МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«338339340341342343344345346»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
FINAL FANTASY XIV ONLINEСообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
Гонзу
19 августа 2013, 09:37
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177


Обзоры игры

Тема помощи по игре

Free Company

Базы данных и информационные сайты

Соответствие имени на форуме и имени в игре от отписавшихся в этой теме

Скриншоты персонажей

Исправлено: Гонзу, 24 августа 2017, 23:25
Гонзу
28 января 2014, 12:03
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
 Ainlaizer @ 28 января 2014, 11:59 
Да не так уж и плохо впринципе.

Там раз у вас элитная гильда, поспрашивай у людей, сколько они делают на драгуне, буду знать на что ровняться.
Rikvis
28 января 2014, 12:07
K.O.
LV5
Стаж: 6 лет
Постов: 2290
Ainlaizer, Титан/Ифрит экстрим уже убиты?
Ainlaizer
28 января 2014, 12:36
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
 Rikvis @ 28 января 2014, 12:07 
Ainlaizer, Титан/Ифрит экстрим уже убиты?

Даже не ходил на них ещё. Я мало играю, да и статик у меня далеко не ТОПовый. Так-то я ещё даже сюжетку непрошёл и в кристал товере не был))
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Гонзу
28 января 2014, 14:17
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
Вообще, сейчас в игре есть нехилая такая дифференциация по классам, когда одни классы считаются сильно невыгодными, а другие наоборот. И нет компенсации невыгодности.
Например, деление на милишников и ренжей. Пойдите милишником сходите на Гаруду-экстрим или Ифрита-экстрим. Я сейчас не говорю про хождение в статиках, не у всех есть статики, далеко не у всех. Берем банальный парти-файндер. Вас с большой вероятностью вообще не возьмут. И неважно как вы играете или насколько скиловый. Просто сами данжи по механике ставят милишника априори в невыгодное положение, под милишника надо подстраиваться. На Гаруде таскать сестер чтобы милишнику не пришлось бежать через смерчи, на Ифрите вращаться хилам чтобы всех не накрыло. А взял дальников и все в шоколаде, они стреляют откуда хотят и не надо ни под кого подстраиваться. Народ идет по наименьшему сопротивлению, зачем ему гемор с мили-дд, когда можно набрать одних дальников и не париться? Ну окей, а где компенсация за невыгодность милишника в данных ситуациях? А ее нет. Они не дамажат больше дальников, ими не легче управлять. Получается, за мили-дд играть просто невыгодно, этот класс неудобен. Но так не должно быть, у каждого класса должны быть плюсы и минусы, должен быть баланс, так сказать социальное равноправие.
Вот например монки. Монки - самые несчастные люди в этой игре. Во-первых, они милишники, со всеми вышеописанными минусами. И даже среди милишников они стоят в плохом положении. Ибо механика класса завязана на стаках, которые висят жалкие 12 секунд. Если монку нужно отбежать от босса больше чем на это время, то он теряет дпс, ибо эти стаки нужно набирать заново. Самое печальное, что это так сказать "дефект днк". Даже если игрок очень круто играет за монка, он вряд ли выбьет много дпс, ибо сама тактика многих боссов часто вынуждает его отбегать, отвлекаться и терять дпс. А где компенсация? Игра должно предусматривать, что это милишный класс, и со всеми вынужденными маневрами своего положения всегда должен быть на уровне с остальными. Нет, ничего такого не предусмотрено. Как говорится, ваши проблемы. Или драгун. Пойдите сделайте полную ротацию за драгуна. Побегайте вбок-назад. Ну ладно. Я к тому, что милишные классы есть милишные. Игра должна предусматривать, что они всегда находятся в невыгодном положении, им нужно бегать за врагом и еще и правильно себя позиционировать. И эти классы должны выдавать дамаг на уровне с остальными, несмотря ни на что. А что мы имеем в итоге? Лукари вообще в шоколаде, ренж класс, который может стоят где угодно, бегать когда захочется и при этом не терять дамаг. Маги вообще имеют трехкнопочную простейшую ротацию, бьют по АОЕ, разве что каст сбивается при движении. Получается, одни классы сильно превалируют над другими. Разве так должно быть? Лениво стоящий маг или лукарь на АОЕ и критах, не сходя с места процентов на 30-50% передамаживает монка, который носится как угорелый, стремясь не слить свои секунды впустую и бегая вокруг моба туда-сюда. Почему на мили-классе, который всегда более невыгоден чем ренж, ротация сложнее, чем на ренжевом-аое классе? Почему ТП на милишнике может кончится, а МР на маге нет? Почему ренж-класс, который и так круто себя чувствует, в добавок может неплохо АОЕ-шить, а более трудный милишный вдобавок может бить нормально только по одной цели? Ну то есть почему нет компенсационных плюсов за существующие минуса?
На мой взгляд, должен быть баланс везде.
Если монком сложно играть, если он всегда должен стоять в упор к мобу, если ему нужно постоянно поддерживать стаки и позиционировать себя относительно врага - у него должен быть самый высокий дпс. Без вариантов.
Если драгуном играть легче, но у него есть минусы милишного класса - он должен идти в идеально ротации после монка по дпсу.
Если луку можно стоять далеко и перемещаться как угодно - он должен быть слабее милишников.
В общем, такие "если" можно написать полно, но на данный момент есть явная кривость в распределении классов. Нет ничего хитрого, что в игре много магов, которые могут жечь налево и направо с огромным дпс, не могут потерять всю ману, могут стоять сколь угодно далеко и обладают очень простой ротацией. Или лукарей, которые могут бить отовсюду, перемещаться как угодно и прилично АОЕ-шить. И мало монков, которым нужно разорвать себе одно место, чтобы быть хоть на каком-то уровне с остальными.
Просто введение нового контента все более показывает принципиальную разницу между классами, когда у одних классов чуть ли не все плюсы (АОЕ, дальность атак, простота ротации), а у других только минусы (однотаргетовость, необходимость стоять рядом, сложная ротация), и нет какой-то внятной компенсации за плюсы и минусы.
Конечно, я отчасти утрирую, но в общем ситуация выглядит как-то так.
Само собой, это не в чем-то конкретный адрес, пост "в никуда", просто захотелось высказаться на этот счет.
alzarus
28 января 2014, 15:25
АВТОР FFF
LV9
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 4551
olzarus
FFXI
У милишников есть одно ощутимое преимущество - лимит на одну цель. Но да, этого совершенно не достаточно, чтобы компенсировать все те сложности, с которыми им приходится сталкиваться.

По-идее, что драгун, что монк должны быть полу-танками. Т.е. их физическая защита должна быть ощутимо выше ранжистов. На деле же они мрут так же быстро, как и лукари с магами.
Тот же мановал мог быть замечательным средством сохранения стаков у монков. Но нет, его отдали чёрным магам, чтобы хоть как-то разнообразить их унылую ротацию)
Rise
28 января 2014, 15:44
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801
О да, монки самые несчастные - за баффами на себе следить надо, а драгунам не надо. И за дебафами не надо и позиционирование не рвет ротацию при поворотах цели заставляя начинать все сначала (у монков скилл все равно проходит и позволяет продолжить ротацию, а не начинать сначала). Плюс на львиной доле энкаунтеров как только драгун настакал/повесил все, что надо и приготовился вливать - пора убегать от аое, переключаться на треш и.т.д

P.s. у милишников в этой игре должен быть адовый бурст компенсирующий все остальное и в целом дамаг должен быть выше, чем у рдд.

Исправлено: Rise, 28 января 2014, 15:51
Гонзу
28 января 2014, 15:57
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
Ну как бы и я о том. Игрок, беря определенный класс, должен в общем сразу четко видеть его плюсы и минусы - например, понимать что милишнику нужно кочевряжиться с позиционированием, быть очень немобильным, иметь высокий шанс попасть в АОЕ и бить только одну цель - но в качестве перекрывающего бонуса он будет иметь превосходящий дамаг и более высокую защиту, и тем самым рукастый милишник будет всегда желанен, ибо и дамаг будет лучше, и защита не даст ему быстро слечь. В то же время ренж-классы будут иметь дамаг и защиту пониже, но зато будут мобильны, АОЕ-шны и гораздо более свободны в перемещениях. Это и есть основа баланса - любой класс должен иметь плюсы и минусы, делающие их привлекательными или непривлекательными для разных категорий игроков в зависимости от их цели и стиля игры.
А на данный момент получается так, что все плюсы перетянуты к одним, а все минусы - к другим. Итог чуть более чем очевиден.
Roxx Foxhard
28 января 2014, 16:05
LV6
HP
MP
AP
Стаж: 7 лет
Постов: 418
Foxhard
Final Fantasy XIV, Vagrant Story, Chrono Cross
 Rise @ 28 января 2014, 19:44 
О да, монки самые несчастные - за баффами на себе следить надо, а драгунам не надо. И за дебафами не надо и позиционирование не рвет ротацию при поворотах цели заставляя начинать все сначала (у монков скилл все равно проходит и позволяет продолжить ротацию, а не начинать сначала). Плюс на львиной доле энкаунтеров как только драгун настакал/повесил все, что надо и приготовился вливать - пора убегать от аое, переключаться на треш и.т.д

P.s. у милишников в этой игре должен быть адовый бурст компенсирующий все остальное и в целом дамаг должен быть выше, чем у рдд.

Драгун:
Heavy Thurst - ударил сбоку, повесил себе бафф на 15% дамага на 20 секунд.

Монк:
Greased Lightning - нужно проделать три! комбинации из трёх скиллов, для создания 3 стаков, которые в свою очередь дадут 27% дамага. Весят эти стаки 12 секунд, для продления нужно проводить комбинацию из трёх скиллов.

Я не знаю, как по днищевости можно сравнивать эти два класса, когда чётко видно, что Монку хорошенько досталось в нынешнем контенте. Да и что там Монк, в целом всем мили дд жизнь не сахар. Посмотрим что будет дальше.
Free company "Ar Ciel" Twitch канал
Rise
28 января 2014, 16:10
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801
Для того же драгуна можно просто увеличить время действия дот (хотя бы phlem и fracture) и разрешить бить СТ с любой стороны, пусть и с порезаным уроном) и уже жить будет легче. Эта роговская система с сайдом-бэком на драгуне вообще неуместно выглядит, он же не рога какой-нибудь и по лору драконов в рожу бьет  :biggrin:

Добавлено (через 1 мин. и 10 сек.):

 Roxx Foxhard @ 28 января 2014, 16:05 
Драгун:
Heavy Thurst - ударил сбоку, повесил себе бафф на 15% дамага на 20 секунд

Даже коментить не буду.

P.s. Хотя буду: С начала боя открываемся с HT-->ID, DiS, CT-->Fracture, Phlembotomize (тут HT уже нужно обновлять) далее либо бурсты слвиаем, либо спамим TT, VT, FT. В процессе нужно держать аптайм дотов на цели 100%, а они тикают очень быстро, лагнул, босса танк повернул, аое под ногами - СТ уже идет в никуда и ты повторяешь ротацию заново, теряя время, тоже самое с HT ив се это в условиях постоянных забегов по полю боя, лагами и отсутствием в ротации некоторых скиллов от монка и мары, которые необходимо взять для фулл дпса.



Исправлено: Rise, 28 января 2014, 16:21
Ainlaizer
28 января 2014, 16:19
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Ну, Гонзу, всё не совсем так, как ты описал.
Объективно:
Милишники
+
могут бить на ходу
Имеют большую защиту и ХП
Проще избежать конусных АОЕ, т.к. находятся близко к источнику
Не участвуют в рейнжовых энкаунтерах
-
Находятся близко к боссу, поэтому приходится выбегать из круговых АОЕ.
Тяжело свичиться на разные цели, если они стоят далеко друг от друга.
АОЕ дамаг ниже.

Маг
+
стоит далеко, не нужно выбегать из АОЕ вокруг босса.
Хорошее АОЕ.
-
Вынужден участвовать в рейнжовых энкаунтерах.
При движении сбивается каст.
Каст проходит, только после того, как он докастовался, поэтому по целям с малым ХП бить плохо (например Плюмы на Гаруде - начал каставать файербол в плюм с полным ХП, пока докастовал Плюм убили - каст в никуда потрачен)
Сложнее выбегать из конусных АОЕ, так как широкая зона конуса в рейнже.

Всякие ротации и бегать между спиной и боком я не к плюсам не к минусам не отношу - это механика класса, и на боссах нормальный маг далеко не 3 кнопки использует. А по поводу маны и ТП, у мага мана кончается очень быстро. Гораздо быстрее чем у милика ТП. Но с другой стороны она и восполняется быстро. Но пока она восполняется дпс снижается и таких переходов за бой очень много получается. В целом на длинном бое выходит тоже на тоже с ТП миликов. Зато на коротких боях у мага всё ещё есть фазы восполнения маны, а у миликов ТП кончиться не успевает - они в более выгодном положении.

По поводу неэффективности классов на боссах - да, такая проблема есть. Только нельзя сказать, что рейнжи эффективны на всех боссах, а милики нет.
Титан - магу не подамажить - постоянно нужно бегать от всего подряд куча кастов сбивается и беготни вагон. Милик напротив на этом боссе в очень выгодном положении.
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Roxx Foxhard
28 января 2014, 16:27
LV6
HP
MP
AP
Стаж: 7 лет
Постов: 418
Foxhard
Final Fantasy XIV, Vagrant Story, Chrono Cross
 Rise @ 28 января 2014, 20:10 
Для того же драгуна можно просто увеличить время действия дот (хотя бы phlem и fracture) и разрешить бить СТ с любой стороны, пусть и с порезаным уроном) и уже жить будет легче. Эта роговская система с сайдом-бэком на драгуне вообще неуместно выглядит, он же не рога какой-нибудь и по лору драконов в рожу бьет  :biggrin:

Добавлено (через 1 мин. и 10 сек.):

 Roxx Foxhard @ 28 января 2014, 16:05 
Драгун:
Heavy Thurst - ударил сбоку, повесил себе бафф на 15% дамага на 20 секунд

Даже коментить не буду.

P.s. Хотя буду: С начала боя открываемся с HT-->ID, DiS, CT-->Fracture, Phlembotomize (тут HT уже нужно обновлять) далее либо бурсты слвиаем, либо спамим TT, VT, FT. В процессе нужно держать аптайм дотов на цели 100%, а они тикают очень быстро, лагнул, босса танк повернул, аое под ногами - СТ уже идет в никуда и ты повторяешь ротацию заново, теряя время, тоже самое с HT ив се это в условиях постоянных забегов по полю боя, лагами и отсутствием в ротации некоторых скиллов от монка и мары, которые необходимо взять для фулл дпса.


Понятное дело я не стал проводить полный пример ротации, у меня тоже драгун есть, я знаю как работает класс..Я к тому, что нам немного легче чем монкам в бою как ни крути.
Free company "Ar Ciel" Twitch канал
Rise
28 января 2014, 16:31
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801
 Roxx Foxhard @ 28 января 2014, 16:27 
Понятное дело я не стал проводить полный пример ротации, у меня тоже драгун есть, я знаю как работает класс..Я к тому, что нам немного легче чем монкам в бою как ни крути.

Может быть самую малость легче, но у монков, как говорят, урон немного выше при всех оптимальных условиях  :smile:
Roxx Foxhard
28 января 2014, 16:35
LV6
HP
MP
AP
Стаж: 7 лет
Постов: 418
Foxhard
Final Fantasy XIV, Vagrant Story, Chrono Cross
 Rise @ 28 января 2014, 20:31 
 Roxx Foxhard @ 28 января 2014, 16:27 
Понятное дело я не стал проводить полный пример ротации, у меня тоже драгун есть, я знаю как работает класс..Я к тому, что нам немного легче чем монкам в бою как ни крути.

Может быть самую малость легче, но у монков, как говорят, урон немного выше при всех оптимальных условиях  :smile:

В том то и весь прикол, что оптимальных условий в ненышнем контенте как раз и нет  :gigi:
Короче всем мили дд по уникальному маунту, для равноправия так сказать. :smile:
Free company "Ar Ciel" Twitch канал
Гонзу
28 января 2014, 16:43
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177
 Rise @ 28 января 2014, 16:10 
Fracture

Забудь. Теорикрафтеры сказали что с 2.1 это нищий скилл, который не отбивает 2,5 секунды на свое использование.

 Ainlaizer @ 28 января 2014, 16:19 
Ну, Гонзу, всё не совсем так, как ты описал.

Ну понятно, что есть плюсы и у милишников. Только минусов поболее. Ну и не вникая глубоко в механики классов, просто факт - на данный момент есть данжи и сражения, куда милишников не берут потому, что они милишники. Таких мест, куда бы не брали дальников, в игре нет.

 Roxx Foxhard @ 28 января 2014, 16:35 
Короче всем мили дд по уникальному маунту, для равноправия так сказать. :smile:

На данный момент этот маунт выглядит так
Mayer Link
28 января 2014, 17:32
LV3
HP
MP
Стаж: 2 года
Постов: 186
Mayar_Link
Ох завели вы беседу неблагодарную, на данный момент действительно в игре есть пtревес, но жить можно. Хотя конечно пора пересаживать Ёши и его коллектив с дальников, может что-то это и изменит.

Что касается милли, то на данный момент Монк  не передамыживает Драгуна, механика этих классов абсолютно разные и требует абсолютно разных подходов.
Драгун это берст дамаг, основанный на крите. Монк специализируется на постоянном одинаковом уроне по противнику и выполняет роль ДД который дренит моба непрерывно.

Если не брать частный случай и не заходить в атаку с Перфект балансом (Долгий откат, открывается только на 50 итд, скилл который должен использоваться только по месту). Ротация монка примерна такова, что сначала проводится 3 удара, на 3 вешается 1 дебаф (Обычно Демолиш - ДОТ и на 3 стаке дает 9% к урону и 5% к скорости) - после этого мы еще не дамажим. Переходим к следующим 3 ударам, на 1 и втором вешается еще по 2 дебафа ( Это Драгон кик - уменьшает сопротивление блант урону и интетелк цели на 10% и сразу же проводится Твин Снейкс еще один дебаф (увеличивает урон). Тут мы получаем 2 стак и все еще не дамажим, дальше продолжается ротация из 3 ударов дающая последний стак. И только после этого Монк выходит в свой полный потенциал. Обязательно нужно постоянно поддерживать Тач оф Деф (еще один дебаф). Это не подробно, просто базис.

И того Монк дамажит только при следующих условиях:
1)Есть 3 стака Молнии
2)На мобе весят и постоянно тикают дебафы - Тач оф Деф, Драгон кик,Твин Снейкс, Демолиш (10-15 сек каждый, Тач оф деф должен рефрешится на последней секунде, чтоб прошли последние 2 клика дамага)
3)Бут Шайн и Тру страйк всегда пробиваются в спину (бонусы к урону)
4)Драгон кик,Твин Снейкс, Снап Панч всегда пробивается в бок цели (бонусы к урону, снап панч на 3 стаке имеет бонус 9% к урону и 5% к скорости)
5)Перфект баланс используется по месту и Шолдер Такл используется всегда когда это можно
5)Все эти действия выполняются своевременно

Вот примерно все это находится в мозгу монка во время боя, единственное что могу от себя добавить. Драгуна у меня нет сравнивать не буду, но пересев на БЛМ, ощущения примерно такие же, как если бы я пересел с боевого истребителя на кукурузник с одним штурвалом, иногда засыпаю. Но это чисто мои ощущения ^_^

Исправлено: Mayer Link, 28 января 2014, 17:43
Ar Ciel - FC в FF14RR наш адрес  http://arciel.ru/
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIV Online (Обсуждение и Информация)Сообщений: 8794  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
1«338339340341342343344345346»587ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider