|
| Final Fantasy XVI |
|
| |
Пост оставил alzarus
---------------------------
Учусь писать ревью к видео играм. ^___^ Мне важно знать ваше мнение, так что не поскупитесь на здоровую критику и всяческие пакостные комментарии =), если конечно же вам будет не лень читать всё это %-)
Ну что же, вот и пройден мною четвёртый тихий холм (здесь под словом «пройден» я подразумеваю открытие всех имеющихся концовок). Теперь, когда у меня сформировалась общая картина об игре её можно и поругать и похвалить, ибо продукт этот вышел крайне противоречивым.
Прежде всего, у меня возникает вполне законный вопрос: почему игру назвали Silent Hill? На протяжении всего игрового процесса главный герой ни разу не окажется на территории знаменитого городка. Все действия игры будут развиваться в параллельных мирах связанных либо с городом Эшфилд (Ashfield), либо с отдалёнными окраинами Сайлент Хилла. В третьей части мы прибывали в город лишь где-то к середине игры, здесь же разработчики решили пойти ещё дальше и про город вовсе забыли. =/ Игру, запросто, можно было обозвать «The Room» и с тем же “успехом” выпускать на рынок, как новую пугалку от Konami… Естественно, здесь всё упирается в торговый бренд, который за 5 лет своего существования успел создать себе весьма неплохую репутацию и теперь хитрая Konami пытается срубить деньги с незадачливых геймеров по инерции.
Что касается сюжета игры, то он интересен, немного интригует, и довольно-таки неординарен. Но как говорится, ложка дёгтя испортит любую бочку с мёдом – стиль повествования просто убог. На протяжении первой половины игры весь игровой процесс будет построен по принципу подземелье-комната-подземелье, причём после прохождения первого мира, можно запросто догадаться каков будет финал и в остальных мирах. Набирать обороты сюжет начинает лишь ко второй половине игры, когда к главному персонажу игры Генри (Henry Townshend) присоединится напарница (об этом чуть позже), но и здесь впечатление будет подпорчено, на этот раз уже самими локациями, по которым вас заставят пройтись по второму кругу, лишний раз напоминаю об убогости их планировки. =/
По поводу самих локаций: по настоящему интересными, на мой взгляд, оказались только две из шести (да, да их всего 6 штук =/). Больница и апартаменты вот лишь те два места, в которых было по настоящему интересно играть. Степень прорисовки окружающих миров осталась на уровне 3ей части. Порой даже возникало впечатление, что с точки зрения оформления Silent Hill 3 выглядел гораздо эффектней в некоторых местах. К примеру, знаменитый эффект «пульсирующих стен» использован лишь в одном месте, и то, как он оформлен, вызовет у игрока скорее улыбку, нежели испуг. Как это не прискорбно, но игра своим внешним видом уже не пугает.
Кстати о страхе, лично я по большей части сильнее переживал о здоровье своей компаньонки (от этого зависят концовки). Айлин (Eileen Galvin) присоединяется к вам, примерно на середине игры и будет шагать вместе с вами вплоть до самого конца. Сначала это может показаться забавным (вспоминаются былые прогулки с Машкой по больнице, но спустя пару миров это начинает крайне раздражать. Так как у бедной девушки сломана нога, и быстро бегать она не умеет, приходится постоянно придерживать Генри, что бы тот сильно не убегал вперёд, иначе несчастную Айлин покоцают монстры. Здесь так же особенно хочется отметить степень проработки поведения второго персонажа. Наконец-то, помимо инстинктивного преследования главного героя (как это было в случае с Матрёной), появились небольшие проблески интеллекта. Во-первых, в игре предусмотрено несколько типов эксклюзивного оружия для героини, с помощью которого она самостоятельно может отбиться от небольшой кучки вражин (периодически задевая и нашего героя). Во-вторых, девушка испытывает страх перед возникшей ситуацией, о чём постоянно напоминает в своих полубредовых диалогах; она устаёт гораздо чаще Генри; просит его о помощи; временами наоборот пытается его подбодрить и всячески поддержать. Хотя её бесплодные попытки завести светскую беседу на фоне молчаливого Генри порой вызывают умиление, так как за всю игру, главный герой в слух произнёс фраз, чуть ли не меньше всех остальных персонажей, присутствующих в игре.
Музыкальное сопровождение повторило участь 2-ой и 3-ей частей игры: с одной стороны это просто гениальные композиции от Акиры Ямаоки, с другой же абсолютнейшая бездарность их использования в самой игре. Разработчики просто наотрез отказываются признавать, казалось бы, очевиднейший факт, того, что игрокам нельзя давать расслабляться, “многозначительной” тишиной. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить SH1 и всё сразу встанет на свои места. Да, безусловно, в альтернативном мире апартаментов в какой-то степени использован принцип истеричных ударов по роялю, шумов скрежета металла, битья посуды, тихого плача, ударов колокола и пр., но это всего лишь единичный случай в противовес наблюдаемой, когда-то нами картины полного звукового хаоса в первом “тихом” холме =/
Теперь поговорим немного о монстрах в игре. Первыми на вашем пути встанут собаки, искусственный интеллект которых немного подрос со времён третьей части. Теперь к этим тварям чрезвычайно опасно поворачиваться спиной и пытаться предпринять какие-либо попытки к бегству. Все, как и в жизни, если собака видит, что жертва убегает, первое же что ей приходит в голову, это догнать и загрызть, а бегают эти четырехпалые зверушки значительно быстрее, нежели чем Генри, и что уж там говорить о хромоногой Айлин. Очень разочаровало отсутствие мяса, которым раньше можно было отвлекать внимание некоторых монстров и просто идиотский принцип «не потопчешь, не убьёшь». Что это значит? – спросите вы, а то, что теперь после победы над каждым монстром необходимо обязательно по нему как следует потоптаться иначе эта тварюга будет продолжать воскрешать до бесконечности. Так же особое внимание следует уделить неуязвимым призракам (Ghosts), это монстры способные проходить сквозь стены между различными локациями и наносящие повреждения персонажам непосредственно своим присутствием в помещении. Опять таки – очень интересная задумка, но временами игра превращается в некое подобие догонялок, которые особенно раздражают, когда второй персонаж вместо того, что бы делать ноги отчаянно кидается в бой, исход которого заранее предопределён.
Ещё больше динамизма боям в игре приносит новое меню переключения между предметами. Отныне максимальная вместимость вашего инвентаря ограничена десятью предметами, все манипуляции над которыми теперь возможны лишь в реальном времени. Это значит, что больше вам не удастся во время яростной схватки с боссом, удалится в свой инвентарь, перевести дыхание, подлечится, перезарядится, успокоится и вновь отправиться в бой. Теперь все эти манипуляции придётся делать на лету, попутно истерично соображая, как бы увернуться от вражеской атаки. Единственное, что, как и прежде осталось в оф-лайн режиме, так это карты. Кстати, в игре вы больше нигде не найдёте готовеньких карт местности. Всё окружающее вас пространство вырисовывается по мере его посещения главным персонажем, наподобие того, как это было сделано во второй части игры (см. Labyrinth).
Теперь пора кинуть пару слов и о самой комнате. На мой взгляд, она является самым противоречивым моментом в игре. По началу, каждое путешествие к себе в апартаменты вы будете воспринимать с радостью – есть возможность сохраниться, восстановить на халяву здоровье и перевести дыхание. Но в один прекрасный момент всё изменится – комната начнёт подвергаться непрерывной бомбардировке со стороны призраков, от которых вам придётся отбиваться, совершая различные ритуалы. К концу игры складывается такая ситуация (особенно играя на максимальном уровне сложности), что игрок чувствует себя комфортней в параллельном мире, заполненном монстрами, нежели в своей комнате – единственном месте, где возможно сохранять игру.
Так же к любопытным находкам разработчиков можно отнести возможность подсматривания из своей квартиры за внешним “нормальным” миром, можно “использовать” телефон, “слушать” радио, “смотреть” телевизор и выполнять ещё массу других интересных действий, о которых я лучше умолчу, предоставляя вам возможность лично испытать на себе все прелести повседневного быта Генри ;)
И ещё о паре моментов, замеченных в игре. Плохо это или хорошо решайте сами, но упомянуть о них я просто не мог:
*Отсутствие легендарного радио, оповещающего о приближении монстров.
*В игре не замечен фонарик, да и необходимость в оном полностью отсутствует, так как SH4 является самой яркой и светлой игрой за всю историю серии.
*Нет возможности выбора уровня сложности головоломок, оно и понятно, ибо как таковые головоломки в игре полностью устранены.
*Выравнивание позиции камеры (L2 по умолчанию) происходит моментально, без плавного перехода, как это было в предыдущих частях.
*Отсутствует возможность отключения режима автоматического прицеливания в монстров.
Ну что же, пора уже и итоги подводить. Несомненно, что это весьма качественный игровой продукт с оригинальной задумкой и массой эксклюзивных находок ещё ни где до этого не использовавшихся в жанре Survival Horror. Но тем не менее, я считаю, что основной проблемой Konami на сегодняшний день, препятствующей, прорывному развитию серии является слишком высоко задранная планка качества, установленная предыдущими играми серии(1&3). Что же касается SH4, то здесь складывается весьма плачевная ситуация. Если третья часть стимулировала меня на пятикратное её прохождения для просмотра разнообразных концовок, то в The Room любой сможет увидеть все 4 концовки, используя всего два файла сохранений за ОДНО прохождение. В результате такого опрометчивого упущения со стороны разработчиков, лично я с нескрываемой радостью отложил эту игру на пыльную полку и теперь с уверенностью могу заявить, что больше к ней никогда не притронусь (чего и вам желаю). |
|