1234
FINAL FANTASY XIV ONLINE
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
20 сентября 2013, 19:01
 Гонзу @ 20 сентября 2013, 17:32 
Если вы думаете разместить это на сайт, ничего не выйдет, политика Паука такова, что на сайте размещаются только материалы, написанные для сайта. Копипасты с других сайтов он не примет.

Ну не надо так категорично. Всегда существуют компромиссные варианты. Особенно, беря во внимание своеобразную специфику игры (раздел по XI у нас как бы тоже принципиально отличается от любого другого - он изначально был ориентирован на то, чтобы заинтересовать посетителей, а не обеспечить их детальной информацией по игровым механикам, что весьма проблематичная задача, учитывая её масштаб).

Наш сайт заинтересован как в материалах для раздела, так и в целом в популяризации FF XIV и её русскоязычного сообщества, поэтому любые стоящие внимания предложения я готов рассмотреть (естественно, предложения, подкреплённые реальным делом, имеют особый вес, пустозвонов-то у нас всегда навалом).

 Гонзу @ 20 сентября 2013, 17:32 
Как человек, который сам пишет (и до сих пор, блджад, не дописал) гайд по оффлайновой ФФ13, могу уверенно сказать, что если вы думаете, что написание гайдов и одновременная раскачка в игре это быстро и "само пойдет" - не беритесь даже.

Не запугивай потенциальных авторов. ::) Твоя неспособность за три года довести до ума один-единственный раздел (тем более, по настолько необременённой контентом игре, как FF XIII) - это как раз аномалия, а не норма. Уж поверь мне.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
27 декабря 2013, 07:03
ОК, объясню свою позицию по официальной FC.

Во-первых, для создания официальной компании мне нужно видеть ощутимую заинтересованность в ней. То есть, необходима группа проверенных форумчан (чем больше - тем лучше), явным образом выражающая готовность поддержать такую компанию в случае её создания. Насколько я могу судить по этой теме, подобный вариант малореалистичен, ибо благоприятный момент для запуска с нуля упущен (народ уже разбежался кто куда).

Другой, более простой вариант - создать нейтральную FC (это может сделать любой), раскрутить её до нестыдного уровня и предложить присвоить ей официальный статус постфактум. Понятия не имею, как именно система FC организована в самой игре, но думаю особых технических проблем возникнуть не должно (имя компании менять нельзя, кстати?).

В любом случае, мне нужно видеть какую-то перспективу. Заводить Фореверу компанию просто для галочки, "чтобы было", я смысла не вижу никакого - мне нужна материальная отдача (стабильный приток новых людей на форум, например).

P.S. Официальный статус даст FC привелигированное положение на FFF, само собой. Приоритетное право на рекламу, рекрутинг, возможно какой-то отдельный подфорум и т.д., по ситуации.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
22 марта 2014, 17:37
Моя позиция по "официальной" FC была озвучена здесь:

http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=2;t=4375;st=4935

С тех пор ничего не изменилось.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
09 сентября 2014, 18:30
Встала тут проблема с прохождением T5 (нужен тупо для трофея, лут и доступ во второй койл меня интересуют в последнюю очередь). После примерно 50 попыток пройти его через DF с рандомами, я таки пришёл к неиллюзорному пониманию, что это мягко говоря невозможно. Существуют вообще на сегодняшний день какие-то варианты понадёжнее для не слишком амбициозного соло-игрока?

P.S. Слышал что-то про продажу прохождений за внутриигровое бабло. Практикуется это? Сколько стоит?
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
09 сентября 2014, 19:47
 Roxx Foxhard @ 09 сентября 2014, 23:35 
Можем помочь с прохождением, только нужно знать сервер. Если на Sargatanas

Sargatanas. И даже, как ни странно, Ar Ciel. ::)
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
10 сентября 2014, 14:12
 Squalleh @ 10 сентября 2014, 06:02 
Повышаем ставки! Будет ли войс?!

Нее, такое мы не практикуем. ::) Я пока даже не уверен, что смогу печатать по-русски в чат - не могу сообразить, как переключить раскладку клавиатуры на PS4.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
11 сентября 2014, 04:31
 Гонзу @ 10 сентября 2014, 23:13 
смена языков при наборе с ПС4 идет через кнопку "треугольник" на геймпаде, когда активен набор в чат

Ну да, вроде работает. Хотя, необходимость совершать 6 действий ради каждой отдельной строчки в чат - это конечно извращение особо высокого порядка.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
16 октября 2015, 09:42
Долго не мог определиться, что делать с текстом по Final Fantasy XIV - то ли писать уже полноценное ревью для сайта, то ли обойтись обычным неформальным отчётом. Но, поскольку история затянулась, решил выкладываться как есть (помесь бульдога с носорогом) - просто описание моего личного игрового опыта и впечатлений, без претензий на объективность, экспертность и прочие скучные вещи. Букв довольно много вырисовывается, так что разобью текст на 2-3 части, иначе, боюсь, я его никогда не допишу.



Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PC/PS4)

Часть 1

Первая MMORPG в моей жизни. Лет так 13 назад, запускал Ragnarok Online примерно на час, но увиденное мне совсем не понравилось, и удобных поводов возвращаться к жанру как-то больше не подворачивалось. К тому же, игры по сети я вообще исторически недолюбливаю - только в последние несколько лет стал иногда поигрывать в онлайне (преимущественно в кооп). Классический сингл-плеерный гейминг для меня всё ещё "the only way to go", и это вряд ли когда-нибудь изменится. Несколько лет назад, правда, приценивался к Final Fantasy XI, но отпугнуло отсутствие доступной консольной версии, устаревшая графика, абонентская плата и в целом достаточно неоднозначные отзывы. Final Fantasy XIV, в свою очередь, с самого момента запуска напоминала одну сплошную производственную катастрофу, со свистом летящую под откос, так что всерьёз заинтересоваться игрой было проблематично. Но вот релиз допиленной версии 2.0 (A Realm Reborn) показался мне вполне подходящим поводом, чтобы задуматься о проведении очередного жанрового эксперимента. Привлекло меня главным образом то, что игра наконец-то выходила на PS3, с нормальным консольным управлением, плюс, концептуально преподносилась как MMO, максимально дружелюбная по отношению к одиночным игрокам. Ну и, в конце-концов, это всё ж таки последняя на сегодняшний день номерная "Финалка", с сюжетом и персонажами - тут уже и должность, так сказать, обязывает ознакомиться. В общем, воспользовался шансом погонять игру во время открытого бета-теста на PS3, наиграв примерно 20 часов, по итогам которых принял решение попробовать поиграть и в финальную версию, если благоприятно сложатся звёзды.

Препятствовал, на самом деле, всего лишь один, но зато очень даже критичный для меня момент - трофеи. Проведя беглый ресёрч, я выяснил, что для выбивания платины требуется провести в игре более 600 часов и оплатить минимум 6 месяцев игры. Цифры, прямо скажем, не выдерживающие даже отдалённого сравнения вообще ни с чем за всю мою долгую геймерскую жизнь. Плюс, парочку трофеев вообще нельзя было выбить сразу после релиза (из-за физического отсутствия нужного контента), и было не до конца понятно, насколько замороченными они в итоге окажутся (тот, что требовал закрытия Койла, подпалил в итоге немало жоп, ибо пройти его на PS3 долгое время было просто нереально). В общем, принять решение было очень даже непросто - с одной стороны, игра честно заинтересовала и хотелось продолжения банкета, но с другой, перспектива встрять на 600+ часов в игру, которая запросто может надоесть, скажем, после 50-ти, энтузиазма как-то не прибавляла. Случайному человеку, конечно, такая вот дилемма может показаться... немного надуманной, но я мучился этим вопросом более полугода. И нет, вариант тупо забить на трофеи не рассматривался. Потому что. Да, вам не понять. Собственно, выхода из патовой ситуации виделось два - либо играть на левом PSN-аккаунте (чего мне сильно не хотелось по ряду причин), либо начать ознакомительное прохождение на PC, чтобы позже, в случае чего, можно было продолжить игру на PS3. Благо, консольные версии полностью совместимы с версией для ПК, вплоть до внутриигровой статистики, ачивментов и, как следствие, ретроактивных трофеев. Моё отношение к ПК-геймингу, думаю, хорошо известно любому, читающему мою писанину, так что решиться на такой шаг мне было очень даже непросто. Пока взвешивал все за и против, вышла запоздалая версия игры для Steam, стоившая какие-то смешные деньги со скидкой, что я воспринял как благоприятный знак свыше - таки надо брать.

Должен признать, ПК-версия игры меня приятно удивила. Пришлось затратить гораздо больше усилий и времени, чем мне бы хотелось, чтобы научить игру адекватно распознавать DualShock 4 (явно не обошлось без диверсии от Майкрософта), но в конечном итоге мне удалось воссоздать достаточно комфортную игровую обстановку, максимально приближенную к консольной. Благо, игра образцово оптимизирована (гладко шла на средних настройках в 900p на железе 6-летней давности, ни одного бага или вылета не наблюдал) и прекрасно управляется с геймпада (клаву использовал строго для чата, мышь - для инвентаря). Если бы можно было вывести изображение на телевизор, было бы совсем замечательно, но с HDMI моя видеокарта тогда ещё не дружила. Играл таким макаром ровно два месяца, за которые не торопясь прошёл основную сюжетку, прокачал персонажа до 50-го левела и, самое главное, понял, что мне хочется продолжать. Другими словами - пришло время менять коней, благо и версия для PS4 к тому времени как раз подтянулась. Без приключений, впрочем, не обошлось. Выяснилось, что свой PSN ID можно привязать только к одному Square Enix Account (что, в принципе, логично), и во время того самого ОБТ я уже успел привязать свой ID к какой-то левой временной учётке, о которой за прошедшее время благополучно забыл. Но не забыла игра, которая тупо отказалась авторизовывать мой новый аккаунт с актуальным персонажем. Проблема достаточно серьёзная, на самом деле, ибо играть с нуля я бы совершенно точно не стал, и на этом моё ознакомление с игрой рисковало скоропостижно закончиться. Так что, пришлось изрядно понервничать, но, к счастью, вопрос всё-таки благополучно разрешился через техподдержку, любезно согласившуюся вызволить мой PSN ID из нечаянного плена (даже в обход каких-то внутренних правил, насколько я понял, вероятно помогло то обстоятельство, что старый и новый аккаунт были практически идентичными, вплоть до внешности и имени персонажа). Собственно, в PS3-версии игры я провёл буквально минут 15, успев краем глаза отметить стрёмненькую графику, проседающие fps и проблемы с прорисовкой, после чего воспользовался опцией бесплатного апгрейда до PS4-версии, окончательно переехав по новому месту жительства.

Опыт игры на PS4, в общем-то, практически ничем не отличался от игры на ПК (с поправкой на мой специфичный "сетап", разумеется). Большой экран конечно решает, как и общее удобство многочасового задротства в уютном кресле, вместо отсиживания задницы за монитором. Графон заметно побогаче (на самом деле, идентичен, скорее всего, но на максималках мой комп не тянул, так что на глаз разница была достаточно существенной), но других внутриигровых отличий практически нет - тот же самый экспириенс, вплоть до мелочей. Единственный, пожалуй, существенный недостаток консольной версии - чат. Во-первых, несмотря на то, что подцепить клавомышь к PS4 не проблема, набивание чего-либо на клавиатуре во время пребывания в том самом комфортном кресле - удовольствие сильно сомнительное (про мышь я даже не упоминаю, сразу же отключил и забыл). Во-вторых, PS4 не умеет распознавать переключение раскладки клавиатуры непосредственно с клавиш, из-за чего процесс набивания каждой отдельной строчки на русском языке превращается в адский геморрой из 6-7 действий, быстро отбивающий всякую охоту заниматься этим в принципе. Хорошо ещё, что общаться на русском в игре мне практически не приходилось, но в целом с чатом на консоли конечно беда - ни ссылку кликнуть, ни скопипастить что-нибудь по-быстрому. Кроме того, пришлось заново приспосабливаться к управлению инвентарём/менюшками/картой с геймпада, хотя это для меня как раз дело привычное.

Учитывая тот факт, что жанр MMORPG для меня во многом был в новинку, освоиться в игре мне было не так уж просто. RPG - она и в Африке RPG, понятное дело, но вот с пониманием основ MMO-гейминга, жаргона и тому подобных узко-специализированных вещей у меня регулярно возникали затруднения. Например, к моменту начала игры я не имел ни малейшего понятия о принципах распределения ролей в партии. Вообще никакого. Совсем. При создании персонажа, я интуитивно выбрал профессию гладиатора, но вот о том, что гладиатор, оказывается, "танк", а от танка, в свою очередь, ожидается очень даже определённая линия поведения в партии (прямо скажем - лидерская), мне пришлось узнавать далеко не самым приятным образом. А именно - методом тычков, смешков и поучений в чате от невольных свидетелей моего позора. Сейчас, конечно, смешно всё это вспоминать, после сотен закрытых данженов и самоличных "pld shield oath / use flash / switch to dd dude you're hopeless", устало брошенных в чат, но тогда мне было очень даже неудобно за своё беспросветное нубство. Хотя, должен сказать, изучать целую жанровую суб-культуру методом слепого тыка было даже прикольно по-своему, так что в целом оно того стоило - новые яркие впечатления в гейминге я только приветствую.

В общем, достаточно быстро я понял, что выбор танка для моего MMO-дебюта был, мягко говоря, не лучшей идеей. Но я товарищ упёртый, так что закатал рукава и относительно быстро научился танковать на более-менее пристойном уровне, принципиально закрыв всю основную сюжетку гладиатором/паладином. Правда, уже в постгейме (а именно, во время прохождения хардовой версии Ultima Weapon) я внезапно осознал, что вся эта повышенная ответственность меня порядком задолбала, и танковать мне чё-то больше не в кайф. Так что, повесил меч с щитом на гвоздь, решив перевоплотиться в ДД, более расслабленного геймплея для. Из всех ДД-профессий, собственно, мне больше всего понравился лучник/бард - держится на расстоянии, максимально подвижен, атакует нонстоп из любых положений, ротации не слишком замороченные, плюс, почти все реально полезные скиллы влезают на одну панель, что весьма немаловажно при игре с геймпада. Очень быстро определился как основной/любимый класс, которому я больше никогда не изменял. Все остальные профессии в общем тоже со временем попробовал на зуб, но продолжать ими играть после достижения 50-го левела желания не возникало. Разве что ниндзя ещё весьма неплох (примерно по тем же соображениям, что и бард, минус дистанционность), но его слишком уж поздно добавили в игру, чтобы имело смысл всерьёз переключаться/одевать. Ну а так, конечно, все боевые классы в игре детально проработаны и качественно сбалансированы, так что осваивать каждый из них было достаточно интересно. Совсем не проникся я только чисто хилерскими профессиями - слишком уж специфичный какой-то у них геймплей, совсем не в мою чашку чая.

Помимо чисто боевых профессий, имеется также набор миролюбивых занятий, делящихся на крафтовые и добывательские. Крафт в Final Fantasy XIV представляет собой что-то типа отдельной мини-игры, состоящей из продуманного комбинирования различных умений и техник, с целью максимально повысить вероятность произвести желаемый продукт (а также дополнительно забустить его "качество"), в виде оружия, брони, предметов и прочего хлама. Который затем можно использовать самому, либо продать на рынке, выручив деньги на покупку какого-то другого хлама. Если сама по себе система достаточно интересна и заставляет поработать мозгами (особенно, при высокоуровневом крафе), то вот элемент случайных чисел, к которому всё это в конечном итоге сводится, мне совершенно не понравился. И проблема даже не в рандоме как таковом, а в том, что генератор случайных чисел в этой игре явно живёт какой-то своей жизнью. Даже при вероятности в 99%, можно запросто зафейлить три крафта подряд. Как и наоборот, можно сделать три вещи подряд с шансом в 1%. Любому человеку, знакомому с принципами теории вероятностей, должно быть очевидно, что RNG в игре либо сломан, либо сознательно модифицируется какими-то невидимыми дополнительными показателями (что, по-моему, нужно запрещать на законодательном уровне). Представители добывательских профессий, тем временем... ну, добывают. Больше о них, в общем, и сказать особо нечего. Ищешь точки с нужным ресурсом где-нибудь на карте мира, после чего часами нарезаешь между ними круги, долбя киркой. Всё это дело также очень сильно завязано на троллинговом RNG, так что удовольствие в целом так себе, на любителя. Чисто из спортивного интереса, я в конечном итоге прокачал и освоил все крафтовые и добывательские профессии в игре, хотя особой пользы из этого мне извлечь практически не удалось. Крафтить низкоуровневые вещи бессмысленно, а высокоуровневые - слишком дорого, рискованно и заморочено. Нормальное оружие и шмот в игре в любом случае нельзя купить за деньги (что очень правильный подход, конечно), а всё остальное имхо просто не стоит затраченных усилий и времени. В итоге, закончил игру почти с 15-ю миллионами гилей в кармане, и реально не знал, куда их девать.

Не помню уже, по какой именно причине, но в моей голове давно сидел стереотип о том, что во всех MMORPG нереально громадные, прямо-таки необъятные миры, на одно исследование которых могут уйти месяцы. Однако, если судить по Final Fantasy XIV, это, мягко говоря, не совсем так. Мир весьма компактный, на самом деле, и вряд ли намного превосходит размерами многие сингловые RPG с открытым миром, вроде Dragon's Dogma или The Witcher 3. К концу игры, досконально знал уже буквально каждый уголок (не в последнюю очередь благодаря многим часам, проведённым за охотой на редких монстров). Полноценных городов в игре только три штуки, но бродить по ним можно достаточно долго, а заблудиться - проще простого (особенно в Лимсе Ломинсе, которая при каждом визите неизменно надламывала мне мозг своей наркоманской архитектурой). Открытые локации в игре достаточно просторны, но ровно до той степени, после которой уже могли бы возникнуть проблемы с перемещением по ним. Структурно, мир Эорзеи очень сильно напомнил мне Final Fantasy XII - такой же набор отдельных, логически связанных между собой, местностей, складывающихся в один большой мир. По локациям можно как бегать на своих двоих, так и разъезжать верхом на чокобо/маунтах, а между отдельными местностями всегда можно по-быстрому телепортнуться, заплатив определённую сумму денег (правда, кристаллы-телепорты расставлены явно не лучшим образом - разместить, скажем, от щедрот одну-единственную точку телепорта в самой большой по размеру локации игры, можно было только по какому-то особо злому умыслу, имхо). Ну а выглядит всё это дело просто замечательно - локации разнообразны и красочно отрисованы, каждая с множеством уникальных деталей, своей собственной атмосферой и музыкой. Имеются также системы смены времени суток и изменения погодных условий, хотя этим в наше время никого уже не удивишь.

Далее: сюжет, расы, геймплей, боевая система, и т.д.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
17 октября 2015, 09:14
 Squalleh @ 16 октября 2015, 23:51 
Сам думаешь менять сервы?

Маловероятно. Бесплатно может ещё и поменял бы, но тратить на это бабло не вижу смысла. Лично мне лаг особо не мешал (не считая Титана), да и сомневаюсь, что ситуация заметно улучшилась бы от переезда - всё-таки от Франции (или где там европейские сервера будут стоять) я примерно так же далеко, как и от США.

 Squalleh @ 16 октября 2015, 23:51 
костей хилер, любящий собирательские классы и дико нелюбящий бардов

Среди хилеров в особенности много дилетантов, откровенно валяющих дурака, по моим наблюдениям. Что не прибавляет к ним любви. А вот за что можно не любить бардов - хз. Спидраны на них одних считай держатся (вместе с BLM-ами).
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
17 октября 2015, 11:29
 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Потому что юзают вообще все скиллы сразу на одном мобе. Особенно скачок.

Претензию не понял, если честно. Там по-моему весь смысл в максимально широком использовании всех доступных скиллов на цели, на то он и ДД.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Или вот например не знают, что они какбы дпс/саппортами считаются, что ману могут пополнять, маг-рез понижать, тп пополнять

Ну это да. Я сам крайне недолюбливал все эти песенки идиотские, и если меня явным образом не просили, обычно никогда их не использовал (не считая Реквиема, который хотя бы не режет дпс). Дамажить мне как бы интереснее, чем саппортить, иначе я пошёл бы в хилы.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Всё потому, что многим класс хила кажется скучным.

Он просто халявный. Даже очень плохого хила обычно терпят и не особенно прессуют, ибо знают, что другого хрен дождёшься. Вот они этим и пользуются, забивая на прогресс.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
У бардов (по крайней мере на 50-ых) самый низкий дпс же.

На бумаге может быть, но в реальном геймплее я редко какому ДД уступал в уроне по одной цели (и практически никогда - другим бардам), не говоря уже о АОЕ. Хотя там конечно и экипировка сильно решает.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 15:23 
Для спидранов берутся в основном блмы и ниндзи, насколько помню.

Мы проходили разные игры, видимо. Никогда я не слышал столько комплиментов в адрес моей предпочтительной профессии, как во время многочисленных спидранов по данжам на реликовые дропы.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
18 октября 2015, 04:35
 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
сейчас можно или ставить прогу DS4Windows, или просто менять конфиг-файл игры, переписывая значения кнопок. Я через конфиг-файл в общем и решил.

Да, я тоже чинил через конфиг. Но там и просто с подключением геймпада к компу хватало проблем, хотя детали уже помню смутно.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
а те кто начал играть сильно позже, смогли присоединиться к халяве Стима за 150-200 вроде рублей.

Мне кстати эта "привилегия" практически никак не помогла. По какой-то причине, Steam-кошелёк в моём могстейшене тупо не работал, спамя ошибками, которые даже не гуглились. Так что за игру пришлось платить по полной программе. Только в самый последний месяц игры мне удалось наконец сэкономить - платёж внезапно прошёл.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Тем же танком очень удобно всюду ходить - если дд ждет по 10-30 минут в данж, то танк ждет по 5-20 секунд.

Хватает преимуществ, конечно. Мой поинт в общем был в том, что начинать играть в FFXIV именно танком явно противопоказано (ходить в данжи, по крайней мере). Ну а лидерство всё-таки не всем нужно в принципе. Лично мне нравилось танковать какое-то время, но в определённый момент просто надоело принимать решения, помнить все маршруты и вообще играть на пределе концентрации. С ДД всё-таки спрос почти нулевой, что при игре чисто по фану само то. Но в очередях стоять задолбаешься, это да.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
в ФФ14 объективно лучше играть на ПК по таким причинам как 1) возможность скопировать линк в чате в браузер и посмотреть, независимо от того, что этот было, ссылка на полезный ресурс, гэг или порно 2) возможность использовать дпс-метр для любых целей, что для измерения дпс, что для настройки извещений по любым поводам 3) возможность использовать голосовые чаты, что RaidCall, что TeamSpeak

На PS4 по-идее есть свои голосовые патичаты и сообщества всякие, так что если вся партия играет на консолях, третий пункт вполне может быть неактуален. Но да, для меня все перечисленные "недостатки" абсолютно некритичны. Даже играя на ПК, я бы скорее всего ничего из перечисленного не использовал.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Крафт в ФФ14 представляет собой не мини-игру, а отдельные профессии.

Задело определение "мини-игра", что ли? ::) Я в общем не в оскорбительном смысле, просто хз, как ещё описать эту систему. По сути игра в игре она и есть. Ну а так, я и сам дофига времени провёл за крафтом - в лидеры конечно не стремился и экономику сервера не обваливал, но закрыл практически все (ниже двух звёзд, по крайней мере) крафт-логи, одел сам себя в топовый (на момент игры) шмот и напичкал его материями по всей науке, наломал охапку Mastercraft-демиматерий и т.д. Ну а "отдельные профессии" всё-таки мало решают. Понятно, что кулинар печёт пирожки, а плотник строгает копья, но система по сути одна на всех, разница разве что в кросс-скиллах, но и то до определённой поры.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
При этом особо хотелось бы отметить, что все три типа профессий (боевые, крафтерские, добывательские), с одной стороны представляют из себя отдельные профессии, которые в определенном срезе понимания вообще друг от друга отвязаны, и вообще независимы, а в другом срезе - тесно интегрированы в общую игровую систему создания и обмена игровыми предметами.

Вот к этому моменту у меня неоднозначное отношение. Система взаимоподдержки профессий красиво выглядит в теории, но на практике работает так себе, мне кажется. В реальности гораздо проще починиться у кузнеца, чем делать это самостоятельно. Куда быстрее купить материалы для крафта, чем бегать их добывать. Запросто может оказаться, что выгоднее купить дорогую вещь на рынке, вместо того, чтобы наломать материалов общей стоимостью в три такие вещи в попытках её скрафтить.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
на что ответственное лицо от SE сказало, что в игре реализован православный Mersenne Twister и все по-честному

Наглое враньё.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Конечно, сразу хочется отметить, что большинству вообще "в падлу" так делать, ведь это как в жизни получается - чтобы что-то иметь, надо дохрена корпеть над достижениям этого. А в игру люди заходят по фану, а не чтобы корячиться над крафтом, с которого чтобы фан иметь, надо быть определенного склада ума и терпение иметь ангельское.

Проблема, как я говорил, в том, что определение "иметь" достаточно расплывчато в данном случае, и мотивирует не всех. Мне например неинтересны дома, миньоны и экзотические тряпки - какой мне вообще смысл "корпеть" и "достигать"? Да, мне нравилость крафтить, гонять ретейнеров и барыжить всяким хламом на рынке, но нравилось исключительно самим процессом. А вот пользы от профита мне не удалось извлечь для себя никакой. И это проблема.

 Гонзу @ 17 октября 2015, 21:30 
Ну и почему я выше сказал про данжи - прошу обратить внимание на то, что в игре 13 этажей койла багамута, 3 локации башни древних, десяток маленьких триалов, почти 30 данжей и десяток их хард-версий и измененной архитектурой, 4 этажа александра и так далее. И все это, смею заметить, надо приплюсовывать к общему миру.

Ну можно и с такой стороны посмотреть, конечно, хотя лично я всё-таки разделяю мир, данжи и города. Но, опять же, моя ремарка про компактный мир - это комплимент в чистом виде. Я совершенно не фанат гигантомании и такой вот мир меня полностью устраивает.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Это аналог того, если бы танк на обычном трешпуле врубал бы вообще все кулдауны. Хотя и таких идиотов хватало вплоть до WoD - до боя врубает вообще всё что можно, пока добежит до босса уже 10 секунд просрано. И из всех дпсов именно на бардах мне постоянно встречается такая же фигня.

Я хз по каким критериям ты вообще умудряешься сравнивать бардов с танками. Да, танк может тупо остаться "пустым" и уязвимым к входящему урону, неумело израсходовав все защитные скиллы, но у барда по-определению нет ничего подобного, и я плохо себе представляю, за счёт чего даже совсем плохо играющий бард может усложнить жизнь конкретно хилу и подставить партию (а вот в обратном направлении - легко, хилы вообще крайне редко умеют правильно расставлять приоритеты, из-за чего много раз возникали ситуации, когда на последние капли MP хил поднимает какого-нибудь саммонера вместа барда, который мог бы спеть балладу, приговаривая тем самым партию к вайпу). Максимум, в чём может накосячить бард - уйти в ноль TP и, как следствие, недобрать dps, но вряд ли это скажется на исходе всего боя даже по наихудшему сценарию. Короче, твоя нелюбовь к бардам совершенно нерациональна. ::Ь

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
И из всех дпсов именно на бардах мне постоянно встречается такая же фигня. Зачем спамить байнд, сайленс и прыжок? Просто потому что? Цель этих скиллов же совершенно иная и в ротацию их включать не нужно.

А, ну так это просто игроки тебе какие-то криворукие попадались, вряд ли стоит судить по ним всю профессию целиком. Лично я Shadow Bind и Blunt Arrow в принципе вообще никогда не использовал - абсолютно бесполезные скиллы, только занимающие ценное место на панелях. А вот попрыгать - это я всегда за милую душу. Вряд ли в игре придумали лучший способ "выбегать" из особо злых АОЕ.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Ну в них собственно и пойнт барда. Иначе он бесполезен

Это очень узкое какое-то мышление. С таким же успехом я мог бы предъявлять претензии хилам, что они мол недостаточно дамажат, помимо выполнения своих прямых обязанностей, несмотря на наличие соответствующих скиллов. Саппортить как бы тоже нужно с умом, и далеко не во всех ситуациях соответствующие бардовские навыки принесут партии больше пользы, чем потерянный из-за них dps. И даже если бард ленится и недобирает какие-нибудь 15% от максимально возможного урона, это вряд ли принесёт больше вреда партии, чем банальный говнохил.

 Squalleh @ 17 октября 2015, 23:00 
Ты не представляешь, как порой выручает магическая баллада.

Проблема баллады в том, что её хз когда именно лучше всего играть. Для самого хила это предположим очевидно, но если бард никогда не играл за хилов (либо играл совсем мало, как я), у него вряд ли будет чёткое представление, в какой именно момент лучше всего врубать песню, чтобы она гарантированно принесла пользу, а не вред (минус к dps для меня в любой момент будет очевиднее и понятнее, чем то, нужна или нет хилам баллада). Не говоря уже о том, что не все физически способны мониторить MP хилов, помимо забот с собственными ротациями и выбеганиями из всяких там АОЕ. В общем, не жди у моря погоды и спамь макрос в чат - явную просьбу сыграть что-нибудь для души ни один нормальный бард не проигнорирует.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
31 октября 2015, 16:51


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PC/PS4)

Часть 2

Сюжет и персонажи меня не слишком порадовали. Нет, я конечно понимаю, что у MMORPG свои собственные стандарты, и даже такой сюжет, вероятно, является каким-нибудь серьёзным прорывом в рамках отдельно взятого суб-жанра, но мне, как человеку во многом случайному, этого было недостаточно. Чисто в количественном отношении, сюжета в Final Fantasy XIV очень много, но он крайне схематичен, предсказуем и просто-напросто скучен - следить за его развитием мне было совершенно неинтересно, а диалоги изводили пустопорожней болтовнёй ни о чём. Кристаллы, злая империя, сопротивленцы и всё в таком духе, чётко по накатанной годами "формуле успеха". Приободрился я разве что на квестовой линии Хильдибранда (да, типичный love/hate контент, но мне зашло хорошо, особенно на фоне заунывной основной сюжетки, со всеми её деревянными драмами, высосанными из пальца), а больше как-то даже и отметить нечего. Персонажи соответствуют - такие же серые и незапоминающиеся, да к тому же с очень спорным местами дизайном (особенно меня вымораживал Alphinaud - мало того, что выглядит как особо запущенная эротическая фантазия Серёжи Зверева, так его ещё и форсят чуть ли не как самого важного персонажа игры, вокруг которого всё вообще вертится). Стоит ли удивляться, что и озвучка в игре исключительно посредственная. Понятно, что мало какой вменяемый актёр подпишется на проект, заряженный на 10+ лет, но хоть какой-никакой кастинг для приличия могли бы и провести, а то реально порой складывается впечатление, что игра озвучивалась теми самыми "профессиональными программистами". И даже такой вот озвучки в принципе крайне мало - добрых 90% всего сюжета презентуется методом текстовых диалогов, что, на мой взгляд, было бы откровенным моветоном вообще для любой сюжетно-ориентированной игры последних лет, не говоря уже о таком масштабном AAA-проекте, как Final Fantasy XIV. В общем, играть в четырнадцатую "Финалку" только ради её сюжета я бы пожалуй не стал, и никому не советую.

Выбор рас мог быть и поинтереснее. Микоты конечно няшны до невозможности (но только девочки, Микоты мужского пола омерзительны и не нужны), но вот дизайн других рас варьируется от шаблонно-заурядного (люди) до разных степеней страхолюдства (все остальные). Особенно меня напрягали Лалафелли - жутковатые, мерзко кривляющиеся карлы, путающиеся под ногами... тьфу, блин, злобные порождения ада, это же надо было до такого додуматься. По-моему, у людей, выбирающих себе эту расу, не всё в порядке с головой (ну или они хотят потроллить, что тоже вариант). Заметил, что только им свойственно страдать какой-то больной манией организовывать отдельные ФК по признаку расы и устраивать всякие там... конкурсы красоты. Очень даже характеризует, мне кажется. До появления в игре Ау Ра я не доиграл, но судя по скриншотам тоже ничего особенного. В общем, лично я всю игру пробегал Микотой (аkа Master Race), другие варианты даже не рассматривал. Генератор персонажа, к слову, показался мне неоправданно скудным - такое запросто прокатило бы в любой сингловой RPG, но от MMO, где уникальность внешнего вида по-определению играет куда более важную роль, я, признаться, ожидал много большего. Могу ещё как-то понять, почему нельзя видоизменять пропорции тел (разработчики бы задолбались подгонять шмот и масштабировать анимации под все возможные шаблоны), но что мешало реализовать в игре хотя бы продвинутый редактор лиц и чисто декоративных атрибутов? Ни усов нормальных не сделать, ни дурацкий хвост Микотам отрезать, да нифига по сути сделать нельзя, кроме как заглянуть к парикмахеру да прилепить татуировку. В итоге, постоянно натыкаешься в игре на рандомных игроков, выглядящих в точности, как твой собственный персонаж, что, считаю, большое упущение. Правда, судя по тому, что за два года, прошедших с релиза, в игру добавили только несколько новых причёсок, похоже такой расклад устраивает всех, кроме меня. Ну и ладно.

По геймплею, Final Fantasy XIV не так уж сильно отличается от обычных сингловых RPG (чего я, признаться, немного побаивался). Сравнивать её с другими MMO я понятно не в компетенции, но вот с какими-нибудь Final Fantasy XII или Dragon Age: Inquisition общего достаточно много. Большая часть времени в игре убивается на выполнение многочисленных квестов, которые делятся на несколько категорий и в целом не отличаются особенной проработкой (сбегай - убей, собери - принеси), являясь скорее эффективным способом прокачаться, чем сколько-нибудь важным сюжетным инструментом (не "Ведьмак", прямо скажем). А вот качаться на мобах в Final Fantasy XIV практически бесполезно, из-за слишком уж незначительного прироста экспы. Хотя, до ознакомления с игрой мне казалось, что именно вырезание полчищ мобов является общепринятым стандартом для систем прокачки всех без исключения ММОRPG. В остальном, игровой процесс состоит из стандартных для жанра вариаций сражений и эксплоринга, пусть и в гораздо более широком масштабе. Ну а главное отличие от оффлайновых RPG (не считая очевидного взаимодействия с другими игроками) - возможность придумать себе чисто опциональное занятие на свой личный вкус. Можно крафтить себе в уголке с утра до вечера. Можно безвылазно сидеть на маркете, нагибая экономику сервера. Можно пойти на рыбалку, поохотиться развесёлой толпой на редких монстров, заняться дизайном интерьера собственного жилищного пространства, выращивать овощи на грядках или же просто устроить танцы на столбе посреди городской площади в одних труселях, как последний идиот. Кого что больше вставляет.

Ещё один важный геймплейный элемент Final Fantasy XIV, наиболее явно отличающий конкретно онлайновую "Финалку" от оффлайновых - данжены, рейды, триалы и праймалы, рассчитанные на прохождение в коопе, партиями из четырёх, либо восьми тел. Данжей в игре реально много, все они по-своему интересны и разнообразны, зачастую предлагая уникальные игровые механики и различные варианты прохождения. Конечно, какие-то данжи получились более крутыми и атмосферными, какие-то менее, но в целом, именно этот геймплейный компонент, на мой личный взгляд, удался игре больше всего остального. Было по-настоящему интересно разбираться в сути каждого отдельного данжена, запоминать все выигрышные стратегии, пробовать проходить их разными классами, а затем помогать советами новичкам. По структуре, типичный данжен представляет собой чётко заданный маршрут, рассчитанный на прохождение примерно за 20-30 минут, напичканный мобами/паззлами/сундуками и точечно расставленными боссами (три штуки, обычно), каждый следующий из которых немного сложнее предыдущего. Боссы проработаны в особенности тщательно, и именно в сражениях с ними боёвка игры раскрывается во всей красе. Мой персональный фаворит, пожалуй - финальный босс The Stone Vigil (Hard), который просто идеально заточен именно под бардовский скилл, ибо весь бой с ним (с ними, точнее) построен на концентрации внимания, постоянном движении и доджах. Когда данж выпадал мне в рулетке, неизменно устраивал себе личный челлендж на прохождение босса без получения урона, что получалось у меня примерно в двух случаях из трёх. А как-то раз мне даже удалось вытащить бой по сути соло, после того, как хил с другим ДД застряли за барьером, а танк упал вскоре после появления второго босса - достаточно уникальное достижение для барда, вряд ли в принципе реализуемое в каком-то другом бою. Ещё очень забавно было ходить в совершенно новые данжи сразу же после их добавления в игру, когда вся партия там в первый раз и никто ещё (включая интернет) понятия не имеет, как именно всю эту беду проходить - очень специфичный такой опыт, со своими смешными моментами и достаточно редким для этой игры элементом чистой импровизации.

Битвы с праймалами (особо злые боссы-саммоны, вынесенные на отдельную арену) по-своему тоже интересны, предлагая ещё более комплексную структуру боя и серьёзный челлендж, но лично мне они понравились гораздо меньше обычных данженов. Механики у праймалов значительно более задротские, бои намного напряжнее и рассчитаны скорее на прохождение слаженными, хорошо подготовленными группами, чем на рандомный Duty Finder. Убивать их на максимальной сложности было просто не по фану - ошибки любого бойца слишком уж критичны, а собрать компетентную партию через DF (да и PF тоже, судя по моему опыту) крайне проблематично. В общем, именно на праймалов я ходил не так много (не считая, конечно, нескольких миллионов хардовых Гаруд и Ифритов, вырезанных во славу релика). "Экстрим" версии закрыл в итоге все (до Шивы, включительно), но в большинстве случаев ограничивался только одной контрольной победой - желания повторить сей болезненный опыт у меня больше не возникало, ибо проходить экс-праймалов с рандомами уж слишком специфичное удовольствие, на мой вкус, мало чем отличающееся от методичного стука головой об стену. Особенно крепко прихватил меня за жопу Титан, с этими своими уродскими AOE и бомбами, уклонение от которых с моим лагом превращалось в чистую рулетку. Достаточно продолжительное время безрезультатно страдал на нём посредством DF, после чего послал всё тёмным лесом и тупо купил прохождение у контент-селлеров, чтобы продвинуть сюжет. С Рамухом ещё промучился порядочно (бой конечно вообще строго противопоказан рандомным партиям), но всё-таки осилил его по-честному, со случайными людьми, попытки так с двадцатой. С остальными праймалами было намного проще - убивались обычно с первого или второго захода.

Ну а самый сложный контент во всей игре (версии 2.0) - набор данженов The Binding Coil of Bahamut, в которые простым "беспартийным" смертным, вроде меня, вообще лучше не соваться до многочисленных нерфов, иначе боль, отчаяние и унижение. Койл я в итоге закрыл до T9, включительно. Через T5 и T9 меня, правда, протащили пассажиром по знакомству, но всё остальное я стойко превозмог с рандомами. В третьем Койле, по понятным причинам, ни разу не был - в принципе, это пожалуй единственный осмысленный контент, оставшийся полностью неосвоенным на момент моего ухода из игры. Всё остальное я так или иначе либо прошёл, либо по крайней мере основательно понадкусал, чтобы сформировать какое-то мнение.

Собственно, играть в составе партий мне понравилось. Опыт для меня достаточно необычный, мало чем напоминающий любую другую игру, в которой мне доводилось играть в кооперативе. В первую очередь, обращает на себя внимание крайне строгая система распределения ролей, практически не оставляющая пространства для импровизации. Танк ведёт партию, собирает мобов и держит аггро, хил не даёт танку упасть, ну а ДД дамажат и следят за тем, чтобы не сорвать аггро на себя, приумножив тем самым забот танку с хилом. Чтобы успешно решать поставленные игрой задачи, каждый член партии обязан заниматься строго своим делом, а любые отклонения от предопределённой схемы чреваты мгновенными проблемами. Конечно, какие-то совсем низкоуровневые данжи вполне можно осилить, к примеру, совсем без танка или без обоих ДД, но в целом игра очень быстро приучает к дисциплине и порядку, гвоздём вбивая в голову чёткое понимание, что какой бы высокий скилл не был лично у тебя, в одиночку ты здесь пустое место и звать тебя никак. Принцип командной работы в этой игре повсюду и везде, что мне, в принципе, очень даже импонирует.

Боевая система мне понравилась. Очень такой добротный, качественно сбалансированный симбиоз между зрелищным экшеном и тактическим планированием, как я люблю. С одной стороны, выглядит и играется всё достаточно динамично - постоянно нужно шевелиться, выбегать из AOE, выбирать наилучшие позиции для атак, внимательно следить за окружением и координировать свои действия с другими членами партии. Но при этом, все выполняемые команды имеют определённый период "кулдауна", что практически полностью исключает элемент баттон-мэшинга, приумножая ценность продуманного, тактического комбинирования атак и абилок. В зависимости от возрастания степени вовлечённости в игру, приходится осваивать всё большее и большее число умений и боевых стратегий. Если для обычной прокачки и исследования мира может хватить пары простеньких атак и запаса поушенов, то при освоении наиболее сложного контента в составе партий, необходимо уже мастерски управляться с 12-20 (в зависимости от класса) скиллами, до автоматизма заучивая сложные ротации и по крохам выдавливая максимальный урон. Другими словами, боевая система Final Fantasy XIV обладает по-настоящему впечатляющей гибкостью и глубиной - может быть простой и расслабляющей для казуальных игроков, пришедших с целью вяло побегать с месяцок, глазея по сторонам, но, в то же самое время, крайне требовательной и хардкорной для тех, кто пришёл в игру всерьёз и надолго.

Несмотря на весьма комплексную систему боя и явную предрасположенность жанра к управлению с клавиатуры и мыши, игра с геймпада в принципе исключительно удобна и интуитивно понятна. Единственно, всё-таки не слишком комфортно использовать команды не с основной панели (на основную можно разместить до 16-ти команд, но этого очень быстро становится мало), особенно в самый разгар боя, плюс, скорость и точность выбора целей для атак/саппорта всё-таки недостаточно оптимальна, но в целом, учитывая все обстоятельства, разработчики реально выжали максимум удобства и эргономики для играющих с геймпада, за что им от меня отдельный респект.

Далее: постгейм, презентация, социализация, статистика, промежуточный итог.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
02 ноября 2015, 05:12
 Гонзу @ 01 ноября 2015, 04:04 
Сюжет в игре действительно "не Xenogears", но тут я бы сакцентировал на том, что он вообще есть.

Тут скорее обидно, что в принципе-то видно - над сюжетом реально работали и вообще делали на нём правильный акцент. Не думаю, что были какие-то объективные причины, мешавшие написать сюжет уровня той же Final Fantasy XII, и разработать хоть сколько-нибудь запоминающихся персонажей (стоит ли удивляться, что в новую Диссидию из 14-й части завербовали героиню чуть ли не третьего плана - выбирать-то реально не из чего). Но видимо не на тех людей сделали ставку - все условия для реализации сюжета на уровне серии вроде были, а вот таланта создать что-то запоминающееся им явно не хватило.

 Гонзу @ 01 ноября 2015, 04:04 
Даже родилось "правило фактического понижения амбиций на ступень от заявленной" - если пати пишет, что это "farm-party" (хотят пройти многократно), то значит ее уровень - clear, и если удастся пройти, то у этих "фармеров" минимум у 5-ти из 8-ми будут ачивки за первое прохождение.

Есть такое. Но мне кажется, игра сама немало способствует возникновению подобных ситуаций. Ей очень сильно недостаёт какой-нибудь системы, более явно различающей игроков по уровню игры. В реальности ничто не мешает любому рандомному казуалу, к примеру, одеться в самый топовый шмот, тупо фармя низкоуровневый контент, не требующий от него серьёзного роста. На данном этапе, игра никак не поощряет ни проявленный скилл, ни даже многочасовое задротство (по-моему, это ненормально, что можно почти ничего не делая заполучить оружие, сопоставимое по характеристикам с реликом, создание которого требует громадное количество времени и усилий). Через всё это, и ограничение по iLVL, которое судя по всему и должно было отфильтровывать недостаточно умелых игроков, вообще нормально не работает.

 Rem @ 01 ноября 2015, 06:58 
Да ну ты брось, в PSO2 уже лет 5 как запилили полностью кастомный редактор и таких проблем там нет

Ну я же не говорю, что при желании этого нельзя было сделать. Просто я могу понять, почему для разработчиков это "too much work". Всё-таки пропорции тел, скажем, Микоты, Лалафелля и Роегадина отличаются весьма радикально - простым алгоритмом такое вряд ли автоматизируешь.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
02 ноября 2015, 10:15
 Rem @ 02 ноября 2015, 10:54 
там же по идее одна и та же вещь на микотах и на лалафеллях это уже разная вещь

Не совсем. Шмот в основном делается под определённый класс. Один и тот же сет выглядит одинаково на всех, но очевидно его приходится дополнительно "подшивать" под особенности строения тел каждой отдельной расы. И у меня нет уверенности, что это делается автоматически.

 Rem @ 02 ноября 2015, 10:54 
На самом деле все эти тонкие настройки намеренно не вводят

Да тут бы хоть какие-нибудь настройки получить, не до жиру. Впрочем, это всё косметика, разумеется, есть у игры проблемы и посерьёзнее.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
14 ноября 2015, 15:13


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PC/PS4)

Часть 3

После завершения сюжетных квестов и прохождения всех данженов и праймалов, доля осмысленных занятий в игре резко идёт на убыль, и остаётся уже только чистое MMO-задротство. Прокачка других классов (кто-то ещё и альтернативных персонажей качает, хотя я так и не догнал, в чём профит), фарм топового шмота, сборка реликтового оружия и т.д. Лучший в игре шмот покупается за отдельную валюту, которая добывается относительно просто, но имеет хитрый недельный кап, искусственно затормаживающий процесс "одевания" и требующий от игрока постоянного присутствия в игре (чтобы не отстать по уровню экипировки от круглосуточно зависающих в ней товарищей). При этом, сам процесс, понятное дело, бесконечен - к моменту полного одевания, ловко вводится какой-нибудь новый, ещё более крутой сет, и всё начинается сначала. Ну а релик - это отдельная квестовая линия, посвящённая крафту ультимативного оружия, целиком и полностью состоящая из бессмысленного и беспощадного гриндана воистину эпических масштабов (по меркам этой игры, по крайней мере). Свой топовый лук я пилил где-то два с половиной месяца, как минимум один из которых был посвящён исключительно этому процессу. Слышал, что на сегодняшний день все стадии уже значительно упростили, но я делал свой релик фактически в реальном времени, по ходу добавления новых этапов, так что вложиться пришлось по полной программе. Больше всего лично меня напрягала стадия фарма "света" для Нексуса - прямо-таки вешался от занудности и искусственной затянутости этого процесса. С александритами для Новуса тоже малость перебрали - штук 50 было бы достаточно, мне кажется. А вот Атмы и "книжки" на Анимус особых проблем не доставили - FATE'ов мне так и так дофига пришлось бы фармить для трофея, так что удачно совместил неприятное с бесполезным, а "книжки" удалось достаточно гармонично вписать в обычный игровой процесс, выполняя задания по ходу дела (напрягали только редкие FATE'ы, появления которых иногда приходилось ждать до 2,5 часов, но я обычно включал какую-нибудь Freedom Wars на Вите и время пролетало незаметно). В конечном итоге, собрал Zeta-лук 135-го левела для барда + между делом сообразил ещё Novus для паладина, на чём и успокоился.

Сравнительно недавно, в игре появилась отдельная развлекательная локация под мини-игры ("Золотое блюдце"). Признаться, мини-игры меня никогда по-настоящему не увлекали, и я не до конца понимаю феномен их популярности среди фанатов серии, но любителей этого дела, мне кажется, местные развлечения должны порадовать, благо сделано всё достаточно качественно и с уважением к классике (контента правда пока ещё маловато, но он наверняка будет пополняться с патчами вплоть до бесконечности). Ну а так, попробовал все аттракционы, провёл пару часов на забегах чокобо, да обыграл кучку NPC в "Triple Triad" (по-моему, ограничение на время хода убивает всю логику игры, да и с балансом/AI наблюдаются серьёзные проблемы). В меру забавно, конечно, но я бы не стал проводить за подобным баловством слишком уж много времени (тем более, в игре с абонентской платой). Некоторые страдают ещё коллекционированием всяких там маунтов, миньонов и специфичных сетов одежды, но лично меня совсем уж бесполезное украшательство не заводит, так что я не тратил на это своё время.

Презентация у игры замечательная. Графика, арт-дизайн, анимация и детализация реализованы на очень приличном уровне - самый минимум компромиссов и скидок на "ММО-шность". Само собой, время никого не щадит и скорое устаревание игры неизбежно, но на момент релиза, по крайней мере, она выглядела так, как не стыдно было бы выглядеть и обычной оффлайновой "Финалке" (а уж чисто в визуальном отношении, на мой личный вкус, игра выглядит намного привлекательнее той же Final Fantasy XV, с её унылым псевдо-реализмом и серо-бурым опенворлдом). Технический уровень полностью соответствует - игра отменно оптимизирована (как минимум на PC и PS4) и старательно вычищена от багов, что хоть и обычное дело для номерных FF, но в срезе кросс-платформенности и по-определению более замороченной MMO-структуры, явно требовало от разработчиков и тестеров повышенных усилий. Здорово раздражали, правда, регулярные (и зачастую продолжительные) "мейнтененсы" по поводу и без, но видимо это неизбежная плата за обслуживание настолько масштабного проекта, постоянно обрастающего новым контентом, который приходится латать буквально на ходу. Управление, интерфейс, инвентарь, карта, маунты, телепорты - всё продумано и отточено до мелочей, обеспечивая максимально комфортное и беспроблемное погружение в игру, что, конечно, жизненно важно для забавы, рассчитанной на сотни, если не тысячи часов геймплея на протяжении многих месяцев.

Саундтрек Final Fantasy XIV тоже в очень даже большом порядке, радуя широким выбором композиций на любой вкус. Я без понятия, откуда вообще нарисовался этот самый Масаёси Сокен, но музыку товарищ сочиняет будь здоров, выдавая впечатляющий объём и заигрывая с разнополярными жанрами не хуже старичка Уемацу (музыки от самого маэстро, кстати, тоже хватает, но в этой игре заслуженному пенсионеру приходится довольствоваться ролью явно второго плана). Мои самые любимые темы, пожалуй, Penitus (плавно переходящая в Ultima) и Fallen Angel - реально по нескольку раз подряд ходил в соответствующие данжи, только чтобы послушать музыку (всё-таки, в игровой обстановке темы звучат гораздо эпичнее, чем в обычном плеере).

Видимо, напоследок надо бы затронуть социальный элемент, благо для многих это самый главный признак жанра MMORPG и чуть ли не смысл существования в игре в принципе. Честно скажу - в этом вопросе я как был, так и остался полным профаном. Знаю, что многих очень прёт разного рода социализация, но я и по жизни товарищ не особо общительный, и уж тем более в играх, мне кажется, было бы странно искать себе новые долгосрочные знакомства. Final Fantasy XIV я изначально воспринимал как обычную сингл-плеерную RPG с элементами кооперативной игры, принципиально осваивая её в гордом одиночестве, методом проб и ошибок, научного тыка и такого-то гугла. Начитавшись разных кулстори о малопонятных мне срачах и конфликтах (в русскоязычном сообществе, в частности), изначально не собирался никуда вступать и вообще надеялся держаться подальше от какой-либо общественной активности. Но, поскольку бесконечное домогательство с инвайтами меня быстро достало, решил всё-таки вступить в какую-нибудь ФК, чтобы меня наконец оставили в покое (плюс, конечно, просто хотелось посмотреть, как это в принципе устроено в игре). Выбрал в итоге "Ar Ciel", в составе которой было хотя бы несколько знакомых ников, но в общем пребывал там инкогнито, на правах нонеймового +1, и лишний раз старался не отсвечивать, чтобы не смущать никого своим присутствием. Тем не менее, отдельное спасибо Гонзу за организацию похода в T5 (плюс разное по-мелочи), а также Aiss Dizi за приглашение на свадьбу (мне было приятно). Сама ФК, насколько я могу судить со стороны, вполне адекватна, сознательно избегает ненужных драм и не навязывает никому излишнюю активность (хотя знаю, что некоторым этого как раз не хватало). В общем, мои рекомендации.

Да, поскольку неоднократно поднимался вопрос о создании официальной "фореверской" ФК, подытожу, наверное, что лично я думаю по этому поводу. На мой взгляд, создание собственной ФК было бы хорошей идеей, которая при правильном подходе действительно могла бы принести проекту пользу, добавив активности. Проблема в том, что создавать её и заниматься рекрутингом нужно было сразу же после запуска A Realm Reborn, но энтузиастов из коммьюнити тогда не нашлось, а у меня ещё не было полного понимания, нужно ли это нам в принципе (да и что это вообще за игра такая, по сути). Таким образом, наиболее благоприятный момент для создания ФК был упущен, ибо к тому времени, когда это реально можно было бы провернуть, весь местный народ уже давно разбежался по другим ФК, и собрать адекватное количество игроков было бы проблематично (релевантных форуму, по крайней мере). В общем, никаких официальных (или даже одобренных мной) "фореверских" ФК никогда не существовало, не существует и вряд ли появится в будущем, так что не верьте в ложь Ондора смело игнорируйте любые призывы в фейковую "FFF ФК" (если известно кто всё ещё практикует это в игре).

Ну а так, с непривычки меня, конечно, порядочно напрягало большое количество посторонних игроков в моей уютненькой RPG, но со временем привык и вообще перестал обращать на них внимание. Встречались, само собой, и придурки с троллями всех мастей. Один кадр, например, реально домогался моего персонажа в... э-э... романтическом, так сказать, смысле (полностью проигнорировав моё предупреждение, что я вообще-то парень). Месяцами! Нет, я конечно понимаю, что во всей Эорзее не найти Микоты горячее, но ё-моё... надо как-то держать себя в руках, нет? Ну, хотя бы паре "подарков" нашлось применение. Ещё запомнился один явно обдолбавшийся в хлам белый маг, который сходу сообщил, что он мол уникальный в своём роде "танкохил", начав творить какой-то адов беспредел в данже (не без определённой доли таланта, должен признать) - чувака трижды кикали из партии и он трижды в неё возвращался как ни в чём не бывало, и только каким-то чудом нам всё-таки удалось пройти достаточно сложный данжен даже с таким вот сорванным напрочь баластом вместо хила. Хватает в общем чудиков всяких, не соскучишься.

Самый последний месяц я провёл в совершенно новой и непривычной для себя роли, помогая освоиться в игре одной хорошей знакомой. Показывал новичку, что где находится и как устроено, помогал с переводом, крафтил шмот, снабжал деньгами и водил в данжи, разъясняя тактики на боссов. Игровой опыт совсем иного рода, конечно - с позиции, так сказать, бывалого ветерана (что достаточно забавно, учитывая, что ещё несколько месяцев назад я не имел ни малейшего представления, что такое "инстанс", "пулл" или "ротация"). За неделю триала + месяц предоплаченной подписки успели вдвоём закрыть почти всю сюжетку вплоть до 3.0. Полноценной игрой это конечно назвать сложно (слишком уж "галопом по Европам"), но если стоит задача увидеть как можно больше контента в максимально сжатые сроки (и, соответственно, за минимальные денежные вложения) - вполне себе действенный вариант, проверено на личном опыте.

Вот таким получился мой первый опыт игры в MMORPG. В общем и целом, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - качественная, масштабная и продуманная до мелочей игра. Знакомство с ней во многом развеяло моё многолетнее... не то, чтобы предубеждение, но, скажем так, настороженно-скептическое отношение к жанру MMORPG как таковому. Хотя, вероятнее всего, для меня она останется первым и последним опытом в своём роде. Всё-таки, считаю, ни одна игра, какой бы увлекательной и самодостаточной она ни была, не стоит того, чтобы приносить ей в жертву всё многообразие других игр, жанров и игровых впечатлений (а это, к сожалению, происходит со многими, попавшими (в разных смыслах слова) в эту игру, что я наблюдал своими глазами).

Существует ещё широко распространённое в FF-сообществе сомнение: а можно ли в принципе считать онлайновую игру "полноценной Финалкой"? Не готов прямо здесь и сейчас что-то категорично утверждать, но лично у меня никогда не возникало диссонанса с тем фактом, что игры серии (в том числе и номерные) могут быть сильно разными, а зачастую так и вообще друг на друга непохожими, пока они сохраняют свою принадлежность к жанру ролевых игр. Классических признаков сериала в Final Fantasy XIV не меньше, чем, скажем, в X или XII, и уж она точно не менее RPG, чем XIII и (предположительно) XV, так что не вижу никаких разумных оснований считать именно её какой-то "белой вороной". В наличии, в конце-концов, всё те же пресловутые чокобо, муглы, Сид, саммоны, мини-игры и кучка классических персонажей на камео (Гилгамеш, Ультрос и т.д.). Имеется сюжет (пусть и посредственный) - с кристаллами, злыми имперцами и волевой победой добра над злом, всё как завещал дедушка Сакагути. В общем, как по мне, Final Fantasy XIV - самая что ни на есть полноценная номерная "Финалка". Далеко не лучший, но и не худший представитель своей серии.

Промежуточная оценка - 8,5/10.

P.S. Напоследок о статистике. К моменту ухода из игры (в апреле), я освоил/заценил практически весь доступный контент, начиная PVP и заканчивая покраской чокобо. Закрыл все доступные квесты (минус постгеймовый квест рыбака, ибо это уже через край), прокачал все возможные классы, как боевые, так и мирные (минус воин и белый маг, малость не хватило времени их добить), вкачал до максимума репутацию всех племён зверолюдей, запилил топовый релик, одел барда в BiS-шмот. То есть, играл с полной выкладкой, не жалея времени и сил. В общей сложности, провёл в игре восемь месяцев (2 на ПК + 6 на PS4), как минимум пять из которых играл максимально плотно, практически не отвлекаясь на какие-либо другие игры (благо, ничего интересного за это время всё равно не выходило). Точное время определить проблематично, но не удивлюсь, если в конечном итоге набежало крепко за 1000 часов. Ушёл из игры без особых сожалений, когда в ней стало тупо нечем заняться (извращения не в счёт). Пока заняться было чем - держала достаточно крепко, конечно, но это в принципе справедливо для любой качественной RPG, разница только в масштабе. Думаю, не раз ещё загляну в игру по случаю релиза больших экспаншенов (жду вот, когда сделают хоть какую-нибудь скидочку на Heavensward в PSN, а то совсем уже оборзели с ценами), чтобы бегло заценить новый контент, но всерьёз играть больше не планирую.

Текущая статистика:



Lodestone

Ну и немножко камвхоринга на закуску:








Семьдесят пятая платина. Она же юбилейный, 4000-й, трофей (пруфгет). Сложность платины оценить достаточно проблематично. С одной стороны, ничего особенно челленджного в трофеях на сегодняшний день нет (после значительного нерфа T5, в первую очередь), но с другой, почти все они рассчитаны на полноценно-вовлечённую, разностороннюю игру (если, к примеру, кто-то ставит задачу выбить платину с минимальными усилиями, при том, что игра ему не особенно нравится, его ждёт очень серьёзный стресс на сотни часов). Если играть совсем по-минимуму, для платины требуется пройти основную сюжетку (параллельно прокачивая один класс до 50-го уровня), более-менее нестыдно одеться для похода в T5, затратить какое-то время на гринд FATE-ов и инстансов, а также до определённой степени освоить крафт/собирательство. Все крафтовые трофеи я получил в естественной прогрессии, пока качал соответствующие классы (за исключением плотника и алхимика, которых пришлось чуть-чуть бустануть), но при желании можно относительно быстро выбить трофеи, используя низкоуровневый автокрафт. Но главная причина, почему платина имеет ультра-редкий статус - трофей за выполнение 1000 leve-квестов. Сами по себе квесты очень простые, но выдают их ограниченными дозами - не более 12-ти штук в день. Соответственно, для того, чтобы выполнить 1000 таких квестов, придётся провести в игре как минимум 5,5 месяцев, на что пойдёт не каждый.
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIV Online (Обсуждение и Информация)
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
1234
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider