Мои придирки к третьей части.Эксперимент производился на 29" телевизоре, с пятиканальной акустикой, исключительно по вечерам, в полной темноте и в одиночку - полагаю, так и нужно в подобные игры гамиться. Дошёл до госпиталя.
Итак.
1. В торговом комплексе действительно не хватает людей. Да, я понимаю, это мелкая придирка, но всё же хоть какой-то эффект присутствия других людей создать стоило.
2. Встреча с первым монстром некрута. Нет, она не вызывает того ощущения наигранности, что было в СХ2, но выглядит вяло. Благо что неинтерактивна.
3. Numb Bodies. Больше и добавить нечего. Во всей гигантской цепочке под названием "Silent Hill 3" это - самое слабое звено. Монстры, дебильные уже в силу своего названия. Если что-то и может быть антиклиматическим, то это - они.
4. Радио бесполезно. Это стоило понять ещё во второй части - где радио не реагировало на неоживших манекенов(и, кажется, на пирамидку). До того эффекта, которое производило радио в первой части, этому далеко; более того, в SH3 при приближении к монстрам обычно начинает играть соответствующая музыка, нагнетающая атмосферу и берущая за живое куда лучше, чем глухое шипение. Глушить музыку этим нойзом не хочу - радио выключается.
5. Свет в целом и фонарик в частности. Видите ли в чём дело: в городе достаточно мест, где присутствуют довольно сильные источники освещения (другими словами: большие белые лампы). Соответственно, в их присутствии фонарик обычно не нужен; однако же, когда ярких источников света на экране нет, в большинстве случаев всё так же прекрасно видно - Херер в белом жакетике, стены очень и очень часто тоже белые, почти все монстры светятся - фонарик становится практически не нужным. Для того, чтобы в нём появилась потребность, пришлось выставлять внутри игры уровень яркости на 0, хотя lines были более чем faint уже на 2. Ещё хочу придраться к тому, что в игре не просчитываются тени от нескольких источников света одновременно.
6. Торговый центр неплох. Сочетание собак и клозеров отлично работает. Червь хорош своим размером. Жаль только, что недееспособен.
7. Подземка - самое бездарное место во всей игре. Нагнетающие скуку верхние этажи, несколько однообразных платформ с уже надоевшими собаками, идиотская идея с постоянными гамоверами на рельсах (хинт девелоперам: гамоверы не делают игру атмосферней), идиотская идея с вызовом поезда (постучаться в дверь? WTF?!), идиотская идея с самим поездом. Да, я понимаю, у многих людей есть подземкофобия, но такая реализация не поможет делу.
8. Поезд бесполезен. Из него можно было сделать гораздо большее, нежели просто цепочку комнат с чередующимися монстрами. С точки зрения критического взгляда на сюжет - вообще бессмыслица. Приехал, забрал, высадил чёрт-знает-где. Всё. Кому это надо, кто этим управляет, зачем - ничего. Шиза ради шизы.
9. Подземный проход был бы хорош, не будт там так много вышеоплёванных Numb Bodies'ов. Узкие коридоры, темнота, "ужасающая музыка" ((С) слон) и на фоне этого всего - мычание этих дистрофиков. Смех, да и только. Хочется отметить комнату, заполненную монстрами в конце тоннеля. Неожиданно и очень адреналинно.
10. Паззл с керосином и двигателем... это не только примитивно и старо, это ещё и совершенно не вписывается в атмосферу/тематику сайлентхилла. Оставьте это для бестолковых резидентов, kthx.
11. Колоссальный потенциал канализации неиспользован. Когда Хезер может прыгнуть в воду и чувствовать себя там комфортно - это непорядок. Если крокодила там не было, его стоило бы придумать - потому что иначе никакого смысла в канализации нет. Разве что эти одноразовые хентайные тентакли, но они-то совсем неинтересные, поскольку предсказуемые и легко убиваемые. Единственное место, где действительно пробирает - пендулумы у выхода.
12. Кто-то ругался на фею? Так где же та фея?
13. Офисное здание хорошо. Хлюпающие твари - серьёзные враги (катаной не рубятся, да и оживают внезапно), а звуки перед стеклом с креслом-каталкой вообще великолепные. Загадки вполне достойные. Кстати, когда здание стало альтернативным, Валтиеля не было рядом. Может быть, это потому, что Хезер сама повернула краник? %)))
14. За Хезер приятно играть. На неё приятно смотреть. Но слушать её -- нет уж, спасибо!
15. Игра создаёт чувство дискомфорта - это гарантированно. Но разве дискомфорт и страх - одно и то же?