|
| |
AP | | |
|
|
| Genshin Impact |
| Stories of Your Life and Others |
|
| |
Я, к слову, попробовал. Не хотел писать, пока не убью хотя бы первого босса, но... а нет, всё-таки убил, какое счастье, даже ачивку дали, показывать всем друзьям буду (нет).
В общем, мне не хочется много говорить про разные вещи, которые я вписываю в разряд вкусовщины. Поэтому просто выскажу по их поводу краткие недовольные мысли.
Боёвка мне не сильно понравилась. Тут и не совсем понятный хитбокс: то уворачиваешься от удара, то нет, то попадёт по тебе враг через стенку или лестницу, то нет. Проще за километр стоять от врага. И довольно сложный конфуз от выстрела: порог у попадания совсем небольшой, в итоге рассчитывать на него в такой игре, где очень больно, не хочется. В основном всё сводится, конечно, к пониманию своего оружия: дальность попадания, отмена атаки врага после сильного удара, огнестрел для стана, наверняка я ещё много мелочей не знаю. Ну и увороты, конечно. Но в конечном итоге меня это не увлекло: боёвка, конечно, "поумнее", чем в каком-нибудь слэшере, но в целом однообразная. Как минимум на первых порах. Боёвка "работает", потому что враги в свою очередь убивают тебя за несколько ударов. Это вынуждает лишний раз осторожничать, отбегать, правильно позиционировать игрока, люрить врагов по одному. В итоге сложность есть, но динамики никакой (пока не задрочился, наверное). А как без динамики с интересом воспринимать однообразные действия я не знаю. Хотя какой-то особой сложности на самом деле нет. Всё действительно сводится к таймингу и железной выдержке в очередной раз не зарашить проходимый в десятый раз коридор и по неосторожности не умереть. Раз за разом трудности преодолеваются легче, но "легче" тебе этого не становится — темп игры для новичка сводится к абсолютному минимуму, потому что в очередной раз терять весь свой прогресс не хочется. Благо потеря прогресса тут тоже условная: купить первую экипировку можно очень быстро, а левел ап ощутимого прироста, который решит все твои проблемы, не даёт. Потеря "денег" не так беспокоит, как потеря уже использованных айтемов... которые тоже потом спокойно фармятся, стоит только переосилить самое начало игры, в котором с лечилками и правда проблема. (Именно тогда, когда они больше всего нужны, вот ирония).
Но я подойду к моей главной претензии к игре и к жанру. То, что для меня ставит на ней довольно очевидный крест: игра не ценит время игрока. Она с радостью обнуляет твой прогресс по уровню и заставляет проходить одно и то же из-за того, что где-то впереди игрок совершил ошибку, что может произойти за пару секунд. Это довольно скучное "наказание", которое не доставляет никакого удовольствия (естественно, и не должно). В повторах нет ничего: уровень ты уже видел, врагов ты уже встречал, уловки для прохождения каких-то этапов уже придумал, айтемы собрал. А отчётливо я это прочувствовал, когда добрался до первого босса: я бы и с радостью очень много траев потратить на стычку с ним, чтобы разобраться в механике и в конечном итоге с ним разобраться (или много-много страдать). Что-то типа подхода Cuphead (извините за такой свежий пример, просто он у меня в голове засел), где заходишь в босс баттл и сидишь там до посинения. Но то, что я каждый раз должен тратить 3-5 минут, чтобы добраться до босса, а то и больше, если попытаешься зарашить с мобами, не вдохновляет никак. "Превозмогание ради превозмогания" as it is.
Что делать в игре для тех, у кого руки не такие кривые, как у меня, я особо не знаю: без обусловленной "сложности" игра, на мой взгляд, скучная. Интригующего сюжета, хоть какой-то награды в моём понимании, нет. Стоит отдать должное: дизайн всего и вся великолепный. Монстры классные, левел-дизайн с секретами и развилками круто проработанный, накапливаемая кровь на одежде вообще визуально кайф. И, в итоге, ради дизайна и искреннего любопытства, чем там дальше удивят уровни, мне хочется продолжить: благо, с боссом я разобрался, и сейчас уже нет стойкого нежелания запускать игру из-за того, что сначала надо разобраться с проблемой. Но я уверен, что надолго меня не хватит, потому что столько времени, сколько требует эта игра, у меня просто нет. Зачем мне тратить несколько часов на игру, в которой я могу за эти несколько часов вообще никуда не продвинуться из-за своих кривых рук? Чувство аккомплишмента, о котором говорит NoMore, меня не настолько сильно мотивирует, как сюжетный контент в одной игре или фан и удовольствие от прохождения в другой.
P.S. Из забавного: я дошёл до первого босса, траил его около часа, ночью и утром, даже добрался до его второй стадии, но всё-таки закрыл игру и уже забил на неё... и только потом вспомнил, что в игре есть таргетинг. Оу бой, с таргетингом жизнь стала чуть попроще. Как минимум, у меня пропала претензия насчёт "не могу попасть по врагу, хелп, помогите кто-нибудь, кому звонить". Ну и босса я после этого прибил за несколько траев, отыскав удобный и относительно безопасный способ бить его на первой стадии, а на второй кое-как разобравшись с огнестрельным станом. С чистой совестью выключил игру.
Добавлено (через 9 мин. и 49 сек.):
ANNxiousity @ 25 марта 2018, 15:43 | Это же, если выражаться языком зельды, бесконечный данж, где каждый закуток с врагами - своя головоломка, которую не так уж невозможно решить. |
Ну, как я накатал сейчас в тексте выше, проблема не в решении головоломки. Проблема в том, что это всё долго и скучно, а чуть зазеваешься — и будешь с нуля её проходить. Поэтому тут как раз первые часы очень показательны, так как если тебя не цепляет боёвка и способы убивать врагов, то, скорее всего, ты будешь только страдать. В итоге остаются либо те, кто считают, что в страданиях весь смысл (оттого и популярность), либо те, которые ловко вникают в механики и им это нравится. Я вот ни в одну категорию не попал. Но попал в категорию "какие крутые атмосфера и дизайн, можно мне мод без врагов, пожалуйста". Dark Souls такого не подарил, потому что первая локация там была какая-то настолько дженерик, что я даже возвращаться и пробовать не хочу. А тут может даже попревозмогаю чуток, если скучно будет.
Мне явно в игре не хватает ещё чего-то, чтобы моё описание игры превратилось в "превозмогание ради ещё чего-то". Вы меня извините за пример, но в Shadow of War на харде иногда становится так больно, что обидно, а уж сколько раз из-за своей ошибки я терял львиную долю времени (и делал врага немного сильнее) — ух. Но при этом в игре ещё достаточно увлекательных механик (один Немезис чего стоит), какой-то сюжетной канвы, разнообразных и неожиданных ситуаций, да и в целом крайне динамичной боёвки с кучей всяких плюшек. Конечно, это всё весьма разные звери, и в конечном итоге Shadow of War механически крайне простой и примитивный в сравнении... но я больше к тому, что "боль и страдания" можно завернуть в гораздо более интересную оболочку, чтобы при разговоре об игре ты не только про свои превозмогания говорил. |
|