МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 123456ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
[ARTICLE] БОЕВОЙ АСПЕКТ ИГР СЕРИИ FFСообщений: 82  *  Дата создания: 31 октября 2012, 15:37  *  Автор: Ash
Segna
01 ноября 2012, 15:46
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 5482
 Zack Strife @ 01 ноября 2012, 14:44 
Segna, или с наибольшим кол-во НР

Честно говоря, это совсем не интересно. Вот посмотреть за кого можно больше вырубить опыта - самое то.
OneFlyMax
01 ноября 2012, 15:50
Still here.
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1787
OneFlyMax
(Trails of Cold Steel II on hold)
東野圭吾 秘密
Может написать спелл, на который уходит больше всего МР?
THE OИE
AndreyAshurkin
01 ноября 2012, 16:12
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 955
Описание системы предельных ударов в FINAL FANTASY IX:

Передельные удары в этой части называются "трансом". Эта сила доступна существам, имеющим сильную душу. Она пробуждается в критический момент, и помогает противостоять сильным противникам.

На экране битвы, помимо шкалы ATB присутствует шкала транса, которая заполняется при получении урона от врагов (не заполняется, если урон наносят союзники). Когда шкала полностью заполнится, персонаж входит в транс, при этом он приобретает новый облик и способности. Состояние транса доступно только в битве, в которой персонаж вошел в него, т.е. нельзя как в FINAL FANTASY VII накопить транс, и не использовав его в битве использовать потом в другой. Также, если персонаж погибает в трансе, его можно воскресить в этой же битве и состояние не пропадет.

Зидан - в состоянии транса у него повышается физическая сила, команда "Skill" меняется на "Dyne" - появляется очень мощная неэлементная магия, которая действует как на одного, так и на всех врагов. Список способностей: Free Energy, Tidal Flame, Scoop Art, Shift Break, Stellar Circle 5, Meo Twister, Solution 9, Grand Lethal.
Виви - получает способность кастовать черную магию два раза подряд, причем можно выбрать два разных заклинания, а не одно как в FINAL FANTASY VIII.
Гарнет - команда "Summon" меняется на "Eidolon", увеличивается урон от призыва эйдолонов.
Штайнер - в трансе он не имеет каких-либо новых способностей, но зато намного возрастает его физическая сила.
Фрэя - если использовать команду "Jump" в трансе, то Фрэя будет находиться в воздухе до конца транса и стрелять из своего копья потоками энергии.
Квина - команда "Eat" превращается в "Cook", увеличивается вероятность "съесть" врага.
Эйко - в трансе, так же как и Виви может кастовать сразу два заклинания, только уже белой магии.
Амарант - команда "Flair" заменяется командой "Elan", повышается действие магии, которую использует Амарант.
Kuja (Куджа) - Куджа ввел себя в транс, подчинив души из корабля Invincible (Неуязвимый). В трансе он использует самую мощную магию в мире FINAL FANTASY - Ultima.

Также в игре есть способность "High Tide" (Прилив), с помощью которой шкала транса заполняется быстрее.

Исправлено: AndreyAshurkin, 01 ноября 2012, 16:38
Ash
02 ноября 2012, 09:52
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 20 лет
Постов: 7692
Мне отчего-то изначально вообще не хотелось касаться противников с их характеристиками...
Но коли желаете, давайте добавим.

Может лучше тогда добавить список супербоссов в игре?
--- Супербоссы в игре:
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Superboss

Просто практически наверняка это и будут противники, у которых больше всего ХП и которые дают больше всего опыта/доп.очков.

Общее количество противников - тоже не самый плохой вариант.
Здесь должна быть подпись...
Segna
02 ноября 2012, 09:55
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 5482
О, вот супербоссы это круто. А всё остальное опустим.
Ash
02 ноября 2012, 10:28
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 20 лет
Постов: 7692
Ну ок, давайте пока такую анкету оставим. Я по 7-ке буду заполнять. Потом все заполненные анкеты в первый пост выложу.
Кое-что, что в глаза бросилось:

 Segna @ 31 октября 2012, 16:34 
Возможность убежать с поля боя: Есть (R+L, команда)

Не только:
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Flee

 Segna @ 31 октября 2012, 16:34 
Наличие опережающих/замедляющих факторов начала боя: Есть (Preemptive attack, Back attack)

То есть союзники меняют свои ряды?
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Attack_Formations

 AndreyAshurkin @ 31 октября 2012, 16:35 
Впервые в серии появились: AP, дружелюбные монстры

Вроде как нет:
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Ability_Points

 Zack Strife @ 31 октября 2012, 16:42 
Максимальный урон противникам: 9999

Давно не играл. Там реально такой урон?

Исправлено: Ash, 02 ноября 2012, 10:36
Здесь должна быть подпись...
OneFlyMax
02 ноября 2012, 10:55
Still here.
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1787
OneFlyMax
(Trails of Cold Steel II on hold)
東野圭吾 秘密
 Ash @ 02 ноября 2012, 17:28 
 Zack Strife @ 31 октября 2012, 16:42 
Максимальный урон противникам: 9999

Давно не играл. Там реально такой урон?

Да. Мало? :smile:
THE OИE
Segna
02 ноября 2012, 10:58
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 5482
 Ash @ 02 ноября 2012, 09:28 
Не только:

Исправил.

 Ash @ 02 ноября 2012, 09:28 
То есть союзники меняют свои ряды?

Оказывается там только Back Attack, а мне почему-то казалось, что и Preemptive есть. При атаке сзади ряд меняется.

 Ash @ 02 ноября 2012, 09:28 
Давно не играл. Там реально такой урон?

там даже больше
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Break_Damage_Limit#Final_Fantasy

Исправлено: Segna, 02 ноября 2012, 10:58
AndreyAshurkin
02 ноября 2012, 12:09
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 955
AP убрал.
OneFlyMax
02 ноября 2012, 12:44
Still here.
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1787
OneFlyMax
(Trails of Cold Steel II on hold)
東野圭吾 秘密
Final Fantasy I

Боевая система: TBS
Система раскачки: уровневая
Предельные удары:нет
Персонажей на поле боя (максимум):4
Максимальное кол-во противников:9
Видимость противников: невидимые
Переход на отдельный экран: есть
Наличие заднего ряда: нет
Возможность убежать с поля боя: да (команда)

Впервые в серии появились: с нее началась серия

Призывные существа: нет
Боевое меню: Attack, Magic, Defend, Item, Flee
Классы персонажей: Воин/Рыцарь, Монах/Мастер, Вор/Ниндзя,  Белый Маг/Волшебник Черный Маг/Волшебник Красный Маг/Волшебник
Экипировка персонажа:оружие, броня (голова, руки, тело), аксессуары
Редкое обмундирование и спеллы: - принадлежность команде/противнику
[Equip] Defender - есть
[Equip] Excalibur - есть
[Equip] Masamune - есть
[Equip] Ragnarok - нет
[Equip] Save The Queen - нет
[Equip] Ultima Weapon - есть
[Equip] Genji Equipment - нет /  есть(римейк psp)
[Equip] Ribbon - есть
[Magic] Ultima - нет
[Magic] Meteor/Comet - есть
[Magic] Holy - есть

Получаемые после боя очки: exp, gil
Максимальный уровень персонажей: 99
Максимальный уровень противников: - (в этой части, у противников уровня нет)
Максимальное кол-во HP: 999
Максимальное количество MP: 999
Максимальный урон противнику: 9999(отображается на экране, может быть больше)
Чокобо в бою: -
Список супербоссов: Warmech(NES), Chronodia(римейк psp), Shinryu(psp), Omega(psp), Death Gaze(psp)

Смерть главного героя - Game Over? - нет
Возможность провести несколько ударов за одно действие: нет
Наличие опережающих/замедляющих факторов начала боя: есть - Preemptive attack, Ambushed (воля случая)
Возможность избегать битв, либо изменить их частотность: нет
Контроль персонажей: всей команды
Авто-восстановление HP и MP после боя: нет
Изменение настроек скорости боя: нет

Название и номер боевых треков:№ 16 Battle
Название и номер треков для битв с боссами: ?
Название и номер фанфарной мелодии: #17 - Victory
Название и номер трека при поражении в бою: № 19 - Game Over

Исправлено: Zack Strife, 02 ноября 2012, 21:50
THE OИE
Ash
02 ноября 2012, 13:57
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 20 лет
Постов: 7692
Добавил всё в первое сообщение.
Просьба ко всем - проверяйте всё и за всеми :smile:

Добавлено (через 26 мин. и 58 сек.):

Я тут ещё текстовки накидал (хотя уже давно) про боевые системы. Прочитайте, дополните, исправьте, коли где неполно/неточно. И кое-какие вопросы у меня остались, я их помечал красным после описания.

••••••••Turn-Based System (TBS) - данная система подразумевает деление боя на отдельные отрезки (раунды), каждый из которых состоит из трёх основных частей: задание действий каждому персонажу нашей партии; исполнение (атакующих, лечебных, защитных и т.д.) заданных действий нашими персонажами; исполнение действий противниками. Последовательность выполнения действий между как нашими персонажами, так и противниками, зависит от скоростных характеристик каждого отдельного участника конкретного сражения. Но вне зависимости от любых характеристик, каждый юнит, представленный на поле боя, в каждый из отрезков способен провести только одно из имеющихся действий (либо атаки в первом раунде могут проводить только союзники/противники, если бой начинается с Preemptive attack/Ambushed, соответственно). Каждый бой начинается с обязательного задания нашими персонажами имеющихся действий, после подтверждения последнего из которых происходит само действо. Когда последний персонаж / противник проведёт своё действие, то, при наличии хоть одного из действующих персонажей и противников на каждой из сторон, начинается следующий идентичный боевой отрезок. В случае полного отсутствия / недееспособности (путём смерти, побега или статусной недееспособности) персонажей или противников на какой-либо из сторон, бой заканчивается (по факту исполнения условия, а не после обязательного окончания отрезка). Команды персонажам задаются в последовательности от верхнего к нижнему.    
Данная боевая система использовалась и в более ранних играх, но тамошние сражения происходили с видом от первого лица. В тоже время, Final Fantasy стала первой игрой, где персонажи и противники стали располагаться по разным частям одного экрана.
В оригинальном виде подобная боевая система использовалась в FFI, FFII, FFIII.

Вопросы:
1. ФФ1 - первая ролевушка, где противники располагались напротив друг друга? (ну то есть было видно всех - и противников и союзников).
2. Где-то видел что-то про патенты на эту систему....никто ничего об этом не знает?


••••••••Active Time Battle (ATB) - эта система во многом схожа с предыдущей, но при этом имеет одно громадное отличие - бои теперь перестали делиться на отдельные отрезки, а у каждого персонажа появилась специальная полоска, лишь по заполнению которой можно было ввести любую из имеющихся команд. Скорость заполнения полоски зависит от скорости персонажа. При заполнении полоски у конкретного персонажа, перед ним появляется окошко с возможными командами и только после подтверждения команды и её проведения, ход переходил на следующего персонажа, который следующим накопил данную полоску (либо происходило ожидание до накопление полоски у какого-либо из персонажей). В отличие от начальных игр серии, в которых была применена подобная боевая система, в последующих появилась возможность пропускать ход персонажем, накопившем полоску активности (при этом накопленный прогресс сохранялся), что позволило более продуманно распределять последовательность действий персонажей. В начале боя полоска обычно занимала какое-то стандартное положение (либо пустая, либо частично заполненная), и лишь после начала боя начинало происходить накопление полоски в соответствии со скоростной характеристикой каждого отдельного персонажа. При различных вариантах вступления в бой (Preemptive attack, Surprise attack, Side attack и т.д.) полоска могла уже быть полностью заполненной (Preemptive attack) или полностью пустой (Surprise attack, Side attack). Противники при этом действуют абсолютно по той же системе, с тем лишь отличием, что всё это невидно для игрока (кроме того, противник не теряет времени на ввод команды).
Данная система вполне оправдывала своё название и действительно вносила элемент "экшена", так как приходилось быстро вводить команды. А с учётом того, что компьютер был избавлен от человеческого промедления, запоздалые действия могли привести к весьма нежелательным последствиям. Именно из-за этого разработчиками было предусмотрено некоторое облегчение боевой составляющей, а именно возможность в настройках выбрать между активным и ждущим режимом (Action Mode и Wait Mode). Активный режим являет собой все нововведения, которые были описаны выше, а ждущий режим предполагал задержку наполнения полосок у всех юнитов, находящихся на поле боя, после заполнения полоски у какого-либо из персонажей. При заполнении полоски также вылезало окошко команд, но теперь можно было спокойно выбирать необходимые действия и лишь после подтверждения команды возобновлялось накопление полосок у всех остальных заинтересованных лиц. В подобном виде система ещё больше напоминала TBS, разве что задание команд происходило не для всех персонажей сразу, а для каждого в отдельности (и исполнение команд происходило после каждого подтверждения команды).
Данная система была разработана Hiroyuki Ito (Хироюки Ито), который в последствии поучаствовал в создании и других боевых систем к играм серии Final Fantasy. ATB использовалась в наибольшем количестве имеющихся игр основной серии FF, а именно в FFIV, FFV, FFVI, FFVII, FFVIII, FFIX, FFX-2. Некоторые черты данной системы перекочевали в боевые системы FFXII, FFXIII и FFXIII-2.

Тут такой вопрос (про все части, где эта система использовалась):
Заполняется ли полоска быстрее, если не проводить активных действий? (блок какой-нибудь)



••••••••Conditional Turn-Based Battle (CTB) - система была разработана Toshiro Tsuchida (Тосиро Цутида) и впитала в себя элементы как ATB, так и TBS. Бои перестали делился на отдельные раунды, когда первоначально требовалось задать действия всем активным персонажам, а лишь потом пожинать плоды своих тактических действий. Теперь, как это было реализовано в ATB, команды задавались каждому персонажу в отдельности, а реализация действия осуществлялась сразу же после подтверждения выбранной команды. Тем не менее, в отличие от ATB, боевая система была полностью пошаговой, при отсутствии какой-либо "экшен"-составляющей. Кардинальным отличием от оригинальной TBS явилось наличие списка последовательности ходов всех юнитов (в отдельном окошке с правой стороны экрана - Act List), находящихся на поле боя. Сама последовательность, как и ранее, была завязана на скоростных параметрах каждой отдельной боевой единицы, но теперь перед игроком выстраивалась визуальная цепочка, что позволяло на много ходов вперёд отслеживать последовательность ходов каждого из персонажей, тем самым позволяя выстраивать наиболее продуманные тактики. Естественно, в списке присутствовала не только последовательность действий персонажей нашей команды, но и всех противников, что давало игроку возможность видеть полную картину последовательности дальнейших ходов. Как уже было сказано, последовательность ходов зависела от скорости персонажа (противника), а так как отсутствовало понятие "раунда", то отдельные юниты могли проводить свои действия чаще (либо реже) остальных (что опять же завесило от соотношения скоростей всех юнитов на поле боя), поэтому скоростные параметры стали играть куда более важную роль.
Беря во внимание тот момент, что с ходом сюжета количество командных персонажей переваливает границу максимально доступного присутствия на поле боя (3 персонажа), то разработчики добавили возможность в любой момент (когда активно меню действий любого из персонажей) менять активных персонажей на персонажей из запаса, что позволяет грамотно подбирать персонажей под каждый конкретный бой (без необходимости каждый раз менять персонажей в меню, либо пытаться составить оптимальную для большинства боёв партию), либо быстро заменять раненых товарищей. Естественно, что с появлением нового персонажа перестраивалась и цепочка действий в соответствии со скоростью новоприбывшего персонажа.
Однако, какие-либо изменения в цепочке действий происходили не только с заменой персонажей или смертью юнита, но также и в зависимости от мощности того или иного применяемого действия. К примеру, проведение атаки через Quick Hit давало возможность данному персонажу провести следующее действие несколько раньше, чем это было бы при проведении обычной атаки. Тоже относится и к блоку, который не являются "полноценным" действиям, а следовательно, персонаж следующее своё действие будет проводить чуть раньше, чем это было бы при проведении "полноценного" действия. Также игрок волен увеличивать частоту действий персонажей, к примеру, применяя на ком-то заклинание Haste (либо используя броню с данной способностью).
Подобная система, на данный момент, была использована только в одной номерной игре серии - FFX.

Был ли в 10-ой финалке пропуск атаки в боевом меню?

Исправлено: Ash, 02 ноября 2012, 13:59
Здесь должна быть подпись...
Segna
02 ноября 2012, 14:01
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 5482
Ash, вспомнил по поводу MP в третьей. Там их как таковых нет. Всё на очки использования магию разделено. Максимум 99 на первом уровне и 13 на последнем. Как быть? Впишешь, что 99?
Ash
02 ноября 2012, 14:26
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 20 лет
Постов: 7692
 Segna @ 02 ноября 2012, 14:01 
Впишешь, что 99?

Вписал.

 Segna @ 02 ноября 2012, 14:01 
Максимум 99 на первом уровне и 13 на последнем.

То есть на первом уровне можно использовать магию 99 раз, а на восьмом всего 13? Я уже подзабыл, что там за механизм.
А за что там повышали количество возможных использований магии? За получаемые уровни?
Здесь должна быть подпись...
Segna
02 ноября 2012, 14:40
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 5482
 Ash @ 02 ноября 2012, 13:26 
То есть на первом уровне можно использовать магию 99 раз, а на восьмом всего 13?

Угу

 Ash @ 02 ноября 2012, 13:26 
А за что там повышали количество возможных использований магии? За получаемые уровни?

Зависит от профессии и её ранга. На 99-м ранге профессии Чёрный Маг может использовать 99 заклинаний первого уровня, но 0 восьмого. Призыватель 99 (1-й уровень)/13 (8й уровень).

Исправлено: Segna, 02 ноября 2012, 14:41
AndreyAshurkin
02 ноября 2012, 14:49
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 955
 Ash @ 02 ноября 2012, 16:57 
Заполняется ли полоска быстрее, если не проводить активных действий? (блок какой-нибудь)

В девятой нет.

Исправлено: AndreyAshurkin, 02 ноября 2012, 15:19
FFF Форум » FINAL FANTASY » [article] Боевой аспект игр серии FF (статья)Сообщений: 82  *  Дата создания: 31 октября 2012, 15:37  *  Автор: Ash
123456ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider