МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«131415161718192021»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Dangaard
30 декабря 2017, 12:40
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard
They Are Billions

Инди-игра They Are Billions внезапно ворвалась в топ-10 продаж стима, в уютную компанию с PUBG и GTA V. По большей части это двухмерная стратегия в реальном времени в духе Age of Empires или Stronghold: добываешь ресурсы, отстраиваешь колонию, исследуешь апгрейды, борешься со сдвигающимися капами в духе "чтобы увеличить число работников, нужно проапгрейдить дома, но для этого нужен камень, для камня карьер, для карьера электричество, для электричества ветряные мельницы, а для мельниц работники, тааак, падажжи епта". Картинка мрачно-мультяшная и приятно напоминает о Warcraft II.

Почему она в топ-10 продаж? Из-за миллиардов зомби. Вместо вражеских танков тут толпы упырей, понемногу заполняющие карту и регулярно устраивающие зерграш на укрепления игрока. Их, может, не буквально миллиарды, но сотни и тысячи на экране, какой-то форменный Crimsonland от мира стратегий. Дело не только в зерграше самом по себе: если зомби проникает в гражданское здание, в нем гаснет свет, и наружу вываливается толпа новых зомби, и инфекция мигом распространяется по колонии - только что благополучное поселение выгорает, как сухая трава в степной пожар. Следовательно, нужно стены, патрулирующие отряды, башни, внутренние стены и ворота, контроль периметра, использование рельефа - и не получается замкнуться на удобных позициях: успешная колония нуждается в ресурсах и банальном месте под застройку, а значит, нужно выдвигаться вперед, тянуть линии электроснабжения и засевать поля под прицелом снайперов. Обычно дело кончается прорывом зомби, скорбным экраном "все погибли" и жутким желанием переиграть все заново. В единственном пока что режиме Survival по умолчанию включен злейший хардкор с единственным перезаписывающимся автосохранением: допустил прорыв - начинай все сначала. И это работает, losing is fun: я, честно говоря, пока ни разу не выиграл, но моя лучшая колония дожила до 134 дня из 150.



Исправлено: Dangaard, 04 января 2018, 17:41

Lonewolf
12 января 2018, 23:54
Trickster
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2942


Zero Escape: The Nonary Games

Prepare for pseudoscience!

Давным-давно, когда шуточки про геев еще не обрели такую популярность, а панчи и временный бан получали за поздравления с днем рождения президентов, делился я в этой теме впечатлениями от прохождения двух частей популярной нынче серии Danganronpa. А так как в 2012 году компании Spike и Chunsoft объединились, все их продукты теперь привязаны к Spike Chunsoft- таким образом я и узнал о существовании серии Zero Escape, и когда весной вышла The Nonary Games, тут же ее купил. Для тех, кто не в курсе, TNG- это на самом деле бандл из первых двух частей ZE, поэтому каждая из них будет удостоена отдельного упоминания.



Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Wanna play a little game? Game, my ass...

Вообще серию вроде как относят к жанру adventure, но у японцев же все не так, как у людей, поэтому их адвенчуры зачастую не шибко похожи на привычные для нас квесты, и толку с этого ярлыка, как вы понимаете, мало. На деле игра зиждется на двух китах. Первый из них, он же "Сюжет"- обычная ВН (ака visual novel) с прокликиванием посредственного текста, повествованием от первого лица и периодическими выборами с сюжетными развилками. Второй, он же "Геймплей"- головоломки типа "выйди из комнаты", которые даже считаются разновидностью квестов, кажется.

Если Danganronpa вызывала ассоциации с lil niggaz, то "Девятки" поначалу смахивают на какую-нибудь софткорную часть "Пилы". Девять человек похищены и заперты на грозящем утонуть лайнере неизвестным злодеем и за девять часов должны найти выход, проходя через пронумерованные двери по заданным правилам, а иначе отправятся на дно. Разумеется, все оказывается не так просто, но тут точно такой же случай, когда лучше бы было так просто, чем тот майндфак, к которому в итоге все свелось. И хотя технически развилки здесь есть, почти все они приводят к совершенно бесполезным плохим концовкам. Да и персонажи, увы, тоже мало чем могут порадовать. Тут дело какое: когда в той же "Ронпе" герои ведут себя неадекватно, это воспринимается... ну, в порядке вещей, ведь там вся игра- один сплошной гротеск, так почему бы не начать суд с выяснения того, что все происходит на самом деле, а не во сне? Но здесь ведь у нас щи серьезные, лженаука цветет и пахнет, поэтому оно так не работает совсем. Как думаете, кто-нибудь в здравом уме будет с увлечением обсуждать Рэя Брэдбери, околевая в морозильной камере? То-то же. Да и с точки зрения личностных качеств все они какие-то однобокие. Тут каждому свое, а мой фаворит в этом сборище клоунов- восьмерка.

Игровой процесс сам по себе не так уж плох и действительно похож на простенький квест с видом от первого лица. Прямого управления героем и даже камерой нет, но можно поворачиваться на 90 градусов, заходить/выходить в двери, открывать шкафы, подбирать предметы, рассматривать и комбинировать их в инвентаре- все есть для счастья, даже пиксель-хантинг, который здесь скорее стоит назвать "обджект-хантингом". К сожалению, головоломки слишком простые. Я далеко не гуру в прохождении квестов, хотя это один из наиболее любимых мной жанров, но решать мне тут было особенно нечего. А ведь там еще комнаты посещаются не в одиночку, и спутники все время пристают со своими ценными советами- прямо из кожи вон лезут, чтобы все разжевать, поэтому даже если вы квесты не любите (злоупотребляете, значит, уринотерапией), сомневаюсь, что у вас возникнут проблемы с прохождением. Но если вдруг и сыщется кто-то настолько одаренный, что умудрится где-то там застрять, всегда останется возможность воспользоваться кнопкой "Hint". Ни разу ее не нажимал, так что функцию ее не знаю, но там ведь и так все проще некуда, сразу ответ она дает, что ли? Я бы не удивился, ведь здесь даже специально сделали калькулятор- это чтобы цифры складывать, ага. А, ну да, там в одном месте надо было сложить аж ТРИ ТРЕХЗНАЧНЫХ ЧИСЛА- тут уж без калькулятора никуда, о чем это я. :)

Короче говоря, "The most emotional sudoku puzzle"- это сплошной обман, не ведитесь. Покерфейс и никакого судоку.


Zero Escape: Virtue's Last Reward.

Тех же щей, да погуще! Как прокисли? Ну тогда еще компот... забродивший.

Сиквел принципиально не отличается ни механикой, ни антуражем. Девять человек оказались похищены и заперты в каком-то комплексе неизвестным злодеем, но теперь дверь к выходу находится прямо под носом, вот только чтобы ее открыть, нужно набрать 9 очков в игре "поддержал или предал". Каждый раунд последней проходит в специальных комнатах, доступ к которым открывается особыми ключами, добывать которые приходится, проходя через цветные двери по определенным правилам и решая головоломки, чтобы открыть запароленный сейф. Все, разумеется, оказывается не так просто.

Аллилуйя! Аллилуйя! Алл... о чем это я? Ах, да, в этой части появилось то, чего так не доставало предыдущей- выбор сложности. На харде нет никаких подсказок, и никто не лезет со своими советами. Да и сами головоломки здесь поинтересней. К тому же теперь, помимо ключей к выходу, можно еще искать опциональные секретные файлы. Жалко только, что это реализовано так слабенько: за редким исключением, оба пароля к сейфу являются двумя решениями одной и той же головоломки, да еще в свойственном создателям неадекватном стиле, из-за чего в половине комнат дающее секретный пароль решение очевидней решения с ключом- и какой же он после этого секретный, спрашивается. Зато секретку в лазарете смогут найти или мастера лунной логики, или не побоявшиеся перебрать тыщу вариантов мазохисты (я из вторых). Остается радоваться, что это оказался единичный случай. Ну и камера теперь не статичные ракурсы переключает, а двигается. Только мышью это делать крайне неудобно, а вот клавишами "Q" и "E" вполне можно. Но ни на что это нововведение особенно не повлияло.

Так что кит "Геймплей" не зря ел свой планктон, чего не скажешь про "Сюжет". Нет, теперь плохие концовки рассказывают про разных персонажей и вообще участвуют в создании общего сюжетного полотна, с этим стало получше. Но все остальное... Я не фанат кинца и никогда не ругал те же квесты за возможные застревания на час и соответствующее нарушение любимого этими фанатами "пейсинга", но выбрасывать в момент накала страстей в начало игры с надписью "To be continued" и намеком искать ключ к продолжению этого пути в одной из альтернативных веток развития событий- плохая идея, честно. А всю игру так построить- это вообще ни в какие рамки не лезет, и после пятого-десятого такого перекидывания к старту хочется разбить монитор. Да, тут сюжет собирается по частям, и эти скачки туда-сюда по разным непересекающимся рутам якобы объясняются просто диким местным майндфаком, но вот для такого случая и придуман так называемый enforced playing order. Все равно проходить придется каждый путь, и это, кстати, сразу же убивает весь интерес к вышеупомянутой идее с поддержал/предал. Хотели почувствовать себя подлым шантажистом, поднимающим очки за счет детей и инвалидов, или, наоборот, наивной тряпкой, которую разводят даже глупые маленькие девочки? Вот вам национальная индейская изба, нарисованная тов. Ш. Ну а майндфак тут такой, что предыдущей части и не снился- сам дядька Курт со своей "Бойней" позавидует. И даже внешний вид преобразился совсем не в лучшую сторону: по-моему, менять более-менее симпатичные спрайты на уродливых кукол со стремным дизайном и убогой мимикой не стоило. Но знаете, что больше всего раздражает? Двери. Герои постоянно ходят кругами по локациям, и все такие перемещения сопровождаются одинаковыми роликами, на которых просто открывается и закрывается дверь. Их можно ускорить, включив режим быстрой перемотки, но пропустить нельзя. Шутка ли, сюжетные кат-сцены можно по пальцам пересчитать, а этих за игру придется просмотреть больше сотни, наверное.


Общий итог подвести в этот раз довольно сложно, уж слишком все противоречиво. Вторая часть лучше геймплейно- а это для меня, разумеется, самое важное- и хуже во всем остальном. Выбирая из двух зол, я предпочту ее. Только смысла в этом сравнении не так много, потому что сюжетно игры, судя по всему, связаны, хотя отношение первой части к глобальным событиям, описанным во второй, толком и не раскрыли. Поэтому для полной картины вам все равно придется курить всю серию, после такого и "трава" будет не нужна а если пример Danganronpa вспомнить, то еще и какие-нибудь потенциальные аниме, возможно. Сами игры не такие уж плохие: не могу сказать, что за потраченные ~60 часов (вторая часть отняла в два раза больше времени, чем первая) я никакого фана не получил. Просто так уж получилось, что не мое это, хотя жанр, казалось бы, почти подходящий. Несмотря на все ее недостатки, Danganronpa, вторую часть которой я так бессовестно обругал, мне намного ближе.

Исправлено: Lonewolf, 13 января 2018, 00:15
-KLaud-
21 января 2018, 15:54
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 3660
Bloody_spring
bloody_spring
Persona 5

Finding Paradise — это продолжение изумительной To the Moon, которая в своё время произвела немало шуму и чуть ли не возвела в культ, казалось бы, дурашливую игроделку RPGMaker. Это то продолжение, которого после первой игры ждали чуть ли не с самоубийственной тягой. Но это было так давно, что все уже чуть ли не забыли про свой личный и самый эмоциональный запуск «шаттла». Но сиквел всё-таки случился и буквально недавно ворвался в жизнь диких фанатов, в том числе и в мою.
Что можно сказать, внешне это такой же самый пиксельный рпгмукер, весь геймплей построен точно таким же образом, беготня, сбор шариков, решение головоломок. Головоломка та же самая, однако туда добавили ряд новых элементов, которые не дают просто тупо и уныло собрать три иконки в ряд. Однако запала у автора не хватило, и эти элементы лишь чу-у-уточку разнообразивают решение, но в остальном это такие же крайне скучные загадки, которые решаются за 10 секунд. Так что ребята, которые искали в To the Moon хоть какой-то геймплей, какую-то продвинутую лицевую анимацию, ничего нового здесь не найдут. Это вся та же беготня, сменяемая чередой текста.
Но зато текст этот всё так же держит марку. Ева всё так же безумно обаятельна, а Нил всё так же чертовски харизматичен. Игра раскрывает новые грани его нердизма, а Ева всё так же умело его осаждает. В игре всё так же немало клёвых отсылок на масс-культуру, но к ним ещё и добавились весьма меткие отсылки на предыдущие части серии.
Хотя я чуть выше написал, что такой же самый рпгмукер, Кан Гао к этому разу несколько поднаторел в программировании и начал выходить за рамки этого тесного движка. Особенно во второй части игры можно увидеть забавно представленные сцены. Кульминационные эпизоды сделано весьма красиво в рамках выбранного стиля игры. Без шуток, последние пару часов игры действительно шокируют именно подачей — по крайней мере после непримечательной беготни пиксельных человечков. Ну и как обычно в игре периодически остроумно высмеиваются условности старых JRPG.
Одним из секретов успеха To the Moon был душещипательный саундтрек. Finding Paradise сопровождает столь же прекрасная музыка. Впрочем, многие треки кажутся однотипными, некоторые, по-моему, реюзнуты из старой части, но надо отдать должное, практически на каждом новом диалоге или эпизоде, каким бы коротким он ни был, играет новая композиция. По-моему, для такой короткой игры был написан просто огромный массив музыки, это не персона, где на сто часов игры 10 треков. Музыка всё так же изящно подчёркивает ситуацию и настраивает на нужный лад.
Ну и самое главное — история. Здесь всё не так однозначно. В отличие от предыдущей игры, это не просто красивая историйка о любви и мечтах. Это не попсовый tear-jerker. Я за всё прохождение так и не сумел проронить ни слезинки, хотя на лунной истории рыдал как тряпка. Здешний сюжет несколько более запутан, и наверняка многим покажется чрезмерно закрученным и упоротым. Но я, оглядываясь назад, вижу, что здесь каждая мелочь на своём месте. Умелая подача сцен и важность каждого диалога — отличительная черта хорошего сюжета. Finding Paradise — куда более взрослая история и несёт игрокам куда более важный посыл.

СПОЙЛЕР

Finding Paradise совершенно точно не оставит равнодушным поклонника творчества Freebird Games. А всем, кто не боится устаревшей игровой графики и отсутствия какого-либо вразумительного геймплея (как товарищ выше), я бы посоветовал ознакомиться с этим творчеством. Ну а нам, поклонникам, остаётся подождать ещё пяток лет до выхода продолжения. Ибо в этой игре особенно явно проявился задел на будущее. На какую-то более масштабную историю. Hachiko Mode On.

Исправлено: -KLaud-, 21 января 2018, 16:40
Dangaard
24 января 2018, 19:43
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


Subnautica

Subnautica, игра про исследование подводного мира, вышла из раннего доступа. Знаете, есть такое понятие, как "симулятор выживания в раннем доступе", и от этого понятия пахнет багами и невыполненными обещаниями: четыре или пять лет назад выживалки выскакивали в Early Access одна за другой, как грибы после дождя, собрали недурные отзывы и деньги излишне легковерных пользователей, и в большинстве своем эти некогда подававшие большие надежды игры и по сей день там. Subnautica испытание выдержала.

В Subnautica гигантский космический корабль падает на планету, полностью покрытую океаном; из всех пассажиров выживает только один человек, и это, понятное дело, аватар игрока. Какое-то время это симулятор выживания с аквалангом: в основном режиме нужно следить за шкалами воздуха в баллоне, еды и питья (если вы не любите выживалок, есть режимы и без них), ловить рыбок, собирать материалы, строить подводную базу. Затем, когда первые проблемы решены, Subnautica разрешает себя исследовать.

Океан, на самом деле, не так велик, каким пытается казаться - несколько квадратных километров относительного мелководья, а с краев карты бесконечная темная пучина, в которой водятся чудовища. Но то, что доступно, сделано вручную, никакой скучной процедурной генерации: чудной красоты коралловые рифы, и леса водорослей, и песчаные дюны, и подводные пещеры с фосфоресцирующими растениями, и инопланетные руины; везде кишит жизнь, процветают экосистемы, стайки рыбок, актинии, губки, скаты, охотящиеся на мелочь хищники, которым мало дела до аквалангиста; поглубже - меньше света, крупнее монстры. Причем - никакого оружия, никаких сражений: есть приманки, замораживающие или отталкивающие инструменты, но в целом это очень и очень мирная игра.

Просто так плавать, наверное, скучно, поэтому Subnautica подбрасывает занятия: поиск редких ресурсов, полезных технологий среди обломков предыдущих космических кораблей, записок предыдущих робинзонов, дерзкие экспедиции в подводные пещеры или на радиоактивный остов упавшего корабля - несмотря на полное отсутствие других персонажей, кроме как голосов по радио, тут есть определенный сюжет с парой весьма неожиданных твистов. Она, бывает, заставляет сердце биться быстрее, когда ты залез в разбитый отсек корабля и не можешь найти дорогу наружу, а воздух на исходе, или спустился в подводную пещеру и видишь в свете гаснущего фонаря, как впереди шевелится что-то большое; но много чаще это игра-медитация, игра-плавание.



Исправлено: Dangaard, 11 марта 2018, 22:00

Head Hunter
21 февраля 2018, 21:10
Вольный каменщик
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 18 лет
Постов: 5018


Horizon Zero Dawn
Итак, так получилось, что игра, вышедшая год назад и вернувшая меня в лоно геймерства оказалась забыта, просто невероятным, бесчувственным образом оставлена на задворках форевера. Как это объяснить? ХЗ. Но фак есть факт.
Собственно, не поиграл бы в нее не заберись я на авито и не купи ее по скотской цене в 1500 рублей. Какого черта, подумал я. Ведь игра вроде как стоящая. А оказалась еще как стоящая!

Прежде всего подкупает сеттинг НФ. И не какой-то то там пост апокалипсис наподобие Фаллаута, а настоящий лост апокалипсис тысячелетней выдержки. Если вкратце, то роботы взяли контроль над человеками и отбросили их в каменный век. Ладно, не в каменный, но там в этом самом веку бензин называют огнежар, а рободемонов пережевывающих землю - жвачниками.

Сюжет просмаковать до конца не успел еще - я не торопливо прохожу сюжетку, раскусывая попутно квесты и просто шарясь по окрестностям. Окрестности мира, скажу я вам, ого-го какие! Красоты дикой природы украшены обветшалыми памятниками былой цивилизации. Обветшалыми настолько, что от них одни намеки видны. Все тлен. Ну а хли. тысяча лет прошла. Графика в игре, действительно, хороша. Что называется глаз радует. Общая сюжетная канва тоже нормалек, но вот ее подача... Я вообще не любитель этих циркульных диалоговых кругов, когда тебе на выбор дают несколько вопросов, которые ты задаешь сюжетным или квестовым неписям... Лучше уж бы Гурреллы побольше заскриптованных катсцен наделали, ибо те, что есть - на высоте. Собственно сюжетку можно пройти, наверное часов за 10-15 - в зависимости от выбранной сложности. Но мы ведь не ищем легких путей? На старте выбираем самый хадкор из всего доступного выбора сложности (а всего их целых пять) и лезем туда, куда нам лезть пока неможно. Так веселей =) Веселей брать штурмом лагерь разбойников, который еще и по побочке недоступен и будет доступен уровне на 30, а ты его со своим 15 штурмуешь. Но это все так - лирика, посвященная возможностям открытого дивного мира.

Итак, вы - Элой девушка изгой, взращенная старым мужем, опытным охотником, изгнанным из племени матриархами (прошу заметить - тут у нас мартиархат) за неведомо чо - я еще не разобрался). И тут приходит момент инициации, где вам предоставляется шанс показать чему вы научились и реабилитироваться в глазах племени Объятий матери. Хорошо. Только никто не знает, что у вас есть найденный в детстве чип, который превращает вас - дикаря-изгоя в адддского читера =) Да-да. Нажимая правый стик вы активируете чип и он дает вам скан всего и вся. Эдакий третий глаз, что дает возможность просвечивать местность и "видеть" врагов. Ну, не суть. В "последних из нас" был супер слух, а здесь такая вот хрень. В кульминационный момент инициации - эдакого пятиборья среди дикарей, на племя Объятий матери нападают более продвинутые дикари, которые зачем-то ищут и хотят убивать именно вас. Им это не удается, вы кое что узнаете о себе и пускаетесь в странствие, чтобы выявить правду. Вот, собственно завязка в которой я увяз =)  Прочему увяз? Потому, что мир реально крут. Я говорю вам  -я ценитель монхана. Я-то уж знаю какие экосистемы можно называть живыми, а какие нет.

Кстати, боевка очень порадовала. Она несколько близка упомянутому выше монхану, со своими премудростями и отклонениями. Есть опыт, который вы получаете за квесты и убиения. Опыт дает очки, что вы тратите на навыки. Кстати, подкат, как жемчужина была для меня. Я так привык в монхане к подкатам-кувыркам, что здесь мне его зверки не хватало и когда я его-таки выучил, все как-бы встало на свои места. Навыком масса. И практически все они реально полезны. Бесшумная ходьба, большая аптечка (опять, отсылка к монхану - масса вещей собирается на поле, под ногами), концентрация стрельбы из лука (это когда замедляется время, прицел приближается и можно пальнуть эффективней), двойная стрела и тд и тп. Всего и не вспомню.

Враги. Враги в основном роботы, як динозавры. Большие и малые, шустрые и смертоносные... каждый со своей премудростью и повадками. Это круто! (опять... монхан, черт). Реально иногда просто приятно побегать по неисследованным окрестностям и пострелять в них из лука. Да, помимо охотничьего лука есть несколько других вооружений: тяжелый лук, нитемет (ставит ловушки) праща и... еще другая шняга, которой я не пользуюсь =) Это реально разнообразивает тактику ведения боя. У каждого оружия есть несколько типов снарядов. А есть еще копье для ближнего боя. Каждое оружие имеет несколько слотов для расширений, так что вроде бы лимитированные оружия, имеют варианты к росту.  Ловушки и лечилки это как само-собой разумеющееся.

Леса и горы, поля и саванны... это конечно хорошо, но вот люди... Вроде бы графика класс, но мимика и шаблонность анимации огорчает. реально, при крутом мире, мы имеем слабую реализацию повествования, подкрепленную деревянными, пусть и филигранно вырезанными, персонажами. Это такая большая ложка говна в бочке манны.

ХЗ, что ждет меня дальше, но игра вернула меня в лоно геймерства. Я давно так не залипал за играми. Всем владельцам PS4 мастхэв, однозначно.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:20
Ом Мани Падме Хум.
Silver Freeman
20 марта 2018, 01:47
LV8
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 2123
Bloodborne

Наконец-то сегодня поиграл. Впечатления от игры просто жесть. Началось с того что двигаем ползунки туда сюда, пытаясь сделать лицо, хоть чуть чуть не похожее на конское, конечно же выбираем шикарную шевелюру и бороду. Прошло полчаса, ну сойдет можно начать. Что мы видем дальше? Правильно - капюшон. Што? А как же шевелюра? Под нее же лицо подбиралось. Для полного апофеоза надо было еще маску одеть. Ладно погнали,  правый стик, опа - камера вертится на 360. Так, заходим в опции. Так это инвентарь, еще инвентарь, ой аптечку сожрал,  ой +5 пуль минус хп. Тут он жопу чешет. Стоп, меню должно быть на кнопку options, но там инвентарь, изучим его. Внутри инвентаря еще инвентарь? Иксзибит одобряет. Ога, вот они настроечки. Чувствительность 5/10. Интересно как оно вертится при 10, ставим 2. Вроде норм. Осматриваемся, Ога дверь сзади. Я же опытный игрок. Там секретик, туда то нам и надо. Заперто, ну ладно. Идем дальше руки из под земли, а записка. Ой да не надо мне, я уже сам разобрался с управлением, пока опции искал. Идем дальше. Большая чупакабра, сейчас ты у меня получишь. Нападаем со спины. Удар, еще удар, оп и меня разорвали по полам. Ага, попал в сон, т.е. сюжетно обоснованно. Так, писатолетик, топор, погнали. Оп, минус собака. Идем всех рубим, все собираем. Дверь открыта только одна. Коктейль молотова, мне начинает нравиться эта игра. Так стоп, куда идти то. Как то надо открыть дверь. Так так так. О рычаг. Сейчас мы ее откроем. Эээ, лестница? Лезем наверх, чекпоинт, отлично. Переходить не будем, денег мало. Идем дальше, пока всех ваншотим. Спускаемся по ступеням, подкрадываемся к кучке фанатиков бредущих куда-то. Удар, еще удар - 4 трупа. Да я красавчик. Но, я то знаю что нам назад. О дверь и рычаг, открываем. Ага, мы тут были. О, ящики слева можно разбить. Эй ты, жирный с топором, иди сюда, ублюдок. Удар, еще удар. Ого, ничего себе ты с вертухи бьешь. Ой, я умер. Ну ладно, поступим как граф Монте-Кристо, свалим, прокачаемся и отомстим. Так стоп, где деньги? Ладно. Идем опять всех ваншотим. Доходим до площади, ого, у вас там митинг в поддержку Путина. Ловитека молотова. Что? Только один труп? Эй, чего вы все на меня побежали. Блин, ну вилы у вас конечно длинные. На них то меня и повесили. По новой. Так, опять всех ваншотим, убиваем четырех сзади. Так идем рубим, площадь. Так, дайка кого-нибудь пристрелим. Ага выстрел - промах. Все повернулись посмотрели на меня как на идиота, повернулись обратно. Ват? Подойдем ближе, выстрел, попадание. Все опять повернулись, посмотрели, вернулись к своим делам. Тот в кого попал - бежит ко мне, один. ИИ блещет. Ну ладно, по одному вас и перебью. А дальше цирк. Ты промазал - труп. У чувака вилы, и он замахнулся - все можешь не бить. Ибо не важно, попадешь ли ты по нему, он попадет в любом случае. У чувака факел, значит подпалит тебя. Ты увернулся назад и сразу нажал удар, а нет, персонаж зачем-то прыгнул к ним в кучу назад. Ты нажал треугольник полечиться, не сработало, нажал еще раз - съел 2 зелья. Не заметил как в пылу сражения кто-то подбежал слева - ты труп и т.д. Список смертей и ляпов можно долго продолжать. Так, все мертвы, а значит за этими воротами должен быть чекпоинт. Так заходим - пусто. Тут я стаю как джон траволта в криминальном чтиве и рукой жест - где?. Пытаемся подкрасться к монстру что ломится в ворота. Каким-то чудом он нас обнаруживает. Не будем мериться силами, ретируемся. Так значит чекпоинт будет наверху. А нет, там 2 собаки. Выстрел, промах - я труп. Так так так. Я бы мог принять тот факт, что монстры появляются опять, если бы и предметы появлялись опять, ну как в нормальных играх. А то аптечек нет. Осталось 2 камня, которые бесполезны. И что делать? Правильно, закрывать игру и удалять ее. Что-то я не помню, чтобы я выбирал сложность сущий ад или какую то другую. Хорошо хоть трофей не получил, удалил их из статы и все. Объясните за что такие оценки? За кривую механику, за тугое управление или за не юзер френдли интерфейс. В общем не советую.

P.S. Если видете зарево на западном рубеже - это мой пукан.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 11:37
Fahrengeit
25 марта 2018, 16:13
МОДЕРАТОР
LV9
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 10212
Fahrengeit23
Fahrengeit
Genshin Impact
Stories of Your Life and Others
Bloodborne

Я, к слову, попробовал. Не хотел писать, пока не убью хотя бы первого босса, но... а нет, всё-таки убил, какое счастье, даже ачивку дали, показывать всем друзьям буду (нет).

В общем, мне не хочется много говорить про разные вещи, которые я вписываю в разряд вкусовщины. Поэтому просто выскажу по их поводу краткие недовольные мысли.

Боёвка мне не сильно понравилась. Тут и не совсем понятный хитбокс: то уворачиваешься от удара, то нет, то попадёт по тебе враг через стенку или лестницу, то нет. Проще за километр стоять от врага. И довольно сложный конфуз от выстрела: порог у попадания совсем небольшой, в итоге рассчитывать на него в такой игре, где очень больно, не хочется. В основном всё сводится, конечно, к пониманию своего оружия: дальность попадания, отмена атаки врага после сильного удара, огнестрел для стана, наверняка я ещё много мелочей не знаю. Ну и увороты, конечно. Но в конечном итоге меня это не увлекло: боёвка, конечно, "поумнее", чем в каком-нибудь слэшере, но в целом однообразная. Как минимум на первых порах.
Боёвка "работает", потому что враги в свою очередь убивают тебя за несколько ударов. Это вынуждает лишний раз осторожничать, отбегать, правильно позиционировать игрока, люрить врагов по одному. В итоге сложность есть, но динамики никакой (пока не задрочился, наверное). А как без динамики с интересом воспринимать однообразные действия я не знаю.
Хотя какой-то особой сложности на самом деле нет. Всё действительно сводится к таймингу и железной выдержке в очередной раз не зарашить проходимый в десятый раз коридор и по неосторожности не умереть. Раз за разом трудности преодолеваются легче, но "легче" тебе этого не становится — темп игры для новичка сводится к абсолютному минимуму, потому что в очередной раз терять весь свой прогресс не хочется.
Благо потеря прогресса тут тоже условная: купить первую экипировку можно очень быстро, а левел ап ощутимого прироста, который решит все твои проблемы, не даёт. Потеря "денег" не так беспокоит, как потеря уже использованных айтемов... которые тоже потом спокойно фармятся, стоит только переосилить самое начало игры, в котором с лечилками и правда проблема. (Именно тогда, когда они больше всего нужны, вот ирония).

Но я подойду к моей главной претензии к игре и к жанру. То, что для меня ставит на ней довольно очевидный крест: игра не ценит время игрока. Она с радостью обнуляет твой прогресс по уровню и заставляет проходить одно и то же из-за того, что где-то впереди игрок совершил ошибку, что может произойти за пару секунд. Это довольно скучное "наказание", которое не доставляет никакого удовольствия (естественно, и не должно). В повторах нет ничего: уровень ты уже видел, врагов ты уже встречал, уловки для прохождения каких-то этапов уже придумал, айтемы собрал. А отчётливо я это прочувствовал, когда добрался до первого босса: я бы и с радостью очень много траев потратить на стычку с ним, чтобы разобраться в механике и в конечном итоге с ним разобраться (или много-много страдать). Что-то типа подхода Cuphead (извините за такой свежий пример, просто он у меня в голове засел), где заходишь в босс баттл и сидишь там до посинения. Но то, что я каждый раз должен тратить 3-5 минут, чтобы добраться до босса, а то и больше, если попытаешься зарашить с мобами, не вдохновляет никак. "Превозмогание ради превозмогания" as it is.

Что делать в игре для тех, у кого руки не такие кривые, как у меня, я особо не знаю: без обусловленной "сложности" игра, на мой взгляд, скучная. Интригующего сюжета, хоть какой-то награды в моём понимании, нет. Стоит отдать должное: дизайн всего и вся великолепный. Монстры классные, левел-дизайн с секретами и развилками круто проработанный, накапливаемая кровь на одежде вообще визуально кайф. И, в итоге, ради дизайна и искреннего любопытства, чем там дальше удивят уровни, мне хочется продолжить: благо, с боссом я разобрался, и сейчас уже нет стойкого нежелания запускать игру из-за того, что сначала надо разобраться с проблемой. Но я уверен, что надолго меня не хватит, потому что столько времени, сколько требует эта игра, у меня просто нет. Зачем мне тратить несколько часов на игру, в которой я могу за эти несколько часов вообще никуда не продвинуться из-за своих кривых рук? Чувство аккомплишмента, о котором говорит NoMore, меня не настолько сильно мотивирует, как сюжетный контент в одной игре или фан и удовольствие от прохождения в другой.

P.S. Из забавного: я дошёл до первого босса, траил его около часа, ночью и утром, даже добрался до его второй стадии, но всё-таки закрыл игру и уже забил на неё... и только потом вспомнил, что в игре есть таргетинг. Оу бой, с таргетингом жизнь стала чуть попроще. Как минимум, у меня пропала претензия насчёт "не могу попасть по врагу, хелп, помогите кто-нибудь, кому звонить". Ну и босса я после этого прибил за несколько траев, отыскав удобный и относительно безопасный способ бить его на первой стадии, а на второй кое-как разобравшись с огнестрельным станом.
С чистой совестью выключил игру.

Добавлено (через 9 мин. и 49 сек.):

 ANNxiousity @ 25 марта 2018, 15:43 
Это же, если выражаться языком зельды, бесконечный данж, где каждый закуток с врагами - своя головоломка, которую не так уж невозможно решить.

Ну, как я накатал сейчас в тексте выше, проблема не в решении головоломки. Проблема в том, что это всё долго и скучно, а чуть зазеваешься — и будешь с нуля её проходить. Поэтому тут как раз первые часы очень показательны, так как если тебя не цепляет боёвка и способы убивать врагов, то, скорее всего, ты будешь только страдать. В итоге остаются либо те, кто считают, что в страданиях весь смысл (оттого и популярность), либо те, которые ловко вникают в механики и им это нравится. Я вот ни в одну категорию не попал.
Но попал в категорию "какие крутые атмосфера и дизайн, можно мне мод без врагов, пожалуйста". Dark Souls такого не подарил, потому что первая локация там была какая-то настолько дженерик, что я даже возвращаться и пробовать не хочу. А тут может даже попревозмогаю чуток, если скучно будет.

Мне явно в игре не хватает ещё чего-то, чтобы моё описание игры превратилось в "превозмогание ради ещё чего-то". Вы меня извините за пример, но в Shadow of War на харде иногда становится так больно, что обидно, а уж сколько раз из-за своей ошибки я терял львиную долю времени (и делал врага немного сильнее) — ух. Но при этом в игре ещё достаточно увлекательных механик (один Немезис чего стоит), какой-то сюжетной канвы, разнообразных и неожиданных ситуаций, да и в целом крайне динамичной боёвки с кучей всяких плюшек. Конечно, это всё весьма разные звери, и в конечном итоге Shadow of War механически крайне простой и примитивный в сравнении... но я больше к тому, что "боль и страдания" можно завернуть в гораздо более интересную оболочку, чтобы при разговоре об игре ты не только про свои превозмогания говорил.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 11:37
Viking
01 апреля 2018, 01:29
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 5434


Divinity: Original Sin

Феноменальная игра. Ворох наград, высокие оценки, звание игры года 2014 на писи. И всё это абсолютно заслуженно, говорю это после того как вложил в неё 115 часов жизни.

Это мой первый эксприенс с играми такого жанра "CRPG", я ведь скромный задрот привыкший к консольным жрпг ,не нюхавший писи))). И опыт оказался сногшибательным. Это как долгие годы целоваться с девочками в губы, а потом выяснить, что у них ещё и вагина есть. Фантастика!! (Метафора от Викинга, не хочу что-бы вы думали, что я поменялся)))
Игра разодрала мои шаблоны как питбуль болонку.

Давайте я поясню чем так хороша Дивинити, и почему вы ( те кто так же тормозит как и я тормозил) обязательно должны в неё играть. Как испанский миссионер я высаживаюсь возле ваших мрачных пирамид невежества, дабы насадить слово божье.


Сюжет Дивинити это ядрёная солянка из довольно известных фэнтэзийных шаблонов. Сюжет начинается когда два "охотника на источник" ( это такая форма магии) высаживаются на берегу города Сайсил в котором было совершено убийство, с целью его расследовать и по возможности отправить убийцу в тур по реке Стикс.

Завязка простая, но дальше события закручиваются по спирали. Нас ждут мистические культы приносящие людей в жертву, жадные тролли охраняющие золото, безумные волшебники и сумасшедшие короли. Орки, зомби, гоблины. Путешествие заносит нас то в снежные миры, то в космос, то в глубины тартара.

Игра постоянно подкидывает новые квесты, и загадки. От такого количества голова идёт кругом, но это как раз тот  "один на миллион" случай когда они все интересные, и не хочется пропускать ни одного. Это вам не нудные посылания героя за травками ( Инквизиция), или помидорами для пиццы (ФФ13-3). А даже если и есть такое, то по дороге вы обязательно провалитесь в какую нибудь могилу с шикарными загадками, кучей ништяков и эксклюзивными врагами.
В игре огромные местности напичканные секретами, к которым надо возвращаться, и часто напрягать мозг. Что кстати совершенно несвойственно жанру рпг, это меня просто поразило. Столько загадок не во всех квестах есть.

Ну вот к примеру невинный квест, надо помочь котику завоевать сердце гламурной киски.
Для этого надо найти его ошейник, изи так? Как два байта переслать!
Выясняется, что ошейник остался на затонувшем корабле. Но пока мы доберёмся до этого корабля нам надо зачистить деревню орков, убить скелета пирата в пещере, ключом открыть секретные врата, убить босса паука, попутно можно наказать кока-людоеда -педофила, помочь двум влюблённым призракам воссоединится после смерти. Причём всё это сдобрено отличным эксплорингом, ловушками и загадками. Невероятно как по мне.

Главная прелесть Дивинити кроме отличных квестов, которые можно ставить даже Ведьмаку в пример, это свобода действия. В этом мире можно всё трогать, перемещать, ломать и обворовывать. Многие загадки и квесты имеют несколько вариантов решения. Никаких серьёзных пенальти за воровство и убийство (главное не попасться).

Боевая система под стать игре разнообразна и интересна. Никаких рандомных битв, каждая битва оригинальна по своему. Можно делить команду и заходить с разных флангов, можно подкрасться и привентивно кинуть во врагов бочку с маслом, что бы лучше горели во время битвы, или наслать дождь, а потом по лужам долбануть молнией.
Постоянно приходится менять магию,  и оружие, ведь у каждого врага свои слабые места. Тут есть ещё ворох мелочей, которые нет смысла описывать, надо играть и кайфовать от процесса.

Я до сих пор ничего не сказал про графику. Простите друзья, исправляюсь. Это конечно не Ведьмак 3.
Это олдовая компьютерная изометрия, со своими плюсами и минусами. Выполненная на отлично. Красивейшие пейзажи, сочная палитра, внимание к мелочам. Я не знаю к чему тут докопаться, к некоторой мультяшности может? Но игру это не портит, даже наоборот не даёт ей скатиться в мрачное фэнтэзи.
С помощью такой графики и юмора, игра умело балансирует между дарк фэнтэзи и весёлой сказкой. Хороший симбиоз как по мне.

Я тезисно изложил свои впечатления, хотя в душе хочу спеть ещё много диферамбов. Но только это ни к чему, кто сейчас вообще читает обзоры, а не смотрит их на ютубе?)))

Небольшая бельгийская студия, на деньги с кикстартера смогла сделать то, чего многим монстрам индустрии просто не под силу.
Интересную, разнообразную игру на сто часов, которые пролетают незаметно.
Старые импотенты - издатели, с занудностью заевшей пластинки выпускают однообразную скучную ерунду, а некоторые и откровенную халтуру кхе кхе фф15 кхе. Огромная помойная куча из клонов и уродов, и тем ярче в этой куче сияет Дивинити.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 11:42
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
SoloWing
03 апреля 2018, 16:27
Messe Noire
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3502
FFX HD, MHFU
Funeral Doom
Прошел на днях такую штуку - MiniDoom 2



Игра значится как пародийная, как я слышал, это сделан для того, чтобы не было проблем с правами, т.к. по их законам на пародии не распространяются авторские права.
Хотя на деле это достойная, крепкая фан-игра, и хотя она и сделана в Game Maker, ощущается она очень "по взрослому."
По факту это ран-н-ган/платформер, весьма фаршевый. И, черт побери, адреналиновый. Давненько так нервы не перли во время игры и не потели ладони.
Графин пиксельный, но очень приятный. Стилевое единство в наличии. Музыка мясная тоже в наличии.
Самое главное, это ощущение того, что игра сделана с большой любовью. Тут есть все монстры из дума, как из первых двух, так и из последнего, помимо монстров и куча мелких мелких отсылок, пасхалки на разные культовые игры - Вольфеншейн, Дюк Нюкем, Кваку, МегаМен, Марио и многие другие. Даже глобальная карта сделана с отсылкой та такую же в Super Mario Bros. 3.
Атмосфера тоже на уровне. Не ощущается какой-то "пустоты", все заполнено и все в меру.
Сложность игры чуть выше среднего. Сначала можно выбрать режим игры (стандарт - без жизней, аркада - с жизнями, хардкор - потратил жизни, вообще всю игру сначала) и сложность игры.
Левел дизайн понравился. Много интересных секретов, арены для сражений разнообразны, уровни ближе к концу удивляют своей длиной и проработанностью одновременно. Но при этой длине одновременно скучать не успеваешь - монстры и боссы дозируются грамотно.
Думал что игра на вечерок, но длина у игры оказалось приличной для фанатской игры.
Единственное что расстроило - я так и не нашел Кибердемона. Может быть в самых сложных режимах и уровнях сложности он встречается, или в многослойном секретном уровне, который я весь не осилил.
В общем классная игра, подарила много приятных моментов. Любителям жанра крайне рекомендую. Любителям Дума хз как зайдет сам геймплей, но та любовь с которой сделана игра, не оставит вас равнодушными.

bandcamp
EvilSpider
14 апреля 2018, 11:04
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Persona 4: Dancing All Night (PS Vita) - 7/10

Вляпавшись, как-то раз, в невменяемого финального "босса" игры Drakengard 3, я, помимо прочего, осознал один простой факт - так получилось, что за всю свою жизнь я толком не играл ни в одну музыкальную/танцевальную ритм-игру. Максимум могу припомнить, как году так в 99-м гонял чуток демо-версии PaRappa the Rapper и Bust a Groove на PS1 (с диска Official PlayStation Magazine, купленного на последние деньги вместо нормальной еды, хорошие были времена), плюс, встречались время от времени какие-то музыкальные мини-игры в отдельных jRPG. На этом всё. Не то, чтобы я сознательно избегал игр этого направления, просто за долгие годы так и не попалось ни одной игры соответствующего жанра, которая бы заинтересовала меня хоть чем-нибудь кроме, собственно говоря, игровой механики (сами по себе танцы-шманцы и как-бы-музыкальная грамота мне по-барабану). И, как по волшебству, лишь только стоило мне об этом задуматься, как такая игра нарисовалась.

Поспешу заявить для протокола, что я ни разу не фанат серии Persona (Shin Megami Tensei - другое дело). Прошёл в своё время 3-5 части, получил какое-никакое удовольствие, но не более того. Зато, я совершенно определённо являюсь поклонником штатного композитора серии, Сёдзи Мегуро, что, в конечном итоге, и продало мне эту игру. Уже при просмотре дебютного трейлера я твёрдо решил, что Dancing All Night станет моим первым полноценным экспериментом в популярном жанре, хотя подходящей скидки пришлось ждать больше года (обычная история для PS Vita).

Должен сказать, первые часы игры давались мне со скрипом. Главная её проблема, как ни странно это прозвучит - сюжет. И даже не столько сюжет как таковой (я достаточно прошёл "Персон", и знаю, что в этом смысле там ловить нечего), сколько совершенно невменяемая его продолжительность. На протяжении доброго десятка часов (речь о ритм-игре, напоминаю) задвигается беспросветная дичь о том, как герои P4 вдруг упоролись танцами, снова угодили в левый мир, и начали выплясывать там ради спасения каких-то нонеймовых девочек-идолов от их же собственной непроходимой тупости. И этому адовому говну реально нет конца. Оно тянется и тянется, один тупой диалог за другим, многократно переходя все рамки разумного (если не сказать физически переносимого). Подаётся всё это, к тому же, под видом пусть полностью озвученной, но всё же самой что ни на есть примитивной визуальной новеллы. То есть, даже смотреть там особо не на что (арт Сигенори Соедзимы у меня в большом почёте, надо сказать, но в Dancing All Night его преступно мало, хотя казалось бы). Не знаю, чем я нагрешил в этой жизни, чтобы заслужить такую пытку, но игра реально побила все возможные анти-рекорды, выдав самую убогую графоманию, что мне доводилось встречать в игровом формате (после такого, сам маэстро Торияма может сойти за адекватного сценариста).

К счастью, непосредственно музыкально-танцевальный процесс получился гораздо удачнее. Геймплей, понятно, здесь крайне условен, и сводится к череде бесконечных QTE, заточенных под внимание, скорость реакции и чувство ритма. Зато, визуально игра значительно преображается, и начинает выглядеть на весьма неплохом (для портативки) техническом уровне. Танцевальные сиквенсы напоминают неплохо отрисованные, стилизованные под аниме 3D-клипы - всё очень яркое, динамичное, спецэффектное. Анимации достаточно неплохие, да и сами персонажи выглядят значительно лучше, чем в оригинальной игре, благодаря очень даже приятному редизайну, наделившему их реалистичными пропорциями тел (Рисе внезапно best girl, хотя в P4 она меня скорее раздражала, да и в принципе единственный персонаж, который действительно органично вписался в этот бесноватый сеттинг). Чувствуется, конечно, что бюджет у игры очень скромный, но благодаря умело распределённым ресурсам, ей это практически не мешает. Главное, не повторять моей фатальной ошибки и проматывать всю сюжетку нафиг.

В музыкальном плане всё замечательно. Представлены весьма неплохие танцевальные ремиксы всех популярных тем Persona 4, которые, в отличие от сюжета, здесь более чем в тему, благо изначально вдохновлялись соответствующим попсово-танцевальным стилем.

По факту, не могу сказать, что игра пробудила во мне какой бы то ни было интерес к жанру, но и о потраченном на неё времени я не жалею. Dancing All Night в полной мере соответствует моим представлениям о жанре ритм-игр - примитивная по игровой механике, но в меру фановая убивалка времени. Которую, к слову, я продолжаю время от времени включать, чтобы просто погонять пару песенок под настроение (тотальный ногаемз на Вите тоже конечно способствует). В Persona 3: Dancing Moon Night и Persona 5: Dancing Star Night тоже планирую поиграть, но только за очень небольшие деньги, ибо в конечном счёте это всё же скорее баловство, чем полноценные игры.

Девяносто четвёртая платина. Трофейчики в целом не очень сложные. Гринда конечно хватает, ибо требуется нафармить много денег на покупку всех шмоток, аксессуаров, бустеров и прочего барахла, но, к счастью, нашлись легальные методы сделать сей процесс значительно проще и быстрее, чем задумывали подлые разработчики. Реально поднапрячься пришлось только с трофеем, требующим пройти любую песню на максимальный ранг "King Crazy", что подразумевает не только попадание во все ноты, без единого промаха, но и то, что почти все эти попадания должны быть безупречными по таймингу (Perfect). Даже учитывая тот факт, что выбить трофей можно на лёгкой сложности, он заставил меня понервничать (в определённый момент, попыток так после 15-ти, даже возникла предательская мысль, что это мне вовсе не под силу, и замелькали флешбеки с долбанной "The Final Song"). Но, спустя часа полтора мучений, это мне всё-таки удалось. Забавно, что потом, уже просто гоняя игру по фану, я навыбивал целый ворох "King Crazy" у самых разных песен (и не только на Easy), даже не ставя перед собой такую задачу, так что практика реально решает.
ogdan
14 апреля 2018, 13:21
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 16852
ogdan
ogdan
Пролог: Пролог.
"The game does not support auto-save. Play the game to find out how to save"... Wait what? Зачем, Таро? Зачем это в 2017-м году, ты *beep*?
Ладно, не будем со стартового меню заряжаться негативом. "Think positive" - как учат ребенка в школе. Вдох-выдох, GOOSFRABA...погнали.
О, скролл шутер! Прикольно, неожиданно, стильно, модно, молодежно. О, еще и по горизонтали тоже - ну, йопт, новаторы, мне нра. А вот и гг, вери секуси, как и обещали. Жопы, правда, пока не видно, но это я видимо в механике не разобрался. Тэкс, азы контроля - чек, мелких *beep* на гайки разобрал, первого жирного моба изнасиловал, механические руки-базуки первого суб-босса отрихтовал. Минут 10-15 на все про все с катсценами. Неплохо, пока неплохо...*телефонный звонок* ах, как не вовремя, надо сваливать, и сейвов нет. Но окей, 10-15 минут не самого ужасного сайд скроллера и драчек с консервными банками невзападло и переиграть.
О, скролл шутер! Прикольно, ожидаемо, давай, сука, скролься уже быстрее. Мелкие *beep*, жирный моб, руки-базуки, все пролетел, кат-сцены проскипал, можно продолжать. Начало интригует, атмосфера чувствуется, подача и "операторская работа" вообще отлично, все эти углы обзора, зум ин-зум аут, вид сбоку, вид сверху , вид снизу, вид задницы, действительно здорово, драки на нормале пока проблем не доставляют, что нормально для начальных этапов слэшерка, вот только...ГДЕ ЖЕ *beep* СЕЙВЫ? Ребят, серьезно, минут 25 тыкаюсь по всем углам в поисках сейвов, как фиолетовая залупа девственника в поисках вожделенной дырки, ватафак.
"Бэйби (это я), нам пора, нас уже ждут" - резанул серпом по яйцам голос любимой женщины. "Нет! НЕТ! Пускай эти мрази ждут, скажи им, что...что это Таро-пидорас задерживает нашу чету. Придумай что-нибудь, я не хочу заново все это!" - хотелось проорать мне, но я просто и молча, с покорностью идущего на убой барана вырубил все к херам.
О, скролл шутер...идеально монументальное лицо, предмет зависти профессиональных игроков в покер и стэндаперов в жанре дэдпен, слегка портит подергивающийся глаз. Перед лицом всплывает мем с молодым Киану "А что если". А что если это такая авторская задумка? Гг по сюжету ненавидит роботов, так? Может идея автора в том, чтобы через такие ментальные страдания я по максимуму вжился в роль жопастой красотки и так же, как и она испытывал ненависть к гребаным железякам? Таро, ты больной ублюдок, это работает. Впрочем, в этот раз я подготовился. Я убедился, что в ближайшие пару часов я никому не буду нужен и никто не вырвет меня из игрового коматоза. Но знаете что? Это не помогло. Видимо, я очень сильно нагрешил в этой жизни, другого объяснения я найти не могу. Нет, молния не долбанула в мой дом, не сдох мой копутер (хотя было и такое - привет фолл3, шалом скурим), и у меня не случился припадок, хотя казалось бы. Нет, я просто сдох. Меня вынесли. Меня уничтожил ссаный босс КОТОРЫХ СУКА ТРИ ИЛИ ЧЕТЫРЕ ЗА ПРОЛОГ В КОТОРОМ НЕТ ГРЕБАНЫХ СЕЙВОВ FFFFFFFUUUUUUUUUU.
О, скролл шутер...о, ирония, бессердечная ты сука.
Итого. Четыре захода мне понадобилось, чтобы пройти получасовой пролог, не содержащий ни единого сейв поинта. Никогда в жизни я не ненавидил игру так сильно на столь ранних ее, игры, этапах. Это сильно, Таро. Искренне желаю тебе всегда справлять естественные нужды в противоестественных позах.

Дисклеймер: будут спойлеры и они не будут прикрыты, потому что иди ты *beep*.

При всем описанном выше баттхерте, Нир Автомата - уникальная игра. Я вот так сходу не смогу назвать игру, где все, буквально все основные элементы вызывали либо дикий восторг, либо хейт и фейспалм. Полутонов и полумеров почти нет, говно здесь соседствует с тортиком. И это неплохо, я думаю. Это, конечно, хуже, чем однозначный винрарный шедевр, но совершенно точно лучше проходняка а ля "ни в голове, ни в жопе". Попробую разобрать впечатления от игры членораздельно, то есть по пунктам. Минимум эмоций, максимум беспристрастности, летс гоу.

Графин и картинка.
Графоний по современным меркам хромает на обе ноги с точки зрения детализации, пикселей и всего того, на что обычно дрочат бояре. Однако это совсем не портит общую картину. Как говорится ugly but beautiful. Дизайн почти всегда (все-таки есть и предел допустимого) забарывает фотографичность. Это я тебе сам, как старый графодрочер говорю. Визуально мир игры шикарен. Разруха пост-апа, пастельные тона, песчаные локи, парк атракционов (это вообще премия Оскар)...картинка иделально передает атмосферу. Здесь не пахнет веселыми приключениями, здесь воняет безысходностью, неизбежностью и обоссаными от восторга трусами, настолько здорово выглядит окружение.
Что касается внешнего вида самих персонажей, мобов, нпс, антагонистов - все предельно стерильно, без откровений и находок. Кроме одной черты гг - той, что делит ее жопу пополам.

Жопа 2B
Это, ребята, отдельный пункт сегодняшнего обзора. Заднице героине первого и основного сценария уделили столько внимания, что не остается никаких сомнений в душевном здравии господина Таро. That being said - задница великолепна. Да, я специально зажимал в игре кнопку хотьбы и вертел камерой и хером под разными углами.
Это, совершиенно объективно, наиболее детализированная и наиболее ммм...естественно анимированая ин-гейм жопа за всю историю видеоигр. Плавность упругих булок реально впечатляет. И ты спросишь - чувак, но я видел видосы, 2B ходит в юбке, где там жопа то? А я тебе отвечу - ну во-первых аутфиты можно менять. А во-вторых, для людей не способных разобраться в меню и выбрать правильный костюмчик, больной на голову японец Таро придумал ОТДЕЛЬНУЮ КНОПКУ, которая называется "Самоуничтожение". И пусть название тебя не вводит в заблуждение - все, что ты увидишь из самоуничтоженного это никому ненужную, порванную в лоскуты юбку, которая только мешала лицезреть идеальный дефекатор главной героини. Окей, ладно, будем предельно объективными, у кнопки есть еще два применения - это абсолютно необоснованный AoE дамаг и, при управлении мамкиным хацкером 9S подрыв подконтрольного ему робота. Но мы-то с вами знаем.

Музыка.
Вы знаете, никогда не думал, что я это напишу, но...музыка это лучший элемент этой игры. Понятно, что качественный ОСТ не новость ни для игравших, ни даже для неигравших, любой мало мальский обзор поет игре дифирамбы. Но! Вам это пишет человек, которому в ста случаях из ста на игровую музыку срать с высоты токийской телебашни. Игр, где мне бы запомнился и полюбился трек, дай бог чтобы с десяток набрался, а так, чтобы этих треков было в игре хотя бы больше одного и вообще раз два и обчелся. Велл, Нир автомата совершенно заслуженно занимает первое место в моем отсутствующем хит-параде лучших игровых ОСТ. Ну и мой личный фетиш на треки с вокалами, думаю, известен многим, а на исскуственно придуманные языки моя коряга дымится особенно сильно. Браво, Таро! Шучу, не Таро. Таро же не композитор, да? Таро пидор.

Сюжет, сеттинг, персонажи.
По части сеттинга и завязки сюжета игра выглядит обещающе, не смотря на анимешную мейду с сисечками и катаной и бегающего рядом мальчика-колокольчика. Я люблю пост-ап, люблю истории а ля "внезапно все пошло по *beep*", поэтому начало и большую часть первого сценария воспринял положительно... А потом пошло аниме, пошли превозмогания и *beep*страдания ради *beep*страданий, пошла херова туча вопросов и не пошли ответы. По части ответов игра вообще прямо и откровенно говорит игроку "Да пошел ты в жопу, козел!"
В игре много идиотизма. Вы видели как андроиды, например, кашляют? А как они плачут? А как они стонут от боли? От боли *beep*! Секундой позже, правда, они будут бегать с оторванными руками, но кого это волнует. А еще андроиды страдают от асфиксии, пьют водочку, пьянеют... Все как в жизни, че. Жалко не показали, как андроиды какают, дрочат, бреют подмышки и друг друга жарят. Неполная картина выходит.
К слову, об отрубленных конечностях. В игре есть кровища, так? У андроидов. И андроиды в этой игре, соответственно, кровоточат. Только вот делают это они как-то избранно. Вот мы видим как израненный мальчик-андроид 9S лежит окровавленный проткнутый мечом, а в другом кадре этот же мальчик, потеравший в неравной схватке руки-ноги, бодро и весело искрит проводами и покореженным металом без единой кровинки, Т-800 стайл. К - консистенси.
Ну и аборигены с планеты Шелезяка тоже не отстают. Они растят детей, занимаются философией, проводят гей-парады, верят в бога нашего Иисуса Христа, и мстят за погибших товарищей. *sigh* Таро, ты *beep*?
Роботы, кстати, весьма странно задизайнены. То есть в отрыве от сюжета - ну, такие смешные, неуклюжие округлые колобки и цилиндрики. Но по сюжету, это в прямом смысле машины-убийцы, цель которых поделить на ноль человека и андроида. Милота и кавай, конечно, хорошо, но блин, атмосферу-то не стоит херить, оставляя ее на плечах только арт-дизайна игрового мира.
А еще в игре все очень дерьмово с антагонистами. И в отличии от остальных факапов игры, этот момент реально удивил. Практически любая, даже самая дерьмовая японская поделка с сюжетом, как правило, способна сгенерировать нормального, запоминающегося злодея. Два вылупленных из...обнявшихся роботов?...(вернее один из роботов, а второй из другого) брата с отсутствующими первичными половыми признаками, появляющиеся два с половиной раза и бодро дохнущие в первой трети игры на эту роль подходят, как Адам Драйвер на роль Кайло Рена...oh wait
Все тухло и с главными героями - абсолютно неинтересные, скучные, не вызывающие никаких сопереживаний и эмоций. Ну, кроме переодических фейспалмов, конечно, в особо адовых сюжетных задвигах.
В общем, все что связано непосредственно со сценарием и персонажами - определенно худшая часть игры.
А вот подача сюжета - совершенно другое дело. Еще со времен второго резидента я очень люблю концепт "взглянем под другим углом". В идеале, конечно, хотелось бы, чтобы угол был совсем противоположный, но и то, что мы имеем в Нире вполне себе хорошо. Меня сначала немного напрягал тот факт, что сценарий за мальчика сулит быть полным повторением сценария за девочку, бо большую часть времени он щенком волочится следом и участвует в тех же событиях. Собственно так и оказалось, но на помощь пришла диаметрально противоположная боевка, которая не давала заскучать. Плюс были все же незначительные сценарные различия, а так же возможность скипать уже виденные кат сцены. А вот сценарий за третью героиню уже совершенно иное действо, это уже полноценное продолжение, что есть гут. Единственно мне бы хотелось, чтобы начинался он не там, где заканчиваются первые два, а загодя, в идеале параллельно с ними. Но то, что имеем тоже окей.

Техническое исполнение.
Самая первая вещь, которая бросилась в глаза и вызвала недоумение - это отсутствие полной озвучки. В ААА игре 2017 года выпуска, котороя на хорошие три четверти является слэшером...нет полной озвучки. Гребаный стыд, это как вообще? Есть конечно дауны, которые игру в жрпг записывают (те же, что и серию солс, ага) и этим же объясняют, но это не отменяет того факта, что текста в игре в сравнении с нормальной, человеческой жрпг ничтожно мало. С этим, разумеется, можно жить, это не критично, но в глаза бросилось мгновенно. Также, лица во всех озвученных диалогах во время игрового процесса не анимированы. То есть звук есть, а рты персонажей остаются закрытыми. Опять же, для современной ААА игры это, конечно, не как прилюдно обосраться, но испортить воздух точно.
Второй момент, который уже напряг намного сильнее - это просто нереальное количество невидимых стен. Причем в большинстве своем неочевидных. Вот полуразрушенное здание, в нем огромная дыра, видно, что внутри, но хер ты туда зайдешь. А вот еще одно такое же, тоже с вышебленными стенами - забегай свободно. Вот парк атракционов с низеньким, по пояс, ограждением, которое ты хер перепрыгнешь. И так далее. Сам открытый мир, кстати, при всем визуальном великолепии ощущается очень маленьким, все сжато и в сравнении с реальными монстрами опенворлдов выглядит небольшим пятачком. Вот ты в зеленом лесу, а через три минуты быстрого шевеления булками ты уже серфишь по песчаным дюнам. Не дожали.
Про отстуствие автосейвов я уже изрядно набомбил в начале, но скажу еще раз - это самая идиотская и необоснованая херня, которую можно придумать для подобной игры.
Пролог, конечно, самый ад, ибо там даже сейв поинтов не было - в основной игре их по крайней мере достаточно много и стречаются они часто - но даже с их наличием, сука какой смысл убирать автосейв? Первое, чем я бы мог объяснить подобное решение - это попытка в хардкорность Души стайл. Но во-первых, даже в Душах есть автосейв, а во-вторых...В НИРЕ МОЖНО ВЫБИРАТЬ СЛОЖНОСТЬ. Какой в жопу смысл пытаться в хардкорность, если можно выбирать сложность?
И кстати, вот игра предусматривает некоторые отличия в зависимости от выбранной сложности, так? Например на сложности хард и выше помимо более жирных мобов и менее жирного тебя, отключается еще и таргет лок. Неужели нельзя было подобный подход прикрутить и к автосейвам? В общем, очень неудачное решение, мягко говоря. Ко всему прочему сейв слотов в игре всего три, при этом отыгрывая один сценарий, сохраняться можно лишь в одном, постоянно его переписывая. Это совсем некруто, учитывая, что левая пятка может внезапно запросить переиграть битву с боссом или просто какой-нибудь сюжетный момент, ради, например, классного трека или, не знаю, пропущенного во время боя сюжетного диалога (как было у меня в первой битве с Адамом и Евом). Есть, конечно, всегда ютуб, но какого хрена.
Ну и возвращаясь к сложности. За балланс сложности в этой игре отвечал умственно неполноценный человек. Есть мнение, что это был сам Таро. Сделать такой огромный скачок от нормала, который играется как изи в любой другой игре, к харду, который без пяти минут инсейн - это нужно быть реально альтернативным. Хорошо хоть сложность можно менять по ходу игры.
Отдельным техническим приветом идет пека порт. Счастливых обладателей персональных комлюктеров я искренне поздравляю с убожескими кат-сценами, которые вы смотрели или будете смотреть в режиме эпилептика. Кроме того сами кат-сцены очень погано срежиссированы (это наверное больше к подаче, чем к техническому исполнению, но все же), даже динамические. Абсолютно никакого новаторства, очень пресно и скучно. Особенно когда начинаешь вспоминать, как выглядела в этом плане МГР от тех же Платинумов.

Геймплей.
Геймплей Автоматы - это сборная солянка из мега-крутых находок и совершенно конченных решений. Вплетенные в основной слешерный процесс сайд скроллеры, платформеры и мини-геймы за пионера в шортах отлично разбавляют игровой экспириенс.
Сам слэшер, не сказать, что плохой, но достаточно однообразный. Как правило, это спам доджа и мгновенные контр-атаки. Но с другой стороны, никто не мешает сойти с проторенной дорожки и поэкспериментировать с комбинациями пушек и чипов, было бы желание. А вот хацкерские мини-геймы, будучи не менее однообразными, мне лично доставили немного больше. Спинной мозг и рефлексы тут работают гораздо бодрее. К слову говоря, пустынную арену из ДЛЦ я проходил именно за 9S на лоу лвл. В общем, все что в игре связано с боевой системой и сокращением поголовья консервных банок в меня заходило неплохо.
Гораздо хуже в меня заходили абсолютно идиотские сценарные ходы, которые кретин Таро запихал в геймплей. Так, второй сценарий игры начинается с того, как к нам под управление попадает маленький робот, который переживает за поломанного братика, тоже робота. Маленькому роботу необходимо меееееедленно - а после второй космической, с которой последние часов 15 перемещалась 2B, этот железный *beep* тащится реально как трехпалый ленивец - найти ведерочко, набрать туда мазутика и приползти обратно к своему умирающему от жажды единоутробному сиблингу. Но не все так просто (у Таро в башке), по дороге назад на земле разбросано всякое говно в виде металлических труб и прочих арматурин, и маленький герой может споткнуться и упасть А ОН *beep* ОБЯЗАТЕЛЬНО СПОТКНЕТСЯ И УПАДЕТ и тогда весь процесс придется повторять сначала. Скажите мне, зачем это? Но вот реально нахера? Что это дает, кроме блт потока ненависти? Таро, ты еб... Ах, ну да.
Похожие моменты происходят и с главными персонажами, когда по сюжету им отказывает система - читай отключают махание шашкой, бег, прыг... И все, что приходится делать это меееееедленно ползти в противоположный кусок карты, чтобы триггернуть очередную кат-сцену. Вы как хотите, но это дно. Так делать нельзя.
Отдельного внимания стоит вот какая фишка - игра немного пытается в уже помянутые выше Солсы. Так, умерев в неравном бою, по задумке авторов игроку следует роняя кал бежать к месту гибели, чтобы подобрать все, что с него выпало, читай чипы апгрейда. Если по дороге не добежав до еще теплого тела, игроку посчастливилось вновь принять Ислам, то все пропало - кусай локти, лузер. Но скажите мне вот какую вещь - каким тупицей нужно быть, проделывая все это и рискуя потерять нажитые непосильным трудом проапгрейженные чипы, когда игру достаточно просто...ПЕРЕЗАГРУЗИТЬ. Просто залоадить из основного игрового меню. Что это было, Таро?
Ко всему прочему бесили запрятанные куда попало геймоверы. Их, чисто для фана, придумали аж двадцать с хреном штук, если не ошибаюсь (при основных пяти). Помните холиворы, типа вот фф7, миру жопа, за героями погоня, щас жахнет метеор, а пати дружно, не торопясь занимается селекцией золотого чокобо и просирает гили в Золотом Блюдце? Это у нормальных людей называется игровые условности. А теперь представьте, что пока вы гоняете на байке в том же Блюдце, у вас на экране весело появляется надпись Геймовер. Все, йоба! Доездился. Представили? И не надо, лучше сыграйте в Нир Автомата. Я сейчас немного утрирую, но только немного. Я лично словил несколько гамоверов просто потому, что поперся не туда, когда мне нужно было кого-то спасать по сюжету. Игровые условности все же должны оставаться игровыми условностями.
Есть в игре и сайдквесты, но там, как правило, все очень тухло. После недавно пройденного третьего бичера вообще мрак полный. Из тех квестов, что я брал, понравились только те, что напрямую связанные с драчками, типа той же арены или робота-сенсея. Рыбалку я откровенно не понял. Не механику, само собой, а в чем суть фана. Скины, костюмчики и прочие косметические перделки мне тоже до перделки и...собственно все, больше в игре из сторонних забав заниматься особо и нечем.

Резюмируя. Нир: Автомата это и близко не шедевр. Нир: Автомата это ни разу не плохая игра. Но вот парадокс - Нир: Автомата это и не обычный проходняк. Нир: Автомата - это осциллограф с синусоидой. Пробитые днища чередуются с обожемой10из10ти и среднее арифметичесое в данном конкретном случае выглядит пошло и неуместно.
Но Таро все же *beep*.

ЗЫ. Викинг, не то совсем, да?)
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Dangaard
04 мая 2018, 20:11
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


Frostpunk

Ожидаемо депрессивный градостроительно-стимпанковский симулятор выживания от авторов This War of Mine. На Земле конец XIX века, внезапный ледниковый период со смертью миллионов; вот большая яма в земле, угольный генератор в центре, замерзший навсегда мир вокруг: выживайте. Детально прорисованный город прирастает от центральной печи домами, улицами, кухнями, шахтами, печами; главный индикатор здесь термометр и главное проклятие - мороз: чем холоднее в домах и на заводах, тем хуже. За пределами города разведчики рыщут по заснеженной карте с россыпью маркеров в поисках ресурсов; пытаясь как-то согреть, накормить и вылечить население, правитель города вынужденно жонглирует скудными ресурсами, перекидывает ученых и неученых с одной работы на другую, подписывает законы разной степени негуманности: что вам милее, военизированная фашистская диктатура или мозгопромывно-религиозная? Шаг влево - население тянется на кладбище, шаг вправо - обозленные жители сами свергают неугодного правителя, будь он фюрер там или архипророк, а если игрок и из того, и из этого кое-как выпутается, игра с некоторым злорадством понижает температуру градусов на десять. Это игра из тех, где очень плохая, но стабильная ситуация может очень быстро превратиться в полный апокалипсис, полный смертей и страданий - на этом акцент.



Исправлено: Dangaard, 12 мая 2018, 17:57

EvilSpider
12 мая 2018, 17:29
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted 4: A Thief's End (PS4) - 9/10

Не секрет, что уже долгое время я вхожу в число преданных фанатов серии Uncharted. Проходил все возможные игры (включая трешовую Fight for Fortune). Авторитетно утверждаю, что вторая часть является абсолютно лучшей игрой предыдущего поколения. Осилил 100% трофеев в Uncharted 3 (всё ещё самое упоротое героическое достижение на поприще трофихантинга). Купил PS Vita, в сущности, ради одной только Golden Abyss. Перепрохождение всех Анчей не один год являлось моей персональной новогодней традицией.

В общем, анонс Uncharted 4, как можно догадаться, я воспринял с немалым энтузиазмом. Однако, за время, пока четвёртая часть находилась в разработке, случилось внезапное - моя любовь к серии несколько поостыла. Сложно сказать, что именно стало тому причиной, но в определённый момент я поймал себя на мысли, что игры серии уже не доставляют мне так, как раньше (особенно отчётливо я это осознал, перепроходя сборник ремастеров Uncharted: The Nathan Drake Collection незадолго до релиза четвёртой части). Пропал куда-то былой запал и всё тут. Наверное, просто пресытился этой темой, ведь сами игры объективно не стали хуже. Очень надеялся, тем не менее, что четвёртая часть сможет вернуть мне былую любовь, но эту задачу, забегая вперёд, игра с треском провалила. Впрочем, лучше по порядку.

Известно, что во время разработки Uncharted 4 в недрах студии Naughty Dog случилась не очень красивая история с Эми Хенниг (которая то ли ушла сама, то ли её попросили на выход с вещами), сценаристкой и директором оригинальной трилогии, с именем которой часто связывался успех серии. Пока кто-то радовался новостям, что рулить проектом теперь будут Дракманн и Стрейли (авторы нашумевшей The Last of Us), лично я мгновенно напрягся, беспокоясь, как бы эта сладкая парочка не привнесла в мой уютненький Анчартед свои излюбленные драму и надрыв, которые ему как пятая нога собаке. К сожалению, почти все мои опасения подтвердились - за авторством Дракманна, Uncharted 4 утратил всю магию, присущую Анчартедам, превратившись в этакую тоскливую лайтовую версию TLoU. Знаю, что основная фанбаза схавала новый "direction" не поперхнувшись (да ещё и нахваливая, преимущественно), но лично для меня, сюжет и вообще атмосфера A Thief's End настолько "не в духе Анчартеда", что достаточно проблематично даже просто воспринимать игру частью основной серии.

Да, я прекрасно понял посыл, который зарядили авторы игры: все мы стареем, приходит время принимать "взрослые" решения, когда-то приходится жертвовать чем-то ради более "важных" вещей, и т.д. Проблема в том, что для меня, человека, сознательно прожившего всю жизнь в стороне от социальной парадигмы, с её семейными и всеми прочими ценностями, задвигаемые темы сродни этакому психологическому хоррору, а зафорсенная мораль игры вызывает только отторжение. Но хуже всего то, что Uncharted банально не был никогда про всю эту муть, и я не понимаю, почему нельзя было оставить в покое его весёлое раздолбайство и дух приключений, оставив траханье мозгов для новой части TLoU (где это было бы к месту, хотя бы). Морализаторствующий, занудный, патетичный Uncharted - это какой-то неправильный Uncharted, я считаю.

В частностях, сюжет тоже не особенно блещет, как по мне. Сэм совершенно не понравился - предсказуемый, притянутый за уши персонаж, не привносящий абсолютно ничего ценного в лор. Надин тоже ни о чём, в общем, проходной негро-филлер во славу цветного разнообразия (да и феминизма заодно). Елену, объективности ради, сломали ещё в третьей части. Дрейка окончательно накрыл кризис среднего возраста, превратив чёрт знает во что. Один только Салли каким-то образом умудряется держаться молодцом, ни в чём себе не изменяя. Главный злодей, в общем, достаточно неплохой (особенно, в сравнении с предыдущими главгадами серии, чтобы просто вспомнить которых, мне приходится порядочно напрячь память, несмотря на то, что проходил все игры по десять раз). Обошлись, опять же, без сверхъестественной чертовщины всякой, что меня больше всего раздражало в предыдущих играх.

Пожалуй, единственное, что мне честно понравилось в сюжете игры - её эпилог. Он, в общем, правильный такой, анчартедовский, по-хорошему сентиментальный и жизнеутверждающий. Было очень много вариантов закончить всё дурной драмой (грохнув того же бесполезного Сэма, например, а то и самого Нейта), и к этому, казалось, уверенно подводили всю игру, но под самый конец сценаристов как-будто отпустило, и они обставили всё ровно так, как надо. Что ж, спасибо и на том, что хотя бы на покой старину Драке проводили как положено, без вот этого всего. Заодно, ловко приоткрыв лазейку для перезапуска с новым героем (героиней?), который, как пить дать, неизбежно случится лет так через сколько-нибудь.

Что изначально не вызывало у меня никаких опасений, так это техническое качество игры. Уже много лет Naughty Dog уверенно держит первенство в области графона и игровых технологий в целом, так что четвёртая часть была просто обречена стать очередным технологическим прорывом, выжимающим последние соки из PS4. Ещё больше анимаций и полигонов на карманах брюк Дрейка, ещё нажористее детализация, освещение, физика, и так далее по списку. Куда больше впечатлил меня тот факт, что немалый прогресс произошёл и в геймплейных элементах. Серьёзно переработали, например, систему карабканья по вертикальным поверхностям - руки теперь направляются отдельным аналогом, благодаря чему персонаж действительно карабкается по стене, а не скачет от одного выступа до другого. Достаточно удачно вписали верёвку и финку (нет, здесь не будет шутеечек про Tomb Raider). Мощно продвинули AI как противников, так и союзников (которые теперь действительно пытаются анализировать окружение и прятаться от врагов, а не маячить у них перед глазами, отдавливая ноги, как в TLoU). Гораздо меньше, в этот раз, порадовал арт-дизайн - в игре очень мало действительно интересных, запоминающихся локаций, а цветовая гамма стала какой-то слишком уж блеклой и скучной. Судя по всему, пытались сделать ставку на правдоподобность, и это, на мой взгляд, крайне негативно сказалось на визуале игры. Чрезмерно фотореалистичный, лишённый художественной стилизации Uncharted - это какой-то неправильный Uncharted.

Самое неприятное, что, несмотря на весь свой заоблачный технический уровень и блокбастерный размах, игра практически ни разу не смогла меня всерьёз удивить. Во второй и третьей частях были сцены, которые в своё время реально выносили мозг, демонстрируя вещи, которые просто никто ещё не делал на таком уровне исполнения (поезд, перестрелка в рушащемся здании, тонущий корабль, крушение самолёта, пустыня). В Uncharted 4 я не увидел ни одной сцены или уровня, которые заставили бы меня открыть рот, замерев в немом восхищении. Кроме, пожалуй, эпизода с автомобильной погоней в Мадагаскаре, но его уже злостно заспойлерили на E3, поэтому должного эффекта он произвести не смог. Конечно, какие-то занятные сценки время от времени проскакивали (Crash Bandicoot, внезапный дайвинг, эффектная смена погоды на острове), но это определённо первый Uncharted, который я от начала и до конца проходил с перманентным покерфейсом, вот вообще без эмоций. А это провал, как ни крути, потому что Uncharted без wow-эффекта - это какой-то неправильный Uncharted.

Игровой процесс я скорее вымучивал. Вряд ли можно назвать это объективным недостатком, но игра, на мой личный вкус, невыносимо затянута. Анчартеды никогда не были короткими играми, но только в Uncharted 4 фактор продолжительности стал для меня существенной проблемой. Хуже всего, что добрая половина игры воспринимается именно что ненужным филлером, засунутым в игру исключительно ради того, чтобы искусственно затянуть её продолжительность. Хотя, учитывая гораздо меньшее количество нестандартных механик и локаций (в сравнении с предыдущими играми), следовало бы сделать ровно наоборот. Не один раз ловил себя на мысли, что мне банально скучно, и я хочу поиграть во что-нибудь другое. Для игры серии Uncharted это что-то совершенно ненормальное. Тем более, в первое же прохождение. Uncharted, перепройти который нет ни малейшего желания даже спустя полтора года - это какой-то неправильный Uncharted.

Но вот к боёвке у меня особых претензий нет. Стрельба, рукопашка, общая динамика и flow - всё это одновременно напоминает старые добрые Анчартеды, и содержит достаточно улучшений, чтобы воспринималось именно апгрейдом, версией 2.0, а не старательным повторением пройденного, как в третьей части. Особенно порадовал настоящий, без оговорок, стелс, который теперь можно планировать и исполнять на чистом скилле, не отдаваясь на волю случая. Спорным показалось только решение значительно увеличить масштабы боевых арен. Это, конечно, напрашивалось, учитывая современные тренды, но зачастую делает перестрелки излишне суматошными, хаотичными и затянутыми, ибо крайне непросто удерживать врагов в поле зрения и планировать какую-либо осмысленную стратегию, когда на тебя сыпятся пули одновременно с 4-5 направлений. Игра по сути принуждает использовать стелс, чтобы сократить число противников до разумного, пока не началась самая жара, либо быть готовым огребать по-хардкору.

Что ещё страшно раздражало в игре, так это совершенно больная, на грани навязчивой паранойи, система подсказок. Если в старых Анчартедах тупящему игроку деликатно предлагали нажать (или не нажать, что крайне важно) специальную кнопочку, чтобы увидеть хинт, то теперь, стоит лишь на шаг отклонится от задуманного маршрута, игра просто сходит с ума, начиная откровенно мешать в себя играть. "Нэйт, сюда!", "Хм, вон ящик какой-то, может, надо его сбросить?", "Не кажется ли тебе, что вот здесь можно залезть наверх к вооон тому окну?". Ну что это вообще такое? Я, на минутку, ветеран серии и жанра, а не клинический дебил, имею я вообще право побродить в своё удовольствие, самостоятельно отыскивая верное направление и разгадывая паззлы? Назло всем врагам, играл предельно вдумчиво и не спеша, отыскав все возможные коллектиблы в игре (сокровища, журнальные записи, опциональные разговоры, кучки камней) без помощи гидов. Честно пытался провернуть подобное во всех частях сериала, но только в Uncharted 4 это у меня действительно получилось (хотя именно в этой игре эксплорить вслепую гораздо сложнее, я бы сказал, учитывая разросшийся раза так в три масштаб локаций).

И вот вообще не понял, что случилось с музыкой? Я достаточно долго шёл к тому, чтобы сперва принять, а затем и полюбить саундтреки Эдмонсона, так что полное отсутствие привычных мотивов больно резануло мне слух. Причём, я даже не знал, что в команде разработчиков сменился композитор (ушёл из солидарности с Хенниг, что ли?), и это стало для меня реально неожиданным, неприятным сюрпризом. Собственно, новый саундтрек абсолютно проходной и невыразительный (основная боевая тема только более-менее). Какими бы там соображениями не руководствовались новоиспечённые директора, ход конём с заменой композитора себя явно не оправдал. Uncharted, музыку которого не хочется скачать себе в коллекцию... ну вы поняли.

Мультиплеер, скажем так, я толком не распробовал. Боевая механика вроде бы в порядке, но вот с режимами игры совсем беда, как мне кажется. Кооперативных миссий, которые традиционно нравились мне больше всего, на запуске не было вообще, а добавленный сильно позже Survival оказался скорее прокачанной вариацией Арены, чем старым добрым коопом. Побегал пару часов, попробовал все режимы, но всерьёз в это погружаться уже нет никакого желания, по правде говоря. 300+ часов, проведённых в мультиплеерах UC2/UC3, мне в любом случае хватит на всю жизнь.

В конечном итоге, игра меня скорее разочаровала, чем порадовала. Даже несмотря на тот факт, что мне удалось весьма точно предугадать, каким именно выйдет Uncharted от команды TLoU, я до последнего надеялся на чудо. На протяжении всей игры пытался убедить себя, что не всё так плохо, что можно привыкнуть, проникнуться... Не получилось. Подытожу свои противоречивые впечатления следующим: Uncharted 4 - отличная, качественная игра, но неправильный, фейковый, во многом извращённый даже Анчартед. Такое могло бы прокатить для какого-нибудь ребута или ответвления, но как номерная, важная часть серии, UC4 всё же откровенно тянет её на дно, не справляясь с грузом славного наследия. Похоже, именно на креативном видении Эми Хенниг держался тот самый Анчартед, который я любил как родного. Учитывая обстоятельства, остаётся только порадоваться, что в сериале поставлена какая-никакая точка, а значит, никто больше не будет издеваться над великой приключенческой трилогией.

Девяносто пятая платина + юбилейный 5000-й трофей. Поскольку игра умудрилась вконец утомить меня уже в первое прохождение, желания дополнительно хардкорить не было никакого, поэтому сделал себе одолжение и пробежал игру на "Crushing" с бесконечными патронами (легальный ингеймовый чит, упрощающий всё в разы). В остальном, типичные для серии трофеи.

Весьма вероятно, что Uncharted 4 станет первой игрой, в которой я забью на 100% трофеев. Проблема в мультиплеерном трофее, требующем пройти все 10 карт режима Survival на 3 звезды. Насколько я могу судить со стороны, задача изначально была весьма непростой (максимальная сложность + спидран + наличие двух крутых сопартийцев), но вполне выполнимой, примерно на уровне кооперативных трофеев из UC3. Однако, спустя достаточно продолжительное время, у разработчиков поехала крыша, и, путём патчей и нерфов, они взяли и усложнили и без того непростую задачу в разы... Такое вот своеобразное наказание за нерасторопность. Ну, наверное. Вполне, в общем-то, в духе больных ублюдков, придумывающих мультиплеерные трофеи в играх серии. Теперь там (судя по отзывам) форменное садо-мазо для нормальных людей, не зависающих месяцами в мультиплеере UC4. С таким отношением к собственным фанатам, пусть играют в это сами.
Bleed
21 июня 2018, 14:34
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 19 лет
Постов: 1876
выбивание дерьма
собой
Vampyr

Лондон начала двадцатого века, главгерой - новообращенный доктор-гематолог, в окровавленных руках которого находится судьба жителей нескольких районов города, охваченного эпидемией инфлюэнцы и чего пострашней. Сама игра представляет собой камерный ужастик с социальной составляющей, ролевыми элементами и боевкой в стиле незабвенного Темного Соуса, по личным ощущениям же - смесь бородатой Найтмер Кричерс и не такой уж молодой Маскарад Бладлайнс, когда вариативные диалоги периодически разбавляются обильным кровопусканием с помощью клыков или того же топора.
Сценарий Вампайра не обделен детективной составляющей, когда помимо разгребания общей песцовой ситуации разрешается примерить на себя роль психолога и с помощью различных подсказок в виде фраз или заметок подробнее узнавать о каждом из доступных для контакта резидентов мрачных кварталов...чтобы потом сделать их своими жертвами, получив массу удовольствия и очков опыта. Или же можно просто выполнять отдельные поручения, попутно контролируя уровень здоровья большинства бедолаг, находя ингредиенты для нужных лекарств в коробках и мусорных баках, попутно закусывая вездесущими крысами.
Противниками же нашего эскулапа здесь выступают в основном агрессивные упыри, "оборотни" и само собой охотники на нечисть, в арсенале которых есть как огнестрел, так и холодное оружие с крестами. Вампир тоже в средствах не обделен и может наносить как физический, так и магический урон, накладывать на себя кровавый щит и вызывать у врагов паралич. Все это дело подвержено прокачке, но основной упор все же сделан на левел персонажей и на выносливость, соответственно - для низкоуровнего доброго вурдалака правило "хочешь жить, умей вертеться" работает буквально.
По визуальной части тут все бабы страшные довольно терпимо, а вот звуковые эффекты вполне себе. Ну и концовка типа с таким двойным дном, что просто невозможно удержаться от спойлеров -

Spoiler!!!
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Rem
11 июля 2018, 05:33
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9734
zmaxachz
Изучением нового танца
Продублирую~

Берсерия
У меня наконец дошли до неё руки. Убил я на неё 180 часов (хотя часов 50 набежало тупо из-за того, что я сворачивал игру в трей, изредка разворачивая, чтоб отправлять корабль на исследования) и забегая вперёд сразу скажу, я уже жалею, что потратил столько времени. На исследование мира, сюжетку и побочки, хватит часов 50, всё остальное это постгейм контент, которого ппц как мало, но для которого нужно дофига гриндить и прокачиваться. Собственно, весь постгейм это несколько побочек, которые проходятся и без задротского фарма и грёбанный данж, сделанный из перекрашенных босов, мобов и кусков локаций из основной игры, вот на для него придётся гриндить, так как для прохождения нужно убивать пачки врагов на время. В постгейм данже самый лучший шмот в игре, а с последнего босса падает топовый айтем для гринда, но вот проблема - если ты прошёл этот данж, то сильных врагов в игре больше не осталось. Хотя, он имеет смысл, если после него перепройти игру на макс сложности, но я то, блин, сразу играл на максимальной сложности и был неприятно удивлён охренел, когда начал гриндить самый топовый шмот, а самый топовый данж вдруг закончился и сильных врагов больше не осталось. Подытожу - постгейм в игре хрень, если вы ожидаете что-то на уровне финалок или хотя бы в 1\2 или 1\4, или даже 1\8 от их постгейма, обломитесь, ничего подобного тут даже близко нет. Если играть в Берсерию то только ради сюжетки, ну и побочек.

Ну и про саму игру:
Оптимизация - хорошая, лучше чем в Зестерии, фпс не шалит, урезанные анимации дальних моделей можно отключить, артефактов не проскакивает. Единственное что заметил - когда бьёшь лежачего врага, игра вдруг резко замедляется, но плавно, без подлагиваний, так что не уверен, лаг это или геймплейная фича.
Графика - неплохая, лучше чем в Зестерии, модельки покрасивее, да и с локациями всё не так плохо. Несколько локаций даже хорошие, а деревня Вельвет под красной луной так вообще офигительна. Остальные локации ни о чем, но всё-таки сделаны нормально без факапов, как в Зестерии и они всё-таки разнообразные, а не сплошные унылые коробки данжей или огромные пустынные поля, где даже цветочков и камушков поленились раскидать, как в Зестерии. Городов и деревенек значительно больше, они не прям так уж и хорошие, но тоже сделаны качественно и видно, что над ними работали, В ОТЛИЧИИ ОТ ЗЕСТЕРИИ.
Звук - музыка в игре отличная, не дотягивает до божественного уровня финалок, ниера, ар тонерико и тому подобных, и вряд ли я буду её переслушивать отдельно от игры, но для самой игры она подходит идеально и создаёт нужную атмосферу.
Перевод - далеко не идеальный, но лучше, чем в Зестерии, тут всё-таки постарались над адаптаций и фейпалмы с перевода я ловил всего 2-3 раза, за игру.
Эксплоринг - лучше, чем в Зестерии, есть даже пара опциональных локаций, побочек значительно больше и они объёмней. Тут даже запилили целую туча мини-игр(все дерьмо, а рыбалка так вообще, претендует на звание самой убогой рыбалки в жрпг, рпг и прочих жанрах, за всю историю челеовечества). Но всё-таки в Зестерии были и хорошие фишки, например, там можно было прокачивать локации, апать уровень врагов, ставить какие-то бафы для локи, в Берсерии такого нет и возвращаться в старые локации смысла нет. Есть корабль, который можно отправлять разведывать морские просторы, а в замен он будет привозить какие-нибудь ништяки, но ничего полезного, кроме халявной еды и небольшого притока денег он не даёт.
Сюжет - ну, сюжет как сюжет, я бы даже сказал, что он банальный, стандартный сетап доброго зла против злого добра и заезженная пластинка про ребут мира. В Зестерии сюжет пусть и скатывался в унылость более, чем всегда, но всё-таки был уникальным и постоянно удивлял поворотами, а в Берсерии сюжет пусть и более цельный и насыщенный, но банальный и предсказуемый. Отдельно хочу выделить Рокуро, как эталон ненужного персонажа, вообще никак не влияющего на сюжет(там есть конечно сюжетка с его братом, но если выразеть её из игры, не поменяется вообще ничего).
Персонажи - яркие и проработанные(кроме Рокуро), а самое главное, хорошо раскрытые(кроме Рокуро), в отличие от персов Зестерии, половину из которых добавили только для того, чтоб разнообразить геймплей(Рокуро к ним не относится, он даже геймплей не может разнообразить). Хотя у меня есть претензии к Вельвет, которая не может определиться, кем быть - злобным демоном или доброй сестрёнкой, а так же к её постоянным депрессия, вспышкам ярости и приступам зетсубо. Но я её всё прощаю только за то, как она офигенно затроллила черепажека, это просто 10\10.
Гринд - гринд в разы проще, чем в Зестерии, но сам процесс та ещё боль. Я в полной мере пофармил всё, что можно было пофармить, так что если кому-то понадобится помощь и гриндом, спрашивайте не стесняйтесь, в интернетах нет толковых гайдов по гринду, многое пришлось выявлять самому.
Сложность - зависит от персонажа, которым играешь. Если брать Вельвет в мейны, то сложности нет вообще, представьте, что вы играется с читами на бессмертие и полным иммуном ко всем эффектам контроля и дебафам, так вот это Вельвет. Остальными персами всё более-менее балансно, но многое зависит от врагов, у всех свои сильные и слабые стороны и для некоторых противников рулит тот или иной персонаж. Хотя пачка кастеров, которые телепортируются, разбегаются по углам карты и за пол секунды кастуют ваншотящее аое на пол поля боя, это зло для всех, кроме читерской Вельвет.
Боевая система - легче, чем в Зестерии, если там там можно было заюзать слияние и в ноубрейн долбить врагов аоешкой, тот тут даже ничего врубать не надо. Хотя проявились намёки на нормальный слешер, даже есть флешгард(или это флешдоудж, фиг разберёт) и очень даже юзабельный блок. Боссы стали повеселее, их атаки можно зафлешгардить, а некоторые боссы могут зафлешгардить твои атаки, если бы сложность не была бы такой дисбалансной, мог бы получиться годный слешер наподобие Юс-ов.

И обобщая всё вышесказанное: как жрпг с хорошим сюжетом и ненапряжной боёвкой - 7.5\10, как жрпг с геймплеем, гриндом, секретками и прочими вкусностями - днище.
~
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«131415161718192021»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider