[ Вход :: Регистрация ]
Логин:   Пароль: 
Страницы: (17) « 1 2 [3] 4 5 6 7 8 ... »  ответить новая тема новое голосование
Тема: Последняя пройденная игра, Впечатления и краткая рецензия
Bobber 
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 970/1000
 Рег.: 22.10.2009
 Постов: 4514
 
Читает:
Wild Cards
Профиль PM   
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ -
[
читать весь пост ]
Дата сообщения: 20 июля 2011, 18:33 [ # ]
saitou91 Онлайн
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 622/700
 Рег.: 25.03.2011
 Постов: 1483
 
  Saitou91
Играет в:
Street Fighter V: Arcade Edition
Слушает:
The Mourning Palace
Профиль PM 

Dead Space 2 - великолепный survival horror с просто замечательным геймплеем. Это тот же геймплей что и в первой части, однако разработчики здесь его доработали ну чуть ли не до предела, и сразу дали его испытаниям: в следствии появления
1) выбора чувствительности камеры
2) настоящей нужды в кинезисе - притягивание объектов, их перемещение и выбрасывание (в первой DS игру можно было пройти с одним резаком и особо не парится насчет кинезиса - тут не так), у которого пропала возможность прокачки дальности и уже изначально прокачена, но теперь можно качать наносимый кинезисом урон, что является намного полезным, особенно в этой мясорубке - кинезис тут действительно представляет опасность. Также притягиваемые предметы притягиваются моментально независимо от расстояния, что и делает его полезным в опасных схватках с уродцами.
3) нужды в стазисе - замедление объектов. Правда в DS2 он стал послабее, но теперь появилась возможность самовосстанавливания (восстанавливается со временем) и прокачка времени восстановления (его уменьшения)/
4) Айзек, главный герой, стал сильнее - теперь в рукопашку он махается еще больнее и быстрее, а у лежачего некроморфа просто нету шансов, -
некроморфов (местная нечисть) стало намного больше, появились новые виды, а некоторые старые стали еще опаснее - следовательно почти все виды оружия оказались нужны.
Графика DS2 по сравнению с DS1 особо не изменилась, разница есть, но не большая. (кстати в первой части на моей ps3 часто падала фпс, во второй такого не было).
Про сюжет особо отмечать не хочу, тк игра чисто берет геймплеем, но он все же есть и он интересен.

Вообще-то прошел игру год с лишним назад, но с того времени у меня оставалось незаконченное дело: пройти игру на самом сложном, Hard to the Core.
Кроме легкого и среднего уровня сложностей, есть еще 3: сложный, нереальный и невозможный (hard core) - в первой части последнего не было. Все эти сложности можно было осилить. Так после сложного я просто перенес весь свой арсенал в следующую и так ее прошел.
Но Hard core другая история - туда нельзя было перетаскивать предметы из предыдущих сложностей. Все нужно было начинать с нуля.
Но и это не самое сложное условие игры, а то, что в игре, где ты подыхаешь каждые несколько минут, всего 3 чекпоинта (!!!!) и сохраняться можно всего 3 раза (!!!!), чекпоинт и есть сейв (!!!!)
Выглядело это действительно невозможным (причем каждый раз в начале игры шла заставка в 3-4 минуты, которую невозможно было скипнуть). Во всех гидах советуют dlc-"оружие" с бесконечными "патронами" (это красная рука, стреляет чем-то невидимым, при этом Айзек кричит BANG-BANG PEW-PEW - полностью портит всю игру. Честным образом ее можно получить лишь пройдя на Hard Core) которое пробивается в эту сложность...
Но я хотел пройти собственными силами и не раз забрасывал это дело. И вот только разработав стратегию на других сложностях, через год это у меня получилось! Мучения были, но оно стоило того -
Чувство победы было сверх-сладким...

Геймплей      9,5/10
Сложность     9/10
Графика         7/10
Сюжет           7/10
Музыка          6/10


Сложная платина, черт возьми.


--------------
Hear the screams from...
Дата сообщения: 05 февраля 2012, 16:40 [ # ]
EvilSpider 
Злой Админ
HP
MP
 LVL.
 EXP. ?/?
 Администратор
 Рег.: 09.11.2002
 Постов: 3960
 
  ZloyPauk
  EvilSpiderRus
Играет в:
World of Final Fantasy
Профиль PM Сайт 


Tomb Raider: Anniversary (PS3) - 8/10

Избавляясь как-то раз от древних захоронений видеокассет, внезапно обнаружил на одной из них запись геймплея Tomb Raider 3, сделанную мной в какие-то совсем ещё бородатые школьные годы. И, смотря на всё это безобразие, я вдруг отчётливо осознал, что соскучился же блин невероятно по старому доброму тумбрейдеру! Анчартеды анчартедами, но вот этому вот специфическому трюковому геймплею классического TR - практически шахматному, выверенному до каждого пикселя и угла поворота камеры, - в наше время так никто и не смог предложить адекватной замены. А ведь в нём была своя, особая прелесть.

Бегло окинув взглядом линейку последних игр серии, я вдруг вспомнил, что так и не допрошёл в своё время Anniversary. С ней приключилась довольно печальная, но вполне жизненная история: дело в том, что текущее поколение консолей (в лице Xbox 360) застало меня именно в процессе прохождения Anniversary на PS2, в результате чего игра была сперва отложена в долгий ящик, а затем и благополучно позабыта с концами (по-моему, болванка с ней так до сих пор и стоит в лотке PS2). Так что, недолго думая, купил я себе диск с HD-коллекцией "The Tomb Raider Trilogy" для PS3, и пробежал Tomb Raider: Anniversary, получив в процессе массу удовольствия.

О самой игре особо и нечего сказать, на самом деле: качественный такой старомодный геймплей на фоне адски трешового сюжета, всё по канонам сериала. В оригинальный TR1 я играл очень давно и слишком поверхностно, так что оценить качество "ремейкнутости" Anniversary в полной мере не могу. Ну да это для меня и не особо принципиальный момент, ведь настоящим фанатом именно этой вселенной (сеттинга, персонажей, сюжетов и т.д.) я никогда и не был. Серию TR я всегда ценил только за геймплей, дизайн и дух приключений. Ну и немножко за треугольные достоинства госпожи Крофт, конечно, по молодости. ;;)

HD-лифтинг, надо сказать, пришёлся игре весьма кстати. Когда одно неверное движение запросто приводит к смерти персонажа, возможность отчётливо видеть каждую текстурку (с чем вечно были проблемы на старых мутных ТВ) очень даже пригождается. Других заметных отличий от версии для PS2 вроде бы нет.

Девятнадцатая платина. Не так чтобы шибко сложная, но поднапрячься местами всё же заставляла.

Кстати говоря, вот именно к TR:A сама концепция трофеев подошла как родная, в отличие от множества других игр, где разработчикам зачастую приходится откровенно притягивать их за уши. В частности, вот те же банальные секреты (сбор коллектиблс, по сути) и тайм-трайалы (спидран уровней за ограниченное время) существовали в серии уже сто лет, наверное, но раньше как-то и мотивации особой не было их собирать/проходить, а сейчас ради трофеев ну вроде как приходится этим заниматься. И вот уже в процессе, распробовав это дело на вкус, начинаешь понимать, что и в трайалах тех же есть своя прикольная фишка, способная подарить совершенно новые ощущения от уже казалось бы пройденной игры. Когда жизненно необходимо планировать следующие 2-3 действия непосредственно в процессе выполнения текущего, запоминать расположение каждой лестницы и поворота на уровне, а любая незначительная погрешность, промедление или криво исполненный прыжок может перечеркнуть к чёртовой бабушке 20-30 минут безупречного спидрана, начинаешь воспринимать игру уже в совершенно ином свете. Как вполне себе хардкорный такой, бодрящий челлендж.



Mass Effect 2 (PS3) - 9/10

Эту игру я уже проходил два года назад на Xbox 360. Но, в преддверии скорого релиза Mass Effect 3, решил перепройти её на PS3, со всеми вышедшими за это время DLC и трофейчиками. Дабы вспомнить чотамваще, ну и подготовить сейв к триквелу, проходить который буду непременно на PS3.

Мнение об игре за прошедшее время не то чтобы как-то заметно изменилось (если в двух словах: очень крутые артдизайн, сюжет, персонажи, диалоги, атмосфера, но множество претензий по геймдизайну, боёвке и RPG-механике), но оценку на полбалла я ей приподнял. А причина в том, что вот только сейчас, спустя два года, в ME2 вдруг (внезапно!) обнаружился какой-никакой геймплей и интересная боевая система. Оказывается (представьте себе!), каждая клипса с патронами может иметь решающее значение, в использовании скиллов имеется какой-то смысл, а грамотный выбор сопартийцев и умелое тактическое расположение их по позициям действительно зачастую означает разницу между победой и геймовером. Проблема только в том, что получить всю эту геймплейную радость возможно исключительно в том случае, если проходить игру на максимальной сложности "Insane". Что, как вы понимаете, вообще-то не вполне нормально.

Разработчики ведь по сути пнули под дых собственную игру, я считаю, сделав настолько беззубой нормальную сложность (а ведь там ещё и Easy есть, господи боже!). Проходя игру на которой, нужно приложить ощутимые усилия, чтобы в принципе умереть, например. И нет ни малейшего стимула не то, что использовать какую-то там продвинутую тактику, а и дефолтовое оружие-то менять незачем, благо вся игра проходится с закрытыми глазами. И проблема тут даже не в нулевом челлендже как таковом (ну, не все любят заморачиваться, я понимаю), а именно что в бездарно растраченном потенциале боевой системы. Я не знаю, чего разработчики хотели этим добиться (в ME1 как раз с нормалом всё было в порядке, насколько я помню) и как оценивают результаты такого решения, но лично я теперь уже научен опытом, и проходить ME3 сразу же начну на харде как минимум, дабы иметь хоть какие-то шансы получить от игры осмысленный геймплей.

Ну и по паре слов о дополнениях (все DLC проходил впервые на PS3):

Zaeed: The Price of Revenge - 6/10

Миссия скучная, история неинтересная, да и сам персонаж в принципе тоже так себе. Правда, вот при прохождении на "инсейне" от Заида была какая-никакая польза, поскольку я люблю всегда иметь одного чела со снайперкой в команде, а он единственный, кто имеет такую фичу на ранних стадиях игры.

Kasumi: Stolen Memory - 7,5/10

Я не любитель чисто адвенчурного геймплея, но разнообразия ради прокатит. Сам персонаж Касуми в принципе довольно интересный, и я бы не отказался увидеть её на более приметных ролях в ME3, например. Женственные женщины в ME вообще ведь на вес золота, если подумать. На ведущих женских ролях там почему-то сплошь замаскированные мужики, расчётливые карьеристки или же больные на всю голову социопатки. Хорошо хоть всегда есть Тали, чтобы утешить моего несчастного Шепарда. ::)

Overlord - 7,5/10

Понравилась стилизация под типа виртуальное пространство а-ля Трон, но больше ничем особенно и не запомнилось. История довольно неважно реализована, да к тому же напомнила разом кучку старинных аниме и нф-романов про бунтующих AI. Лично меня таким удивить сложно. Неплохо, но не более того.

Lair of the Shadow Broker - 9/10

Добротное DLC. Дофига уникального контента, осмысленный сюжет (как там начинался этот квест в ME1 я правда совершенно не помню), продуманные боевые арены и адекватная продолжительность. Единственное DLC, сделанное на уровне самой игры. И мне даже почему-то кажется, что оно и являлось частью игры, но в последний момент его решили вырезать и продавать отдельно for some quick bucks. Ну да я впрочем без претензий в любом случае, благо на PS3 это DLC впаяно в игру изначально.

Arrival - 6,5/10

Фигня. Пафосно обещали "мостик между ME2 и ME3", но на деле вышел совершенно ненужный сюжетный огрызок, никакой принципиальной роли не играющий. Попытки реализовать на основе механики игры "как бы стелс" тоже, можно сказать, провалились. В целом, чувствуется, что DLC делался без особого вдохновения, просто для галочки, и по-хорошему его не стоило выпускать вообще. Пустая трата денег, имхо.

Двадцать первая платина. Прохождение на "Insane" достаточно челленджно, конечно, но однозначно оценить сложность непросто, ибо существует множество нюансов как облегчить себе жизнь, так и усложнить. Я, например, шёл по довольно усложнённому пути, во-первых использовав режим New Game+ (проходить "Insane" с чистого профиля легче), а во-вторых не тратя время на необязательные миссии (и упуская значительную часть апгрейдов, соответственно). Но и то на непреодолимые трудности в общем не жаловался.

Ну а самое главное, как я уже говорил выше, именно на "Insane" по-настоящему расцветает боёвка игры. Ведь если хочешь элементарно выжить на этой сложности, приходится уже использовать и весь арсенал оружия (вечный дефицит патронов), и скиллы (всей партии, причём, а не только свои, ибо тупящий AI здесь непозволительная роскошь), и продвинутое тактическое руководство партией. Что, как оказалось, весьма занятно.

Как и в случае с TR:A, платина ME2 - это ещё один весомый довод в пользу трофеев, нередко позволяющих обнаруживать скрытый потенциал в играх, неочевидный для простых обывателей. Впрочем, обратные случаи тоже к сожалению бывают. Но об этом я напишу уже в следующем отчёте, на примере Ico.



Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - 9,5/10

Игру ждал с опасением. Как, полагаю, и многие другие фанаты сериала. Ведь в Uncharted 2 разработчики загнали уровень офигенности на такие космические высоты, что возникал законный вопрос: а куда, собственно говоря, ещё лучше-то? Возможно ли это в принципе? В общем, лично я, как пессимист по натуре, уже после анонса игры сильно сомневался, что Naughty Dog удастся новый прорыв, сопоставимый с качественным скачком от U1 до U2. Скромно надеялся я лишь только на то, что U3 хотя бы сможет выдержать тот же самый запредельный уровень, заданный в U2. Что, забегая вперёд, игре более или менее удалось, пусть и с некоторыми оговорочками.

Пожалуй, самым большим сюрпризом для меня стало то обстоятельство, что U3 получилась не особенно-то похожей на U2 игрой. Со стороны конечно кажется, что разницы особой там нет и быть не может - ну бегает себе мужик с автоматом, прыгает по крышам, разгадывает головоломки, юморит на ходу. Но вот когда я непосредственно начал проходить U3, получил множество новых ощущений. В U3 совершенно другой темп повествования (появилось множество ну очень неспешных, практически адвенчурных сиквенсов, полностью гасящих весь экшеновый угар), серьёзно изменён баланс между основными геймплейными составляющими (меньше перестрелок, больше эксплоринга), подача сюжета опять же выполнена слегка в другом ключе (больше персонажей, отсылки к прошлому), ну и т.д. И вот по совокупности всех этих мелочей, ощущения от U3 в целом получаются другими, непохожими на U2. Другой вопрос, что лично для меня все эти изменения оказались скорее во вред, поскольку U2 для меня как была, так и осталась неким эталоном. Но кто-то другой наверняка с воодушевлением воспринял все эти изменения, что по-своему тоже замечательно. Эксперименты в долгоиграющих сериях я только приветствую.

Ну и поскольку от сравнений с U2 всё равно уйти не удастся, дальше я, пожалуй, просто пробегусь по основным характеристикам U3, отмечая, что в игре получилось лучше, а что хуже, на мой личный взгляд и вкус. В формате ревью, для разнообразия.

Графика в U3, понятное дело, крутая. Лучшая в поколении и всё такое прочее, вы и без меня это наверняка слышали. И дело конечно же не столько в самом ГРАФОНЕ (ну, количестве полигонов-шейдеров там, качестве текстур и прочей занудной скукотени, способной возбудить разве что самого запущенного пекалюба), сколько в сплаве самых продвинутых технологий и выдающегося арт-дизайна, которые в Анчартеде, как мало где ещё, всегда наитеснейшим образом подчинены друг другу. В этом смысле, в U3 присутствует полный джентльменский набор: всё тот же сумасшедший уровень детализации на локациях, множество экспериментов с природными стихиями (огонь меня не особо впечатлил, правда, но вот вода и песок сделаны на отлично, не хуже наикрутейшего снега из U2), умение самую банальную вещь (свалка кораблей, заброшенный особняк) приподнести в неожиданном и привлекательном свете исключительно за счёт яркого дизайна. Но вот можно ли однозначно утверждать, что графика U3 значительно лучше, чем в U2? Вряд ли. Видимо, это действительно уже тот самый пресловутый потолок возможностей консолей текущего поколения, и новых прорывов по этой части ждать больше не стоит.

С другой стороны, какой-то новый прорывчик явно случился в департаменте анимации. По части проработанности анимации, Анчартеды итак были впереди планеты всей, но разработчикам снова удалось приятно меня удивить. В U3 появилась новая система взаимодействия с объектами, благодаря чему персонаж весьма реалистично взаимодействует с окружением, да и вообще совершает множество необязательных движений, в зависимости от ситуации и места действия (то затылок почешет, то муху отгонит, и всё это очень штучные такие моментики, которые сложно подловить на самоповторах). Даже простая ходьба по прямой линии в U3 имеет множество вариантов анимаций, не говоря уже о куче специально записанных, уникальных движений в постановочных сценах. А уж практически полностью вручную воссозданная (ингеймовая, причём!) анимация постепенно загибающегося от усталости и обезвоживания человека в пустыне - это просто какое-то отдельно взятое произведение аниматорского искусства, не меньше. Аплодирую стоя.

Больше всего нареканий к U3 у меня по геймплею. Во-первых, как я уже говорил выше, у игры совершенно другой темп. Гораздо больше внимания уделено эксплорингу, в то время как экшен был серьёзно так урезан. У этого подхода есть какие-то свои преимущества (неплохо работает на атмосферу приключений, постановку и сюжет, например), но и недостатков тоже обнаруживается предостаточно. Поскольку серия Uncharted для меня уже практически то же самое, что любимый кинофильм или книга, к которым с удовольствием возвращаешься каждый год (перепроходить Анчертеды у меня уже что-то вроде новогодней традиции), то такое понятие, как "replayability" (приспособленность для перепрохождений) имеет особенно важное значение. И если U1 и U2 абсолютно легко и непринуждённо проходятся как во второй, так и в десятый раз, то вот U3 в этом отношении отчаянно пробуксовывает. Потому как неспешно бродить полчаса по какой-нибудь улице экзотичного города, разглядывая окрестности, конечно же очень атмосферно и любопытно при самом первом прохождении, но вот при всех последующих только мешает и напрочь ломает весь фан. Ибо тебе хочется уже побыстрее перейти к очередной порции экшена или сюжетной сцене, а игра, вместо этого, вынуждает тебя медленным, ме-е-едленным шагом ползти к месту назначения.

Та же самая история с головоломками. Вообще-то, объективно говоря, головоломки в U3 гораздо более креативные и проработанные, чем в U1/U2, но интересно их разгадывать лишь только один раз. При повторных перепрохождениях, когда решение тебе уже прекрасно известно, они превращаются в досадное препядствие, отчаянно тормозящее игровой прогресс. И если в U1 и U2 головоломки были реализованы таким образом, что, зная решение, игрок мог достаточно быстро и без особых напрягов с ними разобраться, проходя себе дальше, то в U3 такой фокус уже не прокатывает. Ибо перед тем, как игрока в принципе допускают до разгадывания головоломки, персонажи, к примеру, ещё минут 5 будут вести пространные сюжетные диалоги. И, поскольку всё это происходит непосредственно в ингейме, процесс этот нельзя ни ускорить, ни пропустить никоим образом. Так что в итоге получается довольно абсурдная ситуация: стоит себе Дрейк несколько минут в сторонке, ковыряя в носу (игрок тем временем успевает отложить контроллер и сбегать заварить себе кофе), пока остальные персонажи не произнесут свои заученные реплики, а игра не соизволит игроку продолжать в себя играть. И если уже на втором перепрохождении меня это заметно так подбешивало, то что же будет при пятом или шестом? И будет ли вообще это пятое/шестое при таком раскладе? Вопрос интересный.

Боёвка в принципе стала чуть поинтереснее, но требует определённого привыкания. По-началу здорово напрягала переработанная система прицеливания, например, я к ней довольно долго приспосабливался. Доработанная система рукопашного боя в принципе понравилась. Особенно бодрит это дело на сложности "Crushing", когда не выводятся никакие подсказки и приходится чисто на глаз предугадывать атаки противника, в то время как парочка пропущенных подряд ударов запросто вышибает в геймовер.

Что совершенно не понравилось, так это местный стелс. Его в U3 зачем-то усложнили до степени практически полной непроходимости. Мне, по крайней мере, не удалось вообще ни одной крупной арены (в которых явно целенаправленно прорабатывался вариант прохождения чисто стелсом) пройти полностью незамеченным. Пару-тройку врагов успеешь снять, и кто-нибудь тебя уже обязательно запалит. Причём, обычно даже не понимаешь, каким именно образом тебя обнаружили, как-будто бы игра просто-напросто читерит самым наглым образом. Хотя в том же U2 мне запросто удавалось без алертов зачищать целые арены с 10-15 противниками, как заправскому ниндзе-убийце.

Сюжет U3 с одной стороны более комплексный и качественно проработанный, чем в предыдущих частях, но под весом слишком уж большого числа персонажей и событий, местами слегка проседает, как мне кажется. Основная линия (поиски Ирама) конечно выдержана на отлично, но вот сопутствующие сюжетные ответвления то и дело слишком уж грубо обрываются. Нет какой-то гармонии и плавности между событиями, что ли, как это было в U1 и U2. Но в целом это всё мелкие придирки, конечно. Сюжет вполне себе на уровне, хоть и не в сюжетах как таковых прелесть Анчартедов в любом случае. Главное - настоящий, киношный дух приключений, который фонтанирует из U3 будь здоров. Режиссура как всегда на заоблачном уровне, причём не только по меркам видеоигр. Голливуд в полном составе нервно курит и учится у Анчартедов, как именно нужно ставить приключенческие блокбастеры, чтобы они напрочь выносили зрителям мозг.

Очень доставил, кстати, сценарный (ну и геймплейный тоже) ход с детством Дрейка. Я вот хоть и взялся за прохождение только через 2,5 месяца после релиза, но умудрился остаться в полном неведении относительно того, что в игре в принципе есть такое дело. Не зря однако как прокажённый шарахался от спойлеров, да и ND молодцом, что сохранили это в секрете.

Чем ещё приятно порадовал U3, так это своим саундтреком. На самом деле, при всей величине моей любви к франчайзу, именно к музыкальному сопровождению в Анчартедах я до сих пор был совершенно равнодушен. Музыка в U1/U2 была вроде и неплохой, но как-то не запоминалась особо, да и совершенно не годилась для отдельного прослушивания вне игры. Но вот ост U3 явно всерьёз и надолго обоснуется в моих плейлистах. Восточно-азиатские мотивы пришлись ему очень кстати, да и приглашённые со стороны исполнители внесли приятное стилистическое разнообразие в музыку штатника Эдмонсона, отработавшего явно с каким-то удвоенным вдохновением в этот раз.

Мультиплеер попробовал, но как-то не втянулся. Нормальных соперников в онлайне подобрать сложно, постоянно попадаешь (во всех смыслах этого слова) на толпу 70+ уровневых задротов, устраивающих из моего анчартеда какой-то долбанный контрстрайк. Фана при таком раскладе не получаешь никакого, а качаться и вникать в тактики всякие мне как-то не хочется совершенно.

Если собрать все впечатления в кучу, можно смело резюмировать, что U3 получилась игрой самой высшей пробы. Но забороть U2, как я считаю, ей не удалось. Слишком уж неровный у игры темп и резкие перепады в динамике. Слишком много концептуальных заимствований из U2. Ну и в целом как-то бросалась в глаза недостаточная вылизанность игры, что ли (а баги мне встречались самые забористые, надо сказать - то Дрейк намертво застрянет в рандомной тумбочке, то выйдет через обычную дверь буквально за пределы уровня, прямиком в какой-то программерский дебаг-режим), чем как раз отличалась U2. Ну а если будет Uncharted 4 (и именно от ND), хочется уже увидеть в нём что-то принципиально новое.

Двадцать вторая платина. Явно самая лёгкая из всех Анчартедов, проблем вообще не возникло никаких. Без помощи гидов моего терпения хватило на 98 сокровищ из 100.



Assassin's Creed II (PS3) - 7/10

Помнится, в самом первом Assassin's Creed меня хватило минут на 30 геймплея. Уже на самом первом тренировочном задании (надо было что-то украсть или вроде того) игра настолько напрягла меня своей геймдизайнерской кривостью, что я стратегически предпочёл больше не тратить на неё своего времени и переключиться на что-то другое, поинтереснее. Но поскольку серия с каждым годом набирала обороты, я решил дать ей ещё один шанс, понадеявшись, что хотя бы ко второй части её доработали. Но, скажем прямо, в восторге от игры не остался.

Геймплей в AC2 унылый и кривой. В сэндбоксы я практически не играю, так что единственная знакомая мне аналогия, которую я могу привести в какое-то сравнение с AC - это серия inFAMOUS. И если inFAMOUS может похвастать близким к идеальному, интуитивным управлением, а также действительно грамотно реализованным паркуром, благодаря которому перемещаться по городу было только в удовольствие, то в AC2 всё это сделано настолько криво, что играть без нервов невозможно в принципе. Персонаж постоянно норовит прыгнуть куда-нибудь не в ту сторону, срывая тайм-ран, или тупо махнуть мимо крыши, убиваясь нахрен об асфальт. Причём, предвидеть такие вещи практически невозможно - всё это явно происходит по какому-то слепому случаю, и два примерно одинаково исполненных прыжка запросто могут привести к двум совершенно разным результатам. Учитывая, что на паркуре построена большая часть геймплея игры, за такое вообще-то руки надо отрывать.

Чисто трюковые уровни (гробницы) более-менее интересно задизайнены, но кривая механика опять же сводит на нет все их достоинства. Боёвка вроде ничего так, но игра слишком уж редко предлагает использовать какие-то нестандартные решения для устранения целей, а самостоятельно усложнять себе игровой процесс в общем-то нет никакого смысла. В большинстве случаев, самым эффективным является наиболее примитивный вариант - тупо идти напролом и валить всех направо и налево.

Ещё один косяк игры - перегруженность абсолютно бесполезным контентом. Учитывая чрезвычайно низкую сложность самой игры, вообще непонятно, зачем нужно всё это многообразие оружия и техник. Практически всю игру я прошёл с одним только изначальным оружием (ну, ассасинские фиговины эти, спрятанные в рукавах) и слабой бронёй, не испытав никаких затруднений. Использовать какие-то совсем опциональные тактики (бросание денег на землю, найм проституток и т.д.) игра ни разу меня не мотивировала, так что сам смысл их наличия в игре мне непонятен вообще. Короче говоря, какое-либо осмысленное планирование в игре отсутствует напрочь - разработчики тупо понапихали в игру побольше контента, но совершенно забыли (или забили) дать ему реальное применение в геймплее. Такой подход к геймдизайну я не одобряю.

Эпоху средневековья игра передаёт неплохо, конечно, но лично я как-то меньше всего жду от игр какой-либо исторической достоверности (я лучше книжку почитаю или кино посмотрю), так что для меня это не такое уж и важное достоинство. Но вот того, что сюжет в AC2 будет таким беспросветным говном, я никак не ожидал. Нет, чисто "исторические" события написаны ещё довольно сносно (хотя чрезмерный пафос и примитивная постановка сильно мешают воспринимать происходящее всерьёз), но вот вся эта мутная линия с "как бы настоящим временем" - это ведь настолько инфернальный графоманский бред, что самому маэстро Торияме ещё учиться и учиться. Первые слова главного героя, признесённые им сразу же после того, как и без того трешовенький сюжет резко двинул в совсем уж невменяемые дали (с привлечением каких-то там божеств из параллельных вселенных и прочей тяжёлой галлюциногенной ахинеи), предельно точно описывают мои собственные впечатления от сценария AC2. Добавить к ёмкому "What. The. Fuck." мне действительно больше нечего. Ну а то, что слова эти были произнесены голосом Нейтана Дрейка, тоже конечно добавляет определённой иронии.

В общем, игра конечно не то, чтобы совсем безнадёжная, но сделана, на мой вкус, крайне бестолково. Как я не понимал феномена франчайза Assassin's Creed, так и не понимаю до сих пор. Кто все эти миллионы людей, которые каждый год покупают примерно одно и то же? И, самое главное, зачем они это делают? Игра вроде и не казуальная, и не шутер с мультиплеером, и не блокбастер совершенно... Ну да ладно, видимо это действительно дело вкуса. Хотя моё личное вложение в эту серию по-любому ограничится двадцатью баксами, потраченными на цифровую версию AC2. Больше такого добра мне и даром не надо.

Двадцать третья платина. Платина очень лёгкая, конечно, но учитывая, насколько напрягала меня сама игра (с учётом её неимоверной затянутости), сам факт прохождения AC2 до конца уже был для меня в некотором смысле челленджем. Если бы не платина, вполне вероятно, что я бы просто дропнул AC2 на полпути.
Дата сообщения: 23 февраля 2012, 06:16 [ # ]
Swordin 
Do Expect Me To Talk?
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 951/1000
 Рег.: 01.01.2008
 Постов: 6725
 
  Swordin
Играет в:
 NBA 2k17 (PS3)
Работает над:
129-й платиной
Профиль PM 

Учитывая, что EvilSpider уже достаточно подробно всё расписал, я буду отталкиваться от его ревью. Надеюсь, что он не обидится. :smile:
Естественно, это лишь моё восприятие.



Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Игру ждал с опасением. Как, полагаю, и многие другие фанаты сериала. Ведь в Uncharted 2 разработчики загнали уровень офигенности на такие космические высоты, что возникал законный вопрос: а куда, собственно говоря, ещё лучше-то? Возможно ли это в принципе? В общем, лично я, как пессимист по натуре, уже после анонса игры сильно сомневался, что Naughty Dog удастся новый прорыв, сопоставимый с качественным скачком от U1 до U2. Скромно надеялся я лишь только на то, что U3 хотя бы сможет выдержать тот же самый запредельный уровень, заданный в U2. Что, забегая вперёд, игре более или менее удалось, пусть и с некоторыми оговорочками.

Практически тоже самое, но я всё-таки не был пессимистически изначально настроен. Мне вполне хватило бы уровня 2-й части. И практически я его получил, но тоже с оговорками.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Пожалуй, самым большим сюрпризом для меня стало то обстоятельство, что U3 получилась не особенно-то похожей на U2 игрой. Со стороны конечно кажется, что разницы особой там нет и быть не может - ну бегает себе мужик с автоматом, прыгает по крышам, разгадывает головоломки, юморит на ходу. Но вот когда я непосредственно начал проходить U3, получил множество новых ощущений. В U3 совершенно другой темп повествования (появилось множество ну очень неспешных, практически адвенчурных сиквенсов, полностью гасящих весь экшеновый угар), серьёзно изменён баланс между основными геймплейными составляющими (меньше перестрелок, больше эксплоринга), подача сюжета опять же выполнена слегка в другом ключе (больше персонажей, отсылки к прошлому), ну и т.д. И вот по совокупности всех этих мелочей, ощущения от U3 в целом получаются другими, непохожими на U2. Другой вопрос, что лично для меня все эти изменения оказались скорее во вред, поскольку U2 для меня как была, так и осталась неким эталоном. Но кто-то другой наверняка с воодушевлением воспринял все эти изменения, что по-своему тоже замечательно. Эксперименты в долгоиграющих сериях я только приветствую.

Ну я бы не сказал, что с воодушевлением их принял, но вредом их не стал считать. Анчи всегда почему-то сравнивают с ТР. Понятно, что в плане тематики они схожи, но по геймплею довольно разные, но вот теперь из трилогии, наверное, 3-я часть стала наиболее близка к ТР. Для меня это и не плохо, и не хорошо. С одной стороны я люблю ТР, но с другой стороны Анч для меня в первую очередь экшен-шутер, а уж потом эксплоринг. Поэтому, всё-таки надеюсь, что это у них не войдёт в традицию, если они будут продолжать серию.


Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Графика в U3, понятное дело, крутая. Лучшая в поколении и всё такое прочее, вы и без меня это наверняка слышали. И дело конечно же не столько в самом ГРАФОНЕ (ну, количестве полигонов-шейдеров там, качестве текстур и прочей занудной скукотени, способной возбудить разве что самого запущенного пекалюба), сколько в сплаве самых продвинутых технологий и выдающегося арт-дизайна, которые в Анчартеде, как мало где ещё, всегда наитеснейшим образом подчинены друг другу. В этом смысле, в U3 присутствует полный джентльменский набор: всё тот же сумасшедший уровень детализации на локациях, множество экспериментов с природными стихиями (огонь меня не особо впечатлил, правда, но вот вода и песок сделаны на отлично, не хуже наикрутейшего снега из U2), умение самую банальную вещь (свалка кораблей, заброшенный особняк) приподнести в неожиданном и привлекательном свете исключительно за счёт яркого дизайна. Но вот можно ли однозначно утверждать, что графика U3 значительно лучше, чем в U2? Вряд ли. Видимо, это действительно уже тот самый пресловутый потолок возможностей консолей текущего поколения, и новых прорывов по этой части ждать больше не стоит.

Ну тут просто добавить нечего. Всё, в принципе, именно так и спасибо Догам за это.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
С другой стороны, какой-то новый прорывчик явно случился в департаменте анимации. По части проработанности анимации, Анчартеды итак были впереди планеты всей, но разработчикам снова удалось приятно меня удивить. В U3 появилась новая система взаимодействия с объектами, благодаря чему персонаж весьма реалистично взаимодействует с окружением, да и вообще совершает множество необязательных движений, в зависимости от ситуации и места действия (то затылок почешет, то муху отгонит, и всё это очень штучные такие моментики, которые сложно подловить на самоповторах). Даже простая ходьба по прямой линии в U3 имеет множество вариантов анимаций, не говоря уже о куче специально записанных, уникальных движений в постановочных сценах. А уж практически полностью вручную воссозданная (ингеймовая, причём!) анимация постепенно загибающегося от усталости и обезвоживания человека в пустыне - это просто какое-то отдельно взятое произведение аниматорского искусства, не меньше. Аплодирую стоя.

Тут хочу добавить про анимацию лиц. И здесь явный скачок вверх по сравнению со 2-й частью. Хотя есть один момент, который лично меня удручает. Некоторые персонажи  стали выглядеть по-другому. Особенно это касается Елены и Хлои.
У меня обе девушки вызывают огромную симпатию. Хлоя этакая роковая красотка, из-за которой мужикам полностью сносит башню, а Елена - девушка, в которую влюбляешься всерьёз и надолго. Так вот, Хлоя с одной стороны похорошела: черты лица стали более мягкими, но с другой - абсолютно потеряла свой шарм из 2-й части.
Елена же прошла какую-то пластическую коррекцию лица и внешне стала мало походить на себя из предыдущих частей.
Не знаю, может они так изначально задумывались, а реализовать смогли только сейчас.
Дрейк и Салли тоже изменились, но здесь только в лучшую сторону, как мне кажется.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Больше всего нареканий к U3 у меня по геймплею. Во-первых, как я уже говорил выше, у игры совершенно другой темп. Гораздо больше внимания уделено эксплорингу, в то время как экшен был серьёзно так урезан. У этого подхода есть какие-то свои преимущества (неплохо работает на атмосферу приключений, постановку и сюжет, например), но и недостатков тоже обнаруживается предостаточно. Поскольку серия Uncharted для меня уже практически то же самое, что любимый кинофильм или книга, к которым с удовольствием возвращаешься каждый год (перепроходить Анчертеды у меня уже что-то вроде новогодней традиции), то такое понятие, как "replayability" (приспособленность для перепрохождений) имеет особенно важное значение. И если U1 и U2 абсолютно легко и непринуждённо проходятся как во второй, так и в десятый раз, то вот U3 в этом отношении отчаянно пробуксовывает. Потому как неспешно бродить полчаса по какой-нибудь улице экзотичного города, разглядывая окрестности, конечно же очень атмосферно и любопытно при самом первом прохождении, но вот при всех последующих только мешает и напрочь ломает весь фан. Ибо тебе хочется уже побыстрее перейти к очередной порции экшена или сюжетной сцене, а игра, вместо этого, вынуждает тебя медленным, ме-е-едленным шагом ползти к месту назначения.

Да, всё именно так, но лично для меня при повторном прохождении это не было и не будет минусом, т.к. Анчи очень кинематографичны. А в кино тоже межэкшеновые сцены не выкинешь. Конечно, если в них (Анчи) играть часто, то это вызывает отрицательные эмоции. Но проходя раз в год, например, лично  меня это не напрягает. :smile:

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Та же самая история с головоломками. Вообще-то, объективно говоря, головоломки в U3 гораздо более креативные и проработанные, чем в U1/U2, но интересно их разгадывать лишь только один раз. При повторных перепрохождениях, когда решение тебе уже прекрасно известно, они превращаются в досадное препядствие, отчаянно тормозящее игровой прогресс. И если в U1 и U2 головоломки были реализованы таким образом, что, зная решение, игрок мог достаточно быстро и без особых напрягов с ними разобраться, проходя себе дальше, то в U3 такой фокус уже не прокатывает. Ибо перед тем, как игрока в принципе допускают до разгадывания головоломки, персонажи, к примеру, ещё минут 5 будут вести пространные сюжетные диалоги. И, поскольку всё это происходит непосредственно в ингейме, процесс этот нельзя ни ускорить, ни пропустить никоим образом. Так что в итоге получается довольно абсурдная ситуация: стоит себе Дрейк несколько минут в сторонке, ковыряя в носу (игрок тем временем успевает отложить контроллер и сбегать заварить себе кофе), пока остальные персонажи не произнесут свои заученные реплики, а игра не соизволит игроку продолжать в себя играть. И если уже на втором перепрохождении меня это заметно так подбешивало, то что же будет при пятом или шестом? И будет ли вообще это пятое/шестое при таком раскладе? Вопрос интересный.

Вот здесь - странно. Я проходя игру сразу же второй раз на Крашинге, ничего подобного не заметил. Подходил к головоломке - делал и ничего не выжидал. Игра сразу же шла дальше.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)

Боёвка в принципе стала чуть поинтереснее, но требует определённого привыкания. По-началу здорово напрягала переработанная система прицеливания, например, я к ней довольно долго приспосабливался.

В смысле? Где она там переработана? Абсолютно такая же. Единственное, что Дрейк очень долго начинает целится, когда висит.
Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Доработанная система рукопашного боя в принципе понравилась.

Да, боёека действительно стала лучше. Особенно в свете взаимодействия с окружающей обстановкой, когда запросто можно огреть чувака рядом находящимися предметами, будь то бутылка в баре, сковорода на кухне или же рыба на прилавке, а также при помощи открывающихся дверц, например, у холодильника.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Особенно бодрит это дело на сложности "Crushing", когда не выводятся никакие подсказки и приходится чисто на глаз предугадывать атаки противника, в то время как парочка пропущенных подряд ударов запросто вышибает в геймовер.

На само деле ничего сложного. Чтобы уклониться, жмёшь "треугольник", выйти из захвата - "круг". Не испытал никаких проблем нигде.


Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Что совершенно не понравилось, так это местный стелс. Его в U3 зачем-то усложнили до степени практически полной непроходимости. Мне, по крайней мере, не удалось вообще ни одной крупной арены (в которых явно целенаправленно прорабатывался вариант прохождения чисто стелсом) пройти полностью незамеченным. Пару-тройку врагов успеешь снять, и кто-нибудь тебя уже обязательно запалит. Причём, обычно даже не понимаешь, каким именно образом тебя обнаружили, как-будто бы игра просто-напросто читерит самым наглым образом. Хотя в том же U2 мне запросто удавалось без алертов зачищать целые арены с 10-15 противниками, как заправскому ниндзе-убийце.

И снова удивлён. Здесь мне стелс вообще показался легче, при том, что я как бы стелсы не особо люблю. Особенно удивляет "глупость" многих противников. Практически на его глазах валишь его дружка, а он даже голову не повернёт.
СПОЙЛЕР!!
Особенно поразило это на корабле в комнате с роялем, когда я в трёх шагах обезвреживаю противника, а его напарник у рояля даже усом не повёл, за что и был наказан. Конечно после этого меня заметили, но всё же. А в Цитадели я по началу тоже думал, что если агент смотрит в твою сторону, то высовываться опасно, а они там дальше своего фонарного света ничего не видят. Поэтому спокойно зачищал местность.

Единственное, я точно не помню, но раньше этого вроде не было, здесь охранники, если увидят труп, то поднимают тревогу.

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Сюжет U3 с одной стороны более комплексный и качественно проработанный, чем в предыдущих частях, но под весом слишком уж большого числа персонажей и событий, местами слегка проседает, как мне кажется. Основная линия (поиски Ирама) конечно выдержана на отлично, но вот сопутствующие сюжетные ответвления то и дело слишком уж грубо обрываются. Нет какой-то гармонии и плавности между событиями, что ли, как это было в U1 и U2. Но в целом это всё мелкие придирки, конечно. Сюжет вполне себе на уровне, хоть и не в сюжетах как таковых прелесть Анчартедов в любом случае. Главное - настоящий, киношный дух приключений, который фонтанирует из U3 будь здоров. Режиссура как всегда на заоблачном уровне, причём не только по меркам видеоигр. Голливуд в полном составе нервно курит и учится у Анчартедов, как именно нужно ставить приключенческие блокбастеры, чтобы они напрочь выносили зрителям мозг.

В целом, да. Как всегда на 5+. Но не понравилось маленькое уделение внимания женским персонажам. Хлою вообще, приписали до кучи. Елене по сравнению с предыдущими частями тоже геймплейное время урезали по самое не балуйся. Но с другой стороны понятно: это часть уделена взаимоотношениям Салли и Дрейка, поэтому Салли в игре много.
А вот что реально бесит, это огромная недосказанность в отношении Дрейка и Елены. Не хочу спойлирить, но такое ощущение, что между 2-й и 3-й частью между ними были какие-то очень важные события, о чём разработчики совершенно не говорят нигде. Возможно это сделано специально для новой части, действие которой будет происходить между 2-й и 3-й.
Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Чем ещё приятно порадовал U3, так это своим саундтреком. На самом деле, при всей величине моей любви к франчайзу, именно к музыкальному сопровождению в Анчартедах я до сих пор был совершенно равнодушен. Музыка в U1/U2 была вроде и неплохой, но как-то не запоминалась особо, да и совершенно не годилась для отдельного прослушивания вне игры. Но вот ост U3 явно всерьёз и надолго обоснуется в моих плейлистах. Восточно-азиатские мотивы пришлись ему очень кстати, да и приглашённые со стороны исполнители внесли приятное стилистическое разнообразие в музыку штатника Эдмонсона, отработавшего явно с каким-то удвоенным вдохновением в этот раз.

Ну лично я выделить саундтрек не могу. Нет, он хорош, как и в других частях. Очень атмосферен, но для меня он не лучше и не хуже.
Правда, начало этого трека, да и не только начало, навевают мне воспоминания о саунде из Бонда. :tongue:

Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Мультиплеер попробовал, но как-то не втянулся. Нормальных соперников в онлайне подобрать сложно, постоянно попадаешь (во всех смыслах этого слова) на толпу 70+ уровневых задротов, устраивающих из моего анчартеда какой-то долбанный контрстрайк. Фана при таком раскладе не получаешь никакого, а качаться и вникать в тактики всякие мне как-то не хочется совершенно.

Мультиплеер мне обычно вообще не интересен, выбил пару трофов и забил.
Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
Если собрать все впечатления в кучу, можно смело резюмировать, что U3 получилась игрой самой высшей пробы. Но забороть U2, как я считаю, ей не удалось

Абсолютно согласен.
Цитата (EvilSpider @ 23 февраля 2012, 06:16)
а баги мне встречались самые забористые, надо сказать - то Дрейк намертво застрянет в рандомной тумбочке, то выйдет через обычную дверь буквально за пределы уровня, прямиком в какой-то программерский дебаг-режим)

Мне такое не встречалось, только один раз в начале 10 главы игра намертво повисла. И был ещё момент, когда я, вися на перекладине, должен был запрыгнуть на платформу, на которой появлялся враг и я его при прыжке скидываю. А я его убивал из пистолета, потом пытался прыгнуть на платформу, но как бы врезался в невидимую стену и падал вниз. Всё бы ничего, но на Крашинге я успел лишь с третьего раза до него допрыгнуть. Больше глюков не встречал.


Кстати, игру изначально проходил на харде, думая, что Крашинг открывается, как и в предыдущих частях, только после Харда, но в этой части для открытия Максимума можно проходить на любом уровне.
Не знаю, может я уже достаточно опытен, но у меня даже на Крашинге особых проблем не возникало. К тому же на Крашинге я ещё быстрее прошёл, причём сценки не скипал, хотя головоломки, естественно, проходил моментально. Уложился в 5 с небольшим часов на Крашинге.

Моя 18-я платина, и как сказал EvilSpider, она действительно самая лёгкая из всех Анчей. :smile:


--------------
It's nice to be important but more important to be nice.
Дата сообщения: 23 февраля 2012, 10:24 [ # ]
KaMiKaZe 
HP
MP
 LVL. 1
 EXP. 0/5
 Рег.: 29.02.2012
 Постов: 2
 
Играет в:
Final Fantasy XIII-2
Читает:
Термит
Профиль PM 

Alice: Madness Returns является сюжетным продолжением компьютерной игры American McGee's Alice. В игре рассказывается об Алисе Лидделл — девушке, страдающей от эмоциональной травмы, вызванной гибелью её родителей во время пожара. Алиса выписалась из психиатрической клиники и во время действия игры живёт в приюте для душевно травмированных сирот, при этом её продолжают посещать галлюцинации. Чтобы избавиться от душевной травмы и узнать правду о своём прошлом, девушка вновь попадает в Страну чудес, в которой поселилось новое зло.

Окей, это описание из Википедии. А теперь скажу я. Ну, честно говоря, сначала ни о какой Алисе я и речи не слышал. Просто как-то друг рассказал, что вышла игра Alice: Madness Returns, что типа там много жестокости и прочего. Я заинтересовался. Еще когда с другими пацанами в магазине был, спрашивают меня, что брать буду. Говорю, мол, Алису возьму, они сразу такие "фу, игра для девочек", но возрастной рейтинг их переубедил. Поиграв, в начале, конечно, когда еще я не понял всей сути, я думал вот зря купил - бред какой-то. Но потом.. Каждый день был проведен за игрой с интересом и волнением. Ну и сама игра..безумная... Но мне очень понравилось. Интересный сюжет, довольно неплохой геймплей, хоть и бывает наскучивает, но вскоре это проходит. Хороший саундтрек. И конечно же, очаровательная Алиса.
Дата сообщения: 02 марта 2012, 01:12 [ # ]
Bleed 
чернь консольная
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 640/700
 Рег.: 31.05.2004
 Постов: 1625
 
Играет в:
выбивание дерьма
Работает над:
собой
Профиль PM 
God of War III

Знакомство с серией у меня началось с данной части, ранними играми я как-то не интересовался, хоть слешэры и люблю. Тут же игра просто попалась, что называется, под руку. Если описывать одним словом - брутально, да настолько, что в определенный момент ловишь себя на чувстве, что стало как-то не по себе. Со временем к систематичному потрошилову, конечно, привыкаешь, но ощущение всеобъемлющей ненависти и жестокости не покидает до титров. Если же говорить объективно - у игры прекрасное оформление, отличная боевка и филигранный по исполнению геймплей. Сюжет смело можно считать лишь наложением на неуемную жажду мести лысого мускулистого главперса, который на своем пути не щадит никого, даже баб. Спору нет, одна из топовых игр, которые действительно впечаляют, пусть и стремлением всех кругом РАЗОРВАААТЬ!

Uncharted: Drake's Fortune

Если честно - понравилось не сильно. Не то, чтобы я возлагал какие-нить надежды или был избалован шутерами - просто все эти перестрелки средь нескончаемой зелени почему-то очень быстро начинают усыплять. Хорошо, что разрабы под конец "дают Резидента", а то уж совсем не весело было бы. С технической же стороны практически все прекрасно, это да. К слову, по оценкам видно, что вторая часть - мега, но вот на кастомной прошивке Мяу различные версии дают темный ступор. Так что пока не судьба...

Singularity

По всем параметрам среднего пошиба постапокалиптический шутер. Но зато про плохих русских и со спецспособностями главгероя. Для тех, кто не против устроить отстрел монстров среди руин советской цивилизации.


--------------
Родился в роддоме, учился в училище, работаю на работе!
Дата сообщения: 11 марта 2012, 13:27 [ # ]
Bleed 
чернь консольная
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 640/700
 Рег.: 31.05.2004
 Постов: 1625
 
Играет в:
выбивание дерьма
Работает над:
собой
Профиль PM 
Продолжим тему шутерофф...
Bulletstorm

Аркадный боевик о приключениях незадачливого наемника-бухаря и его компании на заброшенной планете, населенной агрессивными каннибалами. В основе геймплея стоит трендовая стрельба из-за укрытий, которая здесь дополнена одной забавной фишкой, а именно - возможностью притягивать тарящихся врагов энергетической плетью с последующим нашпиговыванием тушки пулями, либо отправкой ее пином гравитационного ботинка на ближайшее колючее ограждение или здоровый кактус. Нескончаемые свинцовые очереди тут сопровождаются премиальными надписями типа "анальный секс", воплями психов и обильными матерными комментами со стороны персонажей. Такой вот хулиганский роллеркостер, которому в целом не хватает нормальных боссов и некоторого разнообразия игровых ситуаций(было бы больше засад!). Идеально подходит в качестве развлечения на пару вечеров, тем более что местный сценарий по большему счету "is the world’s longest dick joke".


--------------
Родился в роддоме, учился в училище, работаю на работе!
Дата сообщения: 19 марта 2012, 16:29 [ # ]
Squalleh 
.recipeh collector.
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 966/1000
 Рег.: 01.08.2008
 Постов: 5804
 
  SquaIIeh
  Squallyboo
Играет в:
X|V
Профиль PM  
Mirror's Edge [PS3]



Много кто рекомендовал, но я всё время откладывал "на потом". Затем решил скачать PC версию - комп очень куцо тянул. Так и не поиграл наверное если бы не нашёл на одной распродаже PS3 версию за 3 фунта. Пройдя, а точнее, пробежав игру за один присест сложилось.. двоякое мнение.

Графика и общий дизайн. Я не особо в графике разбираюсь, так что мне она просто показалась красивой. Порой фпс падали, но не критично. Стиль офигенный, не понял лишь зачем было делать анимационные вставки. По мне так они не очень вписались. Общая "стерильность" мира также приглянулась.

Персонажи. Некого выделить - всё довольно картонно.

Музыка. Показалась довольно скучной. Из всего оста понравилась лишь шикарнейшая Still Alive и довольно атмосферная The Shard (Puzzle).

Геймплей. Собственно тут и есть все плюсы и минусы игры. Во-первых, так как играл с джойстиком (duuh), показалось странным, что в настройках можно выбрать лишь Invert Axis Y, а для Х нет. Просто привык играть с полным инвертом, а тут такое /: В недостатки относить не буду, но привыкать пришлось около часа точно. Вообще, играется в целом легко и довольно плавно, но порой возникают проблемы подобного плана: не всегда понятно, сможет ли Фэйт допрыгнуть вооон до туда или как правильно взобраться вооон туда? Учитывая что игра всё время ведёт игрока за ручку, а потом так его бросает это как-то странно. Также, частенько возникали баги с клиппингом - умудрялся "цепляться" за фактически голые стены, соскальзывать с уступов и даже застрял два раза в стене. В игре подобного плана таких вещей быть недолжно вообще. Также, похожая ситуация с оружием - пули порой не долетают. Думал что фигово целюсь, а нет. Сам же геймплей в корне однообразный, но здесь это не особо мешало. В каком-то плане даже шло игре на пользу - чем дольше играл, тем лучше, круче и быстрее получалось преодолевать препятствия и выносить врагов. И да, на бегу выбить у врага автомат, подстрелить догоняющих и перепрыгнуть на другое здание в слоу-моушене это круто.

Сюжет. Э.. ну сеттинг неплохой. Сюжет конечно пытался быть и серьёзным, и драматичным, и интригующим, но вышел постным и скучным. Всё очень предсказуемо и наиграно. Больше сказать нечего.

Итого. Игра производит впечатление серьёзно недоработанного проекта. Задумка сделать игру про паркур от первого лица просто офигенна, и игра в плане зрелищности выгодно выделяется на фоне других игр подобного плана. Но в итоге, имеем одноразовую линейную пробежку на 4-5 часов. А можно было сделать наикрутейший сэндбокс, с возможностью свободно бегать по городу. Увы.
6/10


--------------
.. also, yes.

.hear. || .feel. || .think.
Дата сообщения: 04 апреля 2012, 04:43 [ # ]
Bleed 
чернь консольная
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 640/700
 Рег.: 31.05.2004
 Постов: 1625
 
Играет в:
выбивание дерьма
Работает над:
собой
Профиль PM 
Bioshock 1&2

Отличная серия классических шутеров с великолепным дизайном, утопичной во всех смыслах атмосферой и соответствующим ей сценарием. Первая часть ориентирована в основном на эксплоринг и даже создание некой напряженности, свойственной хоррорам. Вторая характеризуется большей динамикой боев и эмоциональностью сюжетной линии. Определяющим же качеством является геймплей, сочетающий стрельбу, магические способности и скиллы героя, поддающиеся разносторонним улучшениям. Ощущения как от старого доброго Undying, проходил практически без отрыва. И еще концовки здесь трогательные. Скрещиваю пальцы за Инфинит...

З.Ы. Feel the Mood!!!


--------------
Родился в роддоме, учился в училище, работаю на работе!
Дата сообщения: 12 апреля 2012, 16:48 [ # ]
Squalleh 
.recipeh collector.
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 966/1000
 Рег.: 01.08.2008
 Постов: 5804
 
  SquaIIeh
  Squallyboo
Играет в:
X|V
Профиль PM  
Bayonetta [PS3]



Опять-таки, взял по акции за довольно смешную цену. Не предпологал правда, что наткнусь на такой хит.

Графика и общий дизайн. Ну, чаще всего графика в нынешних играх меня устраивает, и Байонетта не является исключением. Детализация неплохая, локации красивые, персонажи стильные и приятны глазу. Бои выглядят круто, фильтров правда многовато порой бывает, но глаза не болели, как скажем после FFXIII, что уже является плюсом. Сомнительные решения правда были предприняты в плане заставок: добрая половина из них идёт в статичных кадрах, чего я так и не понял. Флешбэки в таком ключе - согласен, остальное же выглядит как минимум странно.

Персонажи. Кроме самой Байонетты как-то выделить особо и некого. Есть Жанна, но по мне она слишком all over the place - то хорошая, то плохая; то жива, то мертва; то в белом, то в красном и т.д. Чешир и Сереза скучны, хотя пару лулзов в течении игры смогли доставить. В данной части хочется выделить врагов и боссов - уж очень понравились Fortitudo, Iustitia, Jubileus, ну и Joy, даа :3

Музыка. Вот тут я очень разочаровался если честно. Я конечно не ждал индастриала а-ля дмк3, но блин, вот этот трек серьёзно так подзадолбал к концу игры. Не, конечно были неплохие треки, но как прошёл игру, не могу даже вспомнить конкретно какие, что обычно для меня не является проблемой. Так что музыка - минус.

Геймплей. Вот тут игра несомненно сияет. Опустим логику, ибо она здесь нафиг не нужна - да, Байонетта стреляет из пистолетов с помощью ног, да, она вызывает адских демонов с помощью волос. Звучит глупо на бумаге, да и вообще, просто глупо. Но чёрт подери, как же круто в это играть. Чем данная игра реально может похвастаться, так это огромным колличеством комбинаций и приёмов, как говорится - easy to pick up, difficult to master. Конечно, дмк фаны закричат что это ересь, плагиатство, клонирование, и вообще гадость и безвкусие. Не соглашусь - обе игры проходятся на ура и имеют свою долю челленджа и оригинальности, но именно в Байонетте мне хотелось всё больше эксперементировать с приёмами и придумывать свои комбинации и тактику для выноса более крутых врагов. Да и вообще, экипировать дробовик на ноги и отстреливать ангелам головы это весело~

Cюжет. Как и упоминалось выше - львиная доля сюжета подаётся игроку через статичные кадры, что выглядит как минимум странно, а порой очень скучно, особенно когда перед этим была толковая заставка с нормальной анимацией. Сюжет же сам по себе звёзд с неба не хватает, да и следить за ним не очень уж интересно. Создаётся впечатление, что он там больше для галочки, дабы связать всё безумие что творится на экране.

Итого. Что же мы в итоге имеем? А имеем мы крутой слешер с попсовенькой музыкой, не совсем внятным сюжетом и фансервисной героиней в центре. ДМК в юбке? Возможно. В любом случае, пройти пару раз однозначно стоит и желательно на разных сложностях. Байонетта - это фансервисный трэшак (в хорошем смысле) в который просто весело играть. А ворчащим по поводу отсутствия логики мне сказать нечего - если сама игра не принимает себя в серьёз, так почему должны мы?
8/10


--------------
.. also, yes.

.hear. || .feel. || .think.
Дата сообщения: 20 апреля 2012, 10:10 [ # ]
Debbie 
HP
MP
 LVL. 1
 EXP. 0/5
 Рег.: 02.05.2012
 Постов: 58
 
Профиль PM 
DEATH BY DEGREES



Взяла однажды двусторонний диск с Bloodrayne 2 и Death by degrees. Взяла ради первой игры, которая довольно быстро наскучила. Решила попробовать мало кому известную и почти никому не понравившуюся игру с другой стороны и влюбилась. По сей день Нина остается моей любимейшей игрой в жанре экшен. На днях закончила ее в третий раз.

Геймплей.
Боевая система увлекла меня с первых секунд, заставила целиком погрузиться в игровой процесс. Это стало для меня настоящим открытием (уже потом я сыграла в вышедшую чуть раньше Rise to honor с красавчиком Джетом Ли, откуда и была взята эта задумка). Из-за управления казалось как будто держу джойстик в руках первый раз. И так не особо получалось, так я еще и специально пыталась делать все приемы, даже самые сложные.)  Заставка на экране систематически уведомляла о провале миссии, ибо бедняшку Нину, под моим корявым управлением, жестоко забивали толпы мужиков (бывало по восемь рыл на одну! это где такое видано?). Как говорится усердие и труд все перетрут. И перетерли! Заходила во все помещения по несколько раз, отрабатывала приемы, зарабатывала очки опыта. Уже к середине игры стало довольно неплохо получаться. При перепрохождении проблем уже практически не возникало, а в третий раз так вообще чуствовала себя как рыба в воде (даже не смотря на то, что решилась попробавать на тяжелом). Удар на лево, два на право, блок со спины, прыжок через голову амбала, перелом шеи, пробежка по стене, удар с разворота, немыслимое количество захватов с переламываниями косточек на десерт – драки в лучших традициях крутых боевиков. Стрельба из пистолетов это вообще нечто. Раздача хэдшотов во всех направлениях не хуже, чем у Бейла в «Эквилибриуме». А фокус-комбо с двумя катанами, это же настоящий танец смерти. У меня прямо миниоргазм каждый раз как во время его виртуозного исполнения, пачка тел беспомощно сыпется как осенние листья под натиском ветра. К слову, арсерал оружия как огнестрельного, так и холодного в игре весьма внушителен.
При помощи различных эфирных масел можно временно улучшать различные характеристики героини с целью упрощения надирания пятых точек: скорость уклонений, защиту, атаку, скорость заполнения шкалы фокуса и т.д..
Мочилово умело разбавляется другими элементами игрового процесса. Многое позаимствовано из первых двух частей Metal gear solid и из Rezident evil: Code Veronica X, но это ни в коем случае не делает игру хуже. То решаешь головоломки, то играешь в миниигру. Игрушка разнообразна и не дает скучать. Уровни хорошо продуманы, так что даже при повторном прохождении приходится регулярно сверяться с картой.

Персонажи.
Ключевая фигура в представлении не нуждается. Любой не равнодушный к файтингам человек хотябы раз слышал о ней. Нина Вильямс, один из любимейших героев Теккена, со словами «Time to die» позирует для обложки игры, посвяшенноей ей. Отличный выбор на главную роль.
Антигерои в игре чрезвычайно яркие и запоминающиеся. Хладнокровная Лана Лей, припанкованый Брюс и конечно же горячий парниша Энрике Ортега в исполнении превосходного актера Бенисио Дель Торо.
Ну и естественно как без самого заклятого врага Ниночки, ее родной сестры Анны. То как эти двое сходятся в поединке это изысканное зрелище.

Сюжет.
Что тут сказать? Я фанатка фильмов о Бонде и о боевых искуствах не одну дюжину картин пересмотрела. Так что этот шпионский триллер безусловно пришелся по вкусу. История вполне могла стать сценарием фильма.
Кстати, терпеть не могу флешбеки, но здесь мини отступления к прошлому Нинки просто шикарно срежиссированы, я бы даже сказала образцово показательно.

Внешний вид.
Он хорош. Как для того времени безусловно постарались. Окружение хорошо проработано, не просто «серые» коридорчики, а прорисованные до мелочей помещения. Картины, статуи, цветы, бутылки вина, бакалы и далее, и далее… Да что там, у нее черт возьми даже сиськи трясутся. Неудобно было ловить себя на том, что слежу за их покачиваниями. Раньше в играх такого не видела и была под впечатлением. Иногда просто начинала ржать, представляя как какой-то пацан заводится на это.)

Музыка.
По большей части очень тяжелая. Хорошо подходит творящемуся на экране беспределу. Темы боя еще как минимум пол часа после игры продолжают звучать в голове.

Как гласит один комент на Ютубе: «Я эту игру ненавижу, но обажаю смотреть как в нее играют». И действительно Death by degrees это игра, в которую очень сложно врубиться. Стоит же к ней привыкнуть и прочуствовать все ее тонкости, как уже не возможно оторваться от этого ураганного зубодробительного экшена. Уверена, что еще не раз ее перепройду, ведь третье прохождение принесло даже больше впечатлений, чем первые два.

Оценка: 10 из 10.
Дата сообщения: 02 мая 2012, 23:21 [ # ]
Alen 
HP
MP
 LVL. 5
 EXP. 64/120
 Рег.: 04.10.2011
 Постов: 559
 
Играет в:
Front mission 4
Слушает:
Head machine,slipknot
Профиль PM 
Silent hill:shattered memories(ps2)             серия "сайлент хилл" меня начала привлекать еще задолго до того как я купил пс2, естественно по обложке(особенно обложка 4части   :biggrin:), после появления приставки, я первым делом взял у друга 3часть, и как же я был разочарован в ней:мне все говорили что она действительно страшная, но в последствии я умирал со скуки(а играл я в нее 6часов) .я было огорчился-ибо решил что нет игры которая напугает;    Но вот я на прилавке увидел"РАЗБИТЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ", и с первых минут игры я был очарован ею, о какой же прекрасный сюжет, божественная камера(первый раз я не ругался по поводу пьяной камеры).         Сюжет:не могу сказать точное ли сходство с первой  частью, так-как не играл в нее, но сюжет там правда хорош, вернее его очень хорошо и необычно преподносят.     Графика:довольно неплохая, красивая, иногда огорчающая и начинающая бесить, потому что иногда абсолютно невозможно прочесть надпись на стене.     Музыка:соундтрек действительно достоин похвал, чего не скажешь о музыке которая мучает тебя на протяжении всей игры.   Оценка:9/10. Хорошая игра, со своими косяками. (прошу прощения за возможные ошибки, ибо пишу ночью и очень хочу спать)

--------------
Миром правят не интересы,а страсти.
Дата сообщения: 04 мая 2012, 04:59 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 604/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 
Когда приблизятся последние дни - свет справедливости озарит мир людей. Это начало(с)Deckard Cain.

Diablo III

Игры студии Blizzard редко кого оставляют равнодушными. Их игры можно любить и ненавидеть, споры по ним не прекращаются никогда, что уже само по себе говорит об их популярности. Не стала исключением и новая игра от данной студии - Diablo 3. Станет ли продолжение серии культовой игрой на десятилетие, как другие игры Blizzard? Время все расставит на места. И по сей день время все расставляло в пользу Blizzard.

История серии берет свое начало в далеком 1996 году. Игру разрабатывала студия Condor, которую во время разработки приобрела Blizzard, очевидно увидев потенциал в их игре. Любопытно, но факт - игра изначально создавалась как пошаговая с пластелиновой графикой.Выпущенная первая часть Diablo имела большой успех - формула, которая состоит из случайных подземелий, случайных вещей и экшеновая боевая система пришлась по вкусу игрокам. Конкуренты, опомнившись, начали делать клоны. Но, как показало время, никто из них не смог превзойти серию Diablo. После выхода Diablo 2: Lord of Destruction продолжения игры поклонники ждали долгих 12 лет. Судьба у игры не была радужной - первоначальных разработчиков сменили и игру начинали делать с нуля.

Когда покину пределы вселенной,
Когда зажжется моя звезда,
Наступит время сорваться с неба
Я буду падать, сгорая дотла!
©Deform

Сюжет игры продолжает свое повествование спустя 20 лет после событий дополнения ко второй части. Метеорит падает на собор, что было предсказано в пророчестве о наступлении последних дней и группа героев (как ни странно - это мы) направляются в собор выяснять что случилось. Сюжет игры нельзя назвать вычурным -  но простой и скорее предсказуемый, как обычно и бывает в играх Blizzard). Ролики в игре сделаны на высоком уровне, а вот боссы подкачали в своей харизме. После Короля-Лича из Warcraft они смотрятся довольно банально.

Но не сюжет является тем, что держит поклонников серии за игрой часами, днями, годами. А экшеновые бои, когда убиваешь десятки монстров, случайные подземелья и случайная генерация карт, обеспечивающую высокую реиграбельность, и азарт. Азарт, который возникает от желания выбить уникальную вещь, которой нет у многих. Азарт это то что заставляло многих сотни раз устраивать "мефраны" и "баалраны". И незнакомым с этим людям не понять чувств, которые возникают от выбивания редкой, уникальной вещи. Как со всем этим обстоят дела в Diablo 3? Иначе. Некоторые концепции были переделаны, что вызвало недоумение ряда поклонников, привыкших к старым формулам. Но обо всем по порядку.

В Diablo 3 присутствуют 5 классов на выбор игрока: Варвар, Колдун, Чародей, Монах, Охотник на демонов. Варвар и Чародей перекочевали из Diablo 2 (у Чародея условно появилась тайная магия, как новая), остальные классы новые. Конечно у них присутствуют и знакомые умения по другим играм Blizzard, но тем не менее они производят впечатление самостоятельных и интересных классов.

Боевая система по сути своей осталась той же, однако при этом произошли существенные изменения в деталях. Первое и важное изменение по сравнению с другими играми данного жанра - отсутствие обычной атаки с руки. Второе - введение уникальных ресурсов у каждого класса. Отныне классам дальнего боя больше не нужно на первых порах подходить на близкое расстояние к монстрам и бить их вручную из за нехватки маны - первая группа умений не требует затрат ресурсов, либо порой сами восстанавливают их (в зависимости от выбранного класса). Урон у них меньше, чем от умений, которые тратят ресурсы, что подталкивает к использованию комбинаций из умений. Так же присутствуют другие категории умений, в том числе и защитные, которыми можно пренебреч на первых порах, но станут жизненно необходимыми на высоких сложностях. Благодаря подобным изменениям динамика боев в жанре поднялась на невиданный доселе уровень.

Так же присутствуют руны, которые дают дополнительный эффект к умениям, а порой полностью меняют их, и пассивные навыки. Выбрать можно лишь 6 умений и 3 пассивных навыка. Разнообразие в плане построения персонажей довольно большое, но, к сожалению, на старте игры на высоком уровне сложности присутствуют обязательные умения и руны, являющиеся явно превосходящими по эффективности. Самостоятельное развитие персонажей канула в лету. Отныне ненужно выбирать, какие умения мы будем качать и сколько очков в них вкладывать. Их сила зависит от параметра оружия, экипированного на персонаже. Так же в небытие кануло самостоятельное распределение характеристик и они распределяются через характеристики на вещах, как в WoW. Больше нельзя испортить персонажа, создав неправильный билд и начинать из за этого сначала. Подобный ход вызвал волну негодования в рядах старых фанатов, но ход разработчиков понятен - кастомизация как раньше была лишь иллюзией. Все равно умелые игроки создавали наиболее эффективные сочетания умений и характеристик. Из за подобной системы первый уровень сложности ("Нормал") в Diablo 3 кажется легче аналогичного первого уровня сложности в Diablo 2 - лишь потому что в Diablo 2 люди порой хранят навыки до последних уровней, когда разблокируются нужные умения, а проходные умения являются неактуальными по силе из за малого вложения очков в них, в то время как в Diablo 3 из за привязки урона к оружию актуальность силы всех навыков равняется актуальности одетого на персонажа оружия.

Разработчики изрядно порезали разнообразие камней - теперь их осталось лишь 4, и набор свойств, которые они дают стал более ограниченным. Если раньше можно было выбирать, что вставить в какой ибудь слот - то теперь для каждого класса свой обязательный "камень" в определенном слоте (если он присутствует). Но при этом значительно повысили количество градации камней - до 14. Однако крафтить первые 8 камней (которые можно выбить) невыгодно - на аукционе они стоят дешевле чем обходится их крафт. Подобное уменьшение разнообразия камней идет в минус к игре. Сам же крафт довольно случаен, и на создание вещи с нужными характеристиками уйдет много ресурсов - опять жэе выгоднее купить готовые вещи на Аукционе. Разработчики уже занялись этой проблемой и пообещали в будущем удешевить крафт вещей и камней. Ушли на свалку истории и "чармы", но в данном случае Blizzard рассудила правильно - если бы они присутствовали то игроки бы забивали весь сундук "чармами", так как они усиляли персонажей и их наличие в инвентаре стали бы обязательным элементом игры.

Так же в прошлое ушло постоянное использование зелий здоровья (их можно использовать раз в определенное время и из монстров выпадают сферы жизней, которые используются как только персонаж прикоснется к ним на поле боя) и самостоятельный подбор золота. Если со вторым все понятно - разработчики избавили игроков от лишней и обязательной рутины, то первое изменение может вызвать вопросы о "казуализации" игры. Однако, разобрав ситуацию подроблее, становится ясно что игра от этого стала только сложнее и динамичнее - больше нельзя стоять в упор к монстрам и постоянно отлечивать весь урон, наносимый ими - приходится бегать по полю боя за сферами здоровья и использовать защитные умения с умом. Бои с монстрами стали интереснее за счет появления новых случайных свойств на них, которые заставляют игрока бегат. Если раньше разнообразие боев ограничивалось использованием умений разных стихий, чтобы обойти определенный иммунитет у противников, то теперь приходится бегать по полю боя для избежания различных смертоносных атак монстров по площади.

В Diablo 2 было большое разнообразие локаций в плане генерации. При новом заходе в игру случайно генерировалось почти все - наземные зоны, подземелья и их месторасположение. Лишь города и определенные сюжетные зоны оставались постоянными. Это являлось частью того что обеспечивало высокую реиграбельность серии. В Diablo 3 с этим без сомнения...стало хуже. Локации и дизайн красивые, некоторые захватывают дух. Однако все наземные зоны строго фиксированны, меняются лишь подземелья и их месторасположение, что, после прошлых частей, бех сомнения несколько угнетает. Так же в зонах появляются эвенты - случайные события. В одном месте локации вы можете увидеть определенный совершающий ритуал, который заканчивается призывом элитного монстра, при другом заходе его там можно не обнаружить. Однако в другом месте окажется искатель сокровищ, который предложит вам найти в подземелье сокровища за ограниченное время. Это конечно вносит разнообразие, но лучше было бы если почти все наземные зоны случайно генерировались, как было раньше.

Следующим важным составляющим реиграбельности серии является охота за вещами. И она тоже протерпела существенные изменения. В Diablo 2, как игроки помнят, они устраивали многочисленные забеги на боссов, с которых выпадали лучшие вещи. Рассудив, что регулярная зачистка одной локации и постоянное убийство одного босса не является правильным решением - разработчики сделали возможным выпадение лучших вещей и с элитных монстров. При этом на 60 уровне добавили бафф "Нефалемская доблесть", которая набирается за убийство элитных монстров и каждый стаккоторого увеличивает шанс выпадения хороших вещей. Идеальная формула - убить 5 элитных паков и с собранным баффом убить босса. Произойдет почти гарантированное выпадение нескольких хороших вещей. А если вы убъете босса без баффа - выпадет меньше вещей и более низкого качества. Стоит заметить что при смене набора умений бафф спадает. Этим самым Blizzard поощрила поиск монстров, исследуя всю карту, а не регулярный забег только на одного босса.

Когда то авторизация игры по интернету смотрелась как дикость. Это вызывало негодование у игроков, так как не у всех был интернет. Сейчас это стало обычной практикой. Blizzard решила пойти еще дальше, расправившись с пиратами и сделали игру по клиент-серверной системе, как ММО игры. Отныне игра требует регулярного соединения по интернету. Конечно это привело к проблемам на старте игры, так как количество желающих поиграть было просто огромным, и в первые дни игроки сталкивались с ошибкой 37 при попытке зайти в игру. Можно долго рассуждать о плюсах и минусах подобного хода, однако он отсек пиратов и теперь лишь вопрос времени, когда другие студии оценят подобный ход. Благодаря постоянному подключению всегда и в любой момент можно подключиться в игру с друзьями, а так же найти случайную партию для прохождения игры. Так же в любой момент можно сделать свою игру открытой для других игроков. Единственный непредусмотренный минус - это отсутствие возможности избавиться от какого то игрока в публичной игре - нередко попадаются люди, которые стоят в городе. Отсутствие подобной функции выглядит странным, учитывая что она была добавлена в другой игре Blizzard - WoW.

Еще одна новая важная составляющая, введенная в игру - аукцион. Учитывая опыт в Diablo 2, где игроки все равно часто прибегали к торговле, разработчики решили избавить игроков от риска быть обманутымии и ввели собственный аукцион. Обычный и за реальные деньги. Сами разработчики не собираются выкладывать на рынок товар - весь товар который выставлен на аукционе состоит из вещей, которые достали сами игроки. Не все отнеслись к аукциону хорошо, так как он изрядно облегчает игру. Действительно - зачем стараться выбить какую то вещь если можно достать ее на аукционе, купив ее порой за небольшую сумму? На первый взгляд кажется что из за этого пропадает доля интереса. И это так до последнего уровня сложности (Инферно), на котором аукцион не просто облегчает жизнь, а является суровой необходимостью для выживания. В отличие от прошлых частей набор характеристик на вещах случаен, как и их числовые значения. Пока игрок выбьет нужную ему вещь - пройдет много времени.

You will never defeat me!©Leoric

Для адекватной жизни в соответствующем акте Инферно требуются вещи с более старших актов. В Diablo 2 было 3 уровня сложности и игрок их просто подавлял, преодолевая противников уровнем и экипировкой. Тем самым интерес оставался лишь в фарме, а не убийстве сильных противников. в Diablo 3 же с последней, четвертой сложности монстры сильнее игроков и выше их по уровню. Причем с каждым актом сила растет не линейно, а сильнее, от чего возникает ощущение что каждый акт инферно - новый уровень сложности. И без сомнения здесь испытания найдут игроки любых мастей - от простых "казуалов", привыкших уделять игре несколько часов в неделю, до самых активных игроков. И именно Инферно жестоко ставит на место игроков, которые через вещи развивали только главную характеристику и количество жизней - тонна жизней без различного рода сопротивления оказываются совершенно бесполезны. Более того по традиции присутствует режим "Хардкор", где персонаж может умереть только один раз. О прохождении Инферно на хардкоре пока не идет и речи, и даже самым "хардкорным" фанатам есть вершина, на которую можно стремится.

Станет ли игра культовой, как другие игры компании - покажет лишь время и поддержка игры разработчиками. Игра продалась в рекордные 6.3 миллионов копий за неделю на ПК, впрочем Blizzard далеко не впервой ставить соответствующие рекорды. Громкий старт был омрачен рядом проблем. Во первых из за колоссального количества желающих поиграть в игру и требования к интернету сервера не справлялись с нагрузкой и игроки в первые дни часто наблюдали различные ошибки при попытке зайти в игру. Во вторых произошла волна взломов игроков, при котором персонаж терял все деньги и вещи. Является ли эти взломы следствием неаккуратности пользователей или слабой безопасностью со стороны разработчиков - проверить невозможно. Тем не менее Blizzard уже правят баланс в игре, анонсировали планы по дальнейшему развитию игры. Diablo 3 - это без сомнения достойное продолжение серии, по прежнему находясь по качеству на заоблачном уровне для конкурентов в данном жанре.

+ Это без сомнения все таже любимая многими Diablo с динамичной боевой системой и тонной вещей.
+ Динамика игры шагнула вперед в жанре на новый уровень.
+ Интересные бои с элитными монстрами и боссами.
+ Сильный хай-энд контент в виде уровня сложности "Инферно".
+ Шикарно прорисованные локации игры.
+- Клиент-серверная система игры как победа над пиратством и возможностью всегда без проблем играть с друзьями и другими людьми. Проблема для тех у кого плохой интернет или вообще отсутствует.
+- Не однозначное ограничение в свободе развития персонажей.
- Довольно предсказуемый сюжет и не особо харизматичные боссы.
- Слабая генерация случайных зон.
- Слабый крафт и разнообразие камней.


Исправил(а): Torus, 29 мая 2012, 14:00
Дата сообщения: 29 мая 2012, 13:59 [ # ]
EvilSpider 
Злой Админ
HP
MP
 LVL.
 EXP. ?/?
 Администратор
 Рег.: 09.11.2002
 Постов: 3960
 
  ZloyPauk
  EvilSpiderRus
Играет в:
World of Final Fantasy
Профиль PM Сайт 


Dark Souls (PS3) - 9/10

Dark Souls - это, по сути своей, тот же самый Demon's Souls, но без wow-эффекта. Вещь всё ещё адски аддиктивная, отодрать себя от которой крайне затруднительно, но где-то подсознательно уже понимаешь, что тебя банально поимели.

Подозреваю, что From Software делала игру сильно впопыхах, несколько ошалев от внезапно свалившейся на них востребованности и боясь упустить момент. Кроме того, вероятно стояла стратегическая задача отцепить статус эксклюзивности от Sony, для чего по сути всего-то и требовалось, что перезапустить ту же самую игру, но с другим названием. Благо, всей своей популярности Demon's Souls была обязана геймдизайну и геймплею, которые не поддаются патентованию, в отличие от миров или персонажей. Sony, конечно, во многом сама виновата, ибо Demon's Souls выстрелил скорее вопреки, нежели благодаря её "поддержке", но мне всё же кажется, что постфактум недопонимание можно было уладить и в каком-то более конструктивном ключе, что могло бы привести к появлению куда более состоятельного и полноценного сиквела. Но не судьба. В конечном итоге, получился просто глобальный аддон к Demon's Souls, не более того. Ничего принципиально нового в Dark Souls нет вообще.

Что ещё печальнее, Dark Souls умудрилась получиться игрой несколько похуже, чем Demon's Souls, даже если сравнивать две игры строго по характеристикам. На мой персональный вкус, все сколько-нибудь отличительные черты Dark Souls совершенно не выстрелили.

Мнимый "открытый мир", к примеру, только добавил лишней головной боли после уютных, интуитивно понятных порталов из Demon's Souls. Мир-то может и открытый, но чёткая градация по сложности локаций всё равно ведь никуда не делась. Учитывая, что я играл без помощи гидов, частенько доводилось по незнанию забредать в места, где мне быть явно не следовало, или необорот, обнаруживать заметно более лёгкий фрагмент игры уже после того, как героическими усилиями был преодолён более сложный. Учитывая цену каждой смерти в игре, пользы во всей этой дурацкой открытости я не нашёл никакой, одно только раздражение.

Сюжет и персонажи, при всей их малозначимости для данного франчайза, тоже ни в какое сравнение не идут с Demon's Souls. В первой игре была очень такая своеобразная, тёмная и гнетущая атмосфера реально гиблого, безнадёжного мира. В Dark Souls же мы имеем какое-то совсем генериковое, ничем не запоминающееся дарк фэнтези. Атмосферы в новом сеттинге - ноль.

В техническом плане, игра весьма сырая, что довольно странно, учитывая, что никакого заметного прогресса после Demon's Souls в этом отношении не произошло. Постоянно проседающий фреймрейт, возросшее количество случайных смертей по вине кривой камеры или непродуманного дизайна уровней, не всегда отзывчивое управление. И это я ещё сразу с последними патчами играл, на старте говорят было ещё хуже.

Что касается сложности, игра показалась значительно легче Demon's Souls, хотя я надеялся как раз на обратное. То ли просто сказался опыт, накопленный за время прохождения первой игры, то ли Dark Souls действительно упростили. Боссы загибались максимум со второй-третьей попытки, а чаще так и просто с первого же захода, хотя в том же Demon's Souls с отдельными тварями приходилось париться часами, и даже гиды не особенно помогали.

А вот назвать какое-то заметное улучшение, по сравнению с Demon's Souls, я даже затрудняюсь. Ну, саундтрек вышел чуть поинтереснее, пожалуй. Новая система чекпоинтов и лечилок ок, как и упразднение ограничения на вес айтемов. Совсем уж какие-то малозначительные твики, в общем говоря. В основном же, Dark Souls - это топтание на одном месте и примитивная эксплуатация пусть и гениальных, но уже не новых идей. Людей, прошедших Demon's Souls, в Dark Souls не ждёт ровным счётом ничего нового. Но вот же парадокс - снова 150+ часов как не бывало, снова целый месяц был посвящён одной-единственной игре... Есть вроде за что жёстко критиковать как саму игру, так и разработчиков, но при этом отчётливо понимаю, что если они выпустят через год ещё один точно такой же клон, я всё равно ведь буду в него играть, забыв про все дела. Наркота у From Software высший класс.

Двадцать пятая платина. Попроще, чем в Demon's Souls, я бы сказал, благодаря отсутствию замороченных тенденций и значительно упрощённому процессу добывания предметов для крафтинга оружия. Напрягла только необходимость пару часов форсированно фармить дурацкий Channeler's Trident, не люблю я это дело.



Tomb Raider: Legend (PS3) - 6/10

Помнится, когда я проходил эту игру на PS2, она произвела на меня достаточно хорошее впечатление, хоть и весьма отдалённо напоминала каноничный TR. Однако, пройдя её HD-ремастеринг, стало особенно очевидным, насколько же серия Uncharted продвинула жанр вперёд за последние годы. Сегодня, Tomb Raider: Legend воспринимается уже каким-то досадным, кособоким недоразумением. Испытание временем эта игра совершенно не выдержала, в отличие от Anniversary, построенной пусть на старой, но зато самодостаточной механике.

P.S. В отношении грядущего перезапуска Tomb Raider я, кстати, почему-то настроен весьма скептически и не очень-то в него верю. Но посмотрим.

Двадцать шестая платина. Халява.



Ico (PS3) - 7/10

Пройдя Ico в первый раз на PS2, был весьма разочарован. Игра преподносилась как некое откровение от мира видеоигр, но я как не старался, кроме замечательной атмосферы так ничего толком и не прочувствовал. Графика и анимация на момент моего (чрезмерно запоздалого, чего уж там) ознакомления с игрой уже ничем не впечатляли, а недогеймплей так и вовсе не вызывал ничего, кроме раздражения. Думал, может хоть сейчас игра чуть получше пойдёт - HD и всё такое - но нет, за прошедшее время мои впечатления от неё никак не изменились.

Двадцать седьмая платина. Трофеи в основном совсем простенькие, но один явно выделяется из общего ряда - тот самый, что требует пройти всю игру в пределах 2-х часов. Ответственно заявляю - это самый уродский трофей, что мне приходилось получать ever. И дело даже не в какой-то там запредельной сложности, а просто в том, что эта игра для подобного трофея абсолютно не предназначена.

Пройти Ico за два часа задача на самом деле весьма нетривиальная. Даже рекордный, совершенно сумасшедший по исполнению спидран на youtube, в котором игрок ни разу не сохраняется и не допускает ни единой (даже незначительной!) погрешности, фиксирует финальное время в районе 1:33. Я уложился в 1:56 с первой попытки, но нервов в процессе загубил просто немерянно. Самое поганое, что простому смертному, вроде меня, пройти игру за 2 часа задуманным самими же разработчиками образом фактически невозможно. Чтобы в принципе иметь какие-то шансы уложиться, необходимо использовать пару шорткатов, по сути использующих баги игры, на которых выигрываются жизненно важные минут 10. Чем думали разработчики, выставляя такой адский временной лимит, я понимаю плохо, но явно не головой. Тайминг как-то соотносился бы ещё со здравым смыслом, если бы не учитывалось время, затрачиваемое на просмотр катсцен. Но в игре есть несколько роликов, которые невозможно пропустить, и общего хронометража такого видео (включая затяжные финальные сцены и титры) набегает минут так на 15. То есть, фактически перед игроком стоит задача пройти игру за 1:45, что как раз минут на 15 меньше, чем должно было быть.

Сам спидран? О, это отдельная песня. Лирика в которой сплошь из матов. Если при обычном прохождении с кривой механикой игры ещё как-то можно мириться и где-то даже вяло получать удовольствие, то вот при скоростном прохождении разом вылазят все её недостатки. Которых в игре, скажем прямо, вагонами. Особенно выбешивал идиотский прыжок, с его затяжной анимацией и едва предсказуемым местом приземления, который заставлял перепроходить некоторые чекпоинты по 10-15 раз. Та же фигня с совершенно рандомным поведением врагов и боже-мой-какой-же-тупой-ai-у-этой-овцы Ёрды. В большинстве напряжённых ситуаций, игрок вынужден расчитывать исключительно на везение. Зацепится ли рогатый ублюдок за трос после прыжка по сложной диагонали вслепую (камера в этой игре, как и всё остальное, беспощадна) или махнёт мимо него в пропасть? Успеют монстры утащить Ёрду в геймовер, пока ты в соседней комнате совершаешь отчаянные попытки выиграть доли секунды, надеясь на лучшее? Залезет ли Ёрда на лестницу с первой попытки или будет тыкаться в неё 10 критических секунд как жертва лоботомии? Ответ известен только корейскому рандому. Скилл? Игровой опыт? Не, не слышали. Перезагружай чекпоинт в бесконечный раз и молись богам, чтобы хоть на этот раз всё чудесным образом получилось. Удовольствие от процесса? Ага, одно сплошное удовольствие, my ass.

Ненавижу.



Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS3) - 10/10

Великая игра всё ещё велика, добавить мне к этому нечего. Да ещё и в HD теперь, совсем хорошо.

Двадцать восьмая платина. Не шибко сложная, но требует повышенной концентрации внимания из-за необходимости собирать всякое барахло. Играл вроде строго по гиду, но всё равно умудрился загадочным образом пропустить какой-то один-единственный вид живности, так что пришлось пробежать игру ещё разок. Хорошо хоть лягушек этих идиотских удалось перестрелять с первого прохождения, а то было бы совсем невесело снова выцеливать их снайперкой с движущегося мотоцикла... Но в целом, платина в игре вполне продуманная. Трофеи дали хотя бы мотивацию попробовать некоторые тактики, вроде взятия в плен или там отравления врагов, которые при обычной игре я никогда не использовал. No-Kill прохождение тоже довольно занятное.



Trine 2 (PS3) - 6,5/10

Недорогая красивая расслабушечка на пару вечеров, в точности как и первая часть. Больше и добавить нечего.

Двадцать девятая платина. Даже определение "очень легко" в отношении этой платины выглядело бы чрезмерным преувеличением... Похоже, некоторые разработчики смекнули, что заведомо халявные платины могут дать нехилый прирост в продажах за счёт трофихантеров, ничем другим я не могу объяснить такой абсурдный набор трофеев. В первой игре, конечно, платина тоже была совсем лёгонькой, но не до такой же степени. В общем, я бы на месте платформодержателей уже ввёл какие-то минимальные требования к трофеям/ачивментам, а то разработчики совсем уже оборзели.



Mass Effect 3 (PS3) - 8,5/10

В принципе, игра получилась в полном соответствии с моими ожиданиями - никаких сюрпризов, но и никаких разочарований. За исключением только концовочки, с которой и впрямь фейл вышел невероятный. Я хоть и не сторонник всех этих капризных истерик в интернетах, но хотя бы понимаю, что в этот раз Bioware огребает за дело. Искренне не понимаю, как могли те же самые сценаристы, которые написали три замечательные игры, выдать настолько никчёмную концовку. Это ведь просто другой уровень исполнения совершенно, нет? Чую какой-то заговор...

Геймплейно игра пошла хорошо. С тем, что ME окончательно трансформировался из RPG в тактический шутер, я со скрипом смирился ещё во второй части, так что больше не баттхёртил зря по этому поводу. С балансом сложности в ME3 более-менее нормально всё, а сама боёвка в принципе достаточно приятно проапгрейдилась и уже почти ничем вообще не напрягала.

В плане сюжетно-смысловой составляющей вот как-то послабее получилось в этот раз. Много откровенно надуманного, криво оборванного и толком не доведённого до ума. Например, достаточно нелепо выглядело, как Шепард, якобы рандомно летающий по галактике, расчудесным образом натыкается на кого-то из своих бывших сопартийцев буквально в каждом следующем мире. Нет, я конечно понимаю, что всё это издержки использования сейва из ME2, в котором никто не умер, но всё равно ведь здорово сбавляет градус правдоподобности. Можно было как-то поизящнее обставить и такой вариант событий, я считаю.

Всё остальное в общем-то ровненько. Ну а сама трилогия, конечно же, одно из самых значимых явлений на этом поколении консолей, пусть и закончилось всё холостым пшиком, а не мощным эпиком, как хотелось бы.

DLC "From Ashes" понравилось. Протеанин вышел прикольный, миссия интересная, а Particle Rifle имба страшная, если освоить.  

Тридцатая платина. Юбилейчик. Прохождение на Insanity показалось заметно полегче, чем в ME2. Нигде особо не застревал, максимум 2-3 рестарта на чекпоинт (да и то чаще всего из-за читерных OHK-гранат, то ещё блин изобретеньице). За исключением только долбанного Marauder Shields, который на Insanity реально тянет на финального босса, я раза с 15-го только эту сволочь завалил. Ну и необходимость три вечера плотно зависать в мультиплеере тоже не шибко обрадовала, конечно, хотя сам мультиплеер в принципе ничего так, вполне играбельный. PvE мне по-определению доставляет куда больше, чем PvP.
Дата сообщения: 01 июня 2012, 09:19 [ # ]
Swordin 
Do Expect Me To Talk?
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 951/1000
 Рег.: 01.01.2008
 Постов: 6725
 
  Swordin
Играет в:
 NBA 2k17 (PS3)
Работает над:
129-й платиной
Профиль PM 

Игра была выпущена на PS3 в сентябре 2008 г., а Sith Edition – через год, в ноябре 2009 г., и включает в себя помимо основной игры три дополнения.
Игра представлена в жанре слешер, а время действия происходит в период между третьим и четвёртым эпизодами КиноСаги.
Играем за ученика Дарта Вейдера, выполняя его приказы, в основном связанные с уничтожением остатков джедаев, укрывающихся в различных уголках галактики.
Нас ждут захватывающие сражения с представителями различных планет, повстанцами, имперцами и джедаями. В игре присутствуют не только новые персонажи, но и знакомые по кинолентам. Также стоит отметить, что в разработке игры принимал участие сам Джордж Лукас.

Сюжет.
Сюжет  весьма хорош, жаль, что в игре не предусмотрены субтитры, и для плохо понимающих английскую речь на слух  это действительно серьёзный недостаток, так как в игре очень много отличных видеороликов, придающих игре ещё больше кинематографичности. Хотя в интернете есть они с довольно неплохим переводом и озвучкой.
По ходу повествования главному герою, которого зовут Старкиллер, приходится выполнять приказы Дарта Вейдера по зачистке галактики от джедаев. Но в определённый момент игры всё станет с ног на голову, приоритеты поменяются и в конце концов придётся сделать судьбоносный выбор, который и определит дальнейший ход развития во вселенной Звёздных Войн. Это также приведёт к различным концовкам в игре.

Геймплей.
Игра представляет собой слешер, поэтому основная доля в геймплее занимает обыкновенное рубилово с присущими для слешера комбами. Но его можно разнообразить посредством  использования Силы, доставшейся от джедаев и Молнии – от ситхов.  
Помимо комбо герой может исполнять различные приёмы, например, швырнуть меч во врага, либо при помощи Силы схватить его и отбросить. Также в игре по уровням разбросано множество предметов, которые также при помощи Силы можно швырнуть во врага.
С уничтожением врагов, герой получает опыт, в результате чего повышается уровень и дают по одной сфере каждого цвета. Сферы своего рода валюта,  с помощью которой покупаются, комбо, приёмы, а также увеличивается ёмкость жизни и Силы, защита и т.д.
Всего три цвета сфер: красный, жёлтый и синий. Красные сферы отвечают за приёмы, синие – за умения владения Силой и Молнией, жёлтые – улучшают характеристики героя.
Стоимость соответственно разная. Также по уровням разбросаны так называемые Холокроны, представляющие собой жёлтые кубы, подвешенные в воздухе.
В этих Холокронах могут содержаться сферы, опыт, костюмы и цвет мечей (к сожалению, в данной части несущий лишь декоративную функцию).

Враги.
Врагов много и они достаточно разнообразны. Герою придётся сражаться и с повстанцами, и с имперцами, а также с различными представителями той или иной планеты, куда он будет заброшен по ходу сюжета.
Многие враги будут представлять собой этаких мини-боссов, которых можно будет добить, выполнив набор выскакивающих кнопок (QTE).
Боссы разнообразны и для каждого нужна особая тактика. А в конце ждёт битва с самим Дарт Вейдером, а возможно и с Императором.

И несколько слов о дополнительных миссиях, включенных в издание.
Всего их три: Татуин, Хот и Храм Джедаев.

В «Храме Джедаев» Старкиллер выступает в роли джедая, зачищая Храм от нападения имперских сил, а в конце его ждёт довольно интересная битва с весьма интересным противником.

«Татуин» представляет собой миссию времён 4-го эпизода КиноСаги. Старкиллер, занявший место Дарта Вейдера, должен разыскать Люка Скайуокера и уничтожить его. Но на его дороге встанет Бен Кеноби.

«Хот» уже отсылает к событиям 5-го эпизода и здесь Старкиллеру всё-таки удастся достигнуть  Люка и преподать ему урок.

Подводя итог, скажу, что игра очень интересная и хорошо сделанная и заняла своё место в моей коллекции.

19-я платина. Если бы не сложнейший уровень в игре («Мастер Ситх») и не куча задротских «Выполни 250/500 убийств тем или иным способом», то достаточно интересная в выбивании платина.


Общая оценка: 8/10


--------------
It's nice to be important but more important to be nice.
Дата сообщения: 05 июля 2012, 10:21 [ # ]
Bleed 
чернь консольная
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 640/700
 Рег.: 31.05.2004
 Постов: 1625
 
Играет в:
выбивание дерьма
Работает над:
собой
Профиль PM 
God of War Collection

Решил просто заполнить пробел в игрознаниях. Хороший сборник, но если по ощущениям - полноценное чувство игры я получил по большему счету от первой части, она геймплейно как-то понасыщенней показалась. Может дело в большем кол-ве элементов платформера в оригинале, но второй ГоВ проходится в основном за любованием пейзажами и дизайном интерьеров. А так, действительно, отменное тотальное крошилово вперемешку с качественными роликами.

Prinny 1&2

В целом неплохая серия сайд-скроллеров от Ниппон Ичи. Сценарий за исключением некоторых сценок тут правда лажовый, но геймплей весьма качественен и зачастую хардкорен до неприличия, да и битвы с боссами занимательные, только местами уж совсем аццки мэшить баттоны приходится, ибо трехминутный лимит времени у сражений имеется. Хороший способ испытать себя и свои нервы, особенно в общественном месте, чтобы окружающие могли услышать твоё чистосердечное "Ай, б...!" :biggrin:

God Hand

Крепкий битэмап с хорошей анимацией и боевкой, богатой на приемы и спецудары. Графика, за исключением моделей действующих лиц, топорная, но как-то не напрягает, благо жгучий сценарный трэш не дает заскучать. К тому же игра достаточна хардкорна, с километровыми хп у боссов, поэтому зачастую приходится попотеть дабы не пропустить серии ударов, поскольку пара смачных комб запросто может отправить героя в нокаут. Также присутствует арена для челленджей, тотализатор, казино с покером и блекджеком, плюс шлюхи, которым можно надирать задницы :cowboy:

Battlefield: Bad Company 2

Занимательный шутер про бравую команду америкосов, которая в очередной раз противостоит русской угрозе с помощью разнообразного вооружения, техники, огневой поддержки с воздуха и такойтоматери. Красивая графика, разрушаемое окружение и свист пролетающих пуль идеально составляют вполне традиционное развлечение на пару-тройку вечеров. Правда есть еще вроде бы отличный мультиплеер...


Исправил(а): Bleed, 15 августа 2012, 10:20

--------------
Родился в роддоме, учился в училище, работаю на работе!
Дата сообщения: 11 июля 2012, 09:38 [ # ]
< Предыдущая тема | Следующая тема

[ Подписаться на тему :: Отправить тему на email :: Версия для принтера ]

Страницы: (17) « 1 2 [3] 4 5 6 7 8 ... »

ответить новая тема новое голосование

  РейтингMail.ru