МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345678»10ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ JRPGСообщений: 148  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
Bobber
05 июня 2011, 21:16
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 4518
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ -
ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Bleed
08 августа 2013, 18:01
Hulking Dynamo
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 1808
выбивание дерьма
собой
Generation of Chaos: Pandora's Reflection

По сути - игровой трэш, сродни постапокалиптическим зомби-мувикам, только все завязано на магии и гомункулах. Антураж соответствующий - мир катится в лапы пушистого, люди погибают от ядовитого дождя и готовы убивать за лекарства, главгерой пытается вылечить сестру и не останавливается ни перед чем. К сожалению, дальше УБИВАТ дело обычно не заходит, поскольку чуть ли не каждый второй встречный является человеком злонамеренным и подлежит немедленной экстерминации. Концовка пытается в свое время выкинуть сюжетный финт ушами, но дальше фигуры вселенского зла не уходит, делая и без того одноклеточный сюжет еще более стерильным. Разномастные персонажи также имеют знак Би-жанрового соответствия и способны лишь на фразы в стиле "как все это печально" и "ситуация тяжелая, но мы должны постараться" без особого намека на индивидуальность.
Боевка построена по знакомой схеме "камень-ножницы-бумага" с добавлением структуры ритм-гейма, когда для различных типов оружия требуется жмахать икс-кнопку с определенными интервалами. Все это добро складывается в нехитрую комбо-систему, выполненную в виде "отфутболивания" врагов по карте в различные стороны с целью продолжить цепочку хитов, в конце которой выполняется "мощный" каст астральной энергии, наносящей урон по области. Чем сильнее урон(пинать можно даже тушки уже без ХП) - тем больше выпадает энергетических кристаллов, заполняющих шкалу саммонов, которые единожды за бой способны сотворить всеобщий хил, стан и еще по мелочи.
Графически игра при всем своем донельзя минималистичном оформлении смотрится достойно, да и озвучено все достаточно прилично, вот только результат очередного творения Фабрики Идей очень сложно оценить в целом положительно, если только изначально не относиться к этой ролевушке как к какой-нибудь развлекаловке для смартфона за пару баксофф. А это шестая игра серии, между прочим.

Soul Nomad & the World Eaters

Хороший пример того, когда что называется "замах на рубль, а удар на копейку". Игра, в которой довольно-таки интересный концепт параллельных миров и переселения душ загублен сюжетным "праздношатанием" по городам и весям с целью растягивания игрового времени. Как следствие, отсутствие пресловутой проработки нужных исторических моментов и скоропостижная концовка(даже целый ряд концовок), выполненная в стиле "ну как-то вот так". Складывается впечатление, что авторы порой сами не понимали, что творили. Такое же положение и с персонажами, которые как бы есть, но градус не создают, за исключением духа "вселенского надирателя задниц", которого подселяют в тело практически безмолвного героя игрока и который в силу запредельного чувства собственного величия обкладывает по каждому удобному поводу отборнейшими выражениями всех вокруг. Поначалу это конечно дико веселит, с учетом того, что подружка ГГ - челокорова, не отличающаяся особой остротой мыслительных процессов, но со временем набивает оскомину, особенно когда за виртуальными фейлами персонажей всплывают реальные сценарные недоработки.
Боевая система у данной ролевушки достаточно навороченная, чтобы быть занятной, с покупкой различных юнитов, формированием отрядов со скиллами и баффами, но сильно подвержена рандому, когда дамаг проходит не по тому или не проходит вообще. Плюс затяжные сражения, когда требуется выносить всех из раза в раз на, как правило, обширном поле боя, делают всю эту бабину громоздкой, и на большое удовольствие от процесса рассчитывать тяжело.
Визуальный ряд у ролевушки хоть и не отталкивающий, но восхитить практически не способен. А вот озвучка местами выполнена как бы между делом - некоторые персонажи откровенно бубнят.
Но Номад попробовать, скорей всего, стоит. И не только для галочки, все-таки некоторая уникальность у него имеется, как и режим Темной Стороны, возможный после прохождения основной кампании.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
tride
29 сентября 2013, 21:08
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 2343

Phantasy Star Zero

Видимо, посмотрев на неплохую популярность сериала, SEGA решила рискнуть и перенесла наследие PSO на DS. Хорошой или плохой в итоге получилась игра - вопрос спорный.

Геймплей:
Звучит как тавтология, но PSZ действует на старых-новых принципах сериала, влоть до состава и порядка боссов(дракон + водяная хрень + робот + Dark Falz = привет, 2001-й!). Все те же битвы, те же предметы, те же маги. При этом, если не считать задники, мир получился плоским как лист бумаги. Большая чась квестов предсказуемо заканчивается вторым или даже третьим возвращением уже убитого босса и выглядит это ну очень натянуто. Лично для меня стимулом к увеличению времени послужила страсть к коллекционированию оружия(да, это моя слабость), видов и количества которого тут до неприличия дохрена. Есть в игре и традиционный для ролевых игр секретный данжн, который представляет из себя несметное количество этажей гигантского сооружения. Не закончишь - не засчитают ачивмент с завершением всех квестов, проходить надо в один заход. Я честно пытался пережить этот ад и дойти до конца, но на четвертом часу бесприрывной игры, консоль уже сама отказалась от этого мазохизма и зависла во спасение. На секунду я поверил, что приставки тоже могут чувствовать боль.
Но не смотря на отсутствие новизны и идиотский финальный квест, играть в PSZ довольно приятно и удобно. Даже интересно. Чего не сказать про

Сюжет:
Ужасен, пропитан клише и полит сверху идиотизмом. Игра предлагает прохождение за три разные рассы, но на деле смысла в этом - ноль. Различаются лишь завязки и пара-тройка фраз. Добрая девочка-инопланетянин спускается с луны для проведения миссии по изучению рода человеческого. Она без проблем внедряется к ним и даже заводит друзей и работу. Люди-кретины не замечают ее странные торчащие уши как у эльфа и воспринимают обычным человеком. Она радуется, друзьям не говорит о том, что ее нация вообще хочет расхреничить всех людей, но это до тех пор, пока внезапно не появляется лунный командир и на глазах у всех объявляет ее предателем. Она таки рассказывает обо всем, но все друзья говорят, мол, окей, НИЧЕГО СТРАШНОГО. Потом эти идиоты приходят к мэру города, рассказывают ему о секрете девочки, а он что бы вы думали? Радуется появлению инопланетян. "Хей, так это ж клево, познакомимся с древней нацией". Да, это цитата из игры. Итог: через две минуты на город нападают пришельцы. Два дня длится этот бой и люди все же дают отпор. Потом мэр случайно проговаривается, что под городом хранится секретное оружие и один из друзей девочки говорит: "КАК, ТЫ ВСЕ ВРЕМЯ МОЛЧАЛ? ТЫ ЖЕ, ОКАЗЫВАЕТСЯ, СТАВИЛ НАШИ ЖИЗНИ ПОД УГРОЗУ! ЭТО СОВСЕМ НЕ ШУТКИ." Конечно же потом девочка еще раз подставляет всю команду, но герои побеждают древнее зло. Добавляем к этому обязательное самопожертвование, тентакли, шутки про сиськи, эндинг с поющей японской певицей и тот факт, что мы играем за амнезийного персонажа, который на самом деле раньше блаблабла. А если еще и вдаваться в подробности сюжета, можно заметить заимствования из Гуррен Лаганна, даже присутствует клип ярко выраженного соединения головы с телом робота.

Графика:
Тут Sonic Team просто молодцы. Даже не смотря на не самую лучшую для трехмерности консоль, игре удается выглядить впечатляюще(ах как же хорош местный аналог дождливой Гизы). Красивые задники создают илюзию неоднозначности построения мира, хотя сами локации одинаково плоски. Частота кадров никогда не падает, не зависимо от любых условий, в отличие от Ninja Gaiden: Dragon Sword. Модельки более-менее пристойны.
Но придраться стоит к рисовке иллюстраций, обложки и клипов. Раньше, в Phantasy Star Online был совеобразный запоминающийся дизаин без этой банальщины, а теперь - типичное и ничем не примечательное аниме. Я не рад(

Музыка:
Композитор выбран старый и это правильно. Очень приятно, радует сохранившийся привычный стиль, никогда не надоедает. Молодцы, как всегда.

В общем:
Плохой сюжет, средний геймплей без новшеств, отличные визуальные и звуковые факторы - вот и есть Phantasy Star Zero. Ничего особенного, но хоть приятность присутствует. Фифти-фифти.

6.0

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 02 января 2014, 10:39
Bleed
22 октября 2013, 10:57
Hulking Dynamo
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 1808
выбивание дерьма
собой
Disgaea D2: A Brighter Darkness

Юбилейная Дисгея несомненно хороша. Тут и вылизанный до блеска графон, и классическая во всех отношениях музыка, и няшная озвучка, и "родные" персонажи. Боевка, благодаря системе "лайков", маунтов и возможности читов, позволяющих изменять процентаж начисляемых ништяков, снова дарит ощущение свежести :biggrin: А вот сюжет в данном сиквеле на этот раз обошелся без особой эпичности и по содержанию тянет на адд-он, в котором однако учтены оригинальные наработки плюс современные анимешные тенденции с фирменным легким юмором и ненавязчивой драмой. Даже своебразные филлеры по окончании основной истории в игре имеются. Модно, одним словом.
Достойный подарок поклонникам и один из тех редких моментов чистой, если хотите, детской радости, когда за все время прохождения улыбка просто не сходит с лица.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Reverie
12 декабря 2013, 22:42
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1905
Disciples 2, Majesty, Berwick Saga
Die Krupps, Rush, Saga
Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand



Жанр: ARPG
Платформа: SNES
Год выхода: 1995

Совсем недавно вышел перевод этой игры, долгое время бывшей единственном номерной частью серии, не переведённой на английский, и я, разумеется, её сразу же после этого прошёл. Хороша ли в итоге оказалась игра. Скорее да, но всё далеко не так радужно, как мне поначалу казалось.

Сразу же после вступительных заставок пятый Ис встречает игрока крайне приятной графикой. Более того, я даже скажу, что это одна из самых красивых JRPG на SNES наряду с Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 и Tales of Phantasia, да и из тамошних игр вообще. Уже первый город способен впечатлить, а что уж будет, когда игрок дойдёт до джунглей и водопадов. Хотя некоторые локации могут показаться несколько пустоватыми, те же равнины, к примеру. Персонажи и монстры тоже хороши, но не настолько, что аж ах, зато боссы удались на славу. Небольшая ложка дёгтя, правда, есть. Красивых портретиков персонажей, обычных для исов, тут, увы, нет, а жаль.

С геймплеем же всё, увы, не так гладко. Поначалу играть вполне даже интересно, благо боёвка тут неплохая, напоминающая таковую в римейке третьего Иса, а также шестом и Origin, но с возможностью использовать щит, что порой полезно, пусть и не особо нужно. Проблемы начинаются, когда игроку дают возможность использовать магию. Её в игре, надо сказать, много, начиная от банальных фаерболов и заканчивая миниатюрными аналогами ядерного взрыва. Но необходимости её использовать почти нет, так как её вообще нельзя использовать в битвах с боссами. В битвах же с обычными врагами с лихвой хватает и меча. Не знаю, кому пришла в голову подобная идея, но из-за этого магия в игре как для собаки пятая нога. Вдобавок для магии нужно собирать особый элементы, из которых заклинания делаются. И многие из этих элементов запрятаны как не выделяющиеся элементы декора или в таких местах, где их никто искать не додумается. Всё это крайне удручает, так как в тех же втором и четвёртом Исе магия была очень важной и неотъемлемой,  частью игрового процесса и без неё игру было пройти невозможно. Зато исследовать локации в игре стало определённо проще и приятнее. Они в ней не особо запутанные и большие, но по ним всё же можно достаточно побродить. Разве что последний данжен может немного выбесить. Ну и напоследок стоит сказать о сложности. Её нет. Пятый Ис - самый простой в серии. Ничего сложного в нём нет вообще, ни враги, ни боссы ничего не могут сделать игроку. Локации, как уже упомянул раннее, тоже простые и довольно компактные. Вдобавок игра очень короткая и без проблема проходится за день.

Конечно же, нельзя не упомянуть о том, за что поклонники особо, если не больше всего, любят серию - о музыке. Она здесь весьма хороша, но совсем не такая, как в других Исах. Никакого пилилова и тяжелятины, в основном меланхоличные, красивые и спокойные мелодии. Немного энергичных треков есть, но они тоже сделаны совсем в ином стиле, отличном от того, что привыкли слышать проходившие игры серии.

А что насчёт сюжета? Ну, он есть, но ничего особенного из себя не представляет. Справедливости ради, однако, замечу, что диалогов, персонажей и, собственно, самой истории в нём поболее, чем в ранних частях, но игрока она вряд ли сможет удивить. Ну и главный герой как всегда нем как рыба. Из хорошего разве что то, что игра кроме главного героя и мира никак связана с другими играми серии, так что её без проблем может проходить даже человек, которые раннее об исах вообще не слышал.

Сюжет и персонажи: 6
Геймплей: 7
Графика: 9
Музыка: 8

Итого: 7.5

Красивая игра с приятной музыкой, средненьким сюжетом и относительно неплохим геймплеем, но только на одно прохождение.

Исправлено: Tall Man, 05 сентября 2014, 14:43
«All hope is gone»
Hashmal
01 января 2014, 23:16
LV5
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 567
Genso Suikoden II (PSP)
The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky FC


Начал игру довольно давно, где-то в октябре, пожалуй, но потом было прилично дел более важных, чем игры, так что закончил прохождение только сейчас. Ну, не совсем закончил, на момент вынужденной паузы на таймере было 11 часов, на момент окончания – 52.

Изначально SnK (мне привычнее использовать оригинальное название) была издана вообще на ПК и в Японии она пользуется совершенно невероятной популярностью и была переиздана на всё подряд, от смартфонов до PS3, но до запада добралась только версия для PSP, а если учесть, что с момента релиза до выпуска англоверсии прошло совсем немного времени – всего-то 4,5 года, то в Штатах и Европе её, по большому счёту, проигнорировали. И зря.

Что такое SnK вообще? Классическая японская RPG от не самой крупной и известной в мире компании Falcom, которой, казалось бы, хвастать совершенно нечем. Достаточно шаблонные персонажи, традиционная пошаговая боевая система и явно не поражающая воображение графика. Но при этом за всей этой ординарностью скрывается очень качественная и сильная  jRPG.

Главных героев здесь целых два и только в концовке игрок узнает, кто из них главнее. Оба достаточно шаблонны. Эстель – стандартная мальчуганка, для которой эмоции преобладают над рассудком, а действие всегда идёт вперед мысли. Её сводный брат Джошуа – хладнокровный и рассудительный не по годам подросток, очень талантливый во владении мечом. И их развитие по ходу сюжета тоже очень предсказуемо. Но при этом они не остаются простыми болванчиками без характеров и интересов, которые не видят ничего дальше того, что предлагается сюжетной линией. Так, например, по ходу игры можно узнать, что Эстель собирает собственную коллекцию обуви определённой фирмы и любит всяких жуков, а Джошуа любит почитать в свободное время и никогда не расстаётся со своей губной гармошкой. Так же просто изумительно прописаны их отношения между собой, с другими персонажами, диалоги занимают едва ли не большую часть игры. Серьёзно, столько текста я не видел, пожалуй, больше ни в одной jRPG. При этом, несмотря на не самое высокое качество перевода, было приятно понаблюдать за очередной перепалкой Эстель и бродячего музыканта-иностранца Оливье.

Сюжет, как кажется поначалу, ничего особо серьёзного не обещает. Всё начинается с того, что наша пара героев завершает своё обучение и становится младшими членами организации Bracers Guild – организации, которая всячески помогает простым жителям в их повседневных и не очень нуждах, как-то: найти потерявшийся ключ, провести человека по дороге, где много монстров, чтобы того не съели, найти какой-нибудь ингредиент для очередного снадобья, которое кому-то зачем-то понадобилось или убить назойливого сильного монстра, который не даёт пройти от деревни до ближайшего города. И целью персонажей становится служение на благо родному королевству, выполняя эти задания, и получить рекомендательные письма от каждого из пяти крупных городов для того, чтобы стать full-fledged Bracers. Но в конечном итоге наши подопечные оказываются впутаны в масштабную политическую интригу. И вся сюжетная линия ощущается не просто первой частью трилогии, как это часто бывает, но цельной самостоятельной историей, за которой очень интересно следить. При этом концовка оставляет достаточно вопросов, ответы на которые следует ждать во второй части.

При этом игра достаточно правдива в отношении персонажей. По ходу своего путешествия герои встречают достаточное количество персонажей (в конечном итоге их окажется 6), которые временно присоединятся к основной партии, но до последнего данжа всю партию мы не соберём, потому что наша бывшая наставница не собирается таскаться за подростками по всему королевству, ибо ей и так работы хватает, а студентка академии поможет нам с распутыванием тайны, связанной с сиротским приютом, который она часто навещает, но после этого партию покинет. Это действительно понятно и очень органично вписывается в сюжет.

Геймплей здесь не слишком обширный и сводится по большей части к сражениям. Боевая система пошаговая, с возможностью перемещения персонажей по полю боя. Потенциал у неё просто огромный, во многом благодаря находке с бонусными эффектами типа восстановления HP или критического удара, которые то и дело выпадают на определённый ход. При этом игрок видит очерёдность действий на несколько ходов вперёд, как и то, на какой ход придётся определённый бонус. И всегда есть возможность различными способами добиться того, чтобы критический удар не достался врагу, как изначально выпало, а нашему главному бойцу, который сможет благодаря этому нанести монстру больший урон. Или, например, получить бонус к магии как раз на тот ход, когда надо использовать лечение и тем самым восстановить чуть больше здоровья. Это действительно интересно и позволяет делать каждый бой уникальным. При этом бои, в целом, быстрые, долгих анимаций практически нет, за исключением S-Break (местного аналога лимитов).

Но, к сожалению, сложности игре явно не хватает, во всяком случае, на стандартном уровне сложности (а при первом прохождении выбора не предоставляется). Если на первых порах квестовые боссы и монстры из сундуков могут доставить какие-то проблемы, то где-то к десятому часу в игре остаётся две команды – атака и лечение с редкими исключениями в виде боссов, которые выносятся спамом S-Break’ов, зачастую не успев нанести хотя бы один удар. К концу и вовсе перестаёшь заботиться о том, выпадет врагу крит или нет, потому что в последнем данже без него мне наносили около 120 HP урона, с ним – 150 при 2500-3200 HP у персонажей. Финальный босс мог выбить аж 1100 HP при том, что простая лечилка восстанавливает 1000, что делает партию фактически бессмертной. К тому же, от любой атаки можно наглухо закрыться одним из заклинаний. Тем не менее, боевая система действительно интересная, и поэтому, хотя все враги видны на локации и почти всегда можно их обойти, очередной бой скорее ищешь, чем пытаешься его избежать, как это часто бывает в других играх.

Касаемо побочных заданий. Игра практически из них и состоит. Раз уж мы состоим в гильдии, которая занимается выполнением различных поручений, то для нас всегда найдётся парочка поручений, требующих незамедлительного исполнения. Один большой квест, тем не менее, не относится к гильдии и вообще никак не упомянут в игре, о нём надо просто знать (я не знал, поэтому пропустил), некоторые активируются только при выполнении предыдущего, некоторые скрыты и их надо искать. За их выполнение, помимо денежного вознаграждения, присуждаются Bracer Points, от которых зависит ранг персонажей в гильдии, за повышение ранга можно получить дополнительные предметы экипировки, например. При этом все квесты ограничены по времени. Большинство, естественно, сводится к «пойди и убей» или «пойди и принеси», но встречаются и более оригинальные. За некоторые предусмотрены также бонусные BP за какие-то дополнительные действия, что процесс разнообразит.

Игровой мир не слишком большой, большинство локаций коридорные, хотя есть и просторные полянки, и лабиринты, где нет карты и иногда бродить в поисках выхода приходится долго.

Восхитительное в игре музыкальное сопровождение, некоторые композиции, в частности финальную песню и одну из боевых тем я полюбил ещё задолго до того, как поиграл в игру. Однако сам саундтрек не очень хорошо слушается в отрыве от игры. Графика, как я уже говорил, воображение не поражает, но цветовая гамма и дизайн персонажей лично мне очень понравились.

В целом, как-то так. Игра очень сильная, очень увлекательная и очень качественная. Но она не шедевр. Главные недостатки – излишняя шаблонность персонажей и отсутствие хоть каких-то намёков на сложность. Но есть в этой игре то, чего лично мне часто не хватает – она умеет влюблять. И я от неё остался в восторге. Возможно, уже в скором времени будет второй заход, на этот раз на сложности Nightmare.
Итог: 8/10
Every day's great at your 4F.
about me
AlEgor
03 января 2014, 02:12
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


POKEMON X

Поддавшись на оверхайп, купил в октябре на своей страх и риск коробочку с Pokemon X, чтобы посмотреть, из-за чего сыр-бор и ознакомиться наконец с серией. Втянулся, естественно, ни на шутку, одна только сотня часов ушла на прохождение и еще 150 на пост-гейм (и до сих пор не закончил причем). Но в общем-то в итоге осознаю, что большая часть этих последних 150 часов была на редкость скучным и бессмысленным времяпрепровождением.

Нужно сразу сказать, что пишу с позиции человека, познакомившегося с серией впервые, сейчас. Это значит, что о предыдущих частях я знаю мало и оцениваю игру без оглядки на них.

Собственно, игру взял в основном ради коллекционирования. 718 самых мыслимых и немыслимых покемонов это таки впечатляет. Естественно, захотелось сразу же catch 'em all, и, что удивительно, почти своего добился - остались непойманными всего несколько десятков. Планирую добраться и до них, хотя придется их выторговывать у всяких барыг через трейд, что скорее всего и поставит крест на всем моем этом коллекционировании.

Пока копался на форумах и в бульбапедии, очень удивляло, что некоторым игрокам, судя по всему, пофиг была сама игра, и их заботило только задротское выведение/поимка "shiny" покемонов. Может, конечно, я снова говорю, не разобравшись, но в чем прелесть сраной мартышки другого цвета с чуть более высокими статами ? На получение которой можно убить хрен знает сколько времени ? Здесь также имеют место быть всякие задротские формулы и уравнения вида "x/31/31/31/31/31 3 IV" и прочий безумный матан, от которого у меня болят глаза. Так народ вычисляет, насколько элитным вылупилось их зверье.

Вся эта песня, по-видимому, настолько популярна среди старых покемонщиков, что на обсуждение собственно самой игры наткнуться почти нереально. Почитываю на gbx тему про X/Y и на каждом шагу : "Сегодня сбридил шестиперфектного Торчика с 3-4 IV" или "Есть кто нибудь с trainer shiny value 107 ?", или "Третий вечер ресетаюсь перед оленем, пока что лучшее было 3-4/x/31/31/31/31". Изредка попадаются нубы вроде меня, которые могут на понятном мне языке написать свои впечатления об игре, а не одно лишь унылое цифростатодрочерство. Конечно, допускаю, что ветераны серии еще в 98-м году наверно насмотрелись на монстров и сейчас ничего кроме методичного выведения раритетного говна их не волнует, но всё равно не понимаю, как так можно.

Теперь про саму игру.
Геймплей. Вне боев геймплей, в общем-то, примитивен до ужаса, и мало чем отличается от какой-нибудь жрпг начала 90-х. Но вот в боях есть где развернуться - насколько я понял, все классы покемонов, все их спешлы и атаки увязаны друг с другом и вообще вся система достаточно проработанная. Мне, правда, восхищаться этим особо не довелось - во время нескончаемой ловли покемонов, сам того не желая, адски прокачал свою команду и каждого встречного выносил вперед ногами, включая финальных боссов. То есть, даже до середины игры не лечился почти, ибо мой Гренинджа клал всех уан-шотом, вне зависимости от их левела или класса.
Пост-гейм вышел довольно унылым, но поскольку я был искренне увлечен заполнением покедекса, я этого даже не заметил. Очень рад, что собрал сейчас всех этих уродов, и в следующей части мне не придется ловить 700+ рыл.

Сюжет. Когда речь заходит о покемонах, про сюжет, я так понимаю, принято тактично умалчивать. Нет сомнений, что их аудитория уже давно привыкла к сложившейся ситуации, и даже внимания не обращает и ничего вменяемого не ждет. Но всё же. Я не знаю, как там обстояли дела с сюжетом в предыдущих частях, но могу сказать, что здесь с ним дела вообще не обстоят. Тащишься ты себе через весь мирок к конечной точке и в общем-то всё. Изредка главгерою противостоит некий гомосексуальный бойз-бенд в оранжевых смокингах. Ближе к концу игры есть одна приличная катсцена, и на этом всё.
Понимаю, что покефаны вполне довольны и этим, но мне кажется, что если бы к этому безликому ползанию по миру добавить хорошую историю с классными персонажами, стало бы в разы лучше.
Так или иначе, здешний сюжет - отрицательная величина.

Дизайн. Дизайн персонажей довольно милый (ГГ-девочка вообще загляденье). Мир тоже неплохой, есть красивые локации (преимущественно города). Конечно он тоже чересчур примитивный (тупо двухмерное непотребство в 3д захреначили), но в целом приятный.
А вот весь этот глобальный перенос всего в 3д - не уверен, что хорошая идея. Если мир и герои похорошели, то покемоны, на мой личный взгляд, в 3д выглядят как-то блекло, куда хуже, чем на офигенных спрайтах.
Спецэффекты вот еще совсем простенькие. Хотя надо брать в расчет огромное кол-во монстров, портативность и тот факт, что я наверно просто привык к финалочным крутым эффектам.
Дизайны поков 6-го поколения - более-менее. Как обычно, есть и нелепое говно, есть и нечто даже неплохое. Стартовые покемоны понравились, Гренинджа вообще мой самый любимый из всех теперь.

Музыка. Музыка хорошая. Не знаю, что там оригинальное, а что ремикснуто из старых частей, но саунд в целом хороший и даже иногда запоминающийся. Есть, правда, и парочка дурных мелодий, очень надоедливых.

Онлайн реализовали хорошо. Всё удобно и быстро, можно трейдиться, можно драться, и так далее. И все френды на виду, и поиск по покемонам хорошо сделан. Рад, что именно этот аспект так тщательно проработали. А то слыхал о дремучих былых временах.
Надо сказать, что контингент у них там очень странный. Я получил больше десяти Ксернесов (Легендарный покемон, который олень, сверху на обложке) за совершенно обычных поков. Я бы даже сказал, за говно с ближайшей грядки. Не знаю, в чем дело и что у них там не так с системой ценностей, но пусть продолжают, мне только на руку.
Впрочем, большая часть игроков всё равно обычные охреневшие барыганы с неадекватными требованиями.  

ОЦЕНКА : хрен знает. Сложно оценить покемонов как отдельную игру, а не как очередную часть древней и до ужаса консервативной серии. Игра сделана для уже годами устоявшейся лояльной аудитории, и жаловаться на сюжет или геймплей так же бессмысленно, как говорить со стеной.

Исправлено: AlEgor, 03 января 2014, 02:28
Reverie
01 февраля 2014, 02:30
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1905
Disciples 2, Majesty, Berwick Saga
Die Krupps, Rush, Saga
Как-то совсем забыл, хоть и давно прошёл. Исправляюсь.

Ys Seven



Недавно обнаружил, что игра почти отлично идёт на эмуляторе. Попробовал запустить и почти залпом прошёл. 30 с лишним часов на счётчике и очередное приключение Адола закончено. Честно признаюсь, относился к игре с большим скепсисом поначалу, но она не только порадовала меня, но и заняла второе месте в списке любимых игр серии после Фелганы.

Основные опасения были насчёт боевой системы. Множество персонажей и их контроль особенно. Но всё оказалось лучше, чем я думал. Никаких проблем с возможным кастованием магии на кого-то и настройкой ИИ товарищей, потому что ничего этого в игре нет. Игрок атакует - атакуют другие персонажи. Игрок уворачивается - уворачиваются другие. Игрок использует скилл - остальные тоже используют назначенные им скиллы, причём за счёт тех же очков умений, что использовал игрок, так как они общие для всех. Ну а если хочется восстановить кому-то здоровье, то нужно просто переключиться на этого персонажа и использовать лечилку или кем-то другим использовать массовое лечение. Более того, по сути, игрок по прежнему скорее управляет одним персонажем, чем толпой, так как соратники хоть и почти  не получают урона, но его же толком и не наносят, в то время как лидер партии огребает только так. Зачем тогда вообще нужны другие бойцы? Во-первых, каждый из них отличается типом атаки и силён против определённых монстров. Кто-то хорошо выносит бронированных, кто-то желеобразных, а кто-то летающих. Так что между героями по-любому придётся переключаться. Хотя к середине игры для персонажей станет доступно оружие, ломающее это правило. Например, можно будет вооружить бойца с дробящей атакой оружием с атакой режущей. Во-вторых, у каждого героя своя индивидуальная экипировка и скиллы. Можно выбрать война на своё вкус и проходить им, как я и сделал, половину игры не трогая Адола и играя за магичку Мишеру. Ну и в-третьих, сюжета и персонажей в игре стало больше, так почему бы и не расширить команду приключенцев? Это уже не коротенькая ARPG часов на 10 как предыдущие исы, а нечто уже несколько большее. Да и веселее так.  

Разнообразие всего, как экипировки, так и скиллов, тоже радует. Можно создать партию по своему вкусу, которая чего только не сделает, так как умений и всякого шмота для персонажей дочерта и больше. Умения эти, к слову, учатся из оружия, которое используют персонажи, после некоторого количества боёв с этим оружием в руках. Умения эти вдобавок ещё и прокачиваются, если часто их используешь. И применять их в бою на удивление удобно, как ни странно. Всего лишь нужно в меню команды расставить любимые умения на кнопки действия, а затем во время боя зажать кнопку скилла и устраивить врагу нехилые такие комбо, яростно стуча по этим кнопкам. Но это ещё не всё. В процессе боя у персонажей будет также заполняться шкала суперудара, после полного заполнения которой можно выдать врагу красивейших люлей, от коих обычные враги просто падают замертво, а боссы лишаются кучи здоровья. Без минусов, правда не обошлось. Для применения скиллов нужно пополнять энергию умений при помощи Charge атаки или избиванием оглушённого врага. В итоге в боях обычно бегаешь аки в жопу ужаленный, уворачиваясь от вражеских подсрачников, копя энергию и применяя скиллы, когда энергия есть, и изредка лечась, если есть возможность это сделать. Ну и очень много хлама в инвентаре, в отличии от ранних Исов, где едва ли каждый предмет экипировки был очень ценен и важен. А тут совершенно адовая куча всего, причём зачастую бесполезного. В придачу к этому ещё есть возможность синтезировать различные предметы в магазинах, используя лут, выбитый из монстров, или найденную на локациях всякую всячину. Хорошо хоть, что ограничение на лечилки по прежнему есть. Но куда больше меня волновало то, где и как эту экипировку использовать. То есть исследование локаций и боссы.

С этим всё оказалось в порядке. Локаций много, они довольно обширны и там есть, что поискать и с кем посражаться. Очень понравилось то, что почти в каждом подземелье есть какая-то фишка. В одном надо искать способ преодолеть ранящие персонажей шипы и поливать растения особым древесным соком для прохода дальше, в другом управлять течением воды и т.д. Ну и боссы, как же они шикарны! Их на удивление много даже для исов, все они очень разные и у каждого громадное количество атак. Даже кабанчик переросток в начале игры порадовал и удивил разнообразием приёмов, а уж что творится в битвах под конец. Недостаток лишь один - они почти все лёгкие, хоть с ними и интересно сражаться. Помирал я в игре очень редко, один раз по тупости на великане в пещере, потом пару раз на птичке у алтаря ветра и на драконе ветра, ну и раз пять в бою с главным супостатом. О финальнике вообще стоит сказать отдельно. Если бы я не синтезировал оружие и не прокачивался, то чёрт знает сколько бы мучился на его первых двух формах, бои с которыми очень долгие и к тому напряжённые. Зато последнюю Адолом вынес с лёгкостью и с первого раза.
Ах да, забыл упомянуть о квестах. Они, конечно, совсем не интересные и в духе "подай-принеси", но их тут побольше, чем в ранних частях и они отмечаются в журнале со всеми подробностями. Плюс их можно запороть, что может огорчить некоторых игроков, но мне по нраву. Жаль лишь, что опциональные боссы подкачали в плане сложности. Вынес их задолго до конца игры.

В плане сюжета и персонажей игра тоже сумела меня приятно удивить. История в седьмом Исе может и простая на фоне многих JRPG, но уже большой шаг вперёд по сравнению с тем, что было. Даже на фоне Origin, где уже стало в разы больше текста по сравнению с предыдущими играми серии. Несколько моментов в сюжете даже сумели меня немного поразить. И ведь в игре ещё много дополнительных сюжетных сценок, которые легко можно пропустить и которые лучше раскрывает происходящее и персонажей. Например, когда я вместо нужной цели путешествия заглянул во дворец и услышал переговоры короля с премьер-министром, намекающие на кое-что, что произойдёт в будущем. Вдобавок немало внимания уделено описанию мира игры и устройству быта его жителей, что для меня не менее важно, чем сюжет, так как я люблю проработанные сеттинги.

Про визуальную же составляющую игры я сказать могу немного, так как в графике не особо разбираюсь и не особо знаю, на что способна PSP в этом плане. Скажу лишь что она не отличная, но хороший дизайн, пусть и не всегда, спасает ситуацию. Некоторые места в игре всё-таки невероятно красивы, особенно святыни ветра и земли, затопленные руины и деревня Иска. Гигантские боссы и разного рода пыщь-пыщь эффекты тоже неплохи. Арт же персонажей хоть и похуже, чем в других исах, но отвращения не вызывал.

Саундтрек же шикарен, хотя иного и не ожидал от иса. Даже не думал, что будет такой, который мне понравится больше фелгановского, но нет. Больше всего порадовало, что музыка стала более спокойной, мелодичной и атмосферной, не потеряв при этом драйва, где он необходим, и не ударяясь в крайности как в случае с пилиловом вместо музыки из хроник или сплошной меланхолией из пятой части. Даже сложно выделить, что впечатлило больше всего.

В итоге я получил очень хорошую игру, в которую очень весело играть. Разве что затянутость некоторых сражений и ярая долбёжка по кнопкам, после которой мои пальцы страдают до сих пор, немного омрачили впечатление. И теперь точно знаю, что римейк четвёртой части мне придётся по нраву как минимум в плане геймплея.

Сюжет и персонажи: 7
Геймплей: 9
Графика: 7
Музыка: 10

Итого: 8
«All hope is gone»
Bleed
26 марта 2014, 10:04
Hulking Dynamo
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 1808
выбивание дерьма
собой
The Guided Fate Paradox

Данная игра - продолжатель традиций малоизвестной ролевушки Z.H.P. Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman, не так уж давно вышедшей на портативке. На это раз игроку предстоит побывать в роли теперь уже не супергероя, а Бога(в лице ояша, которому "повезло" с лотереей), исполняющего желания простых смертных. Стоит сразу отметить, что Парадокс является прямой противоположностью своего предшественника в идеологическом плане. Если ЗХП была по сценарию, так сказать, альтруистичной и экстравертной, то здесь в главе стоят интроверсия и эгоизм. Еще бы, местный бог - не более чем подневольный инструмент в руках ангелов, которые тут являют собой личности разной степени сомнительности. Да и отвертеться от работы нельзя - обещают скормить безобидной на вид няше. Само изменение судеб страждущих также имеет цель не столько помочь нуждающимся, сколько подготовить новоявленного ками к исполнению истинного предназначения, читай схватке с вселенским злом, которое как бы и не зло вовсе. Вообще, при весьма неплохом техническом сюжетном исполнении игры, ее основа довольно незамысловата и упирается в "просто так захотелось и получилось". Просто так. Хотя в контексте общего циничного настроя(впрочем, как и частично самой концовки) данный мотив смотрится органично, как всегда ожидалось чего-то большего.
В боевом плане здесь у нас как полагается - ходы по клеточкам без фаз, индикатор голода, 10 уровней на данж, экипировка в буквальном смысле из-под ног, напарница в помощь, ну и самое главное - наращивание "толщины", без которой с боссами иногда никак. В идеале, рядовые враги практически не наносят урон, а ты их "ваншотишь". К слову, о так называемом "пейсинге" - сценки между уровнями, вопреки расхожему мнению, я считаю, смотрятся весьма органично, учитывая изначально исследовательский характер прохождения. Это принимая во внимание возможность в любой момент вернуться с локации на базу, а потом снова совершить "прогонку". В распоряжении с определенного момента также оказываются тренировочные многоуровневые данжи, куда можно за опытом, шмотом и вообще.
В Парадокс стоит играть предварительно ознакомившись с предшественником, иначе в полной степени оценить его контраст вряд ли получится. Хотя качества ему определенно не достает, как в оформлении в целом, так и в том, что тут банально много простоты. Даже бубсовые шуточки невыразительные.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Ravosu
27 апреля 2014, 19:46
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 1468
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ
Lufia & the Fortress of Doom



Серия Lufia… Честно говоря, мне даже случайно никогда не доводилось сталкиваться с этим творением компании Neverland (не путать с Neversoft). Только целенаправленное высматривание ролевых SNES'овских проектов дало результат. Ну, ладно. Изначальный мой замысел был куда грандиознее и включал в себя массовую мега-статью на все игры разом, но, оглядываясь на раннее творение про Кузю, я почувствовал, что второй такой марафон моё сердце уже не выдержит. Или пальцы. Или и то, и другое. Поэтому начнём пока с самой первой части, а потом уже как получится.

Известная в Японии под названием Estpolis Denki, первая часть оказалась на задворках истории. За рубежом про неё кое-как слышали ещё (обычно на фоне более успешной Lufia II), у нас же мало кто имеет даже представление о её существовании. Будем исправлять! Включаем игру и…

Начинается она с того, что всё плохо. Когда-то все в этом мире были счастливы, но вдруг внезапно из ниоткуда появился парящий остров с могучей крепостью на нём. Владельцы крепости: Аид, Амон, Эрим и Даос, более известные как Синистралы, на пальцах объяснили земным жителям, что их спокойные дни сочтены, и настало время тотальной тирании и разрухи. Хорошо, я, будучи игроком, намёк понял, готов приступить к решительным действиям. Но что за? Пролог продолжается! За годы тирании нашлись в мире четыре героя, готовые бросить вызов деспотичным полубогам. Первым среди них был Максим — владелец легендарного Двойного Клинка. И вот они уже с боем прорываются в финальную крепость на небесном острове, на чём рассказчик благополучно замолкает, передав, наконец, право голоса игроку. Четыре героя не лыком шиты и уже с самого начала экипированы и прокачаны по полной. И всё, что Вам остаётся — лишь добраться до зачинщиков всего этого безобразия и разорвать их в клочья, попутно освоившись с управлением, на чём пролог благополучно и закончится.

 

Прошло почти сто лет с тех пор. Человечество снова размякло от беззаботной жизни, храбрость и героизм остались в прошлом. Ну что ж, сами виноваты, ведь враг начал очухиваться от дрёмы. Недобитые Синистралы стали один за другим воскресать, и теперь потомку Максима из небольшой деревни Алекия и его подруге детства Люфии предстоит отправиться в долгое и опасное путешествие, найти друзей, которые не убоятся гнева безумных полубогов и будут готовы сразиться с ними, понять, как Синистралы вообще смогли вернуться к жизни, и, наконец, поставить точку в этой долгой истории.

И, в целом, сюжет игры только что был почти полностью мной пересказан. Увы, но его мало, катастрофически мало. И, когда, казалось бы, меньше уже некуда, под конец сценарий ещё умудряется и проседать малость, когда героев начинают гонять заданиями: «Собери десять того, потом двадцать этого». В такие моменты игра превращается в рутину.

Вообще, главная фишка первой части серии Lufia — ничего никем никогда не объясняется. Кто такой этот Максим, и почему даже его потомки настолько круты, что вызывают уважение друзей и заставляют трепетать врагов? Что это за меч под названием «Двойное Лезвие» такой, почему он легендарен, и почему герой никак не сможет совладать с Синистралами без него? Откуда эти самые Синистралы вообще появились и, самое главное, зачем!? Включаем воображение.

Возникает закономерный вопрос: «есть ли здесь вообще что-нибудь хорошее?». Есть — диалоги. В игре, пожалуй, одни из самых живых и эмоциональных диалогов времён ролевой шестнадцатибитной эпохи. Кто-то из персонажей в команде может встрять в разговор между глав.героем и неписем, либо герои друг с другом решат повздорить. При всех минусах литературного наполнения игры, Lufia & the Fortress of Doom удалось избежать эпидемии молчаливых героев второго плана, которые вступают в команду и пропадают из сюжета. За это определённо зачёт.

 

Визуально игра смотрится не то чтобы плохо, но… Плохо. Так-то, города и замки сделаны ничего так и выглядят весьма сочно (только однотипно на протяжении всей игры), но с анимацией и со спрайтами персонажей беда. Их очень, очень мало, из-за чего во время игры возникает ощущение некоего RPG Maker'а. Даже боевой арены как таковой нет; просто появляется монстр на фоне подземелья или карты мира. Для 1993 года плохенько… Но не придираться же спустя 20 лет, в конце концов? :) Лучше о чём-то более существенном продолжить.

Касательно того, как оно вообще играется-то. Ролевая система здесь не особо-то и ролевая. Прокачка идёт абсолютно линейно, повлиять как-либо Вы на развитие героев не сможете, только остановить если, выключив игру. С получением уровней случайным образом повышаются характеристики персонажей, а маги временами приобретают новые строго определённые заклинания в арсенал. Ну, и, конечно, можно покупать в магазинах и/или искать в сундуках новое оружие и броню, а в домах неиграбельных персонажей и даже в кустах иногда можно найти какие-нибудь вкусняшки. Например, зелья, немного увеличивающее характеристики персонажей на постоянной основе. Изредка хорошие вещи можно вышибить из монстров в случайных сражениях, в частности лучшая броня в игре добывается только таким путём.

Эх, случайные сражения… Вы мне никогда особо не нравились, но здесь я вас просто возненавидел всей душой. Почему счётчик случайных сражений здесь такой безумный?! Покемоны? EarthBound Zero? Не-е-е… Будьте готовы натыкаться на врагов каждые два хода. Или не натыкаться. На манер вышеупомянутого EarthBound Zero счётчик иногда косит в другую крайность, в результате половина подземелья пробегается в полном одиночестве и с нулём экспы. Спасает от бесчисленных орд недругов такой предмет, как Sweet Water, который снижает интенсивность случайных сражений на некоторую неизвестную, но ощутимую величину. А с помощью дымовой шашки (Smoke Bomb) можно гарантированно удрать из любого нежеланного сражения. Т.ч. жить, в принципе, можно.

Да и вообще об инвентаре стоит отдельно поговорить. Во-первых, разработчики расстарались и напридумывали уйму предметов, которые можно с собой унести. Различные зелья, кольца, стрелы, бомбы, включая вышеупомянутую дымовую шашку, даже плюшевые игрушки… И никто не удосужится рассказать, что делает это зелье или это кольцо. Всё познаётся только методом проб и ошибок… Кроме магии. Для заклинаний разработчики расщедрились на внутриигровые описания. Во-вторых, держать в инвентаре можно больше 99 одинаковых предметов! «Мне тысячу Sweet Water, пожалуйста». В-третьих, инвентарь ограничен. Впрочем, не так сильно, чтобы рвать в гневе на себе волосы.

  

Но и сами сражения какие-то… реально странные. Автовыбор атакуемого противника отсутствует как явление. Как это? Ну-с, вот такой пример. Вы сражаетесь с гоблином и какой-нибудь ящерицей. Далее Вы отдаёте всем четырём героям команду атаковать гоблина. Гоблин помирает уже на второй атаке. Как думаете, кого атакуют два оставшихся героя? Ящерицу? Нет, они атакуют воздушное пространство, где когда-то стоял гоблин. Эта неприятность вынуждает даже в рядовых сражениях не торопиться с выбором действий. Но беда не приходит одна. Если на Вас напала группа одинаковых врагов (два гоблина, например), то Вы не можете выбрать, какого врага из группы атаковать — персонаж будет решать сам, кого ему бить. Вот это уже паршиво. Немного выручает магия массового поражения и атакующие предметы типа стрел и бомб, которые наносят урон всем противникам, но это капля в море. Кто вообще до такой «гениальной» идеи мог додуматься!? Такое чувство, что одна половина игры как бы говорит: «не торопись, лучше продумывай каждый свой ход», а вторая: «ой, да не парься ты, всё-равно всё от рандома зависеть будет». И, знаете, вторая половина в чём-то даже права…

Продолжая тему «гениальных» идей, стоит отметить, что, какие кнопки не тыкайте, карту мира Вы не найдёте. Разработчики решили, что лучше её отпечатать и вложить в коробку с игрой. Поэтому, если начнёте играть, сразу лезьте в гугл и вбивайте: «Lufia & the Fortress of Doom Map», иначе, как получите в распоряжение собственный корабль, очень быстро потеряетесь.

Нет, ну Вы только посмотрите! Мир не необъятен, конечно, но всё-равно далеко не маленький.



С музыкой дела обстоят более-менее ничего так. Над саундтреком работал Ясунори Сионо, для которого игра, как я понял, стала первым самостоятельным крупным проектом. В целом звучание первой Люфии можно описать всего двумя словами: «типичный SNES». Никаких технических изысков, никаких Тимов Фоллиных. Но, хоть и попадаются конкретно ниочёмные композиции (одна тема подземелий, самоповторяющаяся каждые шесть секунд, чего стоит), общий музыкальный фон весьма приятен, хоть композитор временами и использует один и тот же мотив в разных треках. Особенно удались обе темы боссов и некоторые композиции, которые я обязательно перечислю ниже.

А вот то, что саундтрек так и не вышел на физических носителях — это очень и очень нехорошо. Такой чести удостоилась только вторая игра серии. Ну, что ж, опять прибегнем к услугам рипов, не впервой уже.

1. Last Battle
2. The Earth
3. The Ruins of Dread
4. Battle #2
5. Silent Shrine
6. Battle #3
7. Journey's End

И, напоследок, ремикс для полноты ощущений:



И что в итоге? Итог таков: Lufia & the Fortress of Doom — это определённо не из тех игр, что сильнее времени. Даже, скрепя сердце, скажу, что канула в небытие она во многом заслуженно. Стоит ли в неё вообще пытаться играть? Наверное, да. При всей своей вторичности, это всё ещё неплохая сказка с приятными диалогами, неплохой музыкой… и очень душевной концовкой. Возлагаю большие надежды на продолжение!

Реализация — 5 (Адски много случайных сражений, сами бои странно реализованы).
Музыка — 7 (Многовато проходных композиций. А так вполне слушабельно).
Сюжет — 7 (Сюжета кот наплакал. Но есть неплохие живые диалоги. Хотелось шестёрку поставить, но плюс балл за концовку ^^).
Личное мнение — 7 (Всё портят унылая боёвка и «собирательные» квесты. А так очень норм).

Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Reverie
03 июня 2014, 12:27
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1905
Disciples 2, Majesty, Berwick Saga
Die Krupps, Rush, Saga
Xanadu Next



Жанр: ARPG
Платформа: PC
Год выхода: 2005

Как большой поклонник игр от Falcom не мог не познакомиться с данным, увы, малоизвестным творением, благо по немногочисленным обзорам оно казалось вполне интересным. И ожидания оправдались с лихвой, пусть и первое прохождение не смогло зацепить и после нескольких часов игру я забросил, но через некоторое время начал заново и меня уже было не оторвать.

Завязка у игры следующая. В мире совсем недавно закончилась кровопролитная война между рыцарями и аристократами, в которой первые потерпели поражение и немногие из них, что выжили, преследуются и уничтожаются. Главный герой (имени у которого нет и называете вы его как хотите) как раз являлся одним из таких рыцарей, но после предательства своего командира, проигрыша в войне и объявления охоты на рыцарей потерял интерес к жизни. К счастью, на помощь к нему приходит его подруга детства и ученица из королевской академии Шарлотта, с которой он рос в приюте, предлагающая ему отправиться в земли, где когда-то находилось великое королевство Занаду, дабы скрыться от преследователей и отвлечься от мрачных дум. И после долгого плавания герои таки оказываются на острове в городе Харлех, расположенном неподалёку от руин и окружённом горами и озером. К сожалению, исследовать развалины вне города оказывается нельзя, так как там произошло убийство и проводится расследование. Но к удаче ГГ и Шарлотты оказывается, что под городом недавно обнаружили ещё одним руины, которые ещё толком не исследовали. И наш рыцарь, конечно же, решается в них отправиться, через некоторое время найдя там красивую корону. Но радость от находки ценного артефакта не длится долго, так как вскоре приходит странный усатый мечник, требующий отдать ему корону. ГГ, разумеется, усатому отказывает и тот в ответ его смертельно ранит, забирает корону и уходит, оставив молодого рыцаря умирать. К счастью, его вскоре находят и приносят в местную церковь, где жрица Лиза прилагает все усилия, чтобы спасти парня. Беда лишь в том, что тот всё равно останется инвалидом на всю жизнь и никогда больше не сможет владеть мечом. Единственным выходом из этой ситуации является помещение в тело юноши особого духа хранителя, что является старым и распространённым обычаем среди жителей острова, обычно делающих подобное со своими детьми. ГГ же является исключением из этого правила, так как побывал на краю смерти и буквально заново родился, что вдобавок позволяет ему менять духов как перчатки когда он хочет. Но есть одна проблема, духи эти действуют лишь на территории Занаду, а без них молодой рыцарь останется калекой. И чтобы окончательно выздороветь, ему придётся найти легендарный клинок Драконоборец, находящийся с таинственном замке, образ которого появляется в туманные дни. Так и начинается приключение нашего героя, в котором тому предстоит не только исцелить своё тело, но и раскрыть множество загадок великой страны Занаду, считавшейся раем и утопией, которую давным-давно основал легендарный Кубла-хан.
Увы, но на завязке сюжет почти и заканчивается вплоть до концовки. Сюжетных сцен в игре очень мало, как и персонажей. Однако сюжет не подаётся в одних лишь сюжетных разговорах между персонажами. Дело в том, что во время прохождения игрок будет находить каменные таблички и воспоминания, в которых будет рассказываться многое о мире Занаду и его прошлом. И это не просто информация о сеттинге, но и часть сюжета игры. И только после сбора всей это информации в сочетании с сюжетными сценками из игры можно понять полную картину происходящего.
Вообще, с лором у игру на удивление хорошо для коротенькой ARPG. Даже без табличек и воспоминаний есть ещё и NPC и описания экипировки и духов хранителей (история про кузнеца, использовавшего вместо угля жену, когда он делал супер меч, особенно доставила). Неписи вообще замечательные. Их реплики постоянно меняются по ходу игры, они реагируют на происходящее и обсуждают порой весьма дельные вещи. К примеру, проливают свет на то, что творится вне места действия игры. Или поднимают интересные вопросы вроде "А были ли те благородные рыцари такими уж невинными жертвами или же не всё так просто?" Ну или просто помогают и дают подсказки, конечно же. Вообще, очень занятно, что в игре очень много информации о том, что происходит вне мира и не имеет отношения к сюжету. Ты никогда не посетишь многие места и не встретишь личностей, о которых могут говорить неписи, но они есть и о них есть информация. Это сильно оживляет мир, я считаю.
Однозначно не удались только персонажи, пожалуй. Как бы это удивительно не звучало, но немой главный герой проработан лучше большей части из них, у него хотя бы богатое прошлое есть, раскрываемое через мемуары Шарлотты по мере прогресса в игре. Искательница сокровищ Агнес появляется ярко, но потом куда-то совсем пропадает (хотя у неё можно завершить её сюжетную линию хотя бы, пусть это и опционально). Сестрички жрицы неплохи, но их мало, лишь записи и каменные таблички с описанием их прошлого спасают. Рыцарь Дворак хоть как-то активничает ещё. С остальными всё плохо.

Но не сюжет главное в ARPG. Важнее всего игровой процесс, с которым в Xanadu Next почти всё на удивление хорошо. В первую очередь хочется похвалить процесс исследования локаций. Мест в игре немного, но они весьма обширны и связаны между собой. Даже в город можно открыть срезы. И в локациях просто уйма всяческих сундучков, секретов и прочего, о которых часто можно даже не догадаться (о невидимых сундуках, например). Плюс игра отчасти метроидвания, так что после получения определённых способностей можно возвращаться в уже посещённые локации и находить что-то новое. И одному богу известно сколько там всего. Ну и головоломки с ящиками немного разнообразят брожение по подземельям. Отдельное спасибо разработчикам, кстати, что самые мозговыносящие задачки не обязательны для прохождения, иначе бы я точно рехнулся.
Кастомизация персонажа радует не меньше. Вот уж где раздолье! Море экипировки (которая вдобавок отображается на персонаже), умений, магии и предметов с разными свойствами. Вдобавок есть ещё и хранители, значительно влияющие на стиль игры. Да даже статы у героя сам распределяешь как нужно. Комбинаций созданию машины смерти из персонажа море. Благодаря этому игру можно каждый раз проходить по разному, что есть большой плюс. Я лично делал либо воина с пассивными абилками берсерк, ускорение бега, усиленной атакой сзади и чем-нибудь ещё в зависимости от ситуации (часто увеличение полученных денег или зачарование огнём или молнией), либо воина мага с огромной магической силой (по максимуму прокачанный хранитель Волшебник очень помогал в этом).
Боевая система тоже хороша. Поначалу кажется простой боёвкой с закликиванием врага, но это не так. Атаковать в лоб часто опасно опасно и безрезультативно, поэтому приходится активно бегать и бить врагов сзади или с боков как в старых исах, что не так-то просто порой, так как по одиночке они редко ходят. А многих так вообще проблемно даже просто ударить, как всяких птичек, коих для начала нужно сбивать магией на землю. Скелетов так вообще без магии или зачарованного волшебством оружия крайне проблемно убивать. Боёвка Занаду вынуждает игрока не тупо идти напролом, но искать слабости врага и бить по ним. При этом эти самые враги тоже не лыком шиты. Кучка обычных гоблинов при поддержке лекарей и вождя может оказаться сущим кошмаром. А лич и куча нежити и вовсе гарантированным нервным срывом. Но нельзя сказать, что игрока будет ждать много проблем, потому что слишком уж легко сделать из персонажа терминатора и превратить игру в прогулку по парку. Слишком много возможностей по кастомизации персонажа. Выход я вижу лишь один - придумывать самому себе челленджи.
Из-за этой же кастомизации, к слову, почти исчезает сложность в битвах с боссами. Я и говорю об основных боссах, которых всего шесть, не считая секретного и условного Дворака. Да, они красивые. Да, они интересные в тактическом плане и у них много атак. Но их очень уж мало и они дохнут, не успев показать толком на что способны. Что толку в смене барьеров у босса, если я просто пережидаю их и выношу его в считанные секунды? Что толку в безумном беге другого, если я просто спалю его магией? Да даже финальник слёг с первой попытки, несмотря на весь своей арсенал. На боссах я умер всего два раза: на третьем по глупости и на пятой, попав по его атаку падением под конец боя. На фоне тех же исов от Falcom подобное разочаровывает.
К счастью, разработчики словно понимали, что игрокам будет не доставать хардкора и добавили бонусный данж, в котором обитают самые сильны враги и находятся самая лучшая экипировка в игре. И он действительно чертовски сложен и требует особой подготовки, иначе без шансов. И всё бы хорошо, но в игре нет никаких намёков на него. Без официального гайда кто догадается, что нужно завершить игру и прийти в одно место, где будет находиться портал? Плюс в сеттинг он не вписан никак вообще, чему, правда, есть оправдание, так как изначально его вообще не было и добавили его уже после завершения игры. Ну и скучен он в плане дизайна и структуры, вызывая ассоциации с кошмарным небоскрёбом из первой Parasite Eve.
Ну и немного о немногочисленных недостатках игрового процесса. Первый - это особые одноразовые ключи для открывания дверей, создаваемые из костей. Раздражает постоянно бегать в город за новыми, когда они заканчиваются. А стоят они немалых денег, если не собирать кости, которые не так-то часто выпадают или находятся. Второй - выбивание шмота из врагов. Много хорошего шмота можно только выбить, причём фиг догадаешься из кого и сколько времени на это нужно потратить. И третий - это то, что статы после прокачки можно распределять только у жрицы в городе. Хорошо хоть, что даётся бонус к HP и автоматическое излечение при получении нового левела.

Про графику, правда, можно мало хорошего сказать. Арты хорошие, стиль, подбор цветов, эффекты тоже, боссы красивые, места есть красивые даже, но в остальном не впечатляет. Но это не так уж и важно в данной игре. Раздражает зато частое перекрашивание врагов. Слишком много новых врагов, которым на самом деле старые, но с другой шкурой и способностями. Не люблю я такое. Ну и структура локаций зачастую не очень. Слишком много квадратных комнат. Запутанный лес так вообще их них состоит, считай, да и Руины почти такие же.

Зато музыка просто отличная. Один из лучших саундтреков, что я слышал. Очень атмосферный и цельный, где каждый трек к месту. Нужный настрой создаётся с лёгкостью, будь то загадочность и мрачность пещер под руинами, ощущение покоя и меланхолии в этих самых руинах, непреодолимость и опасность гор, или же пугающая неизвестность лабиринта Занаду и т. д. Столь любимого мной тяжеляка на боссах почти нет, увы, но он тут совсем не нужен и не к месту. В плеере гонять музыку из игры я буду до одурения походу.

Сюжет, мир и персонажи: 7
Геймплей: 9
Графика: 6
Музыка: 10

Итого: 8

Интересная, пусть и короткая ARPG с хорошим миром и историей, посредственными персонажами, увлекательным и разнообразным геймплеем, не самой лучшей графикой, отличным саундтреком и чуть мрачноватой и очень таинственной атмосферой.

Если же по личным ощущениям, то игра мне очень понравилась и однозначно попадёт в список самых любимых рядом с Фелганой, четвёртой Эмблемкой и первой Parasite Eve. И ведь впереди ещё дополнительная локация и поиск не найденного. Ещё бы сюжет как-то в голове объединить в нечто цельное, а то каша сплошная после прохождения.

Исправлено: Tall Man, 03 июня 2014, 12:43
«All hope is gone»
EvilSpider
15 июня 2014, 05:18
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 19 лет
Постов: 4207
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Genshin Impact


Disgaea 3: Absence of Detention (PS Vita) - 8/10

С серией Disgaea знаком давно. С большим удовольствием прошёл в своё время отличную первую часть, но вот вторая меня здорово разочаровала - сюжет и персонажи не шли ни в какое сравнение с оригиналом, а изменения в игровой механике оказались слишком поверхностными, чтобы надолго удержать мой интерес. В общем, особого желания проходить третью часть на PS3 у меня не возникало, хотя время от времени я и прикидывал такую возможность. Полагаю, игра так бы и осталась непройденной, если бы не судьбоносное решение NIS портировать её на PS Vita. Любопытными тайтлами Вита мягко говоря не балует, а жанр sRPG как никакой другой располагает к игре именно на портативках. В общем, в свете всех этих новых обстоятельств, в определённый момент времени Disgaea 3 вдруг показалась мне вполне себе интересным вариантом.

Сюжет в игре совсем слабый. Уже по факту прохождения Disgaea 2 было понятно, что после отличной первой части в сюжетном департаменте студии что-то явно пошло не так (не знаю, в чём именно дело, но наверное просто совсем другие люди над ним работали, куда менее талантливые), так что никаким откровением это для меня не стало. Персонажей тем временем умудрились запороть ещё сильнее, чем во второй части (и это без шуток достижение) - если в последней они были просто блеклыми и незапоминающимися, то здесь зачастую ещё и откровенно напрягают. Показательно, что один из самых раздражающих персонажей игры был озвучен моей любимицей Лорой Бэйли - явно худшая её работа из всех, что я слышал. Да и бог бы с ним, с сюжетом, конечно, ведь речь в конце-концов о тактической RPG, но сценарная импотенция этой игры многократно усугубляется ещё и тем фактом, что его там дофига и больше. Версия для Виты изначально под завязку забита всей тьмой выходивших на PS3 персонажных DLC, затяжных доп. сценариев, эксклюзивных миссий и всего прочего мусора, накопившегося за годы, так что только за прочтением диалогов в игре запросто убивается немало часов.

За давностью времён, геймплейные тонкости первых игр серии я помню совсем смутно, но по-моему игровая механика Disgaea 3 не претерпела вообще никаких принципиальных изменений со времён второй части. Надо сказать, поклонником боевой системы Disgaea я никогда не был - локации всё-таки слишком тесные и недостаточно вариативные, чтобы возникала необходимость реально прорабатывать какую-то там тактику, досконально изучать местность и т.д. Подавляющее большинство схваток в Disgaea разрешается в считанные минуты, путём банального столкновения стенка на стенку, в котором всегда побеждает тот, кто лучше прокачан и экипирован (ну, то есть, я). В отношении sRPG боёвок, мне куда ближе серия Front Mission, например, ну или Valkyria Chronicles, где без стратегического планирования далеко не уедешь. С другой стороны, в Disgaea 3 заряжена по-настоящему глубокая система развития персонажей и экипировки, которая как раз и затянула меня по полной программе. Основная масса игровых часов ушла как раз на все эти бесконечные пробежки сквозь Item/Class World, в погоне за убер-экипировкой и юнитами-ваншотерами. Не один раз, надо сказать, доводилось обнаруживать признаки внезапно наступившего утра, намереваясь поиграть пару часиков перед сном, прямо как в старые-добрые времена.

Страшно себе представить, но прохождение Disgaea 3 на 100% заняло у меня больше 206 часов. Это явно новый рекорд - ни в одной другой игре я не проводил так много игрового времени за одно прохождение. Однако, как ни странно, сам факт потери такого колоссального времени как-то совсем не ощущается. Основная часть прохождения пришлась на период задрачивания мультиплеера Uncharted 3, когда игра воспринималась мной в качестве этакой расслабляющей терапии после очередного выброса адреналина в Анче. Благо, геймплей в игре предельно медитативный и ненапряжный, так что ход времени (с поправкой на портативность и сопутствующий комфорт, конечно же) практически не замечается вообще. Опять же, никуда не спешил, равномерно растянув прохождение более чем на 5 месяцев. В общем, груз этих 200+ часов как-то совершенно не ощущается, хотя цифра сама по себе, чего уж там, внушает и заставляет задуматься о разном.

В целом, игра ОК. Во всём, не считая геймплея, послабее первых двух частей, но на жанровом безрыбье, да в портативном формате, вполне себе пристойный вариант убить пару-другую... сотен часов. Disgaea 4, скорее всего, тоже пройду при случае в версии для Виты, но думаю не раньше, чем через пару-тройку лет.

Финальная статистика:



Шестидесятая платина. Вообще говоря, платина Disgaea 3 котируется как сверх-челленджная (по статистике PSNProfiles, на данный момент это самая редкая из всех моих 60+ платин), но ничего запредельно сложного в ней на самом деле нет. Судя по всему, своим ультра-редким статусом платина обязана тому обстоятельству, что игра банально требует дофига времени, гринда и удачи, что выдерживают единицы. Понятно, что есть отдельные трофеи, исполнение которых требует подготовки (и под "подготовкой" в данном случае подразумевается несколько десятков часов однообразных действий), но в любом случае, ни у одного человека, знакомого с жанром и готового затратить достаточно времени на игру, проблем с получением платины возникнуть не должно.

Знаю, правда, что у многих возникают серьёзные проблемы с получением трофея за Class World CA, но мне удалось пройти его со второй попытки всего за 59 ходов (при лимите в 100), не используя никакой специальной стратегии, благодаря чему я с ходу попал на 16-е место в глобальном рейтинге. Больше в этот режим я не играл, так что не могу сказать, было ли это следствием какой-то редкой удачи или нет. Но, в принципе, логически-математические паззлы мне всегда удавались, так что вряд ли мой пример здесь показателен в любом случае.

Ну и да, я в курсе, что списки трофеев в версиях для PS3 и Vita отличаются, причём именно версия для PS3 по какой-то причине считается сложнее (ещё муторнее?). Сам, впрочем, никак это прокомментировать не могу, ибо PS3-версию в глаза не видел, хотя чисто по описанию условий получения трофеев, я в упор не вижу, что именно там могло представлять больший челлендж.



Kingdom Hearts: Final Mix (PS3) - 8,5/10

Будучи большим поклонником серии Kingdom Hearts, я, само собой, никак не мог оставить без внимания соответствующее HD-переиздание, хоть и проходил игру уже раза 4, зная её практически наизусть. Конечно, за прошедшие годы оригинальный Kingdom Hearts уже заметно подустарел, но, тем не менее, играется всё ещё бодрячком, а его бредовая вселенная и приторный сюжет всё ещё умудряются каким-то загадочным образом выискивать и затрагивать редкие дружбомагические нотки в моей чОрной душе.

В HD игра смотрится превосходно, благо её стилизованно-мультяшный визуальный стиль, не перегруженный деталями, изначально обеспечивал максимальную безболезненность подобной трансформации. В HD-переиздании, вроде как, заявлялись какие-то доработки, но вот так вот на глаз никаких принципиальных различий я не заметил. В целом, ремастеринг вполне себе удался, я считаю, упрекнуть Square Enix совершенно не в чем.

Игра показалась гораздо легче, чем мне помнилось по опыту предыдуших прохождений. В отличие от своего сиквела, оригинальный Kingdom Hearts совершенно точно представлял для меня осязаемый челлендж, но в этот раз что-то совсем не смог оказать никакого сопротивления, причём даже на сложности "Proud", на которой я проходил игру впервые. То ли её действительно каким-то образом упростили, то ли просто сказался накопленный опыт, точно сказать не могу.

Kingdom Hearts 358/2 Days отсмотрел - история как-то совсем не увлекла, и в целом я только утвердился во мнении, что ровным счётом ничего не потерял, решив в своё время воздержаться от прохождения этого ненужного филлера на эмуляторе. Надо теперь ещё как-нибудь собраться и основательно взяться за Chain of Memories, которую я так и не допрошёл на PS2 в своё время. Ну и заждался Kingdom Hearts 2.5 HD Mix, конечно - поскорее бы уже зарелизили эту радость.

Шестьдесят вторая платина. Не считая дурной обязаловки проходить игру 3 раза на всех сложностях (хотя, учитывая возможность пробежать её спидраном часов за 6, проблема оказалась не такой уж существенной), список трофеев вполне себе адекватный. В отличие от второй части, которую я проходил на 100% чисто из спортивного интереса, в первой подобными вещами я никогда не заморачивался, так что воспользовался возможностью заполнить пробел и с удовольствием позанимался собирательством шмотья, качем и всеми прочими жанровыми радостями, благо в отношении геймплейных механик игра невероятно уютна, и заставлять себя её проходить не приходится.

По сложности платина вполне себе сбалансированная. Единственная задача, заставившая меня действительно поднапрячься - выполнение некоторых Gummi-миссий. В отличие от многих, особой ненависти к этому игровому режиму я никогда не испытывал (ну есть он и есть), но отдельные задания конечно вынудили и меня бросить пару ласковых в адрес людей, всё это придумавших. С другой стороны, хотя бы стало понятно, зачем игре вообще был нужен продвинутый редактор воздушных кораблей, с миллионом чертежей и деталей.
Ravosu
29 июля 2014, 03:23
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 1468
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


Lufia II: Rise of the Sinistrals... Даже немного удивительно, что игра вообще увидела свет, ведь первая часть не снискала ни славы, ни богатства, ни особой любви аудитории. Слабая графика, схематичный сюжет, минимизированная боевая система, практически полное отсутствие дополнительных квестов - всё это крайне негативно сказалось на The Fortress of Doom, из-за чего на сегодняшний день игра представляет интерес лишь для тех, кто застал её в 90-е, да и то чисто ностальгический. Но прошло два года с тех пор. Учли ли ошибки былых дней ребята из Neverland? Это-то мы и попытаемся выяснить.

Помните коротенькое интро из первой игры, в котором четыре героя побеждают злых сверхсуществ, известных как Синистралы, и восстанавливают мир во всём мире? В Lufia II: Rise of the Sinistrals нам предстоит познакомиться с ними поближе. Да, мы имеем дело с приквелом. Игра переносит нас на 90 лет назад и на несколько тысяч миль на восток и рассказывает историю охотника на монстров из небольшой деревеньки Эльсид по имени Максим, которому будет суждено спасти мир. Что ж... Стараясь припомнить хотя бы несколько удачных приквелов в истории искусства, включаем игру и надеемся на чудо.

Чуда пока не наблюдаю, но Lufia II: Rise of the Sinistrals бесспорно копает глубже, чем свой незадачливый предок (а по хронологии - потомок), что уже по одной только начальной заставке видно. Первым же делом нам показывают таинственного лидера Синистралов, который, зараза эдакая, всю эту кашу и затеял, а также попеременно знакомят с героями этой истории, которых оказалось, как ни странно, больше четырёх. С Максимом, Селан, Гайем и Арти мы уже знакомы, но остальные? Тиа - подруга детства Максима. Декар - самопровозглашённый сильнейший человек на планете, которому приходится нянчиться с одним безалаберным принцем. Лексис Шайа - гениальный изобретатель и предок Раиля Шайи из первой игры. Вот с такой разношёрстной компанией нам придётся как-то жить.



Четверо героев из артбука первой игры серии


Забегая вперёд скажу, что чуда так и не свершилось. Lufia II наступила практически на все грабли типичных спонтанных приквелов. Поначалу она ещё и использовала недосказанности первой игры, но стоило им закончиться, начали появляться довольно странные вещи. Самая заметная несостыковка:




В заставочном же ролике первой части говорится о "воцарившемся терроре" и о том, как "никто не мог сразить Синистралов, пока не появились четверо воинов". Что мы видим в Lufia II? Террора нет, все живут спокойно, Синистралы начинают более-менее серьёзно буянить лишь ко второй половине игры. Неплохо, но это даже и близко не походит на "эпоху тирании". Что обидно, разработчикам никто не мешал сделать пост-апокалиптический сеттинг и действительно показать последний рывок человечества к счастливой жизни. За это им незачёт.

Но даже основной сюжет странный. Игра больше походит на какой-то сериал с тонной филлеров! В каждом следующем городе либо кого-то похищают, и его надо идти спасать, либо кто-то отправляется в полное опасностей подземелье, и его надо идти спасать. Такое искусственное растягивание игры приводит к потере внимания к основной сюжетной линии. Несмотря на то, что она массивнее первой части, игрока не будет покидать ощущение, что сценарий здесь больше добавлен для галочки, а не чего-то серьёзного. А ведь, казалось бы, и над кат-сценками постарались, и событий больше происходит всяких разных... За это им тоже незачёт.

И, что самое странное, сценаристы забыли про одного из персонажей главной четвёрки - Арти (Artea, он же Arty). Он появляется только ближе к концу игры из очередного филлера, говорит пару фраз о личной вендетте Синистралам и... На этом его участие в сюжете практически заканчивается. Не, игра не претендует на гениальное раскрытие всех действующих лиц, но это уже просто свинство, ребятки. А всё потому, что на него уже практически не осталось эфирного времени. Но со второй половиной игры вообще беда, и это касается не только сюжета, но об этом ниже.

Но есть и положительные стороны. Например, в Lufia II можно встретить довольно редкий пример использования заклинаний "Сон" и "Телепорт" в сюжете. Даже в один момент будет диалог на тему того, что же лучше: корабли или телепортация. Конечно, это капля в море, но с такими дополнительными нюансами мир игры выглядит куда более стабильным и реалистичным. А теперь к главному. Практически всю игру мы играем за семейную пару! Да, бравый наш Максим не только определяется со второй половинкой и разрывает так любимый дешёвыми сценаристами любовный треугольник, но и делает это уже в первой половине игры! Порочный круг разорван! Наконец-то в японской ролевой игре нашёлся герой, способный к решительным действиям не только в бою, но и в личной жизни! А то все вечно до титров ждут... Ну, ладно. Ещё я должен отметить, что у разработчиков хорошо получается то, что сделать действительно сложно - концовки. Даже в простенькой первой части она была на удивление романтична и... блин, правильна. Но что можно сделать в игре, концовка которой и так уже была официально проспойлерена? Это я уже оставлю на будущих игроках. :)

Что я там ещё перечислял? Ах да, визуальный ряд. Конечно, бумом это нельзя назвать, но уже определённо лучше. Окружающий мир стал выглядеть немного сочнее, у главных героев появилось некое разнообразие в спрайтах, наконец-то появились нормальные задние фоны во время сражений. К сожалению для самой игры, вышла она под самый закат 16-битной эпохи, поэтому все эти достижения никак не смогут оправдать те надежды, что на неё возлагались. Да, Lufia II, к сожалению, никак не может в визуальном плане потягаться ни с Chrono Trigger с её тонной спрайтов персонажей, ни с Seiken Densetsu 3 с её динамической сменой времени суток. И... Они снова это сделали... Они снова поленились вшить карту мира в игру, а просто распечатали её на бумажке, сложили несколько раз пополам и вложили в коробку. >_< Удобство сотого уровня, блин. В общем, игре остаётся уповать на что-то другое…

"Другим" оказался геймплей, который после первой части был переработан... глобально. Настолько глобально, что хоть отдельный обзор по нему делай. Не, это всё та же jRPG с видом сверху, но внутри...

В первую же очередь я должен отметить, что ОНИ УБРАЛИ СЛУЧАЙНЫЕ СРАЖЕНИЯ! Не целиком, конечно, а только в подземельях, но, чёрт побери, это уже великолепно! Вы не представляете, какая это радость после Lufia & The Fortress of Doom, где недруги просто проходу не давали. Здесь же все монстры прекрасно видны на локациях, и, несмотря на то что классический переход на боевую арену никуда не делся, от практически любой нежелательной драки можно увильнуть. Такое дело, что в подземельях время идёт не так, как идёт оно в реальном мире. Пока стоите Вы - не шевелятся и монстры. Делаете шаг Вы - шаг делают и враги. Но за ход считается не только шаг, но и взмах мечом на месте. Даже более того, можно на манер Earthbound атаковать недругов с тыла, тогда в бою Вы получите халявный ход. Разумеется, возможно и обратное, поэтому особо после себя монстров не оставляйте.

Что касается самой боевой системы, то в Lufia II: Rise of the Sinistrals на неё уже можно смотреть без слёз. Во-первых, игра наконец-то позволяет нормально выбрать атакуемого противника! Напомню, что в первой части нельзя было выбирать, кого именно из группы идентичных врагов атаковать, персонаж это решает сам и бьёт куда попало. Во-вторых, больше нет атак в пустоту. Если Вы всеми четырьмя персонажами решили порубить в капусту одного и того же монстра, а он сдох после второго взмаха мечом, то оставшиеся персонажи атакуют случайных противников, а не воздух, на месте которого стоял убиенный. В-третьих, магия больше не учится с прокачкой, а покупается за деньги, и игрок сам будет определять, кому что нужно. В-четвёртых, создатели добавили т.н. IP-систему, позволяющую использовать уникальные способности текущей экипировки.


На левом скриншоте показано пред-меню, в котором можно выбрать, хотят ли герои атаковать, бежать или перегруппироваться. Предположим, что мы хотим драться. Средняя кнопочка на правом скриншоте - это обычная атака экипированным оружием, правая - защита (на практике используется нечасто), верхняя - магия, левая - инвентарь, а вот нижняя кнопочка отвечает за использование пресловутой IP. Что это такое?

Начну с того, что вся экипировка в Lufia II: Rise of the Sinistrals бывает двух видов: с дополнительными способностями и без оных. Друг от друга их отличить можно по специальной плашке в описании: особая экипировка имеет значок IP со стрелочкой, у обычной ничего такого нет. Если же нажать туда, куда указывает стрелочка, то нам покажут описание того, что конкретно тот или иной клинок или доспех умеет делать.


На использование IP тратится одноимённая шкала, которая пополняется в тот момент, когда персонажа больно бьют. Чем больнее бьют - тем сильнее пополняется (но не стоит бросаться в крайности! Если героя пнут слишком сильно, и тот рухнет без сил с нулём HP - шкала обнулится). Разные способности потребляют разный процент IP-шкалы (обычно больше всего кушают атакующие техники, меньше всего - повышающие статусы), поэтому не всегда есть необходимость ожидания её полного заполнения. Стоит ли говорить, что к боссам имеет смысл приходить только с заполненной до предела IP-шкалой у всех героев, дабы те выместили на супостате всю накопившуюся злобу?

Есть только один нюанс, немного подпортивший впечатление от игры. Под конец персонажи уже начинают опережать противников в прокачке. Причём настолько сильно, что к финальным боссам они уже приходят всемогущими. Для этого даже нет нужды напрягаться с дополнительными квестами и секретной экипировкой. То есть, получается, первая игра была неоправданно сложной, а вторая - неоправданно простой. Вот всё хорошо, но нашлась ложка дёгтя. :(

Ладно, одними битвами сыт не будешь, даже если это jRPG. Но знаете, почему ещё меня так образовало практически полное отсутствие случайных сражений? Есть в игре кое-что такое, после чего Вы просто вознесёте хвалу небесам. Дело в том, что в подземельях Вам придётся решать паззлы. Много, много паззлов! Вот, ребята, мы и подобрались к главному, мы нашли то оружие, которым игра собирается разить сердца геймеров. Каждое уважающее себя подземелье в мире Lufia II напичкано различного рода головоломками, одни из которых опциональны и просто ведут к несметным богатствам, а другие обязательно должны быть осилены для дальнейшего продвижения по сценарию. От превращения игры в Профессора Лэйтона на движке японской рпг (Professor Layton - довольно известная серия point-and-click паззлов с сюжетом) спасла относительно низкая сложность самих загадок. Почему относительная? На первое время почти все головоломки будут сводиться к тому, что Вам нужно будет дотолкать ящик до кнопки или выстрелить стрелой в переключатель, но со временем начнут появляться такие, над которыми придётся уже немного поломать мозг. Что бы такое в пример привести... Пожалуй, вот такая загадка продемонстрирует суть:

Смысл аналогичен игре реверси (она же отелло), только Вы ограничены в количестве ходов.



Просто, да. А если так?


Такая, казалось бы, элементарная головоломка, но почему-то я встрял на ней где-то на час, если не больше. И да, она обязательна для прохождения игры. Думаю, неискушённый в такого рода забавах игрок будет время от времени испытывать затруднения. Тем более, Вам встретятся ещё такие загадки, которые будут задействовать некоторые доступные геймплейные ухищрения:

1. Меч, которым главный герой может косить траву. The Legend of Ze-e-elda... Также обычно используется просто для пропуска хода;
2. Упоминавшиеся ранее стрелы, которые могут временно парализовать врагов в подземельях, а также используются для удалённого переключения рубильников;
3. Бомбы, явно позаимствованные у героя игры Bomberman. Кладутся на землю и через пару ходов взрываются. Взрыв косит траву неподалёку, а также разбивает стены, покрытые трещинами;
4. Крюк, с помощью которого можно цепляться за колонны и пересекать пропасти.  The Legend of Ze-e-elda... К слову, при попадании в плоть врагов парализует их;
5. Кистень, почему-то названный молотом. Не, ну он правда похож на кистень! Шипастый металлический шар на цепи - что это по-вашему? В любом случае, он позволяет толкать колонны и разбивать обстановку на расстоянии, что пригодится в некоторых головоломках. Также им можно парализовать врагов;
6. Стрелы, только горящие. От обычных отличаются тем, что сжигают всю растительность на своём пути. В остальном те же стрелы;

Помимо этого, если зажать R, то с помощью крестовины можно разворачиваться на месте, что игра не считает за ход. Этот момент необходимо держать в уме чуть ли не до самых финальных титров, иначе можно очень легко и дёшево встрять на какой-нибудь элементарной загадке.

Но остался один нюанс - что делать, если игрок случайно запорол паззл и сделал его непроходимым? А, как легко можно увидеть по загадке выше, это вполне возможно. Тут, увы, поможет только Reset. Благо не тот Reset, который находится на консоли и в меню эмулятора, а одноимённое заклинание, которое находится там же, где и перечисленное выше вспомогательное оружие, и эффект которого сводится к сбросу помещения с загадкой к девственному состоянию, не тронутому человеком. Блин, такую штуку да в реальной жизни бы... Это ж как временная петля из фильма "День сурка", только контролируемая. Эх...

Но и это ещё не всё, что я хочу поведать Вам на тему этих распроклятых паззлов! Есть в игре ещё один такой (вернее, целых два), который нельзя найти случайно. Он достаточно хитроумно спрятан разработчиками от посторонних глаз (но всё же, справедливости ради, вполне находим без использования FAQ) и потребует достаточно большой головомойки хотя бы для того, чтобы до него добраться.

Не находите один кусочек этой стены с затемнённым основанием немного странным?


Так вот. Суть в том, что эту стену можно снести, но нахрапом вряд ли получится. На меч ноль реакции, на кистень ноль реакции (что странно), на бомбы стена реагирует и немного осыпается, но через пару ходов она мистическим образом зарастает и снова становится как новенькая. Как же её разбить? Нужно сделать так, чтобы бомба сначала взорвалась около здоровой стены, после взорвалась около осыпавшейся и не успевшей восстановиться стены, и в завершение остатки нужно огреть кистенем. Только тогда она рухнет. Паттерн для слома стены получается такой: 1. Встать около стены; 2. Положить бомбу; 3. Идти вниз; 4. Идти направо; 5. Положить бомбу; 6. Идти наверх; 7. Пропускать ход до тех пор, пока не взорвётся первая бомба; 8. Положить бомбу; 9. Идти налево; 10. Положить бомбу; 11. Идти вниз, взорвётся вторая бомба, которая утащит остальные за собой; 12. Развернуться на месте в сторону стены; 13. Взять кистень и ударить им по стене. Фух! Визуально я это ещё и представлю на скриншотах ниже. Вот и открыт проход к самой сложной загадке в игре. Она даже так и называется: "World's most difficult trick". Её я оставляю на Вас, иначе будет не так интересно. :) Только лишь отмечу, что её решение у меня заняло где-то два с половиной часа, и, если погуглить, это ещё относительно неплохой результат среди народа.






Но не одни только квесты нашли своё место под Солнцем в Lufia II. Ещё в игре реализовали - Вы не поверите - ловлю и прокачку монстров! Даже название соответствует - Capsule Monsters. Не знаю, имеет ли это какую-либо связь с одноимённым ранним концептом покемонов, но определённо что-то такое есть. Впрочем, собирать можно не абы каких монстров, а только тех, которые сами возжелают присоединиться к команде игрока, а их всего семь.


Шесть из них относятся к какой-то определённой стихии, седьмой сам по себе. Суть в том, что их можно брать с собой в сражения, где они под управлением компьютера будут помогать героям справиться с ужасными недругами. Одно "но" - их нельзя лечить, поэтому чаще всего они выбывают из сражения первыми. Это ничем не чревато, после боя они восстанавливаются с полным HP, но и экспы они не получат. Да, их можно прокачивать так же, как и остальных персонажей! Даже более того, они могут эволюционировать в более мощных существ, если их долгое время кормить всякими вкусняшками. Вкусняшками этими может быть не только провиант, а вообще всё, вплоть до оружия и даже ботинок. Поэтому Капсульные Монстры - это ещё и хороший (только очень странный) метод утилизации отходов после очередного визита героев в магазин за обновкой. Каждый из семи монстров может эволюционировать три раза от кормёжки барахлом (от I до IV) и четвёртый раз (до M) от специальных фруктов, которые можно выбить из некоторых строго определённых врагов. Кого какими фруктами и на каком этапе эволюции кормить - без инструкции хрен догадаешься, но предельно развитые монстры получают в арсенал очень неплохие атаки.

Из остального дополнительного контента в игре нашлось место для всего-лишь двух опциональных квестов. Причём один из них переехал из первой игры практически в первозданном виде. Да, именно тот самый сбор восьми драконьих яиц из сундуков по всему миру ради исполнения некоего желания. Останавливаться подробно на нём не буду, только лишь отмечу, что квест получил небольшое расширение по сравнению с оригиналом, а вот второй уже куда более ценен. Технически, он тоже взят из The Fortress of Doom, но поработали над ним теперь до той степени основательно, что он стал чуть ли не самостоятельной игрой внутри игры! Что ж это такое? На самом севере карты мира можно найти локацию под названием Ancient Cave. Вроде, казалось бы, обычная пещера, но... На самом деле, это самое настоящее Roguelike подземелье с девяносто девятью случайно генерирующимися уровнями!!! Более того, зайдя в Ancient Cave, все персонажи становятся снова первого уровня, у них отбирают экипировку, магию и даже вещи и выдают стартовый баланс в десять простеньких лечилок. БОЛЕЕ ТОГО, единожды зайдя, из пещеры нельзя будет выбраться до тех пор, пока Вы не найдёте на 20+ этаже предмет под названием Providence, который и позволит героям телепортироваться на выход целыми, а не по кускам. Конечно, можно и сдохнуть, но это не очень хороший вариант выхода из игры. А вы что хотели? Выживать - так выживать!

Вот такая вот пещерка. Если вкратце перечислить все её свойства, то получится следующее:
1. В пещеру можно зайти, но нельзя выйти. Есть лестницы, ведущие вниз, но нет лестниц, ведущих наверх. Выбраться можно либо через смерть, либо через использование Providence. Путь только один;
2. Сохраняться нельзя (только Save/Load State эмуляторов). Играющие на реальном железе - СТРАДАЙТЕ;
3. Герои (и даже Capsule Monsters) начинают с первого уровня подземелья, сами первого уровня и сражаются с самыми простенькими начальными монстрами. С углублением дело пойдёт по восходящей;
4. На 90+ этаже появляются самые сильные монстры в игре, которые обитают только в Ancient Cave и которые способны уничтожить команду игрока за пару ходов и испортить многочасовой марафон;
5. Магазинов нет. Оружие, броня, магия, жратва - всё ищется в сундуках. Сундуки также разбрасываются в случайном порядке. Бывали случаи, когда вплоть до 70-го уровня главный герой не мог найти себе нормальный меч;
6. Сами сундуки бывают двух типов: красные и синие. В красных находится всё основное барахло, которое либо пойдёт на экипировку, либо на выращивание Capsule Monsters. Найденные в них предметы сгорают после использования Providence. Синие сундуки крайне редкие и представляют главный интерес для игрока, поскольку добытые из них предметы можно утащить из пещеры и использовать в сюжетном режиме. Также могут попадаться т.н. Мимики - монстры, внешне копирующие сундуки. И если красного Мимика ещё можно порвать, то синий порвёт уже Вас;
7. После прохождения основной игры можно выбрать режим "Gift" и отправиться в Ancient Cave с любыми персонажами, которые были в команде на протяжении всей игры;
8. Во время прохождения подземелья можно найти Iris Treasures, которые несут только коллекционную ценность и лишь показывают, насколько крут игрок.

В конечном итоге Ancient Cave стала оплотом самых задр... упорных геймеров. Каждый спуск в подземелье не похож на предыдущий, синие сундуки таят в себе предметы, которые невозможно получить где-либо ещё, да и просто возникает банальный интерес, что же там такое запрятали разработчики на 99-м этаже. Тем более, Ancient Cave - это отличный пост-игровой опыт, когда мир Lufia II изучен досконально, но хочется чего-то большего.

В игру добавили ещё казино, где можно сыграть в однорукого бандита, очко и выиграть довольно забавные предметы экипировки. Не так сильно цепляет, как вечный данжен выше, но тоже пару часов жизни может выжрать.

Как и у любой другой игры, у этой есть незначительные недостатки, но о большинстве заметных уже рассказано выше. Но есть в Lufia II кое-что такое, за что её нельзя простить ни под каким соусом. Во-первых, за творящийся багодром в американской версии игры.

Ребят, это просто пипец какой-то, даже Final Fantasy VI так не глючил. Не знаю, была ли сама оригинальная японская версия так плохо протестирована, или это переводчики нещадно искромсали игру и даже не удосужились проверить итог, но результат непреклонен. Благо большинство багов не смертельно для прогресса, но есть и такие, которые лучше всего избегать. Например, игра почему-то ломается от использования предмета "Statue" из инвентаря, причём это бывает не всегда. Бывает, что игра внезапно ресетится, в результате чего приходится надеяться на недавний сейв. Есть ещё один такой забавный глюк с экипировкой (к счастью, безвредный), который даже трудно описать словами. Если кратко, то при пролистывании экрана экипировки, короткие названия предметов будут накладываться поверх длинных, в результате могут получаться довольно забавные смешения слов. Например, первый герой экипирован оружием Rockbreaker, а второй - Spear. Пролистав раздел от первого героя ко второму, Вы увидите у него не Spear, а какой-то непонятный Spearreaker. Ох ладно, давайте лучше поподробнее остановимся на одном глитче, ставшем известнее самой игры:

Level 0 Glitch. Так он называется в народе. Суть его в том, что игру коротит, и она перегружает текущий уровень одного из персонажей, в результате тот получает огромнейшую прибавку к параметрам и может рвать финальных боссов хоть голыми руками. Достигается это только в американской версии игры путём захода в меню настроек, подсвечивания пункта "Music" и... нажатия "Влево". Всего-то! На самом деле, нужного эффекта достичь получается далеко не сразу, обычно глитч ограничится лишь искажением имени Максима, но иногда может получится что-то подобное:


Вот! Наш герой не только получил имя Ксим Ма, но и стал нулевого уровня. Но где же обещанная мега-прокачка? Для неё нам нужно сохраниться (нормально в игре, а не через Save State) и перезапустить консоль/эмулятор. Грузимся (на этом моменте Вы заметите, что игра начала тормозить; она просто не в силах справиться с огромным количеством экспы героя), и вот что мы имеем...


Несмотря на то, что скриншоты делались один за другим, возникла разница в показателях во время загрузки и после неё. Не знаю, с чем это связано, но глитч этот - лотерея ещё та. Будем работать с тем, что получилось. А получилось... Ну-у-у... Уровень MP, конечно, огорчает, но посмотрите на остальные параметры! Это же просто машина смерти теперь. Как и в случае с любым уважающим себя глитчем, он никак не гарантирует, что игра после его активации не станет непроходимой, поэтому только на свой страх и риск, ребята. Что радует, это безобразие было исправлено в европейской версии.

Не менее знаменит глюк, о котором как нельзя лучше расскажет этот скриншот:


Ну, и как Вам такое? В игре есть полностью изувеченная локация, и это никакой не глюк эмулятора. Одобрено Nintendo! Интересно, сколько бедных американцев понесли свои SNES'ы и/или копии игры в ремонт, до жути испугавшись увиденного? Заранее скажу, что глюк не смертелен, и его можно пройти на ощупь за пару минут... Но разве он выглядит не смертельным?.. Говоря об американцах, кстати, я имел в виду, что так не повезло только им. Все остальные версии игры была избавлены от этого ужаса.

Помимо этого и многих других, нашлось несколько небольших глюков уже "под капотом" игры. В основном, они связаны с косяками в скриптах различных врагов и даже некоторых боссов. Т.е., разработчики задумывали одно, а из-за ошибки получилось совсем другое. Например, у Синистрала Erim пропало три вида атаки, хоть они и были запланированы в игре, из-за чего битва с ней становится неприлично простой.

Но у меня есть и хорошие новости! Пользователем под ником Relnqshd был сделан специальный патч, исправляющий большую часть глюков игры. Скачать его можно здесь. Думаю, если будете играть когда-нибудь в Lufia II: Rise of the Sinistrals, играйте только с этим патчем, игра становится полнее и правильнее.

Во-вторых (да, где-то давно у нас было "во-первых", надо бы продолжить), господа-локализаторы не всегда имели достаточное понимание того, что они переводят. В итоге рождаются различного рода казусы в английском тексте игры. И если осьминогов, с какого-то перепоя называющихся Evil Fish, а ассасинов, ставших Asashin, мы ещё как-то сможем пережить, то локация Zeppy's Underwater Cave, получившая в игре великолепное название Ue MoV T Cave, просто сносит башню. И там полно ещё такого рода мелочей, которые бьют по глазам даже неискушённым в английском языке геймерам. Посмотрите, например, на одну из реплик финального злодея в самом конце игры:


You little кто? Что? Hoochees? Что это? Так, гугл говорит, что: "Возможно, вы имели в виду hoochies". Ладно, допустим, что локализаторы запамятовали правописание слова, примеры подобного были выше, но что тогда такое hoochies? Хм... urbandictionary.com уверяет, что hoochie - это "женщина, которая соответствует следующим характеристикам: паршивое, неоправданно тесное платье, сбритые брови, на месте которых как маркером прошлись, обилие штукатурки на лице, огромные дешёвые блестяшки на пальцах и не только" и так далее и тому подобное. ... Говоря кратко, hoochie - это, простите уж, читатели, великодушно, самая обыкновенная шлюха. Хм... То есть, тогда получается, что Даос - Синистрал Террора - только что взял и изрёк что-то вроде: "Вы маленькие шлющки" (с сохранением опечатки)...


Кто. Додумался. Так. Перевести. Фразу.
Нет, ну Вы посмотрите на то, что сказал Даос в тот же самый момент в первой части серии:


Не кажется ли Вам, что здесь он звучит куда более похожим на злодея? Эх, как же жаль, что упомянутый ранее патч никак не затрагивает перевод и не исправляет такие откровенно ужасные вещи.

Казалось бы, куда уж хуже, но очень уж интересным образом отличилась, как ни странно, немецкая версия игры, где эльф Арти стал, простите, эльфийкой. ЭТО... ЭТО ПРОСТО... Нет, ну немцы, видать, посчитали, что две играбельные девушки в команде - это мало, нужно больше. Эх, бедняга Арти...

Осталось только самое главное - музыкальное наполнение. Во-первых, я вынужден признаться, что бессовестно соврал в предыдущем обзоре когда сказал, что саундтрек первой игры серии никогда официально не выходил на физических носителях. Не знаю, куда я смотрел, но он вообще-то выходил. Дважды. Просто он сначала шёл в комплекте с музыкой второй части, а во втором издании на дисках разместили ещё и первую портативную игру серии, приправив всё это дополнительными аранжировками. Ещё раз извиняюсь, вот такой я обманщик.

Что касается, собственно, самой музыки, то после первой она получила куда большее развитие, чем та же графика. Инструментов стало больше, вместе с этим сошло на нет "электронное" звучание саундтрека The Fortress of Doom, сами композиции прибавили в разнообразии и, что самое главное, композитор Ясунори Сионо не сэкономил сил на боевых темах. Их, конечно, всего три, но они ЖГУТ.

02. Rumbling - тема интро, продолжительность впечатляет;
06. The Earth
12. Battle #2 - тема битвы с боссом;
13. The Prophet
16. Labyrinth - тема одного из вариантов подземелья;
40. The Lost World
45. Battle #3 - тема битвы с Синистралами.

Также целый ряд треков перешёл из первой игры серии, претерпев лишь незначительные изменения. Таковым является, к примеру, The Earth. С обновлённым инструментарием композиция просто преобразилась.

В итоге я могу сказать, что маленько устал. :) Что же касается Lufia II, то она превзошла своего предка во всём, где это возможно. Бумажную/интернетовскую карту мира мы ещё потерпим, надеюсь, но в остальном победа. Такой гибрид jRPG и головоломки сам по себе интересен, жаль он не получил достаточного распространения; тогда, быть может, не было бы возгласов об отсутствии у jRPG жанрообразующих характерных чёрт, выделяющих её среди просто RPG. К сожалению, в игре хромает сценарий. Такое обилие филлеров непростительно, нельзя так растягивать сюжет! Глючность игры тоже неприятно удивила. В остальном, она уже похожа на что-то такое, во что можно с интересом играть спустя столько лет, а именно этим The Fortress of Doom похвастаться, к сожалению, не могла.

Реализация - 8 (Нет случайных сражений в подземельях, основным геймплейным элементом стали загадки, боевая система стала более-менее внятной, опциональное рогалик-подземелье офигенно. Но американская версия игры сломана, просто сломана. К счастью, это поправимо патчем).

Музыка - 9 (Проходняка стало меньше, подтянули качество звучания, цепляющие боевые темы, переисполненные старые композиции. Минус балл только за то, что запоминающихся треков по-прежнему не очень много на весь саундтрек).

Сюжет - 6 (Сюжета стало больше, но он меркнет на фоне постоянных вылазок в подземелья).

Личное мнение - 9 (Игра стоит прохождения. Милая история, приправленная хорошей музыкой и головоломательным геймплеем).



Исправлено: Dr. Channard, 29 июля 2014, 03:25
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
SGone
28 августа 2014, 10:26
LV7
HP
MP
Стаж: 5 лет
Постов: 3424

Игра: Drakengard
Система: PlayStation 2
Разработчик: Cavia
Релиз: 11 сентября 2003

Предисловие

Сюжет

Персонажи

Графика

Геймплей

Музыка и звук

Итог

Технические нюансы

Исправлено: SGone, 28 августа 2014, 12:33
OneFlyMax
06 сентября 2014, 10:59
Still here.
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 1780
OneFlyMax
(Trails of Cold Steel II on hold), Yakuza 5
ебук


Mind Zero


Прошёл я это недоразумение, и у меня, мягко говоря, немного бомбит от того, что я увидел.

Вкратце о т.н. концепте: есть наш мир(Внешний) и такой же, но другой, мир MINDов(Внутренний). И тут ВНЕЗАПНО начали открываться "двери-проходы" из Внутреннего мира в наш, проводя к нам этих самых MINDов, которые "поглощают" людей с негативным настроением. И через некоторое время ГГ (как-то?)получают своих MINDов(аки персону). По сути всё. Теперь наша пати должна бегать в эти проходы, дабы закрыть их. (Кстати говоря, никто не может видеть ни эти ворота, ни самих MINDов, но ГлавГерои ПО СЛУХАМ, а иногда с помощью ЛОГИКИ находят их.) Вот только они не очень-то и закрываются, мы всё равно сможем вернуться туда, чтобы подкачаться, пособирать всякие ништяки из судуков и просто поглядеть ну унылый дизайн данженов. И этим мы занимаемся всю игру. Все 11 чаптеров проходятся совершенно одинаково.

Геймплей: бегать по скучным данженам, где на десять шагов можно пять раз попасться кучке двух-трёх однообразных врагов из семи-восьми вариаций - весьма утомительно. Ведь все они побеждаются по одной и той же тактике. Четыре сильные и, соответственно, слабые стороны(Огонь, Вода, Ветер, Земля) вполне можно игнорировать играя на лёгкой или средней сложности. К середине(даже раньше!) мне наскучило делать одно и то же, из раза в раз, и я тупо переключил на лёгкую сложность. После этого, в рядовых боях, преимущественно включались авто-бой и ускорение(для ускорения надо держать кнопку "R", что через некоторое время так же надоело, поэтому я обвязал Виту резинкой и просто откладывал в сторону :D). Признаю, задумка с тратой МР при содержании своего MINDа интересна, но не настолько, что бы ради этого играть всю игру.

Персонажи: скучные куски мяса, понатыренные из персоны и оставленные на стадии "Привет! Я бойкая девочка Чие Сана.", хотя учатся вместе уже несколько(вроде) лет. Попытки(да, их несколько!) раскрыть персов выглядят весьма убого:
-го гулять.
-ок
-ты такой клёвый!
SOCIAL LINK
Преувеличиваю, конечно, но это примерно так и выглядит. Понравилось только полтора перса, из-за своей более-менее уравновешенности, да и то, один к середине сдувается.

Побочные задания: извините, но это уже ни в какие ворота не лезет. Для сравнения:
Persona 4
-Слушай, чувак, я тут радио делаю, можешь найти мне то-то и то-то, пожалуйста. Я тебе даже смогу дать одно!

Здесь
-Принеси мне вот это.
Я серьёзно. Всё. И это говорят в 95% случаев. Я уже молчу о квесте(трёх!), где надо искать кота блуждая по всем районам и спрашивая продавцов, так как больше некого.

Музыка: по факту лучшее, что есть в этой игре, оказалось просто хреновым. Совершенно унылые, пустые треки, которые к счастью(удивительно!) напоминали хорошие, опять же, из Персон. Понравились две мелодии - обычного босса и предпоследнего.

Сюжет: то, что подразумевалось быть лучшим, то, из-за чего у меня так сильно бомбит. Это полная лажа и халтура! Спрячу под кат из этических соображений, но те, кто собирается играть(зачем?) не бойтесь открывать. Хотя если вам действительно интересно, то, наверно, не стоит.

Краткий пересказ

:facepalm: Самое печальное, что всё так и есть. Остался один вопрос - ЗАЧЕМ?

Поначалу играл ради сюжета и интересной боёвки, потом ради сюжета и лёгкой платины. В итоге первое не получил, а на второе забил. Ну что я могу сказать? Не играйте в это говно!
3/10

P.S. Отдельно хочу отметить систему скипа диалогов. Лучшая из мною виденных.

Исправлено: Zack Strife, 06 сентября 2014, 11:03
THE OИE
Юлич
06 сентября 2014, 19:20
YOU BETTER CLOSE DAT MOUF
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2072
Tales of Graces F



Игру прошла довольно давно, но давеча забила все дополнительные штуки, т.е боссы, данжен и т.д и т.п, поэтому подумала, что неплохо было бы накарябать что-то типа обзора.
Graces состоит из трех арок: Childhood, Main и Future. Последняя и есть эта пресловутая F в названии, ибо в оригинале на Вии этой арки не было вообще. Childhood Arc это своего рода пролог и туториал, в котором объясняются основные фичи боевой системы и знакомят с большинством действующих лиц. Длится она всего около двух часов и в последующих прохождениях эту арку можно запросто скипнуть. Следующая арка, как и подразумевает название, является основной и самой длинной. После ее прохождения в меню откроется Future Arc, также именуемая как "Lineage & Legacies", с новыми данженами, квестами, новой сюжетной линией и дополнительными геймплейными фичами. Длительность ее составляет примерно треть от продолжительности главной арки, и на мой взгляд, именно она является лучшей из трех.
Действие начинается с того, что два брата и по совместительству сыновья местного лорда находят очень странную девочку, мирно спящей на цветочной поляне. Девочка не знает кто она, где она и зачем, и поэтому малышня решает отвести ее в город, чтобы найти кого-то кто мог бы ее знать. Не найдя никого, старший брат Асбель (он же ГГ) решает, что он уже дофига взрослый и вообще молодец, чтобы заботиться о девочке самостоятельно. Надо ли говорить, что it didn't end well. После определенных событий мы перемещаемся на семь лет вперед, где жизнь большинства персонажей кардинальным образом изменилась.
Собственно, сам сюжет, я считаю, это самая слабая часть игры. Основная ее тема -  дружба и желание защитить тех, кто тебе близок - не дает развиваться некоторым другим более  интересным линиям. В конечном итоге все упирается в "он же мой друг, я не могу с ним сражаться!11", "я защищу!" , и это придется слышать много-много раз, заставляя ладонь тянуться к лицу. В F арке появятся более интересные темы и мысли - одна из причин почему я считаю F Arc>Main Arc. Несмотря на такой abuse темы дружбы и "protect-protect" в Graces находятся моменты, которые весьма неплохо обыгрывают глупость некоторых ситуаций за счет юмора и персонажей. Юмора здесь вообще много, что идет на пользу, так как игра не пытается (за исключением парочки моментов) выдавать себя за серьезную драму. Персонажи постоянно друг друга стебут, некоторые пускаются в откровенный троллинг и это выходит довольно здорово. К концу игры все основные действующие лица становятся одной большой семьей и ни про одного из них не хочется сказать "и без него/нее можно было обойтись". По ходу игры, особенно, если уделять внимание сайдам и скитам, можно узнать о персонажах много деталей, интересы, желания  - все это заставило меня искренне их полюбить и радоваться/грустить вместе с ними. А концовка F арки это такая душа, что меня чуть на куски не порвало от переизбытка чувств.


Говорить о геймплее можно бесконечно долго. Тутошняя боевая система - это просто намба ван и вин. Она довольно сильно отличается от стандартной боевки в тейлсах, здесь упразднили TP, куда большую роль стали играть уклонение от атак и длинные комбо. Вместо TP, требующих постоянного пополнения, появились Chain Capacity или СС. Они обозначают как много атак и действий можно осуществить за одно комбо. Когда они кончаются, следует ждать их восстановления - обычно это занимает несколько секунд, но при должном умении можно проводить практически бесконечные комбо. У каждого персонажа свой стиль ведения боя и свои сильные/стороны, помимо этого у каждого персонажа в наличии десятки разных атак, которые подразделяются на два вида: A-Attack и B-Attack. А-атаки это физикалы, В-атаки - премущественно магия, в зависимости от ситуации уместно чередование этих атак, так как мобы и боссы имеют разного уровня слабость к ним. Помимо этого в систему слабостей входят множество атрибутов: Stone, Poison, Shot, Strike, Burn и еще с десяток-два других. Внимание к собственным и чужим атакам поможет значительно облегчить жизнь. Этому поспособствует и крафтинг оружия/брони с помощью шардов, выпадающих с монстров. Таким образом можно повесить на себя нужный атрибут, увеличить количество СС, добавить очков к статам и еще много чего полезного, так как видов шардов тоже очень много. Крафтить можно бесконечно много раз, только с каждым разом цена за него будет увеличиваться. Крафт или дуалайзинг, как его здесь называют, доступен не только для брони/оружия. С помощью него можно крафтить лут с монстров, добывая всякие ништяки для продажи и квестов, готовить блюда, используемые в битвах - это первая игра в серии, где на крафтинг сделан такой большой упор. Нужно отметить, что играя на нормале крафтинг не сильно нужен, но на более высоких сложностях он жизненно необходим.
Кстати о сложности. Игра всячески поощряет играть на более высоком уровне, давая больше экспы, шанс дропа лута и ништяковых шардов. Нормал крайне легок, и получать на нем удовольствие будут только казуалы или ужасные нубы. Изначально доступен только Hard, но с течением времени будут открываться новые уровни такие как Evil и Chaos, которые по-настоящему проверят скилл  и талант игрока. С повышением сложности у мобов с боссами возрастают не только статы, но и ИИ - они не будут легко и в развалочку позволять себя лупить до смерти. Скорее они будут лупить игрока, бгг.

Сами битвы похожи на фейерверки - выглядят крайне эффектно и красиво. Еще более эффектно выглядят мистик арты - супермощные атаки, которые можно активировать при заполненной Eleth шкале. У каждого персонажа по три мистик арта, и четвертый станет доступен в F арке вместе с новой индивидуальной абилкой, еще более преображая игру. Такая шкала есть и у обычных мобов с боссами, и последние также могут использовать мистик арты.
Прокачка осуществляется с помощью титулов, которых у каждого персонажа более 100 штук. С их помощью повышаются статы и разучиваются приемы. Некоторые титулы выдаются сюжетно, но большинство получаются за прохождение сайдов, использование атак и выполнение определенных условий в битве. Собственнно сами уровни играют в игре небольшую роль - при должной прокачке титулов и общим скиллом крафта и знанием боевки можно завалить практически всех.
В Graces очень много сайд-контента, сюда входят и дополнительные сюжетные сценки, супербоссы, готовка, карточная игра, которая для ньюфага будет пустым звуком, большой постгейм-данж с десятком убер-боссов, собирательство и коллекционирование. Все это задокументировано и потерять что где нельзя. Есть также реквесты на крафтинг, которые при выполнении дают разные предметы и деньги, но и помогают качать титулы быстрее, даря очки прокачки.
Касательно презентации. Легко заметить, что это порт с Вии (хоть и улучшенный): мир маленький и камерный, города крошечные. Тем не менее сам графика мне показалась очень приятной, благодаря красочному и бережному дизайну локаций, а также моей любимой цветовой гамме. Озвучка просто отличная и она присутствует во всех сюжетных сценах и некоторых сайдах. Что касается музыки, то тут все стандартно: есть очень хорошие мелодии, есть откровенно проходные, так что тут никаких откровений.
Наконец, Graces как и все игры серии обладает крайне высокой реиграбельностью, ибо здешний New Game + предлагает кучу всяких приятностей/просторов для челленджа и т.д и т.п.

Получила море удовольствия.
4.5/5

FFF Форум » JRPG » Последняя пройденная JRPG (Впечатления и краткая рецензия)Сообщений: 148  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
12345678»10ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider