МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1234567ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
СЛОЖНОСТЬ ИГРЫСообщений: 102  *  Дата создания: 29 июля 2006, 01:38  *  Автор: Aeon`s Dream
Rem
14 января 2011, 02:00
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9733
zmaxachz
Изучением нового танца
Lost Dreamer

(типа штаны на 1 уровень - 2 защиты, штаны на 5 уровень - 3 защиты и так далее)

Онлайновая рпгшка по типу дяблы в ж стиле...

2 хиллеров и 2 дд

3 финалка

такой класс, как танк, самый важный персонаж во всей пати

7 и 8 финалки =_=

Босс убивался без тактики, а значит, он всего-лишь обычный моб

несколько частей Ys ><
С ммо я давно завязал, вспоминаю их только в ночных кошмарах.

Исправлено: Rem, 14 января 2011, 02:06
~
Dangaard
14 января 2011, 15:48
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard
 Ainlaizer @ 03 декабря 2010, 20:13 
Я бы сделал например систему наподоби "ретри" из фф13, но добавил бы рейтинг игрока. За каждую смерть игрок получал бы очки рейтинга(при чём разное количество в зависимости от удельной сложности противника и "прокачености/одетости" героя. Т.е. например если одетый в топ шмот и максимально прокаченый герой погибает в схватке с лёгким противником он получает много очков рейтинга. Если же голый персонаж первого уровня умирает от руки мега сложного боса, то игрок получает мало очков рейтинга). Важный момент: рейтинг начисляется от начала игры и до самого её конца не прерывно. Т.е. если игрок проиграл битву и решил, чтоб не набирать рейтинг(читай штрафные очки) загрузится на чек поинт, игрок жестоко обломается, так как очки за проигрыш даже в случае загрузки сейва останутся. По сути очки за проигрыш начисляются и сохраняются за персонажем в тот момент когда он начал битву и списываются только в случае её успешного завершения. Это нужно чтоб избежать соблазна игроку выключить приставку если он уже видит, что битва явно проиграна, чтоб рейтинг не начислился. Определённое кол-во очков рейтинга начисляется за овергир и хайлвл независимо от исхода схватки. А то всё-таки при мега-раскачке в начале шанс умереть от слабых(для такого лвла и шмота) врагов слишком низок. А я бы не хотел, чтоб в игре были хоть какие-то предпосылки для сложности "фарм" он же "убей 100500 тыщ мобов в начале игры и стань имбой". Схватки должны сохранять свою сложность для игрока на протяжении всей игры. В итоге получаем систему наказаний за смерть, которая никак не влияет на игровой баланс, не заставляет игрока переигрывать то, что он уже прошёл, а бьёт по самолюбию игрока. Так как каждый игрок будет хотеть пройти игру с минимально возможным рейтингом, но кроме как "не умирать" не смогут повлиять на его рост. Так как каждый игрок будет хотеть пройти игру с минимально возможным рейтингом, но кроме как "не умирать" не смогут повлиять на его рост. Можно сделать открытие достижений в конце игры в расчёте из кол-ва очков рейтинга (давать за достижения всякие не влияющие на игру вкусности типо АРТов, тем, обоев, костюмов героев, интервью, историй, доп концовка и т.д.) в качестве доп стимула для игрока.

Дико неприятная система.

Есть "плохая" характеристика, которая на что-то влияет. Хотелось бы, чтобы она была поменьше, однако игрок не может ее уменьшать. Она постоянно растет, и чем больше игрок играет, тем она больше. Если игрок неопытен и учится методом проб и ошибок, вредная характеристика взлетает в небеса. Если он играет, по его разумению, успешно - много качается, добывает редкие аксессуары - вредная характеристика растет еще быстрее. Если игрок пытается осилить игру на низком уровне и с пустыми карманами - вредная характеристика растет медленно, но все равно растет. Перезагрузки и перепрохождения проблемных моментов с новыми знаниями и новым опытом только ухудшают дело. Никакого средства прекратить это безобразие нет, кроме как... ну, не играть.

Если в других играх какие-то дополнительные возможности изначально недоступны, но игрок, предприняв какие-то усилия, может их открыть, то здесь  все возможности изначально открыты, но закрываются по мере игры. Есть в этом нечто пугающее: каждое твое действие в игре является ошибкой, игра постоянно наказывает тебя только за то, что ты играешь в нее.

Исправлено: Dangaard, 14 января 2011, 15:50
kot-barbos
14 января 2011, 19:54
opensource победит зло
LV6
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 824
kot-barbos
Вот такой пример:
ff12 я проходил раза 3 или 4, когда узнал на fff про всякого рода челленджи. Не думал что возьмусь, т.к. для меня столько раз проходить одну игру - сверх всякой нормы. Но все таки решил попробовать и начал FFXII ZJS LLG. Коротко: просто не мог оторваться. Не то чтобы было убер-сложно (хотя были и такие моменты), но вот интерес к игре возрос до небес, я будто играл в совершенно новую игру. Отсутствие опыта (и соотв. повышения лвл) заставляло искать какие-то нестандартные решения, применять всякую доступную магию и предметы, добывать статусные/стихийные пушки, выискивать шмотки получшее тех, что можно купить ну и т.д. и т.п., т.е. то, что не делалось при обычном прохождении, а решалось тупым качем (как бы не хотелось этого избежать, всегда были моменты типа: ну вот щас еще один лвл подниму и замочу того гада, потом еще один и т.д.).
Я не говорю что это идеальная система, но некоторые элементы позаимствовать можно. Ведь обычно как: с развитием сюжета появляются новые шмотки/пушки/предметы все более мощные и навороченные, но одновременно с этим повышается уровень и статы героя(ев). Т.е. как бы двойное прокачивание.
Это я все к тому, что для меня "сложная игра" примерно равно "интересная игра", т.к. преодолевая сложности в игре получаешь удовольствие. Как-то так.
NLB
Trial LLG
Battlelog
ya-lentay
30 января 2011, 15:40
LV3
HP
MP
Стаж: 6 месяцев
Постов: 61
"Лёжа на диване с книгой в руке"
Голоса внутрених личностей
Ребята, делать игру сложнее 10-и не правильно, кто ( кроме психов-маньяков, которые зовуться хардкоршикам ( я тоже хардкоршик ) ) будет в неё играть, другое дело челленджи, а если игра не jrpg, то можна выбирать уровень сложности ( не всюду правда ) например: я прошёл Космических Рейнджеров 2 : Перегрузка : Революция на сложности 200% (максимум) использовав один чит на лучшее оборудование ( без этого из родной системы вырвешся через 10-ать лет в игре ) , а один знакомый на минимуме прошёл ( с читами ).

Исправлено: ya-lentay, 01 февраля 2011, 01:19
Шизофрения - возможность многогранно воспринимать мир. Каждая внутреняя личность иначе смотрит на мир. Истина между двумя , а то и более , диаметральными тезисами.
Mostcus
30 января 2011, 15:42
vk.com/finalfantasyxi
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 4405
Mostcus
DOOM
Персона 2. Харкор? Хардкор. Но ведь проходимый хардкор, но многие бросают из-за сложности.

Надо давать людям выбор. И будет всё хорошо.
Final Fantasy XI Character
Final Fantasy XIV Character
Lost Dreamer
31 января 2011, 14:00
You Belong To Me
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 982
Trails Of Cold Steel II, Star Ocean: The Second Story R
Armin Van Buuren, DJ Project, Dj's@Work, ATB
 Mostcus @ 30 января 2011, 14:42 
но многие бросают из-за сложности.

Не факт, мне сложность в JRPG очень нравиться, но именно мегатеновская вселенная меня отталкивает просто своей атмосферой, вот не нравиться она мне и всё. Пробовал начиная с первой PS последовательно все персоны, и Ноктюрн, и Digital Devil Saga, и Суммонера и DSовские представители - да, интересно играть, когда не всё решается пустым трёканьем кнопки команды атака, но в том же ДДС ближе к концу игры манипуляции со слабостями просто надоедают, плюс слишком частый рандом боёв настолько сидит в печёнках, что игру хочеться бросить и забыть навеки.
Ainlaizer
02 февраля 2011, 04:39
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Применение огромного количества различных скиллов у боссов, как предложил автор темы, на мой взгляд, не было бы оправданно. Разработчикам придётся создавать миллионы эффектов для пары десятков техник у каждого босса, которые будут наносить различный Damage плюс ну что можно внести ещё на три десятка: кучу заражений, абнормалов и прочей статусовой лабуды - и так на каждом боссе - как-то не верится, что такое бы работало в полной мере.

Ну масштаб работ разработчиков к делу не относится - мы обсуждаем какой должна быть сложная игра, а не как тяжело её будет клепать разрабам. А по разнообразию атак - их может быть великое множество. Они могут наносить разный урон(как по величине так и по стихийной принадлежности), удар может наносится по одной цели, в разных АОЕ радиусах, по всем, кливом. Абнормалы могут вешаться по одному, могут вешаться в разных сочетаниях с другими абнормалами и уроном и также как и дамаг иметь различную область поражения. Кроме того босс может делать всякие полезности для себя типо бафов, и различные варианты диспелов с игрока. Самое сложное здесь это не придумать столько атак, а сбалансировать их. Чтобы не было такого, что одному повезло с атаками и он в лёгкую вальнул боса, а другому нет - и не пройти. Тут уже надо на каждого боса продумывать систему зависимостей атак друг от друга, что несколько поубавит их рандомность. Но проблемы разработчиков нас волновать не должны)).

Дико неприятная система.

Есть "плохая" характеристика, которая на что-то влияет. Хотелось бы, чтобы она была поменьше, однако игрок не может ее уменьшать. Она постоянно растет, и чем больше игрок играет, тем она больше. Если игрок неопытен и учится методом проб и ошибок, вредная характеристика взлетает в небеса. Если он играет, по его разумению, успешно - много качается, добывает редкие аксессуары - вредная характеристика растет еще быстрее. Если игрок пытается осилить игру на низком уровне и с пустыми карманами - вредная характеристика растет медленно, но все равно растет. Перезагрузки и перепрохождения проблемных моментов с новыми знаниями и новым опытом только ухудшают дело. Никакого средства прекратить это безобразие нет, кроме как... ну, не играть.

Если в других играх какие-то дополнительные возможности изначально недоступны, но игрок, предприняв какие-то усилия, может их открыть, то здесь  все возможности изначально открыты, но закрываются по мере игры. Есть в этом нечто пугающее: каждое твое действие в игре является ошибкой, игра постоянно наказывает тебя только за то, что ты играешь в нее.

Ты проходишь первый раз игру, на рейтинг особо не заморачиваясь. Если ты обычный казуальщик то на этом можно и закончить. Если же тебе захотелось получить больше от игры, то проходишь её ещё раз, но уже с расчётом на минимум штрафных очков. И тут уже всё будет зависеть от тебя. Появится огромный простор для выбора и самооценки.
Детальнее:

Есть "плохая" характеристика, которая на что-то влияет.

Она влияет на необязательные для прохождения игры вещи. Т.е. для обычного казуальщика её можно просто игнорить.

Хотелось бы, чтобы она была поменьше, однако игрок не может ее уменьшать.

Игрок может уменьшить количество её накопления.

Она постоянно растет, и чем больше игрок играет, тем она больше.

Не вижу в этом проблемы. Про время игры можно сказать также. А например в ФФ9 есть челендж получить Экскалибур2 быстрее чем за 12 часов игры. И не сказать, что наличие этого челенджа как-то влияет на игру или её прохождение для казуальщика.

Если игрок неопытен и учится методом проб и ошибок, вредная характеристика взлетает в небеса.

При первом прохождении как раз этот опыт и наберётся.

Если он играет, по его разумению, успешно - много качается, добывает редкие аксессуары - вредная характеристика растет еще быстрее.

Перекач и овергир не являются "хорошей" сложностью. А вот насчёт редких акссесуаров....Очки за бой начисляются в зависимости от того, что одето на персонажей на момент его начала, а не от того что лежит в сумке. Так что игрок должен перед каждым боем решать - что ему необходимо одеть для победы. И иногда редкий аксесуар может быть полезнее пары обычных вещей. Чтобы игрок представлял, сколько очков он получит при одетом на нём шмоте, нужно ввести систему GearScore(наподобие Wow) и на каждой шмотке будет указываться её итемлевел.

Если игрок пытается осилить игру на низком уровне и с пустыми карманами - вредная характеристика растет медленно, но все равно растет.

Смысл как раз в том, чтоб к концу игры она была минимальной.

Перезагрузки и перепрохождения проблемных моментов с новыми знаниями и новым опытом только ухудшают дело.

И это хорошо.

Никакого средства прекратить это безобразие нет, кроме как... ну, не играть.

Есть - играть хорошо. Рейтинг как раз и должен показать, насколько хорошо ты сыграл в эту игру. Можно для стимула даже сделать онлайновую таблицу.

Ещё касательно множества способностей боса. Это хорошая возможность для увеличения полезного арсенала игрока. Т.е. в большинстве игр сейчас, арсенал игрока сводится к наилучшим на данный момент заклинаниям и способностям, остальными же не пользуются. А надо сделать так, чтоб нужно было пользоваться многими заклятиями и способностями. Например некоторые босы могут менять формы во время боя, соответственно будут менятся наборы их атак и уязвимостей, что заставит игрока использовать другие способности. Некоторые уязвимости могут открываться на время, просто так или в зависимости от каких-то действий и т.д. Нужно ввести длительность каста, чтоб атаки затрачивали определённое количество времени на исполнение(или количество инициативы, типо как в ФФ13). И у игрока будет выбор, зависящий от ситуации: использовать fire, который наносит 10 урона по 1 цели, но кастуется быстро, или использовать fireball, который наносит 10 урона в области, и кастуется долго или fireblast, наносящий 20 урона по одной цели, но долго кастующийся. И т.п.

Насчёт системы штрафного рейтинга, которую я тут описывал.... Думаю вот как можно организовать начисление очков за простые бои. Ведь если делать случайные битвы как в старых ФФ, то их количество может быть различно и это надо как-то учесть. Если делать видимых монстров, то схваток с многими можно будет избежать. Можно конечно начислять рейтинг только за бои с босами, но хотелось бы всё-таки как-то реализовать эту систему и для обычных монстров. Есть идеи по этому поводу?
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Ainlaizer
23 апреля 2011, 00:53
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
то, что не делалось при обычном прохождении, а решалось тупым качем (как бы не хотелось этого избежать, всегда были моменты типа: ну вот щас еще один лвл подниму и замочу того гада, потом еще один и т.д.)

Я тут всё думаю как обрубить возможности кача, чтобы в игре можно было бы сделать тонкий баланс и небыло возможности перекачаться. Пришло пару идей по этому поводу:
Нужно убрать набор опыта за убийства мобов. Давать лвл за убийство сюжетного боса.
Убил боса ->получил уровень ->распределил очки талантов/умений и след уровень получишь только когда убьёшь следующего боса.
Так, дальше попытаемся избавится от фарма денег. Ну тут можно предложить сделать мобов видимыми (на подобие фф13, т.е. не случайные схватки) и не респавнящимися. Т.е. убил моба в локации и всё - он там уже не появится. Убил всех монстров на локации и она будет пуста сколько ты туда не возвращайся(хотя конечно если по сюжету будет возвращение то можно уже новых монстров туда загрузить, сюжетно обоснованых).

По мне, в первую очередь важна классификация персонажей, во многих играх часто выделяют 2-3 самых сильных(понравившихся) персов и проходят ими всю игру, остальные пылятся без дела

Веское замечание. Нужно сделать каждого персонажа уникальным по набору способностей. У всех персонажей будет одинаковый уровень благодаря описанной выше реализации набора левелов только после победы над сюжетным босом. Соответственно не будет такой проблемы, что одни уже раскачаны, т.к. за них играл, а другими уже не побегать так как качать их влом. Обмундирование.... можно сделать чтобы экипировка добывалась в игре (с мобов, босов, ящиков, квестов) но не покупалась и более того не продавалась. Возникает вопрос: "куда тратить деньги?". Ну можно сделать, чтоб продавались аксесуары (наподобие как в фф13), которые былиб универсальны(т.е. одеть может любой) к тому же их можно улучшать(и только их) опять таки за деньги. Ну и разумеется деньги можно тратить на всякие там потионы и отдых в гостинице.
Игроку нужен стимул, чтоб задействовать всех персонажей, а не пользоваться только одним набором. Для этого противников надо сделать с требованием по сетапу пати. Но опять таки нам нужно пространство для полёта мысли, поэтому сетап не должен быть жёстким и однозначным. Например определённого боса можно убить только сетапами:
1)чёрный маг, танк, дебафер;
2)белый маг, воин, красный маг;
3) бафер, разбойник, сумонер;
Ну что-то в этом роде. Причём каждым сетапом соответственно и своя тактика будет. А главное игрок будет вынужден подбирать и менять состав под каждого боса (а мб и врага).
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
MaZaHaKa
23 апреля 2011, 04:10
Lightgazer
LV6
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 1204
Berwick Saga, Fire Emblem Thracia 776
 Ainlaizer @ 23 апреля 2011, 07:53 
Убил боса ->получил уровень ->распределил очки талантов/умений и след уровень получишь только когда убьёшь следующего боса.

Chrono Cross.

Мне кажется лучше не ограничивать прокачку, а сделать её медленной, игрок должен сам понимать что интереснее проходить не перекачем, а тот который не понимает не будет долго играть потому что прокачка это скучно.
Левый пользователь
Vanquish Review
Ainlaizer
23 апреля 2011, 09:33
LV7
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4047
FF14, LOL, Tales of ...
Мне кажется лучше не ограничивать прокачку, а сделать её медленной, игрок должен сам понимать что интереснее проходить не перекачем, а тот который не понимает не будет долго играть потому что прокачка это скучно.

Ты недооцениваешь всю силу задр..тов!!)) Вспомнить хотяб Линейдж 2, там прокачка была ппц какая медленая, и это совсем не мешало многим фармить опыт днями и ночами. Или в тех же финалках, когда некоторые апали себе 99лвл в начале игры. + опять таки баланс. Смотри, мы точно знаем, например, что на промежутке между 2 и 3 босом у игрока будет 3 уровень, соответственно врагов на этом промежутке будем размещать расчитаных именно на этот уровень.
Видюшки ФФ13:
Адаманчилд NCU NUA
Гигантуар патей с 345-2570 HP без сумонов и инстант чейна
Tournesol
24 апреля 2011, 08:19
LV2
HP
MP
Стаж: 5 лет
Постов: 31
Final Fantasy XIII-2
TTGL
хорошие сложности - логические загадки
Lost Dreamer
26 апреля 2011, 13:02
You Belong To Me
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 982
Trails Of Cold Steel II, Star Ocean: The Second Story R
Armin Van Buuren, DJ Project, Dj's@Work, ATB
 Ainlaizer @ 22 апреля 2011, 23:53 
Я тут всё думаю как обрубить возможности кача, чтобы в игре можно было бы сделать тонкий баланс и небыло возможности перекачаться.

Неплохое решение безуровневого развития персонажей имеет место в алхимической JRPG на PS-2 - Mana Khemia. Здесь нет левелапа, после боя каждому персонажу дают АП, которое само по себе ничего не значит, а просто накапливается у каждого по отдельности. Есть Grow Book (книга с рецептами синтезируемых предметов: арморы, оружие, кольца, предметы и т.д.) с отдельными ветками развития на каждого. Находишь рецепт (выпадает с босса или из сундука или путём скрещивания других предметов), затем синтезируешь, в Grow Book появляется ячейка в которой за счёт уже полученного АП можно вкинуть + 10 силы, +30 НР, + 3 MAG и т.д. обычно по два-три слота на предмет. Далее открывается доступ к новым предметам, но без наличия рецепта или предметов для синтеза ничего не сваришь. Поэтому перекача нет, игра довольно сложная (особенно в ночное игровое время) и проходить её очень интересно. Правда вторую часть облегчили, и это немного огорчило.
MaZaHaKa
26 апреля 2011, 13:30
Lightgazer
LV6
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 1204
Berwick Saga, Fire Emblem Thracia 776
 Ainlaizer @ 23 апреля 2011, 16:33 
что на промежутке между 2 и 3 босом у игрока будет 3 уровень, соответственно врагов на этом промежутке будем размещать расчитаных именно на этот уровень.

А зачем мне вообще убивать мобов если мне за них не дают опыта.
Левый пользователь
Vanquish Review
Шемас
27 апреля 2011, 11:30
МОДЕРАТОР
LV9
Стаж: 14 лет
Постов: 2709
А зачем мне вообще убивать мобов если мне за них не дают опыта.

Трофеи, например?

Мне кажется лучше не ограничивать прокачку, а сделать её медленной, игрок должен сам понимать что интереснее проходить не перекачем, а тот который не понимает не будет долго играть потому что прокачка это скучно.

Так тоже не слишком весело. Играешь и не ощущаешь никакого прогресса. Меня больше привлекает идея дозирования экспы - если ты просто пробежался по уровню и собрал на себя всех приготовленных для тебя разработчиками монстров, то получаешь лишь минимально необходимый для битвы с боссом минимум. Ушел в сторону от проложенного маршрута - вот тебе порция литного пушечного мяса и пара левелов сверху/продвинутая экипировка, позволяющая сделать прохождение проще.

Исправлено: Шемас, 26 апреля 2011, 16:29

Добавлено (через 19 час. 8 мин. и 49 сек.):


Твой пост потерялся. Отправь еще раз, пожалуйста.
MaZaHaKa
27 апреля 2011, 12:30
Lightgazer
LV6
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 1204
Berwick Saga, Fire Emblem Thracia 776
 Шемас @ 27 апреля 2011, 18:30 
Так тоже не слишком весело. Играешь и не ощущаешь никакого прогресса.

Тогда так пока мой уровень ниже уровня врага дают приличное количество опыта, а когда уровень больше врага скорость прокачки значительно замедляется, примерно так устроен lost odysey.

 Шемас @ 27 апреля 2011, 18:30 
позволяющая сделать прохождение проще.

А тема про сложную игру.
Левый пользователь
Vanquish Review
FFF Форум » JRPG » Сложность игры (Какой должна быть сложная игра?)Сообщений: 102  *  Дата создания: 29 июля 2006, 01:38  *  Автор: Aeon`s Dream
1234567ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider