|
| Final Fantasy XVI |
|
| |
The Witcher III: Wild Hunt (PS4) - 10/10
Прямо скажем, "десятками" я так просто не разбрасываюсь. Не считая парочки перепрохождений бессмертной классики в HD (Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 3), уже больше четырёх лет минуло с тех пор, как я расщедрился на свою последнюю полновесную 10/10 для выдающейся, хоть и мало кем понятой, NIER. И вот, минуя 60 с лишним игр, которые не дотянули и не смогли, с чистым сердцем и без тени сомнений выставляю новый максимальный балл.
Не перестаю восхищаться поляками. Мало кому в истории индустрии удавалось продемонстрировать настолько мощный качественный, креативный и репутационный рост за столь короткий промежуток времени. За последние годы, можно вспомнить разве что Naughty Dog, с её реактивным прыжком от Uncharted до Uncharted 2, но всё же нужно понимать, что у CD Projekt RED не было ни безграничной поддержки ведущего платформодержателя, ни особой репутации, всё пришлось нарабатывать с чистого листа. Три года назад я проходил добротную, но грубовато исполненную вторую часть серии. Совсем недавно плевался ядом на убогонькую первую, в которой совсем уж затруднительно было углядеть предпосылки к тому, что её разработчики способны создать что-то по-настоящему знаковое, интересное не только небольшой горстке фанатов первоисточника и непритязательных ПК-бояр. Но вот, с третьей попытки, студия разродилась безоговорочной "Game of the Year", признанным всеми адекватными изданиями мира хитом ААА-класса. Игра от восточноевропейских нонеймов, по мотивам никому не известной на западе вселенной, неприлично размазавшая по стенам новый долгожданный MGS, мощно пропиаренный "Фоллаут" и вознесённый до небес DS-культистами Bloodborne. Красавцы, что ещё тут сказать.
Понятное дело, серьёзное влияние на моё отношение к игре оказал и тот факт, что за последние три года я мощно прифанател от вселенной "Ведьмака" как таковой, благодаря сперва второй части игровой серии, а затем и оригинальным книгам Сапковского. Того нетерпения, с которым я дожидался выхода The Witcher III, пожалуй, я не испытывал со времён PS1, когда игры всё ещё казались мне чем-то волшебным, не от унылого мира сего. Болезненно переживал каждый из многочисленных переносов даты релиза, считал оставшиеся дни до выхода, закрутил каждый из распрекраснейших трейлеров игры до кровоточащих дыр. HYPE WAS FUCKING REAL. Ну а за несколько дней до релиза не выдержал и швырнул в монитор 10 штук за коллекционное издание - максимальная сумма, когда-либо выложенная мной за отдельно взятую игру. Ибо не было уже ни капли сомнений, что любые вложения она отобьёт сполна.
Практически всё, что я надеялся увидеть в игре, в ней реализовано. Все самые смелые мои запросы и ожидания она полностью удовлетворила, и даже сверх того. С первых минут чувствовалось, что делалась игра с большим почтением к оригинальной вселенной (куда большим, нежели первые две части, явно испытывавшие определённые трудности с самоидентификацией), без особой даже оглядки на жанровые тренды, на ещё не ознакомившуюся с серией аудиторию и прочие житейские мелочи. Вот просто сидели странные люди и пилили игру своей мечты по мотивам любимых книг, для таких же, как и сами они, фанатов (и тех, кто благодаря их играм скоро ими станет, вроде вашего непокорного). Так, по крайней мере, я представляю себе этот процесс, глядя на законченный продукт. Чистое, ничем не замутнённое искусство, без лишнего трёпа и пустопорожних обещаний, без оголтелого маркетинга и навязанных кем-то-там "мессиджей". Серьёзное откровение в наше неспокойное время, что игра добилась успеха, принципиально давая понять всем и каждому, что ей, извините, насрать, оскорбляет там какого-нибудь недоумка пара отличных сисек, крепкое словцо или же полное отсутствие негров в её уютненькой славянско-нордической фэнтезийной вселенной, если разработчики решили, что так надо. Просто глоток свежего воздуха после всех этих прогнувшихся Mass Effect 3 и до тошноты отполиткореченных Dragon Age: Inquisition, боящихся собственной тени и изначально сделанных с оглядкой на всевозможные порицания от всяких там радикальных феминисток, гомосеков, православных и прочих сорвавшихся с цепи сумасшедших, который год насилующих мою любимую сферу индустрии развлечений, и без того уставшую отбиваться от крайностей "игры - для детей" и "игры - для маньяков". Да, накипело.
Впрочем, каким бы важным культурным явлением не стал релиз "Дикой Охоты", не стоит забывать, что в самую первую очередь это просто-напросто отличная игра в жанре RPG, сделанная по самым высоким стандартам качества. О чём и поговорим далее.
Как стало известно задолго до фактического выхода игры, наиболее примечательным её нововведением должен был стать полностью открытый, бесшовный мир, в разы превосходящий масштабами мир второй части. В принципе, к самой концепции открытого мира в играх я отношусь скорее негативно, практически во всех случаях считая это недостатком, а никаким не достоинством. В первую очередь, по той простой причине, что на поверку все эти бессмысленно гипертрофированные "опен-ворлды" чаще всего оказываются пустынным, примитивно оформленным пространством, непонятно зачем нужным игре в принципе, а мнимая свобода действий один чёрт упирается в кучу геймплейных и сюжетных ограничений. Третий "Ведьмак", пожалуй, стал первой игрой, которой, в конечном итоге, всё же удалось убедить меня (а упирался я до последнего, поверьте) в том, что настолько большой и открытый мир пошёл ей во благо, а не во вред, как я первоначально опасался.
Несмотря на впечатляющие масштабы, чувствуется, что над проработкой мира был проделан поистине колоссальный, кропотливый труд. Очень непросто найти два места, похожих друг на друга - даже в пределах одного и того же видимого фрагмента местности, всегда найдётся множество отличительных особенностей, деталей и специфичных цветовых решений, будь то уникальная растительность, необычно поваленное дерево, выжженная пожаром просека или следы древнего сооружения неведомого происхождения. Ясное дело, всё это не настолько ручная работа, как к примеру флотзамский лес из "Убийц королей", но очевидно и не банальная копипастная движковая генерация, как у всех прочих игр с открытым миром, которые мне доводилось видеть (привет "Episode Duscae", где нужно было постараться, чтобы найти два места, которые бы не походили друг на друга). Населённые пункты также впечатляют проработкой и в коем-то веке действительно напоминают реалистичные, полностью функциональные сооружения (если это крепость, то будет и ров, и система укреплений, да и размещена она будет на стратегически выгодной местности, а не где придётся) с правильными пропорциями, а не набор условных декораций. Новиград - вообще что-то с чем-то, конечно. Без вопросов, это самый крутой отдельно взятый игровой город, что мне доводилось видеть (а видел я немало). Симуляция жизни вполне себе правдоподобна, если, конечно, не вглядываться слишком уж пристально - кметы рыбачат, копают грядки и беспробудно пьют, знать вальяжно прогуливается и ведёт светские беседы, солдаты патрулируют, жрецы проповедуют, шлюхи зазывают, дети путаются под ногами. Всё как надо. Единственный, пожалуй, недостаток мира игры - не слишком большое разнообразие локаций как таковых. По сути, имеется только несколько вариаций лесной, гористой и приморской местности, но это уже вероятно продиктовано книжным первоисточником, почти всё действо в котором разворачивалось на сравнительно небольшой территории северных королевств (с другой стороны, ничто не мешало разработчикам перенести фрагмент игры, скажем, в Нильфгаард, или даже какую-нибудь совсем уж экзотическую Зерриканию, было бы интересно посмотреть).
Конечно, настолько большой мир не мог обойтись без продуманной системы перемещения в нём. И вот с этой задачей, на мой взгляд, разработчики справились в лучшем случае с попеременным успехом. Управление самим главным героем вполне себе удобно и интуитивно (быстро бегает, плавает, ловко перемахивает на ходу через невысокие препятствия, кряхтя вскарабкивается на выступы), но вот с альтернативными вариантами перемещения в пространстве всё далеко не так хорошо, как хотелось бы. В частности, возможность ездить верхом я практически не использовал вообще. Особых претензий собственно к лошади у меня нет, просто КПД от её использования, по моему личному опыту, оставляет желать много лучшего. Почти во всех случаях, вместо того, чтобы постоянно подзывать, залезать/слезать с маунта, неловко лавируя затем между деревьями (попутно намертво упираясь в видимые и невидимые стены и обрывы при малейших попытках срезать путь), мне было проще тупо пробежаться на своих двоих, затрачивая примерно то же время, но совершая значительно меньше бесполезных действий. Лодок это в принципе тоже касается - в чётком соответствии с законом подлости, их никогда не оказывается под рукой в те редкие моменты, когда использование плавсредства действительно могло бы принести пользу.
А вот что создатели игры провалили целиком и полностью, так это система так называемых "быстрых переходов". Не знаю, кто тот злой гений от геймдизайна, что посчитал удачной идеей принудить игрока использовать строго один дорожный столб, чтобы переместиться к другому столбу, не предусмотрев вообще никаких альтернативных вариантов, но, в моём понимании, ничего глупее для игры с большим открытым миром придумать нельзя было в принципе (если, конечно, это не платная MMORPG, где заморачивание игрока бесполезными, но времязатратными действиями - часть концепта). Не понимаю, что мешало поступить хотя бы по аналогии с Dragon Age: Inquisition, дав возможность мгновенно переместиться к любому доступному столбу из любой исходной точки. Про какую-нибудь Dragon's Dogma, где была возможность самостоятельно разместить телепорт практически в любом месте, я уже и не упоминаю. Понятно желание разработчиков как можно дольше удерживать игрока в мире, над которым они так трудились, но, извините, после 200+ часов игры даже самый распрекраснейший мир на свете глубоко засядет в печёнках, о чём явно следовало подумать. К счастью, на этот раз всё в полном порядке с системой навигации - одним из главных бичей второй части игры, попортившим мне в своё время немало нервов. В отношении интерфейса и иконографики, всё стало исключительно удобно и наглядно - видно не только примерное расположение текущей цели, но и оставшееся до неё расстояние, и даже положение в вертикальной плоскости относительно игрока. Очень понравилась необычная система "ведения", при помощи которой игра старается подсказать кратчайший путь до активного маркера, в реальном времени просчитывая текущее положение игрока относительно места назначения, что твой GPS. Система пока ещё не безупречна и периодически путается в показаниях, но в большинстве случаев действительно здорово выручает, облегчая ориентирование на местности. Карта мира, в общем, тоже достаточно удобна, хотя понадобился не один патч, чтобы привести её в полный порядок. Могли бы, впрочем, догадаться закрепить карту за отдельной кнопкой - очень быстро задрала необходимость постоянно лезть в меню, чтобы просто сверить направление.
Впрочем, всё это не более чем технические нюансы. Куда важнее, что чисто в визуально-эстетическом отношении, мир игры вышел невероятно красивым и уютным, не уставая радовать глаз своей исключительно живой природой и офигенным небом, с закатами и восходами, способными за счёт одного только освещения неузнаваемо видоизменить весь окружающий ландшафт. Ну а то, насколько правдоподобно реагирует мир на внезапную смену погодных условий, не раз заставляло меня забыть о квестовых задачах, чтобы просто постоять с открытым ртом, наблюдая за красотищей, которая творится вокруг. Правда, нормально сбалансировать различные состояния мира, считаю, разработчикам не удалось. Игра явно злоупотребляет дождями, бурями и снегопадами, которые, несмотря на прекрасное визуальное исполнение, всё же являются существенным геймплейным препятствием, затрудняющим ориентирование и видимость. В итоге, у меня сложилось впечатление, что половину всего времени в игре бесчинствует какая-либо непогода, а добрых 16-18 часов в каждых сутках мир пребывает в состоянии от полутьмы до полной темноты, в то время, как самый заурядный, ясный солнечный день, похоже, приравнивается к редчайшей природной аномалии, случающейся в этом мире по большим праздникам. Не пересчитать, сколько раз мне приходилось перематывать время при помощи "медитации" (спасибо хоть на том, что оставили эту бесценную фичу), чтобы на какое-то время избавить себя от очередной поднадоевшей непогоды, темноты, либо же одного из множества сочетаний того и другого.
В целом, технологический уровень игры по-настоящему внушает. Определённо, это первая истинная "Next-Gen RPG", установившая принципиально новые качественные ориентиры для тех, кто пойдёт по её следу. Не особенно понял суть околорелизного нытья про "урезанный графон" (впрочем, это же интернет, здесь вечно кто-то страдает), как и то, что кому-то там чего-то не доложили и якобы ввели в заблуждение (сами же недоумки, раз принимаете за чистую монету концепт-видео, выпущенное за полтора года до фактического релиза игры), лично я был и продолжаю оставаться под глубочайшим впечатлением от графического и художественного уровня игры. Отдельно порадовал тот факт, что, несмотря на весь свой графический потенциал, поляки не вдарились в серо-бурый фотореализм (а после визуального направления второй части, как раз такой вариант развития событий казался мне наиболее вероятным). Несмотря на достаточно мрачный по содержанию сеттинг и сюжет, весь визуал игры отрисован в яркой и богатой на краски палитре, что, вкупе с умелой стилизацией, наделило триквел куда более приятным глазу обликом, нежели предыдущие игры серии (в противовес, к примеру, Uncharted 4, уныло обесцвеченная палитра которой мгновенно похоронила в моих глазах весь узнаваемый визуальный стиль серии).
Боевая система получилась достаточно неплохой. Звёзд с неба не хватает, но, вспоминая топорные боёвки из предыдущих игр серии, прогресс безусловно налицо. Мечом размахивается в удовольствие, уворачиваться легко, смотрится бой достаточно зрелищно и кинематографично, с фирменными ведьмачьими пируэтами и полуоборотами, отлетающими во все стороны конечностями противников и всеми прочими радостями. При этом, система не лишена и определённой мысли, опираясь на скилл и исполнение, а не беспорядочную долбёжку по кнопкам (примерно так я и проходил предыдущие две игры). В целом, боевая система The Witcher III напомнила мне этакую упрощённую вариацию боёвки Bloodborne, также полагаясь в основном на увороты и тактическое чередование резких атак с наскока с уходом в глухую оборону, в ожидании удобного момента для нового выпада. Систему магии заметно прокачали - использовать знаки стало удобнее, да и практической пользы они приносят куда больше, чем раньше. Добавление в механику боя стрелкового оружия (в виде арбалета) мне в общем понравилось, хотя какой-то определяющей роли его наличие не играет, а просто вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс. Главным же недостатком системы мне видится тот момент, что ей очень сильно недостаёт умелой ребалансировки относительно как выбранной сложности, так и уровня противников. С самых первых минут, я проходил игру на максимальной сложности (Death March), и достаточно быстро стало понятно, что боёвка просто не знает, что ей делать с ваншотящими врагами, начав трещать по швам и просить пощады. Всякая зрелищность и тактика быстро отвалились за ненадобностью, а вся боевая механика по сути скукожилась до жонглирования знаком "Квен" и однообразных схваток по одному и тому же безальтернативному алгоритму: поставил щит > рубанул пару раз > укатился в кусты, регенить новый щит, либо ждать, пока врага прикончит отравление/кровотечение > повторяй с начала. Враги на максимальной сложности убивают быстро и болезненно, почти во всех случаях превосходя героя уровнем (иногда в разы). Учитывая, что перекачаться в игре практически невозможно, приходится быть предельно сосредоточенным, а любая промашка запросто становится критичной. И это явно не случай серии Souls, когда повышенная сложность только в радость, ибо получить какое-то удовольствие от настолько механизированного, загнанного в строгие паттерны геймплея, намного проблематичнее.
Ролевая система могла быть и поинтереснее, хотя с экшен-ориентированной боёвкой, конечно, особенно не развернёшься. Умений, с одной стороны, вроде бы немало, но извлечь из них какую-то очевидную пользу мне так и не удалось - по факту, всерьёз прокачивал только 3-4 боевых скилла, а остальные подключал по остаточному принципу "ну пусть будут", чтобы забустить урон от мутагенов. Впрочем, допускаю, что всему виной излишне минималистичная манера моей игры, изначально не особенно полагающаяся на умения, знаки и алхимию. Всякие там эликсиры, масла и бомбы я использовал исключительно редко, только по острой необходимости, больше тяготея к олдскульному хэк-энд-слэш геймплею без всяких там излишеств. Система прокачки главного героя вышла очень спорной. Я вполне могу понять ход мысли разработчиков, задумавших ограничить прирост опыта, чтобы лишить игрока возможности слишком уж сильно перекачаться, однако реализацию они откровенно запороли, превратив привычный процесс "левел-апа" в какой-то малопонятный корейский рандом (уж лучше бы просто начисляли +1 к уровню в ключевые моменты, мне кажется, толку было бы больше). Более того, опыт в игре урезается до такой степени, что его может не хватить даже для выполнения предусмотренных самой игрой задач. К примеру, завершив игру со всеми возможными квестами, побочками, заказами и всем остальным, я просто физически не мог надеть броню 34-го уровня до выхода первого сюжетного DLC, потому как тупо не хватало опыта (причём, с запасом), а добрать его было уже негде. Насколько я знаю, баланс потом выправляли патчами, но моё подпорченное впечатление, боюсь, так просто уже не исправить. Система крафта адекватна - процесс создания новых предметов, как и их дальнейшего апгрейда, прост, понятен и не морочит игроку голову путанными характеристиками, RNG и труднопрогнозируемыми результатами (да-да, речь о тебе, Dragon Age: Inquisition).
О сюжете игры могу сказать только одно - он безупречен. Не знаю, можно ли ещё убедительнее перенести в игровой мир уже давно сформировавшуюся и детально проработанную вселенную, но готов утверждать, что никогда ещё в своей жизни я не встречал более впечатляющей работы по переложению книжного материала не только в формат видеоигры, но и кино, сериалов, комиксов и чего угодно ещё. Если к первым двум играм серии у меня ещё хватало претензий по сюжетной части, то в триквеле, вынужден признать, CD Projekt RED отточили свой сценарный рецепт до абсолютного совершенства. Найден, наконец, идеальный баланс между политикой, социальными проблемами, дворцовыми драмами, шутками-прибаутками и ведьмачье-цеховой романтикой. Кроме того, сценаристам удалось исключительно точно вымерить наиболее гармоничное соотношение между цитированием книг Сапковского и оригинальным контентом. Перечитав, уже после прохождения игры, все книги ещё раз, лишний раз поразился, как же мастерски отработан книжный материал, насколько точно расставлены все нужные смысловые акценты, как изобретательно доработаны и увязаны между собой едва упомянутые в книгах персонажи, места и явления. Отдельно порадовал тот факт, что "Дикая Охота", по-большей части, опирается на лучшие, по моему личному мнению, книги серии, концентрируя основное внимание именно на ключевых книжных персонажах, а не тех, что выдумали сами разработчики (которые тоже очень хороши, конечно, но всё же). Если первые две игры оставляли послевкусие пусть очень талантливого, но всё же фанфикшена, то триквел - это уже полноценное (пусть и неофициальное) продолжение саги, близкого к оригинальным книгам художественного уровня, что бы там не бурчал себе под нос пан Сапковский. Более того, финал игры - в меру героический, в меру сентиментальный, но предельно информативный и последовательный - вышел, на мой взгляд, куда убедительнее бестолково скомканной концовки книжной серии. Независимо от ключевых выборов игрока (мне, считаю, посчастливилось увидеть самую правильную концовку, в которой Геральт с Цири уходят в закат, показав средний палец всему остальному миру, чтобы ведьмачить в своё удовольствие), игра старательно закрывает все сюжетные линии и подчищает персонажные хвосты, чтобы не оставалось вообще никаких ненужных вопросов - именно так, считаю, должны заканчиваться все уважающие себя эпические сериалы (учись, Bioware!). Немало печалит, правда, что тем самым CDPR сожгла все мосты, и заявления студии о том, что The Witcher III была последней большой игрой в серии, похоже, не пустой трёп, а суровая действительность, с которой теперь надо как-то жить.
Само собой, всяческих похвал заслуживают также режиссёры, художники, аниматоры и мастера звука, благодаря которым книжный материал по-настоящему ожил на экране. Презентация игры способна вызвать чёрную зависть у многих студий, обладающих несравнимо большими ресурсами и опытом. В очередной раз, прекрасно отработали и русские локализаторы. "Ведьмак" продолжает оставаться единственной игровой серией, в которую я принципиально играю только на русском языке. Что, как ни крути, достижение. Если по озвучке претензий всё ещё хватает (в частности, не понравились все до единой актрисы на женских ролях, заметно уступающие в мастерстве мужикам, ну и, конечно, крайне халтурно выглядит нелепая манера программно ускорять/замедлять речь, чтобы вогнать фразу в тайм-слот, вместо того, чтобы отрежиссировать и записать всё по-человечески), то качество перевода и вообще работы с текстом заслуживает только высших оценок. Близкая к безупречной адаптация, с полным сохранением фактики, уважительным отношением к переводам Вайсброта (не понял только, почему собственно Дикий Гон решили переименовать в Дикую Охоту, но подозреваю, что переводчиков тупо поставили перед фактом, из каких-нибудь дурацких маркетинговых соображений) и живым, небанальным русским языком.
Квесты вышли на принципиально новый уровень. Не столько в плане какого-то новаторства (в этом смысле всё вполне традиционно - сюжетка, опционал, мини-игры), сколько уровня проработки и соотношения количества к качеству. После дико глючной системы квестов из второго "Ведьмака", продираться через которую приходилось буквально со скрежетом в зубах, я морально крепился и готовился к самому худшему. Но работу над ошибками поляки провели настолько образцово, что по первому времени просто не верилось, что выполнять квесты в их игре может быть настолько беспроблемно. Квестовый журнал ответственно отмечает любой мало-мальский прогресс (сопровождая всё стенами текста), а всевозможные экранные подсказки и маркеры уверенно ведут игрока за руку на каждом этапе игры, не давая ему затеряться в её громадном мире. Очень понравился тот момент, что большая часть квестов доступна без какой-либо предварительной активации, соответствия уровню и прочих искусственных ограничений - можно подхватить квест, просто случайно наткнувшись на него во время блужданий в открытом мире, равно как имеется возможность приостановить текущий квест, чтобы отвлечься на какой-то другой, без малейших потерь в достигнутом прогрессе. Порадовало также, что игра избежала серьёзных сюжетных развилок и заигрываний с нелинейностью (одна из самых спорных "фич" второй части) - игроку регулярно предоставляется выбор из нескольких вариантов разрешения сиюминутной ситуации, но основной сюжет подаётся в полностью последовательном, завершённом виде. Как следствие, необходимость проходить игру больше одного раза, чтобы увидеть все ключевые события, отсутствует. Впрочем, при наличии времени и желания, пройти игру ещё один разок не помешает, хотя бы ради того, чтобы попробовать альтернативные опции в квестовых диалогах, отромансить чёрненькую вместо рыжей (либо, соответственно, наоборот) и увидеть какую-то другую концовку. А вот ключевым решениям, перенесённым из второй части, сценаристы могли бы уделить побольше внимания - пройдя игру дважды, с выбором различных вариантов, какой-то принципиальной разницы я вообще не увидел (не считая, конечно, квеста с Лето). В комплексе с полным игнором многих интересных персонажей из второй части (Йорвет, Саския, Ярпен и другие), это несколько разочаровало.
Зато очень понравилось, как ловко разработчики вписали в игру новую систему расследований. Задумка сама по себе не слишком оригинальна, конечно, но очень здорово работает на атмосферу именно этой игры, передавая самую суть ведьмачьей профессии. Которая, как бы, заключается не только в эффектном размахивании мечом и прыжках из одной чародейкиной постели в другую, но также и в затяжной слежке, поиске улик, опросе свидетелей, размышлениях и анализе, основательной подготовке к бою, и даже в набивании лучшей цены за свои услуги. Теперь, всё это реально присутствует в игре. По сути, можно вообще забить на сюжет и отыгрывать себе роль ведьмака, странствуя верхом на верной Плотве в поисках ведьмачьей работы. Аутентичность полная. А вот любителям отыгрыша в более широком смысле, понятное дело, здесь ловить нечего - всё-таки, в главной роли давно сложившийся персонаж, а не абстрактный образ, выдуманный игроком, и все "моральные" выборы, соответственно, так или иначе опираются на черты его характера и устоявшуюся модель поведения. И, как по мне, слава богу, что это именно так.
Ещё одно квестовое нововведение игры - система так называемых "точек интереса". По сути своей, множество различных опциональных заданий, стратегически разбросанных по всему миру игры, на которые можно случайно (по задумке) наткнуться и выполнить, получив какую-то награду и дополнительный опыт. В частности, имеется возможность охотиться за сокровищами, зачищать лагеря бандитов или логова чудовищ, а также активировать полезные для прокачки умений и буста магии "места силы". Встречаются и околосюжетные задания, нередко перетекающие в полноценные квесты. В целом, система проработана достаточно неплохо - выгодно насыщает мир игры контентом и увеличивает общую продолжительность. Правда, для тех несчастных, кто физически не может оставить в игре хоть что-нибудь невыполненным, запросто может стать проклятием. Я, разумеется, заморочился, поставив задачу закрыть все точки интереса, и, если по первому времени сей процесс меня увлекал и искренне радовал, то в определённый момент пришло чёткое осознание, что я занимаюсь бесполезной фигнёй, которой реально нет конца (как сейчас помню, дело было на Скеллиге, когда я в очередной раз дрейфовал посреди океана в окружении бесконечных назойливых сирен, трёхкратно перегруженный всяким хламом).
Мини-игры на уровне. "Гвинт" мне очень даже доставил - провёл за игрой немало времени, обыграв всех, кого только можно, и собрал полную коллекцию карт ещё до того, как узнал, что это нужно было сделать для трофея. В разы интереснее унылого бросания костей из предыдущих игр. С балансом правда есть некоторые проблемы, как и с общей сложностью, но думаю все недостатки доработают для недавно анонсированной отдельной игры по гвинту, в которую я также с удовольствием зарублюсь. Из прочих мини-игр, в наличии кулачные бои (поинтереснее, чем во второй части) и скачки на лошадях - не бог весть что, но со своей задачей справляются.
Саундтрек очень даже хорош, как по мне. Не из таких, которые надолго поселяются в плеере, а скорее из числа тех, что наиболее удачно звучат в контексте самой игры, работая на атмосферу и усиливая эффект погружения в её мир. Очень понравилась находка с привлечением фолк-группы Percival, которая привнесла в саундтрек славянский колорит и вообще выгодно разбавила достаточно предсказуемый в остальном звуковой ряд этаким неожиданным трэш-угаром (в хорошем смысле этого определения). Чувствуется также основательная работа со звукомонтажом, что особенно заметно на боевых темах, которые всё время звучат немного по-разному (судя по всему, музыка проигрывается не сплошным потоком, а генерируется из отдельных фрагментов в случайном порядке). А вот подборка фоновой музыки, которая звучит во время диалогов и сюжетных сцен, не совсем удачна, на мой вкус. Композиции не всегда соответствуют настроению сцен, которые они сопровождают. Кроме того, периодически наблюдаются явные проблемы с, собственно говоря, фоновостью музыки - зачастую, звучит она уж слишком навязчиво, а то и вовсе заглушает речь персонажей.
Из сюжетных DLC пока прошёл только "Каменные сердца". На примере этого расширения, CD Projekt RED наглядно продемонстрировала многим другим компаниям, любящим по-быстрому и без напряга нарубить бабла с доверчивых фанатов, как именно нужно делать платный дополнительный контент, чтобы вопрос "стоит ли оно своих денег" не возникал в принципе. Новый увлекательный сюжет, запоминающиеся персонажи, необычные игровые механики и ещё добрых 20-25 часов вовлечённой игры? Ну конечно стоит, о чём вообще речь. А вот странноватой движухой с якобы "бесплатными" DLC я как-то совсем не проникся. Широкие массы, разумеется, предсказуемо возликовали (халява, налетай!), но лично я склонен усматривать за аляповатым фасадом сей акции ровно такой же циничный бизнес-план, как и в случае с любыми платными дополнениями и микротранзакциями - просто валютой в этот раз является не пять копеек дополнительной прибыли, а банальный пиар. Мне кажется, игра такого масштаба, статуса и содержания, могла бы обойтись и без излишнего популизма и позёрства, разводя доверчивую толпу дешёвыми гиммиками. Гораздо ценнее, что игре обеспечили мощную поддержку на протяжении целого года, латая внушительными патчами и постоянно что-то допиливая. Да, исправляя, по-большей части, необязательные баги (а затем ещё и новые баги, спровоцированные исправлением предыдущих багов), но в наше время мало кто и такими вещами заморачивается.
Под конец, пожалуй, пройдусь по тому, что меня больше всего раздражало и напрягало в игре, чтобы не один только мёд да пряники.
Прекрасно зная, в каком плачевном состоянии выбрасывались на рынок первые два "Ведьмака", я готовился к самому худшему, ожидая множества багов и проблем с оптимизацией. Однако, ничего слишком уж критичного, способного испортить удовольствие от игры, со мной так и не приключилось. Видимо, многочисленные переносы даты выхода действительно принесли свои плоды. А вот мелких недоработок и косячков, не столько мешающих, сколько раздражающих и нередко вызывающих лёгкое недоумение самим фактом присутствия, в игре хватало. Худшим встретившимся мне багом, пожалуй, была застрявшая в дверном проходе Трисс, намертво заблокировавшая ключевой сюжетный квест (хуже всего, что эта фигня не лечилась даже откатом на предыдущий сейв, пришлось переигрывать часа три с ещё более отдалённого сохранения). Кроме того, несколько опциональных квестов и точек интереса было запорото явно по вине игры, а не моих действий - большая их часть потом самопофиксилась с патчами (квесты тупо переехали из категории "Провалено" в категорию "Выполнено", а заглючившие точки перестали быть активными), но как минимум одна точка интереса так и висит невыполненной (ключ, необходимый для открытия сундука, отсутствует как в инвентаре, так и в том месте, где он изначально должен был быть), что немного огорчает моё комплитистское эго.
Очень, очень сильно напрягали долгие загрузки. Как ни в одной другой игре на моей памяти. Понятно, что графон у игры передовой, мир без швов и всё такое прочее, ресурсы консоли, надо полагать, она задействует по полной программе. Реальная проблема даже не в этом. Вот пытаешься ты, к примеру, завалить виверну 34-го уровня героем 19-го, играя при этом на максимальной сложности (true story, если что). Убивает она бойко, чаще всего ваншотя тебя вместе с барьером за несколько секунд. Количество смертей исчисляется десятками. И после каждой из этих смертей, 45-60 секунд реального времени ты вынужден пялиться в чёрный экран, дожидаясь загрузки игры после очередного геймовера. И чёрт его знает, что в итоге является большим челленджем - завалить таки монстра из принципиально-спортивных соображений, или же выдержать весь этот бесконечный парад загрузок, составляющий, должно быть, не меньше 2/3 от всего увлекательного действа. Я, конечно, мало что смыслю в технических аспектах игрового дизайна, но тот факт, что игра должна с нуля загрузить весь свой долбанный мир, чтобы просто воскресить героя и переместить на 5 шагов от места гибели, мне представляется полным идиотизмом. И такая хрень ведь повсеместно (Bloodborne, тот же, чтобы далеко не ходить).
Следующая моя "проблема" кому-то может показаться немного натянутой, но, честное слово, ничто в этой игре не раздражало меня сильнее. Дело в том, что на экранах загрузки (да-да, тех самых, что длиной в минуту) постоянно демонстрируется простенький моушн-дизайн, сопровождаемый текстом, который сжато напоминает игроку о текущих сюжетных событиях. Задумка в общем неплохая, арт вполне себе симпатичный и всё такое. Реальная проблема в том, что сопроводительный текст озвучен. Голосом, стало быть. Который, во-первых, весьма навязчив (зачитывается от лица Лютика). Во-вторых, уж не знаю баг это или фича, но звучит он значительно громче самой игры и вообще полностью игнорирует внутриигровые звуковые настройки. И, наконец, в-третьих, вариаций этих самых заставок не так много, и, при очень плотной игре (в особенности - с большим количеством смертей), обычна ситуация, когда один и тот же текст зачитывается десятки раз подряд. И вот совокупность этих, казалось бы, безобидных вещей, в определённый момент начала реально сводить меня с ума. А ведь всего-то не посчитали нужным добавить кнопку пропуска заставки...
В отношении геймплея, больше всего неприятных ощущений, пожалуй, доставила весьма топорная реализация некоторых движений (анимаций) управляемого персонажа. Если с бегом по прямой линии всё более-менее нормально (не считая того, что захват движений исполнен на уровне 2006 года, в лучшем случае, на бег Цири вообще нельзя смотреть без слёз), то вот в процессе торможения, либо совершения каких-то микро-движений (шаг назад, поворот на месте), у Геральта активируется поистине мутантская инерция, заставляющая его производить совершенно ненужные движения, нелепо дёргать руками или топтаться на месте, что сильно осложняет управление в тесных пространствах, и уж просто откровенно мешает при попытках выполнить какое-либо точное действие (например, забраться на лестницу или нажать на рычаг). Кроме того, традиционно замучила проблема чрезмерного перенасыщения игры всяким бесполезным, редко используемым лутом, пройти мимо которого, тем не менее, не так уж и просто (а вдруг пригодится!). Всё не так печально, как во второй части (где добрых пол-игры я проходил с перманентным статусом "Перегружен!"), но всё же доставило определённые проблемы. Ещё, нехилый праведный гнев вызвала у меня странноватая "фича" с ограничением денег. Играл я себе помаленьку, понимаешь, ничего не эксплойтил, коровок не обижал, честно зарабатывал небольшое, но гордое состояние, впаривая торговцам горы хлама (что не так уж и просто, учитывая, что денег у них вечно "на прожиточный минимум"), и вдруг, без всякого предупреждения, игра начала отжимать у меня значительную часть накопленного бабла... Так до конца и не понял, по какому именно принципу происходил сей бессовестный грабёж (но это не банальный кап - бывало, пропадало за раз до половины всех имеющихся средств), но было как-то невесело, пока зловредную недофичу не выпилили ко всем чертям с очередным патчем.
Всё вышеперечисленное, как ни крути, банальные недоработки. Следующий же пункт - настоящее преступление против здравого смысла, поскольку совершали его явно сознательно. Я решительно отказываюсь понимать, какой больной логикой руководствовались люди, решив, что в игре должно быть ровно... 8 сейвов, и ни дай бог хоть одним больше (на PS4, по крайней мере, не знаю, как там на других платформах), но бомбило у меня из-за этого всю игру не по-детски (ВОСЕМЬ СЕЙВОВ, РИК!). Ещё во второй части, помнится, немало подбешивал аналогичный маразм (там их было ещё меньше), но здесь это уже просто ни в какие ворота. Игра на пару сотен часов, напичканная контентом, с множеством квестовых развилок, пропускаемыми трофеями, двумя здоровенными DLC-экспаншенами, да и просто отличными сюжетными сценами, которые я бы запросто мог захотеть переиграть/пересмотреть. Но нет. Не положено. Слишком жирно. Такое чувство, ей богу, что вернулся во времена PS1 с 8-мегабайтными картами памяти, а не прошёл топовую игру на современной консоли с жёстким диском в 500 гб.
Впрочем, всё это, разумеется, сущие мелочи, стыдливо теряющиеся на фоне достоинств игры, которым просто нет конца. Нет смысла отрицать тот очевидный факт, что от "Ведьмака" под номером три я остался просто без ума. Лично для меня, это не просто хорошая RPG, пройденная, чтобы затеряться на пыльной полке истории, а мгновенная бессмертная классика, которая будет перепройдена ещё не один раз (а игр, удостаивавшихся такой чести, не так уж и много - Xenosaga, Mass Effect, NIER, Valkyrie Profile, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Нет никаких сомнений, что это лучшая RPG западной школы, что я проходил в своей жизни. И, совершенно точно, лучшая игра поколения на текущий момент. Буквально жил и дышал "Дикой Охотой" целый месяц, и очень не хотел, чтобы игра заканчивалась. В общей сложности, провёл в игре больше 200 часов (внутриигровой таймер показывает 158, но он явно врёт), закрыв всё, что мне в принципе удалось найти без помощи гидов (267 успешно выполненных квестов + примерно 350 точек интереса). Ну а в данный момент (год спустя) перепрохожу игру с самого начала, оставив второе DLC-расширение "Кровь и вино" на сладкое.
Статистика:
Восьмидесятая платина. Игра предлагает достаточно типичный для жанра RPG набор трофейных заданий - необходимо выполнить какие-то ключевые квесты, пособирать разное барахло, поубивать вражин особо хитрыми способами и т.д, ничего особенно примечательного. Немного повезло с коллекционированием карт для гвинта - по чистой случайности, добыл все "проблемные" карты (которые можно было легко и безвозвратно пропустить), даже не зная, что есть такой трофей и такие карты (впрочем, интуитивно чувствовал, что не помешает обыгрывать всех встреченных NPC и скупать всё, что продаётся в магазинах, трофихантерский опыт таки не пропьёшь), так что выбил платину за одно прохождение. Игру на максимальной сложности не могу назвать слишком уж челленджной (примерно соответствует Nightmare в Dragon Age: Inquisition, может даже чуть полегче), больше раздражали нереально долгие загрузки и плохо отбалансированная сила врагов, трудность убиения которых определялась скорее их видом, нежели уровнем (при равных условиях, духа или там чёрта убить в разы сложнее сирены или лешего). Слава богу, что не стали добавлять ультра-хардкорную сложность наподобие "Insane" из второй части (одна "жизнь" на всё прохождение) - не сосчитать, сколько раз мне доводилось умирать, тупо свалившись с внезапного обрыва. |
|