|
| |
Добавил всё в первое сообщение. Просьба ко всем - проверяйте всё и за всеми
Добавлено (через 26 мин. и 58 сек.):
Я тут ещё текстовки накидал (хотя уже давно) про боевые системы. Прочитайте, дополните, исправьте, коли где неполно/неточно. И кое-какие вопросы у меня остались, я их помечал красным после описания.
••••••••Turn-Based System (TBS) - данная система подразумевает деление боя на отдельные отрезки (раунды), каждый из которых состоит из трёх основных частей: задание действий каждому персонажу нашей партии; исполнение (атакующих, лечебных, защитных и т.д.) заданных действий нашими персонажами; исполнение действий противниками. Последовательность выполнения действий между как нашими персонажами, так и противниками, зависит от скоростных характеристик каждого отдельного участника конкретного сражения. Но вне зависимости от любых характеристик, каждый юнит, представленный на поле боя, в каждый из отрезков способен провести только одно из имеющихся действий (либо атаки в первом раунде могут проводить только союзники/противники, если бой начинается с Preemptive attack/Ambushed, соответственно). Каждый бой начинается с обязательного задания нашими персонажами имеющихся действий, после подтверждения последнего из которых происходит само действо. Когда последний персонаж / противник проведёт своё действие, то, при наличии хоть одного из действующих персонажей и противников на каждой из сторон, начинается следующий идентичный боевой отрезок. В случае полного отсутствия / недееспособности (путём смерти, побега или статусной недееспособности) персонажей или противников на какой-либо из сторон, бой заканчивается (по факту исполнения условия, а не после обязательного окончания отрезка). Команды персонажам задаются в последовательности от верхнего к нижнему. Данная боевая система использовалась и в более ранних играх, но тамошние сражения происходили с видом от первого лица. В тоже время, Final Fantasy стала первой игрой, где персонажи и противники стали располагаться по разным частям одного экрана. В оригинальном виде подобная боевая система использовалась в FFI, FFII, FFIII.
Вопросы: 1. ФФ1 - первая ролевушка, где противники располагались напротив друг друга? (ну то есть было видно всех - и противников и союзников). 2. Где-то видел что-то про патенты на эту систему....никто ничего об этом не знает?
••••••••Active Time Battle (ATB) - эта система во многом схожа с предыдущей, но при этом имеет одно громадное отличие - бои теперь перестали делиться на отдельные отрезки, а у каждого персонажа появилась специальная полоска, лишь по заполнению которой можно было ввести любую из имеющихся команд. Скорость заполнения полоски зависит от скорости персонажа. При заполнении полоски у конкретного персонажа, перед ним появляется окошко с возможными командами и только после подтверждения команды и её проведения, ход переходил на следующего персонажа, который следующим накопил данную полоску (либо происходило ожидание до накопление полоски у какого-либо из персонажей). В отличие от начальных игр серии, в которых была применена подобная боевая система, в последующих появилась возможность пропускать ход персонажем, накопившем полоску активности (при этом накопленный прогресс сохранялся), что позволило более продуманно распределять последовательность действий персонажей. В начале боя полоска обычно занимала какое-то стандартное положение (либо пустая, либо частично заполненная), и лишь после начала боя начинало происходить накопление полоски в соответствии со скоростной характеристикой каждого отдельного персонажа. При различных вариантах вступления в бой (Preemptive attack, Surprise attack, Side attack и т.д.) полоска могла уже быть полностью заполненной (Preemptive attack) или полностью пустой (Surprise attack, Side attack). Противники при этом действуют абсолютно по той же системе, с тем лишь отличием, что всё это невидно для игрока (кроме того, противник не теряет времени на ввод команды). Данная система вполне оправдывала своё название и действительно вносила элемент "экшена", так как приходилось быстро вводить команды. А с учётом того, что компьютер был избавлен от человеческого промедления, запоздалые действия могли привести к весьма нежелательным последствиям. Именно из-за этого разработчиками было предусмотрено некоторое облегчение боевой составляющей, а именно возможность в настройках выбрать между активным и ждущим режимом (Action Mode и Wait Mode). Активный режим являет собой все нововведения, которые были описаны выше, а ждущий режим предполагал задержку наполнения полосок у всех юнитов, находящихся на поле боя, после заполнения полоски у какого-либо из персонажей. При заполнении полоски также вылезало окошко команд, но теперь можно было спокойно выбирать необходимые действия и лишь после подтверждения команды возобновлялось накопление полосок у всех остальных заинтересованных лиц. В подобном виде система ещё больше напоминала TBS, разве что задание команд происходило не для всех персонажей сразу, а для каждого в отдельности (и исполнение команд происходило после каждого подтверждения команды). Данная система была разработана Hiroyuki Ito (Хироюки Ито), который в последствии поучаствовал в создании и других боевых систем к играм серии Final Fantasy. ATB использовалась в наибольшем количестве имеющихся игр основной серии FF, а именно в FFIV, FFV, FFVI, FFVII, FFVIII, FFIX, FFX-2. Некоторые черты данной системы перекочевали в боевые системы FFXII, FFXIII и FFXIII-2.
Тут такой вопрос (про все части, где эта система использовалась): Заполняется ли полоска быстрее, если не проводить активных действий? (блок какой-нибудь)
••••••••Conditional Turn-Based Battle (CTB) - система была разработана Toshiro Tsuchida (Тосиро Цутида) и впитала в себя элементы как ATB, так и TBS. Бои перестали делился на отдельные раунды, когда первоначально требовалось задать действия всем активным персонажам, а лишь потом пожинать плоды своих тактических действий. Теперь, как это было реализовано в ATB, команды задавались каждому персонажу в отдельности, а реализация действия осуществлялась сразу же после подтверждения выбранной команды. Тем не менее, в отличие от ATB, боевая система была полностью пошаговой, при отсутствии какой-либо "экшен"-составляющей. Кардинальным отличием от оригинальной TBS явилось наличие списка последовательности ходов всех юнитов (в отдельном окошке с правой стороны экрана - Act List), находящихся на поле боя. Сама последовательность, как и ранее, была завязана на скоростных параметрах каждой отдельной боевой единицы, но теперь перед игроком выстраивалась визуальная цепочка, что позволяло на много ходов вперёд отслеживать последовательность ходов каждого из персонажей, тем самым позволяя выстраивать наиболее продуманные тактики. Естественно, в списке присутствовала не только последовательность действий персонажей нашей команды, но и всех противников, что давало игроку возможность видеть полную картину последовательности дальнейших ходов. Как уже было сказано, последовательность ходов зависела от скорости персонажа (противника), а так как отсутствовало понятие "раунда", то отдельные юниты могли проводить свои действия чаще (либо реже) остальных (что опять же завесило от соотношения скоростей всех юнитов на поле боя), поэтому скоростные параметры стали играть куда более важную роль. Беря во внимание тот момент, что с ходом сюжета количество командных персонажей переваливает границу максимально доступного присутствия на поле боя (3 персонажа), то разработчики добавили возможность в любой момент (когда активно меню действий любого из персонажей) менять активных персонажей на персонажей из запаса, что позволяет грамотно подбирать персонажей под каждый конкретный бой (без необходимости каждый раз менять персонажей в меню, либо пытаться составить оптимальную для большинства боёв партию), либо быстро заменять раненых товарищей. Естественно, что с появлением нового персонажа перестраивалась и цепочка действий в соответствии со скоростью новоприбывшего персонажа. Однако, какие-либо изменения в цепочке действий происходили не только с заменой персонажей или смертью юнита, но также и в зависимости от мощности того или иного применяемого действия. К примеру, проведение атаки через Quick Hit давало возможность данному персонажу провести следующее действие несколько раньше, чем это было бы при проведении обычной атаки. Тоже относится и к блоку, который не являются "полноценным" действиям, а следовательно, персонаж следующее своё действие будет проводить чуть раньше, чем это было бы при проведении "полноценного" действия. Также игрок волен увеличивать частоту действий персонажей, к примеру, применяя на ком-то заклинание Haste (либо используя броню с данной способностью). Подобная система, на данный момент, была использована только в одной номерной игре серии - FFX.
Был ли в 10-ой финалке пропуск атаки в боевом меню?
Исправлено: Ash, 02 ноября 2012, 13:59Здесь должна быть подпись... |
|