|
| 25 апреля 2015, 18:24 | |
|
LVMASTER |
Стаж: 20 лет |
Постов: 7692 |
|
Прошёл EOIV. Основная часть игры + постгейм. 92 часа. Вся команда - 99 уровень. Бестиарий - 100%. Предметы - 100%. Ачивки - все кроме одной (там какие-то карточки других игроков нужны, QR коды - ну нафиг). Впечатления - сдержанно-положительные. Кратко о том, что понравилось, а что - не очень. Ну и об игре.
Игра - Dungeon Crawler, поэтому практически ничего, кроме исследования подземелий, в ней нет. Сюжета - минимум. Персонажи - безымянные. Диалогов - нет. Исследуем подземелья, сражаемся с противниками, качаемся, продаём лут, покупаем обмундирование и предметы, выполняем квесты - вся суть игры.
Геймплей
Игрок волен создать пять персонажей одного из представленных классов: - Landsknecht - Nightseeker - Fortress - Sniper - Medic - Runemaster - Dancer
С ходом сюжета откроется доступ к ещё трём классам: - Arcanist - Bushi - Imperial
Каждый из классов наделён набором, по большей части, строго индивидуальных способностей, поэтому выбор классов непосредственно влияет на то - как, что и каким образом будет происходить в битвах. Игрок может сражаться командой, состоящей из любого количества бойцов (максимум - 5), при этом может создать до 30 персонажей и использовать их по своему усмотрению.
За каждый новый уровень каждому из персонажей выдаётся по 1 очку, которые необходимо расходовать на классовые способности. Способности разбиты на три уровня - до 20 уровня, с 20 до 40 уровень, с 40 уровня. Способности разделяются на различные типы - пассивные, способности оружия, вспомогательные и т.д. К примеру, способности оружия доступны только в том случае, если надето соответствующее классу оружие. Практически каждая способность имеет несколько уровней (от 1 до 10), что отвечает за её мощь/качество.
С ходом сюжета игроку дают возможность установить на каждого персонажа саб-класс, что позволяет развивать способности и этого класса (также даётся прибавка в +5 скилл-очков). Уровень способностей саб-класса уполовинен. Чтобы использовать способности оружия основного и саб-класса, необходимо, чтобы были экипированы оружия обоих классов.
Также с определённого сюжетного этапа становятся доступны Burst-способности. В бою имеется Burst-шкала, которая заполняется с каждым действием наших персонажей. Шкала содержит 5 делений. Персонаж может использовать одну из имеющихся способностей, с затратой некоторого количества делений. Основная особенность данных способностей - они проводятся перед действиями команды и противников. Способности есть как атакующие, так и вспомогательные. Получаются данные способности в квестах и в сундуках в подземельях.
При достижении определённого уровня у игрока есть возможность использовать команду Retire, которая позволяет заменить текущего персонажа подобным же, но с увеличенными статами и количеством скилл-очков. Из минусов этой команды - уровень сбрасывается до некоего стандартного. Также в любой момент доступна команда Rest, которая позволяет сбросить все очки, которые распределены по дереву способностей. Это даёт возможность заново распределить очки способностей по дереву, а также заново выставить саб-класс. Минус этой команды - теряется два уровня персонажа.
Деньги в игре зарабатываются от продажи лута, который добывается в подземельях и с противников. Для покупки чего-либо требуется определённое количество предметов, и если они заканчиваются, то необходимо добывать их снова (то есть если предмет уже был открыт, то его можно купить столько раз, на сколько хватает проданного лута). Каждое оружие может иметь слоты для способностей, которые могут быть заполнены различными бустами (увеличение HP, TP, статов, элементальность и т.д.). Слоты могут быть уже укомплектованы какими-то бустами при получении или покупке оружия, либо игрок сам может выбрать бусты из имеющихся. Как правило, буст в один из слотов устанавливается за стоимость тех предметов, за которые приобретается само оружие (то есть если 3 пустых слота, то необходимо три комплекта подобных предметов для трёх бустов). Слотов может быть от одного до 8-ми. Различные бусты получаются из квестов, заданий и сундуков в подземельях.
Сложность игры
Доступны всего две сложности - Casual и Normal. Сложность, как мне показалось, довольно неравномерно по игре распределена (разговор о Normal-варианте, в котором я и проходил игру). По мне это выглядит так: первая половина основной части игры - Normal, вторая половина - Easy, постгейм - Hard. Игрока сразу бросают в подземелье с нулёвой партией и без каких-либо подсказок - денег мало, способностей нет, враги сносят довольно много, минибоссы (FOE) выносят в момент. Всё это кажется довольно сложным занятием (особенно в сравнении с нынешними играми, где несколько часов идут туториалы и практически нет возможности заработать гамовер), тем более что надпись Game Over может появиться уже после нескольких битв. Но некоторый кач, изучение способностей и новое обмундирование выводят сложность в Normal. И примерно такая картина наблюдается на протяжении первой половины игры. Примерно с середины игрок получает новые классы, доступ к новым способностям и сабклассам, находит варианты доп.кача - и сложность плавно переползает в Easy. Конечно, многое будет зависеть от подборки классов персонажей и от развиваемых способностей, но при стандартном наборе (физик, маг, лекарь, кто-то, кто-то) всё выглядит именно так. Если нечаянно перекачаться, то игра становится преступно лёгкой, так что лучше не перебарщивать. Вплоть до финального босса всё в подобном ключе и проходит. Максимально, что может понадобиться - сброс очков умения и поиск некоторого обмундирования или предметов под какого-то конкретного противника.
Но далее игроку предлагают поразвлекаться в постгейме. И тут в глаза бросается контраст - сложность на порядок выше того, что мы видели чуть раньше. Если под конец игры половину боёв можно в автоматическом режиме заканчивать, то здесь чуть ли не под каждого противника требуются какие-то индивидуальные решения. Не то, чтобы прям очень сложно, но хотя бы начинаешь большее внимание обращать на те вещи, которые раньше практически полностью игнорировались. Самые же мощные противники предполагают чуть более сложный подход, чем просто достижение максимального уровня.
Резюмируя. Если переть напролом без каких-либо тактик, то некоторые проблемы возможны (особенно в постгейме). Если же выработать пару-тройку подходов к мощным противникам, то всё будет довольно просто. Но слово "хардкор" я с трудом могу применить к этой игре.
Карта мира, локации
Если в первой части было всего одно подземелье (во 2-ую и 3-ю части не играл), в котором проходит вся игра, то в 4-ой части добавили карту мира, по которой можно перемещаться исключительно на воздушном корабле. Как и во всех играх серии, имеется главный город, куда мы будем возвращаться постоянно (сотни раз) - здесь доступны все игровые манипуляции (отель, магазин, бар с квестами, гильдия, покои главы города и т.д.). На карте мира доступны несколько локаций, каждая из которых будет открываться с ходом сюжета. На каждой локации имеется некое главное подземелье, которое отличается наличием босса и возможностью продвижения по сюжета (после убиения этого босса). Также на локации есть ряд дополнительных небольших подземелий, которые проходятся в сюжетном или квестовом варианте. Изначально каждая из локаций доступна для исследования не полностью (полностью - после получения бустов для воздушного корабля с продвижением по сюжету). На карте локаций могут иметься различные препятствия (ураганы, ветра, горы), которые могут быть пройдены лишь при наличии этих самых бустов для корабля.
Каждая локация характеризуется следующими элементами: - наличием мини-боссов - наличием еды - наличием воздушных кораблей союзников
FOE в локациях карты мира отличаются от FOE в подземельях и, как правило, они мощней последних. Основной отличительной особенностью мини-боссов с карты мира является то, что их можно подкармливать едой (которая разбросана по локации). Каждый FOE имеет любимый редкий вид еды, благодаря которому он превращается в золотого. Подобные золотые FOE (да и простые золотые противники) дают значительно больше опыта, что и есть основной метод кача в игре.
Также по всей локации разбросана различная еда, которая даёт те или иные бусты для команды (вся собранная и неиспользованная еда автоматически продаётся при возвращении в город). Еда отличается по типу - мясные, рыбные, овощные блюда. В каждой точке сбора может быть найдена обычная и редкая еда. Для увеличения шанса получения редкой еды на корабль надеваются определённые прибамбасы (для каждого типа еды - свой). Одно любое из блюд может быть использовано игроком на команде - бусты от неё будут действительны до возвращения в основной город.
Союзники, которые также летают по карте на воздушных кораблях, могут попросить нашу гильдию о двух вещах - принести какой-либо редкий тип еды, либо помочь победить каких-то противников. За помощь наша гильдия будет получать - предметы, бусты для кораблей (к примеру, для редкой еды), кольца и т.д.
Карты подземелий и локаций, по большей части, отрисовываются игроком (в автоматическом режиме обозначается лишь пройденный путь).
Остальное
Ну а теперь некоторые мои впечатления (по большей части - негативные) от тех или иных игровых элементов и моментов.
Я немного охренел, узнав, что на карте мира есть ограничение по количеству выставляемых элементов (для конкретной высоты полёта корабля). В танчиках на Денди не было ограничений, а на приставке 8-го поколения - есть.
До 4-ой части я играл в римейк первой, так что несколько сравнений с ней. Я считаю, что усложнения в подобной игре должны касаться боевой части, а не просто доставлять игроку неудобства. Так вот меня удивило следующее:
- необходимость каждый раз пробегать все уровни подземелья для достижения нижних (да, с полным прохождением каждого уровня появляются короткие пути, но тем не менее) - на основном экране города нет возможность быстро скинуть курсов на выход из города (вроде бы мелочь, но когда эта процедура за игру делается сотни раз, то такая маленькая возможность была бы нелишней) - нет быстрой ходьбы в подземельях - короткие переходы в последних локациях не видны, так что надо тупо проходить все стены, чтобы их найти
Всё это было грамотно реализовано в римейке первой части, так что бросилось мне в глаза в 4-ой.
Также мне не понравилось то, что квесты во второй половине основной части игры бесполезны. Приходится выполнять их ради статистики.
И мне также непонятно, почему так были реализованы саб-классы - а именно уполовинивание способностей. Ведь подразумевается, что статы того или иного класса в наилучшей степени подогнаны под его способности, поэтому другой класс просто не может использовать эти саб-способности с той же силой. И даже если его статы позволяют сделать это практически также, то это невелируется другими недостатками (необходимость одевать оружие другого класса, к примеру). Но при этом даются уполовиненные по мощности саб-способности, что воспринимается как что-то неполноценное. Ок, если бы пассивные способности уполовинили, а все остальные - сделали бы полноценными. ИМХО.Здесь должна быть подпись... |
|
|