МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1234ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
FINAL FANTASY XIV ONLINEСообщений: 8793  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
EvilSpider
02 мая 2017, 02:35 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Squalleh @ 02 мая 2017, 01:57 
Ну как бы можно тогда играть за машиниста. И дамаг не режется, и мобильности больше, и дамаг веселее и утилиты больше (:

Определённые надежды на машиниста были, но нет, это совсем не моё. Подробнее распишу в следующем отчёте.
EvilSpider
20 мая 2017, 17:25 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Предыдущие отчёты по ссылкам: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]



Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)

ЧАСТЬ 2

Что новенького?

Если выбирать одну новую фичу Heavensward, которая доставила мне больше остальных (причём, с большим запасом), то это, как ни странно, летающие маунты. В момент анонса, я был уверен, что это не более чем дурацкий, бесполезный гиммик, но на деле получилась совершенно гениальная система транспорта, кардинально меняющая всю логику перемещения в мире игры. Минималистичный интерфейс, безупречное управление (на геймпаде, по крайней мере), правильный баланс скорости - недостатков у системы просто нет, одни сплошные достоинства (единственное, неплохо было бы подсократить время, затрачиваемое на призыв маунта, хотя допускаю, что этому может препятствовать какое-нибудь объективное техническое ограничение). Как следствие, все новые локации, представленные в экспаншене, стали гораздо просторнее и "многоэтажнее", да и прибавили в визуальной привлекательности, благодаря богатому выбору перспектив для обзора. После свободных полётов в Heavensward, на локациях A Realm Reborn (где летать всё ещё нельзя) чувствуешь себя убогим инвалидом, плетущимся со скоростью замученной улитки, застревая в заборах и кустах. Летающие маунты Final Fantasy XIV - это, пожалуй, лучшая система транспорта, что мне доводилось видеть в RPG. Совершенно незаменимая вещь для игр с большим открытым миром, которую, по уму, всем нужно брать на вооружение (эх, как клёво было бы запрыгнуть на грифона в том же "Ведьмаке", и с ветерком долететь до нужного места, вместо метаний между идиотскими столбами).

Три новые боевые профессии меня совсем не заинтересовали. На Астролога я ложил по-определению, ибо сама по себе роль целителя мне совсем не близка. Тёмным рыцарем тоже не проникся. Ну, танк и танк. Да, с новыми свистелками и перделками, но в целом ничего особенно примечательного, как по мне, и не совсем понятно, зачем он вообще нужен (разница между PLD и WAR хотя бы была интуитивно понятной). Плюс, к старому доброму пололодину у меня особенно тёплые чувства - как-никак, стартовый класс - так что на тот редкий случай, когда вдруг возникает желание потанковать, мой выбор заранее предопределён. На Машиниста я возлагал больше всего надежд (новый дистанционный физический ДД, всё-таки, прямой конкурент барда за место в партии), но в процессе прокачки и углублённого изучения, растерял к этой профессии всякий интерес. RNG играет слишком большую роль даже в базовых атаках, скиллов (и их комбинаций) гораздо больше, чем возможно с удобством разместить на скудном кросс-хотбаре (про фактическое использование я уже молчу - это вообще не для слабонервных), система турелей неоправданно переусложнена, саппорт-потенциал не так очевиден, как у барда. Плюс, опять же, идиотская стойка на максимальном уровне, лишающая машиниста всякой подвижности. Одни сплошные недостатки, в общем, бард может спать спокойно.

С новой расой Au Ra тоже, в общем-то, вышел промах. К драконам я совершенно равнодушен, так что девочки-ящерицы, с их мёртвыми глазёнками и чешуйчатыми хвостами, не заводят меня так сильно, как няшные микотки (справедливости ради, мужики Au Ra выглядят поинтереснее, на мой личный вкус, и если бы мне вдруг приспичило сменить виртуальный пол, не исключено, что я бы предпочёл брутального полудракона всем прочим страхолюдам мужеского пола). В любом случае, новая раса внесла дополнительное разнообразие в этнос Эорзеи (зашкаливающая популяция котобаб заметно подсократилась, по крайней мере, что уже хорошо), и ничем не напрягает, так что в целом отношусь к ней положительно.

Системы крафтеров и добывателей претерпели существенные изменения. По сути, начиная с Heavensward, у этих профессий наконец-то появился свой собственный полноценный эндгейм, с обменной экипировкой, капами и недельными ресетами. Если раньше я ограничивался только прокачкой, теряя всякий интерес к мирным профессиям после взятия максимального уровня, то теперь, внезапно, забот стало выше крыши. Коллектиблы, специалисты, редукция - всё это значительно повышает играбельность и актуальность соответствующих классов. Особенно, для игроков вроде меня, которым намного интереснее выполнять осмысленные игровые задачи, чем тупо фармить виртуальное бабло. Единственное, что разработчики по-настоящему запороли, так это новые умения для крафтеров категории "специалист" (только им доступны самые последние и, соответственно, ценные рецепты, но специалистами могут быть только три класса из восьми). По логике, умения должны были повысить шансы при создании более сложных, дорогостоящих рецептов, но по факту, лишь только бессмысленно усложнили процесс. Как следствие, всё игровое сообщество дружно забило на откровенно сломанные новые скиллы (не считая Innovative Touch), вернувшись к старым проверенным методам.

Ещё одна новинка Heavensward - система "Undersized Party". Как ясно из названия, фича позволяет заходить практически в любой инстанс A Realm Reborn неполной партией (в том числе - соло). Но гораздо важнее, на самом деле, другая её особенность. Как известно, почти весь инстансовый контент игры (не считая самого свежачка) прогоняется через особую систему "синхронизации", которая подгоняет характеристики оружия и экипировки всех членов партии к заранее определённому общему знаменателю, уравнивая, таким образом, базовый атакующий и защитный потенциал всех игроков, будь то новичок или многоопытный ветеран (дальше всё уже определяет чистый скилл). Так вот, опция "Undersized" отключает эту самую синхронизацию, позволяя, к примеру, зайти в начальный данжен 18-го уровня персонажем 60-го, и устроить там кровавый массакр, ваншотя всё живое направо и налево, включая боссов. У системы есть как очевидные преимущества (лёгкий фарм шмоток и маунтов, быстрое прохождение низкоуровневых данженов и праймалов по квестовой необходимости), так и ключевой недостаток, заключающийся в том, что она, по сути, обесценила актуальность львиной доли контента 2.0. Рейдить с синхронизацией, конечно, всё ещё возможно, но всерьёз этим никто уже не занимается.

Отдельно хочется отметить похвальный факт, что за время развития всего цикла 3.0 произошло немало улучшений категории "QoL" (качество жизни), упрощающих базовый игровой процесс, интерфейс и стартовые фазы игры для новичков. Ввели систему "Наставников" (реализация так себе, но со своей задачей, насколько я могу судить, справляется), наконец-то перевели чокобо в категорию "pets" (теперь их можно призывать без каких-либо ограничений, в том числе во время многочасовых зависаний в очередях DF), добавили расширенный кросс-хотбар для играющих на геймпаде (я, к сожалению, так и не смог приспособиться, вернул всё обратно), ну и множество прочих улучшений, изменений и фиксов, ориентированных на облегчение повседневной жизни игрока (и без того на редкость комфортной и беспроблемной, нужно заметить). Ну а самое главное нововведение, важность которого просто невозможно переоценить - это, конечно же, кросс-серверный Party Finder, позволяющий набирать партии не только из игроков своего собственного сервера, но и по всему датацентру (региональный пул из множества серверов). Самый настоящий "game changer", особенно для одиночных игроков, вроде меня.

Подбиваем хвосты

Параллельно изучению нового экспаншена, уделил также время некоторой части контента времён A Realm Reborn, до которого раньше не доходили руки.

Собрал, к примеру, не стыдную коллекцию карт для игры в "Triple Triad". Играл, в основном, чтобы убить время, зависая в бесконечных очередях (вечное проклятие DPS). За несколько месяцев нерегулярной игры, вперемешку с вялым фармом нужных данжей/праймалов, собрал в итоге 169 карт из 179 возможных. Не хватает только Paissa (самый ублюдочный расклад по временному окну/правилам/вероятности дропа во всей игре, после порядка 20-ти безуспешных сессий моё терпение себя исчерпало), Сефирота и Зурвана (с первого ни в какую не хотела падать, второго не фармил), Воина Света с Клаудом (жалко спускать миллионы MGP, хотя раньше или позже видимо придётся), ну и почти всех турнирных карт, которые без бессовестного читерства (либо сказочной удачи с платиновыми колодами) взять просто нереально.

Занялся также разведением чокобо для гонок. Играл, опять же, без фанатизма и спешки (строго 20 заездов в неделю, чтобы закрыть челлендж лог), так что весь процесс растянулся на многие месяцы. Идеального по всем параметрам чокобо пока ещё не вывел, но уже где-то рядом (ещё 1-2 поколения и дело в шляпе). Чокобо челленджи закрыл все. А вот втянуться в новую мини-игру "Lord of Verminion" так и не смог, хотя честно пытался. Игра совершенно не приспособлена к управлению с геймпада, и слишком уж сильно перегружена неочевидными механиками и стратегиями, требуя от игрока весьма основательного подхода и изучения матчасти (на что, в общем-то, нет никакого желания). На бумаге, идея замутить стратегическую мини-игру с участием бесполезных миньонов, выглядела вполне себе перспективно, вот только реализацию дизайнеры полностью провалили. Как закономерный итог, никто в неё на полном серьёзе не играет (как-то раз наблюдал турнир, который так и завершился без единого участника).

Ещё упоролся малость по рыбалке. Помнится, по итогам A Realm Reborn, меня здорово раздражал постгеймовый квест рыбака (любопытно, кстати, что только эта профессия удостоилась подобной чести), так и оставшийся висеть последним невыполненным квестом во всей игре. Увидев, что в Heavensward рыбаки получили пару новых умений (в теории, значительно облегчающих процесс), я собрался с духом этот самый квест пройти. О чём, надо сказать, не один раз потом пожалел, ибо ловля редкой рыбы в этой игре - сущий ад. Необходимо учитывать погодные условия и время суток (не только текущую погоду, причём, но и переход от одного специфичного погодного состояния к другому, что в отдельных запущенных случаях может происходить раз в 7-14 дней реального времени, при том, что само окно длится от силы час, и не факт, что нужная рыба вообще попадётся), использовать сложные комбинации умений (ловля определённого живца на живца через третьего живца, смена приманки на ходу, и т.д.), и одеваться только в самый модный шмот. После всего этого, следует неистово, расшибая лоб в кровь, молиться всем известным богам RNG (слышал, может также помочь бросание в топку охапки-другой лалафеллей), потому что рыбаков эти сволочи ненавидят особо жгучей ненавистью (никогда, никогда я больше не пожалуюсь на запоротый крафт с шансом в 99% not really).

Если с большей частью рыбин, которых требовалось наловить по ходу квеста, всё обошлось хотя бы в пределах разумного (где-то повезло больше, где-то меньше), то в случае с проклятой Namitaro (единственная рыба, ловле которой никак не способствуют новые умения) моя удача решила помахать рукой и уйти в закат, чтобы вернуться очень, очень нескоро. Извёл на эту гадину пару тысяч наживок, наловил ведро Giant Takitaro и не меньше 15-ти раз беспомощно наблюдал, как Namitaro срывается с крючка (с максимальным Gathering, ага)... И всё же, я это сделал. Закрыл все квесты и переломил удочку об колено, чтобы больше ни-ког-да. Ну а людям, которые проходили всё это ещё в A Realm Reborn, я даже хз, то ли отдать честь за проявленный героизм, то ли порекомендовать хорошего психиатра. Даже представить себе не могу, сколько же нужно было угробить времени и нервов, чтобы выудить отдельных рыб без использования Patience.

Далее: игра по-хардкору, переезд, статистика, галерейка.
EvilSpider
24 мая 2017, 16:59 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Vinsody @ 24 мая 2017, 19:17 
В итоге поймал с первого раза, думал так и надо, поэтому особого восторга не испытал, а тут вон оно чо.

Чистый RNG, как он есть. Обычно, рыба попадается с 2-3 попыток (с нормальными статами), судя по отзывам. Но не в моём случае. Да и Giant Takitaro мне тоже попадалась гораздо реже, чем предполагают среднестатистические 2%. Всё с этой чёртовой рыбой пошло не так.

 Vinsody @ 24 мая 2017, 19:17 
Читал, что с Kuno the Killer народ больше намучился, но и его я поймал достаточно быстро (новые абилки хевенсварда рулят).

Эту я поймал в первое же окно. Нужно признать, скилл Patience превратил ловлю на живца в тривиальность.
EvilSpider
25 мая 2017, 03:02 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Roxx Foxhard @ 25 мая 2017, 00:25 
А я до сих пор не могу выловить Titanic Sawfish

Эту можно купить на маркете, по крайней мере. Что я и сделал, после нескольких безуспешных попыток.
EvilSpider
11 июня 2017, 01:19 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Предыдущие отчёты по ссылкам: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]



Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4)

ЧАСТЬ 3

Игра по-хардкору

Во времена A Realm Reborn, я проходил игру в достаточно расслабленном режиме, совершенно сознательно избегая чрезмерных сложностей. Не потому, что не смог бы при желании справиться с какой-либо задачей, просто, наблюдая за другими игроками со стороны, решил для себя, что это того банально не стоит. Бесконечный вайп на одном и том же "savage" этапе, статики с взаимными обязательствами, подъём на рейды по будильнику - вот это вот всё. Но, начиная с Heavensward, я как-то так шаг за шагом, во многом даже незаметно для самого себя, втянулся в актуальный хардкорный рейдинг.

Первым звоночком стал поход на праймала Thordan Extreme, вскоре после возвращения в игру. Наивно рассчитывал одолеть его по отработанной схеме "ну, рано или поздно попадётся нормальная партия, и уж протащат меня как-нибудь на дурачка", однако, очень быстро пришло понимание, что этот адок вообще ни в какое сравнение не идёт с праймалами из A Realm Reborn, и пройти бой без реального эффорта мне вряд ли удастся. Вникнув же в суть невменяемого количества совершенно непохожих друг на друга механик, часть которых не просто убивает конкретно тебя, но может и положить всю партию из-за твоей промашки, я конечно малость прифигел и задумался о разном (профессии чот не все ещё прокачаны, рыбалка простаивает, дети в Ала Миго голодают, да и вообще...). Но русские таки не сдаются - собрав морально-волевые в кулак, я решил, что перестану себя уважать, если не ушатаю злобного старикана по всем правилам. Путём многократных проб и ошибок, осваивал новые фазы боя, постепенно продвигаясь к конечной цели, пока, наконец, враг не был повержен (провайпались с рандомной партией полный 60-минутный таймер, но поступательный прогресс был настолько очевиден, что перед самым дисбандом договорились сразу же встать в DF-очередь, чтобы собраться ещё разок тем же составом, и со второго захода довели дело до логического конца). Ощущения, надо сказать, были непередаваемые - моральная компенсация за стресс от множества пережитых неудач, осознание личного вложения в общий успех, ну и всё такое прочее. За всё время игры в A Realm Reborn, подобных эмоций я не испытывал ни разу. С другой стороны, утомило всё это просто нереально, да и времени заняло порядочно (примерно неделя походов через DF, по часу-два в день), так что решил сбавить обороты, со спокойной совестью продинамив Extreme-версии Сефирота и Нидхогга.

Но вечно отсиживаться в уютном казуальном окопе мне не удалось. В одном из патчей, разработчики провернули особо подлый финт ушами, не просто вбросив по-обыкновению сет актуального оружия с новым праймалом (София), но и пропустив очередной этап релика, который, как правило, вводится одновременно с ним (и является, собственно говоря, прямой альтернативой). Учитывая, что топовые пушки - моя большая слабость, и перспектива раковать целый месяц с недопиленным реликом меня не сильно обрадовала, я, поскрипев для порядка зубами, пошёл обижать праймала Софию (Containment Bay P1T6, по-научному). Что, к счастью, оказалось значительно легче форменного майндфака с Торданом - достаточно быстро освоился со всеми механиками, и прошёл бой уже в первую неделю после патча. Вожделенный лук, правда, упорно отказывался падать, так что пришлось обидеть Софию ещё 9 раз, чтобы обменять оружие на жетоны. Зато, между делом, удалось утащить её птичку, взрольнув волнительные 98 уже после пятого килла. Никогда ещё, к слову, мне не доводилось испытывать настолько повышенное внимание к своей скромной персоне со стороны совершенно незнакомых игроков, вежливо интересующихся (с очень подозрительным таким блеском в глазах), за сколько же я продал душу дьяволу, чтобы заполучить такую удачу (шанс выпадания свистка примерно 5%, после чего нужно ещё выиграть ролл у 7-ми конкурентов - как закономерный итог, весьма продолжительное время мне встречалось от силы 2-3 других игрока с такими же маунтами на всём сервере).

Ну а закончив выяснять отношения с Софьей, решил и в "саваджи" что ли заглянуть, раз пошла такая пьянка. Alexander 9S и 10S стали первыми хардкорными рейдами, которые я проходил так, как задумано разработчиками, а именно - в наиболее актуальное время, ещё до введения каких-либо нерфов и овергира (в Койлы ходил уже после максимального эхо, "savage" версии Gordias и Midas в глаза не видел). Понятное дело, было достаточно непросто, но в целом, всё оказалось далеко не настолько страшно и челленджно, как мне представлялось - повайпавшись несколько дней с "учебными" партиями, без особых проблем заучил все стадии, сведя невынужденные ошибки к статистическому минимуму, и поставил процесс на еженедельный фарм. Чуть сложнее далось привыкание к дополнительной ответственности - по-умолчанию, некоторыми критичными рейдовыми механиками принято озадачивать именно бардов/машинистов (размещение Alarum в A9S, Prey в A10S), чего за пределами "саваджей" в принципе никогда не происходит. Лично для меня, главной сложностью эндгеймовых рейдов стал банальный поиск подходящей партии. Учитывая, насколько малый процент игроков в принципе рейдит (в моей ФК, к примеру, нас таких было от силы 2-3 человека на полторы сотни более-менее активных мемберов), да, к тому же, вне статиков (что для меня не вариант по многим причинам), уже сам по себе процесс набора компетентной партии зачастую превращался для меня в жесточайший ментальный хардкор, выматывающий нервы до предела. Особенно, если упустить "ресетное окно", когда основная масса беспартийных игроков старается пройти свои рейды, чтобы избавится от головной боли до следующего вторника.

Хардкорного запала мне хватило на пару месяцев, по прошествии которых, я уже чуть ли не поимённо знал всех активных PUG-рейдеров своего сервера: на кого из них можно положиться, а от кого лучше держаться подальше. И, если собственно рейдить мне понравилось, да и вполне неплохо получалось, как мне кажется, весь этот невыносимый стресс, связанный с многочасовым поиском и наполнением партий (расформирование группы после двух часов безуспешного ожидания хоть какого-нибудь завалящего танка - совершенно в порядке вещей), компетенцией игроков (господи, сколько же в игре оказывается криворуких нубов, фейлящих каждую вторую механику и вообще не приспособленных к элементарному обучению, но лезущих при этом в хардкор), и, собственно, сложностью контента, требующего серьёзной концентрации внимания, мало-помалу выжгли из меня весь энтузиазм.

Но в целом, опыт был очень даже познавательным, конечно. Теперь я по крайней мере понимаю, что именно заставляет людей вайпаться месяцами на одном и том же вырвиглазном рейде и штудировать всякие там FFLogs. Познакомился, опять же, с некоторыми интересными рейдерами, и посмотрел на внутреннюю кухню различных статиков. Жаль только, что "саваджи" слишком уж слабо приспособлены для случайных партий. Всё-таки, скачок сложности (требования к скоординированности группы, скорее) от A10S до A11S совсем уж неприличный - пройти рейд случайной группой игроков практически невозможно в принципе, в чём я убедился на личном опыте (башни увидел один раз, лёжа на полу, и на этом мои подвиги исчерпываются). Осознание, что дальнейший прогресс вряд ли возможен, если не вписываться в статик, демотивирует даже посильнее, чем проблемы с партиями (а чтобы просто сходить в A11S, бывало, приходилось ждать по 5-6 часов - амбиции основной массы рейдеров заканчивались на A10S, по понятным причинам). После появления в игре кросс-серверного Party Finder, ситуация с набором партий значительно улучшилась, да только к этому времени мой интерес уже успел сойти на нет. Но в Stormblood может и похардкорю ещё, чем чёрт не шутит.

Гудбай, Америка

В связи с рядом обстоятельств, решился таки перенести своего персонажа на европейский сервер (Cerberus), в преддверии релиза Stormblood. На новом месте, успел побегать от силы пару недель, прежде чем закончилась подписка, так что впечатлений пока ещё не так много, но отмечу пару отличий, которые с ходу бросились в глаза.

Во-первых, очень приятно удивило, что всем абсолютно пофиг на меня - такого молодого, приодетого и заманчиво свободного - за две недели только один раз приглашали в ФК, но и то очень так ненавязчиво и корректно, извиняясь после каждой фразы. На Sargatanas'e, будучи "свободным агентом", вообще сложно пройти по более-менее населённому месту, чтобы к тебе не пристал какой-нибудь ФК-рекрутер, которые, складывается впечатление, шныряют там круглыми сутками как сутенёры (моя ФК как-то проводила конкурс с призами "кто навербует больше всего тел за заданный срок", так что я примерно представляю себе, откуда растут ноги). Про молчаливые инвайты вообще не упоминаю - они прилетают практически каждый час в режиме нон-стоп (здесь - ни одного за две недели). Затрудняюсь сказать, с чем это может быть связано (менталитет? воспитание? мультиязычность?), но для нелюдимого меня это определённо большой плюс.

Минусы пока, к сожалению, перевешивают. Самое неприятное открытие - кросс-серверный PF, который, в сравнении с американским, не блещет предложениями. И это мягко говоря. Фактор праймтайма на европейском сервере ощущается значительно сильнее, чем на американском. Если там практически в любое время суток была какая-никакая активность, то здесь, похоже, весь сервер живёт строго по одним и тем же часам. Что чревато проблемами, ибо мои обычные игровые часы приходятся, судя по всему, как раз на тот период, когда сервер досматривает свой второй эротической сон с микотками. Ну и рынок что-то совсем слабоват. Перед переездом, мне пришлось конвертировать в товары около 150 миллионов бабла (виртуальная таможня пропускает только 1 миллион наличности), и адекватно компенсировать затраты на новом месте практически не представляется возможным - цены в среднем в полтора-два раза ниже. Особенно мощно пролетел с крафтерской/собирательской материей 5-го грейда, спрос на которую отсутствует как класс. Сопоставимы цены только на редкие краски (Pure White + Jet Black) и особо ценные оркестрионы, но как минимум миллионов 65-70 я на переезде потеряю при любом раскладе. Впрочем, деньгам в этой игре я так и не нашёл никакого осмысленного применения (коплю их чисто из спортивного интереса), так что для меня эта потеря не слишком существенна, но если кто-то соберётся переезжать из приличного места на нищебродский Cerberus - имейте в виду. Ладно хоть квартирку успел зацепить (на самых отдалённых задворках унылой Ульды, но выбирать не приходилось), бомжевать на улице хотя бы не придётся.

Ну а пресловутый пинг я как не распознавал, так и не распознаю до сих пор. По факту переезда, он у меня снизился с 225 до 120, что выглядит достаточно существенно в цифрах, но непосредственно в игре никакой разницы я не ощущаю, хоть убей. То ли всё это один большой развод из категории "120 fps 8K master race", то ли со мной что-то не так, и я в упор не вижу очевидного.

Как бы то ни было, совсем уж прерывать связь со старым сервером (и отдельными людьми) мне всё же не хотелось, так что завёл на Sargatanas'е альта. На всякий случай.

Выставка народных достижений

В общей сложности, провёл в Heavensward 6 месяцев (за полтора года). На два меньше, чем в A Realm Reborn, но по часам, думаю, выйдет сопоставимая цифра. Долго продумывал какой-нибудь оптимальный график для игры, чтобы не слишком сильно заигрываться, но и не отставать от актуального контента. Остановился в итоге на следующей схеме: плотно играю месяц по случаю выхода важного патча, после чего ухожу из игры до следующего (пауза между патчами - примерно 3 месяца). И дело даже не в экономии средств на подписке (стимовские ценники расслабляют, чего уж там), а просто давно уже выяснил опытным путём, что играть в Final Fantasy XIV параллельно с другими (серьёзными) играми очень непросто (она, зараза такая, доминантна и ревнива), так что лучший вариант избежать конфликта интересов - делать вынужденные паузы. Убиваю таким образом трёх зайцев: своевременно осваиваю весь значимый контент, не слишком сильно жертвую временем на другие игры, и сохраняю бодрящую свежесть восприятия. Stormblood, скорее всего, буду осваивать в аналогичной манере.

В плане контента, закрыл почти всё, что имело смысл закрыть. Все профессии прокачаны, квесты пройдены, ну и т.д. Докачал, наконец, чокобо до максимального 20-го левела. Собрал два топовых релика, для барда и ниндзи. Ещё один релик, который для паладина, подвис на предпоследней стадии (сложно фармить "свет", когда всерьёз не играешь соответствующей профессией). Оделся, понятно, по всей науке, материй не жалел. Для крафтеров, сам же и накрафтил себе топовый шмот (Ironworks из Carbonweave, как задумано by design, решительно отказываюсь понимать людей, которые тупо покупают готовые вещи на маркете, либо озадачивают знакомых - какой в этом элемент игры то вообще?). Собирателей полностью экипировал за коллектиблы.

Из сколько-нибудь актуального, остались не пройденными праймалы Nidhogg и Zurvan в Extreme-версиях (на первого давно уже никто не ходит без условия "no bonus" (Raid Finder мёртв по-умолчанию), даже просто потраить не удалось вписаться ни разу, а к моменту появления второго я уже снизил игровую активность до минимума, в лом было вникать), а также A11S с A12S (не осилил).

Пара слов о Stormblood

В Stormblood планирую играть с первого дня, ибо научен уже горьким опытом, и знаю, что скидку хрен дождёшься раньше февраля будущего года. Удалось, к тому же, ловко сэкономить 650 рублей на преордере, благодаря рандомной акции в PSN, так что цена вышла более-менее приемлемой в этот раз (не 3,5 косаря, спущенных на долбанный DLC!). Ни одна из анонсированных фич, правда, пока особенно не воодушевляет. Новые профессии совершенно безынтересны (как по мне, их уже сейчас гораздо больше, чем требуется), плавание/ныряние выглядит пока что бесполезным гиммиком (правда, о полётах Heavensward я когда-то думал аналогичным образом, поэтому не буду спешить с выводами).

К перелопаченным боевым скиллам отношусь со сдержанным оптимизмом (давно пора было инвентаризировать как-то весь этот бардак). Но настороженность остаётся - обжёгшись однажды на "революционных" мутациях бардов в Heavensward, любое движение разработчиков в этом направлении долго ещё будет вызывать у меня параноидальную подозрительность. Похвально, конечно, что возвращают бардам подвижность (от сердца поди отрывают, сволочи), но ещё посмотрим, как всё это будет по факту играться. Слишком глубоко в теорикрафтинг я не вникаю, но подозреваю, что саппорта будет больше, чем раньше, а DPS-потенциал снова утонет. И не совсем понятно, чем провинилась Flaming Arrow - мне будет её не доставать. Доты по 30 секунд выглядят пока самым перспективным новшеством - может, хоть теперь появится пара лишних секунд, чтобы следить за чем-нибудь кроме долбанных таймеров одновременно в двух различных панелях (кажется, ни у одной другой профессии больше нет подобного геморроя). Упразднение почти всех баффов тоже положительный момент, как по мне - кроссбары таки не резиновые. При любом раскладе, бард версии 3.0 был настолько убог, что придумать что-то ещё хуже нужно сильно постараться. К перспективе в третий раз осваивать барда с нуля, отношусь спокойно, ибо понимаю, что исправить текущие косяки можно только путём полной переделки всей системы. Машинисту, по-хорошему, надо будет дать ещё один шанс - может быть, изменения даже сделают его играбельным.

Что однозначно нравится, так это в целом более яркий и красочный дизайн. Приглушённая палитра Heavensward меня всё-таки порядочно угнетала. Не могу назвать себя большим поклонником именно азиатской эстетики, но выглядят новые города всяко поинтереснее унылых снегов и камней Ишгарда. Надеюсь, и сюжет будет относиться к себе хоть чуточку попроще - безальтернативный пафос и превозмогания реально уже задолбали. Движуха вокруг Иды правда несколько настораживает - она изначально была одним из очень немногих, сколько-нибудь симпатичных мне персонажей, надеюсь не сломают её с концами. Альянсовый рейд от Мацуно будет любопытно посмотреть, конечно. Ну и по мелочи там всякие приятности намечаются - увеличение инвентаря, буст скорости наземных маунтов, и т.д.

Бонусная кулстори о том, за что, на самом деле, я больше всего ненавижу Final Fantasy XV

Так получилось, что Final Fantasy XV подложила мне одну внезапную свинью, имеющую прямое отношение к Final Fantasy XIV, от которой, должен признаться, у меня очень мощно и не переставая бомбит уже года так полтора. Когда я только начал играть в Final Fantasy XIV (то есть, ещё во времена публичной беты на PS3 в 2013 году) и встал вопрос создания своего персонажа, я призадумался и понял, что различные сочетания "Evil" и "Spider", которые я постоянно использовал в сингл-плеерных играх, будут выглядеть достаточно глупо в игре, где твоё имя выставлено на какую-никакую публику. Вот и решил придумать себе какое-нибудь интересное и уникальное (!) геймерское имя. Рассмотрел множество вариаций произношения слова "паук" на различных языках, и выбрал наиболее благозвучные на свой вкус: Ragno (итальянский) для мужских персонажей, и Aranea (латынь) - для женских. Ну и Arachne (греческий) в качестве фамилии, если она потребуется.

Пробил игровую базу на предмет упоминания имени Aranea, получил 0 совпадений, и со спокойной совестью создал персонажа с именем Aranea Arachne (к слову, конкретно моему имени неоднократно делали комплименты внутри игры). После чего играл, не зная бед, несколько лет, пока, в один особо поганый день, кретинам из Square Enix не пришла в голову "гениальная" идея дать моё (я настаиваю!) уникальное имя нонеймовой драгунихе из Final Fantasy XV (господи, ну при чём там паук то вообще).

FFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU...

Короче говоря, теперь этих самых Араней в игре толпы (доходит даже до смешного), ну а я глубоко опечален и всерьёз подумываю о смене имени. ::( Что, может, и к лучшему, ибо, как выяснилось опытным путём (рейды частенько координируются голосом в Дискорде), англоговорящий народ почему-то совершенно не способен выговорить слово "Aranea", не исковеркав его самым непостижимым образом (после FFXV, впрочем, может и научатся, чтоб ей пусто было). Ещё и за больного фаната пятнашки принимают поди (персонаж конечно неплохой, но не до такой степени), как дальше жить то вообще.

Текущая статистика



Lodestone

Промежуточная оценка - 9/10.
EvilSpider
11 июня 2017, 17:34 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Так что слепой случай он такой, по-разному вращается к тебе.

Так и есть. Мне, собственно, эта птица не слишком-то и нужна была - я тогда больше расстроился, что в тот же самый ролл проиграл лук другому барду. А кто-то ведь наверняка проходил бой исключительно ради птицы (но мне пофиг, в общем-то, я имею такое же право на редкую удачу, как и все остальные). Целенаправленно я фармил только поней (Kirin довольно-таки клёвый - единственный маунт, которого мне прямо-таки захотелось), но и то не раньше значительного увеличения шанса на дроп и в режиме "undersized".

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Причем А9-А12, о которых ты говоришь, еще так себе, по общему признанию получились несложными, в актуале А3-А4 и А7-А8 были куда более сложными.

Ну я потому и сунулся вообще в "савадж", что хардкорщики дружно заныли о недостаточной сложности нового рейда - мол, A9S не намного сложнее Софии (что, в общем-то, не далеко от правды).

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Но у тебя, в отличие от всех, еще и прайм-тайм не совпадает, что особенно печально.

В Америке я тоже не особенно-то попадал в праймтайм (с этим у меня разве что на японском сервере не было бы проблем, всё-таки живу в часовой зоне Токио). Но там всегда была хоть какая-то активность, что меня устраивало. На Церберe же неоднократно наблюдал кросс-серверный PF вообще без единого предложения. По меркам Саргатанаса это дикость какая-то - такое там в принципе невозможно.

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Понятное дело, при перевозе денег тебе надо было продать то, что ты привез, и низкие цены на ауке - это минус. С другой стороны, когда тебе понадобится что-то купить - низкие цены это вроде как лучше, не?

Это, по идее, зависит от того, были ли у тебя какие-то деньги изначально. Если начинать с нуля, то низкие цены будут естественным образом ограничивать и скорость накопления средств (дороже номинала же ничего не продашь). Мой поинт в том, что если бы я переезжал в обратном направлении, то нормально так наварил бы на том же самом товаре. А значит, Саргатанас всё-таки побогаче, как не крути.

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
То же смотрю на это дело с усмешкой. Ну нет у народа фантазии, что поделать. Понять, простить, посмеяться за спиной.

Ну я тоже относился ко всему этому снисходительно, пока это не затронуло лично меня. ::(

 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
И вообще ты неплохо так "вернулся". Войти в сотню по ачивкам на сервере это не великое достижение, но при расслабленной игре раз через раз такое тоже не получается.

Даже так? Ну, в принципе, я не могу сказать, что играю расслабленно. Я играю сильно нерегулярно, да, но уж если я в игре, то фигачу с полной выкладкой обычно. Плюс, я вообще не трачу время на всякую там социализацию и праздное ничегонеделание - мне постоянно нужны какие-то игровые задачи и цели, которые нужно выполнять, иначе я мгновенно теряю к игре всякий интерес. В общем, недостаток игрового времени я видимо компенсирую повышенной эффективностью. Хотя ачивки я целенаправленно не выбиваю (разве что со скуки иногда добиваю то, что ближе всего к завершению), копятся сами по себе, в основном.
EvilSpider
16 июня 2017, 07:54 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Галерейка вдогонку к отчёту.










И немножко видео до кучи.

Видео
EvilSpider
20 июня 2017, 09:17 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 11 июня 2017, 20:14 
Но у тебя, в отличие от всех, еще и прайм-тайм не совпадает, что особенно печально.

Вот и нарисовался внезапный плюс от моего специфичного игрового времени. Все 4 дня со старта захожу вообще без очередей (максимум - 5 минут ожидания). Сунулся один раз поиграть (очень) поздним вечером - завис в очереди на 2,5 часа (начиная с 4008-й позиции), а играл в итоге минут 30.

Такая себе компенсация, конечно, но хоть что-то.
EvilSpider
12 июля 2017, 04:04 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Squalleh @ 11 июля 2017, 23:01 
почти месяц спустя - все довольны изменениями классов?

Барда таки пофиксили, в основном. Но я не очень понял, что случилось с клятвенными заверениями разработчиков о том, что мол всё станет проще, умений будет меньше, снизится разрыв между илитой и нубьём, и т.д.? Всё это явно не про барда.

По факту класс стал в два раза сложнее, панели перегружены ещё сильнее, а помимо слежения за тиками от Straight Shot и дотов в двух разных панелях, добавилось ещё и слежение за минуэтной шкалой и проком Refulgent Arrow. А ведь по-хорошему нужно ещё и MP/TP партии каким-то образом мониторить. Безумие какое-то. Я даже теоретически пока не представляю, как можно выдавать близкую к идеальной ротацию в условиях Savage-рейда, где слежение за механиками имеет критический приоритет.

Ну и RNG-фестиваль во все поля конечно. То срываешь аггро с MT, то плетёшься на дне enmity-листа. Хорошо, что я не зациклен на цифрах.

Саппорт однозначно стал приятнее - не урезает никакого дамага и в общем почти ничем больше не напрягает и не отвлекает (каст Foe, правда, могли бы сделать и мгновенным, учитывая его скоротечность).

В любом случае, это в разы лучше, чем бард версии 3.0. Но классу реально нужно какое-то упрощение/оптимизация механик, связанных со слежением, утомляет просто нереально.
EvilSpider
09 августа 2017, 03:11 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
После 3.0 они вокруг последних выживших бардов выплясывать должны, замаливая свои грешки жирными баффами, так что всё правильно делают, я считаю. Кроме того, машинисты не нужны бафф то копеечный (QoL скорее), устроили драму на пустом месте.
EvilSpider
09 августа 2017, 18:06 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Squalleh @ 09 августа 2017, 22:11 
суть барда всегда была утилита>дамаг, а у машиниста наоборот

Ну машинистом сейчас реально проще стало играть, чем в 3.0. А вот бардом, скорее, наоборот. Все сравнивают классы исключительно по топовым процентайлам, забывая о том, что у барда сейчас невменяемый разброс дамага из-за RNG, и раз на раз не приходится (иногда случаются такие адовые серии из Refulgent Arrow и Pitch Perfect, что не успеваешь прожимать, а другой раз ни одного завалящего прока не дождёшься).

Мне кажется, что в реальных условиях (а не в цифрах на бумаге) среднестатистический машинист перепуляет среднестатистического барда в 2-х случаях из 3-х, просто за счёт более стабильного дамага и менее критичных последствий от ошибок в ротациях.
EvilSpider
21 августа 2017, 11:07 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 21 августа 2017, 01:05 
Это было... утомительно

И не говори

Статистика:

Bismarck - 46
Ravana - 38
Thordan - 32
Sephirot - 40
Nidhogg - 82
Sophia - 5
Zurvan - 9

Наверное, не худший вариант (на Нидхогге мне так не казалось).

Алсо

Впрочем, на этом нищебродском сервере можно забыть о нормальном профите.
EvilSpider
04 сентября 2017, 11:57 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
Гонзу
Challenge accepted. ::)
EvilSpider
04 сентября 2017, 12:20 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
 Гонзу @ 04 сентября 2017, 17:02 
Кто первый дойдёт до 10к?

Да я пошутил (наверное). ::) Ачивкам я стал уделять больше внимания после Stromblood, но прямо таки форсить их не готов.
EvilSpider
08 октября 2017, 11:54 [ перейти к сообщению ]
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI
10K GET
FFF Форум » FINAL FANTASY » Final Fantasy XIV Online (Обсуждение и Информация)Сообщений: 8793  *  Дата создания: 03 июня 2009, 00:43  *  Автор: Vince
1234ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider