1«4567891011
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ JRPG
Bobber
05 июня 2011, 21:16
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ -
ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
HOLY
10 июня 2018, 10:25
 Viking @ 10 июня 2018, 08:11 
В Зельде геймплей рулит и тащит всё. Как ты вообще смеешь эти игры сравнивать?))

Ну в том и дело, что стоит чуть заикнуть о том, что сюжет в Зельде - полная параша, сразу начинают приводить в пример геймплей, притом с таким налетом "да как ты смеешь, не трогай классику". Собственно, пытался понять, почему при хорошем геймплее, интересном мире, потрясающем дизайне мира и персонажей мне играть в любую из Зельд становится нереально скучно после 5-10 часов. Да потому что там сюжета нет.

А с NiNoKuni.. ну сразу вспомнилась Зельда Wind Waker с Геймкуба, потому что и там и там очень детский сюжет и похожий визуальный стиль.
Fahrengeit
 МОДЕРАТОР 
10 июня 2018, 10:36
 HOLY @ 10 июня 2018, 10:25 
Да потому что там сюжета нет.

Ну, так-то, если бы тебя действительно увлекал геймплей и всё это остальное, то на сюжет тебе должно было быть наплевать. Его в куче игр нет, и ничего, они же от этого не страдают. Благо игры бывают разные, и в некоторые даже можно играть!
HOLY
10 июня 2018, 13:39
 Fahrengeit @ 10 июня 2018, 09:36 
Ну, так-то, если бы тебя действительно увлекал геймплей и всё это остальное, то на сюжет тебе должно было быть наплевать. Его в куче игр нет, и ничего, они же от этого не страдают. Благо игры бывают разные, и в некоторые даже можно играть!

В том и дело, что если бы это был Тетрис или Марио Карт, или инди платформер на три-четыре часа, то было бы наплевать. А здесь игра на 60 часов, фентезийный мир, интересные персонажи, как бы это всё подразумевает эпичное повествование.

Я не то что говорю что это плохо, просто если бы в Зельде был ещё и сюжет, то была бы для меня игра уровня лучших финалок.

Добавлено (через 16 мин. и 28 сек.):

А за Wind Waker, как и NiNoKuni, сейчас бы даже не собирался садиться проходить, просто потому что игра детская с детской историей.
Viking
10 июня 2018, 16:40
Я про Зельду тоже так считал раньше, да и сейчас считаю. Что хороший сюжет абсолютно никак неможет игру испортить, но тем неменее я дико пропёрся и от Принцессы, и от Скайсорда и от Виндвикера.

Там не просто геймплей, он на протяжении 60 часов развивается, мозг постоянно работает потому, что загадки, а дофаминовые рецепторы постоянно в восторге потому, что крутой эксплоринг.
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
ogdan
10 июня 2018, 17:06
 Fahrengeit @ 10 июня 2018, 01:26 
Ну я вот какой-то явной негативной оценки геймплею Ni No Kuni 2 кроме огдановской и не встречал.

Ну, я и сам отметил ее, как лучшую часть игры (что не значит хорошо). Там есть место разнообразию и...все. На этом плюсы заканчиваются. Вот честно, я бы очень хотел послушать людей, которые развернуто хвалят боевку, квесты или кингдом менеджмент - может я упустил че.

Исправлено: ogdan, 10 июня 2018, 17:43
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
sourcedirect
17 июня 2018, 15:42
Ogdan, хорошая рецензия.
Мне лично не нравится, что игра легкая, нет hard mode
И да, она слишком детская. Но Красивая. Мне нравится боевка, world map, castle management. Я брал недельный отпуск, чтоб в нее поиграть. С тех пор у меня не было ни времени, ни желания в нее играть.

Ogdan, ты замок достроил до самого предельного уровня? Нужно 100+ человек присоединившихся, чтоб это сделать , ну и это точно не 50 часов, а больше 80-100, хоть я и не считал точно. Я ее еще не прошел. Хочу все-все квесты зачистить когда-нить.

Я вообще покупал коллекционку с пластинкой и шкатулкой :)
теперь пылится, планирую подарить дочке друга.
А то она тяжелая, массивная, место занимает.

п.с. Parsona 5 аниме кто смотрел?
¯\_(ツ)_/¯
Viking
17 июня 2018, 16:44
Специально неделю отдыха брал, что-бы посвятить её нино-куни (королевство детских какашек?:))
Пожалуй это самое безумное, что я читал за последние время. Извращенец какой-то :laugh:
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
The Satanic Bible
ogdan
17 июня 2018, 19:45
 sourcedirect @ 17 июня 2018, 07:42 
Мне нравится боевка

У нее много потенциала - все эти скиллы, магия, фуняши...но на деле все это оказывается бесполезным.

 sourcedirect @ 17 июня 2018, 07:42 
world map

Я не фанат чибиков, и отдельную карту мира, пусть и с видимыми мобами, считаю пережитком. В минусы для себя я это не занес, но плюсов точно не вижу.

 sourcedirect @ 17 июня 2018, 07:42 
castle management

Я остановился, когда ВНЕЗАПНО понял...а нахрена? Что оно дает, чем мотивировано. Ничего архинужного и ничем.

 sourcedirect @ 17 июня 2018, 07:42 
Ogdan, ты замок достроил до самого предельного уровня?

Нет, конечно. На третьем остановился. Бесконечные односложные "собери/принеси/убей" квесты по набору персонала это такое себе удовольствие. Считаю, что и так слишком долго продержался.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Ravosu
10 августа 2018, 12:47
Suikoden III



Уже целых четыре года миновало с моего первого и единственного заплыва в мир Suikoden в лице второй части с последующим написанием весьма размашистого обзора. По счастливому стечению обстоятельств, ровно столько же времени прошло и между релизами второй и третьей частей серии, а тут я, как специально, решил взять с собой в отпуск PS2 с парой дисков, среди которых был и сегодняшний виновник торжества. Тогда я и подумать не мог, что прохождение этой игры растянется чуть ли не на все выходные, зато теперь я просто обязан вернуться к исследованию, начатому ещё четыре года назад, и продолжить изучение Вселенной Suikoden с обзором последней игры серии, за которую отвечал её оригинальный автор и сценарист Ёситака Мураяма. И поскольку полное прохождение игры у меня заняло без малого 130 часов, на протяжении которых моё отношение к ней менялось значительно, готовьтесь к худшему! Кстати, а ведь в этом году игре Suikoden II ещё и 20 лет исполнилось! Так много совпадений для рядового текстового обзора!

Но для начала обратимся к корням. Genso Suikoden — это фентезийный видеоигровой сериал, зародившийся в 1995 году усилиями ныне капитально деградировавшей, но когда-то многими любимой и почитаемой компании Konami, у которой на тот момент не было ни одного крупного ролевого франчайза. И чтобы выделиться на фоне общей массы представителей жанра, тогдашний новичок в индустрии Ёситака Мураяма в своём дебютном проекте решил обойтись без концепции битвы бобра с ослом, набившей оскомину уже тогда, а поставить во главе стола тему военных конфликтов и противостояния идеологий, взяв за основу древнекитайский роман "Речные заводи", а конкретно — концепцию 108 Звёзд Судьбы. Так появилась игра Suikoden, создавшая сказочный мир, полный волшебства и населённый целым зоопарком мифических существ, варьирующихся от гномов до кобольдов, в котором кипят отнюдь не детские страсти. Продажи новинки начальство устроили, и Konami дали продолжению зелёный свет. Вторая часть, вышедшая в 1998 году, возвела все достижения своего прародителя в квадрат и не только развила идею относительности добра и зла в условиях военно-политического конфликта, но и создала одних из наиболее интересных и удачно вписанных в повествование антагонистов! Не посрамила ли Suikoden III своих могучих предков? Ну... Заставочный ролик игры с первых же секунд задаёт правильное настроение!


Композиция в исполнении группы Himekami, анимация от студии Gonzo — в этом опенинге прекрасно всё! Но что в нём самое крутое — по мере прохождения игры он будет становиться всё лучше и лучше, т.к. Вы начнёте узнавать персонажей и понимать, какие события в нём показываются. Его не грех пересматривать перед каждым новым игровым сеансом — настолько он хорош! Но вернёмся непосредственно к игре.


События Suikoden III переносят нас на пятнадцать лет вперёд и далеко на запад из Союза городов-государств Джоустона (при посильной помощи игрока ставшего объединённой республикой Дюнан в конце второй части) в доселе неизученный регион Грасслэнд. Грасслэнд представляет собой просторнейшие равнины, населённые, в основном, племенами разной степени цивилизованности, но есть и исключения. Одним из таковых является Зексеновская Конфедерация, наладившая торговые связи со внешним миром благодаря наличию доступа к морю и ставшая, фактически, центром всей Грасслэндской торговли. Ситуацию омрачали два фактора: взаимные тёрки с кланами Грасслэнда на пограничных территориях и хищные взгляды со стороны соседнего королевства Гармония — огромного теократического колосса, занимающего значительную часть материка. Единожды последние уже попытались завоевать Грасслэнд, но, поломав о них зубы, отложили мечты о западных берегах до лучших времён, подписав соглашение о прекращении огня сроком на полвека. Шло время, и шаткий мир между Грасслэндом и Зексеном снова начал давать трещину, рискуя перерасти в полномасштабный конфликт, да и Гармония что-то больно уж подозрительно активизировалась на границе. В конечном счёте, все пути приведут к Огненному Чемпиону — герою первой войны с Гармонией и носителю руны истинного пламени, то есть одной из 27 великих рун, стоявших у истоков мироздания и якобы дарующих вечную жизнь.

Казалось бы, зачем я это рассказываю в таких подробностях? А дело всё в том, что Suikoden III ведёт своё повествование не от лица некоего немого протагониста, как было в серии раньше, а рассказывает истории сразу нескольких вполне разговорчивых людей, оказавшихся по разные стороны баррикад. Со стороны Грасслэнда мы будем наблюдать за приключениями сына вождя клана Карайя по имени Хуго, его наставника из клана уток Сержанта Джо, а также его ручного грифона, Зексеноская же точка зрения будет демонстрироваться от лица Крис — капитана рыцарей, лидера элитного отряда солдат и любимицы публики, испытывающей к своему новому статусу национального героя очень противоречивые чувства. И последним по порядку, но не по значению сюжетным главным героем станет Геддо — молчаливый лидер колоритной группы наёмников на службе у Гармонии, который знает о творящихся событиях гораздо больше, чем говорит. Также имеется ещё и опциональная сюжетная линия, в которой рассказывается в чём-то забавная, в чём-то грустная история паренька по имени Томас, получившего от своего отца обветшавший замок на самой окраине Зексена. Разумеется, что за Suikoden обойдётся без замка? Но вернёмся к теме. Сюжетные линии каждого из протагонистов разбиты на главы, геймплейно отличающиеся друг от друга, разве что, уровнем боевой подготовки соответствующих протагонистов и могут проходиться в любом порядке. Другими словами, Вы можете хоть подряд проходить главы отдельно взятого героя, а можете чередовать персонажей и не убегать слишком далеко в дебри сценария. Когда же Вы с ними покончите, игра задаст одновременно простой и невыносимо сложный вопрос: "за кого из трёх героев Вы хотите продолжить играть?", после чего откроет ещё две главы, ведущие непосредственно к финалу. Таким образом разработчики очень, на мой взгляд, удачно переосмыслили систему сюжетных арок, когда наибольшее количество экранного времени получает сначала один персонаж или группа героев, после со своими тараканами разбирается другой и так до тех пор, пока игра не переберёт всех доброхотов в команде и не отправит их, наконец, к финальному злыдню.


Дополняет картину и сам сценарий, ставший более серьёзным и вынесший значительную часть буффонады за пределы основной сюжетной линии. Даже все эти прямоходящие ящерицы и диснеевские утки, вызывающие поначалу полное неприятие, через некоторое время начинают восприниматься как естественная часть игрового лора, особенно если учесть, что тот же селезень Сержант Джо, путешествующий с главным героем, является одним из самых адекватных персонажей во всей игре и очень способным воином. Порадовал также и цивильно оформленный перевод текста на английский, избавленный от совсем уж нелепых опечаток и грамматики уровня школьных фанфиков, коими была печально известна вторая часть, хоть, конечно, и не обошлось без своих перлов. Например, грифона Хуго в оригинале звали Хувер, но переводчики по какой-то причине перевели его как "Фубар". Чем они руководствовались — я без понятия. И у меня есть одна претензия к сценаристам — персонажи в диалогах часто попугайничают, т.е. повторяют слова и целые реплики своих собеседников. Выглядит это примерно так:

— Я собираюсь сделать злодеяние.
— Злодение?
— Да, злодеяние.

Из-за этого не только сами диалоги растягиваются и начинают отдавать неуместным пафосом, но и персонажи кажутся тупее. А ведь за общим сюжетом Suikoden III очень интересно наблюдать за счёт разных характеров протагонистов. Хуго — горячая голова, часто попадающий под влияние собственных эмоций и поступающий опрометчиво. Крис, наоборот, кажется холодной и закрытой, однако она очень добра к людям, которыми дорожит, хоть и внутренний конфликт между желанием служить своей стране верой и правдой и необходимостью быть лишь инструментом в руках вышестоящих чинов съедает её изнутри. Молчаливый Геддо и его разношёрстная группа наёмников часто ругаются на ровном месте, но всё равно оберегают друг друга как семья. Даже Томас — дополнительный персонаж, за которого и играть-то не обязательно, — способен продемонстрировать чудеса взросления и эволюционирует из неуверенного в себе мальчишки в человека, готового превозмогать любые трудности и сражаться за родной дом и его обитателей.

Благодаря такому подходу игра смогла лучше показать один и тот же конфликт с разных точек зрения, неплохо манипулируя шаблоном "вон тот парень плохой, потому что он делает плохие вещи" и переворачивая его с ног на голову по нескольку раз. Но тут в повествование врывается главный злодей и зачинщик всего этого безобразия, и с ним всё уже не настолько безоблачно, так что давайте поговорим о спойлерах.

SPOILERS ALERT!!!


Главным антагонистом игры стал Люк — бывший второстепенный положительный персонаж первых двух частей и асоциальный ученик таинственной колдуньи и "Хранительницы Баланса" Лекнат, покинувший своего наставника ради осуществления собственных амбиций. Да, всё именно так, как написано. Люк действительно является основным злодеем на протяжении всей игры от начала до конца, что уже серьёзно диссонирует с достижениями Suikoden II, но у сиквела есть на то твёрдые основания! В то время как вторая часть размышляла на тему относительности добра и зла в условиях войны, Suikoden III поднимает тему разных точек зрения на поступки, которые одному могут показаться добрыми, а другому — не очень. Собственно, цель Люка — остановить надвигающийся конец света и даровать людям свободу от высших сил, считающих Землю лишь своей игрушкой. Для этого он собрался уничтожить истинную руну и пошатнуть сами устои мироздания, т.к., по его мнению, в таком случае планирующийся закат мира банально не сможет состояться. Но есть две проблемы. Во-первых, великие руны под ногами не валяются, и их ещё надо как-то добыть, а тут как раз легенды о бессмертном Огненном Чемпионе, живущем в Грасслэнде, ходят. Во-вторых, никто не знает, к чему в итоге приведёт коллапс одной из рун, но вряд ли произойдёт что-то прекрасное. С другой стороны, все протагонисты поголовно считают, что Люк не имеет никакого права принимать решения за людей и определять их судьбы, и уж тем более он не имеет права оплачивать свои амбиции их жизнями. Геддо, например, на доводы антагониста вообще отвечает, что называется, в лоб: "Grow up, kid". И действительно, Люк, в силу своего подросткового менталитета, не способен осознать, что сиюминутные радости людей могут быть — о, Боже! — важнее далёких планов каких-то там высших сущностей. Это одна сторона медали. Другая — практически все ключевые плот-твисты свелись в итоге к избитой схеме под названием: "это магия, братан". Как убили вождя клана ящериц, что те тут же обозлились на Зексен? Это магия, братан! Почему рыцари Зексена вырезали всё население деревни клана Карайя, наплевав на приказ не трогать мирных жителей? Тоже виновата магия, братан! Почему в итоге сорвалось подписание мирного соглашения? Разумеется, опять виновата магия, братан! Всё это смотрелось бы нормально в любой другой ролевой игре, но только не в Suikoden.

Более того, в игре нет ни одного даже второстепенного плохого парня, способного сравниться с Лукой Блайтом из Suikoden II по части харизмы. Да, на стороне Люка сражается ещё Юбэр — мелкий злодей из первых двух частей, в очередной раз безуспешно пытающийся пробиться в авангард антагонистов серии, — однако он настолько безлик, что про него и сказать-то нечего. Побыл рядом, поделал зла тут и там по одному лишь ему понятным причинам и пропал без вести в конце — ну кто так делает? Конечно, отсутствие образа идеального врага в сиквеле в какой-то степени можно оправдать сценарием — игра банально не про это, — но чувствуется какая-то пустота в повествовании.

/SPOILERS ALERT!!!


Вписать в сценарий толпу персонажей, доступных для найма, у сценаристов традиционно не получилось, но этого и следовало ожидать. Как и в прошлых частях сериала, в Suikoden III можно собрать собственную небольшую армию из сотни человек, и взять в том или ином виде в команду Вы можете... Ну... Почти любого. Другое дело, что позволит Вам игра это далеко не сразу из-за нового подхода к подаче собственной истории. Ядром повествования является трио главных героев (и опциональный Томас, пожалуй, тоже), вокруг них крутятся их компаньоны и попутчики, с которыми они взаимодействуют и наполняют события красками, а за пределами находятся все остальные герои, не имеющие для сюжета никакой значимости и являющиеся либо простыми юнитами и частью массовки, либо торговцами. Зачастую в отряде банально не будет места для ещё одного юнита, но даже если оно и появится, побалует собой оно недолго, и только во второй половине игры, когда три сюжетные линии схлопнутся в одну, появится столь желанная вариативность в менеджменте своей группы. Но хватит уже про сценарий и его производные, пора бы уже о самой игре поговорить.


Визуально игра сделала настоящий квантовый скачок и сразу перешла от классического пиксель-арта к полному 3D, миновав эпоху пререндерной графики. И столь болезненный для многих игровых сериалов переход в третье измерение Suikoden III пережил... ну, в целом, сносно. Конечно, это даже и близко не уровень Final Fantasy X или иных современников, однако значительная часть визуальной привлекательности нового детища Konami нашла себя не в качестве местных 3D-моделей, а в цветовой палитре. Многие локации выглядят очень приятно за счёт мягких и нежных цветов, помогающих сгладить общую топорность остальной графики. Сами же персонажи получились какими-то чибиобразными и не особо выразительными, но наиболее остро это чувствуется лишь в некоторых кат-сценах, в то время как во всех прочих случаях внимание на это не обращаешь.

Но уж точно Вам будет не до графики, ведь в игре такой-то геймплей! Такой... Противоречивый. Как и в подавляющем большинстве типичных представителей жанра, игровой процесс Suikoden III поделён на приключенческий и боевой режимы. В приключенческом режиме Вы свободно перемещаетесь по локациях, исследуете обстановку, общаетесь с персонажами, ходите по магазинам — в общем, продвигаете сюжет всеми доступными средствами. Впрочем, насчёт исследований это я погорячился, потому как интерактивностью обстановка похвастаться не может вообще. Дай Бог кустик какой позволят осмотреть на предмет наличия целебных трав, но и только-то! Да и по карте мира побродить в своё удовольствие больше не выйдет, т.к. разработчики почему-то посчитали нужным заменить свободу перемещения по Грасслэндским равнинам кучей точек, соединённых сетью дорог. Хотя, "кучей" — это слишком громко сказано. Скорее, горсткой, т.к. уникальных локаций во всей игре не просто мало, а катастрофически мало, но даже до них приходится добираться через одни и те же промежуточные пункты, тошнить от которых начнёт очень быстро. Казалось бы, в такие моменты можно просто отклянчить стик и отвлечься на что-то другое, пока отряд слоупоков будет ползти по одним и тем же маршрутам, но... Камера. Просто камера. Постановщик сцен в Suikoden III — это такая своенравная сучка, которая даже на ровном отрезке ухитряется замотать себя в узел кинематографических ракурсов, а будет ли игроку удобно так ориентироваться в пространстве — это её уже не волнует. Открытые пространства ещё часто бывают поделены на секции, и при переходе между ними направление движения героев порой может меняться на противоположное, что нередко приводит к нежелательным возвратам. Разработчики по такому случаю даже костыль прикрутили: если не менять направление бега при переходе на новую локацию, то персонаж будет бежать строго прямо относительно своего расположения в игре. Не относительно камеры, а относительно себя! Этот, с позволения сказать, технический багонаворот — единственный способ нормально выбраться из некоторых мест с резко меняющимися ракурсами камеры. Это не проблема, а, скорее, неприятность, и к ней можно быстро приноровиться.


Впрочем, заняться в игре найдётся чем, благо контента в ней достаточно. Достаточно сказать, что ряд довольно значимых катсцен можно попросту проморгать, если пойти не туда, пойти туда слишком рано или сыграть главы не в том порядке, но дело не только в сюжете. Во-первых, из-за более реалистичного подхода к закупкам экипировки, заключающегося в том, что позволить за вменяемые деньги Вы себе сможете только старую поношенную броню, в то время как новые магазинные доспехи влетят в копеечку, будущим спасителям страны придётся не раз и не два уйти на заработки, чтобы смочь-таки позволить себе приобрести хотя бы одну хорошую кольчугу. И даже не пытайтесь зарабатывать на случайных битвах с монстрами; там вменяемых денег водиться не будет вплоть до самых финальных титров. Поэтому у Вас остаётся всего два возможных пути: либо идти валить опциональных боссов, сторожащих сундуки с сокровищами и респаунящихся через пару сюжетных поворотов, либо превратиться в странствующего торговца и закупать предметы по дешёвке в одном городе и продавать втридорога — в другом. Что первый путь, что второй — это беспримесные монокристаллы самого бессмысленного и беспощадного бэктрекинга в истории! Второй способ омрачается ещё и ограниченным инвентарём. Хотя некоторые наиболее ходовые вещи и складываются в один пункт (например, простые лечебные снадобья продаются и хранятся по 6 штук за раз), мусором сумка забивается очень быстро, и его остаётся либо выкидывать, либо продавать, либо отдавать на хранение. Во-вторых, замок тоже предлагает свой ассортимент удовольствий, хоть, как мне показалось, в этом он немного проигрывает своему собрату из второй части. Разнообразить досуг помогут приглашённые персонажи, в сражениях непосредственно не участвующие, но вместо этого открывающие на территории замка свои заведения. Таким образом у Вас и банька своя появится, и ресторан, и даже театр, в котором можно ставить небольшие пьесы, используя собственную же армию в качестве актёров.

Но можно ли будет приноровиться к тому, что разработчики наворотили с боевой системой, — большой-большой вопрос. Со стороны может показаться, что каких-либо радикальных перемен со времён второй части не последовало. Битвы по-прежнему можно разделить на три вида: классические противостояния "стенка на стенку", в которых могут принимать участие до шести персонажей, дуэли один-на-один, базирующиеся на классической системе "камень-ножницы-бумага", и масштабные стратегические баталии с максимальным охватом действующих лиц, призванные показать масштабы конфликта. Но стоит заглянуть под капот местных механик, сразу станет понятно, что ко многим их особенностям придётся привыкать заново. Давайте начнём с классических сражений и попробуем вместе рассмотреть более или менее типичную ситуацию, когда некий гипотетический игрок, ещё плохо понимающий правила игры, раздаёт своему отряду команды и смотрит на результат. Итак, самые шустрые персонажи-рукопашники подбегают к цели для нанесения физического урона, параллельно с ними маг, стоящий в заднем ряду, начинает кастовать заклинание, далее супостат огрызается по мере своих возможностей, далее к нему подбегают менее расторопные юниты, однако они не могут пройти через своих сопартийцев, окруживших врага, и начинают пытаться зайти с тыла, в то время как маг заканчивает свой каст и швыряет в противника огненный шар, который своей взрывной волной задевает нескольких союзников, не успевших отбежать, и наносит им приличный урон, а некоторых и вовсе доводит до предсмертной агонии. "Что сейчас вообще произошло?" — если мысль в его голове и обретёт цензурную форму, то выглядеть она будет как-то так. А теперь по порядку.


В начале каждого сражения у игрока появляется три варианта на выбор: раздать команды отряду самому, доверить это занятие компьютеру, который просто выдаст всем директиву "бей", что помогает ускорить рутину случайных сражений, или попытаться сбежать, причём последний вариант при значительном боевом перевесе Ваших протеже над силами врага меняется на: "позволить монстрам убежать от Вас". Выбрав ручное управление, Вы столкнётесь с ключевым нововведением игры: отряд поделён на группы, в каждую из которых входит один герой из переднего плана и один — из тыла, и отдаёте приказы Вы только одному персонажу из группы. Таким образом, максимально допустимый отряд в шесть доброхотов разбивается на три группы. Иногда такая система работает очень прикольно. Если, например, объединить в группу Хуго и его грифона, то получится единый юнит "наездник", получающий все плюсы обоих персонажей. Но в большинстве случаев она является настоящей занозой в заднице, потому как член группы, которому Вы приказ не отдавали, берётся под контроль компьютером, из-за чего контролировать действия на поле брани становится просто невозможно! А Вам этого контроля будет хотеться ну очень сильно, поскольку в игре учитывается пространство и расстояние между юнитами, и один персонаж вполне может помешать другому. Особенно когда дело доходит до магии, у которой появилось не только время, необходимое на каст и за которое его ещё и сбить могут крепким тумаком, но и площадь поражения. К счастью, лишь некоторые заклинания бьют по площади, иначе бы на магии пришлось бесповоротно поставить жирный крест. По такому случаю авторы даже добавили индикатор инициативы, показывающий, в какой последовательности пройдут ходы отдельно взятого отряда, чтобы проще было вклинить магию в процесс, но мне это видится очередным костылём и без того вымученной системы. Собственно, вся проблема боевой системы Suikoden III — слишком многое в ней отдали на откуп безмозглой автоматике, сковывающей и без того узкие тактические рамки игры. Из доступных опций в бою остались ещё "использовать предмет" и "комбо-атака", но они обе перекочевали из второй части практически в неизменном виде. У каждого персонажа есть свой собственный микро-инвентарь на три позиции, который можно заполнить как дополнительными элементами экипировки, будь то перчатки или волшебные кольца, так и лечилками всех цветов и фасонов. Ограничение, конечно, это дикое, но оно привносит в игру хотя бы какой-то баланс, принуждающий заниматься внимательным менеджментом своей армии, а не закупать бездумно в ближайшей забегаловке Potion x99. Конечно, никто не будет запрещать Вам прямо в бою лазить в основной инвентарь, однако за одно только перетаскивание предмета из общей сумки в карман игра накажет потерей хода. Что же касается совместных техник, то их общее количество не слишком велико, да и серьёзно повлиять на исход боя они вряд ли смогут, однако рутину скрашивают они неплохо.

Большим нововведением в боевой механике стала система скиллов, и она-то мне как раз пришлась по нраву! Суть её заключается в том, что у каждого героя есть свой перечень способностей, в которых он хорош. Кто-то, например, умеет быстро махать мечом, поэтому за ход атакует дважды, кто-то хорош в магии определённой стихии и кастует её очень быстро, кто-то хорошо умеет наносить врагам криты, поэтому у него это получается чаще, чем у остальных, а кто-то получает дополнительный бонус к защите. И что самое классное, навыки можно кастомизировать! Например, считаете Вы, что кто-то из героев обязан хорошо владеть магией молний, и с этой целью Вы отводите его к учителю, который потренирует персонажа и сделает из него толкового мага. Или не сделает, если выбранный сопартиец не наделён соответствующим талантом, поэтому понадобится ещё понимать, кто в чём будет хорош.


Далее у нас следуют дуэли — единственный подвид местной боевой системы, переехавший из предыдущей части без изменений. В дуэлях у Вас в ассортименте есть три возможных действия: атака обычная, атака яростная и защита, — и Вам нужно предугадать следующий ход врага и правильно на него отреагировать. На атаку можно выбрать любое действие, на защиту — любое действие, кроме яростной атаки, поскольку противник не только от неё увернётся, но и больно контратакует, а на яростную атаку — ничего, кроме защиты, по тем же причинам. Совсем вслепую угадывать, конечно же, не придётся, ведь оппонент своими репликами будет намекать на то, какое действие он предпримет, и останется только правильно понять намёк.

Масштабные баталии, в противовес дуэлям, разработчики извратили вообще до неузнаваемости. С чего мне вообще начать? Во-первых, масштаба в них отныне больше нет, т.к. участвуют в потасовках теперь, в лучшем случае, человек сто, в то время как во второй части только в одном юните было в среднем 20-30 визуально отличимых солдат. Во-вторых, классическая пошаговая система, свойственная многим тактическим RPG, мутировала в нечто, внешне напоминающее теорию графов: есть ключевые точки, которые могут занимать юниты, и есть отрезки дорог, их соединяющие. Справедливости ради должен отметить, что выглядит такое переосмысление очень неплохо! Точки различаются по уровню защищённости в зависимости от местности, можно устраивать засады, если атаковать врага одним юнитом в тот момент, когда его держит на прицеле другой, чувствуется, что идёт битва за территорию и так далее, но... У нас осталось "в-третьих". В-третьих, стычки между юнитами выполнены в формате обычных сражений "стенка-на-стенку", во время которых нельзя отдавать команды солдатам вообще; всё решать за игрока будет бездушная машина. Всё, что Вам позволят, — это решать, когда стоит отступить. Один этот факт перечёркивает все положительные стороны масштабных баталий. Планирование своих действий носит сугубо косметический характер, в то время как исход боя решает банальная удача и то, насколько сильно будет тупить ИИ. Забороть вражеского мага при таком раскладе становится просто невозможно, т.к. он своими заклинаниями способен раскатать в лепёшку весь отряд, но Ваши болванчики никогда не поймут, кого им надо бить в первую и самую главную очередь.


С игровым саундтреком же дела обстоят... Интересно. За его написание отвечала уже не Мики Хигашино, работавшая над музыкой для предыдущих частей сериала и покинувшая Konami за год до выхода сегодняшего виновника торжества, а Мичиру Яманэ — также одна из ветеранов компании, стоявшая у истоков Castlevania. И что можно сказать... Весь эпик начался и закончился на главной теме игры, написанной Himekami, в результате мы получили очень ровную и постную пластинку без явных хитов и значительных провалов. Мирные темы локаций звучат очень приятно и мелодично, а вот боевым темам в подавляющем большинстве недостаёт яиц, и проблема кроется не столько в нотах, сколько в слабой аранжировке.

Как бы то ни было, в самой игре сочинения Мичиру Яманэ звучат хорошо и почти всегда к месту, поэтому придраться получится лишь к тому, что саундтрек в отрыве от игрового процесса теряет львиную долю своего очарования. Что, к счастью, не помешало ему выйти на физических носителях и даже получить очень интересные аранжировки для альбома Genso Suikoden III Music Collection ~Rustling of the Wind~!

Но что о музыке болтать, давайте её послушаем. Далее будут представлены треки как из оригинального саундтрека игры, так и из альбома аранжировок:

CD1:

Amidst the Sunlit Trees — умиротворяющая тема Зексеновских лесов;
Wild Soul — тема обычных сражений;
Vinay Del Zexay — тема столицы Зексена. Что интересно, её звучание меняется на более сочное, когда Вы приближаетесь к центру города;
The Glittering Edge — тема важных сюжетных битв. Очень тревожная и интенсивная;
The Council — тема здания консульства Зексена. По звуку понятно, что от этих ребят хорошего ждать не стоит;
Shining Grassland — очень прозрачная и лёгкая тема для зелёных просторов Грасслэнда;
Those Blocking the Road — тревожная композиция вынужденных сражений;
Little Ducks — тема города клана уток. Очень красивая и мелодичная, под стать месту;
The Great Hollow — тема города ящериц. По ней даже не скажешь, что эти ребята — свирепые воины, с которыми лучше не конфликтовать;
Reminiscence — обязательная реминисценция, пусть и не такая интересная вне контекста.

CD2:

Harvest Festival — тема небольшой Зексеновской деревушки, празднующей сбор урожая;
Scattering Sparks — ещё одна тема обычных битв, только более напряжённая;
Cheerful Farm Village — тема одного из кланов Грасслэнда, находящегося на самой границе региона;
Pounding Hooves — главная тема масштабных сражений является самой интенсивной композицией в игре;
Mysterious People — очень чарующая и непонятно, то ли грустная, то ли просто меланхолическая тема клана Грасслэнда, закрывшегося от внешнего мира;
Future Road ~Crossing the Mountains~ — тема очень-очень-очень длинного горного маршрута;
Site of the Stone Tablet — в некотором смысле, эту композицию можно назвать темой самой концепции 108 Звёзд Судьбы;
Searching for a Hero of Long Ago — безумно красивая тема, предвещающая ряд серьёзных сюжетных поворотов;
Midwinter Land — древние руины, укутанные в снега;
To Peaceful Days — закрывающая композиция, ради которой стоило проходить всю игру от начала до конца.

Arrange:

The Wind and the Earth — переисполнение темы деревни клана Карайя на джазовый манер;
Searching for a Hero — усиленная версия и без того очень эмоционального трека.

Вот и всё, что у меня нашлось сказать про третью часть преступно неизвестного сериала. Дальнейшие продолжения, выходившие уже без оригинального мастермайнда серии Ёситаки Мураямы, по слухам, представляют собой зрелище весьма и весьма печальное, но, быть может, и до них я доберусь когда-нибудь в будущем. Ещё через четыре года...

Реализация — 7 (А ведь могла получиться очень добротная jRPG, которую даже переход в третье измерение не смутил, но странные гейм-дизайнерские решения разработчиков пришли, сказали: "нет, слишком хорошо жить будет вредно, давайте мы что-нибудь сломаем" и... Сломали. В случайных сражениях появилось много неуместного рандома, тактические битвы из-за этого же самого рандома стали бессмысленными, камера ведёт себя по-скотски, много беготни по одним и тем же локациям. BUT STILL, обставлено в игре всё со вкусом: и мини-игры есть, и возможность создать свою собственную армию из рекрутов, и замок по-прежнему играет далеко не последнюю роль.)

Музыка — 7 (Несмотря на ряд приятных мелодий и просто божественную открывающую тему, общий музыкальный фон довольно-таки скуп на эмоции, увы. Ни одной по-настоящему бомбической композиции.)

Сюжет — 9 (Мощная история о непонимании и взаимопомощи, о цене бессмертия и бремени героя, рассмотренная с трёх ракурсов. Но есть один маленький нюанс — отсутствие ощущения масштабности происходящего. Помимо этого, игра поумерила пыл с шок-контентом, что также сбавило накал страстей. Впрочем, это не такие уж и большие недочёты, чтобы расстраиваться из-за них.)

Личное мнение — 9 (Игра потребовала уйму времени на прохождение, но оно того стоило. Да, мелких проблем в ней масса, но среди них нет ни одной, способной совсем уж испортить впечатление.)

Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Ketzal
19 сентября 2018, 04:17
Dr. Channard - Спасибо за подробный, интесный и доходчивый обзор!
Нарисовалась интересная игра, но с недостатками, для меня чувствительными, к тому же последнее время отвык от графического дизайна такого исполнения. Но может быть, когда-нибудь...
tride
02 декабря 2018, 18:33


Final Fantasy: Type-0

Если так подумать, у тайпноль очень странная судьба: заявленная для мобильников под названием Agito XIII, она сменила название и платформу в пользу PSP, несмотря на высокий успех так и не вышла за пределами родины, а как фанаты  перевели сами - компания пригрозила пальчиком и заявила об официальной локализации... в качестве HD-ремастера для крупных платформ, почему-то обойдя PS VITA, где ей, казалось бы, мог быть самый ништяк. Попутно Square Enix решили вернуться к изначальной задумке и выпустили-таки мобильное ответвление Agito, заявили версию для виты (сенпай нотисд ми ^ ^) и отменили её (сенпаааай > <). Загадочный тизер, намекающий  на продолжение, так, видимо, и остался тизером, компиляция Fabula Nova Crystallis оказывается пустышкой с пафосным названием, а последним на данный момент проектом в семействе является бюджетная mmo. В общем, нельзя просто так взять - и выпустить игру, как и нельзя нормально закрепить сиквелом. Эта история чем-то напоминает то, что сложилось с The World Ends With You, только мудрёнее. Но попробуем вернуться к оригиналу.

Type-0 - это финалочный спинофф в фентезийно-милитаристической обёртке. Напоминает такое себе аниме, в котором школьники, виртуозно владеющие оружием и суперсилами, противостоят хорошо вооружённой империи. На мой взгляд, тут уже значимый минус, ведь здесь Final Fantasy вплотную подобралась к японской поп-культуре в её типичных проявлениях, убавив в самобытности. Это и парящие мехи с топорно-изящным дизайном, и короткие юбочки с чулочками и разноцветными трусиками, и японские имена персонажей, и местная шарага, как основное место действий, и город с бетонными многоэтажками, и всё в этом духе. Говнопопс уровня Nier Automata, променявшей этничность на общепит. Впрочем, это проблема не только Type-0 - вся тринашечная Фабула, будто насмотревшись фильмов по финалкам, сменила акцент серии на две нюанса - хайтек и закос под реальный мир. Особенно остро это ощущается в пятнадцатой части, которая буквально заявляет: "Эта фантазия основана на реальности". Дело вкуса, конечно, может кому-то такое придётся по душе, да и в FF XIII на тот момент заигрывание с продвинутыми технологиями воспринималось свежо, но мне вот гораздо приятнее, что было, например, в десятке или двенашке. То, как там изображали прогресс на фоне причудливых миров (вспомнить Аркадию или Аль Бэд). Как там было представлено многообразие рас. Эх, видимо, мечты о том, чтоб вышла номерная - не онлайновая - часть в сеттинге времён SNES, надолго останутся несбыточными.
Однако игра предлагает нечто иное: поскольку одна из её тематик - это война, возросло некое подобие суровости, c алыми брызгами, бросающимися в глаза смертями and stuff. Авторы молодцы, что попытались и это похвально, но попытка, к сожалению, провальная. Вступительный ролик нагнетает атмосферу кровавой безысходности, а потом обороты сбавляются: студенты учатся, шутят, играет бодренькая музыка, жители деревень решают насущные проблемы или дают квесты, во время основных миссий ребята высоки духом, а трындец всплывает, обычно, лишь в ключевые моменты, и то - в кинематографичных роликах. Знаю, что многие недолюбливают соседнюю The 3rd Birthday, но в ней это ощущалось как-то серьёзнее. Усугубляется всё это ещё тем, что тебе попросту безразлична судьба героев, потому что блабла игра особо не старается рассказать их предыстории и сделать чем-то большим, чем они являются(кроме местного кайло рена - Макины) у них практически нет личной жизни или мотивов кроме долга перед родиной блабла. Меня это не парило, но если вы ждёте чего-то такого, то лучше уж посмотреть/почитать Attack on Titan.
На сюжет я тоже старался не обращать внимания, мол, есть и есть, пока не наступила последняя глава, которая как силовики в твоём доме - какого лешего, почему, что за сюр происходит. Возникло ощущение, что вступление игры, последующие часы и финальный замес делали три разных сценариста, или один, но с резкими перепадами настроения. И самый прикол в том, что именно из-за антагониста этой самой финишной главы я просто бросил игру, несмотря на 50 минувших часов, потому что

СПОЙЛЕР

Забавно, но даже после всего вышеописанного мне не хочется испытывать к игре антипатию. По меркам PSP проект - довольно любопытное явление. Это единственная FF на платформе, которая является чем-то оригинальным и при этом не связанным с другими частями. То есть, это не переиздание(Tactics), не ремейк(III, IV), не продолжение(Crisis Core, After Years) или капустник по мотивам(Dissidia), а самостоятельная единица, предлагающая для серии что-то своё, несмотря на. По крайней мере, она не оскорбляет чьи-то чувства Генезисом в мако-реакторе или Юной, называющей Тидуса по имени, - в принципе, тайпноль вообще никому ничего не должна, окромя связи с Фабулой(как и в тринашке, тут непосредственно фигурируют лоси, например).
Геймплейно это - экшн-рпг, которая, мне почему-то кажется, как бы ненароком предлагает альтернативу местным хитам вроде God Eater, Monster Hunter или Phantasy Star Portable. Она не пытается им подражать, но будто понимает их влияние и делает нечто своё. Классы? Сообразим так, чтобы их можно было менять на лету и наделим множество открывающихся по мере прокачки скиллов, которые можно назначать. Мультиплеер? Конечно! Деревня? У нас будет целая академия. Но всё это не ради охоты на диковинных зверей, а как сюжетная jrpg с кучей отсылок на серию FF. Судя по всему, Square Enix понимали, ради какого жанра многие тогда покупали консоль и это повлияло на то, что получилось.
А, да, геймплей. Он поделён на несколько фаз:

Академия. Имея определённый запас так называемых дней, игрок просто тусит в свободное от миссий время, как ему захочется. Можно поговорить со всеми разговорчивыми npc, коих тут довольно много, можно взять квест, можно потренироваться, позависать в библиотеке, читая информацию о мире, можно посидеть на парах, можно вообще убежать на карту мира в поисках приключений, а можно ничего из этого не делать и сразу проходить...

...Сюжетные Миссии. То, ради чего стоит закрыть на всё глаза и играть в Type-0. Они самые насыщенные и что важно - не легки. Здесь компашка продвигается по заданному уровню, в котором чего только не случается. То нас посылают на базу, где нужно простеньким стелсом, обходя системы охраны, срывать планы противника по подготовке опасного механизированного оружия, c которым ещё придётся столкнуться в бою (ничего не напоминает?), то нас ожидает эпичная бойня в ледниках, где в рядах воздушных кораблей предлагают обстреливать драконов с турели (если включить фоном дебютные альбомы Darkthrone и Emperor - аж дух захватывает), то сквозь бомбардировки по шагоходам бежать к Большому Мосту, где уже по названию можно понять, что случится дальше (и это далеко не единственный референс в сторону классики). Благо их можно перепроходить, что я и делал.

Карта мира. Вот это поворот, они её вернули. Не самая насыщенная и занимательная, но есть. Для неё в игру даже добавили случайные стычки на отдельных экранах. Подобия городов, пещеры, путешествия на чокобо и опасные противники тоже прилагаются.

Стратегии. Мини-игры, в которых, по сюжету или нет, симулируется подобие стратегии, только упрощённой. Здесь мало возможностей или импровизации, в основном надо направлять свои войска для захвата баз и предотвращать форс-мажорные атаки. А ещё можно сесть на предварительно выращенного боевого чокобо и пойти в атаку. Мне кажется, всё это было призвано вызвать ощущение масштаба и немного разнообразить геймплей. Мол, пусть и посредственно, но есть.
Забавно, что последние слова - это, на самом деле, цитирование TD про спорные поездки на Мако в Mass Effect, который при этом же загадил стратегию в Type-0

Как можно понять из всего, игра прям-таки огромная(в том числе и в плане веса - 3 гигабайта это рекорд), очень красивая, наделённая как исцеляющим разнообразием, так и отравляющими досадностями. Она может доставить удовольствие, если пойти на компромисс, но опять-таки, это звучит как клеймо спорного проекта. Например, я действительно кайфовал во время прохождения, выбрал любимого персонажа с картинки выше, с энтузиазмом бегал по учебному заведению, охотно гонял основные задания, но помирал со скуки, когда приходилось качаться или когда попробовал в квесты, которые тут в большинстве своём - торжество банальности. Мне пришлось абстрагироваться от сюжета, и из-за него же бросить буквально в конце. Однако моменты, когда ты передвигаешься на магитеке сквозь падающий снег и внезапно осознаёшь, что это разыгрывание сценки из FF VI, или годзилоподобная дуэль Бахамута с трёхглавым драконом - они запомнились больше, чем то, что ранее или позже вызвало негатив.

Пара слов про саундтрек. Если знакомы с музыкой Crisis Core, которую написал и адаптировал Такехару Исимомото, то она здесь довольно похожа, ибо автора вновь пригласили. Он как Ямаока - ассоциируется с гитарными партиями, но и без них может справиться на отлично. Наверняка даже многих, кому игра не понравилась, удалось воодушевить эпичными хоровыми композициями. Отработал как боженька.

Исправлено: tride, 22 декабря 2018, 22:49
SoloWing
19 января 2019, 06:20
Последняя пройденная JRPG была летом, но игра стоит того, чтобы написать.

Breath of Fire 3 (psx)



В детстве я натыкался на это название неоднократно - в основном в книжках с кодами и прохождениями. Но сам никогда не играл, никогда диск не попадался в руки, и даже не видел скришнотов. Но по описаниям в тех же книжках я представил себе какую то совершенно банальную игру - название ни о чем, типичные имена типа Риу и Рю, превращения в драконов, поэтому и не искал особо эту игру в то время.
И вот, во время моего мегазахода по всем psx играм в алфавитном порядке из сборки ReDump (я на букве C пока, дела идут крайне медленно, кому интересно), я до нее добрался.

Что сказать, со вступительной сценки я залип. Каким-то образом меня крайне зацепило то, как из кристалла отрыли маленького дракона, как ему надо удирать от кучи людей, и даже несмотря на то, что некоторых он поджарил, я все равно очень переживал за него. Пиксельный графон, самое начало истории, а я уже прям переживаю. Wtf. Интересно, давненько такого не было.
Вдаваться подробности сюжета не буду. Но на протяжении игры - 1) меня постоянно окутывало какое-то чувство безысходности; 2) некоторые повороты сюжета настолько неожиданны, что я прифигевал. Стоит оговориться, что неожиданными они были потому что, я блин к такой фигне в цветастых аниме RPG не привык.
Попробую объяснить. Тут важно напомнить, что значительную часть игры мы играем за героев-детей. И то, в какие гадкие ситуации они попадают, реально постоянно давило. Многие люди, которые встречаются героям те еще говнюки.
Самое начало, когда Рю попадает в компанию Рея и Типо, которые сами по себе те еще нищеброды, как Типо начинает говниться по поводу того, что Рю будет лишним. Как они спалились во время своей очередной миссии, и как они потом несут наказание. И да, то как Рю поначалу дерется наотмашь, тоже цепануло.
Первое, что реально придавило - когда герои обокрали местного правителя, раздали деньги людям которые жаловались на высокие налоги, и как жители отнесли эти деньги обратно.
Дальше всякое по мелочи. Но больше всего вызвал эмоций из разряда - "да что за говно-то!?" момент, когда Рю и Нина на горе Бумор решили по приглашению двух дядек переночевать, перед тем как спуститься на канатной дороге, а на утро сдали наших героев (детей) двум мужиколошадям.
В общем в сюжете частенько пробегают такие неприятные моменты. Впрочем встреча Рю с Реем, спустя годы, к ним не относится, но она тоже цепанула.
Что до сюжета в целом - не скажу, что тут имеют место какие-то откровения, но мир проработан неплохо (история с запчастями машин - огонь), так же как и персонажи. Конечно всегда найдется к чему придраться, но в данном случае, делая поправки на условности, этого делать и не хочется. Единственное что реально вызывает вопросы - это отношение Нины к Рю - как детстве, (хотя фиг бы с ним), так и спустя годы.
И тут хочется похвалить не столько сюжет, сколько его подачу. Сторителлинг тут шикарный, и среди пиксельных JRPG, сравнить могу только с шестой финалкой.

Что касается геймплея - сама боевка без откровений, типичная для жанра. Но я заценил тему с мастерами. Тема с драконьими генами тоже норм. Мини-игры, те которые сюжетные, например тащить груз из моря - издевательство. Но зато рыбалка тут единственная из всех рыбалок в играх, что я встречал, которая меня не просто не бесила, но в целом смогла увлечь. Деревня фей очень клевая, тоже понравилась. А вот мини-игру с брожденим по пустыне ночью я вспоминаю с ужасом. Задумка конечно классная, но это ужасно скучно и уныло. Я как-то потом летом шел ночью через большой пустырь, и небо еще звездное такое, так сразу вспомнил этот ужасный квест.
И тут мы плавно переходим к главному недостатку игры - ее скорости. Игра УЖАСНО медлительная. По началу бои не просто раздражали, они реально бесили, потому что во-первых герои ужасно долго делают свои движения, а во-вторых постоянно мажут по врагам. Впрочем, потом, когда враги убивались на раз, все равно бесили эти долгие движения. И вот все в игре вот такое долгое.И слава богам, я играл через эмулятор, и хвала его разработчикам за функцию ускорения! Поэтому я больше половины игры проходил практически ее не выключая. Но блин, в этой чертовой пустыне даже с ней получалось очень долго.
В итоге, я наиграл столько часов, что на 99 часах счетчик встал, и по ощущениям в сумме вышло в районе 130-140. И честно говоря, без функции ускорения я бы игру скорее всего дропнул.

Что же по итогу - а даже несмотря на бесячую скорость, игра спустя полгода вспоминается с теплом, и более того, я даже готов ее рекомендовать как мастхэв, но только тем, кто любит JRPG и/или ретро. Ну и да, забыл отметить офигенно нарисованных больших боссов. Музыка кстати тоже хороша.
Буду ли я перепроходить ее? - очень врядли. Буду ли проходить 4 часть? - да, но сильно позже.

Сюжет/подача/мир - 9/10
Геймплей - 6/10
Графин - 7/10
Музыка- 7/10
Общая оценка - 7/10

Исправлено: SoloWing, 19 января 2019, 19:48
bandcamp
ogdan
19 января 2019, 19:18
А почему тайтл скрин из четвертой части, если речь о третьей?
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
SoloWing
19 января 2019, 19:48
Неловко вышло. Fixed.
bandcamp
Terra Branford
20 февраля 2019, 17:33
Fire Emblem: Genealogy of Holy War



Обещала написать обзор на эту игру и всё тянула-тянула, тянула-тянула резину. Это мой первый обзор на пройденную JRPG. И какбэ страшновато) Да и огромные посты предыдущих обзорщиков пугали. Но, обещание надо сдерживать и вот я решилась.
Данную игру мне посоветовал Reverie, за что ему огромное спасибо. Ведь как-никак до прохождения Эмблемы, мне доводилось играть в Дисгаю и Лангриссер. Поэтому игра и привлекла моё внимание.
Так как я люблю всё сортировать поэтапно, то и здесь поступлю также.
Начну с графики. Да, игре много-много лет и она является ископаемым мелового периода. Да, если сравнивать с современными играми, графика устарела. Но она симпатичная, спрайты клёвые, анимация замечательная. Всё аккуратненько и как я люблю. Рисовка напоминала чем-то стиль Phantasy Star, что не могло не радовать. И портреты и сами спрайты персонажей напоминали о звёздочке. Карта изначально не очень понравилась, непривычная какая-то. После пролога уже привыкла к ней. Шрифт сабов вот правда могли лучше сделать, как по мне. А так всё норм.



Еще один несущественный на мой взгляд минус, это дублирование спрайтов. Ну то есть многие юниты/персонажи внешне похожи и различаются разве что цветом. Такое часто видела и в других играх, потому данный минус более чем незначительный. Хотя на карте иногда путала некоторых рыцарей, из-за чего выхиливала второпях не того...
Музычка. Она приятная. А в некоторых миссиях потрясающая. Но больше всего нравится, когда автор умудряется передать происходящее в игре через музыкальное сопровождение. Музыка тут придумана не от балды. Она обволакивает игру и добавляет эмоций. И, что еще прекрасно - она не надоедает совсем. Душу в неё вложили однозначно. Для меня вообще это один из важнейших параметров в играх, особенно в JRPG тактического плана, где бои долгие. Приходится долго слушать фоновую музыку карты и короткие саунды при схватке отрядов. Даже возникало ощущение: "Блин я соскучилась по музычке из FE:GoHW, дай ка вспомню!"  XD
Геймплэй - это то, за что этой игре нужно дать Орден. Сириосли, я на протяжении всей игры офигевала от того, что происходило на карте. Враги не тупое стадо баранов. Порой их действия, заставляли мою правую бровь искосится от изумления. Например, когда я решила резко напасть и уничтожить лидера рыцаря (он выжил с небольшим количеством HP), его свита прикрыла его, а он преспокойно смотался в замок, чтобы отрегениться. Так еще и несколько отрядов встали рядом, чтобы я не смогла его добить. Два конника зарезали моего мага, который очень неаккуратно встал. И подобные мувы от врагов я наблюдала частенько. Чтобы сыграть без потерь, приходилось думать, ведь мой соперник - ИИ 1996 года XD
Правда, если убить вражеского командира, то все его подчиненные начнут действовать хаотично. Ну понятное дело, кто они такие без своего шефа? Свора, не более.
Далее впечатлило то, что денежки не общие. Я поначалу вообще не врубилась, какого фига везде сумма разная. У Ардена карманы дырявые, а Сигурд купается в золоте. И передать деньги нельзя! Хочешь денег - заработай своими силами и нечего жопу отсиживать в замке или прятаться за спинами других. Хотя порой, пехота просто не поспевает вовремя в бой и все лавры, богатства и славу забирала себе конница. Однако было несколько способов всё же заработать иным способом.
И первый из этих способов - сразиться на арене! Принимать участие может любой персонаж, который находится в вашем замке. Поочередно нужно сразить определенное количество противников в боях 1 на 1. Чем дальше - тем сильнее противник и больше награда. И экспу еще за это дают. Правда фармить не получится, так как, если одолеть всех соперников, то для победителя вход закрыт до следующей главы. Зато каждый из персонажей может прокачаться. Конечно если сможет... Вообще фармить в этой игре не получится никак. Есть один способ, но он очень долгий. Это, когда враг находится в замке и восстанавливает своё здоровье. Нужно всей своей армией ждать, ждать...



На арене по сути, вы, как игрок практически ничего не делаете, просто выбираете перед боем экипировку и всё. Остальное за вас делает ИИ. Причем результат и процесс боёв может поменяться при определённых условиях. Например, если сменить оружие или сразиться другим персонажем. Ежели, вы просто решили загрузить игру, то всё останется на своих местах и если Финн увернулся в третьем бою и победил, а в четвёртом ему прокололи брюхо, то так и будет. Ибо от судьбы не уйдешь, хе-хе :3 Арена помогает прокачаться всем персонажам. Вот только... Сигурд опять всех вынесет на арене и заработает мешок золота, а Арден или Алек будут довольствоваться маленькой горсткой золота.
Для второго способа заработать денег, нужно просто наведаться в деревню, которую, как правило, грабят и разоряют. Дома жгут, а людей убивают. Вот гады! Но наш персонаж может прийти и убить злодея, заработает экспу и в благодарность от жителей получит денежки и информацию. И чем быстрее он это сделает, тем больше денег получит. То есть жители целой и невредимой деревни заплатят вам 5000, в то время, как бомжи, которые остались жить в руинах, заплатят вам 1000. Иногда выгодно разделять ваши отряды, чтобы одни помогли одной деревне, а другие ваши войска помогли второй деревне. Так можно убить всех зайцев!
Третий способ - это отношения и любовь. Если персонажи противоположного пола обручены/влюблены, то они могут меняться предметами или золотом.  Вот почему моя Дейдре всегда имела золотую кредитную карту большую мошну золота) Ведь её избранник, понятно кто. Персонажи могут уже быть в отношениях сюжетно (Этлин и Кван например). Или же можно взять все в свои руки и влюбить подопечных. У некоторых персонажей будет появляться особая опция "Talk", при условии если они стоят рядом на карте. Данная опция позволяет не только узнать подробности о сюжете, получить бонус к характеристикам, получить предмет, но и повысить отношения между вашими персонажами. Это очень круто и порой интересно находить подобные диалоги. Если же мы хотим, чтобы парой стали другие персонажи и опции подобной нет, то придется, чтобы наша парочка сражалась бок о бок и помогала друг другу. В замке же можно посмотреть все отношения между героями. Считаю подобную идею гениальной в JRPG.
Есть, конечно, еще один забавный способ обогащать бедных персонажей золотом, но я всего лишь напишу одно слово – “вор”.
Еще пару слов об опции "Talk". Я вот старалась проходить игру и разговаривать со всеми. И порой интуиция меня не подводила - ко мне присоединялся персонаж, который ранее значился, как враг. Да, опция "Talk" позволяет также разговаривать с некоторыми врагами. Проблема заключается в том, что нужно догадаться, кому разговаривать - Сигурду или там, например, Лексу. Но если вы внимательно читаете сюжет и диалоги, то вполне легко сможете угадать, кому нужно поговорить с целью, чтобы она присоединилась к нашему войску.
Иногда герой может присоединиться при других условиях. Если вовремя спасти, или там, если унизить его на арене. Приятно, когда в рядах пополнение, ага.
Немалую роль на картах играет лечение. Некоторые  протагонисты владеют магией лечения и могут определённое количество раз за миссию подлечивать союзников. Изначально я не знала об этой фишке и думала, что хилиться можно только в замках и церквях. А оказалось, что нет - Этлин изначально умела лечить.
Кстати говоря, о церквях. Роль их одна - вылечить вашего персонажа. Жадные попы не будут это делать даром и за лечение придется заплатить. Мэйби это отсылка такая на реальных священников?)
Система прокачки здесь рандомная. Параметров 8 - HP/Здоровье, STR/Сила, MGC/Магия, DEF/Защита, SKL/Навык, SPD/Скорость, LCK/Удача и RES/Магическая Защита. Всё стандартное, кроме разве что SKL. Этот параметр увеличивает шанс атаковать несколько раз или увернуться от атаки врага. В общем дает пассивные навыки персонажу.


Статы дают случайные за уровень. Могут дать +2 к силе и +3 ко здоровью, а могут вообще ничего не дать. Когда персонаж достигает 20 уровня (вроде), можно ему сменить класс. Новый класс увеличивает ряд характеристик, даёт новые навыки, а также возможность пользоваться новым оружием. Эта система прикольная и напоминает Shining Force.  Всегда хочется узнать кем станет персонаж и что изменится.
И тут разрабы удивили еще больше... Узнать новый класс персонажа - интересно да. Еще интереснее узнать о потомках персонажей. Мало того, что здесь есть система пар, так еще и дети у них появляются. За которых, между прочим, мы также сможем поиграть. В зависимости от родителей, ребёнок будет иметь определённые статистики. И даже может получить особый навык. Собственно, мы играем за одну пати персонажей и после играем уже за потомков. Это очень здоровская система. Напомнило Phantasy Star 3, где было нечто похожее, но не в таких масштабах.

Вообще игра не прощает ошибок и если у вас погиб персонаж, то вы продолжаете игру дальше. Благо можно сохраняться и если что переиграть. Это добавляет игре сложности, что мне очень по нраву. Уже не получится жертвовать кем-то, зная, что его можно воскресить или персонаж сам оживёт. Фигушки.
Еще вот не понимала, почему некоторые персонажи хуже сражаются с определенными врагами. Вспомнила Лангриссер, который проходила перед этой игрой и всё встало на свои места. Оказывается в Fire Emblem похожая схема слабости отрядов. Ну там мечники хорошо сражаются против обладателей топоров, а копейщики хорошо сражаются против мечников. Конечно есть исключения в виде магов и лучников, которые одинаково хорошо сражаются со всеми, но и у них есть свои недостатки - слабы в контактном бою с сильным противником. Зато могут атаковать на расстоянии и имеют огромное преимущество в этом случае.
Если учитывать и знать всё это, то можно сыграть на карте намного лучше, чем в случае, когда действуешь наобум и атакуешь всех подряд скопом. Только вот непонятно, объясняется это в игре или нет? Видать пропустила. Если же не объясняется, то это косяк разрабов.
В игре также есть и секретики. Обнаружить их сложно и видимо нужно очень внимательно читать абсолютно все диалоги, чтобы понять где и что спрятано на карте. Я вот за всю игру нашла только кольцо для Ардена. So sad...
Сюжет. Ох уж этот огромный сюжет. Диалогов в этой игре настолько много, что мне казалось будто их больше, чем самого геймплея. Читать не перечитать короче. По большей части сюжет военно-политический. Война, предательство, любовь, интрига и смерть. Смертей тут огромный ворох. Это вам не сахарная сказка в виде Final Fantasy, где в 90% случаев все персонажи живы и здоровы. Неет. Здесь смерть идёт в одну ногу с сюжетом. В мире FE практически нет счастья. У каждого персонажа кто-то умер из близких и сам он страдает. И дай бог он/она еще останется в живых. Персонажей здесь огромная ватага и всех не буду перечислять. Лишь оставлю несколько комментариев по самым матёрым.
Манфрой - тёмный епископ с противной рожей и один из главных злодеев. Выродок, каких свет не видел. Если описать его одним словом, то самое подходящее - манипулятор. На протяжении всей игры будет строить козни и подставы. Абсолютно злой главгад)
Сигурд - лорд и наш главный герой. Весь такой правильный и благородный.  Правда вот является так сказать козлом отпущения и мучеником. Испытает немало страданий, за что его искренне жаль.
Травант - король Тракии. Готов на любую подлость и злодейство, лишь бы его страна и народ процветали. Эгоистом, в отличии от некоторых, его назвать нельзя. Скорее совсем наоборот. И даже, несмотря на все грехи, как-то жалко его что ли.
Арвис ... Тот персонаж, которого и описать как-то сложно) Человек с фиговым детством, куколка в руках Манфроя, ну и идиот, который натворит много-много плохого в игре, чтобы воплотить свои мечты об идеальном мире в жизнь.

Графика 9/10
Лично меня почти всё устроило. Особых претензий нет.

Музыка 9/10
Не 10 только потому, что есть игры, в которых она впечатлила больше.

Геймплей 10/10
Без комментариев. Люди старались и выжимали из себя все соки, чтобы игрокам было по-настоящему комфортно и интересно играть.

Сюжет 8/10
Для кого-то сюжет может и идеальный, но для меня он очень огромный. Реально вот, не сразу всё получается вместить в голове.

Исправлено: Terra Branford, 20 февраля 2019, 17:45
Не разбивайте никому сердце. У всех оно только одно. Ломайте лучше кости - их больше 200.
FFF Форум » JRPG » Последняя пройденная JRPG (Впечатления и краткая рецензия)
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
1«4567891011
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider