|
| |
AP | | |
|
|
| |
Вообще, сейчас в игре есть нехилая такая дифференциация по классам, когда одни классы считаются сильно невыгодными, а другие наоборот. И нет компенсации невыгодности. Например, деление на милишников и ренжей. Пойдите милишником сходите на Гаруду-экстрим или Ифрита-экстрим. Я сейчас не говорю про хождение в статиках, не у всех есть статики, далеко не у всех. Берем банальный парти-файндер. Вас с большой вероятностью вообще не возьмут. И неважно как вы играете или насколько скиловый. Просто сами данжи по механике ставят милишника априори в невыгодное положение, под милишника надо подстраиваться. На Гаруде таскать сестер чтобы милишнику не пришлось бежать через смерчи, на Ифрите вращаться хилам чтобы всех не накрыло. А взял дальников и все в шоколаде, они стреляют откуда хотят и не надо ни под кого подстраиваться. Народ идет по наименьшему сопротивлению, зачем ему гемор с мили-дд, когда можно набрать одних дальников и не париться? Ну окей, а где компенсация за невыгодность милишника в данных ситуациях? А ее нет. Они не дамажат больше дальников, ими не легче управлять. Получается, за мили-дд играть просто невыгодно, этот класс неудобен. Но так не должно быть, у каждого класса должны быть плюсы и минусы, должен быть баланс, так сказать социальное равноправие. Вот например монки. Монки - самые несчастные люди в этой игре. Во-первых, они милишники, со всеми вышеописанными минусами. И даже среди милишников они стоят в плохом положении. Ибо механика класса завязана на стаках, которые висят жалкие 12 секунд. Если монку нужно отбежать от босса больше чем на это время, то он теряет дпс, ибо эти стаки нужно набирать заново. Самое печальное, что это так сказать "дефект днк". Даже если игрок очень круто играет за монка, он вряд ли выбьет много дпс, ибо сама тактика многих боссов часто вынуждает его отбегать, отвлекаться и терять дпс. А где компенсация? Игра должно предусматривать, что это милишный класс, и со всеми вынужденными маневрами своего положения всегда должен быть на уровне с остальными. Нет, ничего такого не предусмотрено. Как говорится, ваши проблемы. Или драгун. Пойдите сделайте полную ротацию за драгуна. Побегайте вбок-назад. Ну ладно. Я к тому, что милишные классы есть милишные. Игра должна предусматривать, что они всегда находятся в невыгодном положении, им нужно бегать за врагом и еще и правильно себя позиционировать. И эти классы должны выдавать дамаг на уровне с остальными, несмотря ни на что. А что мы имеем в итоге? Лукари вообще в шоколаде, ренж класс, который может стоят где угодно, бегать когда захочется и при этом не терять дамаг. Маги вообще имеют трехкнопочную простейшую ротацию, бьют по АОЕ, разве что каст сбивается при движении. Получается, одни классы сильно превалируют над другими. Разве так должно быть? Лениво стоящий маг или лукарь на АОЕ и критах, не сходя с места процентов на 30-50% передамаживает монка, который носится как угорелый, стремясь не слить свои секунды впустую и бегая вокруг моба туда-сюда. Почему на мили-классе, который всегда более невыгоден чем ренж, ротация сложнее, чем на ренжевом-аое классе? Почему ТП на милишнике может кончится, а МР на маге нет? Почему ренж-класс, который и так круто себя чувствует, в добавок может неплохо АОЕ-шить, а более трудный милишный вдобавок может бить нормально только по одной цели? Ну то есть почему нет компенсационных плюсов за существующие минуса? На мой взгляд, должен быть баланс везде. Если монком сложно играть, если он всегда должен стоять в упор к мобу, если ему нужно постоянно поддерживать стаки и позиционировать себя относительно врага - у него должен быть самый высокий дпс. Без вариантов. Если драгуном играть легче, но у него есть минусы милишного класса - он должен идти в идеально ротации после монка по дпсу. Если луку можно стоять далеко и перемещаться как угодно - он должен быть слабее милишников. В общем, такие "если" можно написать полно, но на данный момент есть явная кривость в распределении классов. Нет ничего хитрого, что в игре много магов, которые могут жечь налево и направо с огромным дпс, не могут потерять всю ману, могут стоять сколь угодно далеко и обладают очень простой ротацией. Или лукарей, которые могут бить отовсюду, перемещаться как угодно и прилично АОЕ-шить. И мало монков, которым нужно разорвать себе одно место, чтобы быть хоть на каком-то уровне с остальными. Просто введение нового контента все более показывает принципиальную разницу между классами, когда у одних классов чуть ли не все плюсы (АОЕ, дальность атак, простота ротации), а у других только минусы (однотаргетовость, необходимость стоять рядом, сложная ротация), и нет какой-то внятной компенсации за плюсы и минусы. Конечно, я отчасти утрирую, но в общем ситуация выглядит как-то так. Само собой, это не в чем-то конкретный адрес, пост "в никуда", просто захотелось высказаться на этот счет. |
|