|
| Final Fantasy XVI |
|
| |
Предыдущие отчёты по ссылкам: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)
ЧАСТЬ 2
Что новенького?
Если выбирать одну новую фичу Heavensward, которая доставила мне больше остальных (причём, с большим запасом), то это, как ни странно, летающие маунты. В момент анонса, я был уверен, что это не более чем дурацкий, бесполезный гиммик, но на деле получилась совершенно гениальная система транспорта, кардинально меняющая всю логику перемещения в мире игры. Минималистичный интерфейс, безупречное управление (на геймпаде, по крайней мере), правильный баланс скорости - недостатков у системы просто нет, одни сплошные достоинства (единственное, неплохо было бы подсократить время, затрачиваемое на призыв маунта, хотя допускаю, что этому может препятствовать какое-нибудь объективное техническое ограничение). Как следствие, все новые локации, представленные в экспаншене, стали гораздо просторнее и "многоэтажнее", да и прибавили в визуальной привлекательности, благодаря богатому выбору перспектив для обзора. После свободных полётов в Heavensward, на локациях A Realm Reborn (где летать всё ещё нельзя) чувствуешь себя убогим инвалидом, плетущимся со скоростью замученной улитки, застревая в заборах и кустах. Летающие маунты Final Fantasy XIV - это, пожалуй, лучшая система транспорта, что мне доводилось видеть в RPG. Совершенно незаменимая вещь для игр с большим открытым миром, которую, по уму, всем нужно брать на вооружение (эх, как клёво было бы запрыгнуть на грифона в том же "Ведьмаке", и с ветерком долететь до нужного места, вместо метаний между идиотскими столбами).
Три новые боевые профессии меня совсем не заинтересовали. На Астролога я ложил по-определению, ибо сама по себе роль целителя мне совсем не близка. Тёмным рыцарем тоже не проникся. Ну, танк и танк. Да, с новыми свистелками и перделками, но в целом ничего особенно примечательного, как по мне, и не совсем понятно, зачем он вообще нужен (разница между PLD и WAR хотя бы была интуитивно понятной). Плюс, к старому доброму пололодину у меня особенно тёплые чувства - как-никак, стартовый класс - так что на тот редкий случай, когда вдруг возникает желание потанковать, мой выбор заранее предопределён. На Машиниста я возлагал больше всего надежд (новый дистанционный физический ДД, всё-таки, прямой конкурент барда за место в партии), но в процессе прокачки и углублённого изучения, растерял к этой профессии всякий интерес. RNG играет слишком большую роль даже в базовых атаках, скиллов (и их комбинаций) гораздо больше, чем возможно с удобством разместить на скудном кросс-хотбаре (про фактическое использование я уже молчу - это вообще не для слабонервных), система турелей неоправданно переусложнена, саппорт-потенциал не так очевиден, как у барда. Плюс, опять же, идиотская стойка на максимальном уровне, лишающая машиниста всякой подвижности. Одни сплошные недостатки, в общем, бард может спать спокойно.
С новой расой Au Ra тоже, в общем-то, вышел промах. К драконам я совершенно равнодушен, так что девочки-ящерицы, с их мёртвыми глазёнками и чешуйчатыми хвостами, не заводят меня так сильно, как няшные микотки (справедливости ради, мужики Au Ra выглядят поинтереснее, на мой личный вкус, и если бы мне вдруг приспичило сменить виртуальный пол, не исключено, что я бы предпочёл брутального полудракона всем прочим страхолюдам мужеского пола). В любом случае, новая раса внесла дополнительное разнообразие в этнос Эорзеи (зашкаливающая популяция котобаб заметно подсократилась, по крайней мере, что уже хорошо), и ничем не напрягает, так что в целом отношусь к ней положительно.
Системы крафтеров и добывателей претерпели существенные изменения. По сути, начиная с Heavensward, у этих профессий наконец-то появился свой собственный полноценный эндгейм, с обменной экипировкой, капами и недельными ресетами. Если раньше я ограничивался только прокачкой, теряя всякий интерес к мирным профессиям после взятия максимального уровня, то теперь, внезапно, забот стало выше крыши. Коллектиблы, специалисты, редукция - всё это значительно повышает играбельность и актуальность соответствующих классов. Особенно, для игроков вроде меня, которым намного интереснее выполнять осмысленные игровые задачи, чем тупо фармить виртуальное бабло. Единственное, что разработчики по-настоящему запороли, так это новые умения для крафтеров категории "специалист" (только им доступны самые последние и, соответственно, ценные рецепты, но специалистами могут быть только три класса из восьми). По логике, умения должны были повысить шансы при создании более сложных, дорогостоящих рецептов, но по факту, лишь только бессмысленно усложнили процесс. Как следствие, всё игровое сообщество дружно забило на откровенно сломанные новые скиллы (не считая Innovative Touch), вернувшись к старым проверенным методам.
Ещё одна новинка Heavensward - система "Undersized Party". Как ясно из названия, фича позволяет заходить практически в любой инстанс A Realm Reborn неполной партией (в том числе - соло). Но гораздо важнее, на самом деле, другая её особенность. Как известно, почти весь инстансовый контент игры (не считая самого свежачка) прогоняется через особую систему "синхронизации", которая подгоняет характеристики оружия и экипировки всех членов партии к заранее определённому общему знаменателю, уравнивая, таким образом, базовый атакующий и защитный потенциал всех игроков, будь то новичок или многоопытный ветеран (дальше всё уже определяет чистый скилл). Так вот, опция "Undersized" отключает эту самую синхронизацию, позволяя, к примеру, зайти в начальный данжен 18-го уровня персонажем 60-го, и устроить там кровавый массакр, ваншотя всё живое направо и налево, включая боссов. У системы есть как очевидные преимущества (лёгкий фарм шмоток и маунтов, быстрое прохождение низкоуровневых данженов и праймалов по квестовой необходимости), так и ключевой недостаток, заключающийся в том, что она, по сути, обесценила актуальность львиной доли контента 2.0. Рейдить с синхронизацией, конечно, всё ещё возможно, но всерьёз этим никто уже не занимается.
Отдельно хочется отметить похвальный факт, что за время развития всего цикла 3.0 произошло немало улучшений категории "QoL" (качество жизни), упрощающих базовый игровой процесс, интерфейс и стартовые фазы игры для новичков. Ввели систему "Наставников" (реализация так себе, но со своей задачей, насколько я могу судить, справляется), наконец-то перевели чокобо в категорию "pets" (теперь их можно призывать без каких-либо ограничений, в том числе во время многочасовых зависаний в очередях DF), добавили расширенный кросс-хотбар для играющих на геймпаде (я, к сожалению, так и не смог приспособиться, вернул всё обратно), ну и множество прочих улучшений, изменений и фиксов, ориентированных на облегчение повседневной жизни игрока (и без того на редкость комфортной и беспроблемной, нужно заметить). Ну а самое главное нововведение, важность которого просто невозможно переоценить - это, конечно же, кросс-серверный Party Finder, позволяющий набирать партии не только из игроков своего собственного сервера, но и по всему датацентру (региональный пул из множества серверов). Самый настоящий "game changer", особенно для одиночных игроков, вроде меня.
Подбиваем хвосты
Параллельно изучению нового экспаншена, уделил также время некоторой части контента времён A Realm Reborn, до которого раньше не доходили руки.
Собрал, к примеру, не стыдную коллекцию карт для игры в "Triple Triad". Играл, в основном, чтобы убить время, зависая в бесконечных очередях (вечное проклятие DPS). За несколько месяцев нерегулярной игры, вперемешку с вялым фармом нужных данжей/праймалов, собрал в итоге 169 карт из 179 возможных. Не хватает только Paissa (самый ублюдочный расклад по временному окну/правилам/вероятности дропа во всей игре, после порядка 20-ти безуспешных сессий моё терпение себя исчерпало), Сефирота и Зурвана (с первого ни в какую не хотела падать, второго не фармил), Воина Света с Клаудом (жалко спускать миллионы MGP, хотя раньше или позже видимо придётся), ну и почти всех турнирных карт, которые без бессовестного читерства (либо сказочной удачи с платиновыми колодами) взять просто нереально.
Занялся также разведением чокобо для гонок. Играл, опять же, без фанатизма и спешки (строго 20 заездов в неделю, чтобы закрыть челлендж лог), так что весь процесс растянулся на многие месяцы. Идеального по всем параметрам чокобо пока ещё не вывел, но уже где-то рядом (ещё 1-2 поколения и дело в шляпе). Чокобо челленджи закрыл все. А вот втянуться в новую мини-игру "Lord of Verminion" так и не смог, хотя честно пытался. Игра совершенно не приспособлена к управлению с геймпада, и слишком уж сильно перегружена неочевидными механиками и стратегиями, требуя от игрока весьма основательного подхода и изучения матчасти (на что, в общем-то, нет никакого желания). На бумаге, идея замутить стратегическую мини-игру с участием бесполезных миньонов, выглядела вполне себе перспективно, вот только реализацию дизайнеры полностью провалили. Как закономерный итог, никто в неё на полном серьёзе не играет (как-то раз наблюдал турнир, который так и завершился без единого участника).
Ещё упоролся малость по рыбалке. Помнится, по итогам A Realm Reborn, меня здорово раздражал постгеймовый квест рыбака (любопытно, кстати, что только эта профессия удостоилась подобной чести), так и оставшийся висеть последним невыполненным квестом во всей игре. Увидев, что в Heavensward рыбаки получили пару новых умений (в теории, значительно облегчающих процесс), я собрался с духом этот самый квест пройти. О чём, надо сказать, не один раз потом пожалел, ибо ловля редкой рыбы в этой игре - сущий ад. Необходимо учитывать погодные условия и время суток (не только текущую погоду, причём, но и переход от одного специфичного погодного состояния к другому, что в отдельных запущенных случаях может происходить раз в 7-14 дней реального времени, при том, что само окно длится от силы час, и не факт, что нужная рыба вообще попадётся), использовать сложные комбинации умений (ловля определённого живца на живца через третьего живца, смена приманки на ходу, и т.д.), и одеваться только в самый модный шмот. После всего этого, следует неистово, расшибая лоб в кровь, молиться всем известным богам RNG (слышал, может также помочь бросание в топку охапки-другой лалафеллей), потому что рыбаков эти сволочи ненавидят особо жгучей ненавистью (никогда, никогда я больше не пожалуюсь на запоротый крафт с шансом в 99% not really).
Если с большей частью рыбин, которых требовалось наловить по ходу квеста, всё обошлось хотя бы в пределах разумного (где-то повезло больше, где-то меньше), то в случае с проклятой Namitaro (единственная рыба, ловле которой никак не способствуют новые умения) моя удача решила помахать рукой и уйти в закат, чтобы вернуться очень, очень нескоро. Извёл на эту гадину пару тысяч наживок, наловил ведро Giant Takitaro и не меньше 15-ти раз беспомощно наблюдал, как Namitaro срывается с крючка (с максимальным Gathering, ага)... И всё же, я это сделал. Закрыл все квесты и переломил удочку об колено, чтобы больше ни-ког-да. Ну а людям, которые проходили всё это ещё в A Realm Reborn, я даже хз, то ли отдать честь за проявленный героизм, то ли порекомендовать хорошего психиатра. Даже представить себе не могу, сколько же нужно было угробить времени и нервов, чтобы выудить отдельных рыб без использования Patience.
Далее: игра по-хардкору, переезд, статистика, галерейка. |
|