонус к изданию "Explorer Edition", в котором я приобретал игру в своё время. И в мультиплеер я долгое время (год с лишним, хотя и очень нерегулярно) поигрывал чисто "для души", не заморачиваясь на трофеях вообще (ну, просто реалистично оценивал свои шансы). Но вот в определённый момент случайно выполнились условия, и выскочил один трофейчик... потом второй... захотелось выбить ещё один... и ещё... ну и понеслась по наклонной. В конце лета ушёл в запой уже всерьёз и надолго - где-то месяц с небольшим играл практически в один только U3 нонстопом, уже до победного конца.

Условно, трофейные задания мультиплеера UC3 можно разделить на три отдельные категории:

1. Адский гринд в соревновательных матчах. Одержать по 50 побед в каждом из игровых режимов + насобирать нужное количество медалей, выдающихся за выполнение определённых заданий. Условием для получения медалей обычно является уничтожение заданного числа противников по ходу матча каким-нибудь специфическим образом (хэдшоты, убийства голыми руками, одновременный килл двух противников одной гранатой и т.д.), но встречаются и нейтральные задания (изображать из себя законченного морального урода, изголяясь над трупами убитых противников, например).

Ну, тут нужно просто дофига (и как можно успешнее) играть, слегка корректируя свой игровой стиль в зависимости от требований по трофеям, над которыми в данный момент "работаешь". На крайний случай, все трофеи этой категории можно забустить. Однако, нужно понимать, что, в отличие от многих других игр, организовать эффективный буст в UC3 очень и очень непросто, по причине проблемного матчмэйкинга и ряда других обстоятельств, серьёзно усложняющих бустерам жизнь. Лично я забустил только 6-7 наиболее трудновыполнимых трофеев на убийства (хэдшоты, стелс, тройная угроза, отброс гранат и что-то там ещё по-мелочи), а всё остальное получил что называется "legit", просто долгое время играя в случайных матчах с рандомами (включая и все трофеи за победы).

2. Вырвизглазный хардкор в кооперативе. Чисто гриндовых трофеев тут тоже хватает, но самый главный источник жопаболи - трофеи, завязанные исключительно на скилле/тактике (продержаться 10 волн без единой смерти на максимальной сложности, и в таком духе).

Самая проблемная категория трофеев, на которой отсеиваются очень и очень многие претенденты на 100%. Главная загвоздка заключается в том, что забустить самые сложные кооперативные трофеи в принципе невозможно. Тут мало того, что требуется очень приличный персональный скилл, доскональное знание механики игры и заучивание уровней, так ещё жизненно необходимо наличие двух партнёров, как минимум не уступающих тебе в мастерстве. Лично я, трезво прикинув собственные шансы на успех при игре с такими же "крепкими середничками" как и я сам, не стал испытывать зря судьбу, а тупо пошёл и запросил помощи у настоящих профессионалов. В итоге, выбил все самые сложные трофеи вот с этими ребятами за две двухчасовые сессии, сэкономив себе массу времени и нервов. Врать не буду - по сути, они просто за шкирку протащили меня через самую жесть, благо скилл у обоих игроков просто где-то за пределами добра и зла (отец и сын, кстати, и оба значились в самом топе мирового рейтинга, пока его не выпилили). От меня требовалось только чётко выполнять инструкции, не тупить, не трогать крутое оружие и не забывать периодически приподнимать челюсть с пола, наблюдая за их уровнем игры.

3. Тихий ужас для самых крепких духом - фарминг сокровищ. Десятки часов однообразных действий, в ожидании того самого счастливого дропа. Да, прямо как в каком-нибудь долбанном MMO.

Это ад. Просто ад. Если бы не моя многолетняя закалка в jRPG и интенсивный платиновый тренинг, я бы точно тронулся рассудком. Самая гадость, что, в отличие от RPG, никто не имеет ни малейшего представления, как именно работает система сокровищ в этой игре (ND принципиально не проясняют этот момент) - не известна ни механика дропа, ни проценты вероятности выпадания, ничего вообще. Пока фармил (в течении примерно полутора недель по 2~6 часов в день, чтобы вы понимали масштабы бедствия), наслышался самых разных теорий и предположений, но в итоге пришёл к выводу, что никакой системы там нет - это тупо рандом, бессмысленный и беспощадный. Кто-то находил последние 6 сокровищ в течении одних суток, а кому-то приходилось фармить свой последний дроп неделями, постепенно сходя с ума. Собственную удачу по итогам оценю как среднестатистическую - примерно 25-30 часов ушло только на форсированный фарминг последних 15 сокровищ (метод Hunter Arena на двух игроков в сплитскрине). Немного подслащивает пилюлю только тот факт, что в процессе всё-таки приходится проявлять какой-то скилл, убивая врагов, так что совсем уж отупляющим фарминг не назовёшь.

Нафига оно мне надо, спрашивается? А хз. От большой любви к Анчартеду, наверное. По официальной статистике, на момент получения последнего трофея я провёл в мультиплеере 128 часов, но поскольку там учитывается только время, проведённое в завершённых матчах, реально в игре я проболтался скорее часов так 180-200. "Кинцо за 2300" малость затянулось, ага. Между делом, прокачал три "наследия" (дальше забил) и с прискорбием осознал, что из вечно обижаемого нуба сам в определённый момент превратился в циничного нагибателя, которому регулярно присылают злобные проклятия/восторженные френдреквесты в PSN. В общем, было весело (но только не фарминг сокровищ, нет-нет-нет).

Трофихантерское коммьюнити вокруг UC3 оказалось весьма специфичным, если не сказать больным на всю голову. Мне нередко приходилось бустить онлайн в разных играх, но там всё обычно ограничивалось простой договорённостью с 1-2 заинтересованными людьми собраться и повыполнять какие-нибудь онлайновые задачи в оговорённое время. С UC3 в этом отношении творится полный дурдом и творческий хаос. Мои первые 3 или 4 буст-сессии (с разными составами) тупо проваливались - то по вине уродского матчмэйкинга (в UC3 нельзя выбить трофеи, просто собрав людей в лобби, как в нормальных играх - нужно искать друг-друга в рандомном поиске), то из-за безответственных идиотов, забивающих на буст (для многих трофеев требуется одновременное присутствие от 6 до 10 игроков, чтобы просто начать матч), то из-за постоянных фризов и айдлинга (нередко приходилось играть в сплитскрине и нужно было постоянно жать что-нибудь на втором контроллере (лично я приспособился делать это пальцами ноги, бугага), чтобы тебя не кикнули из матча за бездействие, о чём естественно в пылу игры кто-нибудь постоянно забывал). В итоге, какой-то светлой голове пришла гениальная идея запилить глобальный чат в PSN, куда приглашались все бустеры, и организовывать сессии, отфильтровывая идиотов, стало чуть полегче. Потом, сделали ещё отдельный чат для мучеников, страдающих фармингом сокровищ, так что хотя бы с поиском партнёров проблем не возникало (правда, мне с моей не слишком популярной таймзоной GMT+9 было всё равно достаточно непросто - в основном, только с парочкой скандинавов регулярно пересекались в онлайне, и ждали потом, когда ещё кто-нибудь проснётся). В целом, опыт для меня, человека обычно далёкого от онлайнового гейминга, получился очень необычным - этакий срез жизни практически в формате одного живого чата, со своими "авторитетами", "деревенскими дурачками", эпичными срачами и флеш-мобами.

Ну а в целом, мультиплеер в UC3 конечно отличный (если нравится сама механика Анчартеда, само собой) и практически не приедается, благодаря множеству игровых режимов на любой вкус. Лично я больше всего времени провёл в кооперативных режимах (и сюжетки, и арены) - с толковыми партнёрами, да на высоких сложностях, играть одно удовольствие, мог бы делать это бесконечно. В соревновательных играл в основном только в командные режимы (Objective, Plunder). Мой хреновенький KDR, собственно, объясняется именно этим обстоятельством - я обычно был как раз тем самым отчаянным парнем, который героически протаскивает идола на пару шагов, прежде чем поймать предательскую пулю в спину. В дэтматчи вот всякие и прочие режимы из категории "успей убить, пока не убили тебя" играл только по трофейной необходимости - отсутствие осмысленных задач вгоняет меня в сон, а безальтернативная стрельба быстро утомляет.

Отдельно удивило, кстати, что в мультиплеер UC3 играет реально много девчонок. Причём, играют они вполне себе по-взрослому и в основном именно в наиболее мясные дэтматчевые режимы. Может, я конечно отстал от жизни, но вот почему-то совершенно не вяжется в моей голове образ соревновательного шутера с прекрасным полом. Долгое время думал, что все эти клановые теги вроде "G!RL", "Lady" и т.д. - это какой-то странный прикол, но таки нет, войсчаты не обманывают. Русского народа в мультиплеере тоже хватает, хотя плотно пересечься ни с одним русскоговорящим мне как-то не довелось - сплошь иностранцы.

Теперь надо ещё как-нибудь собраться с силами и добить мультиплеерные трофеи UC2 (там вроде как должно быть сильно попроще), пока сервера не прикрыли.
EvilSpider
09 мая 2014, 04:50 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game (PS3) - 7,5/10

Ещё одна спонтанная покупка, продиктованная удачным (для игры) стечением обстоятельств - ощутимой скидкой в PSN, свободным игровым графиком и желанием поиграть во что-нибудь попроще и повеселее, после месяца психологических страданий в мультиплеере Uncharted 3. Да и просто любопытно было - что это ещё за странная серия игр, умудряющаяся стабильно выбивать себе лицензии с громкими именами и расплодившаяся за короткий срок до каких-то совсем уж неприличных масштабов. Ну а моя большая любовь к франчайзу "Пираты карбиского моря", естественным образом, определила выбор конкретной игры для ознакомления.

Поскольку с серией "LEGO" был совершенно незнаком (даже на уровне видео или там отзывов каких-то), был готов к чему угодно. Но вообще, можно сказать, игра меня приятно удивила. Конкретно её игрушечная стилистика мне правда совершенно по-барабану (в собственном суровом детстве, помнится, я собирал конструкторы из металлических пластин и болтов, а не из нежной импортной пластмассы), да и привязка к "Пиратам" оказалась весьма условной, но вот чисто по механике получился вполне себе состоятельный экшен-платформер, с разнообразным геймплеем и добротным геймдизайном. Напрягло только то обстоятельство, что игру явно перегрузили лишним контентом, из-за чего она чрезвычайно затянулась - игровая механика всё-таки не до такой степени разнообразна и увлекательна, чтобы стоило городить геймплей аж на 33 часа (а именно столько времени у меня ушло на 100% прохождение без гидов). Это же блин не RPG, в самом деле.

Не могу сказать, чтобы игра меня как-то особенно зацепила, но скептическое отношение к серии "LEGO" она вполне себе развеяла. Теперь я по крайней мере могу понять, за счёт чего серия так разрослась и пользуется стабильной популярностью. Хотя сам вряд ли ещё когда-нибудь к ней вернусь - одной игры мне более чем хватило.

Пятьдесят восьмая платина. Заранее знал, что лёгкая, но не предполагал, что займёт так много времени.
EvilSpider
09 мая 2014, 04:51 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Beyond: Two Souls (PS3) - 9/10

Heavy Rain, в своё время, произвёл на меня весьма сильное впечатление, так что новое творение Quantic Dream я естественным образом ждал и был готов покупать не глядя. По своему обыкновению, начал всячески фильтровать информацию об игре ещё задолго до того, как диск оказался в моих руках, но всё-таки не мог не заметить краем глаза подозрительно мощную волну критики в адрес проекта. Закравшиеся было опасения, впрочем, не подтвердились - игра мне понравилась. Само собой, ей не удалось произвести на меня такое же сильное впечатление, как когда-то Heavy Rain (по многим причинам), но и о каких-либо разочарованиях говорить совершенно не приходится. Суть основных претензий общественности мне в принципе понятна, но, как это нередко бывает, для меня все эти "недостатки" оказались недостаточно критичными (либо вовсе и не недостатками никакими), чтобы испортить удовольствие от собственно прохождения игры.

Сюжет мне понравился. Причём, заметно побольше Heavy Rain. Не столько, правда, в том, что касается его стержневой идеи (все попытки заигрывать с серьёзным НФ-лицом на тему душ и загробных миров представляются мне занятием малоперспективным), сколько просто отдельными историями и персонажами. Особенно сильно меня зацепил эпизод в поселении Навахо - очень уж доставляет мне весь этот колоритнейший индейско-шаманский антураж (в играх, кстати, практически не освещаемый). Даже в отрыве от всей остальной игры, эпизод сам по себе уже тянет на полноценную законченную историю, благо срежиссирован по всем киношным канонам, начиная мистической завязкой и заканчивая сентиментальным эпилогом. Другие эпизоды тоже понравились - какие-то больше, какие-то меньше, само собой, но, главное, все они на своих местах, из общего повествования не выпадают и перетягивать на себя одеяло не пытаются. Ещё очень порадовало, что все эпизоды действительно разные - у каждого какое-то своё собственное уникальное настроение, своя атмосфера, эмоциональный фон и даже цветовая палитра. Особенно это заметно при сравнении с тем же Heavy Rain, который практически от начала и до конца был исполнен в одной и той же депрессивной тональности, с кучей однообразно пасмурных, страдающих людей (так было нужно, конечно, но тем не менее).

Слышал, что многие предъявляли претензии к своеобразной "рваной" манере повествования игры, действие в которой произвольно скачет по таймлайну то вперёд, то назад. Но, как по мне, это скорее достоинство игры, а не её недостаток. История была вполне ясна и без логически-последовательного нарратива, а частая смена декораций только усиливала элемент разнообразия. С другой стороны, чисто опционально, могли бы дать возможность пройти эпизоды и в хронологическом порядке - лично мне это ни к чему, но может хейтеры хотя бы чуть поменьше воняли (хотя, кого я обманываю).

Актёрская игра выше всяких похвал. По правде говоря, к самому факту приглашения в игру голливудских звёзд я отнёсся весьма скептически - просто не очень-то верил, что это сделает какую-то погоду, посчитав бессмысленным растранжириванием бюджета ради примитивного пиара. Однако, результат меня по-настоящему впечатлил. Пейдж с Дефо (большим поклонником которых я, на самом деле, назвать себя никак не могу) исключительно убедительны в своих ролях, и действительно выводят игровых персонажей на какой-то совершенно новый качественный уровень правдоподобности (не без помощи грамотной режиссуры и продвинутых технологий, конечно же). Особенно удались Кейджу, на мой взгляд, взаимоотношения Джоди с Айденом - все вот эти мелочи, дающие неявное представление о характере призрака (как он её защищает, не даёт покончить жизнь самоубийством, ревнует во время свидания и т.д.).

В визуальном отношении, весь Beyond - это просто какой-то бесконечный праздник для глаз. Я конечно не сомневался, что всё будет очень круто, но честно говоря даже был слегка шокирован реальным технологическим качеством игры (я отсиживался в информационном бункере, напоминаю, и сознательно проскипал всё, что показывали после невзрачного дебютного трейлера на E3). Beyond, скажем, впечатлил меня заметно больше, чем "тру-некстгеновый" Second Son, что кое о чём говорит. Вынужден признать, что пальму первенства за самую круто выглядящую игру прошлого поколения забирают себе всё-таки не Naughty Dog, а парни из Quantic Dream. Знаю, что нахваливать графон вроде как считается моветоном, но я полагаю совершенно нормальным хвалить технологический уровень игры, если для этого есть основания. Крутая графика, подкреплённая качественным арт-дизайном - это очень важно и заслуживает всяческого поощрения, что бы там ни орало стадо эстетствующих предпочитателей собственного пола, потрясая своими 3DS (ну или какое там ещё отсталое говно сейчас у нас главный рассадник "атмосферы и души"(с)). Очень приятно удивил также тот момент, что игра просто невероятно вылизана - ни малейшего бага или там просадки fps за все мои 4 прохождения замечено не было. Вспоминая страшно забагованный непропатченный Heavy Rain, в котором мало какая сцена обходилась без адских глюков, это конечно очень похвальный прогресс для Quantic Dream (впечатляющий вдвойне, учитывая мощный технологичный скачок).

Арт-дизайн тоже очень крутой. По сути, большую часть времени на экране отображаются самые обычные декорации из нашего с вами мира, но при этом практически в каждой мелкой детали чувствуется дизайнерский подход - не просто тупо копия реального стола или там тумбочки один в один, а именно штучная, стилизованная работа. Всё это на самом деле очень важно, на мой взгляд, потому как позволяет сохранить этакую видеоигровую самоидентификацию и принадлежность даже в условиях постоянно возрастающей экранной правдоподобности. В отличие, например, от того же The Last of Us, где гонка за фотореалистичностью зашла уже так далеко, что видеоигра в определённый момент перестаёт восприниматься собственно игрой. Beyond, в этом смысле, гораздо ближе к Uncharted - в игре тоже много ярких красок и очень интенсивная арт-стилизация. А все персонажи как бы слегка не от мира сего - слишком ухоженные, слишком симпатичные (даже если формально на экране опустившийся бомж), ну, как это часто бывает в высокобюджетном художественном кино. The Last of Us же, если продолжить аналогию - это скорее унылая документалка, снятая на дешёвую камеру, без декораций, без постпродакшена, с совершенно рандомными заурядными людьми, случайно попавшими в кадр. Конечно, я несколько утрирую и в конечном итоге всё это дело вкуса и предпочтений, но лично мне стилизованный подход к игровому арт-дизайну гораздо ближе, нежели банальное копирование реальных объектов с максимальной точностью (ну или там доскональное воссоздание текстуры обросшего, неделю немытого лица), ибо не усматриваю я в последнем ни артистизма никакого, ни изобретательности, а значит, считаю, и хвалить дизайнеров особенно не за что.

Геймплей, как я понимаю, вызвал у кейджехейтеров особое воодушевление и пищу для обширных желчевыделений. Но, опять же, я могу на это только пожать плечами - лично меня геймплей, скажем так, устроил. Понятно, что игра специфичная - во главе угла в ней сюжет и персонажи, тогда как всё остальное строго вторично и сделано только для того, чтобы сохранить хоть какую-то принадлежность к игровому миру (ну, кинцо, ага). В этом отношении, считаю, необходимый баланс более-менее выдерживается. Да, при желании, наверное, геймплей можно было сделать побогаче и поразнообразнее. Но, как по мне, уж лучше не выёживаться и реализовать простенькую механику со строго линейными диалогами, не отвлекающую от сюжета, чем пытаться не к месту городить геймплей там, где он нафиг не нужен, пуская пыль в глаза мнимыми "выборами" и прочим бессмысленным мусором, получая на выходе какое-нибудь едва играбельное уродство а-ля The Walking Dead. Управление, по сравнению с Heavy Rain, стало гораздо удобнее - наконец-то появилась нормальная ходьба, ненавистные QTE урезали (новая фишка с как бы предугадыванием направлений мне понравилась), переключение между режимами Эйдена и Джоди максимально комфортно и не напрягает. Не понравилось только, что непосредственно производимые игроком экшен-действия не оказывают практически вообще никакого влияния на развитие отдельных сцен или хотя бы хореографию драк - всё-таки, после Heavy Rain что-то такое должно было быть в игре просто по-умолчанию, я считаю, уже как этакий знак качества и принадлежности к брэнду, если угодно.

Музыка в принципе хорошая, но, за исключением пары бодрых экшеновых тем, как-то особенно не запоминается - слишком уж она какая-то по-киношному предсказуемая. Отдельно отмечу качество русской локализации. Ещё в отчёте о The Last of Us я говорил, что локализаторы Sony уверенно прогрессируют с каждым годом, так вот, именно в Beyond они вышли уже на такой уровень, когда игру действительно можно проходить на русском языке не испытывая ни малейшего дискомфорта по этому поводу. Молодцы.

Наверное, под конец нужно провести какое-то окончательное сравнение с Heavy Rain, но, по правде говоря, сделать это довольно сложно - игры реально разные и обе по-своему хороши. Heavy Rain был на сто процентов детективным триллером - всё в нём работало на накручивание гнетущей драматической атмосферы. Beyond, в свою очередь - это скорее такой лёгкий летний блокбастер, призванный в первую очередь увлечь и развлечь геймера/зрителя, а не заставлять его всерьёз переживать за персонажей, вживаться в роли и всё такое прочее. В этом смысле, игра куда больше напоминает Fahrenheit, который тоже был по большей части приключенческим экшеном с мистическими элементами. Чисто с эстетичской точки зрения, Beyond, конечно, гораздо более лёгкая для восприятия игра, нежели Heavy Rain. На самом деле, дожидаясь прибытия диска с Beyond, я планировал перепройти ещё раз Heavy Rain, но где-то на третьем часу просто бросил это занятие - при всей крутости игры, уж всё-таки слишком сильно она грузит своей депрессивной атмосферой, чтобы такой опыт хотелось переживать слишком часто. Это примерно как с кино - каких-нибудь ненапряжных "Пиратов карибского моря" я могу запросто пересматривать раз в год, а вот например "Список Шиндлера" требует определённой моральной подготовки и специфичного настроения (поиск которого может занять и 5 и 10 лет), ибо фильм хоть и бесконечно крутой, но для восприятия всё-таки тяжеловат. В общем, Beyond, не сомневаюсь, я перепройду с удовольствием ещё не один раз.

Пятьдесят девятая платина. В целом, платина такая же незамысловатая как и в Heavy Rain - для получения, достаточно пройти игру несколько раз, увидев все возможные сцены и концовки (плюс, появились ещё простенькие коллектиблы). Однако, условия получения отдельных трофеев настолько неочевидны и размыты, что пришлось немного понервничать и затратить на одно прохождение больше, чем я планировал. В общей сложности, пришлось пройти игру 4,5 раза, что конечно перебор. С другой стороны, с каждым новым прохождением удавалось обнаруживать какие-то новые сцены и диалоги, так что в целом я не в обиде (кстати, вот прямо сейчас внезапно осознал, что сцены, запечатлённой на скриншоте выше (с Джоди, собирающейся отстрелить себе мозги), я в игре ни разу не встречал, ну и да, гугл подтверждает, что была ещё одна сцена в Сомали, напрочь мной пропущенная - скрытого контента в игре конечно дофига и больше).
EvilSpider
15 июня 2014, 05:30 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Remember Me (PS3) - 7/10

Игре удалось привлечь моё внимание ещё во время своей дебютной презентации на E3, так что краем глаза я её постоянно мониторил, дожидаясь подходящего ценового варианта. Ждал не зря - игра досталась мне и вовсе задаром, по подписке PS Plus.

Сказать, что геймплей у игры несколько вторичен, было бы явным преуменьшением - практически все основные игровые механики Remember Me были самым бесстыжим образом понатырены у множества других успешных представителей жанра Action Adventure, уши которых постоянно торчат то тут то там, вызывая приступы дежавю. Боёвка "навеяна" Бэтмэнами, левел-дизайн - Анчартедами, коллектиблы - Инфеймосами, ну и т.д. Это не обязательно так уж плохо, конечно, делая поправку на молодость студии и в целом достаточно неплохую адаптацию чужих идей для собственной игры, но внимание на себя обращает. Тем временем, действительно уникальных фич в игре ровно две, но обе они настолько любопытны, что во многом оправдывают сам факт существования этого проекта (как, в своё время, пара интересных решений превратила и Dead Space в нечто большее, нежели тупой клон Resident Evil 4).

Во-первых, это очень необычная система программируемых комбо, вносящая в банальнейшую на первый взгляд beat'em up механику неожиданный тактический элемент. Тупой button-mashing в игре совершенно неэффективен - комбо необходимо заучивать, прямо как в каком-нибудь файтинге, плюс имеется возможность настраивать их в зависимости от собственных предпочтений, делая ставку на атаку, защиту или спецспособности. По-началу, должен сказать, система жутко напрягала, поскольку я настраивался как раз на бездумный расслабляющий мордобой, а тут вдруг такие заумности. Потом привык и даже втянулся. В итоге, не могу сказать, что система мне однозначно понравилась (реализация всё-таки могла быть получше), но в уникальности ей в любом случае никак не откажешь.

Второй момент - это конечно же фишка с альтерациями воспоминаний, она же главный рекламный двигатель игры. Суть в том, что периодически игроку демонстрируется некая заскриптованная кат-сцена на движке, отдельные объекты в которой интерактивны и, в зависимости от взаимодействия с этими самыми объектами, сцена прямо на лету перестраивается, приводя в итоге к другому (требуемому от игрока) финалу. По сути, просто продвинутый паззл, но подход настолько необычен, что я вот например реально задумался, а как вообще всё это реализовано - ну, вот все эти изменения сцен в реальном времени, без малейших дозагрузок или читерства с камерами - и так до конца этого и не понял. Что само по себе очень даже круто.

Сюжет звёзд с неба не хватает, но вполне осмысленный и следить за его развитием достаточно интересно. Общая киберпанковая стилистика конечно тащит, как и классный тематический саундтрек, но это уже на любителя. Порадовали отдельные визуально-дизайнерские решения, хотя общий технический уровень игры очень такой средненький. Неопытность разработчиков чувствуется почти во всём, начиная крайне неумелым туториалом, чуть ли не целую треть игры выбешивающим своими неуместными вставками прямо посреди боя, и заканчивая практически полным набором классических багов, от застревающей в стенах камеры и до отказывающихся срабатывать переключателей, вынуждающих перезагружаться с чекпоинта, чтобы пройти дальше.

В целом, по качеству исполнения игра напомнила мне проекты Ninja Theory - тоже всё такое слегка угловатое, недопиленное и без излишеств, но при этом чувствуется, что сделана игра с какой-то особой душой и любовью. Remember Me - игра пока ещё совершенно необязательная, но потенциал виден невооружённым глазом, так что мой интерес к следующему проекту от Dontnod Entertainment гарантирован.

Шестьдесят первая платина. Простенькая совсем, даже нечего особенно комментировать.
EvilSpider
15 июня 2014, 05:30 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


rain (PS3) - 4/10

В рекламных трейлерах, игра выглядела очень стильной и перспективной, но по факту оказалась блеклой, однообразной, лишённой всякой изобретательности пустышкой.

Идейно, rain откровенно паразитирует на концепции Ico, но своим примером только наглядно демонстрирует, что рецепт истинного шедевра далеко не так прост, как может казаться на первый взгляд. Да, тут тоже бегают трогательные дети, мило всего пугающиеся, помогающие друг-другу и общающиеся исключительно языком жестов. Вот только если атмосфера Ico даже при перепрохождениях трогает за самые глубокие струнки души, здесь, почему-то, за всем этим наблюдаешь с полным безразличием.

К тому же, беззащитные поначалу дети, к концу игры (видимо, с особого перепугу) превращаются уже в каких-то ниндзей-убийц, расправляющихся с живой силой противника с таким знанием дела, что позавидовал бы сам старина Снейк. Особенно доставила сцена в конце, когда эти милые детки за ноги (!) тащили беспомощного, обездвиженного "монстра" навстречу неизбежной и наверняка очень и очень мучительной для него смерти. Тот упирался как мог, отчаянно цеплялся за жизнь и, казалось, уже совсем-совсем было согласился стать хорошим, но нет, понятие жалости этим детишкам было неведомо.

Геймплей по большей части абсолютно копипастный и ничем не отличается от кучи других игр паззло-платформингового жанра, расплодившихся в последнее время до неприличия. Фича с как бы невидимостью персонажей (явно увидеть их можно только когда они находятся под дождём или перепачканы грязью) оказалась скорее красивым маркетинговым ходом, чем реально важным геймплейным элементом, и по сути ничего нового не привносит вообще. Самое странное, что ближе к концу какой-никакой геймплей вдруг внезапно вообще начинает сходить на нет - вся последняя треть игры проходит в каком-то бесконечном беге с препядствиями по чёткому маршруту, вообще без выполнения каких-либо осмысленных задач. Решение мягко говоря странное - обычно в играх всё-таки стараются последовательно накручивать сложность ближе к концу игры, а не внезапно убивать её на корню.

Ну а хуже всего то, что игра так и не смогла доходчиво объяснить мне, о чём же собственно она повествовала. Если в тех же Ico или Journey, даже при всей их минималистичности, явно прослеживалась какая-то идея, присутствовала мотивация о чём-то задуматься и попытаться что-то там интерпретировать, то в чём же именно заключался месседж rain я абсолютно не догнал. Что именно отождествлял этот дурацкий монстр? Причём тут вообще дети? Что собственно с ними стало после всего этого безобразия? Ничерта не понятно. Да в общем и плевать.
EvilSpider
15 июня 2014, 05:31 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted: Fight for Fortune (PS Vita) - 3/10

Очень странная пятикопеечная халтурка, каким-то непостижимым образом налипшая на подошвы тяжеловесной серии. Как я понимаю, по оригинальной задумке Fight for Fortune разрабатывалась в качестве встроенной мини-игры для портативной Uncharted: Golden Abyss (что было бы вполне уместно и ну ок, почему бы и нет), но потом её решили оттуда выпилить и продавать как отдельную скачиваемую игру (что уже явно не ок и нафиг надо).

Вся игра состоит из череды карточных баталий. Ни сюжета, ни графона, ни оригинальной музыки в ней нет как класса. Опыт игры во что-то подобное у меня был самый минимальный (собственно, Triple Triad и Tetra Master из Финалок, да и с ними я особенно не заморачивался), так что мне в принципе было любопытно разобраться, в чём же вообще прикол жанра Card Battle. Впечатления остались смешанные. С одной стороны, сама концепция довольно интересная - широкая вариативность карт и их характеристик действительно открывает простор для продвинутого тактического элемента, а мозги сразу включаются на полные обороты. С другой, весь интерес держится ровно до того момента, как ты разбираешься в механике и обнаруживаешь пару выигрышных паттернов. После этого, всё просто разваливается на части, ибо, при отсутствии даже минимальной верятности поражения, дальнейшая игра теряет всякий смысл (ну, если только не нужно добить до 100% трофеев, как в моём случае).

Возможно, в других играх аналогичного жанра этот момент каким-то образом сглаживается грамотным балансом или продвинутым AI, но вот Fight for Fortune ничем подобным явно похвастать не может. После того, как у игрока накапливается немного опыта, становится очевидно, что всякий челлендж в этой игре абсолютно призрачен - искусственный интеллект умеет делать только две вещи: либо он тупит и закономерно проигрывает, либо нагло читерит. Видимо, осознав в какой-то момент, что вытянуть адекватный челлендж одной только механикой они не в состоянии, разработчики прибегли к крайним мерам, просто вбросив в игру фактор рандома. Из-за этого, нередко приходится наблюдать, как твоя безупречно разыгрываемая стратегия рушится как карточный домик исключительно по той причине, что AI случайно вытащил убер-карту, одним разом дающую ему многократное преимущество. Я честно не понимаю, как в принципе можно получать удовольствие от подобного геймплея. Это почти то же самое, как если бы в самый разгар шахматной партии вдруг получить законное право убрать пять любых фигур соперника с доски - ну да, с высокой вероятностью победа будет гарантированна, но в чём же тогда вообще интерес от игры?

Да, справедливости ради, нужно упомянуть, что в игре предусмотрен асинхронный мультиплеер, и я в принципе допускаю, что играть с живыми противниками может быть значительно интереснее (предварительно ограничив рандом настройками), но поскольку онлайн абсолютно мёртвый, проверить это на деле нет никакой возможности.

В целом, игра совершенно проходная и ненужная. По-хорошему, место ей среди треша для мобильничков по баксу за килограмм, а никак не в PSN под прикрытием громкого бренда. Хоть какой-то интерес она может представлять только для самых упоротых фанатов Анчартеда вроде меня.
EvilSpider
05 июля 2014, 17:12 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dragon's Dogma: Dark Arisen (PS3) - 9/10

Игра-сюрприз, взявшаяся вообще непонятно откуда по большому счёту. Помню, уже сам факт анонса вызвал у меня немалое удивление - Capcom, сроду не интересовавшаяся RPG, уже несколько лет пилит масштабную ролевую игру силами внутренних студий? Really? Потом, очень долго ходил вокруг да около, присматриваясь да слушая отзывы, пытаясь решить для себя, хочу ли я на самом деле играть в Dragon's Dogma или нет. Демка не дала внятного представления о содержании самой игры, но зато заинтересовала необычной боевой механикой. Окончательно же созрел я после того, как игра попала в список халявы "PS Plus", когда открещиваться было бы уже просто неприлично.

Единственное, в чём игра меня по-настоящему разочаровала - сюжет. У меня просто в голове не укладывается, как японская студия в принципе смогла выдать настолько пустой, никчёмный генерик. Единственное разумное объяснение, которое я могу придумать - это какое-нибудь странное маркетинговое исследование внутри компании, показавшее, что чем сюжеты в RPG тупее и невзрачнее, тем лучше они продаются на Западе (ну, Skyrim). Вот прямо представляю себе картину, как сидят такие японские сценаристы и, получив приказ руководства, всеми силами пытаются подавлять свои творческие порывы, городя дичайший даже по западным меркам лор. Уж лучше бы вообще не утруждались, честное слово, как поступили например создатели Demon's Souls, ибо выслушивать тонны пространных диалогов от безликих NPC, наполненных тупым пафосом и односложными фразами, цитирующими одновременно все писишные RPG девяностых, было для меня испытанием на самом пределе сил. Хуже могут быть только сочинения трэш-гения Мотому Ториямы, достигшего стадии особо забористого графоманского угара.

Играл я в этот раз женским персонажем, разнообразия ради, благо местный редактор в коем-то веке позволял создать более-менее привлекательное женское лицо (в отличие от Dark Souls, Mass Effect, да и практически любой другой RPG с генерацией персонажей последних лет). Диалоги игры, однако, писались с явным расчётом на то, что игрок управляет мужчиной, из-за чего все внезапно повылезавшие романтические сцены смотрелись на редкость нелепо и смешно. В общем, во всём, что касается сюжета и персонажей, Dragon's Dogma - это одна сплошная катастрофа и жгучий стыд за весь японский игропром.

Шикарнейший геймплей, однако, всё это компенсировал в полной мере, и ещё добавил сверху за счёт заведения. В Dragon's Dogma совершенно гениальная боёвка - впервые, возможно, за всю мою игровую жизнь, мне было действительно интересно экспериментировать со всеми доступными классами, пробовать на зуб самое разное оружие и способности. Несмотря на очень богатую вариативность в стилях ведения боя, баланс в игре выстроен совершенно безупречно, давая возможность, при должной сноровке, побеждать любого противника любым классом. И уж точно никогда ещё в RPG я не играл партией, состоящей преимущественно из злых магов, благо боевая арена, испещрённая стенами огня и хреначащими с небес метеорами, в этой игре не только зрелище невероятной силы, но и очень даже эффективная тактика.

Вообще, лично я считаю, что явно наметившийся тренд отхода от классических RPG-боёвок в пользу более активных ARPG механик (NIER, The Witcher 2, та же Final Fantasy XV) - это очень правильно и современно. По моему мнению, все эти занудные пошаговые сражения, возня в меню, отдельные боевые экраны и прочие рэндом энкаунтеры должны окончательно уйти уже в нишу суб-жанров (sRPG, дешёвое говно для портативок), освободив место для экшен-ориентированных боевых систем, дающих игроку более глубокое и честное ощущение непосредственного участия в сражениях с монстрами. Конкретно в Dragon's Dogma ARPG-боёвка вписана просто образцово-показательно, разом давая +9001 к играбельности. Система "пешек" (созданные другими игроками кастомизированные NPC, которых можно вербовать в свою партию через онлайн) также работает как часы - управляемые AI бойцы практически не тупят и способны ощутимо повлиять на расклад сил в любом сражении.

С ролевой системой, прокачкой, экипировкой и всеми прочими жанровыми атрибутами в Dragon's Dogma полный порядок. В отличие от во многих отношениях новаторской боёвки, в них нет чего-то необычного или уникального - просто всё продумано и сбалансировано с максимальной дотошностью, давая на выходе очень такое правильное и осязаемое ощущение прогресса твоего персонажа. А большего в общем-то и не требуется.

В целом, игровой процесс Dragon's Dogma выстроен таким образом, чтобы дать игроку максимум свободы. Лично мне, к примеру, было очень увлекательно уже просто бегать по местному миру, вырезая всякую нечисть, прокачиваясь и экспериментируя с оружием и классами, и какой-то особой цели для этого не требовалось. В первые 10-15 часов игры я полностью забил на сюжет и квесты, получая удовольствие от самого процесса исследования мира и попыток справиться со значительно превосходящими меня силами врагами. И даже на поздних стадиях, когда прокачка превратила всех регулярных врагов в жалких статистов, игре всё равно удавалось крепко удерживать мой интерес благодаря Bitterblack Isle (новый данжен, добавленный в версии Dark Arisen), на котором я по сути снова прочувствовал атмосферу старых-добрых Demon's/Dark Souls, когда каждый встреченный враг - испытание, и каждый новый шаг в глубины подземелья бросает тебе всё новые и новые вызовы. Очень крутой игровой опыт, оторваться от которого решительно невозможно.

Очень понравился здешний мир, который просто очень красивый. Не в технологическом даже каком-то смысле (графика средняя), а вот чисто в эстетическом. Совершенно бесценно было бежать куда-то по квестовым делам и внезапно стать свидетелем восхода солнца, с мягкими проблесками света сквозь кроны деревьев. Не было ещё ни одной open-world игры, где я обращал бы внимание на подобные мелочи, а вот в Dragon's Dogma такое происходило сплошь и рядом. Битвы тоже поставлены невероятно зрелищно и эффекто - громадные монстры, по которым можно карабкаться в духе незабвенной Shadow of the Colossus, разлетающаяся на осколки броня, сочные спецэффекты, умелая работа камеры, эпичнейшая музыка. Ничего подобного в жанре я ещё не видел.

Недостатки конечно тоже есть, но большую их часть можно смело списать на отсутствие должного жанрового опыта у разработчиков. Больше всего лично меня напрягала, как ни странно, система дня и ночи. Да, освещение в Dragon's Dogma действительно изменяется максимально правдоподобно, но камон, мы всё-таки находимся не в реальном мире, а в долбанной игре, где как бы нужно выполнять множество действий, ориентируясь на открытых пространствах, и понятие видимости играет не самую последнюю роль. По факту же получается так, что нормальное дневное освещение составляет от силы четверть местных суток, в остальное же время видимость колеблется от хреновой до абсолютно нулевой. Вот нафига так было делать? Да, я понимаю, побродить в ночное время с факелом в руках может быть довольно-таки атмосферно, однако, когда это самое "ночное время" сопровождает тебя большую часть комплексной многочасовой игры, хочется кого-то взять и нечаянно так удушить за такой блин "реализм".

С квестами вот ещё. Мало того, что сами они крайне примитивные и банальные (ну, как и всё, имеющее отношение к сюжету в этой игре), так ещё и кэнселятся как хотят, без малейшего предупреждения. Реально задрало уже такое вот наплевательское отношение к игрокам, для которых принципиально выполнять всё на 100%, когда даже один красный крестик в списке квестов уже как заноза в заднице. И даже с банальным обнаружением некоторых квестов тоже всё очень непросто. Очень показателен пример с целой цепочкой квестов о жене барона, которые практически нереально активировать, если не знать об их существовании заранее (то есть, изначально сидеть с подробным прохождением на коленках, как последний лузер). И ладно бы там было какое-нибудь очередное задание "найди/принеси", так нет же - по сути, единственное место во всей игре, где имеется проблеск сюжетной мысли, с каким-то даже намёком на драму, качественно срежиссированными и полноценно озвученными кат-сценами. И вся эта радость - только если в точно заданное время случайно оказаться в конкретном месте (о котором я естественно не имел ни малейшего представления, ибо принципиально не использую гиды во время первого прохождения). Ну не идиоты? С другой стороны, игра весьма толково информирует игрока о прогрессе уже активированных квестов + просто на отлично отработана система навигации (те самые пункты, на которых позорно сфейлился The Witcher 2). Могут же, когда захотят.

В целом, игра отличная, если проматывать нафиг диалоги и концентироваться только на геймплее. Угрохал на неё 180+ часов и только характерный звон выскочившего платинового трофея смог снять меня с этой виртуальной иглы. Очень надеюсь на сиквел, хотя от нынешней Capcom конечно чёрт знает чего можно ожидать.

Финальная статистика:





Шестьдесят третья платина. По меркам RPG, совсем ненапряжная: не было практически ни одного момента, когда понадобилось бы что-нибудь специально гриндить или качать (правда, я играл максимально углублённо и никуда не торопясь). Повторное прохождение запросто укладывается в 5-6 часов спидрана, так что тоже ерунда.
EvilSpider
05 июля 2014, 17:12 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


DmC: Devil May Cry (PS3) - 8/10

Отношения с серией Devil May Cry у меня складывались по-разному. Начнём с того, что знакомство я начал сразу с третьей части, которую до сих пор считаю одной из лучших игр всех времён и уж точно лучшей в своём слешерном жанре (хотя, надо бы переиграть при случае, освежить память). Вторая часть, откровенно говоря, была полным говном - одна из очень немногих игр эпохи PS2, прохождение которой я сознательно бросил на полпути. Первая часть оказалась вполне себе ничего, хотя к моменту моего запоздалого ознакомления уже совсем утратила актуальность. Четвёртая была на редкость скучной и невозможно затянутой недоигрой, все без исключения творческие эксперименты которой бездарно провалились (то, как именно должна была выглядеть геймплейная эволюция DMC, наглядно продемонстрировала позже Bayonetta). В общем, всё как на качелях. Как следствие, я совершенно точно не могу назвать себя фанатом серии - я фанат отдельно взятой третьей части, единственой, в которой все звёзды сошлись самым правильным образом. Поэтому, известие о том, что серия ушла на западный аутсорс, я воспринял совершенно спокойно и даже со сдержанным оптимизмом - всё-таки сделать игру хуже четвёртой части надо было ещё постараться, а к творчеству студии Ninja Theory я всегда относился с симпатией.

Весь этот самый баттхёрт, сложившийся вокруг игры в целом и обновлённого образа главгероя в частности, меня практически никак не коснулся. Лично мне персонаж Данте всегда был малоинтересен - ничем вроде не напрягал, но и какой-то особой симпатии к нему не возникало. И уж тем более безразличны мне были цвет его волос, причёска, характер, ориентация и все прочие... атрибуты. В общем, толстый троллинг создателей игры ("Not in a million years!"), равно как и истеричная реакция на него, меня конечно от души позабавили, но на восприятие собственно игры ни малейшего влияния не оказали.

Сюжет и герои меня здорово разочаровали. Что, на самом деле, стало для меня большой и неприятной неожиданностью. К играм Ninja Theory у меня всегда было достаточно претензий, но вот именно в сценарно-персонажном департаменте они мне неизменно доставляли. Здесь же... не сработало. В принципе, идея освежить сеттинг, переместив его из готики в более современный хайтековый мир, мне понравилась. На перемены в образе Данте мне, как я уже говорил, было с высокой колокольни, да он пожалуй и единственный, кого хотя бы по-человечески прописали. С другими вот персонажами совсем не заладилось. Кэт ни о чём совершенно - ни внешности, ни интересного характера, ни определяющей роли в истории. Вергилий какой-то предсказуемо однобокий и совсем без харизмы. Злодеи слишком уж очеловеченные и карикатурные, чтобы можно было воспринимать их всерьёз. В общем, мимо. Конечно же, для галочки местный сторилайн вполне себе сойдёт, и в проработке вряд ли уступит предыдущим играм серии, но по-настоящему меня удивить ему ни разу не удалось, и в памяти он не задержался совершенно, что для Ninja Theory конечно явный шаг назад.

С геймплеем, слава богу, всё в полном порядке, хотя наши с ним отношения развивались достаточно непросто. К управлению DmC я привыкал очень долго и болезненно - разработчики явно перестарались с количеством всевозможных атак и манёвров, закреплённых за множеством не всегда идеально приспособленных для этого комбинаций кнопок, из-за чего назвать местное управление интуитивным язык не поворачивается. Из-за такой чрезмерной замороченности, игра требовала постоянно находиться, так сказать, в тонусе - стоило только отвлечься на пару дней, чтобы поиграть во что-то другое, по возвращении снова начинался дикий тупняк и путаница в раскладке местных кнопок (особенно, с этими синими/красными цепляющимися фиговинами, которые я постоянно путал местами). Впрочем, может это только у меня были такие проблемы. Как бы то ни было, деваться было некуда, так что со временем освоился и привык, и вот тогда уже всё пошло как по маслу - боёвка заиграла новыми красками, жизнь наладилась, а разработчики, надо полагать, перестали адски икать по нескольку часов на дню.

Учитывая необходимость выбивать платину, очень многое для меня было в новинку, ибо все предыдущие игры серии я проходил исключительно в режиме "казуальный овощ обыкновенный" - то есть, вяло пробегал сюжетку на нормале, обходясь минимумом приёмов, и на этом досвидания. В этот раз, хочешь не хочешь, пришлось углублённо вникать в систему очков стиля и учиться мастерски комбинировать разное оружие на лету, а также пробовать на зуб все игровые режимы и уровни сложности. Местами, с непривычки, было весьма непросто, но в целом это был довольно весёлый и увлекательный игровой опыт, по глубине проработки запросто нагибающий любой другой слешер, встречавшийся мне в жизни.

Графон так себе. Арт-дизайн симпатичный, но без подвоха не обошлось - с одной стороны, деформирующаяся прямо на лету структура уровня, это конечно очёнь клёво и креативно, с другой, консоль явно не справлялась с задачей, из-за чего постоянно возникали спонтанные подзагрузки на ровном месте, во время которых не только адски падал fps, но ещё и начинало отказывать управление, что вообще ни в какие ворота. Не сосчитать, сколько раз мне доводилось падать в пропасть исключительно по той причине, что кнопка прыжка тупо не срабатывала, либо камера уезжала рывком куда-то в космос. А если при этом ты выполняешь какой-нибудь жёсткий спидран или играешь в режиме "Hell and Hell", хочется брать программистов за горло и убивать об стену. Плюс, давно уже заедавшему левому стику на геймпаде именно во время прохождения DmC вздумалось начать произвольно залипать в положении "вверх", из-за чего Данте, под моим управлением, внезапно обрёл суицидальные наклонности, вываливаясь с платформ в самые неподходящие моменты.

В целом, игра мне понравилась и увлекла, хотя косячков в ней хватает. Ну, как и всегда с играми Ninja Theory, в принципе. Единственно, устал от неё просто нереально - на прохождение на платину у меня ушло 57 часов + ещё 15 пришлось потратить на DLC. 72 часа для слешера - это конечно через край.

Шестьдесят четвёртая платина. Трофихантеры оценивают её как среднюю по сложности, но лично мне она показалась вполне себе челленджной. В слешеры я всё-таки играю редко, и большим специалистом по жанру никогда не был, так что в отдельных местах пришлось достаточно ощутимо поднапрячься - прохождение на SSS-ранги, в частности, и последний босс на сложности "Hell and Hell" (как ни странно, в обычной игре я провозился с ним гораздо дольше и с большими нервами, чем в DLC, где он считается намного сложнее).
EvilSpider
05 июля 2014, 17:13 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil: Revelations (PS3) - 7/10

Игра, честно говоря, сразу выглядела страшно подозрительно. Анонс эксклюзивом на отсталую платформу, спорные эксперименты с "возвращением к корням" и всё такое. Сильно, впрочем, я не парился, ибо 3DS брать по-любому не собирался, а на роль змея-искусителя эта игра явно не тянула (в отличие от Kingdom Hearts 3D и SMT4). Позже, после выхода Resident Evil 6 и анонса HD-ремейка Revelations на нормальные платформы, нередко приходилось слышать отзывы в том духе, что мол номерная часть вышла тупым шутанчиком про кинцо, а вот Revelations - это как раз правильный "Резидент" для тру-фанатов сериала. Однако, к подобным заверениям я относился настороженно, помня о том, что моё личное отношение к серии во многом конфликтует с видением её основной фанбазы. В общем, надо было пробовать самому, что я при подходящем случае и сделал.

В целом, игра оказалась вполне играбельной, но во всех отношениях средней. Как можно на полном серьёзе отдать ей предпочтение перед RE6 мне в этой жизни точно не понять - с особо упёртыми фанатами серии мы точно находимся на каких-то разных волнах (зато, на одной волне с разработчиками, судя по всему, так что в выигрыше по-любому остаюсь я). Да и не увидел я в Revelations особой олдскульности, на самом деле - та же самая беготня со стрельбой, по сути, разбавляемая персонажной чехардой. Или это унылые сиквенсы с исследованием корабля так всех возбудили? Ну так этого добра там от силы на четверть игры. DLC с особняком из пятой части, если на то пошло, гораздо убедительнее передавало дух старых "Резидентов", на мой взгляд.

Сюжет понятно тупой и односложный как армейский юмор, в лучших традициях сериала. Новые персонажи совершенно не понравились - очень надеюсь, что за пределы этого спиноффа они не выберутся. Имбецильную рожу Криса уже реально видеть не могу - не пойму, нафига Капком так сильно его форсит в последнее время (третья игра подряд, на минутку, при том, что про существование его сестры как-будто и забыли вовсе). Одна только Джилл радует глаз - обновлённый по случаю RE5 образ явно пошёл ей на пользу + этот её обтягивающий костюмчик... ммм...

Боевая механика нереально топорная, что, вероятно, стало следствием портативного происхождения игры. Локации, тесные как неприлично сказать что + изначально неповоротливая и неспешная боёвка RE = ад и постоянные нервы. Попасть во врагов сложно, а промахи критичны, ибо монстры, напротив, атакуют за милую душу, да к тому же нередко нагло читерят, каким-то образом умудряясь наносить урон, даже хватанув лапой воздух в добром метре от модели героя. Плюс, из-за уже упомянутого выше заедающего стика, я фактически оказался без возможности нормально уклоняться, что в особенности вышло мне боком при встрече с одним из последних боссов, вся битва с которым была построена как раз на уклонениях. В общем, эту игру я больше вымучивал, чем проходил.

Понравилась разве что система оружия и апгрейдов - вот что-то в этом роде и нужно было делать в RE6, вместо этих убогих скиллов. Во всех остальных отношениях, при всём уважении, игра начисто сливает RE6, не говоря уже о двух предыдущих номерных частях.

Мультиплеер даже не запускал, ибо по горло уже наелся убогой резидентовской механики за время буста онлайновых трофеев RE5/RE6 (самый отупляющий и психологически выматывающий опыт за всё прошедшее игровое поколение, без шуток). Собственно, исключительно из-за наличия мутного мультиплеера не стал проходить игру на основном аккаунте, так что от платины отдохнул в этот раз.
EvilSpider
17 января 2015, 17:15 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Soul Sacrifice (PS Vita) - 7,5/10

Soul Sacrifice - мой первый игровой опыт в достаточно популярном нынче жанре "кооперативной охоты" (не считая онлайновые миссии из MGS: Peace Walker). Собственно, пресловутый Monster Hunter, с какой бы стороны я к нему не подступался, так и не смог воодушевить меня попробовать в себя поиграть - слишком уж невзрачно в отношении дизайна и вообще презентации эта серия выглядит, на мой вкус. Soul Sacrifice же, напротив, с ходу обозначил любопытный дарк-фэнтэзи сеттинг, мрачный сюжет со взрослыми персонажами, саундтрек от Ясунори Мицуды и стильный визуал. Ну, совсем другое дело.

По факту, правда, все эти достоинства оказались несколько... иллюзорными. Сеттинг потенциально интересный, но совсем не раскрыт - история очень камерная, буквально на 3-4 персонажей, и практически не затрагивает никаких событий, кроме собственно апокалипсиса и организации колдунов. Во встроенной в игру энциклопедии лор вроде как расписан поподробнее, но, как по мне, хорошая вселенная должна раскрываться непосредственно в самой игре, а не во всяких там побочных новеллизациях и даталогах, так что я на это дело забил. Сюжет, с одной стороны, действительно мрачен дальше некуда, но, во-первых, преподносится он не полноценными кат-сценами, а весьма своеобразным методом литературного чтения, изредка иллюстрируемого простенькими рисунками и моушн-дизайном, а во-вторых, при ближайшем рассмотрении выясняется, что за всем этим напыщенно-драматичным нарративом скрывается довольно-таки банальная и предсказуемая история, выветривающаяся из памяти сразу же после финальных титров. Музыка хорошая, да, но её явно маловато. Ну а стиль нужно ещё разглядеть, учитывая весьма скромный технологический уровень игры.

В целом, конечно, чувствуется, что игра затачивалась исключительно под геймплей, а все прочие элементы занимают в ней подчёркнуто второстепенную роль и сделаны как бы для галочки. Собственно игровой процесс, в принципе, неплохой. Не могу сказать, что как-то особенно затянуло, но и заставлять себя включать игру тоже, в общем-то, не приходилось. В портативный формат такой вот тип геймплея конечно укладывается идеально - боевая механика предельно схематична и проста в освоении, а миссии скоротечны и в большинстве случаев выполняются за короткие сессии по 5-10 минут. Сравнить Soul Sacrifice мне особенно не с чем, но в Peace Walker кооперативные миссии были реализованы всё-таки поинтереснее, на мой взгляд. Там, по крайней мере, действительно было заложено несколько различных вариантов ведения боя и взаимодействия с игроками, тогда как в Soul Sacrifice тактический элемент отсутствует напрочь. Независимо от того, играешь ты по онлайну или с AI, мочишь рядовых мобов или финального босса, боевая стратегия не изменяется практически вообще никак - ты просто атакуешь и стараешься уклоняться от атак противника, пока HP последнего не закончатся, вот собственно и вся наука. Все остальные игроки/NPC при этом занимаются ровно тем же самым, в полностью автономном режиме. Хоть какая-то "кооперация" включается только в тот момент, когда кто-нибудь вылетает в K.O., и заключается в выборе - поднять бедолагу на ноги или принести его в жертву (мощный бонусный урон, но минус игрок до конца боя). Нет, где-то там в недрах игры конечно скрывается достаточное количество очень сложных опциональных миссий ("угробить злого босса за 5 минут" или "получить 0 урона на всю группу за весь бой"), где без какого-то слаженного взаимодействия действительно не обойтись, но это даже не второстепенный, а третьестепенный контент игры, которым, судя по моему опыту, никто не заморачивается вообще.

Видов оружия и всяких вспомогательных средств в игре великое множество - на это явно делали особую ставку. Всё это добро можно прокачивать, синтезировать и т.д. Лично мне, правда, заниматься экспериментами было совсем уж в лом, ибо с первых минут игры стало понятно, что самая козырная тактика - держать дистанцию и обстреливать врагов издалека. Смысла лезть в лобовую я не усматриваю вообще никакого, если только не стоит цель сознательно усложнить себе жизнь. На всякие там элементально-резистные нюансы я тоже забил с чистой совестью, ибо разница в уроне настолько несущественна, что проще её вовсе проигнорировать. Соответственно, на всю игру мне по сути хватило двух разновидностей лечилок, голема, да нескольких наборов... метательных взрывающихся яиц (звучит странно, я знаю, но в игре вообще много всякой шизоидной хрени). Ну а так, конечно, оружия много, и, если есть желание, развлекаться с ним можно довольно долго. А вот с врагами разработчики явно схалтурили - на всю игру 4 разновидности обычных мобов и 7-8 видов архидемонов (что-то типа боссов), ну и плюс множество их вариаций, слегка отличающихся внешним видом и характеристиками, но использующих те же самые боевые паттерны. С балансом у игры тоже очень серьёзные проблемы - "звёздочки", призванные вроде как оценивать сложность миссий, абсолютно не отражают реальное положение вещей, ибо сложность боёв в Soul Sacrifice определяется вовсе не количеством здоровья и силой атак противника, а исключительно его манерой ведения боя. В итоге, возникают ситуации, при которых какая-нибудь 10-звёздочная Гидра спокойно убивается за 2 минуты с нулём входящего урона, в то самое время, как рандомный 5-звёздочный Вервульф даже в постгейме способен очень даже ощутимо прихватить за жопу.

Ролевая система в игре крайне примитивная. По сути, есть две характеристики - Magic (сила атак) и Life (здоровье/защита/регенерация). Причём, характеристики эти строго взаимозаменяемы, так что прокачать и то и другое до максимума в принципе невозможно - каждый игрок должен самостоятельно определиться, что именно и в каких пропорциях он захочет прокачивать. Особых проблем с выживанием в этой игре у меня не было, так что я тупо вкачал магию и забрасывал всех яйцами с безопасного расстояния. Но вполне допускаю, что кому-нибудь другому может быть прикольнее прокачать защиту и танковать потом боссов вялыми пощёчинами по два часа. Помимо этого, есть ещё ничем не примечательная система умений, которые можно приобретать за нафармленный лут и экипировать в ограниченное число слотов.

Местный онлайн мне в принципе понравился. Где-то треть всех пактов (миссий) я проходил по сети с рандомами. В особенности мне доставило, что сам по себе процесс кооперативной игры в Soul Sacrifice очень такой ненапряжный и никого ни к чему не обязывающий - обычно, игроки собираются на 1-2 скоротечные миссии, после чего разбегаются по другим лобби, помогать другим игрокам. Нет никакой необходимости организовывать буст-сессии или там дожидаться игроков по полчаса, чтобы пройти какую-нибудь сложную миссию - всё очень быстро и удобно. Правда, по какой-то причине у меня возникали регулярные проблемы с вылетами из сети. Не знаю, вина ли это моей связи (в принципе, это первая игра на Вите, в которой я достаточно много играл в мультиплеер) или серверов игры, но раздражало невероятно. Особенно, учитывая крайне затяжной процесс подключения к сети внутри самой игры, с кучей дурацких подтверждений, принудительным выводом информации о сетевом соглашении и проверкой онлайн-пасса. Учитывая скоротечность самих игровых сессий, настолько долгий и замороченный процесс подключения - это конечно идиотизм в чистом виде. В принципе, игра вообще очень часто грешит лишними менюшками и избыточными элементами UI - об удобстве игроков разработчики думали явно в самую последнюю очередь.

Ну а так, игра конечно неплохая, но с поставленной задачей - дать мне исчерпывающее представление об особенностях собственного жанра - она всё-таки в полной мере не справилась. Чтобы закрепить мнение, решил попробовать ещё Freedom Wars - выглядит игра очень даже симпатично, да и вообще производит впечатление гораздо более комплексной и продуманной игры, чем Soul Sacrifice.

Финальная статистика:



Шестьдесят пятая платина. В целом, трофейчики достаточно адекватные и без перегибов. Предполагал, честно говоря, что придётся дофига фармить (особое беспокойство вызывала у меня обязаловка проходить 100 миссий в онлайне, но на деле так даже удобнее оказалось), но особенно как-то и не пришлось - всё само по себе в прогрессии накопилось. Уложился в итоге в 55 часов, никуда не торопясь, что более чем приемлимо для игры такого жанра. Единственно, не удалось избежать достаточно распространённого бага с трофеем "From Cover to Cover", так что пришлось дополнительно перепройти первую главу.
EvilSpider
04 мая 2015, 17:53 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Rising: Revengeance (PS3) - 6/10

Крайне спорный проект, который ещё во время своего анонса заставил меня приподнять бровь в немом вопросе: "човаще?". Не то, чтобы я имел что-то против спин-оффов больших серий в экспериментальных жанрах, однако сама концепция Revengeance изначально вызывала у меня некоторые вопросы. Для начала, мне не нравится совершенно персонаж Рейдена - как в своей оригинальной MGS2-реализации, так и в образе киборга. По-моему, он очень плохо вообще вписывается во вселенную MGS (даже при всей её шизанутости) - этакий скучный, малоинтересный филлер, не более того. Кроме того, выбор жанра показался мне уж слишком... внезапным. Я бы и глазом не моргнул на какой-нибудь там шутер, симулятор битв на роботах или даже RPG. Но слешер?

В общем, новость о том, что проект благополучно исдох, я воспринял с искренним воодушевлением (номерные части-то выходят по одной штуке в поколение, а тут ещё на всякую ерунду собрались студийные ресурсы тратить). Воспоследовавшая передача концептуального трупа в руки сторонней студии тоже, в общем-то, смотрелась приемлимым вариантом, так что я успокоился окончательно. Правда, и без того едва тлевший интерес к игре, потускнел ещё сильнее, ибо так уж сложилось, что к студии Platinum Games отношение у меня примерно такое же, как, собственно, и к Рейдену. Сложно так вот навскидку сказать, в чём же именно причина моей антипатии к Platinum Games, но, думаю, всё дело в их... специфичном, скажем так, дизайне персонажей и режиссуре. Она точно не в геймплее, ибо и Bayonetta, и Vanquish были вполне себе играбельными продуктами. Но вот в отношении визуально-художественной части их игры просто выворачивают наизнанку моё чувство прекрасного, ничего не могу с этим поделать. Revengeance в этом плане не стала исключением - выглядит игра, конечно, не настолько же уродливой и вульгарной, как Bayonetta, но желание развидеть её возникало неоднократно.

В общем, несмотря на мою большую и нежную любовь к серии Metal Gear в целом, Revengeance я никогда не воспринимал хоть сколько-нибудь всерьёз. Настроен я был настолько скептически, что даже жалко было потратить на игру какие угодно деньги. В итоге, досталась она мне вообще задаром, благодаря PS+, но даже после этого я тянул ещё несколько месяцев, прежде чем взялся её пройти.

Чисто по геймплею, Revengeance конечно не так плох, как мне представлялось, но в целом и как слешер я игру совершенно не оценил. Какая-то она дико эпилептичная и бестолковая, на мой вкус - всё в итоге скатывается в умение давить кнопки с бешенной скоростью, дёргать камеру одновременно в трёх направлениях и реагировать на QTE, а не в грамотное позиционирование, эксплуатацию слабых мест врагов, умелое комбинирование приёмов и т.д. Не понимаю я такое. Фишка со свободно направляемыми взмахами мечом выглядела любопытно в маркетинге, но реально в игре её задействовали постольку-поскольку - наверняка можно было найти применение и поинтереснее.

В целом, выглядит игра как-то чрезмерно бюджетно даже по меркам Platinum, не говоря уже о MGS. Уровни скучные, однообразно задизайненные и неоправданно затянутые. Враги недостаточно вариативны и приедаются за час. Боссы особо интересными механиками не отличаются - упор сделан больше на всякую побочную заскриптованную визуализацию, чем собственно на экшен. Сюжет слабый, персонажи ниочём, катсцены срежиссированы посредственно. В целом, привязка к Metal Gear показалась мне сильно притянутой за уши - по-моему, ничего бы ровным счётом не изменилось, если бы игру выпустили под другим названием с левым киборгом-ниндзя в главной роли. Из плюсов, могу отметить только хороший (местами) саундтрек.

Искренне не понимаю людей, орущих о "лучшем слешере поколения" и возбуждающихся на цифру "2". Особенно смешно, когда при этом они пинают какой-нибудь несчастный DmC, который состоятельнее просто в разы. Я конечно понимаю, что в жанре затяжной кризис и всё такое, но зачем же в крайности бросаться, в самом деле?

P.S. В связи с последними событиями в Konami, видимо вот такие вот высеры мы в дальнейшем и будем получать под брендом Metal Gear. Как же страшно жить.
EvilSpider
11 мая 2015, 17:47 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


inFAMOUS: Second Son (PS4) - 8/10

К серии inFAMOUS я всегда относился с большой симпатией, но новой большой игры, если честно, совсем не ждал. inFAMOUS 2 продалась заметно хуже первой части, и в целом уже тогда чувствовалось, что разработчики выжимали последние соки из своего оригинального концепта, параллельно подводя сюжетную линию к логическому завершению. В Festival of Blood промелькнуло несколько новых перспективных фич, вроде ускоренного перемещения по городу, но я всё-таки ставил на то, что Sucker Punch дебютируют на PS4 с каким-нибудь совершенно новым IP. Однако, студия решила последовать примеру Naughty Dog, забив на принцип "один новый сериал в поколение".

В сравнении с предыдущими двумя inFAMOUS, Second Son безусловно производит впечатление гораздо более презентабельного, тяжеловесного проекта. Старательно вычищенные баги, передовой графон, красивый арт, кинцо-мыльцо - в общем, налицо все атрибуты полновесной AAA-игры. С самых первых дней, Sony позиционировала Second Son в принципиально новом для серии ключе - не просто очередная игра от first-party студии, а именно важный эксклюзив-системселлер, призванный вести священную войну против хронического ногаемза первых месяцев жизни новой консоли. Неудивительно, что при таком основательном подходе игра выстрелила в коммерческом плане.

Проблема в том, что за этим голливудским размахом и яркими афишами, как-то совсем подзатерялась индивидуальность серии. Новый главный герой мне не особо понравился (Коул был похаризматичнее, всё-таки), но сюжеты с персонажами всегда были последним, за что я любил Инфамосы, так что особой роли это в любом случае не сыграло. Куда больше огорчило меня то, что из игры значительно выветрилось ощущение, что ты управляешь всемогущим супергероем. Делсин как-то медленнее движется и очень неуверенно паркурит, норовя вцепиться во все выступающие поверхности подряд (а-ля Assassin's Creed), а возросшее количество различных "специализаций" сверхспособностей плохо сказалось на динамике экшен-сиквенсов, ибо постоянно приходится отвлекаться в поисках соответствующих источников подзарядки. Плюс, игра чрезмерно назойливо контролирует, какие именно способности тебе позволено применять, произвольно отключая/включая их по своей прихоти и спамя туториалами по случаю появления любой мало-мальски новой абилки, что не даёт возможности развернуться во всю мощь практически до самого постгейма. В общем, присущая серии динамичность и "flow" ощущаются в Second Son совсем слабо, из-за чего воспринимается игра более традиционным экшеном/шутером от третьего лица.

В игре также наблюдается явная напряжёнка с, собственно, содержанием. inFAMOUS 2, помнится, была перегружена контентом, успевая порядочно подзадолбать к концу прохождения, а вот в Second Son наблюдается как раз обратная крайность - чрезмерно короткий сюжет, однообразные враги, скучные боссы, неизобретательные сайд-квесты и коллектиблы. Судя по всему, разработчики слишком спешили успеть закончить игру к запуску консоли, хотя от переноса даты релиза на несколько месяцев это её всё равно не спасло.

Игровому графону общественность пела в особенности много диферамбов, но я вот не сказать, чтобы сильно проникся (даже несмотря на то, что вместе с PS4 взял себе наконец-то нормальный гейминговый ТВ на смену мутному монитору). Да, аккуратненько всё, плавно, симпатично, но как-то совсем не заводят меня типичные урбанистические сеттинги, как бы там высокотехнологично они не были отрендерены. Ну дома, ну машины ездят и пешеходы ходят - эка блин невидаль. По-настоящему впечатлили только "неоновые" эффекты/партиклы и анимация лиц персонажей в сюжетных сценах.

В целом, прошёл игру с удовольствием, но ожидал от неё явно большего. Похвально, конечно, что серии наконец-таки удалось выбраться из андеграундового подвала в число важных эксклюзивов Sony, но старые, трешеватые и забагованные части лично мне всё-таки были значительно ближе. Как-то побольше в них было души, что ли, искренности.

Шестьдесят седьмая платина (3500-й трофей). Стандартный для серии набор трофеев - два прохождения с прокачкой разной кармы (одно на харде), зачистка сайд-квестов, поиск шардов и немножко трюковых заданий на киллы. Заметно проще первых двух частей, плюс сама игра значительно короче, так что никаких проблем.
EvilSpider
23 мая 2015, 18:10 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dark Souls II (PS3) - 8,5/10

Очень жаль, конечно, что внезапный хит Demon's Souls в итоге породил какой-то унылый клоно-конвейер, а не стал основой большой, знаковой серии, каждая новая часть в которой воспринималась бы как праздник. Понятно желание разработчиков надоить побольше бабла, пока народ хавает, но мне кажется, в отдалённой перспективе они больше потеряют, чем приобретут, в результате такой вот стратегии. Уже в Dark Souls было видно, что ничего принципиально нового From Software выдумать не может/не хочет, сиквел же ещё более явно показывает, что с экспериментальным мышлением у студии очень серьёзные проблемы. Да, базовая схема всё ещё работает, игра увлекает и крепко держит до финальных титров, но никакого нового экспириенса на выходе абсолютно не даёт. Такое чувство, будто в третий раз перепрошёл Demon's Souls, а не провёл уйму часов в совершенно новой игре, купленной между прочим за фуллпрайс. На данном этапе, серия скатилась ровно в такую же ежегодную копипасту как FIFA, Assassin's Creed и CoD. И это очень печально.

Соответственно, об игре даже и писать особо нечего, ибо всё уже по сути сказано в отчётах о предыдущих играх серии. В сравнении, Dark Souls II показалась не то, чтобы проще, а, скажем так, дружелюбнее расположенной к игроку. Мир игры подаётся более адекватно - локации открываются правильными дозами, в соответствии с прогрессом уровня персонажа, в отличие от идиотского "openworld-wannabe" первой Dark Souls, где можно было забрести в реальные хайлевельные дебри, тупо перекачаться и сломать себе всю оставшуюся игру. Система костров и телепортов также наконец-то доведена до ума. Некоторые конечно склонны считать, что тем самым игру "оказуалили", но я в принципе всегда относился к мифу о нереальной сложности серии с большим скепсисом - мне кажется, со сложностью многие путают как раз спорные геймдизайнерские решения, мешающие людям нормально играть. И похвально, что это хотя бы пытаются исправить. Надеюсь, к следующей части догадаются избавиться от идиотской практики отбирать накопленные души после смерти персонажа - это прокатило как забавная инновация в Demon's Souls, но теперь только генерирует ненужный стресс на совершенно ровном месте.

Собственно сложность показалась мне вполне себе сопоставимой с предыдущими частями. Уже в первые минуты игры, я разумеется вляпался в заподлянский ковенант, скрытно увеличивающий сложность, и не один час потом недоумевал, с чего бы это жалкие стартовые мобы стабильно валят меня в два хороших удара. Когда разобрался, стало конечно намного проще. Ну а всерьёз напрячься пришлось только в бою с Darklurker, ибо против моего любимого "fuck magic" билда он неадекватно злой какой-то оказался, фактически неубиваемый вообще (и это самый большой дизайнерский косяк за всю историю серии, я считаю, ибо не дело устраивать такой бесстыжий имбаланс по признаку билда). К счастью, в игре нашлась лазейка в виде пиромантии - прошёл босса только благодаря отчаянному спаму Firestorm и Fire Tempest, в слепой надежде, что прифигев от такой наглости тот протупит и забудет заваншотить меня мечом. Где-то с 5-6 попытки прокатило.

В коопе провёл заметно больше времени, чем в предыдущих частях (в первую очередь, из-за требований по трофеям), но проникнуться этим делом у меня так и не получается. Играть соло всё-таки значительно комфортнее. Интересно также, что где-то 7 из 10 вторгнувшихся игроков мне удалось убить, хотя в предыдущих частях это у меня не получалось от слова совсем (да и не шибко хотелось, в общем-то, PvP совсем не моя тема). То ли опыт сказывается, то ли калеки какие-то попадались, хз.

Fun Fact: Начинал играть я как обычно брутальным мужиком, но часу так на 50-м игры, меняя экипировку, вдруг внезапно осознал, что мой чар где-то забыл бороду и отрастил себе сиськи. %) Так и допрошёл игру, думая, что поймал какой-то чудной кроссгендерный баг, но, как выяснилось, это была как раз фича - в игре специально предусмотрен гроб, меняющий пол персонажа (а я решил, что он был для трансформации в Hollowing без необходимости самоубиваться, что было бы куда логичнее, как мне кажется). Очень спорная на самом деле идея, если подумать - зачем кому-то может понадобиться изменить конкретно пол своего персонажа посреди игры? В чём вообще поинт?

В целом, стагнация серии конечно пугает. Посмотрим, что там накреативили в Bloodborne, но вот в отношении неизбежной Dark Souls 3 я уже настроен инвариантно пессимистично. Вряд ли совсем уж проигнорирую, конечно, но из элитной категории "first day buy" серия совершенно точно перемещается куда-то в "ну баксов за 30 на распродаже, может быть". Сами виноваты.

Финальный билд:



Шестьдесят восьмая платина. Явно наименее проблемная из всех Souls-игр. Сильно напрягла правда необходимость копить медали, "помогая" людям в онлайне. Даже не столько самим фактом помощи, сколько крайне кривой системой коопа в игре, с этими соул-левелами, региональными ограничениями и прочей малопонятной хренью, затрудняющей коннект. Бывало по часу приходилось ждать, пока хоть кто-нибудь меня призовёт, и даже после этого хост с большой вероятностью убивался об стену, оставляя меня ни с чем. Отличный способ начисто отбить всякую охоту помогать людям, чо. В остальном, было относительно просто, ибо минимум заморочек с квестовыми NPC и всякими там тенденциями, в сравнении с предыдущими играми. А вот по времени набегал аж 153 часа. Игру явно затянули больше необходимого.
EvilSpider
01 июня 2015, 16:52 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) - 9/10

Так до конца и не определился, как же всё-таки относиться к самому факту релиза Ground Zeroes. С одной стороны, продажа очевидной демо-версии за приличные деньги - это явно какая-то нездоровая фигня (хотя прецеденты уже бывали), заслуживающая порицания. С другой, в конечном итоге игра уверенно отработала свои деньги, так что я вроде как и не в обиде. В общем, как единичный случай прокатит, но если эту практику ни дай бог подхватят другие топовые студии и она станет чем-то обычным - нас ждут лихие времена похлеще DLC-рэкета. Ну и да, если Konami хватит ума добавить Ground Zeroes в полную версию игры, я не пойму и потребую вернуть мне деньги.

Как бы то ни было, со своей первостепенной задачей - наглядно продемонстрировать, в чём же соль MGS5 - Ground Zeroes справилась сполна. Само собой, будучи давним фанатом MGS, финальную игру я бы и без всяких там демок купил не задумываясь в любое время суток. Но, говоря начистоту, с MGS никогда нельзя было в точности предугадать, насколько крутую игру ты получишь в конечном итоге. Первая часть была незамутнённым шедевром, заставившим меня переосмыслить многие вещи в гейминге как таковом. Вторая порядочно разочаровала своим унылым Рэйденом, никакими боссами и мутной нано-историей. Третья снова улетела в космос, став одной из самых любимых игр в истории. Четвёртая... ох, даже упоминать не хочется. Да, следуя явно вырисовывающейся "качельной" закономерности, пятая часть неизменно должна была доставить, но уверенности в этом не было никакой. Теперь же, благодаря Ground Zeroes, я получил возможность расслабиться и спокойно дожидаться The Phantom Pain, совершенно точно зная, что наклёвывается эпик на все времена.

В принципе, во многом сбывается моё предположение/пожелание, о котором я упоминал в отчёте к Peace Walker - новая номерная часть действительно продолжает геймплейные идеи этой игры (которая сама по себе скорее всего была прототипом, проверяющим реакцию геймеров), между делом выводя их на принципиально новый уровень. Сделано всё просто идеально под мой вкус - критиковать не хочется вообще ничего. Наконец-то полностью удобное управление. Правильный стелс. Правильные реакции AI. Правильный экшен. Правильная подача информации и интерфейс. Наконец-то реальная эволюция жанра, несколько лет топтавшегося на месте, возвращающая ощущение точного контроля за комплексной игровой ситуацией, имеющей множество вариантов решения.

Понятно, цену свою игра отбивает только при прохождении на 100%, что я и сделал. Весьма впечатляет, насколько кардинально может изменяться весь игровой опыт в зависимости от правил игры. Да, предыдущие MGS тоже можно было проходить более или менее различными способами, но сами игры всё-таки очень слабо мотивировали экспериментировать в этом направлении. Здесь же, изначально существует очень чёткая система миссий и заданий, заставляющая игрока отрабатывать максимум возможностей игры и пробовать самые разные варианты прохождения, а не упираться лбом в одну и ту же выигрышную тактику. Все эти опциональные миссии с прохождением на S-ранги (спидран, ноль алертов и т.д.), например, как раз служат серьёзной проверкой базовой механики на прочность, и она выдерживает её с блеском. Я уже молчу про возможность заниматься совсем уж опциональной ерундой в неограниченных масштабах. Помнится, целый час наблюдал на PS4 стрим какого-то японца, от нефиг делать ставившего рекорд по дальности попадания в противника из транквилизатора. Чувак с упорством, достойным лучшего применения, искал идеальную позицию, с которой можно было бы уложить хэдшотом обездвиженного врага, находящегося в противоположном конце карты. Причём, для этого ему приходилось делать сверх-точные поправки на ветер и снижение траектории полёта дротика, всё как в реальной жизни. В итоге, после бесчисленных попыток, ему действительно удалось попасть бедняге в голову с какого-то адского расстояния, на радость комментаторам. А ведь это только демка, где наверняка много какой функционал урезан.

Единственное, чем немного разочаровала Ground Zeroes - слишком уж мало сюжета. Пара сцен, условно связывающая события Peace Walker с The Phantom Pain, и на этом всё. То, что показали, к тому же, оставило, скажем так, неоднозначные впечатления. Не то, чтобы я ждал какого-то обширного контента от демо-пролога, конечно, но всё-так надеялся на какое-то более убедительное повествование. Какой-нибудь крутой клиффхангер, например, заставивший бы меня кусать кулаки в ожидании продолжения. Но не судьба.

Ну и графика совсем не некст-геновая, конечно, хотя это было давно понятно. Вообще, не знаю кого как, но лично меня этот самый затянувшийся "кросс-ген" прилично так уже подбешивает. Я ещё мог понять, когда таким макаром выпускали игры в 2014 году, но сейчас-то, когда новые платформы на рынке уже почти два года и инсталл-база близка к 50 миллионам, зачем этой дурью маяться? Мало того, что искусственно затормаживается технологический прогресс (да, что ни говори, а для MGS графон имеет значение), так и чисто в маркетинговом плане, мне кажется, окупается так себе.

По первым часам игры, было ещё некоторое беспокойство о том, удастся ли Ground Zeroes сохранить пресловутый "дух" серии, но можно выдыхать - фирменная шизофрения и йумор MGS на месте. Даже в короткую демку умудрились напихать множество забавных отсылок к прошлым играм серии (одни только доп. миссии с ретро-Снейком и Рэйденом, набитые фансервисом, чего стоят). Ну и сам Кодзима, конечно, которого можно спасти в одной из миссий, и который, поганец, потом ещё подло шаффлит меню миссий, если сидит в вертолёте (я долго не мог понять, что за хрень с меню происходит, и реально проверял пару раз, не заглючил ли у меня контроллер - trolled by Kojima!). В общем, да, при всех своих эволюциях и смещённых геймплейно/сюжетных акцентах, это всё ещё старый-добрый MGS. Сентябрь обещает быть очень жарким (если только дебилы из Konami не выкинут ещё какой-нибудь деструктивный фокус, с них станется).

P.S. Ну и конечно совсем уж смешно читать всякие глупости на тему "игра на 30 минут". Бедолаги совсем не догоняют, что такое Ground Zeroes и как в него нужно играть. Моё итоговое время в игре - почти 24 часа (статистика на нормале и на харде). Учитывая, сколько незамутнённого фана я поимел с одного-единственного уровня, боюсь даже представить, что может предложить полноценная игра. Лишь бы только не сломали!
EvilSpider
22 июня 2015, 13:09 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Contrast (PS4) - 7,5/10

Весьма добротная инди-игрушка, с необычной паззловой механикой и приятной атмосферой. С одной стороны, типичный проект из категории "ща придумаем одну интересную фичу и запилим на её основе целую игру", но при этом свою ведущую идею игра отрабатывает гораздо толковее, чем, скажем, rain или Flower, в которых, на мой взгляд, разработчикам не до конца удалось раскрыть потенциал собственных задумок.

Собственно, вся игра построена на возможности свободно переключаться между 2D и 3D режимами - в специально предназначенных местах, героиня может как бы "входить" в стены трёхмерных помещений, проецируясь затем на них в виде двухмерной тени и выполняя паззлы в режиме классического платформера. Незамысловатая в общем-то механика, но работает при этом прекрасно и, что немаловажно, очень даже стильно при этом выглядит. Сами паззлы не отличаются каким-то особенным разнообразием и глубиной, но лично мне этого и не требуется. Главное, все они интуитивно понятны и не надламывают мозг - упор больше делается на точность исполнения, чем на поиски верного решения. Геймплей в целом расслабляющий такой, как мне нравится. Плюс, игра достаточно короткая, чтобы не успеть надоесть (тот самый случай, когда меньше = лучше). Как основной минус - проект всё-таки сыроват. Встречаются баги и затыки тут и там, камера частенько уходит в загул, моделирование и анимация могли быть получше. Но в общем не критично.

Сюжет сам по себе не шибко замысловатый, но мне очень понравилось, как ловко игре удалось передать специфичное восприятие мира глазами маленького ребёнка, вокруг которого происходят довольно неприглядные вещи, но, в силу элементарной неспособности осмыслить многие "взрослые" нюансы, детское сознание фильтрует негатив, заставляя воспринимать сложные жизненные ситуации в каком-то более упрощённом, наивном свете, справляясь с ними посредством общения с "вымышленным другом". Прямо чувствуется серьёзная такая проработка и психологический анализ, чем в играх вообще редко кто заморачивается. При этом, сам сюжет подаётся в виде этакого театра теней (иногда даже интерактивного, непосредственно вписанного в геймплей), что выглядит очень даже креативно. Ну и вообще понравилось, как игре удалось воссоздать специфичную атмосферу 20-30-х годов с точки зрения дизайна (в отличие от какого-нибудь попугаистого Bioshock: Infinite).



Brothers: A Tale of Two Sons (PS3) - 7/10

Ещё один бюджетный паззло-платформер имени "одной священной фичи". На этот раз, в качестве главного блюда - одновременное управление двумя героями с одного геймпада. Левый/правый стик отвечают за передвижение героев, левый/правый шифт - за действия. В принципе, идея мне понравилась. На первый взгляд кажется, что в таком вот управлении нет ничего особенного, но восприятие от банальной, в остальных отношениях, игры оно меняет кардинальным образом. На то, чтобы освоиться, правда, требуется время (достаточно продолжительное, в моём случае). Ну и фича явно на один раз - побаловаться и забыть.

Совсем не оценил я, скажем так, сюжетную составляющую игры (дальше тяжёлые спойлеры, если чё). К тому, как написаны сами братья, претензий нет - у каждого прослеживается свой собственный характер, оба они по-разному взаимодействуют с NPC и т.д. Проблема в общей сюжетной идее, которую я не совсем догнал. В первую очередь, я не понял, зачем было рисовать откровенно сказочный яркий мир (довольно удачно, надо заметить, с необычным таким скандинавским колоритом), чтобы внезапно выкатывать на первый план какие-то совсем уж депрессивные темы смерти, предательства и безысходности. И ладно бы отыграли тему нормально (на контрасте например), но заложенный посыл остался мне совершенно непонятным. Как и то, какую собственно реакцию на сюжет игры ожидали разработчики. Вот чему, скажем, должна была научить меня смерть одного из братьев в финале игры? Что гораздо безопаснее для жизни ровно сидеть по домам, а не шляться по полным опасностей сказочным далям в поисках приключений на свою задницу? Ну как бы да, тоже мне откровение, вот только в сказочные игры я всё-таки играю ради вымышленных историй. Или же, что нет ничего предосудительного в жертве молодого крепкого парня, у которого вся жизнь впереди, ради того, чтобы спасти какого-то там престарелого хрена? Даладна, у меня есть своё мнение на этот счёт. А что, интересно, ждёт в будущем мелкого братца после такого вот "волшебного" путешествия и пережитой психологической травмы? По-любому вырастит какой-нибудь серийный маньяк-женоубийца, не без оснований обозлённый на несправедливый мир.

В общем, и сказка толком не получилась, и драма какая-то сплошь картонная. Не понимаю я такой креатив. В целом, впечатления игра оставила очень такие противоречивые.



Tearaway (PS Vita) - 7/10

Игре LittleBigPlanet, пусть и не с первого захода, но всё-таки удалось нащупать обходной путь к моему сердцу. Соответственно, анонс Tearaway вызвал у меня определённый интерес, хотя чувство опасения не покидало - всё-таки, LBP понравился мне в первую очередь не своей платформенной механикой, а толковым кооперативным онлайном, физической моделью и левел-конструктором, чего в Tearaway изначально не планировалось. Как бы то ни было, твёрдо решил взять игру при первой скидке.

Скажем прямо, Tearaway мне не особенно понравился. Да, в игре есть несколько интересных решений, завязанных на функционале Виты, но в остальном это самый что ни на есть заурядный 3D-платформер, что для меня звучит практически как приговор. Ещё, в отличие от LBP, которая умела быть очень злой и хардкорной, Tearaway слишком уж явно рассчитывалась именно на детей младшего возраста, из-за чего челлендж в ней отсутствует в принципе - чекпоинты на каждом шагу, враги не представляют никакой опасности, квесты заставят задуматься разве что трёхлетнего ребёнка. Играть, в конечном счёте, было просто неинтересно.

Остаётся разве что дизайн, но и он не произвёл особого впечатления. Да, идея отрисовать всё в бумажном стиле довольно креативна сама по себе, но уже к концу первой главы я как-то совершенно перестал обращать на это внимание. Всяческие заигрывания с четвёртой стеной довольно милы (но очень на любителя, прямо скажем, мне например как-то совсем не прикольно было наблюдать собственную унылую рожу на бэкграунде на протяжении всей игры), но опять же забава чисто декоративная, быстро утрачивает эффект новизны и практически ничего не привносит в геймплей. Ну и с арт-дизайном мы как-то совсем не сошлись характерами в этот раз. Миры Media Molecule всегда были не от мира сего, конечно, но в Tearaway они как-то совсем уж перебрали с откровенной наркотой - все персонажи выглядят какими-то жуткими уродами, а по ушам постоянно долбит дичайшая какафония психоделичных звуков, по большому недоразумению называющаяся здесь музыкой. Понятно, что я не вхожу в целевую аудиторию этой игры, но серьёзно - если бы у меня были дети, этой игры они бы никогда не увидели.

Шестьдесят девятая платина. В противовес чрезмерно простой игре, отдельные трофеи заставили понервничать. Особенно выбесили задания с прохождением отдельных уровней без смертей, на которых мгновенно проявился целый букет ущербных дизайнерских решений. Камера в Tearaway фиксированная, и зачастую сложно даже просто понять, каким именно образом нужно запрыгивать на какую-нибудь там микроскопическую платформу, произвольно подвешенную в 3D-пространстве, не говоря уже об исполнении соответствующего действа. И если в обычной игре совершенно не критично пару раз махнуть мимо цели (респаун чуть ли не в месте прыжка), то при выбивании трофея, исключающего смерти в принципе, это внезапно становится серьёзной проблемой. Причём, проблемой не исполнения, как это и должно было быть, а именно дизайна, который не даёт игроку необходимого контроля над ситуацией, вынуждая полагаться по сути на чистую удачу. Наклонится ли стик в нужном направлении и прожмётся ли кнопка прыжка математически точное количество миллисекунд, чтобы герой попал точно на платформу? Проскочит ли герой, катящийся на бешенной скорости под управлением глючного гироскопа, по дорожке толщиной в миллиметр? Причём, такая вот хрень возникает по нескольку раз за уровень. Дико просто напрягало в условиях, когда игра не особенно понравилось и просто хотелось поскорее с ней закончить. В общем, намучался порядочно, поминая разработчиков многими добрыми словами, начинающимися с букв х, с и п.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider