123
SACRED ARTEFACTS, SQUARE-ENIX COLLECTIVE
Rem
21 февраля 2018, 13:09
 Esper @ 21 февраля 2018, 07:47 
Ладно еще с лесом, но с огнями?

Ну огни по сравнению с остальными хоть что-то. Остальные вообще пустые.

 Esper @ 21 февраля 2018, 07:47 
Если ты этот арт считаешь за бекграунд, что же ты его в списке не указал выше. >_>

Так Влад не выложил его вместе с остальными = он про него не спрашивал, а так да, это бекграунд.
~
Vladimir-TC
21 февраля 2018, 16:44
Это же все от геймплея зависит и от общей концепции игры.
Для трейлера и привлечения внимания разумеется лучше иметь крутые анимации даже если их немного.

Понятия не имею, что там будет за геймплей, но качество однозначно лучше количества. Опять же, если нужно побольше монстров можно пойти кривой дорожкой и заняться перекраской. >_>

Спасибо  :smile:  С этим определились, будет упор на качество.
Вообще идея создать большой мир, которой можно исследовать, начинает быть под большим сомнением. Есть успешные проекты, в которых по сути представлена одна локация, но качественно проработанная. Да и один стиль в этом случае намного проще поддерживать.

Ты же освоил фотошоп и другие программы, думаю и рпгмейкер смог бы освоить в этом плане за месяц-другой.

Фотошоп, Сай, фундаментальные знания по рисованию - по большому счёту всё пришлось учить за последних года два. Если посмотреть на художников, в основном большинство занимается чем-то одним - либо дизайном логотипов, либо дизайном персонажей, одежды, оружия, либо рисованием пейзажей и бэкграундов, либо рисованием портретов, либо анимацией (которая тоже может быть распределена на анимацию эффектов, персонажей и т.д.). Учиться всему и во всем себя попробовать - это уже большой челлендж. Если к этому ещё добавить разработку игровой механики, так, чтобы она была сделана на уровне как опытные программисты могут создать.. Я просто не думаю что на это хватит времени. Это же время лучше потратить на развитие навыков художника.


С Рпгмейкером работал. В основном он рассчитан на пиксильные проекты и проекты, которые будут использовать заготовленную графику (т.е. одну и туже во многих играх). Могу загуглить, изменить скрипты для работы с ним, но всё же это может быть проблематично создать подобный проект на таком движке. Есть вещи, которые сильно ограничивают гибкость создания игры при работе с ним. В качестве демки, вполне возможно, получиться на нём создать один затяжной бой, чтобы игроки почувствовали боевую систему и её механику. Но вряд ли больше.

В качестве основного движка более подходящим выглядит unity3D для подобного проекта. Но там, как мне кажется, надо сильно вникать и иметь желание учиться и быть программистом.


Если взять, например, вот этот арт

Так Влад не выложил его вместе с остальными = он про него не спрашивал, а так да, это бекграунд.

Это беэкграунд, но не для боевой системы  :smile:  В бэкграундах для боёв не стал делать каких-либо фокал пойнтов, так как основное внимание, как понимаю, игроки будут уделять выбору способностей в меню и той анимации персонажей, которая будет происходить после их выбора.
Что касается огоньков - это локация внутри древнего храма. Туда не попадает свет, поэтому логично было нарисовать факелы с огнём. Делать огонь статичным - это было бы как-то совсем плохо  :smile:  В тоже время делать анимацию самих бэкграундов, вроде листьев, которые будут шевелиться от ветра - это слишком много работы для проекта такого масштаба. Тогда опять же приходит идея сделать его не про целый мир, а про путешествие в одной качествено проработанной  локации.

Бэкграунд с городом сделан для того, чтобы игроки на таком экране смогли выбрать магазин, гостиницу и отправиться в путешествие, при помощи кликов на соответствующие места бэкграунда (они будут выделяться стрелкой, примерно как это сделано в ФФ7). Поэтому он был более детально проработан.

При этом диалоги между персонажи могут возникать как на таком бэкграунде, в городе, так и на бэкграунде во время боя.
Another day. Another new little life.
Шемас
 МОДЕРАТОР 
21 февраля 2018, 18:35
 Vladimir-TC @ 21 февраля 2018, 00:19 
Наверно надо было изначально идею такого проекта с вами обсудить, чтобы было понимание как его лучше сделать.

Привет. Не делай этого.
http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=7569
http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=7995
http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=7951
http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=7492
http://www.4f.ffforever.info/ikonboard.cgi?act=ST;f=7;t=7449
HOLY
21 февраля 2018, 19:10
 Vladimir-TC @ 21 февраля 2018, 15:44 
Вообще идея создать большой мир, которой можно исследовать, начинает быть под большим сомнением. Есть успешные проекты, в которых по сути представлена одна локация, но качественно проработанная. Да и один стиль в этом случае намного проще поддерживать.

Но если одна локация, то скорей всего нужна будет процедурная генерация. И получается, насколько понимаю, нужно в программировании разбираться почти также как и программист чтобы понимать как оно все генерируется.
Head Hunter
21 февраля 2018, 20:17
 Шемас @ 21 февраля 2018, 18:35 
Привет. Не делай этого.

+1. Делай так, как считаешь нужным. Критика-критикой, но это твой баттлграунд и только твой.
Ом Мани Падме Хум.
Vladimir-TC
21 февраля 2018, 23:28
Привет. Не делай этого.

:)

Привет.

Но если одна локация, то скорей всего нужна будет процедурная генерация. И получается, насколько понимаю, нужно в программировании разбираться почти также как и программист чтобы понимать как оно все генерируется.

Одна локация в стилистическом плане. Т.е. можно сделать много рисунков, много бэкграундов, но по одной местности. Можно и сюжет под это изменить. Например, группа людей отправляется исследовать древний храм. Находят секретный проход, попадают в ловушку, назад вернуться не могут. После прохода выходят к древнему городу, руинам древней цивилизации, которая когда-то жила в сверхразвитом городе. Ну и всю игру сделать в стиле древних руин этой цивилизации, монстров соответствующих нарисовать, дизайн бэтл системы под это изменить и т.д. Персонажа с ушами думаю убрать, или хотя бы убрать у неё уши. Да и в целом думаю над персонажами и выражением их личности поработать.

Про разнообразие локаций в стиле ФФ думаю забыть - пляж, лес, снежное поле, луг и т.д., думаю это только мешают стилю и единой атмосфере игры.

Делай так, как считаешь нужным. Критика-критикой, но это твой баттлграунд и только твой.

Спасибо, понимаю. Без критики изначально работал, в результате половина людей голосует за, половина против. Значит есть вещи, которые обязательно нужно менять. Всем не угодить, но нормальные проекты собирают более 90% голосов 'за'. К тому же без критики и взглядов со стороны многие вещи можно не заметить пока работаешь над ними по отдельности.

Думаю создать пару дизайнов для боевой системы, в целом что-то уникальное придумать для единого стиля игры. И добавить эти идеи вместе с новым дизайном персонажей на страницу проекта в Update.  

Есть желание написать в Collective - организатором этой платформы. Может быть получится спросить мнение арт директора на что необходимо обратить внимание в плане стиля игры. Может быть ответят, может нет, но отправить вопрос ничего не стоит :)
Another day. Another new little life.
Esper
22 февраля 2018, 17:04
Но если одна локация, то скорей всего нужна будет процедурная генерация. И получается, насколько понимаю, нужно в программировании разбираться почти также как и программист чтобы понимать как оно все генерируется.

Довольно спорное утверждение.
Определять правила процедурной генерации должны совсем не программисты, а геймдизайнер, либо левелдизайнер если такой имеется. Программисты же должны реализовывать придуманные и хорошо описанные правила в коде.

Вот, например, когда я делал процедурную генерацию:

1. Вначале я сформировал идею генерации по шаблону, и сам первый шаблон в графическом виде.

Где красные квадратилики враги, синие какой-нибудь сундук а зеленые это преграды. Как видно есть белые места по краям для стыков с другими шаблонами. Это и есть задача геймдизайнера - определить что нужно.

2. Затем вступает в дело программист(в данном случае тоже я), который создает инструмент. Это может быть графический редактор, или, как в моем случае, внешний текстовый файл https://puu.sh/ztgXp/4c8df38af8.png который позволяет произвести расстановку всех объектов согласно изначальному концепту.

3. Затем в дело вступает левелдизайнер(если таковой имеется, иначе геймдизайнер, впрочем в примере это все еще я) он создает согласно полученному инструменту множество заготовок(или как в моем случае одну >_>). После чего он, либо геймдизайнер, используя эти заготовки формирует правила их расстановок.(опять же как вариант подойдет отдельный инструмент созданный программистом) Например таких-то шаблонов должно получиться не более 10%, всего шаблонов должно использоваться 100 разных вариаций, и так далее.

Суть всего этого в том, что программисты при правильном подходе лишь реализуют инструменты либо же прописывают логику в коде, но вот как и что будет генерироваться должны определять не они. Можно, конечно, все взвалить на программиста, и поставить ему задачу типа "хочу процедурную генерацию локаций, делай что хочешь!", но потом можно получить в 10% случаев локации состоящие из сундуков. >_> Потому что от логики процедурной генерации зависит и геймплей.

Фотошоп, Сай, фундаментальные знания по рисованию - по большому счёту всё пришлось учить за последних года два. Если посмотреть на художников, в основном большинство занимается чем-то одним - либо дизайном логотипов, либо дизайном персонажей, одежды, оружия, либо рисованием пейзажей и бэкграундов, либо рисованием портретов, либо анимацией (которая тоже может быть распределена на анимацию эффектов, персонажей и т.д.). Учиться всему и во всем себя попробовать - это уже большой челлендж. Если к этому ещё добавить разработку игровой механики, так, чтобы она была сделана на уровне как опытные программисты могут создать.. Я просто не думаю что на это хватит времени. Это же время лучше потратить на развитие навыков художника.

А геймдизайнером кто в твоем плане будет?

В качестве основного движка более подходящим выглядит unity3D для подобного проекта. Но там, как мне кажется, надо сильно вникать и иметь желание учиться и быть программистом.

Ну да unity3d лучше подходит для чего угодно, но я что-то не представляю сколько денег возьмет опытный программист за написание игры с ноля в одиночку, и главное, сколько по срокам он её будет писать.
А не имея никаких заготовок связанных с технической частью то и на кикстартере пробиться очень сложно.(хотя можно попробовать, да)
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Vladimir-TC
23 февраля 2018, 14:28
А геймдизайнером кто в твоем плане будет?

Пока я один работал, до Коллектива. И хотя, всё создание игры - это был опыт с целью обучения, получить большое количество негативных голосов было стрессом.  
Теперь геймдизайнером будем МЫ. Всё что будет создаваться в игре - всё будет обсуждаться. И планы на то, что делать - тоже. В конечном счёте желание одно, создать игру, которая даст новым игрокам такие же чувства, какие когда-то дало нам знакомства с пошаговыми Final Fantasy.
В скором времени планирую начать обсуждать этот проект на западном форуме, чтобы получить больше мнений и понять куда двигаться. Вообще появилось желание сделать этот проект обще-коллективным, так чтобы идеи многих игроков, фанатов Final Fantasy и JRPG жанра  по сути создавали сюжет, влияли на создание игрового процесса и стиля графики игры.


Уже сейчас меняю игру полагаясь на ваши отзывы. Когда один человек говорит - прислушиваюсь. Когда несколько людей указывают на одно и тоже (как разногласия стиля в графике) - нужно что-то менять, фиксить.


Стиль в котором думаю нарисовать всех персонажей. С прошлого раза немного улучшил, добавил чуть больше персонализации.
https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Artstyle-Update-732376348


Улучшенные, на мой субъективный взгляд, пропорции и стиль для персонажей для боёв
https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Character-Art-Style-and-proportions-Update-732378788


Обновлённые бэкграунды и новый UI для боевой системы
Первый https://vladimir-sa.deviantart.com/art/First-Background-and-Battle-System-UI-Update-732379979
Второй https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Second-Background-and-Battle-System-UI-Update-732380617
Третий https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Third-Background-and-Battle-System-UI-Update-732380149
Четвёртый https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Fourth-Background-and-Battle-System-UI-Update-732380133
Пятый https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Fifth-Background-and-Battle-System-UI-Update-732380158
Шестой https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Sixth-Background-and-Battle-System-UI-Update-732380175

Чувствуется один стиль или по прежнему нужно работать над чем-то из представленного?
Как вам в целом графика, лучше стала на ваш взгляд?


Сегодня буду рисовать колдунью Таню в новом стиле.


Для тех кто не голосовал на сайте square-enix - голосуйте  :smile:  Пускай это и начальная стадия разработки, общая оценка на таком сайте может помочь или навредить при дальнейшем развитии проекта, поиска инвестора и т.д.
Another day. Another new little life.
HOLY
25 февраля 2018, 21:33
Эх, а я когда-то в школе рисовал хорошо. Не был то есть фанатом рисования, просто хорошо учился в школе и ради оценок рисовал лучше всех, потом ездил на районные конкурсы там места занимал даже. Но жил в очень ортодоксальной промышленно-инженерной семье, поэтому судьба была предопределена. И сейчас, глядя на то, как все с пеной у рта пытаются что-то создать, тоже аж захотелось вернуться в эти годы и самому что-то попробовать. Но точно никакого 2д, мне больше 3д макс нравится, иногда зависаю там часами не работы ради.

Но тут читаешь всех и видишь, что ни у кого никаких планов по завершению проектов нет, вообще никаких и становится как-то грустно. Нужно понимать, для кого и зачем ты делаешь эти игры, кто их купит, кто в них играть будет. Игр с каждым годом все больше становится, и это я не "нормальные" игры которые в стим выкладывают, а только про лучше. Лучших игр с каждым годом все больше и больше становится. Zelda Ocarina of Time или Link Between Worlds - вот что лучше, или какой-нибудь Wind Weaker хз, или Assassin's Creed1-2-3-4..Metal Gear Solid - все кругом говорят Кодзима гений а я ни в одну игру не играл, Персона пятая пиарится всеми, а кроме нее ведь еще 1-4 части есть, плюс выходят всякие ВотчДогсы, Ведьмак3-2-1, а кроме них и старенькие игры есть в которые хочешь поиграть, Chrono Trigger, Xenogears. Сессионный мульплеер, карточные игры, ммо. Игр становится все больше и больше, и ты понимаешь что жизни на них не хватит и ты никогда уже в них не сыграешь.
Если говорить про "а я сделал смотрите", то почитав блоги заметил, лет десять назад чтобы заявить эту фразу достаточно было сделать убогий клон Марио со спрайтами неиграбельный, и это даже продавалось. Поэтому и игры вроде Limbo\Issac сильно выстреливали на их фоне. А сейчас каждая вторая игра такая. И в 2018 году чтобы хотя бы гордо заявить "я сделал", нужно уже нефигово вложиться, как в Sacred Artefacts, и ты ничего за такую работу не получишь, ни копейки.
Нужно понимать, кто вообще в эти игры играет, кто их покупает, потому что у нас России их качают бесплатно в основном. Насколько уникальная игра, насколько интересно сделана, может там фишка есть вроде "все подземелья по 5 минут", может там музыкальные битвы, может она для тех у кого Mac есть и на нем не во что играть, завезли специально порт. Если наследие/клон первой финалки сделать, может лучше ее сделать пиксель артом и в геймплей добавить воинов/воров/красныхчерных магов и добавить немного соврменного лоска как в Hyper Light Drifter. А не просто делать то что получается, битвы в игре сейчас в SA больше на флеш игру похожи. А если это флеш, может ее лучше на мобилы сделать и изменить игровые механики под мобилы. А эти игры, которые на кикстартере деньги неплохо собирают, они выглядят очень хорошо, но ведь над ними целые студии работают. Тут был один умник на форуме, в хорошем смысле этого слова, он бы рассказал что как делается, но его забанили. Тема интересная, но как что-то удивительное сделать(а не просто очередной мусор), не заложить на это свой дом(как создатели Cuphead), заработать на выходе много денег и чтобы потом не раздать их тем кто работал за процент как в фильме "Ограбление по-итальянски", не знаю. А фигачить целую игру, чтобы потом мобильным художником взяли работать, ну хз.
Esper
26 февраля 2018, 12:12
Vladimir-TC
По поводу персонажа, портрет стал более подходить по стилю ко всему остальному, но вот спрайтовая версия мне нравится больше старая по дизайну - там как-то деталей больше и  в целом он интересней, куртка хорошо смотрелась расстегнутой. Вообщем индивидуальности было чуть больше, как по мне.

Локации стали заметно лучше, хотя все еще не суперкрутые(все же без анимации просто статика), городу(замку?) на плитке какой-нибудь узор бы не помешал, а темную локацию я все еще не понимаю.

Ну и общий стиль пока достаточно простой.

Интерфейс понравился новый.

Но более меня все же интересует геймплей.(для меня это главная составляюща) А по нему пока нет ничего.

Теперь геймдизайнером будем МЫ. Всё что будет создаваться в игре - всё будет обсуждаться.

Ну пока нечего обсуждать - ты про геймплей ничего не написал.
Был бы геймдок пока хотя бы для демо версии.

HOLY
Ты смотришь на вещи слишком меркантильно.
Создание игр процесс такой же творческий, как рисование, написание рассказов и фанфиков, написание музыки. А такие вещи далеко не всегда вознаграждаются.

Исправлено: Esper, 26 февраля 2018, 12:13
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Head Hunter
26 февраля 2018, 15:55
 HOLY @ 25 февраля 2018, 21:33 
мне больше 3д макс нравится, иногда зависаю там часами не работы ради.

А результаты можно посмотреть где-то?
Ом Мани Падме Хум.
HOLY
26 февраля 2018, 17:01
 Head Hunter @ 26 февраля 2018, 14:55 
А результаты можно посмотреть где-то?

То, что для себя делаю, лучше не показывать показывать пока не получится что-то целостное. А так, одну из рядовых моделей скинул в ЛС.
Vladimir-TC
27 февраля 2018, 02:54
нужно уже нефигово вложиться, как в Sacred Artefacts, и ты ничего за такую работу не получишь, ни копейки.

Это да... Если бы всё время, которые было потрачено на Sacred Artefacts, я бы потратил на реальную работу, которой до этого занимался, получилось бы около 1,200,000 р. Это при условии если бы не было повышения и командировок в другие страны. Наверно нужно очень сильно хотеть что-то создавать, чтобы решиться на такое  :smile:
Плюс 12000 на саундтрек к трейлеру))

Зато научился многому. По профессии и образованию не художник, почти с нуля учился рисовать карандашами, пастелью, на компьютере, все фундаментальные знания учил и практиковался, недавно анимацией попробовал позаниматься (как видно по трейлеру вышло комом). На ошибках даже больше учу, чем тогда, когда всё хорошо идёт.

Нужно понимать, кто вообще в эти игры играет, кто их покупает, потому что у нас России их качают бесплатно в основном. Насколько уникальная игра, насколько интересно сделана, может там фишка есть вроде "все подземелья по 5 минут", может там музыкальные битвы, может она для тех у кого Mac есть и на нем не во что играть, завезли специально порт. Если наследие/клон первой финалки сделать, может лучше ее сделать пиксель артом и в геймплей добавить воинов/воров/красныхчерных магов и добавить немного соврменного лоска как в Hyper Light Drifter. А не просто делать то что получается, битвы в игре сейчас в SA больше на флеш игру похожи. А если это флеш, может ее лучше на мобилы сделать и изменить игровые механики под мобилы. А эти игры, которые на кикстартере деньги неплохо собирают, они выглядят очень хорошо, но ведь над ними целые студии работают. Тут был один умник на форуме, в хорошем смысле этого слова, он бы рассказал что как делается, но его забанили. Тема интересная, но как что-то удивительное сделать(а не просто очередной мусор), не заложить на это свой дом(как создатели Cuphead), заработать на выходе много денег и чтобы потом не раздать их тем кто работал за процент как в фильме "Ограбление по-итальянски", не знаю. А фигачить целую игру, чтобы потом мобильным художником взяли работать, ну хз.

Согласен, согласен. Я сделал большую ошибку изначально. Я начал создавать игру на подобие тех, которые меня вдохновили. Понимал, что их сделали большие команды профессионалов, для одного человека даже максимально упрощённый вариант будет большим челенджом. Но максимально упрощённый вариант - тоже не вариант, я же люблю всё уникальное. Я много времени потратил создавая уникальные костюмы для персонажей, лица, причёски, оружие (для каждого персонажа по несколько штук), стойки в бою, способности, да и всё остальное... На самом деле много уникальности излишне, нужно ценить своё время и уникальности должно быть в меру.

Мой совет, если хотите создать успешную игру, в первую очередь оцените баланс между тем, сколько усилий нужно сделать чтобы её создать (или достойно показать для краудфандинга) и насколько она сможет быть интересной для БОЛЬШОГО количества людей. Погуглити 20-30 успешных инди игр (я это только дня два назад сделал). Если бы я сейчас начинал делать игру, я бы делал такую https://www.youtube.com/watch?v=Z3HH2cBEFk4 только вместо того мальчика будет бегать колдунья Таня, фаерболами в противников стрелять.

Посмотрел другие проекты на Коллективе, меня до сих пор удивляет тот проект, который собрал 93% положительных голосов, там мало, что было сделано и много ошибок в рисунках (хотя согласен, стиль там один чувствуется). А есть проекты, которые на удивление много отрицательных голосов собирали,
например https://collective.square-enix.com/archive/93/space-safari/
79% голосов ПРОТИВ. Там есть что улучшить, туже скорость машины я бы значительно увеличил, но в целом игра явна большего была достойна. Они даже демку сделали.


Esper, спасибо за фидбек! Над стилем персонажей для боя ещё буду думать.
Иногда даже хочется сделать с реальными пропорциями, как в 2d файтингах, но с такими ещё сложнее делать анимацию.

Ну пока нечего обсуждать - ты про геймплей ничего не написал.

Про геймплей. Случайных встреч с врагами нет. Карта данжа поделена на части. Выбираешь ту часть, которую хочешь исследовать. Либо получаешь сокровища, либо бой с монстрами. В бою несколько волн монстров, поэтому силы и способности нужно экономить. У способностей есть Cooldown, каждую способность можно использовать один раз в 2, 3, 4 или 5 ходов (это чтобы не было спама самой лучшей способности. К тому же есть полезные способности, например 100% уклонение, лечение и т.д,, которые лучше использовать вовремя.). В игре есть три уровня сложности. Уровень сложности определяет количество монстров в бою.
У всех персонажей свой набор способностей, которые они открывают по достижению уровня.
Новое оружие можно находить в данжах и крафтить, используя материал полученный в квестах и найденный в данжах.
В остальном стиль и жанр игры похож на файнал фэнтази с пошаговой боёвкой.

Конечно лучше сделать демо, чтобы почувствовать игровой процесс.


Нарисовал новый курсор, добавил подсветку выбранной команды https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Battle-system-design-update-732970632
Нарисовал колдунью Таню в новом стиле https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Artstyle-Update-Tanya-732968843
Оба персонажа по пояс https://vladimir-sa.deviantart.com/art/New-Art-Style-732970524
Новый дизайн для окна диалогов https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Dialogue-window-design-update-732970342

Буду рад узнать ваше мнение по деталям или в целом
Another day. Another new little life.
Esper
27 февраля 2018, 08:50
Нарисовал колдунью Таню в новом стиле  

Таня и раньше была хороша, но новая версия получилась еще шикарней. Чувствуется и образ и харизма.

Новый дизайн для окна диалогов

Надо помнить одну вещь - не достаточно просто отзеркаливать персонажей в диалогах. В итоге у тебя шрам то на левой стороне лица, то на правой.

Про геймплей. Случайных встреч с врагами нет. Карта данжа поделена на части. Выбираешь ту часть, которую хочешь исследовать. Либо получаешь сокровища, либо бой с монстрами. В бою несколько волн монстров, поэтому силы и способности нужно экономить. У способностей есть Cooldown, каждую способность можно использовать один раз в 2, 3, 4 или 5 ходов (это чтобы не было спама самой лучшей способности. К тому же есть полезные способности, например 100% уклонение, лечение и т.д,, которые лучше использовать вовремя.). В игре есть три уровня сложности. Уровень сложности определяет количество монстров в бою.
У всех персонажей свой набор способностей, которые они открывают по достижению уровня.
Новое оружие можно находить в данжах и крафтить, используя материал полученный в квестах и найденный в данжах.
В остальном стиль и жанр игры похож на файнал фэнтази с пошаговой боёвкой.

Но это все еще не геймдок, ты просто перечислил какие-то рандомные вещи, которые будут в игре.

Ну тоесть это как если бы я написал:
"Вот, делаю новую игру! Там будет платформер, где ты можешь бегать и драться с монстрами, можно отстраивать замок, будет босс который с клешнями и бьет своей клешней сверху вниз и там волна летит, и локация будет лесная и там еще торговля, можно торговать, будут разные абилки..."
Картину о геймплее такое никакую не складывает.
Разве только могу сказать, что для инди проекта 3 сложности полноценно отбалансить без ущерба для геймплея будет слишком сложно.

Конечно лучше сделать демо, чтобы почувствовать игровой процесс.

Да ладно демку, начни хотя бы с написание геймдока для этой демки. Раз ты не планируешь быть программистом в своем проекте тебе в любом случае он понадобится для выдачи тому, кого ты планируешь нанимать.

Геймдок обычно содержит описание всего, что и как должно работать.
Тоесть нельзя написать "Вот это зелье восстанавливать немного хп", надо описывать конкретно сколько хп, от чего зависит и прочее. Каждый элемент должен быть описан максимально полно, например если планируется торговец со случайными вещами, нужно описать какие вещи могут ему попадаться, по какому алгоритму определяется выпадение тех или иных вещей, цены, желательно сам процесс покупки(куда нажать, нужно ли подтверждение и прочее).

Понятно, что в процессе разработки многие вещи могут меняться и баланситься.

Исправлено: Esper, 27 февраля 2018, 20:04
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Rem
27 февраля 2018, 09:27
Vladimir-TC
Бекграунды стали получше, не не прям так чтоб сильно, а пляж или равнины вообще практически не поменялись, там цвет неба только другой?

 Vladimir-TC @ 27 февраля 2018, 02:54 
Нарисовал колдунью Таню в новом стиле
Оба персонажа по пояс

Я конечно понимаю, что ты пытался сделать персонажей, похожих на персонажей фф, но сейчас у тебя куча самых натуральных бандитов.
~
FFF Форум » ТВОРЧЕСТВО » Sacred Artefacts, Square-Enix Collective
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
123
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider