МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12 НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
[JRPG] RPG НА RPG MAKERСообщений: 26  *  Дата создания: 29 мая 2009, 12:03  *  Автор: Xronist
Mutilator
31 мая 2009, 20:22
LV3
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 179
Собственным делом
jrpg на rm это диагноз. . . кaк правило насквозь любительские поделки- 3 stars of destiny, aveyond, laxius force. Всё это одна и та же цветастая кaша без своей атмосферы.
Желай... пока есть возможности.
Dagon
31 мая 2009, 20:48
LV6
HP
MP
Стаж: 7 лет
Постов: 1105
 Mutilator @ 31 мая 2009, 20:22 
Всё это одна и та же цветастая кaша без своей атмосферы.

Что должна иметь игра, чтобы в ней была атмосфера?
Xronist
01 июня 2009, 11:52
LV2
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 21
Беда rpg maker в том что им занимаются чуть ли не все подряд - и в потоке недоделанных проектов достаточно сложно выделить стоящие.
www.xronist.ru - текстовые переводы rpg игр
Xronist
02 июня 2009, 20:20
LV2
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 21
Dagon я ваших сокращений не понимаю.

Боевая система The Way основывается на накоплении очков способностей, и последующем применение этих самых способностей. По мере прохождения к этому добавляться атакующие и защитные ауры, и после боевые стили.

Дуэли - начинаются со стандартных камня ножницы бумага, потом опять же по мере прохождения - появляется система особых ударов, система увечий, финиши, риски и связки. Причём в отличее от какого-нибудь Suikoden дуэли стояться не на примитивной связке очки жизни - сила атаке, а на специально разработанной системе параметров. (Подробности на официально сайте - там на эту тему есть целый документ, правда на английском)

Вообще прелесть поздних дуэлей в том что с одной стороны очков жизни хватает на десяток раундов, с другой каждый их них (раундов) может оказаться решающим - и это работает в обе стороны.
www.xronist.ru - текстовые переводы rpg игр
Mutilator
02 июня 2009, 21:09
LV3
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 179
Собственным делом
Свой визуальный стиль и хороший сюжет. Я уж не говорю, в "трех звездах судьбы" волка содрали с Рэда 13 из ФФ7. Волк украшеный перьями за ухом! Оригинально. . .
Желай... пока есть возможности.
Dagon
03 июня 2009, 09:18
LV6
HP
MP
Стаж: 7 лет
Постов: 1105
 Xronist @ 02 июня 2009, 20:20 
Боевая система The Way основывается на накоплении очков способностей, и последующем применение этих самых способностей. По мере прохождения к этому добавляться атакующие и защитные ауры, и после боевые стили.

TBB (Turn Based Battle). Вид "из глаз", при котором самих персонажей увидеть не получится. Выглядит абсолютно так же, как и стандартная боевка RMVX (RPG Maker VX).
Вывод - точная копия боевки RMVX.

 Xronist @ 02 июня 2009, 20:20 
Дуэли - начинаются со стандартных камня ножницы бумага, потом опять же по мере прохождения - появляется система особых ударов, система увечий, финиши, риски и связки. Причём в отличее от какого-нибудь Suikoden дуэли стояться не на примитивной связке очки жизни - сила атаке, а на специально разработанной системе параметров.

Ага, проработали, то твоим словам. Ну ладно.

 Mutilator @ 02 июня 2009, 21:09 
Свой визуальный стиль и хороший сюжет.

Ну и где доказательства, что в созданной всякими мэйкерами игре этого быть не может?
Mutilator
03 июня 2009, 11:06
LV3
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 179
Собственным делом
А нет их, ровно так же как нет доказательства существования таких игр. А игра о которой я говорил между прочим коммерческая.
Желай... пока есть возможности.
Xronist
03 июня 2009, 18:06
LV2
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 21
"Вид из глаз" - это не более чем оболочка, внешний вид, а механизм может быть любой, хватало бы воображения и навыков.
В смысле эта самая Turn Based Battle как система охватывает множество игр, но в каждой конкретной игре она реализуется по своему. Иногда даже до неприличия по своему.
www.xronist.ru - текстовые переводы rpg игр
Dagon
03 июня 2009, 21:01
LV6
HP
MP
Стаж: 7 лет
Постов: 1105
 Xronist @ 03 июня 2009, 18:06 
а механизм может быть любой

Turn Based Battle. Мы вкладываем разные значения в слово "механизм"? Первый ходит тот, у кого максимальная скорость, последний - у кого она минимальная. Так что наоборот: оболочка может быть любой, и ADB (FFXII) можно в двух измерениях сделать, а вот механизм всегда один, на который хватит сил и способностей.

 Xronist @ 03 июня 2009, 18:06 
В смысле эта самая Turn Based Battle как система охватывает множество игр, но в каждой конкретной игре она реализуется по своему.

Разные способности, разная оболочка, но одинаковая сердцевина - у кого больше скорость, тот ходит первым. Да и способности обычно особых разнообразием не блещут.
Xronist
04 июня 2009, 20:41
LV2
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 21
Очевидно разные... по моему скорость это просто отдельный параметр, а механизм их совокупность в целом. включающий необходимые настройки специальных меню если таковые конечно имеются.

К примеру в Digital Devil Saga тоже битва походовая, но параметр скорости имеет неключевое значение
www.xronist.ru - текстовые переводы rpg игр
Lost Dreamer
07 февраля 2011, 19:35
You Belong To Me
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 982
Trails Of Cold Steel II, Star Ocean: The Second Story R
Armin Van Buuren, DJ Project, Dj's@Work, ATB
Хех, вспоминаю, как в одно время был очень заинтригован процессом создания игры путём юзанья РПГМэйкера, и даже как-то с друзьями планировали, да и в принципе начали, делать игру. Тогда ещё была пора RPG Maker 2003 и балом правили стиль боя аля Дрэгон Квест (вид из глаз) да и системы скриптов Ruby, который был прикручен в ХР, тогда не было и всем очень хотелось создать боёвку в стиле ФФ 1-6 путём наложения анимаций и ещё каких-то хитрых манипуляций. Нас, заинтересованных, было пятеро: один был художником и пытался рисовать тварей, персонажей, арты (ужасно, попиксельно, мазахистски); второй  неплохо писал сценарий; третий подбирал звуковые эффекты и музыку; четвёртый отвечал за боёвку и шмотки, скиллы; а я создавал данжи, города, карту мира, создавал  секретные места, придумывал головоломки (море времени провёл со свичами - тобишь каждое действие должно быть алгоритмировано - есть причина, есть следствие: нажал то-откроется это, а если цепочка прерывается, то игра просто остановится). И вот, когда мы попытались соединить воедино ещё на довольно ранней стадии разработки, сейчас даже смешно вспоминать, проекта, то поняли, что получается полнейшая байда: очень трудно сбалансировать боёвку (наносимый ущерб, получение экспы, количество HP у врагов и персонажей и т.д., чтобы это не было штамповкой по готовому шаблону, а выглядело оригинально. Далее количество созданных мной локаций было намного больше написанного сценария, а вырезать особо ничего не хотелось. Было ещё куча проблем, в итоге все поняли, что здорово поигрались, всем надоело и наш проект почил в бозе. Но опыт какой-то получил и пришёл к мнению, что разработка даже по шаблону довольно трудоёмка и требует серьёзного творческого подхода и опыта в данном деле. Одному сделать игру тем более невозможно, хорошую игру, потому как я видел некоторые проекты на Мэйкере, сделанные за десять лет, имеющие сотни часов геймплея, но внутри унылы и непривлекательны, так как один человек не может мыслить многогранно и одинаково успешно реализовать все составные части JRPG.
И кстати, до сих пор просматриваю новые любительские создания, и очень удивлён, что интерес к этому делу не утихает и в общем-то среди сонмы трэша порой можно выискать довольно оригинальные вещи, если не для прохождения, то хотя бы для просмотра.

Исправлено: Lost Dreamer, 07 февраля 2011, 20:06
FFF Форум » АРХИВ » [JRPG] Rpg на rpg makerСообщений: 26  *  Дата создания: 29 мая 2009, 12:03  *  Автор: Xronist
12 НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider