|
| |
AP | | |
|
|
| Paragon. |
| изучением корейского. |
|
| |
Итак, первые впечатления от просмотра и спойлеров.
Сюжет: Торияма, посмотревший Noein, изо всех щелей. В общем, Х-2. С теми же локациями Спиры. Без шуток. Вы их узнаете все. Первой же, к примеру, будет Килика, воссозданная, буквально, вплоть до самых домиков, которые снёс ещё Син. В сценах даже засветился корабль Планетного Экспресса Футурамы, что уже совсем интересный показатель.
Дизайн и постановка: - Несколько лет прошло, а Серочка и ребята из Норы всё в той же одежде. - Мне вот ещё интересно, откуда сестричка знает, что муглы зовутся «муглами», если в мире Тринашки их нет, и она видит их представителя в первый раз? Почему она не назвала его «Купончик» по логике первого впечатления от звуков, например? - Присутствуют многочисленные проблемы в постановке: рассинхронизированные движения и речь, персонажи ОЧЕНЬ часто смотрят «не туда», причём не только взглядом, а, порой, буквально изворачивают голову так, как ни один нормальный человек при расслабленном разговоре делать не будет. Например, повернувшись телом к собеседнику и смотря при этом строго на своё правое плечо, и продолжая так стоять, когда оппонент уже начал двигаться всторону от персонажа. Ну и расфокусированный взгляд – главная фишка большинства планов в 3/4. - Демонстрация эмоций не реализована на должном уровне. Даже в LR лица персонажей гораздо более «живые». А Сера вообще моэ-бревно, водящее глазами. - В некоторых сценках используются самые низкополизнальные «реалтаймовые» модельки. - Неписи всё равно порой двигаются, как старорежимные болваничики: доходят до точки, останавливаются, разворачиваются всем корпусом и маршируют обратно. Особенно это смешно, если какой-то непись начинает крутиться возле управляемого персонажа – стоит, разворачивается, топнет полраза, разворачивается, топнет, пройдёт два шага, разворачивается, уже чуть ли не паря над полом, и снова-здорово. - Персонажи действительно весьма отчётливо «скользят» по поверхности пола, а не ходят. - Странны не только ракурсы камеры в диалогах, но и некоторые начала сцен. Например, персонаж зашёл на середину моста, «щёлкнул» по нему, как по объекту, поскольку триггер именно в центре конструкции, и запускается сценка: он подходит к мосту, по нему поднимается, не доходит до середины и ведёт постановочный диалог. Он, щёлкая УЖЕ стоял на мосту. К чему в сцене мало того, что сами по себе избыточные действия, так ещё и противоречащие геймплею? о_О - Ключевые персонажи, отображённые во время диалога друг с другом среднеудалённым планом могут просто стоять, «разговаривать» и не шевелиться в течении 13-15 секунд, находясь в позе «статичного болванчика» из программы 3D-моделирования, т.е. «ноги слегка расставлены, руки, хоть и не на уровне плеч, но внизу нелогично раздвинуты под углом». Как-то так: /|\. - Персонажи в ценах на движке иногда «сдвигают» модельки друг-друга во время выполнения действия. Когда берётся дальний план с неписями, например. - Зато эти самые неписи в реальном времени имитируют нападение на врага, когда монстры появляются рядом с ними из воздуха. - Ещё там есть забавные глюки системы. Например, расслабленно подпрыгивающая в воздух трава, делающая вид, что так и было задумано. %)
Геймплей: - Очень качественно и правильно реализован обучающий бой, опирающийся на события и персонажей, к основному геймплейному времени, как бы, не принадлежащих. - Постановка QTE-экшена тоже на высоте. Причём радует именно периодическая возможность выбора мини-вариантов развития «фильма», а не просто долбёж по кнопкам для активации ударов. - При перемещениях персонажи упираются в невидимые стены аж ник за пару метров до объекта, что вызывает только смех. - Сера Оказывается все очень странно ходят, хотя бегают более-менее нормально. - Бои те же самые, но отсутствие плясок при смене парадигм дико радует. - Мугл, когда зависает в воздухе, порой начинает конвульсивно дёргаться, чем напоминает больного эпилепсией. - Цифры урона, вылетающие из монстров, по-прежнему тщетны и смотрятся откровенно лишними при такой модифицированной боевой системе. - Надпись после боя «Увеличение шанса дропа на 200%» взывает зуд на лице. - Монстры теперь возникают из воздуха, как, якобы, порождения парадоксов, а не являются видимыми. Что, впрочем, не вымораживает. С другой стороны, почему на Пульсе монстры теперь просто не могут ходить свободно, ведь это же по-прежнему дикий мир? - Мугл немилостиво капитанствует, подсказывая места расположения и без того нехитро припрятанных сокровищ. - Сера как-то очень рандомно использует в битвах то лук, то меч. - Кристалиум стал окончательно невнятен – всё решают надписи в меню. - Появился кубик из Портала. Возникающий из воздуха и в него же исчезающий. - Постоянно выскакивающие лайвтриггеры диалогов не столько вносят разнообразие, сколько постепенно замахивают своим количеством, а персонажи частенько замирают на время выбора с нелепыми выражениями лиц. - При хождении в воде, на ней не возникает ни брызг, ни даже текстурных кругов. Просто колышущаяся в свой собственный такт полупрозрачная плоскость. Такого даже в Восьмёрке не было. - С водой связан ещё один грустный момент – неписи свободно заходят в неё, как будто её нет. Т.е. «не боятся намокнуть», вышагивая свои «пути», даже если на их месте встречается прибой. В этом плане забавно смотреть на парней в высоких шнурованных ботах, свободно вышагивающих в них по колено в «воде» не для смеха ради, а как будто так и положено, не обращая внимания на вероятность попадание в свои суровые тапки... галлонов живительной океанической влаги вместе со всеми её микроорганизмами. О_о - Прыжки-кингуряшечки даже сквозь полоску на земле, призванную имитировать двухсантиметровую выбоину на дороге, никуда не делись. Смотрится довольно глупо, когда персонаж перескакивает «трещинки на асфальте, взмывая до фонарных столбов». - Карты локаций по структуре очень напоминают чуть раздвинутые Десяточные с завуалированными «расширениями». Всяко лучше, чем. - Ноэль высоко в воздухе дерётся, как Данте. %)
Исправлено: ^*Ultima*^, 16 декабря 2011, 23:40Final Fantasy Whatever. Главный пророк Форевера. Задай вопрос друзяшкам. |
|