|
| |
PartyKing183 @ 04 апреля 2010, 20:40 | В современной игре город не должен быть одной-двумя площадями и коридором. Это должна быть большая локация, без подзагрузок, с большим количеством анимированных и озвученных NPC. Грубо говоря, тот же Гран Пульс. Это тяжело сделать во всех смыслах. И спланировать и исполнить. Текстурирование, анимация, озвучка - это все довольно сложно. Ну и программирование, все эти люди должны двигаться. |
Города давно делают: и в синглах, и в ММО. Вон, в Аионе какие города - любо-дорого (правда, окромя городов, там ни черта и нету :)). Чисто на дизайнерском уровне - это та же фарм-лока, только с бОльшим количеством объектов. Задизайнить их и смоделить - просто вопрос времени, терпения и профессионализма, а так ничего там сверхъестественного. Коробки домов, кстати, моделить куда проще, чем разнообразную флору/фауну.
Что же касается пороговой мощности современного среднестатистического железа (в данном случае - PS3), то и этот вопрос давно решен: лишнее динамически выгружается из памяти, невидимые текстуры отсекаются на аппаратном уровне, нету там проблемы. Вот сама игра FFXIII - вы обратили внимание, как гладко работает подгрузка? диск воткнул - и пошла игра, безо всяких там "подождите, пока я запишусь на хард". Но это не значит, что она не пишется - пишется, да еще как! просто мы (конечные пользователи) этого не замечаем, этот процесс полностью от нас скрыт, что есть несомненный гут и высший класс девелоперства.
Ладно, вот Гранд Пульс. Огромная лока, вся сидит в памяти и не чихает, хотя там куча мобов, которые не просто стоят, но бегают, дерутся меж собой и т.д. Что мешает сделать локацию раза в два меньше и застроить красивыми коробками?
Тут вопрос не в технологии и уж тем более не в лени, а в самой концепции (да, ошибочной), которая в конечном итоге возобладала при создании игры.
Исправлено: kxmep, 05 апреля 2010, 00:27 |
|