|
| Persona II: Eternal Punishment (PS1) |
|
| |
Со второй попытки мы всё-таки осилили Tales of Zestiria, потратив на прохождение что-то около 50 часов и собрав всего 35% ачивок.
Плюсы игры: - большое количество саб-квестов, многие из которых совершенно неочевидны, но при этом дополняют сюжет всякими мелкими детальками (внезапно натыкаться на них было весьма приятно), - Эдна и все сценки/скиты с её участием.
Минусы игры: - всё остальное. В первую очередь - убогая механика (начиная от набора атак каждого персонажа и заканчивая совершенно неадекватной камерой, акцентирующейся на чём угодно, но только не на модельках героев и противников), во вторую - подача сюжета, из которого при желании можно было бы сделать очень приятную историю, хоть и не лишённую штампов. Плюс к этому, в большинстве случаев - ужасная архитектура данжей и пустота локаций. Не нужно нам такое подобие опенворлда - верните старую-добрую карту мира, как в Tales of Vesperia и предыдущих играх серии!
Общее впечатление: - намки посмотрели на западные и европейские РПГ с открытым миром, и решили внедрить сию фишку в Tales of, но нифига не подумали о том, как она здесь будет работать. В итоге игра осталась на 80% всё той же линейной JRPG (в которых по сюжету расставлены "невидимые стены", не позволяющие пройти дальше, покуда не сделаешь что-то, продвигающее непосредственно сам сюжет), но при этом здесь ИНОГДА всё-таки можно "убежать" дальше, чем оно предполагалось (например, перейти Great Camelot Bridge до ухода из партии Дезеля и присоединения Завейда - но в результате все дискавери, обнаруживаемые на тамошнем континенте, не сопровождаются диалогами - ибо предполагается, что обнаруживаются они с участием Завейда). В стремлении развить "открытый мир" Намки не преуспели, но попутно запороли подачу сюжета настолько, что некоторые поступки героев оказываются напрочь лишёнными какого бы то ни было здравого смысла (неоднократно обсуждаемый внезапный уход из партии принцессы Алиши - один из таких моментов). Достаточно лишь помнить основную сюжетную канву "мы - команда доброго пастыря, очищающего мир от злобы, но покуда существует персонифицированный источник этой самой злобы - хеппи-энда не будет". Здесь нет харизматичных плохишей с вменяемой мотивацией их действий: прошлое главзлодея, когда-то бывшего человеком, подано пресно и уныло, не вызывая сочувствия (хотя по замыслу создателей мы вместе с пастырем и ко типа-как должны его "понять и простить"), а мотивы его приспешницы вообще никак не раскрыты - равно как и нет завершения её истории. По качеству подачи сюжета Tales of Zestiria всего лишь на полшага обгоняет позорную Final Fantasy XIII - по той лишь причине, что не позволяет себе рассказывать важные события стенами текста в "даталоге" (правда, вместо этого на бOльшую часть этих самых событий кладётся болт: например, вот мы узнаём, что в мире Зестирии есть верховный серафим Маотеус - точнее, он "когда-то был, но сейчас куда-то пропал". Временами герои строят догадки, что с ним случилось, до тех пор пока внезапно нам не сообщается, что его поглотила злоба. С чего, почему? Не задавайтесь этим вопросом - создатели считают, что в ответе на него вы не нуждаетесь). Самое обидное то, что в игре чувствуется потенциал, но он не реализован чуть менее чем полностью.
А ещё мне очень жаль, что грядущая Tales of Berseria напрямую связана с Tales of Zestiria, являясь её приквелом. И, по результатам концовки Зестирии (а так же одного открытия в последней локации), теперь мне известна не только судьба брата Эдны, но и будущее одного из героев, который станет тем самым верховным серафимом Маотеусом...Сейчас наша главная надежда на то, что в плане механики Берсерия оправдает возложенные на неё ожидания.
Впрочем, осталось ещё DLC "История Алиши". Вот только браться за него сейчас нет никакого желания. |
|