МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«34567891011ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ JRPGСообщений: 157  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
Bobber
05 июня 2011, 21:16
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ -
ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Ravosu
29 января 2017, 17:24
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 1493
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ
Bravely Default



Bravely Default. Bravely, мать его, Default. Ещё ни одной игре я не желал скорейшего завершения так сильно. Чем больше я в неё играл, тем сильнее чувствовал, что Bravely Default подобна сну человека, пребывающего в горячке, — в определённый момент ты чувствуешь, что близок к пробуждению, но на самом деле ты падаешь в кошмар ещё глубже. Дни, недели, месяцы — я точно не уверен, какую часть своей жизни я этой игре посвятил (внутриигровой таймер утверждает, что на Bravely Default ушло 97 часов чистого времени), однако мучился я с ней с осени 2015 года по лето 2016-го. Но на этом агония не закончилась. Неожиданно затруднительной задачей оказалось написание, собственно, впечатлений от прохождения игры. И так подступался, и эдак — не ложился слог. В общем, решил я обойтись на этот раз без долгого рассасывания каждого игрового нюанса, способного привести к очередному мракобесию в духе Lufia II, и пробежаться галопом по наиболее значительным моментам, отражающим самую суть Bravely Default. Bravely, мать его, Default.


Bravely Default — классическая пошаговая jRPG, вышедшая на портативной консоли Nintendo 3DS в 2012 году в Японии и почти два года спустя во всём остальном мире, претерпев по пути ряд доработок. И нет, говорю я не о вездесущей цензуре (хотя не удивлюсь, если локализаторы и тут где-то что-то замазали), а о расширении геймплейных особенностей и даже добавлении новых сюжетных сценок. И то и другое игру не просто дополнило, а изрядно улучшило, но обо всём по порядку.

Начну сразу с плохого и закончу на позитивной ноте. Что же превратило эту очень красивую и потенциально отличную портативную ролевушку в настоящее испытание на прочность? Сюжет. С одной стороны, он достаточно неплох, особенно по меркам шаблона "четыре воина света путешествуют по миру и спасают Кристаллы от порождений Тьмы". Квартет главных героев, впрочем, не отличается особой выразительностью и их архетипы быстро приедаются, однако они обладают достаточной харизматичностью, чтобы вызывать у зрителя заинтересованность там, где это нужно. Зато на удивление хорошо сделано само нагнетание обстановки, когда игра маленькими ломтиками подкидывает Вам загадки и недоговорки, намекающие на то, что это МЫ являемся главными плохишами, стремящимися к полному разрушению всего сущего. Масла в огонь подливает таинственный дневник с большой буквой "D" на обложке, содержащий информацию о событиях, которые произошли до начала приключений героев и которые произойдут позже. Серьёзно, этот дневник — приличная куча текста, за вдумчивое чтение которого надо садиться основательно. "Плохо" начинается примерно после половины пройденного, поскольку дальше начинается форменный Chrono Cross с перемещением в параллельные миры. И проблема кроется даже не в самих перемещениях и не в параллельных мирах, а в том, что к тому времени у Bravely Default практически заканчивается сценарий. Закрываются последние темы, поднятые игрой, даются ответы на последние вопросы, все загадки разрешены, все недоговорки договорены. И тут игра начинает гонять Вас по кругу, предлагая раз за разом выполнять дополнительные квесты с персонажами, которых Вы победили в одном мире, и которые вернулись к жизни в параллельном. Один раз пройти их может быть забавно, поскольку предоставляется возможность пообщаться со злодеями в несколько другом ключе, но не тогда, когда игра кидает их в Вас второй, третий, четвёртый, ПЯТЫЙ раз подряд!! Да, все эти сражения являются сугубо опциональными, благо основной целью героев является пробуждение Кристаллов (число которых перейдёт на десятки, что тоже удручает), но всегда теплится в душе надежда, что в очередном квесте окажется порция живительного сценария. Но нет... Чем глубже герои проваливаются в дебри альтернативных реальностей, тем дальше от них становится сюжет... А те его крохи, что всё-таки остаются, превращаются в натуральный фарс, всю логику мира, с таким трудом выстроенную на протяжении первых глав, рушащий к хренам!

А ведь в игре ещё две концовки: обычная и "истинная". И далее начинается, пожалуй, самая странная кульминация, что я видел в жанре! В определённый момент игра, судя по всему, решает, что хватит с неё самоповторов, и в одном из витков параллельной реальности выводит на чистую воду злодея, притаившегося среди главных героев, причём делает это так, что сам злодей не узнаёт о том, что его скомпрометировали. Теперь у нас как игроков появляется выбор: саботировать планы злодея по разрушению всего сущего, собственноручно уничтожив один из Кристаллов и наваляв гаду, либо же делать вид, что "моя хата с краю", ждать момента, когда злодей наберётся сил и самостоятельно нападёт на героев, попутно призвав в этот мир самого главного плохиша. И угадайте с одного раза, какой из вариантов развития событий приведёт к нормальной концовке, а какой — к хорошей! Да, нам действительно надо будет строить из себя дурачков, после чего бросать вызов злодею, способному схлопнуть целую планету, и надеяться на чудо, которое, конечно же, произойдёт, да ещё и несколько раз подряд. Только в таком случае, по мнению сценаристов игры, зло может быть окончательно побеждено, и мир во всём мире восторжествует. Нет, я понимаю, что главный плохиш в Bravely Default довольно гадкий, но неужели нельзя было подвести повествование к нему не настолько тупо?.. В любом случае, после этой "величайшей" кульминации Bravely Default благополучно подходит к своему логическому завершению. Bravely, мать его, Default.



Но по-настоящему игра раскрывается при появлении на горизонте местной боевой системы и всего, что на ней завязано. Разработчики взяли за основу старинную "финалочную" Job-систему и выкрутили её до упора, наполнив её и разнообразием, и... определённой внешней привлекательностью, если можно так выразиться. Игра предлагает просто тонны различных профессий для персонажей, в каждой из которых обязательно найдётся какая-нибудь полезная способность или вспомогательное умение, и по мере прокачки вариативность в создании собственной "команды мечты" будет только расти вширь! Кстати, о прокачке... Да, случайные сражения — этот герпес всего жанра японских ролевых игр — снова в строю и готов в любой момент закрутить всю Вашу окружающую действительность в магический вихрь и перенести Вас на поле брани. Прикинув, сколько времени займёт выбивание опыта из случайных битв ради того, чтобы хотя бы от малой части профессий появилась какая-то практическая польза, можно уже хоть сейчас начинать волком выть, но лучше с этим пока повременить, благо разработчики серьёзно сгладили углы и ухитрились даже случайные сражения сделать приятными. В первую очередь, это достигается тем, что их можно просто в любой момент выключить, заглянув в настройки. Конечно, за бездействие можете не ждать ни опыта, ни денег на новую одёжку, но какое же счастье, когда можно спокойно исследовать подземелья на предмет сокровищ и скрытых от любопытных глаз тайников, не прерываясь постоянно на материализующихся из воздуха недругов! Я даже больше скажу — прокачка в Bravely Default в полной мере работает по несколько иному принципу, но на этом заострю внимание чуть позже. Другая приятная особенность, делающая случайные сражения приятным времяпрепровождением, — возможность ускорять ход времени и попросту их проматывать. Собственно, именно эта фишка появилась в Bravely Default: For the Sequel, на основе которого и был сделан интернациональный релиз. Принимая во внимание всё вышесказанное, должен признать, что мне понравились случайные битвы в Bravely Default.

Что ж, по верхам пробежались, пора бы теперь рассмотреть сами битвы более тщательно. Основной арсенал Ваших подопечных включает в себя рядовые атаки экипированным оружием, способности, изучаемые из соответствующих профессий, инвентарь и дополнительные спецприёмы, извлекаемые из оружия определённого класса, открываемые после выполнения некоторого условия (убить 10 врагов этим оружием, использовать магию 10 раз и так далее) и кастомизируемые вплоть до того, что им можно прописать коронные фразы, которые персонажи будут произносить во время их использования. Остановлюсь на способностях профессий, поскольку именно в них кроется самая мякотка. Всё, что можно выудить из той или иной работы, делится строго на две категории: применяемое во время боя через опцию "Ability" и вспомогательное. "Активных" способностей слишком много, чтобы дать им даже примерную характеристику, а вот на "пассивных" стоит немного задержаться. Вспомогательные способности могут быть самые разные; начиная с банальных "+10% к максимальному HP" и "Невосприимчивости к параличу" и заканчивая довольно замысловатыми "Активировать кастование на группу заклинаниям, не поддерживающим это изначально" и "Усилить урон от магии в полтора раза при условии, что счётчик текущих MP заканчивается на цифре 0", и главной их особенностью является, пожалуй, то, что всё подряд на персонажей не нацепить из-за очень жёсткого ограничения, допускающего к использованию от одного до пяти слотов зависимо от того, насколько далеко по сюжету Вы продвинулись. Может показаться, что пять вакантных мест под дополнительные способности — это не так уж и мало, особенно если учитывать, что персонажей в команде четверо, что даёт в сумме уже 20 слотов, однако разработчиками предусмотрена одна маленькая хитрость — чем сильнее вспомогательный навык влияет на исход битв, тем больше ячеек он занимает. Самые жирные способности могут сразу три слота выесть, потому приходится думать, что в данный момент нужнее.



Впрочем, на обычных атаках и применении уникальных способностей отдельных работ вкупе с предметами веселье не заканчивается. Наибольший интерес в боях представляют две опции, давшие название самой игре: Bravely и Default. Говоря кратко, Bravely позволяет взять ход в кредит и атаковать несколько раз подряд, а Default — наоборот — позволяет уйти в оборону и сэкономить пропущенный ход для чего-то грандиозного. Для регулирования всей этой системы используются т.н. Brave Points (BP). Если Вы предварительно ничего не накрутили со вспомогательными способностями, то все участники сражения начинают с количеством BP, равным нулю. Атака, способность, магия, использование предмета из инвентаря — любая активность вычитает из счётчика единицу, использование Default никак не влияет на счётчик, завершение полного цикла хода (все запланированные действия выполнили и свои, и враги) прибавляет всем одно очко. С Bravely же всё ещё веселее — за счёт одного BP выбранный персонаж делает ещё ход. Именно полноценный ход, а не маленькое дополнение к основному. Например, в свой второй ход он может выбрать Bravely ещё раз и получить третий ход. А потом выбрать его ещё раз и получить четвёртый ход! А потом создатели уже не позволят так наглеть, потому использование Bravely лимитировано четырьмя ходами за раз, что, на самом деле, и так немало. Итого получается, что персонажи, атакующие один раз за ход, не теряют и не получают ничего, т.к. их BP восстанавливается по окончании хода, сидящие в блоке остаются в плюсе, а набравшие кредитов влезают в долги и к следующему ходу подходят с минусовым показателем BP. Если с первыми двумя вариантами развития событий всё более-менее очевидно, то что произойдёт с персонажем, попавшим в минус? Всё просто — он не сможет принимать участие в битве до тех пор, пока его счётчик BP не достигнет нуля. В смысле, он даже блок не сможет поставить, что делает его в этом состоянии предельно уязвимым перед врагами. Которые, кстати, могут проворачивать те же самые манёвры, т.к. вся эта система с накоплением/одолжением ходов доступна им в том числе.

Теперь можно со всей ответственностью сказать, что мы разобрались с основами основ. Но что там с обещанной ранее нестандартной прокачкой? Осталось ещё парочка интересных фишек, о которых я умолчал, и одна из них — опциональные авто-сражения. В принципе, уже этого достаточно для того, чтобы случайные сражения перестали донимать окончательно, однако разработчики пошли дальше и сделали... Я даже не знаю, как это назвать. В общем, они сделали авто-бои с функцией макроса. Игра запоминает последовательность действий, которую должны выполнить персонажи в рамках одного хода, после Вы включаете режим авто-битвы, и эта же последовательность повторяется без Вашего непосредственного участия. Это первая фишка. Вторая — если Вы будете одну за другой заканчивать битвы за один ход и не получать при этом урон, то начнёте получать небольшие бонусы к прокачке, дополнительно ускоряющие оную. И последняя фишка, делающая нестандартность прокачки совсем уж очевидной, — интенсивность случайных сражений можно не только уменьшать вплоть до полного их отключения, но также и увеличивать. Итого вырисовывается следующая картина: Вы настраиваете свою команду, выкручиваете случайные сражения до упора, в первой же битве вливаете все BP в один ход, что даёт в сумме 16 атак, убиваете всех врагов, после включаете получившийся макрос и открываете сезон охоты. Разумеется, подобное следует проворачивать ближе ко второй половине игры, иначе замучаетесь из мелочёвки опыт получать. Ещё в обязательном порядке стоит накопить на мега-дорогой предмет, удваивающий получаемый опыт; тогда будет не игра, а сказка. Разумеется, то и дело придётся прерываться на битвы с боссами, с которыми подобная тактика прокатывать не будет. Итого вся боевая система игры делится на два вида:

  • Вы оптимизируете свою партию под максимально быстрое и качественное избиение обычных монстров и накапливаете опыт;
  • Вы оптимизируете свою партию под определённого босса.

    Можно сказать, что всё прохождение игры ограничено чередованием этих двух пунктов.



    В итоге Bravely Default оставляет после себя очень противоречивые впечатления. Что забавно, аналогичные впечатления оставляет и её саундтрек, написанный композитором Ясуо Каманакой, известным под псевдонимом Revo. Исполненный впечатляющей по размерам армией японцев, звуковой фон игры постоянно мечется между "вообще никак", "ничего так" и "божественно". Может, вычурно экспрессивная окраска, выбранная композитором в качестве ориентира для многих треков, лично меня не цепляет, однако саундтрек в моём случае либо попадал в молоко, либо разил наповал. Во втором случае это были обычно темы локаций и боевые композиции. Всякие подземелья, катакомбы и прочие лабиринты природного и антропогенного происхождения отличаются жутко атмосферными мелодиями, играющими на фоне и добавляющими локациям львиную долю очарования. Боевые темы же... Кхем... Ну, боевые темы в Bravely Default — это жгучий симфонический рок. И если темы обычных битв и темы боссов просто хороши, то композиции, играющие при встрече с самыми злостными плохишами игры, уже нисколько не стесняют себя в электрогитарах и творят натуральный беспредел. Жаль, что такие крутые боевые темы и вдохновляюще одухотворённые темы локаций теряются на фоне треков, не оставляющих после себя никаких впечатлений и вылетающих из уха так же легко, как они в него влетели.

    Silence of the Forest
    Land of Radiant Flowers
    Cave of Darkness
    Wicked Thing
    Serpent Eating the Horizon

    Из приятных мелочей стоит отметить, что саундтрек не только вышел на физических носителях, но и предстал в многочисленных официальных аранжировках, потому любителям музыки из Bravely Default определённо найдётся, что послушать и после затирания до дыр оригинальной пластинки.

    Что ж, долгая эпопея с прохождением игры, отчаянно не желавшей быть пройденной, наконец-то закончилась, можно теперь вытащить картридж с игрой из консоли и поставить туда что-нибудь другое. Например... Fire Emblem: Awakening! Предчувствую, что эту игру я проходить буду ещё дольше.

    Исправлено: Dr. Channard, 29 января 2017, 17:25
    Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
  • EvilSpider
    07 января 2018, 14:08
    Злой Админ
    АДМИНИСТРАТОР
    LVMASTER
    AP
    Стаж: 21 лет
    Постов: 4227
    ZloyPauk
    EvilSpiderRus
    Final Fantasy XVI


    Kingdom Hearts: Birth by Sleep Final Mix (PS3) - 8,5/10

    Ревью на оригинальную Kingdom Hearts: Birth by Sleep на "Форевере" (PSP)

    Последняя игра сборника ремастеров Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, до которой дошли руки. Оригинал на PSP, в своё время, я проходил весьма плотно, закрыв почти всё, что было можно, но, в отличие от номерных частей, больше к нему ни разу не возвращался. За что, собственно, я и люблю ремастеры - нет лучшей мотивации перепройти хорошую игру, чем толковое переиздание для актуальной консоли, с новым контентом и трофейчиками.

    Сделан ремастер вполне себе качественно - всё-таки, в портах и переизданиях разного рода, Square Enix впереди планеты всей. Игра выглядит и играется настолько хорошо, что местами даже забываешь о её преклонном возрасте и портативных корнях. Содержание, в общем, тоже очень даже, хотя моё отношение к сюжету и персонажам серии Kingdom Hearts всегда было на редкость неоднородным - какие-то герои очень нравятся, других не переношу на дух, некоторые миры вызывают чувство приятной ностальгии по детству, другие можно только стоически перетерпеть, ну и так далее. Что, наверное, даже нормально, когда имеешь дело с таким безумным стилистическим винегретом, как Kingdom Hearts. Birth by Sleep, главным образом, доставляет новой командой главных героев (нужно ещё больше Аквы), необычной (для серии) сюжетной структурой, и целым рядом удачных экспериментов в области боевой системы. Минусы - скучноватые миры, не слишком интересные мини-игры, такой себе эксплоринг.

    В целом, вполне себе полновесный Kingdom Hearts, мало в чём уступающий номерным частям. По сути, Birth by Sleep так и осталась единственным лучом Света в беспросветной Тьме шлака, выпущенного под брендом Kingdom Hearts в промежутке между 2-й и 3-й частями, который тянется вот уже совсем неприличные 12 лет (пятнадцатую Финалку быстрее сделали, ради всего святого). Чёрт его разберёт, как вообще так получилось, что на самом пике популярности, серии, по сути, подрезали крылья и задвинули куда-то на дальний план (подозреваю, Disney сыграла в этом решающую роль, вряд ли Square Enix по доброй воле забросила бы такую золотую корову), но имеем, что имеем. Который уже год остаётся утешаться тем фактом, что игры серии на редкость достойно выдерживают проверку временем, и регулярно подгоняемые HD-ремастеры, сборники HD-ремастеров, и даже (без шуток) сборники сборников HD-ремастеров, дают повод возвращаться к классике.

    P.S. Из всей серии, до сих пор остаётся не пройденной только Kingdom Hearts: Chain of Memories (мобильное/нинтендапортативное говно не в счёт). Пробовал её на зуб ещё во времена PS2, но как-то не зашла, с этой своей странной карточной боёвкой и мутной сюжетной завязкой. С тех пор, всё откладываю, да откладываю. Но, наверное, надо всё-таки собраться с силами и пройти её до выхода триквела, чтобы подбить все хвосты. С другой стороны, придётся видимо уже брать версию для PS4... И вот за это, я ремастеры решительно ненавижу.

    P.P.S. Kingdom Hearts III жду со страшной силой, само собой. Но морально готовлюсь к очередному переносу даты релиза. Ибо Номура, чтоб его.

    Девяносто третья платина. Пожалуй, одна из самых долгих, муторных и гриндовых платин, что встречались мне в жанре. Предусмотрительно растянул прохождение на добрых полгода, играя от случая к случаю, но всё равно пришлось уделить игре гораздо больше внимания, чем мне бы хотелось. Время, главным образом, уходит на то, чтобы закрыть "доклад" на 100%, что предполагает выполнение кучи активностей, как то сбор коллектиблов, кач всего, что качается, полные списки абилок, магии, лимитов, первые места во всех мини-играх, закрытие обширной арены, убийство всех секретных боссов, и т.д. и т.п., всё и не упомнишь. Обычное дело для Kingdom Hearts, конечно, но, в случае с Birth by Sleep, данную процедуру требуется проделать три раза, вместо одного, ибо у каждого из трёх героев свой собственный "доклад".

    Чтобы сэкономить время, сразу проходил игру на максимальной сложности (и только на ней), решив, что негоже такому ветерану серии, как я, крабить на нормале. Особых проблем по прохождению, в общем, не было - местный Critical показался даже проще, чем в других играх серии. А вот с прокачкой главных героев получилась настоящая засада - на этой сложности, они качаются в час по чайной ложке, а ведь их, ко всему прочему, три. Поскольку разные там лоу-левел челленджи в мои планы явно не входили, равно как не улыбалось мне тратить несколько десятков часов на отупляющий кач, обратился за помощью к своему чудо-девайсу, позволяющему исполнять макросы (подробнее в отчёте на Drakengard 3). Написать алгоритм для Терры было проще простого, ибо его эксклюзивное место для кача идеально укладывается в макрос (вошёл в комнату с мобами в Neverland, с места зафигачил пару Megaflare, вышел из комнаты, дождался перезарядки спеллов, repeat), но вот с Аквой и Вентусом пришлось реально заморочиться. Загнать Radiant Garden в макрос оказалось в принципе невозможно (слишком много передвижений + множество переменных со спауном противников), так что пришлось довольствоваться комнатой в The Deep Space. Но и с ней были трудности - проблема в том, что игровая камера имеет свойство фокусироваться на ближайшем противнике, причём каждый раз делает это с различной скоростью и амплитудой (речь о миллиметрах и миллисекундах, но для того, чтобы разорвать макрос, этого достаточно), из-за чего было проблематично задать оптимальное направление, которое гарантировало бы успешное возвращение персонажа в исходное помещение (движется он относительно текущего положения камеры, и постоянно норовил махнуть мимо двери). Пришлось повозиться с написанием и отладкой кода, плюс макрос всё же рандомно сбоил раз в несколько часов, разрывая loop, но в конечном итоге, мне таки удалось сэкономить вагон времени, смотря разные там сериальчики, пока мои игровые персонажи качали сами себя до 99 левела. Слава роботам!

    Как и в Kingdom Hearts II, основным источником головной боли стали для меня опциональные (не для платины) боссы, в числе которых и парочка новых, добавленных в версии Final Mix. Vanitas, конечно, злой до невозможности, но, к счастью, стратегия с камнем из PSP благополучно работает и в ремастере (но даже с ней пришлось понервничать и затратить не меньше десяти попыток, ибо постоянно что-то шло не так, как надо). Для Mysterious Figure, к сожалению, подобных эксплойтов не существует, так что пришлось превозмогать его по всем правилам. Неоднократно слышал мнение, что данный босс считается чуть ли не самым сложным за всю историю сериала (при игре за Терру, по крайней мере, который тот ещё тормоз), так что заранее подготавливал себя к моральному унижению, нервам и жопаболи. На деле же, босс оказался не столько сложным, в привычном понимании этого определения, сколько просто читерным и рандомным. Против него в принципе не работает ни одна осмысленная стратегия, опирающаяся на скилл, ибо босс настолько быстро перемещается и атакует, что проблематично даже просто удерживать его в зоне видимости, не говоря уже об атаках и парировании. Ну и да, убивает эта сволочь с одного удара (двух, с умением Second Chance, но против пары комбо-атак даже оно не спасает), независимо от уровня сложности. По факту, вся "тактика" сводится к единственно возможному алгоритму - атакуешь куда-то там примерно в направлении босса (обычно, просто наугад, куда придётся, ибо постоянно теряешь его из виду), неизбежно огребаешь, лихорадочно спамишь лечилку, атакуешь, огребаешь, лечилка... Thunder Surge, Cura, Thunder Surge, Cura... Ловишь геймовер (чаще всего за считанные секунды, темп у поединка совершенно психоделичный), ретрай, геймовер, ретрай... И так до бесконечности, пока, чисто случайно, не выйдет так, что атаки твои более-менее удачно попадают, все лечилки благополучно прожимаются, а босс (по воле левой пятки бога RNG) забывает использовать или не попадает в тебя своими ваншотящими комбами. Вот, вроде как, и победа. Но было ли это реально сложно? Не думаю. Лично у меня, по крайней мере, такая вот "победа" не вызвала никаких позитивных эмоций, ибо контроль над ситуацией минимальный, и исход боя определяет удачное или неудачное стечение множества обстоятельств, а не твой скилл. В топку таких боссов, как по мне, вместе с теми, кто их придумывает. Как бы то ни было, играя за Терру, осилил Mysterious Figure примерно с 20-й попытки, уложившись в час времени (судя по не всегда цензурным страшилкам, которыми изобилуют обсуждения данного боя в сообществах трофихантеров, я легко отделался). Ну а за других персонажей было в разы проще, конечно - Аквой убил с первой же попытки, Вентусом - с двух-трёх. Инвинсибл-фреймы рулят.

    Ещё один известный источник баттхёрта - трофей за выбивание рейтинга "Fantastic" для всех песен в соответствующей музыкальной мини-игре. Я, мягко говоря, не спец по QTE, да и вообще по играм, основанным на скорости реакции, но смутно помнил, что уже выбивал максимальные ранги в версии на PSP, так что надеялся на лучшее. На деле, всё прошло на удивление гладко - по-началу, вся эта хрень кажется тем ещё адком, конечно, но, немного попрактиковавшись, вошёл прям в какой-то QTE-угар, и закрыл все песни за одну игровую сессию.

    Определить итоговое время, которое я затратил на игру, достаточно проблематично. Если сложить таймеры всех сейвов (по одному за каждого героя + финальный чаптер + секретный эндинг), получается что-то около 175 часов. Но в эту цифру включено то время, когда игра, с позволения сказать, играла сама в себя (пару раз оставлял тупо на ночь). Думаю, реально в игре я провёл порядка 130 часов. Играл, правда, очень так не спеша, в удовольствие и без гидов - самостоятельно выискивал все сундуки и стикеры, крафтил магию, и так далее.
    BigCore
    28 мая 2018, 11:19
    Лорд конфет
    LV8
    HP
    MP
    Стаж: 13 лет
    Постов: 2129
    Pokemon Skarlet
    А ни кто "Yo-Kai Watch" не проходил? Интересно мнение об этой игре.
    На "ютубе" смотрел эту игру и вообще не понял что за боёвка в игре - персонажи словно саи по себе действовали. Кружочки появляются всякие, значки.
    Не нашёл тему с обсуждением.

    Исправлено: BigCore, 28 мая 2018, 11:20
    Нежный Звёздный Ураган
    ogdan
    29 мая 2018, 01:00
    Ворошиловский стрелок
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 17 лет
    Постов: 16842
    ogdan
    ogdan
    Этот незаконченный опус не должен был появится на свет божий, но после разговоров за тлен и беcсмысленно прожитые годы, мне стало немного жалко убитого за написанием впечатлений об игре времени. Пусть хоть так.
    Поэтому here you go - неотредактированный (за исключением мата), неотсруктуренный, невычитанный и сырой типа обзор типа игры, прямиком из черновичков со всеми вытекающими. Инжой.


    Скажу сразу, Ни но Куни 2 - худшая жрпг, которую я когда-либо проходил. Возможно даже и худшая, в которую я когда-либо играл, но в моей жизни было столько дропов, что за второе утверждение я до конца уверен быть не могу.

    Есть у меня такое личное понятие, даже принцип, или, если угодно, квота. Дело в том, что по ряду причин я не могу или не горю желанием заниматься тем, чем занимался в детстве и юности. Так, жрпг был когда-то одним из моих любимых игровых жанров, а на китайские порно мультики я фапал - а зачастую и буквально (привет Ниндзя Скролл, Кайт и Уроцукидоджи - мои линии жизни и судьбы на ладонях помнят вас очень хорошо) - в полторы руки. К сегодняшнему дню ситуация давно изменилась - к аниме я остыл, а жрпг стало нахер никому не нужно (в том числе и мне) и уползло подыхать на портатив, иногда выплескивая на большие платформы всякое разной степени съедобности.
    Но иногда, примерно один-два раза в год, мозгу хочется ностальжи. Мозгу хочется вспомнить времена, которые были до первой бутылки Петровского, страстных минетов и сериалов про бандосов. В такие моменты и приходят игры, вроде Ни но Куни - выполнить годовую квоту на ностальгию по боевому прошлому.
    Как правило, по завершению процесса я остаюсь довольным и выжатым, как свинья после оргазма, поэтому я почти всегда берусь за очередную игрушку с энтузиазмом. Так было с римаком любимой десяточки, где я выбил соточку (невер сука эгейн, только укоренился во мнении, что трофи и ачиво дрочеры нездоровые люди), так было с ВНЕЗАПНО вторым суико, которого я решил навернуть на от..вяжись, а получилось очень даже здорово, так было с другими гамесами...но так не получилось с Ни но Куни 2. После финальных титров, послевкусие было такое, будто ты 50 часов подряд жрал постную гречу с хлебом и водой.  

    Ниже постараюсь ковырнуть глубже.

    Открывает парад говноэлементов игры единственное более-менее светлое пятно - картинка. Приятный целшейдинг с гибли(-джибли)вскими рожами, не больше не меньше. Гибливские рожи, к слову, не совсем гибливские, ибо студия не принимала участие в создании этой части (в отличии от первой игры), однако стилистика никуда не делась. Какой-то из монгольских художников карандашом студии Гибли, работавший над дизайном первой части, оперативно кинул студию через свой короткий монгольский хер и без угрызений совести бодро отрисовал дизайны для новой части. Что сказать - не отличить от настоящего, мастерская работа, Моцарт!
    Впрочем, если шишка не особо дымит на подобную стилистику, то и единственный плюс этой игры и не плюс вовсе.

    Переходим к сеттингу, сюжету и персонажам И СПОЙЛЕРАМ.
    Если взять за аксиому золотое правило жрпгешника "Половина успеха жрпг - сюжет", то уже на данном аспекте надеяться можно только на геймплей. Ибо сюжет игры...сука, я даже не знаю, как это описать. В общем, если Таро в своих Нирах изо всех сил рвет задницу, пытаясь в философию, нравственность и прочее "тварь ли я дрожащая" дерьмо для подросков, то сценарист Куни решил обратиться сразу к самым маленьким, и составить конкуренцию таким хитам на ночь глядя, как Теремок и Репка. Такое дно нужно хорошенько поискать, конечно.
    И ты скажешь - чувак, да там из роликов-то все понятно, Миядзаки на Миядзаки, сказачка на сказочке. А я тебе отвечу: А вот и них..ничего подобного! Сказки Миядзаки - отличные, да и случаев когда за мимими картинкой скрывается трушная тхе драма тоже немало. Но это не при Куни. По-плохому наивная стори, просто мега-предсказуемые сюжетные ходы, совершенно картонные персы - вот основа сюжентной части игры.

    Впрочем начало у игры веселое, отдам ей должное, я посмеялся.
    Первые кадры игры показывают нам кортеж ни какого-то там хрена с горы, а практически самого Донни "Рыжего Гребня" Трампа - выбранного российским народом американского президента. Шучу, не Донни. Но таки американского, судя по флажку на лимо, лидера. Президента зовут как небезызвестного негра-ганслингера (нет, не Барак) - Роланд. Что характерно, он тоже бегает с пистолетом. И вот Роланд, со всем своим кортежем, тайным советником и водилой становится свидетелем второго пришествия Иисуса (почему-то в Нью Йорк) в виде крылатой ракеты с надписью "За жирафа Мариуса!". В следствии биг бадамуба главному демократоносцу планеты становится немножко нехорошо и он...ТАДА...переносится в сказочное королевство  (уу, ю тач ма Тра-ла-ла)...Динг Динг Донг..Динг Донг Делл и начинается повествование. Донг, если кто не в курсе, на английском означает писюн.

    Не буду, разумеется, пересказывать сюжет, но обозначу основное. Суть: в мире появляется молодое, перспективное, развивающееся государство, под руководством такого же молодого и энергичного короля. Молодой король ради общего блага и мира во всем мире СИЛОЙ ШАНТАЖЕМ И УБИЙСТВАМИ с помощью дипломатии и переговоров принуждает остальные государства подписать DECLARATION OF INTERDEPENDENCE. Под руководством самого талантливого паренька, само собой. Мощный сюжетный ход, я проникся.
    Появление молодого государства тоже эпично.
    Молодой король, будучи изгнанным из родного замка коварными крысами (раса в игре такая), вынужден бежать. Руководствуясь известным постулатом "не можешь победить - возглавь", паренек, отбежав на некоторое расстояние от родных краев, находит недалеко от леса и речки какой-то пустырь, где и начинает строить майнкрафт стайл новую страну. Лес рядом, вода рядом, разве что залежей вибраниума нет, но это ему нисколько не мешает. Охапка дров - кингдом готов. Тру стори, кстати, в игре нужно по сюжету переться в лес за дровами.
    Так что если ты, друг, устал от гнета и тирании, если твоими правами подтирают зады, а людоедские законы становятся все невыносимей, помни - выход есть! Собири группу единомышленников, езжай в леса и начинай строить свою независимою халабуду из говна и палок.
    Браво, ни но куни!

    Кстати про главного героя, а заодно и единомышленников.
    Первого из двух основных персонажей я уже обозначил - это мериканский президент Роланд, который при переносе из родного мира в неродной заметно омолодился и отрастил хайр. Вообще Роланд - это китайская копия Тидуса из ФФ10. Чувак попал в чужой мир, нефига по началу не вдупляет, но становится правой рукой, читай гардианом, другого персонажа, помогая ему добиться исполнения главной мечты жизни.
    Молодого короля - второго главного героя игры - зовут почти по-русски. Эван.  И если по первому персу вопросов у меня было минимум, то с Эваном уже полный букет. Во-первых, его внешность. Выглядит юный политический акселерат как маленький мальчик, с прической маленькой девочки, набором нэко-ушей и с хвостом, внешний вид которого напоминает головку полового члена. Или, проще говоря, залупу.
    *здесь должны были быть картинки*
    Дальше хуже. В игре есть расы, так? Есть три антропоморфных вида - крысы, кошки и собаки - есть раса каких-то ихтиандров в своем гидро-городе и, собственно, люди. Из разумных, вроде, все, хотя вроде были еще какие-то типа друиды, но не важно. Важно то, что таких, как Эван в этом мире больше нет. Эван, единственный в этом гребаном мире, человеческий мальчик с кошкиными ушами и хвостом-залупой! Ватафак, йо?
    Да, окей, в конце игры, показывают и покойного батю Эвана, который выглядит как король Муфаса в шмотках и вроде даже мамку-человека, что как бы намекает что Бэлль таки прыгнула на кукан Бисту...но все равно ВАТАФАК? Единтсвенный кросс-овер на всю планету? Что за дерьмо, ребята?
    В конце игры еще показывают повзрослевшего сына Эвана, который внезапно снова человек...

    Что касается проработки характеров персонажей, какого-то бэкграунда, развития, то с этим у игры проблем нет. А все потому, что создатели воспользовались простым, но от этого не менее гениальным принципом "Нет проработки и развития - нет проблемы". Все по чесноку.
    Все, абсолюнто все игровые персонажи даже не картонные балванчики, а просто пустота.
    То есть, вот залупохвостый пацан, который толкает сюжет своей идеей фикс о том, чтобы все жили, цитирую "happily ever after". Есть выпавший из мурики президент, который ему помогает и есть еще четверо ходячих манекенов, инфу которых можно описать одним предложением. Я не утрирую - одно предложение выдаст полную инфу о персанажах, это не фигура речи. Такого говна я, по-моему, не встречал никогда раньше в жрпг.
    Обозначу даже этих героев.
    Девочка-воздушный пират примерно одного с мальчиком-королем возраста. Ее могучий в плечах и слабый на голову отец - предводитель воздушных пиратов. Колдун из водного города, в детстве поклявшийся любить свою королеву и готовый на все ради нее. Баба-инженер из прогрессивной столицы, у которой бэкстори можно описать не одним, а двумя предложениями. Все. Взаимоотношения между персонажами отсутствуют, не считая двух гг. Каких-то персональных квестов на них нет, развития нет ни у кого, кроме главного пацана. Стыдоба, кароче. "Половина успеха жрпг" отправляется в мусорной ведро.
    Посмотрим что там с оставшимися 50%.

    Геймплей.
    Собсно лучший аспект этой игры. Но пусть тебя, читатель, это не вводит в заблуждение. Лучшая она ровно на столько, на сколько секс с мужчиной, где тебе отведена роль Бутча, лучше секса с мужчиной, где ты битч.
    Боевка - это Талес оф, насколько я могу судить, ибо первым и последним талесом была Фантазия. То есть это риалтайм, где под прямым контролем находится один персонаж, в случае с Куни - любой. Далеко не фанат подобной системы - предпочитаю пошаговую классику или АТБ - но и хейта особого нет.  Зато есть притензии. Во-первых, в игре нет (анлесс я был слеп) возможности задать тактику сопартийцам. После всего, что жанр успел выдать за время существования, такой ход конем лично мной воспринимается как деградация. Есть, правда, возможность мгновенно переключаться между активным партийцами, но эта такая себе альтернатива.
    Второй просер гораздо хуже. Игра просто преступно легкая. Да, этот аспект, по идее, не должен касаться боевки, но учитывая, что именно бои являются основными препятсвиями для сюжетного продвижения, то я занесу сложность именно в копилку боевой системы. Повторюсь - сложность боев в игре расчитана на тех же, на кого расчитан сюжет. То есть на ДАУНОВ самых маленьких. Серьезно, ни одно (подчеркну НИ ОДНО) столкновение с мобами и сюжетными боссами (за исключением одного, но там нюанс) не закончилось для меня гамовером. Кроме единичного случая, когда я целенаправленно поперся на хайлевельного моба, который разделал меня как бог черепаху.
    Я не делал ничего сверхординарного, не вкачивался, не ударял по изучению мега-скиллов и магии, не задрачивал тонкостей боевой системы... Я просто перся по сюжету, уничтожая встреченных мобов, просто затаривался новым шмотом и лечилками и, сука тупо закликивал всех до смерти. Госпади, да это первая в моей жизни жрпг, где я не юзал лечение от статусных атак. Просто хил и, очень редко, оживление. Добавь ко всему этому тот факт, что в игре нет выбора уровня сложности и ты получишь эпичный фейл всего, что связано с боевкой.
    Ах, да...чуть не забыл (я просто очень хочу) - ФУНЯШИ. Как же я мог не упомянуть этих, похожих на пачку разноцветных презервативов, папкиных помощников. Фуняши, они же на инглише Higgledies (не спрашивай) - это такие существа, типа мелких духов или хз кто они. Их можно выращивать, находить, апгрейдить и, в конечном итоге, просоединять к активной боевой партии. Во время боя они, как и два неподконтрольных сопартийца, носятся по арене и пытаются делать всякие полезные штуки. Кто-то дамажит, кто-то лечит, кто-то херачит элементальными атаками и все такое. В какой-то момент боя с ними можно напрямую взаимодействовать для проведения мега-атаки или супер-хила. Ну и понятно, их наличие только усугубляет и без того одноклеточную боевку. Но зато мило.
    Вторая, и менее значимая часть геймплея, которую тоже с натягом можно отнести к боям, это так называемые скирмиши. Уйдя чуть глубже в сюжет и построив первый независимый сарай, игроку дается возможность поиграть в мамкиного стратега, бегая в определенных местах с набранной армией салабонов. Армия состоит из максимум четырех отрядов самоубийц определенной направленности - мечники, лучники, пихари пикари и прочие. А сами стычки с противником проходят по принципу камень-ножницы-бумага, то есть луки бьют мечи, мечи бьют хэвиков, хэвики бьют лукарей и т.д. Кроме того, в эту мини-игру добавлены всякие скиллы, захват вражеских построек и другие плюхи. В целом неплохо, но несюжетно, чисто разбавка геймплея. Кроме одного момента, который я упомянул выше и от которого у меня немного подгорело. Дело в том, что игра один раз (не считая начального туториала) таки форсает заниматься скирмишами и, что самое сука дерьмовое, в конце. Этот скирмиш - сюжетный босс-файт, где очень и очень неплохо бы иметь какой-никакой опыт в подобных битвах, а также быть мало-мальски прокачанным. Я прошел этот момент со второй попытки, это при том, что скирмишами я успел побаловаться. Какое бы ректальное извержение испытал бы игорек, честно забивший на всю побочку и проходящий игру только по сюжету в режиме расслабона, я могу только представить.

    Писать буковки дальше было выше моих сил. Игру крайне не рекомендую.

    Исправлено: ogdan, 29 мая 2018, 03:36
    You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
    Viking
    29 мая 2018, 11:43
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432
    Это топ мужик. Очень красочно описал, у меня аж анус заболел от усиленной эмпатии. Я всё силюсь первую добить, мне там боёвка претит, говно немножко. Если вторая настолько хуже, то сразу нахер. Представляю как я запускаю эту детскую неожиданность после Ведьмака :laugh:

    Исправлено: Viking, 29 мая 2018, 11:51
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    HOLY
    03 июня 2018, 03:20
    LVMASTER
    HP
    MP
    AP
    Стаж: 18 лет
    Постов: 6026
    Эх, а ведь с чего начинали Level-5 когда-то. Даже не верится, что в такой детский сад ушли.

    Viking
    03 июня 2018, 05:12
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432
    И тем неменее у второй части 85 баллов на метакритике.
    Я когда зашёл на страницу, просто офигел. После всех отзывов и обзоров, что я видел, я ожидал оценку не выше 75. Судя по всему людям абсолютно плевать на сюжет, и геймплей. Картинка жарит в глазки и это главное. Интересно какие продажи у второй кунятины.
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    HOLY
    03 июня 2018, 11:32
    LVMASTER
    HP
    MP
    AP
    Стаж: 18 лет
    Постов: 6026
     Viking @ 03 июня 2018, 04:12 
    людям абсолютно плевать на сюжет, и геймплей

    Да у них на западе наверное там отдельная графа в оценках есть за толерантность) Типо детская игра, значит будем все на позитиве family-friendly, слюни пускать.
    Dangaard
    03 июня 2018, 14:10
    МОДЕРАТОР
    LVMASTER
    AP
    Стаж: 17 лет
    Постов: 9307
    xanvier-xanbie
    dangaard
     Viking @ 03 июня 2018, 07:12 
    Судя по всему людям абсолютно плевать на сюжет, и геймплей.

    Ты уверен? Я взглянул на собственно рецензии, там пишут и про сюжет, и про геймплей. Многие хвалят, многие находят что покритиковать.
    Viking
    03 июня 2018, 16:18
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432
    Но тем неменее средний балл выходит очень высокий. Очень жаль, что проекты Левел 5 продолжают собирать хорошие отзывы.
    Рог Галакси например, не игра, а отвратительная жопа в плане всего кроме картинки/роликов.
    И теже самые оценки. Очень печально, но Холи прав.

    http://www.metacritic.com/game/playstation-2/rogue-galaxy

    Исправлено: Viking, 03 июня 2018, 16:20
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    ogdan
    03 июня 2018, 16:55
    Ворошиловский стрелок
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 17 лет
    Постов: 16842
    ogdan
    ogdan
    Я не знаю насколько атрофированным мозгом нужно обладать, чтобы хвалить сюжет второго куни и всего, что с ним связано.

    Исправлено: ogdan, 03 июня 2018, 16:55
    You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
    HOLY
    10 июня 2018, 06:59
    LVMASTER
    HP
    MP
    AP
    Стаж: 18 лет
    Постов: 6026
    Ну если Зельду взять, Wind Weaker, одну из тех что проходил, с детской графикой ещё на WiiU переиздавали. Там сюжет: если мультики канала Nickelodeon взять то похож будет. Только мультики Никелодеон поучительно и с юмором, а Зельда не поучительно и без юмора. И ставят же 94%.
    Viking
    10 июня 2018, 09:11
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432
    В Зельде геймплей рулит и тащит всё. Как ты вообще смеешь эти игры сравнивать?))
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    Fahrengeit
    10 июня 2018, 09:26
    МОДЕРАТОР
    LV9
    AP
    Стаж: 13 лет
    Постов: 10212
    Fahrengeit23
    Fahrengeit
    Genshin Impact
    Stories of Your Life and Others
     Viking @ 10 июня 2018, 09:11 
    В Зельде геймплей рулит и тащит всё. Как ты вообще смеешь эти игры сравнивать?))

    Ну я вот какой-то явной негативной оценки геймплею Ni No Kuni 2 кроме огдановской и не встречал. Наоборот, отмечали, что не такая унылая гриндилка как первая часть.
    Но самому проверить всё же некогда, увы.
    Viking
    10 июня 2018, 09:50
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432
    Говорят очень лёгкая, и в фичах которые имеются нет нужды.

    Исправлено: Viking, 10 июня 2018, 09:51
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    FFF Форум » JRPG » Последняя пройденная JRPG (Впечатления и краткая рецензия)Сообщений: 157  *  Дата создания: 05 июня 2011, 21:16  *  Автор: Bobber
    1«34567891011ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
         Яндекс.Метрика
    (c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
    Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
    Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider