МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«67891011121314»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Vollmond
19 февраля 2015, 10:16
Look at you, hacker
LV8
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1370
Baldur's Gate II, FFXIV
Baldur's Gate

Once upon a time, году в 2009, я пришел на один форум и назвал какую-то игру, не помню уже какую, классикой RPG. На что мне быстро сказали “что ты несешь” и показали пальцем на Baldur’s Gate. Вот, мол, настоящая классика RPG а не та шляпа начала нулевых. Спустя некоторое время я поставил ее себе и свалившись на первом же волке благополучно удалил. Примерно так проходили первые несколько попыток пройти BG. В последний раз я продвинулся чуть дальше, дошел до третьей главы и мне просто стало скучно. Ну и вот 2015. до Pillars Of Eternity еще несколько месяцев, а мне страсть как хочется рпг в старом стиле.

Baldur’s Gate принято связывать с возрождением ролевых игр после кризиса 90х годов. Она работает на системе Dungeons & Dragons второй редакции, невероятно кривой и нелогичной. Так, при создании персонажа нужно сидеть и “бросать кубики” пока не выпадет приличное число очков, которые можно распределить по характеристикам. Причем, в оригинальной версии нельзя увидеть суммарные очки. Но это мелочи. Грустно становится когда начинаешь разбираться в системе. Параметры силы формата 18/хх, значения брони “чем ниже - тем лучше”, THAC0 вкупе с замечательными показателями урона вида “xdy” оставляют впечатление кошмарного монстра, которому не стоило выходить из мира гиков-настольщиков. К тому же эта система в условиях компьютерных игр работает постольку-поскольку. Половина классов бесполезны, половина заклинаний - бесполезны. Какие либо намеки на тактику убиваются тем, что шанс попадания чего либо расчитывается в момент применения. Результат - ловушки, заклинания и стрелы могут летать за героем через какой нибудь лабиринт и все равно его настигнуть. Кубики так упали. А это практически сводит на нет позиционирование, сводя оное к “убегать из луж” (пару раз за игру) и “отводить магов и лучников когда их ковыряют мечом” (каждый второй бой). Не в пользу тактики говорит и жуткое влияние рандома на исход боя. Исход большинства боев зависит от того, кто чаще будет попадать. А на ранних уровнях попадания выпадают довольно редко, демонстрируя замечательные картины “6 идиотов не могут попасть по медведю”. Плохо D&D2 сочетается с компьютерными играми, в общем. К счастью, на нормальной сложности игра довольно легкая и проблемы возникают пару раз за игру, и в основном с волешбниками.

Если абстрагироваться от ролевой и боевой системы, то игровой процесс Baldur’s Gate можно условно разделить на 2 части. Сначала мы долго-долго пылесосим локации на момент чего интересного. Локаций очень много, но сами они довольно однообразны. Вот кусок леса, а вот еще кусок леса, а вот кусок леса рядом с обрывом и так далее. Иногда под кусками леса или городов есть подземелья. Состоят подземелья из узенькхй коридоров с кучей углов, чем сводят местный алгоритм поиска пути с ума. Населены они по большей части всякими монстрами. Мир игры вообще жутко статичный, в нем можно только фармить монстров, открывать двери/сундуки, разговаривать да обезвреживать ловушки. Последние причем даже не представляют собой отдельный объект - просто невидимая зона, которая красится в красный когда обнаружена. Все, больше никакой интерактивности нет. В 5 главе отряд приходит в, собственно, Врада Бальдура где им суют полтора десятка квестов (при этом новых локаций уже по большому счету нет), после чего забег к финальному боссу и занавес. Квестов в игре много, и их качество соответствует качеству локаций. Мирных заданий как таковых нет, выбора и отыгрыша - тоже. Практически все квесты заканчиваются дракой, разница лишь в том, будет герой топить за добро или орать “ВСЕХ ПОРЕЖУ”. Также с героем путешествует 0-5 невыразительных и пустых болванчиков. Они говорят пару фраз когда их встречаешь, обозначая свой характер, после чего затыкаются до самого финала. И очень многие из них ходят парами, что в теории звучит интересно, а на практике жутко неудобно и не дает никаких бенефитов. Вообще, игровой процесс Baldur’s Gate мне напомнил наши “Аллоды”, вышедшие в том же 1998м году, с поправкой на открытый мир. Только там и с тактикой повеселее было, и отряд между собой общался почаще. Концовка игры тоже потрясающая. После победы над Саревоком нам показывают короткий ролик, говорят “вы прошли игру!” и выбрасывают в главное меню.

Основным же фактором, поддерживающим интерес к игре на протяжении более 30 часов, является атмосфера. Разработчикам действительно удалось создать ощущение приключения и странствий. На пользу идет и камерность, поскольку в игре отсутствует какая либо эпичность. По миру разбросаны различные забавные и интересные сценки. Их не так много, но они есть и они отлично мотивируют играть дальше. Сам сюжет довольно обычный, но неплохо выезжает засчет таинственности - картина истории нормально проясняется только к финалу. Задники звезд с неба не хватают, но приятные.

В итоге Baldur’s Gate оставляет довольно приятное впечатление, но не более того. Я не перестаю сравнивать его с Fallout, который не имея за плечами лицензии на готовую систему и сеттинг сделан аккуратней и интересней практически во всем. А Baldur’s Gate, ну, a d v e n t u r e. 3/5.

Enhanced Edition же оказался очень толковым переизданием. Он добавил высокое разрешение без необходимости возиться с настройками, как это было в модах, а также добавил новых персонажей. И новые персонажи - лучшее, что есть в игре. Они разговаривают, у них есть мини-квесты, а с некоторыми можно даже роман устроить. Понятно, что это сделано много лет спустя, но все равно приятно.
How can you challenge a perfect, immortal machine?
Dangaard
08 марта 2015, 21:29
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


Sunless Sea (Failbetter Games, 2014)

В марте 1889 года мой капитан вышел в тьморе из лондонской гавани с полным трюмом угля для пароходной топки, запасом провизии на две недели вперед, легальным грузом грибного вина для продажи в мертвецких колониях и не столь легальным поручением на покупку человеческих душ. Он шел к островам демонов и обезьян, к плавающим монгольским городам и морям лилий, туда, куда ссылают тех, кто задавал слишком много вопросов, и тех, кто давал слишком много ответов, мимо гигантских крабов и живых айсбергов во тьму - по большому счету, мой капитан отправлялся на поиски приключений, потому что тьморе темно и полно тайн, чудес и опасностей. Что значит смерть, когда твое сердце потеряно в водах, не знающих солнца? Спустя неделю мой капитан был мертв, а остатки его имущества купил с аукциона преемник.

Сложно объяснить, чем именно меня так заворожила Sunless Sea - миром, атмосферой, разнообразием приключений. Это спинофф текстового браузерного квеста Fallen London - огромной вещи в себе с преданным фэндомом и с детально прописанной вселенной, которую создатели развивали несколько лет. Sunless Sea, профинансированная разработчиками Fallen London через Кикстартер - по-своему расширение браузерки, в том же мире, в то же время, но она о своем. О море.

В середине XIX века императрица Виктория имела неосторожность продать город Лондон летучим мышам, и они утащили столицу Британской империи в Подземье - целый мир, находящийся очень глубоко под землей. Лондон, кстати, был не первым городом, разделившим такую участь. Его соседи на разных берегах подземного тьморя - Политрема, где оживают неодушевленные предметы, Новое Ханство, за неимением лошадей пересевшее на корабли, революционно-демократический Ад и много чего еще: карта очень большая, островов на ней много, пароход плавает медленно, игра подкидывает случайные события - плавания могут длиться очень и очень долго.

Sunless Sea - немножко торгово-пиратско-исследовательский симулятор, немножко roguelike с процедурной генерацией карты и пермасмертью (можно включить возможность сохраняться, если совсем невмоготу), немножко сборник текстовых квестов с более чем впечатляющими языком и чувством стиля (на русском языке Sunless Sea нет и вряд ли будет, там текста как в первом томе "Войны и мира"). Такими могли бы быть "Космические рейнджеры", если бы "Космические рейнджеры" были про Лавкрафта, конрадовское "Сердце тьмы" и викторианскую Англию.

Чтоб игроку не было скучно - карта перестраивается заново после смерти каждого капитана: с каждой смертью острова выстраиваются в новом порядке и на новых расстояниях друг от друга. То, до чего было далеко плыть в прошлый раз, может обнаружиться в паре дней пути от Лондона, и наоборот, знакомый порт может оказаться черти где. Она достаточно хардкорна, особенно первое время, когда приходится перебиваться подачками от лондонского адмиралтейства, отчаянно экономить припасы и панически удирать в темноту и туман от пиратских кораблей и гигантских крабов, выключив прожектор. Возможность сойти с ума от страха или стать жертвой бунта команды - не шутка.

Как и в больших RPG, здесь есть характеристики и сопартийцы: помимо безымянных матросов, на должности в команде - от старпома до кока - можно набирать колоритных персонажей с собственными диалогами и квестами. Корабль можно улучшать и заменять, покупать, находить и даже крафтить снаряжение для него. Хотя игра вышла уже почти год назад, разработчики продолжают ее усердно поддерживать, добавляя новые острова, новых персонажей и новые механики: буквально на моих глазах с очередным патчем в прошлое ушла читерская торговля солнечным светом, на которой игроки составляли состояния.

И еще раз: главное в Sunless Sea - это мир, который можно разглядывать и изучать, и даже больше того: первобытный восторг при открывании нового, смешанный с чувством страха и опасности. Наверное, здесь не самая удачная боевая система, и в менюшках легко запутаться, но мир, но атмосфера... я околдован.



Исправлено: Dangaard, 08 марта 2015, 22:09

undead Auron
11 апреля 2015, 03:21
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


Never Alone

Хотя игру есть за что ругать, этого делать совершенно не хочется. Уже несколько дней подряд пытаясь наскрести каких-то слов, я так и не определился, могу ли я порекомендовать игрушку хоть кому-то.
Я не знаю точно, как происходило зачатие идеи и разработка, читать интервью на эту тему я не собираюсь. Кажется, что изначально должна была получиться адаптация эскимосской легенды, для успешного продукта было все, что нужно - атмосферная арктика, лютая доля щемящего сердце трагизма, таинственные духи и призраки мертвых детей. Однако в итоге проект разросся, и вместе с непосредственно игрой завезен пакет интервью с самими эскимосами, рассказывающими о своих лоре и мировоззрении под драматишно-волшебную музыку и с красивыми видонами, из-за чего фактически игра стала относиться к жанру документалистики. Это-то согревает мою продажную душонку, это показывает, что игры нонче растут, и в них можно не только повеселиться, но и получить небольшое образование без необходимости лазать в википедию.
Однако, преподают здесь паршиво. Интервью открываются по мере прохождения игры, а за некоторые придется и дополнительно попотеть. Это, право, самый паршивый и бестолковый способ донесения информации. Игра и учеба - занятия одного плана, они одинаково затратны в плане сил, разница лишь в том, что одним из них мы готовы заниматься с большим энтузиазмом. Когда за выполнение игрового задания вы нагружаете меня заданием внимательно выслушать и усвоить материал, у меня возникают сомнения, нужна ли мне такая награда вообще, я уже устал. В итоге, из данных полутора десятка, вроде, роликов я посмотрел от силы четыре. Я не хочу прерываться и отвлекаться, я нынче не могу себя заставить катсцены смотреть, а вы предлагаете мне по собственной воле переключать внимание. Нет уж, я для этого слишком ленив.
Но все бы ничего, посмотрел бы позже, если бы сам геймплей не представлял из себя большую головную боль. Скажу прямо - перед нами попытка сделать Лимбо. Зачем это нужно - вопрос десятый, давайте сосредоточимся на том, как это сделано. Стандартная эмбиент-музычка есть, только в отличие от гениальных композиций Лимбо эти едва ли запомнятся. Минималистическое визуальное оформление также на месте, только для контраста здесь все белое, потому что снег. Платформерный геймплей, полностью основанный на физике... ух, с чего же начать...
Вместо одного персонажа у нас теперь два, между ними можно свободно переключаться. Каждый выполняет свои обязанности, и, признаю, некоторые, но не все, из поставленных задач креативны. Однако для более комфортной игры настоятельно рекомендовано играть с товарищем, ибо АИ не тупой, но с придурью, и любит помирать не по вашей вине. Физика работает с переменным успехом, в особенности ветер, часто возникают странные технические неполадки. Управление, во всяком случае на геймпаде, весьма неотзывчивое, герои выполняют команды с задержкой, очень любят делать джеронимо с краев утесов. Про метание болы я вообще молчу. В общем говоря, большая часть смертей происходила не потому, что игра сложная, а из-за борьбы с управлением, и волос бы я себе на голове повырвал, если бы было чего.
Я допускаю, что эти проблемы могут возникать из-за слабого железа или еще каких технических причин, как-никак, игра собрала наград огого. Но я не один такой, комьюнити рапортует схожие проблемы. Если кто-то другой скажет вам, что все это чушь - умоляю, берите игру не думая, если не ради приятного времени, то ради хорошего начинания, эти люди должны становиться лучше и продолжать свой труд. Если же такие проблемы существуют, то подходить следует крайне осторожно, ибо если поддерживать хорошие начинания это одно, то вот поддерживать мазохизм - это уже совсем другое.



Octodad: Dadliest Catch

Если вам когда-нибудь было интересно, каково быть тяжело упоротым человеком на публике, но сами попробовать боитесь, для вас есть решение - теперь и для этого есть симулятор. Не знаю, что употреблял главный герой, про создателей тоже не ясно. Однако, однажды им в руки попала книга Леены Крун "В Одежде Человека", и все заверте...
Толковать игру можно с двух точек зрения - наивно-волшебной и иронично-циничной. Может быть, все именно так, как и говорит игра - вы осьминог, который решил пожить на суше нормальной жизнью, завести семью, детей... А может быть, наш герой просто любит вещества. Неизвестно, постоянно ли он под чем-то, но судя по тому, что и на собственной свадьбе он кувыркался по полу, делает он это как минимум часто. При этом, ему удивительным образом удается не палиться, ведь у него есть и жена, и дети, и, судя по коттеджу в спальном районе, и некий заработок.
В этом-то и заключается вся суть игры - надо не палиться, оставаясь в нужном состоянии 24/7. При этом нужно выполнять работу по дому, проводить время с семьей и избегать японского повара, который знает, что вы осьминог и в связи с этим желает вам всего наихудшего. Чтобы выполнение этих задач было веселым, ибо это самая что ни на есть комедия, управлять октобатей не просто - оба стика отведено на направление вялых, болтающихся щупалец куда надо. И я смеялся, это я могу признать. Сначала над простыми вещами, вроде осьминожьей анимации и невозмутимой улыбки, постоянно остающейся на его лице, потом над шутками, которые игра намеренно вбрасывает и уморительными ситуациями, в которых случайно оказывался я сам. Впрочем, не то, чтобы очень много я смеялся, игра не требует быть точным и очень щадит, а потому стараться и смеяться над своим провалом, как это подразумевает задумка, выходило нечасто.
Основная кампания очень коротка, попытки наворотить в ней сюжет были смехотворны. Однако, за галстуки можно открывать дополнительные миссии, есть целое комьюнити, создающее свои уровни, так что при желании в игру можно основательно погрузиться. Я бы еще побаловался, но в целом я хочу большего развития идеи. В конце-концов, перед нами одна из первых слэпстиковых игр, хочется, чтобы из этого вышло что-то как можно более толковое.
EvilSpider
04 мая 2015, 17:53
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Rising: Revengeance (PS3) - 6/10

Крайне спорный проект, который ещё во время своего анонса заставил меня приподнять бровь в немом вопросе: "човаще?". Не то, чтобы я имел что-то против спин-оффов больших серий в экспериментальных жанрах, однако сама концепция Revengeance изначально вызывала у меня некоторые вопросы. Для начала, мне не нравится совершенно персонаж Рейдена - как в своей оригинальной MGS2-реализации, так и в образе киборга. По-моему, он очень плохо вообще вписывается во вселенную MGS (даже при всей её шизанутости) - этакий скучный, малоинтересный филлер, не более того. Кроме того, выбор жанра показался мне уж слишком... внезапным. Я бы и глазом не моргнул на какой-нибудь там шутер, симулятор битв на роботах или даже RPG. Но слешер?

В общем, новость о том, что проект благополучно исдох, я воспринял с искренним воодушевлением (номерные части-то выходят по одной штуке в поколение, а тут ещё на всякую ерунду собрались студийные ресурсы тратить). Воспоследовавшая передача концептуального трупа в руки сторонней студии тоже, в общем-то, смотрелась приемлимым вариантом, так что я успокоился окончательно. Правда, и без того едва тлевший интерес к игре, потускнел ещё сильнее, ибо так уж сложилось, что к студии Platinum Games отношение у меня примерно такое же, как, собственно, и к Рейдену. Сложно так вот навскидку сказать, в чём же именно причина моей антипатии к Platinum Games, но, думаю, всё дело в их... специфичном, скажем так, дизайне персонажей и режиссуре. Она точно не в геймплее, ибо и Bayonetta, и Vanquish были вполне себе играбельными продуктами. Но вот в отношении визуально-художественной части их игры просто выворачивают наизнанку моё чувство прекрасного, ничего не могу с этим поделать. Revengeance в этом плане не стала исключением - выглядит игра, конечно, не настолько же уродливой и вульгарной, как Bayonetta, но желание развидеть её возникало неоднократно.

В общем, несмотря на мою большую и нежную любовь к серии Metal Gear в целом, Revengeance я никогда не воспринимал хоть сколько-нибудь всерьёз. Настроен я был настолько скептически, что даже жалко было потратить на игру какие угодно деньги. В итоге, досталась она мне вообще задаром, благодаря PS+, но даже после этого я тянул ещё несколько месяцев, прежде чем взялся её пройти.

Чисто по геймплею, Revengeance конечно не так плох, как мне представлялось, но в целом и как слешер я игру совершенно не оценил. Какая-то она дико эпилептичная и бестолковая, на мой вкус - всё в итоге скатывается в умение давить кнопки с бешенной скоростью, дёргать камеру одновременно в трёх направлениях и реагировать на QTE, а не в грамотное позиционирование, эксплуатацию слабых мест врагов, умелое комбинирование приёмов и т.д. Не понимаю я такое. Фишка со свободно направляемыми взмахами мечом выглядела любопытно в маркетинге, но реально в игре её задействовали постольку-поскольку - наверняка можно было найти применение и поинтереснее.

В целом, выглядит игра как-то чрезмерно бюджетно даже по меркам Platinum, не говоря уже о MGS. Уровни скучные, однообразно задизайненные и неоправданно затянутые. Враги недостаточно вариативны и приедаются за час. Боссы особо интересными механиками не отличаются - упор сделан больше на всякую побочную заскриптованную визуализацию, чем собственно на экшен. Сюжет слабый, персонажи ниочём, катсцены срежиссированы посредственно. В целом, привязка к Metal Gear показалась мне сильно притянутой за уши - по-моему, ничего бы ровным счётом не изменилось, если бы игру выпустили под другим названием с левым киборгом-ниндзя в главной роли. Из плюсов, могу отметить только хороший (местами) саундтрек.

Искренне не понимаю людей, орущих о "лучшем слешере поколения" и возбуждающихся на цифру "2". Особенно смешно, когда при этом они пинают какой-нибудь несчастный DmC, который состоятельнее просто в разы. Я конечно понимаю, что в жанре затяжной кризис и всё такое, но зачем же в крайности бросаться, в самом деле?

P.S. В связи с последними событиями в Konami, видимо вот такие вот высеры мы в дальнейшем и будем получать под брендом Metal Gear. Как же страшно жить.
EvilSpider
11 мая 2015, 17:47
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


inFAMOUS: Second Son (PS4) - 8/10

К серии inFAMOUS я всегда относился с большой симпатией, но новой большой игры, если честно, совсем не ждал. inFAMOUS 2 продалась заметно хуже первой части, и в целом уже тогда чувствовалось, что разработчики выжимали последние соки из своего оригинального концепта, параллельно подводя сюжетную линию к логическому завершению. В Festival of Blood промелькнуло несколько новых перспективных фич, вроде ускоренного перемещения по городу, но я всё-таки ставил на то, что Sucker Punch дебютируют на PS4 с каким-нибудь совершенно новым IP. Однако, студия решила последовать примеру Naughty Dog, забив на принцип "один новый сериал в поколение".

В сравнении с предыдущими двумя inFAMOUS, Second Son безусловно производит впечатление гораздо более презентабельного, тяжеловесного проекта. Старательно вычищенные баги, передовой графон, красивый арт, кинцо-мыльцо - в общем, налицо все атрибуты полновесной AAA-игры. С самых первых дней, Sony позиционировала Second Son в принципиально новом для серии ключе - не просто очередная игра от first-party студии, а именно важный эксклюзив-системселлер, призванный вести священную войну против хронического ногаемза первых месяцев жизни новой консоли. Неудивительно, что при таком основательном подходе игра выстрелила в коммерческом плане.

Проблема в том, что за этим голливудским размахом и яркими афишами, как-то совсем подзатерялась индивидуальность серии. Новый главный герой мне не особо понравился (Коул был похаризматичнее, всё-таки), но сюжеты с персонажами всегда были последним, за что я любил Инфамосы, так что особой роли это в любом случае не сыграло. Куда больше огорчило меня то, что из игры значительно выветрилось ощущение, что ты управляешь всемогущим супергероем. Делсин как-то медленнее движется и очень неуверенно паркурит, норовя вцепиться во все выступающие поверхности подряд (а-ля Assassin's Creed), а возросшее количество различных "специализаций" сверхспособностей плохо сказалось на динамике экшен-сиквенсов, ибо постоянно приходится отвлекаться в поисках соответствующих источников подзарядки. Плюс, игра чрезмерно назойливо контролирует, какие именно способности тебе позволено применять, произвольно отключая/включая их по своей прихоти и спамя туториалами по случаю появления любой мало-мальски новой абилки, что не даёт возможности развернуться во всю мощь практически до самого постгейма. В общем, присущая серии динамичность и "flow" ощущаются в Second Son совсем слабо, из-за чего воспринимается игра более традиционным экшеном/шутером от третьего лица.

В игре также наблюдается явная напряжёнка с, собственно, содержанием. inFAMOUS 2, помнится, была перегружена контентом, успевая порядочно подзадолбать к концу прохождения, а вот в Second Son наблюдается как раз обратная крайность - чрезмерно короткий сюжет, однообразные враги, скучные боссы, неизобретательные сайд-квесты и коллектиблы. Судя по всему, разработчики слишком спешили успеть закончить игру к запуску консоли, хотя от переноса даты релиза на несколько месяцев это её всё равно не спасло.

Игровому графону общественность пела в особенности много диферамбов, но я вот не сказать, чтобы сильно проникся (даже несмотря на то, что вместе с PS4 взял себе наконец-то нормальный гейминговый ТВ на смену мутному монитору). Да, аккуратненько всё, плавно, симпатично, но как-то совсем не заводят меня типичные урбанистические сеттинги, как бы там высокотехнологично они не были отрендерены. Ну дома, ну машины ездят и пешеходы ходят - эка блин невидаль. По-настоящему впечатлили только "неоновые" эффекты/партиклы и анимация лиц персонажей в сюжетных сценах.

В целом, прошёл игру с удовольствием, но ожидал от неё явно большего. Похвально, конечно, что серии наконец-таки удалось выбраться из андеграундового подвала в число важных эксклюзивов Sony, но старые, трешеватые и забагованные части лично мне всё-таки были значительно ближе. Как-то побольше в них было души, что ли, искренности.

Шестьдесят седьмая платина (3500-й трофей). Стандартный для серии набор трофеев - два прохождения с прокачкой разной кармы (одно на харде), зачистка сайд-квестов, поиск шардов и немножко трюковых заданий на киллы. Заметно проще первых двух частей, плюс сама игра значительно короче, так что никаких проблем.
EvilSpider
23 мая 2015, 18:10
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Dark Souls II (PS3) - 8,5/10

Очень жаль, конечно, что внезапный хит Demon's Souls в итоге породил какой-то унылый клоно-конвейер, а не стал основой большой, знаковой серии, каждая новая часть в которой воспринималась бы как праздник. Понятно желание разработчиков надоить побольше бабла, пока народ хавает, но мне кажется, в отдалённой перспективе они больше потеряют, чем приобретут, в результате такой вот стратегии. Уже в Dark Souls было видно, что ничего принципиально нового From Software выдумать не может/не хочет, сиквел же ещё более явно показывает, что с экспериментальным мышлением у студии очень серьёзные проблемы. Да, базовая схема всё ещё работает, игра увлекает и крепко держит до финальных титров, но никакого нового экспириенса на выходе абсолютно не даёт. Такое чувство, будто в третий раз перепрошёл Demon's Souls, а не провёл уйму часов в совершенно новой игре, купленной между прочим за фуллпрайс. На данном этапе, серия скатилась ровно в такую же ежегодную копипасту как FIFA, Assassin's Creed и CoD. И это очень печально.

Соответственно, об игре даже и писать особо нечего, ибо всё уже по сути сказано в отчётах о предыдущих играх серии. В сравнении, Dark Souls II показалась не то, чтобы проще, а, скажем так, дружелюбнее расположенной к игроку. Мир игры подаётся более адекватно - локации открываются правильными дозами, в соответствии с прогрессом уровня персонажа, в отличие от идиотского "openworld-wannabe" первой Dark Souls, где можно было забрести в реальные хайлевельные дебри, тупо перекачаться и сломать себе всю оставшуюся игру. Система костров и телепортов также наконец-то доведена до ума. Некоторые конечно склонны считать, что тем самым игру "оказуалили", но я в принципе всегда относился к мифу о нереальной сложности серии с большим скепсисом - мне кажется, со сложностью многие путают как раз спорные геймдизайнерские решения, мешающие людям нормально играть. И похвально, что это хотя бы пытаются исправить. Надеюсь, к следующей части догадаются избавиться от идиотской практики отбирать накопленные души после смерти персонажа - это прокатило как забавная инновация в Demon's Souls, но теперь только генерирует ненужный стресс на совершенно ровном месте.

Собственно сложность показалась мне вполне себе сопоставимой с предыдущими частями. Уже в первые минуты игры, я разумеется вляпался в заподлянский ковенант, скрытно увеличивающий сложность, и не один час потом недоумевал, с чего бы это жалкие стартовые мобы стабильно валят меня в два хороших удара. Когда разобрался, стало конечно намного проще. Ну а всерьёз напрячься пришлось только в бою с Darklurker, ибо против моего любимого "fuck magic" билда он неадекватно злой какой-то оказался, фактически неубиваемый вообще (и это самый большой дизайнерский косяк за всю историю серии, я считаю, ибо не дело устраивать такой бесстыжий имбаланс по признаку билда). К счастью, в игре нашлась лазейка в виде пиромантии - прошёл босса только благодаря отчаянному спаму Firestorm и Fire Tempest, в слепой надежде, что прифигев от такой наглости тот протупит и забудет заваншотить меня мечом. Где-то с 5-6 попытки прокатило.

В коопе провёл заметно больше времени, чем в предыдущих частях (в первую очередь, из-за требований по трофеям), но проникнуться этим делом у меня так и не получается. Играть соло всё-таки значительно комфортнее. Интересно также, что где-то 7 из 10 вторгнувшихся игроков мне удалось убить, хотя в предыдущих частях это у меня не получалось от слова совсем (да и не шибко хотелось, в общем-то, PvP совсем не моя тема). То ли опыт сказывается, то ли калеки какие-то попадались, хз.

Fun Fact: Начинал играть я как обычно брутальным мужиком, но часу так на 50-м игры, меняя экипировку, вдруг внезапно осознал, что мой чар где-то забыл бороду и отрастил себе сиськи. %) Так и допрошёл игру, думая, что поймал какой-то чудной кроссгендерный баг, но, как выяснилось, это была как раз фича - в игре специально предусмотрен гроб, меняющий пол персонажа (а я решил, что он был для трансформации в Hollowing без необходимости самоубиваться, что было бы куда логичнее, как мне кажется). Очень спорная на самом деле идея, если подумать - зачем кому-то может понадобиться изменить конкретно пол своего персонажа посреди игры? В чём вообще поинт?

В целом, стагнация серии конечно пугает. Посмотрим, что там накреативили в Bloodborne, но вот в отношении неизбежной Dark Souls 3 я уже настроен инвариантно пессимистично. Вряд ли совсем уж проигнорирую, конечно, но из элитной категории "first day buy" серия совершенно точно перемещается куда-то в "ну баксов за 30 на распродаже, может быть". Сами виноваты.

Финальный билд:



Шестьдесят восьмая платина. Явно наименее проблемная из всех Souls-игр. Сильно напрягла правда необходимость копить медали, "помогая" людям в онлайне. Даже не столько самим фактом помощи, сколько крайне кривой системой коопа в игре, с этими соул-левелами, региональными ограничениями и прочей малопонятной хренью, затрудняющей коннект. Бывало по часу приходилось ждать, пока хоть кто-нибудь меня призовёт, и даже после этого хост с большой вероятностью убивался об стену, оставляя меня ни с чем. Отличный способ начисто отбить всякую охоту помогать людям, чо. В остальном, было относительно просто, ибо минимум заморочек с квестовыми NPC и всякими там тенденциями, в сравнении с предыдущими играми. А вот по времени набегал аж 153 часа. Игру явно затянули больше необходимого.
EvilSpider
01 июня 2015, 16:52
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4) - 9/10

Так до конца и не определился, как же всё-таки относиться к самому факту релиза Ground Zeroes. С одной стороны, продажа очевидной демо-версии за приличные деньги - это явно какая-то нездоровая фигня (хотя прецеденты уже бывали), заслуживающая порицания. С другой, в конечном итоге игра уверенно отработала свои деньги, так что я вроде как и не в обиде. В общем, как единичный случай прокатит, но если эту практику ни дай бог подхватят другие топовые студии и она станет чем-то обычным - нас ждут лихие времена похлеще DLC-рэкета. Ну и да, если Konami хватит ума добавить Ground Zeroes в полную версию игры, я не пойму и потребую вернуть мне деньги.

Как бы то ни было, со своей первостепенной задачей - наглядно продемонстрировать, в чём же соль MGS5 - Ground Zeroes справилась сполна. Само собой, будучи давним фанатом MGS, финальную игру я бы и без всяких там демок купил не задумываясь в любое время суток. Но, говоря начистоту, с MGS никогда нельзя было в точности предугадать, насколько крутую игру ты получишь в конечном итоге. Первая часть была незамутнённым шедевром, заставившим меня переосмыслить многие вещи в гейминге как таковом. Вторая порядочно разочаровала своим унылым Рэйденом, никакими боссами и мутной нано-историей. Третья снова улетела в космос, став одной из самых любимых игр в истории. Четвёртая... ох, даже упоминать не хочется. Да, следуя явно вырисовывающейся "качельной" закономерности, пятая часть неизменно должна была доставить, но уверенности в этом не было никакой. Теперь же, благодаря Ground Zeroes, я получил возможность расслабиться и спокойно дожидаться The Phantom Pain, совершенно точно зная, что наклёвывается эпик на все времена.

В принципе, во многом сбывается моё предположение/пожелание, о котором я упоминал в отчёте к Peace Walker - новая номерная часть действительно продолжает геймплейные идеи этой игры (которая сама по себе скорее всего была прототипом, проверяющим реакцию геймеров), между делом выводя их на принципиально новый уровень. Сделано всё просто идеально под мой вкус - критиковать не хочется вообще ничего. Наконец-то полностью удобное управление. Правильный стелс. Правильные реакции AI. Правильный экшен. Правильная подача информации и интерфейс. Наконец-то реальная эволюция жанра, несколько лет топтавшегося на месте, возвращающая ощущение точного контроля за комплексной игровой ситуацией, имеющей множество вариантов решения.

Понятно, цену свою игра отбивает только при прохождении на 100%, что я и сделал. Весьма впечатляет, насколько кардинально может изменяться весь игровой опыт в зависимости от правил игры. Да, предыдущие MGS тоже можно было проходить более или менее различными способами, но сами игры всё-таки очень слабо мотивировали экспериментировать в этом направлении. Здесь же, изначально существует очень чёткая система миссий и заданий, заставляющая игрока отрабатывать максимум возможностей игры и пробовать самые разные варианты прохождения, а не упираться лбом в одну и ту же выигрышную тактику. Все эти опциональные миссии с прохождением на S-ранги (спидран, ноль алертов и т.д.), например, как раз служат серьёзной проверкой базовой механики на прочность, и она выдерживает её с блеском. Я уже молчу про возможность заниматься совсем уж опциональной ерундой в неограниченных масштабах. Помнится, целый час наблюдал на PS4 стрим какого-то японца, от нефиг делать ставившего рекорд по дальности попадания в противника из транквилизатора. Чувак с упорством, достойным лучшего применения, искал идеальную позицию, с которой можно было бы уложить хэдшотом обездвиженного врага, находящегося в противоположном конце карты. Причём, для этого ему приходилось делать сверх-точные поправки на ветер и снижение траектории полёта дротика, всё как в реальной жизни. В итоге, после бесчисленных попыток, ему действительно удалось попасть бедняге в голову с какого-то адского расстояния, на радость комментаторам. А ведь это только демка, где наверняка много какой функционал урезан.

Единственное, чем немного разочаровала Ground Zeroes - слишком уж мало сюжета. Пара сцен, условно связывающая события Peace Walker с The Phantom Pain, и на этом всё. То, что показали, к тому же, оставило, скажем так, неоднозначные впечатления. Не то, чтобы я ждал какого-то обширного контента от демо-пролога, конечно, но всё-так надеялся на какое-то более убедительное повествование. Какой-нибудь крутой клиффхангер, например, заставивший бы меня кусать кулаки в ожидании продолжения. Но не судьба.

Ну и графика совсем не некст-геновая, конечно, хотя это было давно понятно. Вообще, не знаю кого как, но лично меня этот самый затянувшийся "кросс-ген" прилично так уже подбешивает. Я ещё мог понять, когда таким макаром выпускали игры в 2014 году, но сейчас-то, когда новые платформы на рынке уже почти два года и инсталл-база близка к 50 миллионам, зачем этой дурью маяться? Мало того, что искусственно затормаживается технологический прогресс (да, что ни говори, а для MGS графон имеет значение), так и чисто в маркетинговом плане, мне кажется, окупается так себе.

По первым часам игры, было ещё некоторое беспокойство о том, удастся ли Ground Zeroes сохранить пресловутый "дух" серии, но можно выдыхать - фирменная шизофрения и йумор MGS на месте. Даже в короткую демку умудрились напихать множество забавных отсылок к прошлым играм серии (одни только доп. миссии с ретро-Снейком и Рэйденом, набитые фансервисом, чего стоят). Ну и сам Кодзима, конечно, которого можно спасти в одной из миссий, и который, поганец, потом ещё подло шаффлит меню миссий, если сидит в вертолёте (я долго не мог понять, что за хрень с меню происходит, и реально проверял пару раз, не заглючил ли у меня контроллер - trolled by Kojima!). В общем, да, при всех своих эволюциях и смещённых геймплейно/сюжетных акцентах, это всё ещё старый-добрый MGS. Сентябрь обещает быть очень жарким (если только дебилы из Konami не выкинут ещё какой-нибудь деструктивный фокус, с них станется).

P.S. Ну и конечно совсем уж смешно читать всякие глупости на тему "игра на 30 минут". Бедолаги совсем не догоняют, что такое Ground Zeroes и как в него нужно играть. Моё итоговое время в игре - почти 24 часа (статистика на нормале и на харде). Учитывая, сколько незамутнённого фана я поимел с одного-единственного уровня, боюсь даже представить, что может предложить полноценная игра. Лишь бы только не сломали!
tride
01 июня 2015, 18:20
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424


Bayonetta 2

Вторая байка без проблем вошла в роль одной из заманух, мотивировавших меня взять Ю: эксклюзивный сиквел дерзкого и больного на голову атракциона, который стал бы своеобразным поводом отплатить разработчикам за запиратченную в своё время первую часть; к тому же, попавший в точку(в моём случае) новый дизайн героини, факт смены главного автора и адекватно-крутой трейлер с E3 2013 внезапно вселили надежду на более, извиняюсь, нормальное для восприятия продолжение. Добавляем к этому Special Edition, почти забесплатно включающий в себя порт первой части, и вот уже кнопка предзаказа сменяется оплатой.
В итоге вышло, что двойка и вправду ощутилась адекватнее, чем когда-то оригинал(слегка мною подзабытый, стоит признать). То ли это от сюжета, в котором нашлось место некоторому драматизму, то ли благодаря ставшему более строгим дизайну и поубавившемуся камиевскому выпендрежу в роликах, то ли банально от того, что вся эта шизофрения кажется уже привычной. Вообще, игра оставила впечатление очень аккуратного сиквела: вроде и не поскупились на новый контент поверх старого, эпика вновь выши крыши, а с другой стороны кажется, будто бы не хватило этой самой камиевской жилки, и ту крутягу-удивлялку решили сохранить в качестве запала для третьей части(которую, к слову, авторы уже изъявляли желание сварганить, если вдруг чо).

Главный сюрприз - в кой-то веки в байонетте следить за сюжетом показалось чуть-ли не интереснее, чем гасить недругов. И пускай это просто несколько новых и не только персонажей, заигрывания со временем и пара ярких поворотов, но лично меня игра в первую очередь порадовала именно этими вещами, и лишь потом заставила обратить внимание на геймплей.
С ним же сложнее. На уровнях, если не считать один флешбек, вырезали любые препятствия, как не добавили новых, так и убрали старые, вроде ключей, "временных" статуй или стен для битья, - просто продвигайся и мочись с врагами, а коли хочешь разнообразия - сам исследуй уровни в поисках секретов и испытаний(и на том хоть спасибо). Нет, уровни всё также cпособны когда-нибудь сойти с ума, но всё же тут немного не о том. Усталость от такого не возникает, но небольшой осадок всё же оставило. Плюс стоит заметить, упомянутые секретки-испытания грешат самоповторами, подсовывая время от времени то, что уже было.
ИМХО, подкачала и сложность, если не считать послесюжетные арены. Как-то быстро и легко приспосабливаешься к правилам игры, что даже третий и бесконечный климаксы(наивысшие сложности) проходишь без единого использования предметов, а щедро и множественно раставленные чекпоинты сводят на нет нервозность и мотивацию выкладываться по-полной. В итоге, финальное поздравление "Да ты вообще круче некуда" никак не получается воспринимать как заслугу. Да и с боями получилось так, что враги хоть и юркие, но какие-то уязвимые к нападению: как и сколько бы ни совершались их движения, все действия игрока один фиг сводятся к увороту и последующим тумакам. Кнопка-уворот, комбо, кнопка-уворот, случайное QTE, комбо, кнопка-уворот. И так включая финального босса. Так вот, предлагаю вспомнить

нелюбимый некоторыми ревенженс:

Вот и выходит, что заранее знаешь, что здесь любая проблема решается простым своевременным уворотом, и нет таких атак, на которые это бы не подействовало, пускай там в тебя хоть хренов спутник стреляет огромным лазером.

Но убавим пылкости. Бои в Bayonetta 2 - услада для глаз, и в этом, понятно, их соль. В игре столько эпичных и крышесносных моментов, что порой думаешь: за годы в жанре чего только не успелось повидать, казалось бы, должно восприниматься как должное, а ребята всё ещё как-то умудряются вызывать чувство восторга, даже если начальную главу с творящимся содомом и ползающим Гомморой перепроходишь в шестой раз. Во многом это заслуга и десятибальной графической составляющей: игра умудряется выглядить одновременно стильно, красочно, эпично, а сверху ещё и держать(всё-же с местечковыми опусканиями, правда) шестидесятник. Когда родственник купил дорогой телевизор и предложил мне что-нибудь принести для проверки, выбор был очевиден). Это тот случай, когда благодаря картинке хочется вновь и вновь возвращаться к пройденным уровням.
Да и дизайн, очевидно, ушёл в лучшую сторону, оставив в качестве наследия оригинала долю придурковатости, но добавив в крутости.

...Хотяяя, дорогие платинумы, вот вам вопрос - раз уж героиня такая провокационная, позирует и хвастает формами, пытаясь показать сексуальность, то почему вы не сделаете её тело более... эм... реалистичным? Просто у неё кожа настолько гладкая и яркая, что, как бы объяснить, не тот эффект получается, как-то мультяшно, или просто изгибы менее заметны. Плюс подсознательно висит подозрение, что за этими полу-оголёнными местами и нечего скрывать, типа ничего и не рисовали, хотя вроде рейтинг позволяет. А на нет и суда нет, вооот.

Как мне кажется, ценность Bayonetta 2 заключается не только в пресловутой отточенной механике вперемешку с безумием на экране, но тем, что на фоне всех этих брутальных слэшеров с серьёзными мужиками на главных ролях игра имеет своё, я извиняюсь, уникальное лицо, где милое и лёгкое идут рука об руку с положенной крутостью. И несмотря на некоторые вещи, которые не устроили, я чертовки рад, что игре удалось зацепить, да так, что аж на квартет идущих подряд прохождений.  Ибо ладно, всё-таки Цереза тут ублажает, а за садо-мазо - добро пожаловать к Рю Хаябусе.

9.0

Кстати, тут есть несколько неслабых таких отсылок к DMC, в том числе и к последнему. А также присутствуют встроенные ачивменты.
undead Auron
17 июня 2015, 14:05
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704


Strider

Страйдеры - специально тренированные кибернетические ниндзя-джедаи-спайдермены, оперирующие по всему миру. Хирью принадлежит к классу А, самому элитному подразделению. Ему доверена миссия уничтожить Грандмастера Мейо, генсека футуристического Советского Союза, грозящего захватить мир.
Сюжет перешел прямиком из восьмидесятых, но все остальное было грамотно выведено на современный уровень. Перед нами еще одна превосходная метроидвания, одна из лучших в последнее время. Секрет ее превосходства кроется в грамотном балансе между экшеном и исследованием окружающей среды. Как и подобает хорошему представителю жанра, все апгрейды и гаджеты, которые попадают в арсенал, используются как в бою, так и для обнаружения еще большего количества ништяков. Ни один из них не является ситуационным, всем всегда найдется применение.
Во время экшена игра способна напомнить MegaMan Zero, также быстро и безжалостно разворачивается действо. При этом, в ней есть здоровенная доля данмаку. Не возьмусь перечислить, сколько в игре существует разных типов прожектайлов, но на экране их часто целая туча, особенно если не успеть вовремя устранить ключевых врагов. При этом, у каждого типа свои свойства, вроде скорости, траектории, эффекта и т.д. Однако, арсенала Хирью должно хватить, чтобы у игрока всегда была возможность совладать с ситуацией. Единственно, как и со многими играми жанра, немного дисбаланса существует вначале. Я сразу сел за хард, и на самой первой локации задумывался перезапуститься, настолько мало было здоровья и настолько сложно было привыкнуть к скорости действа и количеству врагов. Дальше все пошло как по маслу.
Это не единственный огрех, надо сказать. Очень часто, особенно ближе к концу, у игры убого поставлена камера. Героя бывает плохо видно, иногда не видно вовсе, а порой дурная совсем сходит с ума, из-за чего хочется повырвать себе волос на голове. Структурировать город можно было бы получше, бэктрекинг иногда становиться невыносимо запутанным.
В целом, однако, рекомендую, фанатам жанра обязательна. Саунд тащит.



This War of Mine

Вот почему ПК тащит. Это, бесспорно, эксклюзив года, на соснолях в такое не поиграешь.
Думаю, все знают, о чем игра. На дворе война, жители оказались заперты в городе. Нужно выживать, чем вам и предстоит заняться.
На поверхности, перед нами простой симулятор, который можно было бы и на столе картами с кубиками разыграть. Его сильная сторона с этой точки зрения заключается в том, что успех в выживании сводится не к тому, выдаст ли вам RNG необходимые для крафта предметы, а в вашей способности грамотно принимать решения, на что имеющиеся предметы потратить и откуда их потом взять, ведь, по сути, все строится из более-менее одних и тех же ресурсов.
Главная же сила игры касается именно этих решений. В игре вы выступаете разумом, суровым логосом для несчастных выживающих, а вот их сердце и эмоции, как не иронично, написаны кодом, и то, что вы заставите их делать, может серьезно на них повлиять. Здесь не получится стелсом добыть автомат и пострелять всех бандитов, собрав с них лута. Даже если персонаж вернется домой после такого похода, соседи вряд ли порадуются добыче таким способом, да и сам он может забухать, впасть в депрессию, а то и вовсе повеситься.
Люди в этой игре взаимодействуют, как в позитивном, так и негативном ключе, как живые. Иной раз дрогнет рука, прежде чем прикажешь им обобрать кого-то. А придется. Они хотят жить, и на тебе лежит ответственность будут ли они жить. Благодаря этой игре, все споры на тему "что бы ты делал, если..." можно прекратить. Вам предлагают ситуацию, посмотрим, как вы с ней справитесь.
Это не игра на любителя, ее каждый должен хотя бы попробовать. Она крайне актуальна в сегодняшней индустрии, на фоне всех этих убогих милитаристских ААА-парадов. Она как обратная сторона, темная, неприятная. Но она есть. Если мы хотим, чтобы игры воспринимали всерьез, иногда надо отложить ружье и вспомнить, что война вам не веселушка для детей, а самый настоящий ад на земле, в котором каждый человек, хочет он того или нет, сволочь и соучастник преступления.
EvilSpider
22 июня 2015, 13:09
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Contrast (PS4) - 7,5/10

Весьма добротная инди-игрушка, с необычной паззловой механикой и приятной атмосферой. С одной стороны, типичный проект из категории "ща придумаем одну интересную фичу и запилим на её основе целую игру", но при этом свою ведущую идею игра отрабатывает гораздо толковее, чем, скажем, rain или Flower, в которых, на мой взгляд, разработчикам не до конца удалось раскрыть потенциал собственных задумок.

Собственно, вся игра построена на возможности свободно переключаться между 2D и 3D режимами - в специально предназначенных местах, героиня может как бы "входить" в стены трёхмерных помещений, проецируясь затем на них в виде двухмерной тени и выполняя паззлы в режиме классического платформера. Незамысловатая в общем-то механика, но работает при этом прекрасно и, что немаловажно, очень даже стильно при этом выглядит. Сами паззлы не отличаются каким-то особенным разнообразием и глубиной, но лично мне этого и не требуется. Главное, все они интуитивно понятны и не надламывают мозг - упор больше делается на точность исполнения, чем на поиски верного решения. Геймплей в целом расслабляющий такой, как мне нравится. Плюс, игра достаточно короткая, чтобы не успеть надоесть (тот самый случай, когда меньше = лучше). Как основной минус - проект всё-таки сыроват. Встречаются баги и затыки тут и там, камера частенько уходит в загул, моделирование и анимация могли быть получше. Но в общем не критично.

Сюжет сам по себе не шибко замысловатый, но мне очень понравилось, как ловко игре удалось передать специфичное восприятие мира глазами маленького ребёнка, вокруг которого происходят довольно неприглядные вещи, но, в силу элементарной неспособности осмыслить многие "взрослые" нюансы, детское сознание фильтрует негатив, заставляя воспринимать сложные жизненные ситуации в каком-то более упрощённом, наивном свете, справляясь с ними посредством общения с "вымышленным другом". Прямо чувствуется серьёзная такая проработка и психологический анализ, чем в играх вообще редко кто заморачивается. При этом, сам сюжет подаётся в виде этакого театра теней (иногда даже интерактивного, непосредственно вписанного в геймплей), что выглядит очень даже креативно. Ну и вообще понравилось, как игре удалось воссоздать специфичную атмосферу 20-30-х годов с точки зрения дизайна (в отличие от какого-нибудь попугаистого Bioshock: Infinite).



Brothers: A Tale of Two Sons (PS3) - 7/10

Ещё один бюджетный паззло-платформер имени "одной священной фичи". На этот раз, в качестве главного блюда - одновременное управление двумя героями с одного геймпада. Левый/правый стик отвечают за передвижение героев, левый/правый шифт - за действия. В принципе, идея мне понравилась. На первый взгляд кажется, что в таком вот управлении нет ничего особенного, но восприятие от банальной, в остальных отношениях, игры оно меняет кардинальным образом. На то, чтобы освоиться, правда, требуется время (достаточно продолжительное, в моём случае). Ну и фича явно на один раз - побаловаться и забыть.

Совсем не оценил я, скажем так, сюжетную составляющую игры (дальше тяжёлые спойлеры, если чё). К тому, как написаны сами братья, претензий нет - у каждого прослеживается свой собственный характер, оба они по-разному взаимодействуют с NPC и т.д. Проблема в общей сюжетной идее, которую я не совсем догнал. В первую очередь, я не понял, зачем было рисовать откровенно сказочный яркий мир (довольно удачно, надо заметить, с необычным таким скандинавским колоритом), чтобы внезапно выкатывать на первый план какие-то совсем уж депрессивные темы смерти, предательства и безысходности. И ладно бы отыграли тему нормально (на контрасте например), но заложенный посыл остался мне совершенно непонятным. Как и то, какую собственно реакцию на сюжет игры ожидали разработчики. Вот чему, скажем, должна была научить меня смерть одного из братьев в финале игры? Что гораздо безопаснее для жизни ровно сидеть по домам, а не шляться по полным опасностей сказочным далям в поисках приключений на свою задницу? Ну как бы да, тоже мне откровение, вот только в сказочные игры я всё-таки играю ради вымышленных историй. Или же, что нет ничего предосудительного в жертве молодого крепкого парня, у которого вся жизнь впереди, ради того, чтобы спасти какого-то там престарелого хрена? Даладна, у меня есть своё мнение на этот счёт. А что, интересно, ждёт в будущем мелкого братца после такого вот "волшебного" путешествия и пережитой психологической травмы? По-любому вырастит какой-нибудь серийный маньяк-женоубийца, не без оснований обозлённый на несправедливый мир.

В общем, и сказка толком не получилась, и драма какая-то сплошь картонная. Не понимаю я такой креатив. В целом, впечатления игра оставила очень такие противоречивые.



Tearaway (PS Vita) - 7/10

Игре LittleBigPlanet, пусть и не с первого захода, но всё-таки удалось нащупать обходной путь к моему сердцу. Соответственно, анонс Tearaway вызвал у меня определённый интерес, хотя чувство опасения не покидало - всё-таки, LBP понравился мне в первую очередь не своей платформенной механикой, а толковым кооперативным онлайном, физической моделью и левел-конструктором, чего в Tearaway изначально не планировалось. Как бы то ни было, твёрдо решил взять игру при первой скидке.

Скажем прямо, Tearaway мне не особенно понравился. Да, в игре есть несколько интересных решений, завязанных на функционале Виты, но в остальном это самый что ни на есть заурядный 3D-платформер, что для меня звучит практически как приговор. Ещё, в отличие от LBP, которая умела быть очень злой и хардкорной, Tearaway слишком уж явно рассчитывалась именно на детей младшего возраста, из-за чего челлендж в ней отсутствует в принципе - чекпоинты на каждом шагу, враги не представляют никакой опасности, квесты заставят задуматься разве что трёхлетнего ребёнка. Играть, в конечном счёте, было просто неинтересно.

Остаётся разве что дизайн, но и он не произвёл особого впечатления. Да, идея отрисовать всё в бумажном стиле довольно креативна сама по себе, но уже к концу первой главы я как-то совершенно перестал обращать на это внимание. Всяческие заигрывания с четвёртой стеной довольно милы (но очень на любителя, прямо скажем, мне например как-то совсем не прикольно было наблюдать собственную унылую рожу на бэкграунде на протяжении всей игры), но опять же забава чисто декоративная, быстро утрачивает эффект новизны и практически ничего не привносит в геймплей. Ну и с арт-дизайном мы как-то совсем не сошлись характерами в этот раз. Миры Media Molecule всегда были не от мира сего, конечно, но в Tearaway они как-то совсем уж перебрали с откровенной наркотой - все персонажи выглядят какими-то жуткими уродами, а по ушам постоянно долбит дичайшая какафония психоделичных звуков, по большому недоразумению называющаяся здесь музыкой. Понятно, что я не вхожу в целевую аудиторию этой игры, но серьёзно - если бы у меня были дети, этой игры они бы никогда не увидели.

Шестьдесят девятая платина. В противовес чрезмерно простой игре, отдельные трофеи заставили понервничать. Особенно выбесили задания с прохождением отдельных уровней без смертей, на которых мгновенно проявился целый букет ущербных дизайнерских решений. Камера в Tearaway фиксированная, и зачастую сложно даже просто понять, каким именно образом нужно запрыгивать на какую-нибудь там микроскопическую платформу, произвольно подвешенную в 3D-пространстве, не говоря уже об исполнении соответствующего действа. И если в обычной игре совершенно не критично пару раз махнуть мимо цели (респаун чуть ли не в месте прыжка), то при выбивании трофея, исключающего смерти в принципе, это внезапно становится серьёзной проблемой. Причём, проблемой не исполнения, как это и должно было быть, а именно дизайна, который не даёт игроку необходимого контроля над ситуацией, вынуждая полагаться по сути на чистую удачу. Наклонится ли стик в нужном направлении и прожмётся ли кнопка прыжка математически точное количество миллисекунд, чтобы герой попал точно на платформу? Проскочит ли герой, катящийся на бешенной скорости под управлением глючного гироскопа, по дорожке толщиной в миллиметр? Причём, такая вот хрень возникает по нескольку раз за уровень. Дико просто напрягало в условиях, когда игра не особенно понравилось и просто хотелось поскорее с ней закончить. В общем, намучался порядочно, поминая разработчиков многими добрыми словами, начинающимися с букв х, с и п.
skooma
27 июня 2015, 10:34
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Castlevania: Lords of Shadow 2

Неоднократно видел заявления о том, что сиквел вышел намного хуже оригинала. Не могу сказать, что я полностью согласен. По-моему, тут хватает как плюсов, так и минусов, если начать сравнивать.

Лично меня действительно огорчил только один момент - игровые зоны. Насколько были разнообразны локации оригинала, настолько они однообразны в сиквеле. В первой части куда только Гейба судьбинушка не забрасывала: вонючие болота, залитые закатом древние руины, мрачная крепость в горах, замок вампиров, выжженная долина смерти и так далее. В общем, с каждой новой главой я ожидал чего-то красивого и отличного от того, что уже было. И я это получал в достатке. В ЛоШ 2 вот этого всего разнообразия нет. Видимо, "побочный эффект" от того, что игра стала ближе к метроидваниям, обзавелась цельным миром (и нормальной камерой, к слову). Но факт есть факт: в игре все очень мрачно и серо. Игровой мир делится на современный город и на замок Дракулы (который находится на каком-то другом плане бытия, созданным больным сознанием главного героя). И там, и там декорации разнообразием порадовать не могут.

Продолжая тему игрового мира, хочу еще на одном моменте остановиться. Это карта. Я видел много игровых карт и могу с уверенностью заявить, что в ЛоШ2 она просто омерзительно неудобная. Честное слово, чтобы сделать настолько хреново - это надо делать специально. Не хочу заострять на этом внимание даже.

Еще мне не очень понравился сюжет. Он вроде как есть, но его вроде как и нету. Все несколько скомкано и вторично даже по отношению к первой части (не буду про серию в целом говорить). Опять нам нужно победить Сатану и даже некоторых из бывших Лордов Теней, но делать мы это будем уже в новом амплуа.

История Гейба меня не очень тронула. Если в первой части я переживал за судьбу будущего Дракулы, благодаря повествованию, в котором было полно эпичности, превозмоганий, печали и даже романтики, то в продолжении я испытываю к главному герою некую смесь из отвращения и жалости, при этом периодически совершенно не ощущая его мотивации.

Но давайте о плюсах, ведь они тоже есть. Из всех изменений в механике больше всего я оценил повышенную скорость лазанья по стенам. В первой части, ближе к концу игры, хотелось уже волосы на голове драть от того, как главный герой медленно ползает. Учитывая то, что альпинизм занимал добрую половину игрового процесса, это как минимум раздражало. Испытал неподдельную радость, когда Габриэл стал вести себя раза в 2-3 расторопнее. Возможно, мне поэтому вторая часть показалась короче первой, лол.

Изменения в боевке тоже показались хорошими. Магия света и тьмы канула в Лету, уступив место ледяному клинку бездны и огненным когтям хаоса (пафос усиливается). Причем, первый не только лечит Дракулу, как это было раньше с магией света, но и способен замораживать противников при использовании определенных приемов, которые все так же приобретаются в специальном меню за игровые очки. Аналогичная ситуация и с когтями. Они не только мощнее прочего оружия, но еще могут запросто разбить тяжелую броню или щиты, облегчая тем самым игроку жизнь. И этим придется пользоваться постоянно, потому что враги, на мой взгляд, в сиквеле намноооого злее, чем были раньше. Когда на тебя из-за угла выходит два металгира с ракетницей на одном плече и крупнокалиберной пушкой на другом, с двумя полосками хп, то тут уже в ход идет все, что есть в арсенале, включая новый вид расходуемых предметов - реликвий. Реликвии - очень полезные хреновины, которые добываются двумя путями: рандомно выпадают с некоторых врагов и/или покупаются в магазине у чупакабры. Их полезность трудно переоценить, ведь, например, одни дают на продолжительный срок неограниченный запас "маны", а другие замедляют время.

Боссы, как я и ожидал, здесь отличные. Я очень люблю боссфайты в играх, и в ЛоШ2 они пришлись мне по душе. Эпичные сражения под соответствующую музыку. Когда доходишь до очередной такой схватки, то понимаешь, почему тебе эта игра нравится :) В плане боссов тут даже лучше дела обстоят, чем в первых Лордах, так как на свалку выкинули огромных монстров, по которым нужно ползать как в Тени Колосса. Все это сдобрено отлично срежиссированными катсценами, добавляющими живости происходящему.

В общем и целом, игрой я полностью удовлетворен. Да, в некоторых местах она выглядит не так, как я ожидал, но делает ли это ее хуже первой части? Как по мне, так нет.
The laws of physics are broken!
Ravosu
11 июля 2015, 19:06
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 1493
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ
Freedom Planet



С Freedom Planet я знаком уже достаточно давно, как бы странно это ни звучало. Это вообще одна из немногих игр, за разработкой которых я не только пристально следил, но и играл чуть ли не в каждый выходивший прототип! Но когда она оказалась на Кикстартере, я, прямо скажем, был очень удивлён, поскольку видел в ней на тот момент не более, чем ещё одну фанатскую игру по мотивам Синего Ежа, и уж никак не ожидал, что её вообще не забросят, я уж молчу про какие-либо вытекание во что-то глобальное. Но со времён первой демо-версии, показанной широкой публике ещё в 2012 году и выглядевшей вот так, многое поменялось. Незначительно на первый взгляд, но основательно на второй и последующие. В общем, работа потихоньку продвигалась и было видно, что автор всеми силами пытался допинать своё детище до релиза. И ведь допинал-таки!

И то, что у него получилось в итоге, можно описать всего двумя ёмкими словами — двумерный платформер. Абсолютно, как говорят, сферический и в вакууме. Но кое-что определённо выдвинуло игру за пределы типичных представителей жанра, и, прежде чем речь пойдёт о самой важной составляющей платформера: геймплее в целом и общем ощущении от управляемости персонажами — стоит уделить буквально пару слов тому, в чём Freedom Planet, лично на мой взгляд, превзошла ту же Giana Sisters: Twisted Dreams.

Чёрт побери, это сеттинг. Фентезийно-научно-фантастическая Техно-Азия, которую населяют антропоморфные пушистые зверьки всех цветов и фасонов — что ещё для счастья нужно? Причём каждый уровень в игре отражает только одну грань этой мешанины из стилей. Есть этапы более общие, типичные для большинства платформеров, есть городские локации, дающие уже какое-никакое представление о живущей в этом мире цивилизации, есть тематические уровни с красивым бамбуковым лесом на заднем плане. Причём действительно визуально красивым! Редкий случай, когда разработчики пиксельной инди-игры замечают последние три буквы в термине "пиксель-арт" и действительно пытаются им соответствовать. По крайней мере, многие фоны во Freedom Planet состоят из нескольких слоёв и даже с малым количеством цветов выглядят очень живо и приятно. Особенно глаз зацепился за воду, которая отделяется от поверхности не просто символической линией, а псевдо-3D горизонтом, который тем явнее, чем выше/ниже персонаж над/под уровнем моря. И так далее и тому подобное. Отдельного упоминания достойна одна из баз местного антагониста, которая получает энергию из геотермальных источников и не просто одновременно объединяет в себе тематику огня и воды, но и делает это со вкусом и какой-то даже излишне щепетильной проработкой всякого рода мелочей. В общем, как и многие 2D-игры про Соника, которые тоже часто любили прыгать от сеттинга к сеттингу. Уж для глаз игра точно не успеет надоесть за всё время.

Ну, и жителей этого волшебного мира нельзя не упомянуть. Всего значимых для сюжета персонажей не очень много, однако обаяния в них вложено до неприличия много. Чего только стоит эксцентричный мэр Цзао, периодически получающий +5 то к сарказму, то к величию, и прекрасно озвученный Алехандро Саабом. Конечно, они не прописаны прям как литературные герои (и нужно ли это вообще?), однако они достаточно приятны и интересны, чтобы за них было весело играть, либо смотреть на игровые кат-сценки с их участием. Особенно в этом плане отличился квартет главных героев: Лайлак, Кэрол, Милла и Торк, первые три из которых играбельны. Ох, как играбельны!

Что ж, ну наконец. «Самая короткая характеристика, что я могу дать здешнему процессу — «это круто»» © ShadowScarab. Так со вкусом и с чувством меры обставить простейшую задачу пробежать слева направо по извилистому маршруту — это действительно круто. Хоть уровней во всей игре не сказать чтобы много, они настолько жирные, что прохождение одного такого с доскональным изучением всех закутков и секретов может занять до получаса. И это не в какой-нибудь метроидовании, умышленно старающейся Вас запутать. Это в двумерном платформере. Причём уровни не вызывают ощущения затянутости, поскольку в процессе меняется как визуальная обстановка (из классических руин герой спускается в шахту), так и игровые правила (то здоровенный валун покатится, от которого надо просто давить вперёд и вовремя избегать препятствий, то придётся носиться с ключами, без которых не открыть путь дальше).

Но что самое главное, каждый из трёх героев-активистов является не просто очередным спрайтом для выполнения одинаковых задач. Не-е-ет, в Freedom Planet выбор другого персонажа означает значительное изменение стиля прохождения всей игры и даже открывает один уникальный уровень, заточенный специально под него. Если очень кратко:

1. Лайлак — типично Сониковский персонаж, но с примесью Спаркстера. Умеет нестись вперёд с огромной скоростью и сметать любые препятствия на своём пути. А также делать двойной прыжок, вызывающий лютое привыкание;
2. Кэрол более нетороплива, чем её подруга, и двойной прыжок делать не умеет. Её геймплей сводится к тому, чтобы не лезть в самую гущу событий и уже более-менее планировать свои атаки. Важное игровое дополнение — байк, который время от времени попадается на этапах в форме канистры с топливом. На нём Кэрол может буквально таранить недругов, делать второй прыжок в воздухе и... каким-то образом закатываться на отвесные стены;
3. Милла же отличается в два раза меньшим запасом здоровья по сравнению с остальными, однако она может отражать многие атаки злыдней с помощью магического (ладно, телекинетического) щита. Поэтому игра за неё построена на избегании численного перевеса и удачных контратаках.

Такое разграничение между героинями приводит к тому, что Вы, запуская игру заново за другого персонажа, понимаете, что вообще ничего не понимаете. Вы будете раз за разом умирать за Кэрол, так и не найдя у неё двойного прыжка, постоянно умирать за Миллу, поскольку ей прямые столкновения с кучей врагов противопоказаны, потом Вы будете умирать за Лайлак, поскольку к тому времени, пока Вы возились с другими героями, Вы окончательно разучились ею управлять. А ведь это только трое; создатели всё никак не добавят обещанных ранее Торка, а также картёжника Спэйда, обязанного пролить хоть немного больше света на сценарий (о котором чуть позже), хотя за них можно попытаться поиграть, если взломать игру.

Радует также и управляемость персонажами. Лишней инертности практически нет как явления, каждый прыжок сопровождает смачным "чпок"-ом и чувствуется буквально всем нутром. Что касается атак, каждый герой до зубов вооружён различными приёмами, за исполнение которых отвечают всего две кнопки и один d-pad. Одна кнопка отвечает за обычную атаку, которая варьируется от того, находится ли персонаж в воздухе или на земле, и от того, какое направление на крестовине зажато. Вторая кнопка — это расходующая отдельную шкалу спец.атака, которая есть только у Лайлак и Кэрол и во время использования которой они становятся неуязвимыми для всех видов атак. У Лайлак она представлена явно вдохновлённым Спаркстером скоростным рывком почти в любую сторону (кроме, почему-то, вертикальной), с помощью которого можно не только вершить добро, но и добираться до различных труднодосягаемых вкусняшек. Один лишь минус — при неосторожном обращении можно улететь куда-то не туда, что чревато неприятными последствиями; прямо как в Спаркстере, да. Кэрол же мутузит врагов "Чан Ли"-образными ударами ногой, что отлично помогает против жёстких, но медлительных, либо вовсе статичных гадов. Впрочем, от приёма мало проку, если Вас окружили орды всякой мелочи, поскольку во время его использования развернуться нельзя.

Так можно продолжать ещё долго, постоянно останавливаясь на каких-либо мелочах. Которых в игре впечатляюще много. Можно сказать, что эти самые незначительные нюансы помогли выдвинуть Freedom Planet из толпы инди-игр не меньше, чем сам сеттинг. На лавочку, например, можно присесть и немного отдохнуть, фонарный столб — разбить, некоторых мини-боссов — обдурить или просто обойти без ввязывания в бой. Во время же финального уровня злодей периодически выходит на связь, чтобы обрадовать героиню и игрока очередным припасённым в рукаве козырем вроде отключения подачи кислорода, гарантированно убивая этим любого неторопливого геймера. А каково было моё удивление, когда узнал, что авторы добавили в игру даже секретные реплики, в которых актёр озвучки либо запинается и начинает нести полную околесицу, либо просто дурачится (в кат-сцене нужно одновременно зажать вниз и кнопку спец.атаки)!

It's hard to be cool and suave and be
informative at the same time... God damn my coolness.

© Спэйд после того, как запнулся на одной из реплик

Другая характерная черта Freedom Planet — сложность. Поначалу она не будет такой уж заметной, но ближе к развязке начнёт уже зашкаливать. Почти все боссы финального уровня — это универсальные высасыватели с трудом накопленных жизней. Особенно отличился лорд Брэвон — главный зачинщик всего этого безобразия. Битва с ним состоит из трёх стадий, и уже вторая вынуждает игрока рвать на себе волосы. Третья же стадия — долгожданная битва лицом к лицу с ним — это просто зафиксированная в интерактивной среде БОЛЬ. К чести игры, все трудности её прохождения являются честными по отношению к игроку и не проистекают из кривизны движка и прочей хрени. Вполне адекватный челлендж, где побеждает максимально правильное соотношение аккуратности и скорости. Если Вам так не показалось, то в игре предусмотрены сложности "Easy" и "Casual", а для хардкорщиков есть "Hard".

Но, как водится, бывают и недостатки, и Freedom Planet не получить парочку не смогла. Первым и наиболее заметным оказался сюжет. Да, как ни странно. "Как вообще можно серьёзно воспринимать сюжет платформера?" — спросите вы и будете абсолютно правы. Но коль уж его в игру завезли, то ничего не остаётся. Главная его проблема даже не в том, что, дескать, персонажи не совсем хорошо прописаны и всё такое, а в том, что сценарий банально не закончен. Главной фишкой Freedom Planet изначально должно было стать независимое повествование с разных сторон устами различных персонажей (как было в Sonic Adventure 1-2, например), но игра вышла только с двумя сюжетами (Лайлак и Кэрол) из запланированных пяти (плюс Милла, Торк и Спэйд)! Остальных пообещали внедрить в игру в последующих обновлениях, но прошёл уже год, а сюжетный режим для персонажей так и не создали, оставив сценарий в виде незаконченной мозаики. Очень раздражает, когда игра вроде акцентирует внимание на какой-то сюжетной ветке и потом как бы невзначай её обрывает на полуслове.

Из этого вытекает следующий минус. За несколько уровней и всего двух персонажей сеттинг игры банально не успевает толком раскрыться, больше напоминая "галопом по Европам". Немного местных долин, немного города, немного лесов, немного, немного, немного. Иной раз кажется, что задумка банально оказалась слишком массивной для жанра. Придётся ждать вожделенного обновления ростера персонажей, но если и оно не исправит ситуацию, то я со всей смелостью заочно направляю разработчикам персональное "фу такими быть".

Впрочем, все недостатки сюжета самоуничтожаются при выборе в начале игры режима "Classic". Вместе с самим сюжетом. Если коротко, то в игре есть два основных режима (плюс стандартный для жанра "Time Attack", но он скорее аппендикс от остальных): "Adventure" и "Classic". В первом режиме между уровнями присутствуют кат-сценки и раскрываются все моральные дилеммы и душевные переживания персонажей, какие только могут, а во втором всё это посылается очень далеко и очень надолго, и просто предлагается пробежать подряд все уровни, не отвлекаясь на буковки.

Зато саундтрек не вызывает нареканий. Вообще. Местами чувствуется в нём некоторое тяготение к композициям из игр про Соника (порой даже пугающе сильное: FP vs SA2), но в целом музыка Freedom Planet воспринимается как полноценное и самостоятельное произведение. Причём весьма немалых масштабов даже по меркам крупных проектов. Продолжительность оригинального саундтрека, официально вышедшего на bandcamp, превышает три часа! В игре представлен целый даже не ряд, а табун мелодичных треков, под которые как никогда приятно исследовать уровни; тем более каждый этап получил две самостоятельные, но объединённые общим мотивом и тематикой композиции. Даже удивительно, что всего два автора смогли выжать из себя столько хорошей музыки. Конечно, композиции не так мощны и не так взрывают мозг, как совместная работа Machinae Supremacy и Криса Хёльсбека в том же Giana Sisters: Twisted Dreams, но и то, что их просто приятно слушать, уже говорит о многом.

Уже упоминавшаяся выше Thermal Base 2 — хороший электронный ритмичный трек;
Woofle and Strife feat. BlueWarrior — Dragon Valley 2 — позитивная энергия в звучании просто зашкаливает;
Woofle and Strife feat. Dawn Michelle Bennett — Pangu Lagoon 1 (English) — есть в нём что-то такое фанковое, постепенно переходящее в лёгкую меланхолию;
Final Boss 2 — хороший боевичок с уклоном в лирику;
Snowfields — номинант на первое место в моём личном топе, хотя звучит только в кат-сценке. Бесконечно спокойная и задумчивая мелодия.

Если что-то пришлось по вкусу, то настоятельно рекомендую открыть страничку саундтрека на bandcamp и прослушать столько, сколько сайт вообще позволит.

Итог красноречивостью отличаться не будет: просто поиграйте. Freedom Planet — это действительно качественный инди-проект, недостатки которого на фоне всех достоинств кажутся какими-то ну совсем уж незаметными. Надеюсь, что на сиквел они когда-нибудь созреют, ради таких-то персонажей и такого-то мира (пусть последний и был показан не совсем так хорошо, как хотелось бы) его действительно стоит делать и ждать.

Реализация — 10 (Крайне весёлый, интересный и, что самое главное, цепляющий платформер.)

Музыка — 9 (Ничего сверхъестественного, просто хороший видеоигровой звукоряд. Есть ряд композиций, которые хочется слушать снова и снова.)

Сюжет — 7 (Он мог стать отличным, если бы не решение авторов раздробить его и выдать фрагменты персонажам, которых они всё никак ввести в игру не могут нормально. Ну, и слабое раскрытие излишне мудрёного сеттинга злую шутку сыграло.)

Личное мнение — 9 (Всё же, будучи платформером, перечисленные минусы удовольствие от игры вообще не занижают. Тем более есть режим "Classic", в котором сюжет убирается, оставляя монокристаллический геймплей, что даже хорошо, поскольку именно в нём игра чувствует себя как рыба в воде.)




Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
EvilSpider
18 июля 2015, 18:35
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Witcher: Enhanced Edition (PC) - 7/10

Первая пройденная на ПК игра со времён... то ли StarСraft II, то ли Gray Matter. Прошли годы, в общем. До последнего надеялся, что CD Projekt замутят какой-нибудь консольный порт/ремастеринг по случаю выхода третьей части, но не судьба. Пришлось сжать зубы, собрать волю в кулак и героическим усилием пройти таки игру на едва приспособленной для этого дела платформе. Привычке решил не изменять и купил игру легально, хоть и за какие-то там копейки на распродаже, заодно установив наконец Steam (параноидальная хрень какая-то этот ваш "чудо-сервис", ну да бог с ним - не буду углубляться и провоцировать разного рода бояр).

Первая серьёзная подстава ожидала меня уже в главном меню. Игра, как оказалось, не поддерживает геймпады от слова совсем... Испытав в связи с этим лёгкий культурный шок и едва сдерживаемый позыв кликнуть иконку "Uninstall", всё-таки заставил себя продолжать. К счастью, в настройках нашёлся более-менее приемлимый режим управления преимущественно одной мышью - пытку стиральной доской клавиатурой в RPG с чисто экшеновой боёвкой, боюсь, я бы просто физически не перенёс.

Да, наверное, стоит как-то обозначить причину всех моих мучений. Как я писал в отчёте к The Witcher 2, до собственно прохождения второй части о "Ведьмаке" я не знал ровным счётом ничего, и даже долгое время путал его с "Волкодавом" (и его "выдающейся" экранизацией, в частности). Но, поскольку игра мне честно понравилась, заинтересовав в первую очередь именно вселенной и персонажами, после прохождения решил ознакомиться и с литературным первоисточником, купив первую книгу на пробу. Книжка, скажем прямо, мне не сильно понравилась, показавшись весьма посредственным набором детских сказочек, написанных будто бы школьником каким-то на переменках. Учитывая, что все без исключения знакомые, рекомендовавшие мне почитать Сапковского, форсили именно первую книгу как однозначный шедевр, я как-то даже засомневался в целесообразности продолжать ознакомление с серией, решив не тратить больше свои деньги и время. Однако, настолько радикальное расхождение во впечатлениях от книги и от игры всё-таки не давало мне покоя. В игре ведь дофига крутоты было, так? Не могло же всё это взяться из воздуха, в самом деле? В общем, спустя несколько месяцев, решил дать серии второй шанс, купив ещё пару книжек. И вот тогда уже, что называется, понеслось. К моменту выхода "The Witcher III: Wild Hunt" я уже был не просто заинтересованным геймером, а полностью обращённым фанатом ведьмачьей вселенной.

Но возвращаемся к игре. Понятно, ожидать каких-то там откровений от восточно-европейской ПК-разработки 2007-го года в принципе не приходилось, и в этом смысле обошлось без особых сюрпризов и огорчений - убитое управление, корявенький движок, невзрачный арт-дизайн, любительского уровня режиссура и глючная боёвка "закликай врага до смерти". Именно так, в моём представлении, и должна выглядеть исконно-писишная RPG, так что я знал, на что подписываюсь. В принципе, ко второму "Ведьмаку" у меня было достаточно много претензий чисто технического характера, но, пройдя оригинальную игру, я смог наглядно убедиться, что прогресс между двумя частями на самом деле был просто колоссальным. Респект полякам, что сумели так приподняться за какие-то 3,5 года.

Как бы то ни было, техчасть интересовала меня в самую последнюю очередь. Изначально, ставилась чёткая стратегическая задача - бегло ознакомиться с сюжетом, диалогами и квестами игры (плюс, перепройти затем второго "Ведьмака", чтобы быть в полной готовности к релизу третьей части), по возможности перетерпев всё остальное. Впрочем, и в этом отношении игра не особенно порадовала. Написана она вполне достойно, этого не отнять, но сюжет всё-таки скучноват и даже откровенно зануден местами. Плюс, история как-то слишком уж сильно замкнута на себе самой - не чувствуется никакого размаха и, в конечном итоге, по сути в игре не происходит ничего действительно важного в контексте именно трилогии. В этом смысле, игра как раз напоминает тот самый невразумительный сборник рассказов Сапковского, имеющий мало общего с эпичной сагой, разродившейся из него впоследствии. И, серьёзно, прошёл примерно год с того момента, как я закончил игру, а я совершенно не могу припомнить, кто например был в ней главным злодеем и чем вообще всё это дело закончилось (что-то там очень мутное в снегах происходило, но что именно и с какой целью - не помню и всё, хоть убей). По-моему, очень показательный момент. Впрочем, справедливости ради, в игре всё-таки присутствует несколько ярких персонажей, целый ворох качественно написанных диалогов (зачастую с изрядной долей добротного фансервиса для знакомых с книжной темой) и набор избретательных квестов (особенно запомнилась вредная старушенция в доме Трисс, я с неё просто рыдал), что более-менее оправдывает затраченное на игру время.

Ну а так, оригинальный "Ведьмак" всё-таки слишком сильно уже устарел на сегодняшний день, по вполне понятным и объективным причинам. Тем, кто ещё не приобщился к серии, я бы рекомендовал начинать сразу со второй части - ничего действительно важного потеряно не будет, включая ваше время.

В итоге, затратил на игру примерно 40 часов, играя на лёгком уровне сложности с выполнением всех квестов, которые удалось найти в естественной прогрессии (без заглядывания в прохождения).
EvilSpider
01 августа 2015, 16:47
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Drakengard 3 (PS3) - 9/10

Превью на "Форевере".

С серией Drakengard я познакомился примерно 10 лет назад, пройдя первую часть. Об игре на тот момент не знал практически ничего, но кредит доверия к бренду Squaresoft был настолько высок, что в общем-то мне было всё равно, достаточно было одного только факта принадлежности к жанру jRPG. Ну а то, что в титрах было написано Square Enix (Drakengard была по сути самой первой более-менее приметной игрой объединённой компании, да и разрабатывалась на деньги Enix, как раз), тогда ещё меня не сильно настораживало.

За давностью времён, игру я конечно помню совсем смутно, но ей определённо удалось произвести на меня очень сильное впечатление как минимум своим сюжетом, персонажами и проработкой диалогов. Каждые пару часов игра начисто выносила мой неокрепший мозг каким-нибудь смелым сюжетным твистом, больной наркоманией или совершенно бесстыжим издевательством над рандомным каноном jRPG. За время прохождения, моё отношение к игре менялось раз десять, по всему спектру эмоций, от полного отвращения до восхищения - такой беспредельной жести в формате видеоигры мне на тот момент ещё совершенно точно не встречалось (да и сейчас мало кто сможет потягаться). Главной проблемой оргинального Drakengard было только то, что в геймплейном отношении игра была абсолютной посредственностью - многочасовая череда унылейших сражений с толпами однотипных врагов, иногда разбавляемая глючными полётами на драконе. Помнится, игру я проходил в самый разгар болезни, с температурой под 40, что, с поправкой на монотонный геймплей и упоротость происходящего на экране (гигантские, летающие младенцы-каннибалы? дракон против звена истребителей?), давало на выходе особо специфичный такой фан из разряда "всё настолько хреново, что даже хорошо". Желание пройти вторую часть тоже в общем имелось, но пока тянул резину, время PS2 уже ушло, а попытавшись однажды запустить игру на эмуляторе, самолично убедился, что именно в неё он почему-то вообще не умеет. Впрочем, знающие люди говорят, что по сюжетной части в сиквеле ловить нечего (делала совсем другая команда), так что и фиг с ним.

Но, даже при всех своих достоинствах, каким-то осмысленным фанатом игра меня не сделала. Всё-таки, это была немного не та вселенная, не совсем близкие мне персонажи, недостаточно увлекающий сюжет. Точно в цель Йоко Таро и Ко попали несколькими годами позже, создав NIER - одну из самых важных, личных игр в истории, ставшую для меня самым ярким впечатлением всего предыдущего поколения. Новость о расформировании студии Cavia меня конечно опечалила, но уже тогда я интуитивно чувствовал, что вот так вот просто всё не закончится, и Square Enix, владеющая IP, по-любому сделает какой-то сиквел, с участием оригинальной команды или без неё. Всё-таки, пусть NIER и не удалось стать особенно успешной игрой в коммерческом плане, но зато она обзавелась по-настоящему культовым статусом, благодаря как минимум своим запоминающимся персонажам и восхитительной музыке, которые просто отказывались уходить в забвение вслед за самой игрой, безжалостно потопленной бездарными критиками. Но вот то, что анонсировали в итоге не NIER 2, а Drakengard 3, без шуток застало меня врасплох. Решение выкопать из могилы всеми забытую серию выглядело крайне странным, и я до сих пор плохо представляю себе логическую последовательность, приведшую к такому вот решению.

Впрочем, ничего против я в общем-то не имел, благо, даже в отрыве от своей серии, Drakengard 3 выглядела очень многообещающей игрой, с интригующей сюжетной завязкой и классным дизайном персонажей. В конечном итоге, изучив всю доступную информацию, прямо-таки по-настоящему проникся этим проектом и считал дни до релиза. Всерьёз даже намеревался заказать коллекционку из США (по сути за полторы цены, учитывая необходимость оплачивать услуги посредников), но, поскольку их расхватали ещё по преордерам, ограничился в итоге обычной коробочной версией с Плей-Азии.

Заранее было понятно, что в технологическом отношении игра будет в лучшем случае удобоваримой. Игры Таро всегда были рассчитаны на узкий круг ценителей, принципиально игнорируя массовую аудиторию, так что приличные бюджеты ему не светят просто по-определению. Но, по правде говоря, даже хорошо понимая все отягчающие обстоятельства, от игры я ожидал большего. Сама боёвка в общем не так плоха - героиня движется довольно бодро, управление вполне интуитивно, а к системе переключения оружия можно приспособиться. Проблема в том, что все ресурсы похоже были брошены именно на боёвку, а вот всё остальное делалось по совсем уж остаточному принципу. Как результат - декорации убогие, детализация нулевая, камера кривая, анимация топорная. Не говоря уже о постоянно проседающих fps, неадекватно долгих загрузках, скрин-тиринге и всех прочих прелестях плохой оптимизации. Враги ведут себя как бог на душу положит - то замирают без движения, то усердно атакуют какую-нибудь стену, полностью игнорируя игрока, то наоборот начинают зверски прессовать, не давая продохнуть. Сопартийцы-NPC постоянно где-то теряются, застревают в стенах, и вообще непонятно зачем присутствуют на поле боя - по-моему, они и урона-то осмысленного не наносят, только создают видимость атак. Сильно раздражало также отсутствие возможности хоть как-то направлять удары непосредственно во время комбо (героиня будет упорно месить воздух перед собой, даже если врага там давно уже нет) и дико нелепая анимация падений, приводящая к совершенно идиотским ситуациям, когда безостановочно атакующие враги просто не дают однажды упавшей героине подняться на ноги вплоть до геймовера, прямо как во времена каких-нибудь 8-биток, прости господи. Вообще, так вот навсидку даже не могу точно сказать, проходил ли я ещё в этом поколении игру настолько же... неряшливого, скажем так, технического исполнения. Onechanbara на Xbox 360, разве что, но и то не факт. Ах, да, была же ещё расчудесно забагованная Deadly Premonition... от того же самого разработчика. Ну, вот всё сразу и встало на свои места. Хотите сделать сверх-дешёвую игру в сжатые сроки? Нанимайте мастеров скоростного трэш-дизайна из Access Games!

Хуже всего, что игра, ко всему прочему, ещё и страшно затянута. Около четырёх десятков часов однообразнейшего хэк-энд-слэша в основной игре + ещё немногим меньше в многочисленных DLC (это если выбивать все трофеи, но и без них игра гораздо продолжительнее, чем следовало бы). Просто издевательство какое-то. Да, встречаются ещё миссии верхом на драконе и какие-то незамысловатые паззлы, но они имеют слишком много своих собственных косяков, чтобы их можно было назвать какой-то отдушиной. Более-менее удались разве что битвы с боссами - не откровение ни разу, но по крайней мере они достаточно разнообразны и заставляют включать мозги, продумывая тактику. В целом, даже при том, что прохождение игры растянулось на добрых полгода, она изряднейше меня подзадолбала.

Но, конечно, не ради геймплея и графона нормальные люди проходят игры команды Йоко Таро. Вся соль в их специфичном подходе к историям и персонажам, ориентированным на взрослую аудиторию, подуставшую от засилья стерильного подросткового шлака на рынке jRPG, а также выдающегося качества сторителлинг, за который снова отвечала неподражаемая Савако Натори (не менее важный в команде человек, чем сам Таро, хоть и держится в тени). Впрочем, в сюжетном отношении Drakengard 3 получилась игрой во многом непохожей как на оригинальный Drakengard, так и на NIER. Упор в последних всё-таки делался на предельно серьёзные темы, атмосферу безысходности и нефиговую драму, в то время, как третью часть вообще достаточно сложно воспринимать на полном серьёзе. Даже не из-за сюжета как такового (по сути своей, он не менее хардкорен, чем в других играх), а скорее из-за слишком уж специфичной манеры его подачи. Игра производит впечатление этакой нарочито фарсовой театральной постановки, где все главные лица просто валяют дурака, размахивая бутафорскими мечами и фонтанируя реками фейковой крови, на рекреацию которой ушёл промышленный запас кетчупа. Встречаются в игре и откровенно комедийные сцены (осторожно, юмор очень такой японский, поймут не все), чего в играх Таро до сих пор сложно было себе даже представить. На качестве сценария, впрочем, такая радикальная перемена атмосферы никак не сказалась - диалоги написаны и срежиссированы как всегда просто восхитительно. Даже при том, что значительная часть болтовни так или иначе завязана на сексе, преподносится всё это с таким отличным юмором и иронией, что даже я не раз ржал как конь, хотя по жизни вообще-то постельный юмор мне не особенно близок. Единственно, страшно раздражает конечно манера спамить затяжным нарративом непосредственно во время боёв - приходилось реально бегать кругами от врагов и боссов только ради того, чтобы не упустить случайно какой-нибудь отличный диалог. Всё это только ещё сильнее наводит меня на нелестную для игры мысль, что геймплей историям Таро в принципе нужен примерно так же, как телеге пятое колесо.

Персонажи удались на славу. Зеро совершенно неподражаема в роли циничной машины убийств, методично приводящей в исполнение свою кровавую миссию. Что производит в особенности сильное впечатление на фоне её подчёркнутого здравомыслия (в противовес тому же поехавшему Кайму). Михаил ведёт себя как совершенно настоящий, ненаигранный ребёнок, добиться чего на самом деле удаётся считанным единицам, причём не только в формате игр, но и в кино/сериалах. Сёстры очень живые и харизматичные, совершенно не похожи друг на друга, и очень убедительны каждая в своём индивидуальном безумии. Апостолы служат одной лишь только цели - причинять суровый юмор и наносить тяжёлые шутки направо и налево. Даже рандомная дракониха из DLC невероятно доставляла своим едким сарказмом. В общем, умеют эти люди в запоминающихся персонажей как мало кто другой, что ещё тут скажешь. Жаль только, что, учитывая внушительную продолжительность игры, в ней всё-таки преступно мало полноценных катсцен. Сюжет подаётся в основном в форме диалогов, сопровождающих геймплей, что всё-таки несколько халтурный подход, как мне кажется (вот у NIER был более грамотный баланс между катсценами и сопроводительной болтовнёй). С другой стороны, те немногие катсцены, что есть, реализованы на весьма достойном уровне, заметно превосходящем уровень исполнения самой игры (есть даже полноценное CGI-интро, производство которого, подозреваю, обошлось в стоимость всей остальной игры). Видимо, ещё один случай радикальной оптимизации бюджета на основе заданных приоритетов.

Иузыка в игре получилость очень качественной, хотя до небожительного уровня саундтрека NIER ей конечно далековато во многих отношениях. Заметно, что над игрой работало несколько разных композиторов - стилистика пляшет во все стороны и далеко не всегда выдаёт удачные па. Отдельно порадовало привлечение к игре Тихиро Оницуки - моей любимой японской исполнительницы всех времён. Песенка её получилась просто выше всяких похвал, заслушал до дыр. Эми Эванс, к сожалению, было не так много в этот раз, но в принципе все вокальные партии исполнены очень достойно и не режут слух, что в японских саундтреках случается не так уж и часто. Локализация тоже удалась на славу. Глубочайший поклон американскому отделению Square Enix, что осознают важность сюжета в играх Таро, не экономя на переводчиках и озвучке. Над локализацией работала та же супер-команда, что адаптировала в своё время NIER, а актёрский состав, хоть в нём и было поменьше звёздных имён (из моих любимчиков засветилась только Тара Платт, она же Валькирия Христ), отработал на таком же высоком уровне.

Но пора закругляться. Несмотря на то, что ждал я всё-таки большего, игрой остался доволен. Как оно обычно и бывает с играми Таро, неоспоримые достоинства заставляют закрывать глаза на все недостатки, какими бы очевидными они не были. Drakengard 3 совсем не похожа на NIER, не похожа на первый Drakengard, но при этом в ней всё ещё безошибочно узнаётся уникальный стиль Cavia, дух которой продолжает жить и радовать фанатов даже после безвременной кончины студии. Для тех, кто в теме, игра конечно обязательна к прохождению, а вот всем остальным - играть строго на свой страх и риск. Это во всех смыслах штучный продукт, требующий особого подхода.

P.S. Ну а теперь скрещиваем пальцы и ждём новый NIER. Признаюсь, очень сильно напрягает меня участие в проекте Platinum Games (не так давно баттхёртил по их поводу в отчёте на Revengeance), но, надеюсь, из чисто технического гетто их никто не выпустит. Экшен они конечно могут зарядить неплохой, главное, чтобы их на пушечный выстрел не подпускали к сценарию, режиссуре и арт-дизайну, иначе атас.

Семидесятая платина. Которая запомнится мне ох как надолго... Официально объявляю эту платину самой сложной за всю мою трофихантерскую карьеру. Хотя бы по той простой причине, что для её достижения я был вынужден прибегнуть к помощи спецсредств. Но обо всём по порядку.

Основной набор трофеев в игре достаточно лёгкий (как и сама игра). Очень серьёзный челлендж представляют только несколько отдельных реквестов (что-то типа опциональных сайд-миссий по сбору лута на время, вырезание нескольких волн врагов и т.д.), но это нивелируется спецкостюмом с бесконечным бустом режима Интонера, выдаваемым за прохождение игры, который превращает любую игровую задачу в банальность. Лёгкие трофеи, впрочем, не значит быстрые трофеи. Для платины, необходимо очень долго и муторно фармить золото на апгрейд всех оружий, а если стоит задача выбить 100% трофеев, общее время увеличивается в разы, поскольку DLC в игре много (каждой сестре по своей сюжетной ветке, состоящей из 4-х миссий), они достаточно продолжительны сами по себе + каждое из дополнений нужно пройти раза три, чтобы прокачать максимальный левел. Но это всё цветочки. Главное препядствие для претендентов на платину - бой с самым последним боссом игры (в духе Cavia, в игре присутствует несколько "последних боссов", но всё-таки есть и "самый последний босс", открывающий доступ к последней концовке, в данном случае - концовке D). Люди, знакомые с игрой, конечно же прекрасно понимают, почему этот самый бой - редкое в своей циничности издевательство над всем, что свято в этом мире. Но для мимокрокодилов попробую объяснить.

Так вот, по своей механике, игра Drakengard 3 является Action RPG, с очень сильным акцентом на экшен, где на протяжении нескольких десятков часов, игрок занимается вырезанием полчищ врагов при помощи разного холодного оружия. Здравый смысл подсказывает, что, при таком раскладе, финальный босс игры должен представлять собой какого-нибудь убер-монстра, убийство которого потребует применения всех накопленных за прохождение навыков боя. На худой конец - какой-нибудь бой-паззл, опирающийся на базовую механику игры. Ну, как это происходит во всех прочих играх жанра. Но нет, вопреки всякой логике, финальный босс Drakengard 3 представляет собой... РИТМ-ИГРУ. Внезапно? Ещё бы. Ну да ладно, мы всё-таки имеем дело с игрой от известного извращенца Йоко Таро, так что подобный эксцентричный фокус не должен никого удивлять. Реальная проблема в том, что весь этот бой - один сплошной троллинг и издевательство над игроком. На первый взгляд, задача исключительно проста - нужно тупо нажимать одну-единственную кнопку в нужный момент, чтобы защититься барьером от убийственной звуковой волны. Вот и вся премудрость. Но дальше начинается АД.

Во-первых, весь этот бой длится примерно 8 минут реального времени. ВОСЕМЬ МИНУТ. Во-вторых, таймфрейм для корректного нажатия кнопки беспощаден к малейшим ошибкам (максимально допустимое отклонение - примерно 200 миллисекунд в любую сторону, и нет, цифру эту я взял не с потолка, как вы скоро поймёте). В-третьих, в общей сложности нужно отразить 243 (ДВЕСТИ СОРОК ТРИ) звуковые волны, с постоянно изменяющейся скоростью и интенсивностью (включая адский баттон-мэшинг местами). В-четвёртых, камера периодически начинает "гулять" во все стороны, выбирая такие ракурсы, с которых физически невозможно увидеть момент приближения волны к герою. Да, кнопку предлагается нажимать ориентируясь исключительно НА СЛУХ. В-пятых, самая последняя нота не имеет ни визуальных, ни тайминговых, никаких вообще осмысленных ориентиров. Попасть в неё можно разве что ПО ЧИСТОЙ СЛУЧАЙНОСТИ. Ну и на-шестое у нас самая вкуснятина. В случае одной-единственной ошибки, мгновенно наступает геймовер и игрока отбрасывает в самое начало... Никаких чекпоинтов, никаких "жизней", ни-че-го. В сцене, продолжительностью в ВОСЕМЬ МИНУТ, состоящей из ДВУХСОТ СОРОКА ТРЁХ сверхточных нажатий кнопки в особо экстремальных условиях, напоминаю. Причём, после каждой промашки игрок вынужден ждать примерно 2 минуты (загрузка + начальная стадия, которую невозможно скипнуть) только чтобы произвести новую, обречённую на провал попытку. Over and over again.

Нет, я конечно слышал все эти кулстори про рандомную жену/подружку, чуть ли не впервые в жизни взявшую в руки геймпад и прошедшую эту оду мазохизму с пары попыток. И даже готов допустить, что действительно существует какое-то врождённое чувство ритма, позволяющее чисто на слух определять все эти сумасшедшие микро-паузы, нажимая кнопку с точностью робота, собираюшего Айпады. Проблема в том, что лично я, извините, ничем подобным не обладаю. У меня хороший слух, но я никогда не занимался музыкой и уж точно не собираюсь этого делать на старости лет. Я вообще за всю свою жизнь не запустил ни одной ритм-игры, не говоря уже о таком хардкоре (да меня и обычные QTE запросто выводят из себя). WHAT THE FUCK WERE THEY THINKING!? Ну да ладно. Для простых смертных вроде меня, добрые японские люди сделали специальные "читерские" видео, максимально упрощающие задачу - нужно только синхронизировать ролик с игрой, и тупо жать кнопку в соответствии с интуитивно понятными подсказками на экране. Проблема в том, что с такой "помощью" у меня почему-то стало получаться ещё хуже, чем без неё - редко удавалось перевалить даже за первую треть боя, которая, как можно догадаться, вообще-то самая лёгкая...

Нет, здесь не будет слезливой истории о том, как я долгими зимними вечерами задрачивал этот долбанный гитар-хиро-ваннаби, умирая и умирая снова, пока окончательно не поехал рассудком, выйдя прогуляться в окно шестого этажа. Мне хватило примерно двух часов и 20-25 попыток, чтобы с абсолютной чёткостью уяснить, что эта миссия для меня просто физически невыполнима. Одно дело быть неспособным выполнить какое-то действие из-за недостаточного скилла или внимания, другое - проваливать задачу раз за разом по необъяснимым причинам (есть полная уверенность, что нажал кнопку вовремя, а игра фиксирует промах), либо из-за отсутствия физических данных для этого (осмысленно попасть в невидимую волну я не смог бы никогда). Никакое количество часов, попыток и разбитых в хлам джойстиков это бы не исправило. Всё, финита ля комедия.

Но, поскольку я всё-таки гордый трофидрочер-комплиционист, перспектива такого вот бесславного конца моей платиновой эпопеи меня что-то совсем не обрадовала. Поэтому, я стал искать варианты. Нестандартные варианты. По сути, я искал какое-нибудь хитрое устройство, способное прожимать физическую кнопку по заданному алгоритму, но довольно быстро уяснил, что ничего подобного в открытом доступе не существует. Зато, в процессе поисков обнаружился немного другой, более подходящий вариант - устройство, способное имитировать нажатия кнопок джойстика, передавая сигнал с ПК непосредственно в консоль через USB-интерфейс. Проблема была в том, что такую фиговину нужно было ещё как-то собрать из подручных средств, используя всякую там пайку и разные электро-технические приёмы, с которыми я совсем не дружу. Так что я стал искать какое-нибудь готовое решение, и в итоге набрёл на чудо-девайс под названием "Titan One". Вообще, основная функция устройства - максимально автоматизированное кросс-управление между разными консолями и ПК, вплоть до возможности подключения Виимоута к PS4. Но меня привлекла другая, менее разрекламированная фича - возможность программировать и исполнять кастомные комбо. Уверенности, что хреновина справится с моей задачей, у меня не было (слишком много всяких переменных), но всё-таки решил рискнуть, заказав себе это чудо техники.

По факту получения, обнаружилось несколько проблем, главной из которых было то, что память девайса жёстко ограничена (4 килобайта, от щедрот). Всё-таки, основной его задачей является воспроизведение коротких комбо для файтинов, шутеров и спортсимов, в то время, как мне требовалось исполнить длиннющий беспрерывный макрос из 500+ команд на 8 с лишним минут. В итоге, пришлось даже обратиться непосредственно к разработчику штуковины, который не обломался помочь с жёсткой оптимизацией скрипта, сделав мою задачу выполнимой. Дело оставалось за малым - написать правильный макрос, на что у меня ушло без малого три вечера многочисленных проб и ошибок. За основу, я взял одно из тех самых видео с ютуба, набросав алгоритм прожатия кнопки с расстановкой всех пауз между ними. Но, во-первых, выяснилось, что игра затрачивает различное время на загрузку боя - на глаз это нельзя заметить, но для правильного исполнения макроса даже отклонение в 1/3 секунды критично, из-за чего приходилось по нескольку раз перезагружаться, прежде чем скрипт попадал хотя бы в первую ноту. Во-вторых, я очень быстро понял, что тайминг видео тупо не соответствует таймингу самой игры. Пауза между каждым отдельным нажатием кнопки в игре, запаздывает на несколько миллисекунд относительно видео, что не так заметно в первые 2-3 минуты, но к концу макроса расхождение составляет уже больше одной полной секунды, что очень серьёзно. В общем, всё это объясняет, почему я клинически не мог набить достаточно продолжительное комбо, используя видео (причём, о том, что рассинхрон существует, я в принципе никак не смог бы узнать, не начав насколько углублённо анализировать всю эту беду). Сложнее понять, почему отставание вообще имеет место быть, но, скорее всего, причина в том, что я конвертнул видео с ютуба в более удобный для проигрывания формат, из-за чего мог сбиться фреймрейт.

Но я что-то увлёкся. Короче, всё закончилось хорошо. Это было нефиговым челленджем само по себе, но мне таки удалось написать скрипт, утрамбовать его в память и исполнить макрос, который прошёл для меня этого поганого босса буквально одним-единственным нажатием кнопки. ::D Кстати, чисто случайно сохранилась запись этого исторического момента (писалось на камеру PS Vita для коррекции тайминга при сбоях, так что качество хреновенькое, но важна идея). Да, все нажатия кнопки в данном видео осуществляет AI (осторожно, мега-спойлеры):



Ну, можно конечно ещё порассуждать, насколько вообще "честно" проходить игру и выбивать платину таким вот образом. Но, по правде говоря, моя совесть пребывает в абсолютном спокойствии. Весь этот ублюдочный "бой" был оскорбительно бесчестным ко мне, как игроку и покупателю, с самого начала, поэтому в данной ситуации я не вижу ничего зазорного в том, чтобы на подлый удар в спину ответить прицельным пинком под дых.

Trolled by Cavia, говорите?
Trolled by EvilSpider, how about that?

EvilSpider
10 августа 2015, 16:34
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Freedom Wars (PS Vita) - 8/10

Мой второй эксперимент с жанром "кооперативной охоты" после Soul Sacrifice. Заинтересовался этой игрой ещё при показе премьерного трейлера, благодаря очень приятному визуальному стилю и необычной концепции вселенной, но вот жанр особого воодушевления у меня не вызвал. Тем не менее, почти сразу же принял интуитивное решение, что в эту игру надо будет попробовать поиграть. При этом, за дальнейшими новостями почти не следил, так что, вставляя карту с Freedom Wars в портативку, на самом деле не вполне чётко представлял себе, о чём же вообще эта игра (ну, не считая того, что в ней вероятно придётся вырезать монстров толпой). И, надо сказать, меня поджидал целый ряд сюрпризов. В основном, приятных.

После прохождения Soul Sacrifice, я предполагал, что игра будет таким же чисто сессионным экшеном, но на деле она оказалась вполне себе jRPG. Не совсем полноценной, конечно, но в игре всё же присутствует несколько локаций, которые можно исследовать, общаясь с NPC, достаточно проработанный сюжет, с многочисленными диалогами и катсценами, простенькие квесты, магазины и т.д. Структурно, мир Freedom Wars напомнил мне игры серии Shin Megami Tensei эпохи PS2, вроде Digital Devil Saga - этакий сильно урезанный, но вполне себе функционирующий жанровый минимализм.

Сюжет меня здорово разочаровал. Завязка и вселенная вроде бы интересные, но подача настолько невыразительная, что проникнуться у меня совсем не получилось. С персонажами аналогично - их много и они весьма неплохо задизайнены, но несут такую унылую банальность, что палец сам тянется к иконке перемотки. Всё это, в принципе, очень сильно напоминает любой современный аниме-сериал с претензией на НФ, которые я органически не могу смотреть - вроде все компоненты для нормальной сай-фай истории присутствуют, но на выходе почему-то неизменно получается стерильная жвачка ни о чём, а не новый GitS, Last Exile или Ergo Proxy на худой конец. Правда, определённую роль в данном случае могла сыграть очень посредственная локализация, которая явно делалась на скорую руку, совсем не в духе игр от Sony. Озвучку оставили японскую (что ок, на самом деле, ибо аниме я по жизни привык потреблять на языке оригинала), а вот субтитры переведены просто отвратительно. Какой-то любительский уровень, честное слово, вплоть до многочисленных грамматических ошибок, неумело построенных фраз и большой доли грубой отсебятины (даже моего близкого к нулевому знания японского хватило, чтобы это распознать). Понятно, что игра затачивалась чисто под японский рынок (жанр обязывает), но раз уж взялись адаптировать, делайте как положено, я считаю.

А вот сама по себе игровая вселенная всё-таки очень самобытна. По сюжету, игрок как бы пребывает в тюрьме, отматывая миллион лет строгача хрен знает за какое вообще преступление (амнезия, ага). И периодически его, вместе с другими зеками, засылают на военные операции, успешное выполнение которых сокращает срок заключения на определённое количество лет, в зависимости от опасности задания. Идейка явно позаимствована из древнего (но крутого) аниме Cyber City OEDO 808, но в общем не суть. Игре очень даже неплохо удалось отобразить всю поганость ситуации, когда за каждым твоим шагом следят и каждый чих контролируется большим братом. После каждой миссии, игрок оказывается в тесной камере, под круглосуточным присмотром андроида-надзирателя. Главного героя постоянно кто-нибудь прессует и смешивает с говном, обращаясь исключительно терминами вроде "грешник", "отброс общества" и "бесполезный ресурс". Но самое забавное - система наказаний за различные действия, считающиеся здесь преступлением. Удерживал кнопку бега дольше 5-ти секунд? Получи +1000 лет к сроку. Приблизился к заключённому противоположного пола ближе, чем на метр? Виновен! Слишком долго раздумывал над ответом в диалоге? Приговор приведён в исполнение. Причём, всё это реальные циферки, добавляемые к общему сроку, что пусть и незначительно, но всё-таки затормаживает игровой прогресс (часть геймплея, не хухры-мухры!). Вроде как мелочи, но когда тебя таким вот образом шпыняют на каждом шагу, в определённый момент реально начинаешь чувствовать прилив праведного гнева и желание вцепиться какому-нибудь угнетателю в горло.

Основной геймплей игры составляют сессионные бои в команде из 4-х человек (либо AI, либо игроки по онлайну), к каждому из которых приставлен компаньон, являющийся полноценной боевой единицей. Я не являюсь большим знатоком "монста-ханта" жанра, но на фоне той же Soul Sacrifice игра выглядит продуктом принципиально другого уровня, в разы более проработанным и напичканным контентом. Если в Soul Sacrifice команде обычно противостоял один или два противника-босса, с редким вкраплением хилых мобов, миссии в Freedom Wars намного более комплексны и чаще всего состоят из нескольких волн разнообразных противников, от мелких солдат и до громадных роботов, а также нередко имеют дополнительные задачи по транспортировке/защите объектов. Видов противников и вариантов стратегий очень много - можно пулять с расстояния различным стрелковым оружием (лично я быстро пристрастился к тяжёлому вооружению, и всю игру пробегал с двумя внушительными гаубицами) или бросаться на гигантских роботов с мечом в руке что твой Сефирот. Есть также простенькая система распределения ролей - можно быть как чистым дамагером, так и заниматься отхилом группы или кастовать защитные баффы (но, конечно, здесь это всё не так критично, как в ММО, и внимание на ролях обычно не акцентируется). Присутствует ещё приметная система "Thorn", позволяющая использовать что-то типа шипастой вариации гарпуна Бэтмэна для ускоренного перемещения или взбирания на возвышенности, а также дающая возможность цепляться к различным частям больших роботов (а-ля Dragon's Dogma) или валить их на землю, временно выводя из боеспособного расстояния и вырубая защитные барьеры. Все крупные механизированные противники имеют комплексную модель повреждений - можно отстрелить практически любую отдельную часть (руки, ноги, различные орудия, элементы брони и т.д.), снижая тем самым его атакующий потенциал и нащупывая особо уязвимые места.

В целом, геймплей Freedom Wars разнообразен, продуман и имеет глубину. Но, к сожалению, всё-таки имеют место отдельные спорные решения, не дающие получить от игры максимальный фан. В частности, в игре на редкость странно реализована система повреждений игрока. Вся логика развития персонажа почему-то основана исключительно на бусте атакующей мощи, а вот запас здоровья по сути не изменяется всю игру (можно слегка увеличить HP с помощью системы аугментаций, но это капля в море). Как результат, к концу игры героя валят буквально в 2-3 атаки не только роботы, но и рандомные солдафоны-статисты (которых может быть просто тьма), причём зачастую урона просто физически невозможно избежать. Да, KO в этой игре не так страшно - даётся несколько секунд на то, чтобы тебя "поднял" другой игрок или компаньон, и только если это им не удаётся, случается респаун, число которых ограничено. Но, блин, когда вот эта вот "неваляшка" длится нонстопом весь бой (...упал - подняли - пока перезаряжался, упал снова - подняли - выстрелил пару раз - упал...), как-то всё это начинает подзадалбывать. Особенно, если твой герой специализируется на тяжёлом вооружении (как в моём случае), за что приходится расплачиваться изрядной долей подвижности. Враги, напротив, обладают неадекватно большим количеством HP и убиваются слишком долго, на мой вкус. В общем, в игре просто очень слабо ощущается прогресс персонажа - по факту, ты в равной степени огребаешь как на начальных стадиях игры, так и на заключительных, обладая уже приличным опытом и крутым оружием. Игре просто отчаянно не хватает какой-нибудь более сбалансированной механики повреждений или гибкой системы экипировки. Всё-таки, одно дело Soul Sacrifice, где действительно возможно пройти любую миссию без урона на чистом скилле, и совсем другое Freedom Wars, в которой существует с десяток видов дистанционных самонаводящихся атак и злющих AOE, бьющих без промаха, а врагов на экране может быть и штук 20 одновременно.

Вдобавок к большому количеству разнообразного вооружения, имеется ещё и продвинутая система крафта оружия. Но с ней разработчики явно перестарались - ничего настолько же замороченного и интуитивно непонятного я в своей жизни ещё не встречал (Vagrant Story, разве что). Чтобы просто понять, как всё это работает, пришлось досконально изучать объёмные гиды в интернете, но и то не могу сказать, что въехал во все возможные нюансы. Чтобы скрафтить себе оружие с идеальными статами, требуется потратить несколько десятков часов, ибо система предполагает адский гринд запчастей (с шансами выпадания в 1% и всеми прочими прелестями), а также многочисленные молебны RNG-Иисусу при попытках скомбинировать абилки. Впрочем, дело было вечером и делать было нечего, так что исключительно из спортивного интереса я собрал себе вот такую пуху 10-го левела, с достаточно близкими к идеальным статами (минус элементы, так и не дошли руки до их прокачки).

Графически, игра выглядит очень достойно. Боевые арены прилично детализированы и обычно имеют несколько уровней-этажей для вертикального геймплея, вплоть до возможности взбираться на высотные здания. В кадре постоянно маячит большое количество врагов, игроков, NPC, объектов, эффектов, отлетающих во все стороны частей роботов и т.д. При этом, ничто не торморзит, не глючит и не застревает. Небоевые локации оформлены победнее, но тоже в общем есть на что посмотреть. Имеется продвинутая система кастомизации героя, с кучей вариантов внешности и одежды (часть правда продаётся только за реал). Персонажи анимированы и отрендерены на уровне больших игр с консолей, с поправкой конечно на стилистику и пониженную полигональность. Катсцены отрисованы очень прилично. В общем, по технической части у меня претензий нет никаких - одна из самых продвинутых и визуально привлекательных игр, что я проходил на Вите (уступит Golden Abyss, но с Gravity Rush запросто потягается).

С онлайном вот всё далеко не так безоблачно. Как вскоре выяснилось, игра имеет особо завышенные требования к качеству связи (это широко обсуждаемый на форумах факт, если что), что стало для меня очень серьёзной проблемой. По какой-то причине, моя Вита сильно урезает скорость обмена данными, выдавая на тестах показатели в 4-5 раз ниже, чем предоставляет мой канал (особенно сильно страдает исходящий траффик). То ли с wi-fi что-то не так, то ли ещё что, но в общем решить эту проблему мне так и не удалось. И, если для той же Soul Sacrifice даже такой урезанной скорости хватало с запасом, нормальная игра в Freedom Wars оказалась просто невозможной. При выборе хоста с коннектом ниже полных трёх шкал, даже простой вход в лобби превращается в редкое достижение, не говоря уже о полноценной игре. И даже в группах с максимальным коннектом назвать игру комфортной язык не повернётся - всё порядочно лагает, попадания регистрируются как придётся, а то и вовсе выбрасывает из онлайна посреди боя без каких-либо видимых причин. Играть можно, но получить какое-то удовольствие от такого вот геймплея совсем проблематично.

Ну а так, онлайн вроде неплох. Помимо помощи другим игрокам с сюжетными миссиями, имеется множество отдельных заданий, варьирующихся по сложности, и даже какой-то PvP-режим (сам не играл). Есть в игре ещё и глобальный соревновательный элемент - при регистрации, предлагается выбрать один из 50-ти городов/регионов мира, который твой герой будет "представлять", внося свой посильный вклад в его показатели. Забавно, что Екатеринбург, который выбрал я (по принципу максимальной территориальной приближенности), оказался в рейтинге на самом последнем, 50-м месте... Впрочем, тем приметнее мой личный вклад, во многом благодаря которому, славному екатеринбургскому паноптикону удалось таки покинуть позорное последнее место, обойдя Галапагосские острова. ::D Жаль только, что внутри самой игры от выбора ничего особенно не изменяется. Кроме пары реплик, разве что, да милой надписи "Добро пожаловать" на русском языке на стене... камеры (вот уж сердечное вам спасибо за приём, ага).

В целом, игра очень даже неплоха. Если бы не отдельные раздражающие моменты, мог бы смело рекомендовать её всем владельцам Виты, не боящимся японщины. В итоге, провёл за игрой чуть более 100 часов, примерно пятая часть которых ушла на совсем уж опциональные вещи вроде фарма/крафта оружия. Срок заключения тоже обнулил от нефиг делать (для прохождения игры или получения платины это не требуется), помогая нубам в онлайне, но в общем не стоило тратить время - "наградили" за усилия только мутным диалогом (поздравляем, мол, вы теперь свободный гражданин 2-го уровня, но будьте любезны посидеть ещё в камере, пока мы не подыщем вам замену) и набором купальников.

Финальная статистика:





Семьдесят первая платина. Сложность платины во многом определяется тем, как именно проходить игру - в одиночку или же с помощью прокачанных игроков в сети. Лично мне, из-за моего убитого онлайна (если к другому игроку ещё можно как-то приконнектиться с грехом пополам, то захостить лобби самому - гиблое дело), пришлось превозмогать её полностью соло, что было достаточно непросто. Ничего смертельно сложного или достойного отдельного упоминания, но поднапрячься мне определённо пришлось, и не один раз. Обязательного гринда в игре не очень много, так что, если не увлекаться всякими опциональными вещами, платину можно выбить спокойно часов за 50-60.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«67891011121314»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider