|
27 февраля 2018, 02:54 | |
|
LV3 |
HP | |
MP | | Стаж: 4 года |
Постов: 185 |
|
нужно уже нефигово вложиться, как в Sacred Artefacts, и ты ничего за такую работу не получишь, ни копейки. |
Это да... Если бы всё время, которые было потрачено на Sacred Artefacts, я бы потратил на реальную работу, которой до этого занимался, получилось бы около 1,200,000 р. Это при условии если бы не было повышения и командировок в другие страны. Наверно нужно очень сильно хотеть что-то создавать, чтобы решиться на такое Плюс 12000 на саундтрек к трейлеру))
Зато научился многому. По профессии и образованию не художник, почти с нуля учился рисовать карандашами, пастелью, на компьютере, все фундаментальные знания учил и практиковался, недавно анимацией попробовал позаниматься (как видно по трейлеру вышло комом). На ошибках даже больше учу, чем тогда, когда всё хорошо идёт.
Нужно понимать, кто вообще в эти игры играет, кто их покупает, потому что у нас России их качают бесплатно в основном. Насколько уникальная игра, насколько интересно сделана, может там фишка есть вроде "все подземелья по 5 минут", может там музыкальные битвы, может она для тех у кого Mac есть и на нем не во что играть, завезли специально порт. Если наследие/клон первой финалки сделать, может лучше ее сделать пиксель артом и в геймплей добавить воинов/воров/красныхчерных магов и добавить немного соврменного лоска как в Hyper Light Drifter. А не просто делать то что получается, битвы в игре сейчас в SA больше на флеш игру похожи. А если это флеш, может ее лучше на мобилы сделать и изменить игровые механики под мобилы. А эти игры, которые на кикстартере деньги неплохо собирают, они выглядят очень хорошо, но ведь над ними целые студии работают. Тут был один умник на форуме, в хорошем смысле этого слова, он бы рассказал что как делается, но его забанили. Тема интересная, но как что-то удивительное сделать(а не просто очередной мусор), не заложить на это свой дом(как создатели Cuphead), заработать на выходе много денег и чтобы потом не раздать их тем кто работал за процент как в фильме "Ограбление по-итальянски", не знаю. А фигачить целую игру, чтобы потом мобильным художником взяли работать, ну хз. |
Согласен, согласен. Я сделал большую ошибку изначально. Я начал создавать игру на подобие тех, которые меня вдохновили. Понимал, что их сделали большие команды профессионалов, для одного человека даже максимально упрощённый вариант будет большим челенджом. Но максимально упрощённый вариант - тоже не вариант, я же люблю всё уникальное. Я много времени потратил создавая уникальные костюмы для персонажей, лица, причёски, оружие (для каждого персонажа по несколько штук), стойки в бою, способности, да и всё остальное... На самом деле много уникальности излишне, нужно ценить своё время и уникальности должно быть в меру.
Мой совет, если хотите создать успешную игру, в первую очередь оцените баланс между тем, сколько усилий нужно сделать чтобы её создать (или достойно показать для краудфандинга) и насколько она сможет быть интересной для БОЛЬШОГО количества людей. Погуглити 20-30 успешных инди игр (я это только дня два назад сделал). Если бы я сейчас начинал делать игру, я бы делал такую https://www.youtube.com/watch?v=Z3HH2cBEFk4 только вместо того мальчика будет бегать колдунья Таня, фаерболами в противников стрелять.
Посмотрел другие проекты на Коллективе, меня до сих пор удивляет тот проект, который собрал 93% положительных голосов, там мало, что было сделано и много ошибок в рисунках (хотя согласен, стиль там один чувствуется). А есть проекты, которые на удивление много отрицательных голосов собирали, например https://collective.square-enix.com/archive/93/space-safari/ 79% голосов ПРОТИВ. Там есть что улучшить, туже скорость машины я бы значительно увеличил, но в целом игра явна большего была достойна. Они даже демку сделали.
Esper, спасибо за фидбек! Над стилем персонажей для боя ещё буду думать. Иногда даже хочется сделать с реальными пропорциями, как в 2d файтингах, но с такими ещё сложнее делать анимацию.
Ну пока нечего обсуждать - ты про геймплей ничего не написал. |
Про геймплей. Случайных встреч с врагами нет. Карта данжа поделена на части. Выбираешь ту часть, которую хочешь исследовать. Либо получаешь сокровища, либо бой с монстрами. В бою несколько волн монстров, поэтому силы и способности нужно экономить. У способностей есть Cooldown, каждую способность можно использовать один раз в 2, 3, 4 или 5 ходов (это чтобы не было спама самой лучшей способности. К тому же есть полезные способности, например 100% уклонение, лечение и т.д,, которые лучше использовать вовремя.). В игре есть три уровня сложности. Уровень сложности определяет количество монстров в бою. У всех персонажей свой набор способностей, которые они открывают по достижению уровня. Новое оружие можно находить в данжах и крафтить, используя материал полученный в квестах и найденный в данжах. В остальном стиль и жанр игры похож на файнал фэнтази с пошаговой боёвкой.
Конечно лучше сделать демо, чтобы почувствовать игровой процесс.
Нарисовал новый курсор, добавил подсветку выбранной команды https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Battle-system-design-update-732970632 Нарисовал колдунью Таню в новом стиле https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Artstyle-Update-Tanya-732968843 Оба персонажа по пояс https://vladimir-sa.deviantart.com/art/New-Art-Style-732970524 Новый дизайн для окна диалогов https://vladimir-sa.deviantart.com/art/Dialogue-window-design-update-732970342
Буду рад узнать ваше мнение по деталям или в целомAnother day. Another new little life. |
|
|