МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«789101112131415»19ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 283  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
EvilSpider
21 августа 2015, 16:24
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


The Wolf Among Us (PS3) - 8,5/10

The Walking Dead, в своё время, показалась мне совсем уж проходной, незаслуженно оверхайпнутой игрой. Второй сезон "Ходячих" проигнорил без малейших затруднений, но вот с The Wolf Among Us вышло посложнее - как бы я ни воротил нос, отзывы и трейлеры недвузначно давали понять, что эту игру мне придётся рано или поздно заценить, несмотря на антипатию к предыдущему творению студии. Продержался в итоге до релиза третьего эпизода, после чего сорвался и купил-таки Season Pass, о чём ни разу не пожалел. Игра, на самом деле, очень даже зацепила. Не собственно геймплейными какими-то тонкостями, разумеется, а исключительно историей, отличными персонажами, качественной озвучкой, умными диалогами и совершенно чокнутой, но при этом очень даже креативной и живой вселенной. Прошёл игру раза три, в общей сложности, каждый раз получая искреннее удовольствие от процесса. В принципе, уже в The Walking Dead было видно, что люди умеют делать крутые истории и персонажей, но унылый зомби-сурвайвол обесценит в моих глазах что угодно. Здесь же все звёзды сошлись в правильном порядке - и сторителлинг на высоте, и сеттинг действительно интересный.

Несмотря на то, что технически игра мало чем отличается от The Walking Dead, она и в этом отношении произвела на меня гораздо более положительное впечатление. Своеобразная "комиксовая" стилистика Talltale Games подошла к нарочито вымышленному сеттингу The Wolf Among Us гораздо лучше, чем к "Мертвецам", которые всё-таки претендовали на какой-никакой фотореализм (кстати, ровно та же тенденция просматривается и на примере Game of Thrones / Tales from the Borderlands, где первая выглядит серобурым угловатым унынием, а вторая - вкусной конфеткой с ярким фантиком, несмотря на идентичный движок). Арт-дизайн вообще вышел замечательным, на мой вкус, начиная отрисовкой персонажей и заканчивая цветовыми решениями. QTE не такие беспощадные к промахам и гораздо интуитивнее по исполнению. Квестовые элементы проработаны чуть получше. Экшен-сцены поставлены намного интереснее. Появились какие-никакие сюжетные развилки и даже долгосрочные последствия принятых решений (ещё не Дэвид Кейдж, понятно, но это шажок в правильном направлении). Из раздражающего, сохранилась идиотская манера пускать пыль в глаза ничего не значащими "реакциями" на действия игрока, причём разработчики даже не обламываются сами над этим поиронизировать при случае ("Gren won't remember this"). Ну и все технические косяки к сожалению на месте - лютые тормоза при прогрузке сцен / автосохранениях, лагающий звук и т.д. С оптимизацией Telltale явно не дружит (для PS3, по крайней мере).

Печалит только то, что о втором сезоне "Волка" нет даже слухов, в то время, как говённый The Walking Dead продолжает цвести и пахнуть мертвечиной, готовясь уйти на третий заход. С этим миром определённо что-то в корне не так.

P.S. Увлёкся игрой настолько, что решил попробовать почитать собственно комикс-первоисточник, известный под названием "Fables". В итоге, втянулся и в него, проглотив все 200 с лишним выпусков, включая сайд-истории. Комикс тоже в очень даже большом порядке, но вот от игры он на самом деле отличается весьма существенно. В бумажной версии, куда больше сатиры и лёгкой приключенческой атмосферы, а вот от чернушной депрессивности игры в ней нет практически совсем ничего. По составу персонажей тоже много различий. Бигби с Белоснежкой конечно и там, и там на главных ролях, но вот многих других ключевых персонажей из комикса в игре нет совсем, либо упоминаются они как чистый фансервис (типа досье на Золушку под прикрытием или письмо Боя-блю о Пиноккио). Ну и наоборот - большей части игровых персонажей нет в комиксах, а если они и встречаются, то чаще всего на незначительных ролях (свинью Колина например убивают в одном из первых выпусков, а Крейн упоминается буквально одной строкой). Впрочем, это явно делалось сознательно, всё-таки игра является вольным приквелом и старается скорее переосмыслить популярную вселенную в духе Talltale, а не цитировать её дословно. Если выбирать, лично мне атмосфера игры всё-таки понравилась чуть больше, но и в комиксах есть свои отличные моменты. Ну в какой ещё забугорной вселенной можно встретить вот такую вот прелесть, например?

Семьдесят вторая платина. Почти такая же халява, как и The Walking Dead. Единственно, требуется чуть более вдумчиво исследовать локации и дополнительно переиграть отдельные чекпоинты, чтобы собрать все записи в "Book of Fables".
Dangaard
26 августа 2015, 14:11
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 8688
xanvier-xanbie
dangaard
Subnautica
Эмили Сент-Джон Мандел - Станция Одиннадцать


Darkest Dungeon (Windows; версии для OSX/Linux/PS4/PS Vita будут когда-нибудь)

Последний факел почти догорел, и мрачные коридоры подземелья затопил тягостный сумрак, пронизанный затхлым запахом разложения. Истекающий кровью крестоносец упрямо гнал отряд вперед, но товарищи отставали: прокаженный совершенно озверел и кидался с мечом на любую крадущуюся тень, отчаявшаяся монахиня перед последним привалом пыталась вскрыть себе вены, а гробокопательница впала в паранойю и отказывалась от лечения, громко заявляя, что соратники сговорились против нее и хотят отравить. Но они все шли и шли вперед, чувствуя, как вокруг смыкаются стены и в наступающей тьме голоса незримых существ грозят им неизведанными ужасами.

Darkest Dungeon - это безумно стильная игра про такую архетипичнейшую вещь, как походы по подземельям: отряд из четырех приключенцев ходит по случайно сгенерированному лабиринту коридоров и комнат с видом сбоку, рубит монстров в пошаговых боях, собирает золото и ценные вещи. В отличие от менее мрачных игр, в Darkest Dungeon акцент сделан на нагнетании ужаса и на том, как помрачаются здравые рассудки при встрече со всяческой нечистью и, что главнее, в ожидании такой встречи. В этой игре все подряд благословлено духом Г.Ф.Лавкрафта, и особенно тот вычурный лавкрафтовский стиль, в котором без конца комментирует происходящее закадровый рассказчик (желателен сколько-нибудь приличный английский, субтитров нет). Культисты, безумные арабы, запретные книги и щупальца из другого измерения прилагаются как нечто само собой разумеющееся.

Слово roguelike как-то слегка подрастеряло свое значение в последние годы: Darkest Dungeon - это «рогалик» в широком смысле слова, со случайно сгенерированными подземельями и необратимой смертью, где никакого возврата к предыдущим сохранениям нет и если кто-то умер, он умер навсегда. Бои достаточно щадящие в этом плане - даже если враги отгрызли бойцу все очки здоровья, он не умирает немедленно, а продолжает сражаться в некоем околосмертном состоянии, в котором каждый новый удар может убить с некоторой вероятностью. Важно, что сбежать из плохо обернувшейся битвы и даже из подземелья можно в любой момент, нажав на позорный белый флажок в углу экрана - разумеется, игрок потеряет все припасы, купленные перед походом, зато партия останется в живых. Но бойцы гибнуть будут, это несомненно, и не только под ударами врагов, но и просто от страха - такое тоже бывает.

Шкала страха заполняется во время всего пребывания в подземелье по множеству причин. В больших подземельях есть возможность один или два раза сделать привал, специальными умениями немного снизить стресс и подлечиться, но в целом чем дольше партия в подземелье, чем меньше света и еды, чем больше приключенцы натыкаются на врагов и ловушки, тем они ближе к безумию. Когда счетчик страха дотикивает до сотни, боец получает психическое расстройство - такое или этакое, их тут с десяток, и тронувшийся умом боец временами не выполняет команды игрока, произвольно меняет место в строю и разговаривает вслух, пугая еще и товарищей.

Место в строю, кстати, очень даже важно: поскольку в Darkest Dungeon подземелья показаны с видом сбоку, большое значение имеет порядок, в котором выстроена четверка и в котором выстроились враги впереди - рассчитанные на ближний бой классы должны быть впереди, а умения какого-нибудь стрелка или заклинателя даже и не сработают, если он стоит не в тылу. Нередко бойцов приходится тактически переставлять прямо по ходу боя, чтобы спасти от неминуемой смерти или применить какое-нибудь недоступное в ином случае умение.

Собственно в подземелья спускаются четыре бойца, но в городе своего часа ожидает длинный список сменщиков, который можно и нужно пополнять наймом новичков - тут Darkest Dungeon смутно напоминает X-Com. Когда потрепанная и, возможно, поредевшая партия выбирается в безопасный город, она вынуженно отходит от дел на одну или две игровые недели - нужно время и, что неприятнее, деньги на то, чтобы воины восстановились. За время походов по подземелью они собирают много очков страха, который в городе можно стрясти недельным пьянством или молитвами, кому что ближе, и целый букет особенностей, травм и болезней телесных и душевных, дающих плюсы и минусы к характеристикам и поведению в подземелье - постепенно каждый воин становится уникальным, и терять его в очередном походе становится очень больно.

Экономический вопрос в Darkest Dungeon как-то чрезмерно затрудняет дело: на каждую экспедицию в подземелье тратятся деньги, которые худо-бедно отобьются, если приключенцы пройдут подземелье и не сбегут с полдороги; однако стряхивание стресса и лечение болезней съедают тысячи монет, и игрок все время балансирует на грани банкротства. Это, вероятно, еще может измениться: игра в Early Access и все еще сыровата - разработчики продолжают перетряхивать баланс и добавлять новые механики и контент, из пяти типов подземелий, например, готовы только три, и финального подземелья (которое так и называется The Darkest Dungeon) в игре просто нет, ее сейчас нельзя "пройти" полностью. Но я вас заверяю, Darkest Dungeon совершенно замечательна уже в текущем виде, и да пребудет с вами мглв’нафх вгах'нагл.



Исправлено: Dangaard, 24 октября 2015, 22:39

EvilSpider
11 сентября 2015, 13:48
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Dragon Age: Inquisition (PS4) - 8/10

До сих пор, с творчеством студии Bioware я был знаком исключительно благодаря серии Mass Effect. Которую, если что, люблю, уважаю и считаю одним из самых важных новых франчайзов предыдущего поколения, наравне с Uncharted и Souls. Пробовал когда-то поиграть в Jade Empire, но надолго меня не хватило - игра вроде ок, но проходить её на ПК было выше моих сил. Knights of the Old Republic долго и упорно впаривал мне один приятель, но из-за стойкой антипатии к вселенной "Звёздных войн" я послал его лесом вместе с игрой. Про всякие там Baldur's Gate и Neverwinter Nights не стоит и упоминать, ибо совсем уж дремучий ПК-гейминг.

При этом, серию Dragon Age я всегда держал где-то на периферии своего внимания как вероятного кандидата на поиграть, но обстоятельства складывались не в её пользу. На фоне того же прорывного, увешанного наградами Mass Effect, серия всегда выглядела глухим аутсайдером, на скорую руку собранным менее талантливой командой Bioware для успокоения баттхёрта любителей традиционных RPG старой школы. Года полтора назад, на фоне внезапно проснувшегося интереса к жанру фэнтэзи, я даже импульсивно купил и попробовал поиграть в первую часть, но хватило меня от силы на час - на сегодняшний день, по моим личным стандартам, игра выглядит морально устаревшей и едва играбельной вообще. Пробовать вторую часть смысла особого я не видел, учитывая, что её нещадно пинали даже преданные фанаты серии, но твёрдо для себя решил, что уж хотя бы в Inquisition я со временем поиграю, чтобы закрыть для себя эту тему. Впрочем, совершенно точно не планировал приобретать игру раньше, чем через пару лет после релиза. Однако, обстоятельства наконец-то повернулись к серии лицом - игру мне тупо подарили на День Рождения.

После превосходно написанной Mass Effect, основные мои надежды были связаны с сюжетом, персонажами и диалогами. От геймплея в общем многого не ждал, помятуя о кособокой первой части. Но в реальности, как оно часто бывает, всё получилось с точностью до наоборот. Сюжет в игре не то, чтобы совсем слабый, конечно, но очень уж скучный и предсказуемый. Пафосная тема с инквизицией немного его оживляет, но сама по себе организация вышла совсем уж неправдоподобной - только в наивных сказочках подобный альтруизм может решать какие-то осмысленные задачи, что очень плохо вяжется с вселенной, претендующей на какую-никакую псевдореалистичность. По-хорошему, этому миру требуется суровый диктатор, как раз, способный навести хоть какой-то порядок, а не кучка идеалистичных бойскаутов. "Силы зла" прописаны крайне поверхностно, и воспринимать их как реальную угрозу достаточно проблематично. Генерик в чистом виде: злой злодей, мечтающий угробить мир (ну, просто потому что) + кучка мелкой гадости, помогающая ему в этом. Вселенная тоже ничем не порадовала - совершенно стандартный набор рас и конфликтов, вникать в суть которых мне было просто неинтересно. В целом, за всю игру не было вообще ни одного действительно яркого сюжетного поворота, какого-то необычного развития линии персонажа, да хоть чего-нибудь, заставившего бы меня встрепенуться и сказать: "О, вот это было прикольно!" (для сравнения, Mass Effect из таких моментов состоит чуть менее, чем полностью). Сценарная ставка в игре явно делалась на количество, а не качество, но со мной такой фокус не прокатывает: я хочу видеть развитие сюжета и вселенной своими глазами, а не читать об этом в путанных даталогах, вслушиваясь в болтовню сопартийцев.

Персонажи просто никакущие. Они вроде присутствуют, ходят, что-то там говорят, но вот вообще пофиг на них самих и их надуманные проблемы. Из основной партии мне не понравился вообще ни один герой. Да, почти в любой RPG найдётся один-два сопартийца, которые совсем не цепляют и воспринимаются в лучшем случае бесполезным элементом мебели (в худшем - откровенно раздражают), но пожалуй впервые я встретил игру, где партия на 100% состоит из персонажей откровенно третьестепенного, филлерного плана. Среди NPC есть чуть более интересные герои (Морриган, Хардинг, Каллен), но в целом ситуация крайне удручающая. Плюс, сильно чувствуется, что игра затачивалась под женскую аудиторию - мужским персонажам уделено гораздо больше внимания, чем женским, да и вообще всё в игре такое подчёркнуто гламурненькое, бескровное и застёгнутое на все пуговицы, как нравится девочкам (в отличие от того же "Ведьмака", в котором всё строго наоборот). Как следствие, все женщины в игре страшненькие и принципиально не объектифицируемые (но зато с богатым внутренним миром, можно не сомневаться). А уж разнообразие опций для романа просто потрясло моё воображение - крокодилообразный мужик в юбке Кассандра или жеманная Жозефина, явно подзастрявшая в подростково-мечтательном возрасте. Мм... прямо-таки теряюсь, что бы выбрать. Зато, практически все мужики явно не прочь эцсамое и ведут себя крайне подозрительно, из-за чего приходилось быть начеку 24/7, чтобы не вляпаться в какую-нибудь... ситуацию. Путина на них нет!

С геймплеем дело обстоит получше. Игра весьма располагает к комфортному многочасовому эксплорингу - множество разнообразных локаций и всякой опциональной фигни, которой можно маяться, грамотная навигация с удобным фаст-тревелом, продуманная система квестов и коллектиблов. Серьёзно раздражал только тот момент, что враги имеют свойство респаунится при каждой перезагрузке игры. Не раз возникала малоприятная ситуация, когда сразу же после загрузки сейва, партия оказывалась прямо в окружении толпы врагов, которых я непосредственно перед сохранением долго и старательно убивал. Не понимаю, зачем надо было делать такую подставу (как и в принципе респаунящихся врагов, учитывая, что за них даже экспу перестают давать при достижении определённого уровня). Ну и да, с контентом разработчики явно перегнули - 137 часов, которые я в итоге провёл в игре (закрыл все квесты, задания на столе и почти все коллектиблы), она даже отдалённо не оправдывает. Плюс, мне ещё минимум два DLC проходить из-за трофеев.

Боёвка явно вдохновлялась ММО, со всеми этими ротациями и кулдаунами, но в общем система достаточно бодрая и имеет какую-никакую тактическую глубину, так что особых претензий к ней у меня нет. Единственно, совсем не оценил я хвалёный режим "тактической камеры", показавшийся мне слишком уж медленным и глючным, так что принципиально прошёл всю игру без его использования. Ролевая система вот крайне путанная - в статах и скиллах сам чёрт ногу сломит, а интерфейс, система экипировки и крафт реализованы просто безобразно. Большую часть игры я просто забивал на это дело, обходясь подручной экипировкой и минимумом полезных умений. Ну и с лутом в игре большая беда, прямо скажем. Совершенно не могу понять, каким вообще глубоким смыслом руководствуются разработчики, раскладывая низкоуровневый шмот в каком-нибудь околоэндовом данжене. Мне его что, коллекционировать, что ли? Ну так хотя бы инвентарь в таком случае сделали бездонным, болваны. В принципе, практически все современные RPG страдают излишним захламлением инвентарей, в той или иной степени, но здесь как-то совсем уж хватили через край.

Визуально, игра выглядит неплохо. Ничего революционного, но картиночка достаточно яркая и приятная, арт-дизайн неплохой. Единственный косяк - очень уж странный в игре дизайн одежды/брони. Выглядит как что-то такое из научно-фантастических фильмов 70-х годов прошлого века, что хоть и оригинально, конечно, но, прямо скажем, очень уж на любителя. Крайне редко в принципе обращаю внимание на дизайн одежды в RPG, но в "Инквизиции" мне это прямо-таки резало глаз. Графон в целом нормальный, но анимация могла быть получше. Серьёзных багов замечено не было (правда, в дополнении Jaws of Hakkon конкретно проглючил дракон, отказавшийся слезать со своей дефолтной скалы, из-за чего мне пришлось минут 15 убивать его стрелами, прямо как в каком-нибудь Demon's Souls). Музыка не запомнилась, хотя бардовские песенки с элементом акына в тавернах - это довольно-таки удачное решение, хорошо оживляющее атмосферу игры. Озвучка адекватная.

В общем, игра конечно неплохая, но совершенно проходная и необязательная. В сюжетно-персонажном отношении, Mass Effect она сливает абсолютно без шансов - это просто другой, значительно более приземлённый уровень исполнения, отработанный на одном чистом ремесле без капли таланта. Ну а как чисто поэксплорить, поквестить и поубивать время в количествах - вполне себе неплохой вариант.

P.S. В принципе, за последние несколько лет я так или иначе познакомился со всеми важными сериями западных RPG, актуальными на сегодняшний день: Mass Effect (1-3), Fallout (3), The Witcher (1-3), Deus Ex (Revolution), Dragon Age (Inquisition). Остался разве что Skyrim, но вид от первого лица и сомнительный дизайн отбивают у меня всякую охоту в это играть. Ну и Diablo 3 всё ещё числится в отдалённых планах. В целом, западная RPG-школа конечно сильно прибавила, что особенно заметно на фоне агонизирующего японского игропрома. С другой стороны, jRPG похоже всерьёз вознамерились нанести ответный удар в этом поколении. Новые Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, Persona, Star Ocean, NIER, Tales - целая куча важных игр в активной разработке, причём именно для современных домашних консолей и с адекватными бюджетами, чего предыдущему поколению и не снилось. Посмотрим, что из этого получится.

Финальная статистика:



Семьдесят третья платина. Чтобы сэкономить время, проходил игру сразу на максимальной сложности. По первому времени, было весьма непросто, хотя во многом я сам усложнял себе жизнь, полностью игнорируя тактическую камеру и долгое время забивая на крафт и продвинутые скиллы. Плюс, Rogue-лучник, как я понимаю, всё-таки не самый лучший выбор для Nightmare, но играть магом мне как-то западло. В остальном, довольно-таки стандартный набор трофеев для RPG. Гриндить ничего не пришлось, но игра сама по себе крепко за 100 часов, так что по-быстрому пробежать её в любом случае не получится.
Lonewolf
14 сентября 2015, 00:30
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2778
 EvilSpider @ 11 сентября 2015, 13:48 
P.S. В принципе, за последние несколько лет я так или иначе познакомился со всеми важными сериями западных RPG, актуальными на сегодняшний день: Mass Effect (1-3), Fallout (3), The Witcher (1-3), Deus Ex (Revolution), Dragon Age (Inquisition)

В этом списке барахла, которое к настоящим западным РПГ прямого отношения вообще не имеет, отсутствует Fable. Кстати, о птичках.


Или игра, которая не нужна.

Вообще многие переиздания- это по сути выжимание денег ни за что, ведь за минимум приложенных усилий требуют чуть ли не стоимость новой полноценной игры. У некоторых Шейферов хватает даже наглости просто растянуть картинку, да и то ролики в старом разрешении оставить. Есть, разумеется, примеры и вполне приличных переизданий, например, Duck Tales: Remastered, но, к сожалению, далеко не все они такие.

В случае Fable у меня сразу были большие сомнения в том, что из этой затеи выйдет что-то хорошее, особенно после довольно печального опыта с третьей частью, о котором я уже когда-то рассказывал довольно подробно. Графон для меня никогда не имел первостепенного значения, хотя это вовсе не означает, что я бы был готов играть в любое вырвиглазное дерьмо. Просто я считаю нормальными с точки зрения внешнего вида и древние Loom с Little Big Adventure 2, и куда менее древнюю Lords of Shadow, а вот "художественное" наполнение NotGTAV и Binding of Isaac- такая же (ИМХО) дрянь, что и во всяких Нептуниях и Tales of ... . Так вот, возвращаясь к предмету разговора, в Fable III я играл на минималках вовсе не потому, что комп не тянул, ведь я его проапгрейдил к выходу второго Ведьмака (а он оказался унылым, да), а так как без отвратительных мыльных эффектов игра реально выглядела куда более удобоваримо. А тут еще и обновленный интерфейс обещали, что после третьей части уже не просто вызывало опасения, а реально пугало. Вот и получалось, что, раз уж я "оригинал" проходил не меньше пяти раз, то и переиздание это мне покупать не стоило. Я бы и не стал, но по приемлемой цене на распродаже все-таки взял.

Опасения подтвердились, но все оказалось не так плохо, как я ожидал. С точки зрения производительности- а третья часть была неоправданно прожорливой- получилось сносно. Да, в самом начале игра почему-то тормозит (в этот раз "свезло" всем владельцам карт от nVidia), хотя у меня все железо получше даже рекомендованного, но потом бегает довольно бодро, по крайней мере лаги особенно не замечаются. И даже стабильно работает: за два прохождения и 44 часа случился всего один вылет на рабочий стол, тогда как Fable III радовала меня БСОДами каждые два-три часа игры. Но выглядит переиздание плохо, Lionhead, похоже, просто не способны сделать более-менее технологичную и при этом симпатичную графику. По-моему, даже старый "оригинал" смотрится намного лучше. То же касается и интерфейса. Он далеко не так ужасен, как в III, но, блин, мышью вкладки в меню с инвентарем, навыками и т. п. не переключаются. То есть можно щелкнуть и не на соседнюю с открытой вкладку, а на расположенную через одну или две, но откроется все равно соседняя! Это, товарищи, просто п... п... плохо, можно прям окунуться в историю и почувствовать себя трактористом. Понятное дело, что в каких-нибудь убогих "Хрониках Валькирии", где мышь в меню не используется вообще, все еще хуже, но тут зато обидно: вроде и мышь есть, а толку 0.

Еще одним нововведением стало наличие новой "Героической" сложности. Играть на ней действительно слегка труднее, но Fable- игра сама по себе очень легкая, поэтому даже так за все прохождение мой ГГ умер только один раз ближе к началу игры, а именно во время соревнования с Уиспер по убийству хоббов на ферме- вот этот квест стал довольно геморройным. Самая большая сложность в новом режиме- это вовсе не более толстые и мощные враги и не злобные боссы (хотя тот же ГЗ в финальном бою разом снимал ~80% ХП, зельями приходилось прямо упиваться), а они самые, которые поют романсы. Чтобы хоть что-то здесь выиграть на перепродажах, необходимо накопить не меньше 50 одинаковых предметов, а поставки у торговцев гораздо меньше, поэтому первое свое состояние я сколачивал в лагере Темнолесья на яблоках, выигрывая на перепродаже всего по 1 золотому за штуку. Конечно, так можно и миллион накопить, но для этого, особенно с местным интерфейсом, нужно быть каким-нибудь японцем-мазохистом, а я благодарю удачу, что в тот раз проходил за злого персонажа: людей в жертву приносить- это вам не по 100к отстегивать всяким сомнительным богам, а дело куда менее затратное.

В остальном это все те же "The Lost Chapters", даже все глюки из оригинала плавно перекочевали в ремейк. Я, дабы освежить воспоминания, перед "героем" прошел игру на оригинальной сложности, здесь названной "цыпленок", но оказалось, что для сбора всех ачивок мне все равно бы пришлось перепроходить, потому как повезло нарваться на баг с турниром рыбаков, из-за чего собрать все серебряные ключи стало заданием невыполнимым. А еще женить ГГ на парикмахерше из Глушвилля стало как-то непросто, и если в первое прохождение я все же умудрился это сделать, то второй раз мне это так и не удалось.  Видать, плохо быть злым. Ну, это ж Fable, тут злым быть вообще очень трудно.

А еще, естественно, сюда добавили стимовские ачивки, куда ж без них. Все эти достижения никакого скилла не требуют и довольно легки в получении, вполне реально и выбить их все за одно прохождение, но есть парочка неприятных и времязатратных, таких как книги для учителя и те же ключи. Стоит еще отметить, что многие можно получить двумя разными способами, один из которых обычно намного проще: открыть все говорящие двери- это одно, а тупо показать двери фак- совсем другое.

В итоге мы получили переиздание с уступающим оригиналу внешним видом, менее удобным интерфейсом, всеми оригинальными глюками и новым уровнем сложности, которая все равно не очень ощущается. И стимовскими ачивками, если это для кого-то важно. Поэтому мое мнение- лучше и дешевле взять оригинал. Однако в данный момент и еще почти 20 часов переиздание можно купить примерно по той же цене (203р против 199р), что и оригинал, решать вам.

Важное дополнение: только в переиздании поддерживается геймпад, так что если для кого-то это по каким-то соображениям, религиозным там,  критично, то вариант взять оригинал не работает, придется покупать Anniversary. К тому же The Lost Chapters на современных машинах может не работать. В таком случае стоит попробовать воспользоваться советами из этого руководства. Если же не помогают и они, тогда остается только запрашивать возврат средств и брать переиздание. Тем не менее я бы все равно советовал сначала попробовать запустить The Lost Chapters, а уж если никак не получится, тогда брать ремейк: это хоть и потребует больше усилий, но и выгода в случае успеха неоспорима.

Исправлено: Lonewolf, 14 сентября 2015, 12:10
skooma
19 сентября 2015, 16:37
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 3509
scrollscollector
skooma_dealer
Shovel Knight - Plague of Shadows



Не буду заострять внимание на основной игре, о которой и так уже много сказано было, лишь отмечу, что это очень и очень хороший классический платформер (наверное, один из лучших за последнее время), по геймплею напоминающий помесь Мегамена и Утиных Историй. Хочу рассказать про бесплатное дополнение Plague of Shadows, которое вышло буквально на днях, и которое я вот только что закончил. В длц игроку дают возможность пройти игру за одного из боссов оригинала, а именно за Чумного Рыцаря.

По сюжету ЧР и его подруга Мона (которую мы раньше знали как девушку из подвала, которая начинает мини-игру с разбиванием колб) хотят сварить супер крутое зелье, дающее выпившему его человеку запредельные силы. Для варки этого напитка нужны не какие-то там перемешанные в блендере бананы с молоком, а эссенции с местных боссов.

Геймплей за Чумного Рыцаря кардинально отличается от того, что был в оригинале, когда мы играли за Лопатного. Это не просто персонаж с парой измененных атак, это совершенно иной опыт. Отличия заключаются практически во всем: как герой бегает, как прыгает, как атакует, какие у него способности и экипировка. Сразу видно, что ЧР - человек, который физически не очень развит. У него изначально есть двойной прыжок, который даже хуже, чем один единственный у ЛР. Удар врага запускает его в полет. Его постоянно заносит на поворотах, что лично меня (да и многих других людей) сильно бесило первое время. И тем не менее он в плане мобильности многократно превосходит предыдущего главного героя. Все из-за его уникальной способности BURST - при зажатой кнопки атаки накапливается заряд, который, если кнопку отжать, подбрасывает героя высоко в воздух. Звучит просто на словах, но на деле, познакомившись с данной механикой, я чуть не забросил дополнение куда подальше. Это было очень непривычно, не интуитивно и, даже полностью освоившись, я считаю, что разработчики могли организовать данный процесс немного удобнее, ведь бурстить придется постоянно - это основная механика, под которую были переделаны уровни. Довольно тяжело сразу вот так въехать, но, разобравшись, можно налегке выполнять подобные трюки:



Из оружия у нас метательные бомбы. Эти бомбы непростые и состоят из 3 частей, которые можно модифицировать как душе угодно. Корпус - отвечает за то, как брошенная бомба полетит: вверх по дуге, вниз, упадет на землю в виде мины, полетит вверх до упора и так далее. Порох - отвечает за эффект от взрыва. Тут тоже много всякого есть, начиная стеной огня, заканчивая электро разрядом. Ну и фитиль отвечает за продолжительность "жизни" бомбы. Можно взять короткий для быстрого бабаха, или наоборот - длинный, чтобы получить обратный эффект. Бурст тоже можно модить.

Мне очень понравилась идея такой кастомизации, но реализация оказалась не самой удачной. Во-первых, действительно полезных апгрейдов не так уж и много. Я поймал себя на том, что большую часть времени ходил с дефолтным набором, изредка переключаясь на что-то иное под конкретную ситуацию. Во-вторых, частые посещения меню довольно не слабо, как мне кажется, нарушают ход игры. Странно играть за персонажа, пролетающего огромные участки уровней за считанные секунды, при этом постоянно останавливаясь, чтобы в очередной раз настроить свое оружие.

Еще в арсенале есть активные предметы с особыми свойствами типа ускорения бега и огромной бомбы, тратящие ману, но о них сказать особо нечего - полезных там наберется, наверное, парочка, а есть и такие, какими я вообще ни разу не пользовался за всю игру.

Из неприятного хочется отметить то, что переделав уровни под нового персонажа, разработчики совершенно забили на боссов, которые были задизайнены специально под Лопатного Рыцаря. Совершенно никакой тактики на них нету, главное - не свалиться на шипы или в яму. Если шипов и ям нету, то процесс убиения сильно упрощается. Бывают и обратные ситуации, когда драка с боссом превращается в настоящую боль из-за невозможности нормально уворачиваться или атаковать.

В общем, кому понравился оригинал - советую, но с опаской. Все-таки разница между персонажами, о чем я уже говорил, есть и немаленькая. В довесок к необычному геймплею игрок получит крайне милую историю, наполненную разными приятными мелочами, как это было в оригинале (за что он мной и любим, помимо всего прочего).

7/10

Исправлено: Shin, 20 сентября 2015, 07:50
The laws of physics are broken!
EvilSpider
22 сентября 2015, 17:04
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Lara Croft and the Temple of Osiris (PS4) - 7,5/10

Сиквел игры Lara Croft and the Guardian of Light - довольно-таки странного, но по-своему занятного ответвления серии Tomb Raider в стиле "инди". Оригинальную игру я проходил в своё время на Xbox 360, а затем повторил ещё раз на PS3, со всеми трофейчиками. Сиквел в принципе исполнен в том же самом ключе - изометрическая перспектива + сбалансированный коктейльчик из перестрелок (в духе Dead Nation или Alien Breed), эксплоринга и головоломок, с опцией кооперативного прохождения. Изменения коснулись в основном арсенала Лары и отдельных паззловых механик, но в общем и целом это примерно то же самое, только в новых декорациях (Древний Египет вместо Цивилизации Майя) и с новым сюжетом, хотя последний там совсем уж для галочки.

В коопе я ни разу не играл, так что ничего не могу сказать по этому поводу, но и в сингл-плеере обе части я прошёл с большим удовольствием. Особенно, доставляет прохождение на 100%, с выполнением всех внутриигровых заданий. Сиквел вышел заметно полегче в этом отношении - спидраны не такие жёсткие, а челленджи проще по исполнению. Некоторые проблемы возникают только с выполнением условий по очкам - дело в том, что выпадающие из врагов/объектов камушки совершенно рандомны в интенсивности и "ценности", из-за чего нередко возникает ситуация, когда набрать нужное количество очков физически не получается исключительно по той причине, что тебе не везёт с дропом, даже если не пропустить ни одного камня на уровне и не получить урона, сохранив максимальный множитель. Довольно-таки грубая геймдизайнерская ошибка, как ни крути. Ну и система сундуков с призами (содержат новое оружие и амулеты, усиливающие характеристики) какая-то странная - похоже, там тоже полный рандом.

В целом, сиквел очень похож на оригинальную игру, но имеет ряд собственных достоинств и недостатков. Игра заметно короче и легче, но слегка разнообразнее по геймплею. Выглядит чуть получше, но многовато багов - обнуление статистики, попортившее нервы многим трофихантерам, меня к счастью миновало, но неоднократно встречались разные неприятные зависания, несрабатывающие триггеры и проблемы со звуком. Экшен и головоломки примерно идентичны (кстати, паззлы этой мини-серии, пожалуй, вообще лучшее, что мне встречалось в жанре - очень правильный такой баланс между интуитивной понятностью и сложностью исполнения, что мало у кого получается). Назвать Guardian of Light и Temple of Osiris полноценными AAA-играми язык конечно не повернётся, но в разумных количествах мне такое нравится, так что от вероятного триквела, пожалуй, я бы не отказался.
EvilSpider
22 сентября 2015, 17:08
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Valiant Hearts: The Great War (PS4) - 4/10

Очень спорная игра, с достаточно оригинальной задумкой (Первая Мировая действительно на удивление слабо освещается, вплоть до полного игнора), но посредственным исполнением. Предполагаю, что итоговое впечатление сильно зависит от того, удастся ли ей правильно надавить на эмоции конкретного игрока, но со мной вышла явная промашка. Герои слишком невыразительные (реально, на протяжении всей игры путал их друг с другом, не считая, конечно, негрилу-американца), а ситуации надуманные и преподнесены излишне схематично, чтобы у меня могла возникнуть к ним хоть малейшая симпатия, не говоря уже о каком-то переживании. Ну а собак я вообще терпеть не могу, так что даже не почесался, когда тупая псина, дико раздражавшая меня в геймплее, наконец-то издохла.

Война - штука как бы по-определению печальная. В особенности, если это реальная война, унесшая миллионы жизней. Достаточно сложно рассказать что-то принципиально новое в насколько затасканном сеттинге, но я совсем хз, что творилось в головах у создателей игры, когда они прорабатывали для неё такую адскую стилистику. Не знаю, что именно хотели сказать и показать мне дизайнеры и художники, но я увидел только набор мерзких карикатур и обезьяньих ужимок, невероятно неуместных в контексте иллюстрируемой трагедии. "Ахаха, зацените, как забавно бегут пузатые солдатики! А как прикольно свистят снарядики, уморительно разрывающие их в кровавые ошмётки!? Ну а как вам ржачные газовые атаки, после которых мозги так комично вытекают из ушей? Просто ухохочешься!!!1))))". Искусство, my ass...

По геймплею в Valiant Hearts ловить вообще нечего. Банальнейший, чрезмерно затянутый квест с набором унылых паззлов, вообще без каких-либо ярких отличительных черт. Хуже того - в игре очень много серьёзно раздражающих моментов, начиная глючными пробежками под бомбами и заканчивая идиотскими QTE в сценах с медсестрой (добавление в игру трофея, основанного на безошибочном исполнении QTE - это вообще надругательство над всем, что свято в этом мире). Исторические справки конечно достаточно интересны сами по себе, но вряд ли оправдывают существование этой игры. В целом, я вообще плохо понял, зачем эта игра появилась на свет, и почему именно в таком вот уродливом виде, учитывая, что над ней работала приличная студия с неограниченными возможностями, а не голодные инди-студенты, с которых и спрос был бы поскромнее.

В общем, зря потратил своё время. Одно утешение - игра досталась мне бесплатно по "плюсу", так что хотя бы кошелёк не пострадал.
Vaan89
23 сентября 2015, 11:52
UnbelievablY
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2168
Vaan_Inquisition
Star Ocean 5, Тени Мордора, FF XV.
Гидом
EvilSpider,мама мия сколько ж у тебя времени то на игры? Как не гляну в теме все твои так сказать обзоры.
Кстати в Soul Sacrifice Delta играл?

По теме.



Давали игру по плюсу. Скачал опробовал вроде ничего. Плюс кончился. продлить не могу, выменял дисгаю 3 на игру. Запустил и понеслось.
Игра очень понравилась, большой мир, интересно боссов валить. Куча оружия и брони которое можно качать.
Выбор профессии сначала пал на война. Ну интересно было в ближнем бою по месить вражин. Нанимал пешек в основном попадались одни фраера с луками ни как понять не мог почему. Взяв очередной квест, я понял почему. Решил сменить профессию и опробовать так сказать лучником побегать, и тут удивился, 3 вида лучников.
Самый крутой для меня выбор оказался Ассасин. Может экипировать все что угодно, кроме двуручных мечей.

Ну так вот в целом игра может показаться очень короткой если шпарить чисто по сюжету и не отвлекаться на второстепенные. Это наверное для тех кому игра не понравится и чисто так на раз пройти.
Но если собирать все квесты, то в игру погружаешся капитально.
Очень понравилась финальная битва с Дракон, такой эпичный мордобой с боссом я вообще не припомню. И Побег и верхом на драконе и на земле, и все классно поставлено.

Если взять мощных пешек друзей (если таковые задрачивали свои пешки до бесконечности), то игру можно пробежать как не фиг делать.

В последнее время стали нравятся вот такие игры(раньше не нравились рпг с такими боевки), вот думаю во что теперь подобное поиграть)

Исправлено: Vaan89, 23 сентября 2015, 11:54
When the water comes
I will OVERFLOW
with a smile
I saw your life
EvilSpider
27 сентября 2015, 14:00
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Child of Light (PS Vita) - 7,5/10

Ещё один "типа бюджетный" эксперимент от Ubisoft, но уже гораздо интереснее. Достаточно редкое сочетание 2D-платформинга и ролевой игры с пошаговой боёвкой, отдалённо напомнившее мне кое-какие нишевые jRPG.

Сюжет в игре слабенький. Крайне мутная история с неочевидным посылом и вызывающими лёгкую дурноту персонажами, смахивающая скорее на наркоманский трип какой-то (может, конечно, так и задумывалось, учитывая состояние главной героини), нежели на нормально прописанную сказочную вселенную. Впрочем, с совсем уж психоделичными сказками (Алиса в Стране чудес, Тараканище и т.д.) я не дружу с глубокого детства, так что видимо просто не моё. Диалоги вот ещё очень странные - с одной стороны, вроде как всё стилизовано под стихи, но исполнено при этом на совсем топорном, дилетантском уровне, со сбитым напрочь рифмованием и вообще. Похоже, это тоже какая-то концептуальная задумка, всё-таки, но смысла я упорно не улавливаю. В общем, не проникся совсем. Арт-дизайн зато приятный. Акварельный такой, цветастенький. Хотя, с выбором платформы я видимо всё-таки малость ошибся - полноэкранная демка на PS4 впечатляла гораздо больше, чем небольшой экран Виты, на котором теряются многие детали. С другой стороны, игра располагает к коротким игровым сессиям перед сном, так что и у портативки есть свои преимущества. Саундтрек ещё очень такой душевный, авторской выделки - и сентиментальные, и боевые темы удались на славу. Жаль только, что композиций наперечёт - в основном, гоняют аранжировочки туда-сюда.

Базовый геймплей... на любителя. Мне редко нравится чисто двухмерная перспектива, и даже в крутых играх типа Valkyrie Profile 2 она для меня является недостатком, с которым приходится мириться ради всего остального. Хотя, возможность летать конечно вносит определённый элемент новизны, плюс, имеются какие-то несложные головоломки и спрятанные сокровища, вносящие разнообразие в процесс, так что в целом играть вполне можно. Единственно, игровому миру всё-таки сильно не хватает какой-то более осмысленной логической структуры и подробной карты локаций (как в Guacamelee!, например). Помнится, искал какие-то пропущенные коллектиблы/квесты для трофеев, так даже по подробному описанию с трёх разных источников добрых полчаса не мог найти нужное место из-за крайне неочевидного расположения.

Лучше всего игре удалась боёвка. С одной стороны, она вроде как классически-пошаговая, но при этом базируется как раз на просчитанном тайминге ходов, вынуждая не только правильно выбирать атаки и умения, но ещё и постоянно делать поправку на скорость их выполнения. В зависимости от ситуации, наиболее эффективной может быть тактика использования именно слабых, но быстрых атак, которые хоть и наносят малый урон, но зато могут сбить противнику ход, давая преимущество в отложенной перспективе. Единственный минус - система работает и в обратную сторону, так что всегда существует вероятность вляпаться в ситуацию, при которой специфичный тайминг атак противника просто не даёт произвести хоть какой-нибудь ответный ход, вплоть до геймовера (со мной такое было два раза).

Больше всего меня удивило то, что, несмотря на свои скромные размеры, игра является вполне себе полноценной RPG. Боёвка весьма продумана и вариативна, есть разношёрстная партия, широкий выбор способностей, проработанное дерево развития персонажей, предметы, квесты и все прочие атрибуты ролевых игр. При этом, игра на самом деле очень короткая, и проходится от силы часов за 10, как стандартный платформер. В результате, Child of Light получилась этаким необычным вариантом "ускоренной RPG" - левелапы случаются чуть ли не в каждом бою, необходимость специально прокачиваться или что-то крафтить/собирать полностью отсутствует, да и почти любого боя можно при желании избежать. При этом, к чести разработчиков, игра уверенно держит структуру и не разваливается на части, а сложность боёв выдерживается в правильном балансе на протяжении всей игры (но вообще, игра очень лёгкая, конечно, Casual-style RPG). Весьма необычный жанровый эксперимент, мне понравилось.

Нормальная в общем игрушка, со своими интересными особенностями и косячками. Но оверхайп вокруг неё был явно чрезмерен (как и в случае с Valiant Hearts, к слову, ещё в большей степени). Всё-таки, все эти претенциозные бюджетные поделки оказывают какое-то нездоровое воздействие на мозги большинства критиков (да и простых геймеров тоже), вынуждая их терять связь с действительностью и видеть в играх то, чего в них нет и в помине.
Torus
30 сентября 2015, 01:04
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Rampage Knights



Разработчик: Rake in Grass
Дата выхода: 4 сентября 2015
Жанр: Rogue-lite/Beat ’em up

Когда-то Rake in Grass порадовали меня отличным скролл-шутером Jets and Guns, интересной стрелялкой в космосе с юмором и увлекательным игровым процессом. Они создали и еще несколько игр, но заинтересовала меня недавне вышедший Rampage Knights, созданный в относительно популярном рогалико-подобном жанре. Различные варианты подобных игр еще долго не слезут со стима, предлагая своеобразный хардкор и реиграбельность.

Прежде всего Rampage Knights это beat ’em up. Протагонист попадает в проклятый лес и через замок, расположенный в нем старается выбраться из него, попутно избивая мечем, топором или магией противников, преграждающих нелегкий путь. По традиции сюжет в подобных играх как бы присутствует, но его как бы и нет. Да и черт  с ним.

Какие ключевые аспекты привлекательности "рогаликов"? Это случайно генерируемые подземелья, случайные вещи со своими свойствами, необратимая смерть, анлоки через выполнения некоторых заданий. Все это может быть и в диабло-подобных играх, но в рогаликах, из-за меньшей продолжительности и частых переигровок факторы случайности влияют куда сильнее, вещи несут в себе более значимое изменение характеристик, игровой процесс более насыщенный, адреналиновый, но менее продолжительный.

В Rampage Knights все это присутствует. Шесть классов, из которых изначально доступен только один, вносят небольшое разнообразие в стиль игры. Один класс не может носить броню, двигается медленнее, но имеет больший радиус поражения, другой обладает двойным прыжком изначально и.т.д. Однако я не могу сказать, что они кардинально отличаются между собой, все таки геймплей в виде "круши-ломай" мечем характерен для каждого класса, да и на реиграбельность больше влияют вещи, собираемые в походе. Но приятное разнообразие они вносят.

Открываются они с помощью выполнения challenge - специальных заданий, тоже характерных для "рогаликов". В игре представлено восемьдесят испытаний, большая часть из которых выполняется сама по себе. Например нанести магией столько-то урона, пройти столько-то комнат. Но есть и те, над которыми придется попотеть. Выполняются они не просто так - кроме упомянутых классов с их помощью открываются новые уровни сложностей, небольшие бонусы для персонажей, которые действуют всегда и декоративные плюшки в виде новых скинов и шапок.

В связи с парой упомянутых деталей игра немного напоминает Rogue Legacy, где тоже присутствовала некая прокачка, не исчезающая даже после смерти, махание мечем а так же первые глупые смерти задолго до конца игры. Что тут, что там в первый момент есть желание рвануться на белом коне в гущу противников, размахивая мечем правосудия, попутно огребая от них так, что ко второй-третьей комнаты умираешь, словив все причитающие от неумения уворачиваться вражеские плюшки. А уже после этого учишься уворачивается, прыгать, перекатываться, а только потом, убедившись, что враг в текущий момент не ударит - наносишь урон. Игрок не умирает с одного удара, но без дарк-соулских перекатов долго не проживет.

Поскольку игра представляет собой вeat ’em up, в ней присутствует несколько комбинаций, видов удара - в прыжке, с разгону, а так же возможность хватать противников, кидаться ими, вертеть, расталкивая других врагов, бить в воздухе и... и в общем-то все. Пусть Rampage Knights и не файтинг, но мне хотелось, чтобы приемов было больше. Со всеми рукопашными приемами игры легко освоиться за час-другой.

Разнообразие вносят экипировка, магия, метательные предметы, свитки и зелья, выпадающие по ходу прохождения. Так что с двухкнопочного голода умирать не придется. Экипировка делится как на предметы, характеризуемые по "слотам" в виде брони, ботинок и орудий, носимые в единственном экземпляре, так и на предметы, которые можно носить с собой в любых количествах. Некоторые предметы дают банальный прирост характеристик, некоторые имеют интересные эффекты, такие как разбрасывание бомб при ударе с разгону или взрыв при прыжке каждые десять секунд.

К сожалению даже с учетом банальных предметов их количество невелико. Много оружия, дающего просто больший урон и меняющий скорость, небольшое количество броней, из которых количество уникальных можно пересчитать по пальцам одной руки, четыре вида метательных предмета, такое же разнообразие зелий и свитков. Да, каждый новый поход зачастую не похож на прежний, в течении одного прохождения всех вещей не собрать, но на второй десяток часов игры почти все вещи игрок уже попробует. Некоторые предметы синергичны друг с другом, например эффективна комбинация предмета, удваивающего золото и предмета, который за счет золота восстанавливает здоровье.

Противники делятся на несколько видов: обычные, лучники, обычные с щитом, летающие, гиганты и маги. Внутри этих групп есть свои варианты, но эти варианты - просто небольшая смена способа нападения и внешнего вида, архетип остается неизменным. Противники вносят веселье и разнообразие смешавшейся кашей живой массы где-то во второй половине прохождения. В первой половине в основном это скучная смесь обычных монстров, щитовиков и гигантов.

Сами уровни почти линейные - либо два прохода, включая проход в прошлую комнату, либо может появится третий проход, ведущий в магазин или особую комнату. Случайным образом попадаются различные виды сундуков, для открытия которых нужно пройти мини-игру, магазины, карточный демон, соблазняющий игрока азартом, алтари с бафами, магазин зелий и черт его знает что за крутящееся колесо, дающий  то баф, то волну монстров, то сундук, то долбаную гиганскую ногу, топающую с неба и пытающее задавить игрока (мама Айзека, ты игру попутала, уйди отсюда)

Радует, что уровни сложностей не просто увеличивает урон и живучесть противников, а так же вносят дополнительные изменения. Казуальный уровень покушается на святое - он отменяет permadeath и игрока после смерти отбрасывает в начало уровня. Пылая и превозмогая, на нем рано или поздно игру пройдет и новичок. Hard увеличивает количество противников. На insane увеличивается число ловушек а главное - после прохождения каждого уровня на игрока накладывается проклятие. Чтобы попа болела хардкорнее. Пятую сложность, Shadow world я пока не открыл, для его открытия требуется выполнить целый ступенчатый комплекс нелегких испытаний. Это метацель игры.

Графически игра выглядит приятно по меркам инди-игр, хороший пример качественного пиксель-арта. А главное меню так вообще умилительное загляденье. Управление несложное, даже с клавиатуры - главное только кнопку атаки и переката устроить поудобнее. Но есть и косяк - нельзя к слотам, где располагается магия/метательное оружие/свитки/зелье применить горячие клавиши. Сначала их нужно выбрать, потом нажать кнопку использовать, то есть надо произвести лишнее пальцедвижение. В каких-нибудь пошаговых стратегиях на это плевать, а здесь экшн, такие вещи должны учитываться. Еще отмечу понравившуюся мне музыку.

Главный бич игры это малое количество предметов. Несмотря на то, что я говорил и про небольшое количество комбинаций ударов, не такое уж большое разнообразие врагов, в глаза бросается только слабое разнообразие предметов. Остальное некритично. Мне бы хотелось, чтобы игра в предметах обладала разнообразием какого-нибудь Айзека, мне бы хотелось случайным образом при прохождении создавать совсем уж неадекватных от набранных вещей персонажей. Но к третьему десятку часа игры почти все предметы уже знаешь. Тем не менее классы, испытания и уровни сложностей тоже дают реиграбельность, играть приятно и удовольствие от игры можно получить. А вот надолго ли - зависит от поставленных целей: например таких, как выполнение всех испытаний или разовое прохождение игры.
Финальная отсылка к Jets and Guns все-таки хорошая.

Исправлено: Torus, 30 сентября 2015, 01:08
Torus
02 октября 2015, 18:44
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


Jotun

Разработчик: Thunder Lotus Games
Дата выхода: 29 сентября 2015
Жанр: Приключенческая игра/action

Jotun - весьма яркая и красочная приключенческая игра. Она недолгая, на ее прохождение уйдут считанные часы, но Jotun относится к тем играм, что остаются в памяти яркой краской вопреки своей скоротечности. Подобно Shadow of the Colossus, Jotun прост в своей механике и освоении, игра состоит из двух частей: исследование зон и битвы с боссами. Не думаю, что игра понравится тем, кто любит весьма сложный в плане управления и обилия характеристик игровой процесс, как и тем, кому нравится задерживаться в играх подольше - она одноразовая, не дающая дополнительных целей и испытаний кроме тех, что игрок придумает себе сам.

Jotun основан на скандинавской мифологии, поэтому любителям подобного игра наверняка понравится. Сюжет повествует о Thora, бесславно погибшей воительнице, которая теперь должна доказать богам, что достойна попасть в Вальхаллу. Графическая сторона игры по своему одна из сильнейiих и запоминается не обилием полигонов, запоминается по своему замечательным рисованным стилем и дизайном. Локаций мало, но они впечатляют, фон завораживает, этот мир хочется исследовать с намерением обойти каждый укромный уголок. Особенно внешний вид Jotun оценят поклонники The Banner Saga.

Круговорот дизайнерского творчества впечатляет. После прохождения первой зоны становятся доступны все остальные зоны игры, их можно посещать в любом порядке. В каждой локации свой дизайн, своя особенность. В зимней зоне периодически дуют сильные ветра и если игрок заранее не найдет укрытия, то его персонаж погибнет. В болотной зоне в определенных местах загорается земля и.т.д. С особенностями зон порой связаны небольшие головоломки, но сложных задач, способных ввести игрока в ступор, нету. Размеры локации разные, их структура - тоже. Это может быть как место с лабиринтовой структурой, так и огромное, заледеневшее озеро, представляющее собой сплошную открытую местность.

Несмотря на топор, постоянно носимый героиней, игра не про рубку монстров. Есть пара локаций с исключением из этого правила, но скорее топор тут нужен, чтобы свалить дерево, сломать мешающий кусок льда и т.д. Процесс исследования локаций скорее медитативный, как в симуляторах "хотьбы". В каждой локации расположена руна, необходимая для открытия босса, статуя, дающая персонажу активное умение и дерево, увеличивающее максимальный запас жизней. Однако поиск дополнительных жизней и умений необязательно для прохождения - их можно пропустить, но вряд ли захочется. Если стиль зацепил, то игрок пожелает обыскать все, если не зацепил - быстро забросит игру.

Адреналин, выделяемый при битвах с боссами, захлестывает исключительным шквалом азарта. Для открытия босса нужно найти две руны в связанных с боссом локациях. Сражение с боссом сразу при наборе двух рун необязательно - можно продолжить исследовать остальные зоны в произвольном порядке в поисках улучшений, так же в произвольном порядке проходить боссов. В отличие от исследований сражения с боссом насквозь пропитаны драйвом. Все они имеют несколько фаз, по мере уменьшения их жизней бои усложняются и никого не удастся победить, если сражаться невнимательно лицом к лицу. В лучших традициях рейдовых боссов MMO игр они превращают поле боя в театр АОЕ атак, войд зон и бушующих стихий. Ключом к победе здесь служит знание фаз и умений врагов.
Исследование всех зон перед прохождением боссов, сбор всех умений и дополнительных жизней облегчает их прохождение.

Боевая система проста настолько, насколько простым может быть аркадное управление. Простой удар, тяжелый удар, перекат и все. Есть еще ограниченное количество умений, собираемых в ходе путешествия, но они необязательны, хотя и облегчают бои. Нет экипировки, нет предметов, нет прокачки, нет цифр урона и жизни отображаются полоской, но не цифрами. Почти что минимализм. Сложность в битвах доставляют боссы, а не лишняя игровая информация или сложное управление. В Jotun ничто не отвлекает от созерцания красоты сказочного мира и не мешает концентрации в хаосе противостояния с боссами.

Красота рисованного мифологического мира и редкие, но интересные бои - те два фактора, что являются главными и в то же время единственными достоинствами игры. Кроме продолжительности недостатков нету, потому что недостаткам проявиться негде. Все, что могло быть сделано неправильно, отвлечь, помешать или раздражать отсутствует, вырезано, не внесено. Тем, кому по душе мир, который нужно просто исследовать, боссы, к которым желательно найти подход и любителям скандинавской мифологии рекомендую. Но игра весьма короткая.

EvilSpider
10 октября 2015, 15:19
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


inFAMOUS: First Light (PS4) - 8/10

First Light - DLC-экспаншен inFAMOUS: Second Son, который можно купить отдельно от самой игры. Sucker Punch уже проделывали подобный фокус с допом Festival of Blood для второй части, но First Light, всё-таки, получилась куда более убедительной в своей "отдельности", и, пусть и с о-очень большой натяжкой, может даже претендовать на почётное звание самодостаточной игры.

Игра целиком и полностью посвящена персонажу Эбигейл Уокер, отыгрывавшему в Second Son эпизодическую роль соучастницы/любовного интереса главного героя. Отличалась она в основном красивейшей "неоновой" суперспособностью, пользовавшейся повышенной популярностью среди игроков, так что смена акцента именно на неё вполне понятна и логична. Не могу сказать, что сам по себе персонаж мне хоть сколько-нибудь нравился (за исключением того факта, что "сыграла" её моя любимая актриса озвучивания Лора Бэйли, вплоть до детального воссоздания черт лица), но у Sucker Punch с женскими характерами всегда получалось... слишком своеобразно, на мой взыскательный вкус, так что я давно уже привык. Да и не так уж принципиально для меня, на самом деле, кто именно там носится по городу, учиняя супергеройский беспредел.

У игры, понятное дело, имеется своя собственная сюжетная линия, которая дополняет историю Second Son, чуть подробнее раскрывая особенности взаимоотношений Фетч с её братом и проясняя обстоятельства кровавого крестового похода против наркодилеров. Главная антагонистка основной игры тоже получила в First Light небольшую роль, а вот Делсин не упоминается вообще ни разу (не считая скина для опционального контента). В техническом отношении, игра фактически идентична оригиналу, особо приметных улучшений или нововведений я на глаз не заметил. Единственно, обратил внимание на то, с какой похвальной дотошностью аниматоры воссоздали поведение типичного торчка - оставленная без контроля, модель героини постоянно подёргивается, нервно почёсывается и параноидально озирается по сторонам. В целом, First Light - примерно та же самая игра, что и Second Son, но урезанная в масштабах и со своим собственным набором побочных квестов: сюжетная кампания намного короче, некоторые части города недоступны и в распоряжении игрока только одна суперспособность (хотя, последнее для меня только в плюс, ибо от возросшего количества способностей было больше вреда, чем пользы, имхо).

Но есть у игры одна важная отличительная черта, разом компенсирующая для меня все недостатки и ограничения - а именно, её ураганная скорость. Как раз то, чего мне так не хватало в Second Son! В отличие от заторможенного Делсина, Фетч носится по городу как угорелая, не парясь вообще о паркуре и прочей ерунде, чему во многом способствует специальная система неоновых бустов, временно ускоряющих бег героини. Причём, расставлены точки буста таким образом, что при желании (и умении, конечно) можно пересечь весь город в любом направлении вообще ни разу не сбавляя скорости. Как следствие, значительная часть геймплея и побочных заданий так или иначе завязана на различных забегах, реактивных прыжках, скоростном глайде и тому подобных вещах, что мне очень даже импонирует. Если в прочих отношениях First Light и Second Son примерно равны, то уж в отношении базового геймплея я уверенно отдаю преимущество First Light, уже только за её драйв, возвращающий чувство управления сверхсуществом, за которое я и любил первые две части серии. Жаль только, что из-за слишком ограниченного масштаба игры (Second Son и сама по себе была относительно небольшой, а тут ещё сильнее всё подрезано), развернуться особо и негде - только-только входишь во вкус, как игра заканчивается.

Правда, имеется ещё отдельное развлечение в виде боевой арены, на которой предлагается валить волны врагов или спасать заложников, попутно выживая и выполняя разнообразные челленджи. Там, конечно, всем способностям можно найти применение, но, к сожалению, подобный игровой процесс (over and over) мне очень быстро приедается, несмотря на очень даже добротную реализацию. Закрыл все трофейные челленджи и на этом с ареной распрощался. Для иллюстрации, приложу видосик с завершающим фрагментом моего лучшего забега (75 волн, 3,5 млн. очков):



После получаса такого вот беспрерывного экшена и концентрации внимания, кумарит, надо сказать, будь здоров. Жаль, что в основной игре практически не встречается элементов подобного экстремального сурвайвола, что было бы очень круто. Но и без этого, First Light получилась очень даже достойным дополнением серии, выгодно выделяющимся своей скоростной механикой. Если серия разживётся новой большой игрой, мне бы хотелось увидеть в ней именно такой вот бодрый геймплей, а не заторможенную неповоротливость Second Son.

Семьдесят четвёртая платина. Совсем простая и выбить её можно достаточно быстро. Не идёт ни в какое сравнение даже с Second Son, не говоря о первых двух частях. Сюжетная кампания очень короткая, часа на 2-3, и на высокой сложности её проходить не требуется. Остальные трофеи выдают за сайдквесты, зачистку районов города и исполнение трюковых заданий. Плюс, немного гринда для покупки всех абилок. Хоть какие-то затруднения могут возникнуть только на арене, но набрать 500к очков и продержаться 30 волн не так уж и сложно, если приноровиться.

Ravosu
17 октября 2015, 22:12
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1427
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


JET SET RADIOOOOOOOOO FUTURE

SHUT UP AND EAT
YOU KNOW MY LOVE IS SWEET © Cibo Matto

...Хотя ей больше бы подошло название "Jet Set Radio: Zero Gravity" — Токио-то Будущего стал похож на Луну. Без шуток, персонажи взлетают в воздух как ракеты и после очень неторопливо приземляются, выставляя первую часть правдоподобным симулятором. Что, сумбурное начало, из которого ничего не понятно? Ничего, сейчас разберёмся.

Что ж, настало время для двух вещей: поиграть на XBOX и пройти Jet Set Radio Future (или просто JSRF). Хоть я и постигал обе эти миссии чертовы полгода, своего наконец-таки добился. Иначе ведь и быть не могло, поскольку серия так и просила поставить точку после стены впечатлений от первой части на Дримкасте и её полупорта-полуадаптации на GBA.

Ни для кого не секрет, что после падения Дримкаста некоторые игры и игровые серии, в былые времена ассоциировавшиеся только с консолями от SEGA и каким-то чудом пережившие такое потрясение, переехали на конкурирующие платформы. Одной из таких стал и сиквел Jet Set Radio — известной игры про роллеров-вандалов, сражающихся с конкурирующими бандами, копами и мафиози во имя уличного искусства. Разработанная всё теми же SmileBit и получившая добавку к названию в виде "Future", игра обещала не только исправить всё то, что в первой части работало не так хорошо, как ожидалось, но и сохранить ту безбашенную атмосферу, ради которой в мир Токио-то хотелось возвращаться и возвращаться. И что тут можно сказать...

Сначала мне хотелось бы остановиться на огорчающих аспектах нового старого творения SmileBit. Не потому, что кроме них ничего нет, а потому, что к ним лучше быть готовыми заранее, особенно тем, кто не первый день знаком с бандой GG's. Так уж получилось, что, по мере продвижения по сюжету JSRF, мой положительный настрой постепенно сходил на нет, и она всё больше и больше расстраивала. Если первая часть к середине прохождения уже начинала порядком раздражать своей непростительной сложностью, требующей чуть ли не идеального контроля над героем, то её продолжение огорчает практически полным этой самой сложности отсутствием. Не знаю, почему разработчиков вдруг бросило в другую крайность, но такое падение сложности стало следствием целого ряда факторов.



В первую и, пожалуй, самую главную очередь — полицейские и всякие мафиози больше не преследуют героев непрерывно, а лишь эпизодически появляются в специально отведённых для этого местах. Что сделало ситуацию ещё плачевнее — герои научились им противостоять, сбивая страж порядка с ног и раскрашивая их краской из баллончиков, тем самым перманентно выводя их из строя. Это... Как бы так выразиться... Помните, как раньше Вы творили уличное искусство под дулами танков и как уже на втором уровне уворачивались от шквала ракет, выпущенных в Вас боевыми вертолётами? Вспомните и тут же забудьте. Отныне общение с законом будет сводиться с простой последовательности: "увидел копа — пнул копа — покрасил копа", после чего снова можно вернуться к спокойному исследованию уровней. Забудьте и про вездесущего инспектора Онисиму, обладавшего поразительной способностью донимать всегда и везде; пришедший на замену Хаяши даже в подмётки ему не годится в плане назойливости.

Во вторую очередь, убрали злосчастный таймер. Это одновременно и благо игры, и её проклятие. С одной стороны, излишняя спешка в первой части порядком мешала погружению, раз за разом вырывая игрока из геймплея как раз в тот момент, когда тот только-только входил во вкус, с другой же — отсутствие какого-либо ограничения по времени привело к произволу с аптечками, которые восстанавливаются после использования на том же месте спустя несколько минут. Чтобы умереть в JSRF, надо играть не просто плохо, а поразительно плохо.

В третью очередь, пресловутая физика прыжков и последующих приземлений. Она стала напоминать погружение в воду. До той степени сильно причём, что Вы можете десять раз успеть передумать приземляться на какую-нибудь рельсу или бордюр, пока до них долетите. Поначалу вообще будет казаться, что из игры убрали как таковую возможность упасть с высоты и ушибиться. На деле же её сохранили, но расстояние, которое можно пролететь без вреда для здоровья, увеличили вдвое, если не больше. Зато к управлению очень быстро привыкаешь.

В четвёртую очередь, предельно упростили процесс рисования граффити — отныне достаточно просто подъехать к нужному месту и, собственно, его разукрасить. Больше никаких ритмичных поворотов стика, а игра не наказывает за ошибки во время рисования в силу того, что их и допустить-то теперь стало невозможно.

В пятую и, наконец, последнюю очередь — что-то странное творится с ИИ виртуальных соперников. Не могу точно сказать, то ли я это был так невероятно везуч, то ли действительно разработчики недоглядели, но соревнования с другими бандами на скорость часто завершались тем, что бедолаги намертво застревали в каком-то участке уровня, не в силах из него выкарабкаться. Похожая ситуация встречалась и "тэг-битвах", где надо покрасить недругов несколько раз подряд. Пару раз я становился свидетелем того, как вражеский роллер неустанно долбился в стену, принимая на себя полную "обойму" краски, имевшейся на руках моего персонажа.

Все эти пять нюансов в сумме привели к тому, что из игры полностью выбыл столь важный для аркады элемент хардкора, из-за чего заключительные уровни проходятся лишь немного труднее первых. А за финального босса так и вообще обидно. Но даже без этого игра шикарна, ей-Богу! Что ж, теперь настало время подсластить пилюлю и посмотреть на то, что ещё воплотилось в JSRF.

Использовав ресурсы первого XBOX'а, вышедшего на рынок одной из последних среди консолей шестого поколения, харизму оригинальной игры сиквел приумножил во сто крат! Похорошело практически всё: дизайны персонажей стали более забавными и даже придурковатыми, локации прибавили в детализации, появились побочные задания (они же Challenges, о которых речь пойдёт чуть позже), которые можно выполнять во время прохождения сюжетной линии и после неё. Но главным среди всех улучшений и самым непревзойдённым достижением разработчиков стал сам Токио-то. Город не просто порядком разросся вширь, а этапы не просто стали значительно более витиеватыми и размашистыми. Весь Токио — это теперь один большой уровень, по которому Вы вольны свободно перемещаться хоть из одного угла карты в другой. Получили по радио новое задание? Руки в ноги и вперёд добираться до него. Отдохнули от игры немного и, включив её снова, забыли о том, куда надо идти? Спросите своих сопартийцев, ютящихся в гараже в центре города, вдруг среди них найдётся знающий. Учитывая, что на ящике от Microsoft подзагрузки довольно быстрые, "швы" между локациями города практически не ощущаются. Не потерять ориентацию в пространстве будет по мере сил помогать классная 3D-карта, которую можно вертеть правым стиком и с помощью которой можно оценить не только то, как близко Вы находитесь к цели, но и насколько выше или ниже её. В общем, всё для того, чтобы Вам было удобно.



Как и раньше, основной задачей для игрока является разукрашивание улиц большого города всеми цветами радуги под звуки пиратского радио Jet Set Radio, которым заправляет неизменный, но уже порядком поседевший DJ Professor K, всё также говорящий голосом Билли Брауна. Кроме того, нельзя забывать и о противостояниях другим бандам, которые очень недовольны тем, что какие-то новички вторглись на их территорию, и, конечно же, о выживании в стычках с правоохранительными органами. Краска, как и раньше, валяется прямо на улицах в виде гигантских парящих над землёй цветных баллончиков. Во время рисования непредсказуемая камера может порядком сбить ориентацию в пространстве, но что я уж точно могу сказать — после первой части лучшего и желать нельзя, здесь оператора ещё можно как-то обуздать в такие моменты. Классический арсенал способностей персонажей никуда не делся: по рельсам, перилам и бордюрам можно скользить, по ровным стенам — проехаться и оттолкнуться, на рампе — подпрыгнуть и исполнить какой-либо трюк. Казалось бы, всё для полного счастья уже есть, но за два года роллеры из GG's к новой игре про них научились многим новым вещам: скользить по вертикальным поверхностям вроде столбов, делать handplant на рампах, использовать powerslide вместо обычного торможения. Кроме того, во время скольжения можно теперь делать различные трюки, от которых протагонист почему-то начинает скользить быстрее. Да, ещё один камень в огород сложности, поскольку свалиться из-за постепенного замедления стало попросту невозможно. Но самым значительным нововведением является режим "Турбо", в котором персонаж разгоняется до астрономических скоростей и может достигнуть самых отдалённых участков уровней, пожертвовав на топливо 10 банок краски. Учитывая, что лимит баллончиков, которые можно с собой таскать, от героя к герою колеблется в районе 30 штук, неразумное использование ускорения рискует создать некоторые трудности при рисовании. Я уж молчу о порядком увеличивающихся шансах улететь на большой скорости в воду или пропасть; хоть в игре и сложно умереть, лучше этого всё-таки не делать — сразу и без вопросов отправят в главное меню.

Роль вторичного досуга выполняет сбор т.н. Graffiti Souls, представляющих собой полупрозначные логотипы Jet Set Radio, летающие в воздухе. Для прохождения они не обязательны (хотя однажды от Вас всё-таки потребуют собрать минимум 40 штук), но именно они вносят то разнообразие, без которого посещать старые локации Токио-то вообще не имело бы смысла. Обычно их около пары штук на уровень. Кроме них, в каком-нибудь укромном местечке можно найти специальную кассету, открывающую уникальный для каждой локации режим челленджа, и тут уже начинается веселье. Всего на каждый район города приходится ровно пять испытаний, среди которых есть как и классические "сделай столько-то трюков", как и особые, требующие либо каким-то невообразимым маршрутом проехать, либо по крышам пропрыгать, не свалившись, и так далее. За выполнение того или иного челленджа открывается одна Graffiti Soul. Причём Вы её не получаете на руки, а лишь отображаете на уровне; добираться до неё придётся своими силами. В целом челледжи адекватны и порой требуют некоторых усилий, но хотел бы остановиться на двух наиболее странных их них: сбор очков и спец.испытание. Очки в JSRF — это такая наистраннейшая материя, понимание которой может ускользать довольно долгое время. Первое, что необходимо знать — очков как таковых в игре нет. Т.е., система подсчёта очков есть, а самих очков — нет. Как это? Игра считает очки только во время выполнения трюков, но после того, как Вы приземлитесь на твёрдую землю, она их обнулит и при выполнении нового трюка начнёт считать снова с нуля. Другими словами, Вам нужно собрать нужное количество очков одним и очень долгим трюком. Странно? Но это лишь верхушка айсберга. Самые чудеса начинаются, как только Вы заметите, что некоторые объекты для скольжения дают больше очков, чем остальные. Чем они лучше или хуже остальных — я не имею ни малейшего представления, но проходить условие нужно именно на них, где-либо ещё достигнуть требуемых значений практически невозможно. Что же касается спец.заданий, то с ними с технической точки зрения всё в порядке. Другое дело, когда речь заходит об описании условия, которое нужно выполнить. Переводчики так старательно пытались уместить текст в одну строку, что некоторые задания вызывают лишь "чё?"-эмоцию на лице и оставляют наедине с полным непониманием того, что делать-то.



Сюжет по-прежнему не является сильной стороной игры и лишь аккомпанирует тому, что творится на экране. По сути, он лишь в общих чертах пересказывает события первой части под новым соусом, задействовав других персонажей. Так, вся эта свистопляска теперь начинается не с Бита (Beat), который убегает из дома и решает сколотить банду, а с ЙоЙо (YoYo), раньше особой роли в сценарии не игравшего. Бывший главный герой же присоединяется к банде не сразу, да и то неохотно, из-за чего возникает вопрос о целесообразности его присутствия на обложке игры, который мы поднимать не станем. Также разработчики зачем-то уделили больше внимания взаимодействию между персонажами. Будучи свободным для обследования каждого уголка Токио-то, выбранный игроком протагонист может пообщаться с другими членами банды, отдыхающими в гараже. Практической пользы от этого не очень много, разве что текущее задание сопартийцы вспомнить помогут, прочие же их реплики больше походят на те, что говорят различные неиграбельные персонажи в RPG играх. Зато уровень безумства происходящих событий превышает все допустимые нормы. Чего только стоит сценка, в которой мафиози похищают Профессора К вместе с его рубкой, из которой он даже на высоте в несколько сотен метров продолжает вещать для главных героев. В целом сюжет выдержан в стиле серии и держит планку, поставленную первой частью, но ему лишь немного не хватает той безбашенности, главными источниками которой являлись безумные мафиози с хлыстами, инспектор Онисима и тонны бронетехники, направленные против Вас. JSRF куда более спокоен и заторможен в плане геймплея, и это сказывается на восприятии сюжета, как ни странно.

А знаете, что Вы получите за прохождение JSRF? Режим Test Run, в котором Вы можете отточить свои навыки роллера и художника в заданиях на скорость. Лимиты времени весьма жёсткие и особо бездарной игры не потерпят, но за достижения Вам будут причисляться ранги вроде "Jet", "Nitro", "Turbo" и так далее. Ничего не напомнило? Грубо говоря, за прохождение Jet Set Radio Future Вы получаете Jet Set Radio. Точнее, возможность сыграть в игру по правилам её предка: с суровым ограничением по времени и с высокой ценой за ошибку. До сложности оригинала — как до Китая пешком, конечно, но в таком классическом режиме игра просто преображается.



Саундтрек написан Хидэки Наганумой в сотрудничестве со многими другими композиторами. Конечно, как же иначе? Думаю, многие из тех, кто играл в оригинальный Jet Set Radio без выключенного звука, меня поддержат в том, что без Наганумы и его музыки сиквел потерял бы львиную долю своего очарования. Изрядно прибавив в агрессивности, его работы, как и всегда, поражают в самое сердце своим энергичным звучанием и офигенным ритмом, под который тело само пускается в пляс. Часть его треков — полностью новые и написаны специально для игры, часть — ремиксы более раннего творчества. Что касается остального контента, то, в общей сложности, саундтрек JSRF вместил в себя около десятка различных исполнителей, среди которых можно встретить и Ричарда Жака, и старых знакомых Guitar Vader, и The Latch Brothers (группа, в состав которой входил вокалист Beastie Boys), и B.B.Rights, и Scapegoat Wax, и Cibo Matto. На последних хотелось бы остановиться чуть поподробнее. В саундтреке представлен лишь один их трек под названием Birthday Cake и он... мм... Послушайте его сами. Мягко говоря, он на фоне остального несколько выделяется — эдакий punk. Многих он раздражает, но, если говорить о личном опыте, после десятого прослушивания начинаешь от него тащиться.

Чтобы уместить эту кучу музыки, потребовалось выпустить аж две пластинки: Music Sampler, содержащий, в основном, треки "по лицензии" от исполнителей, не связанных с игровой индустрией, и Original Sound Tracks, в котором концентрация Наганумы просто-таки зашкаливает. Насчёт региональных различий только ничего не могу сказать — информации на эту тему банально не нашлось. В остальном же — почти два часа грува Вам обеспечены!

Hideki Naganuma — THE CONCEPT OF LOVE
Hideki Naganuma — FUNKY DEALER
Hideki Naganuma — TEKNOPATHETIC
Hideki Naganuma — GRACE & GLORY (B.B.M.H.Mix)
Scapegoat Wax — Aisle 10
The Prunes — Rockin' the Mic (The Latch Brothers Remix)
Richard Jacques — What About the Future

Jet Set Radio Future... Игра исправила многие спорные моменты первой части, наплодив несколько новых. Я не являюсь хардкорным геймером, но новая часть приключений обычных японских роллеров перешла тот рубеж низкой сложности, после которого она начинает влиять на впечатления от игрового процесса. Блин, да даже сценарий ощущается не таким кислотным и безбашенным, когда над головой не свистят постоянно ракеты и гранаты не падают у ног. Зато всё остальное сделали на "отлично": город огромен, отдельные его локации растянулись не только вширь, но и в высоту, а новые способности персонажей внесли толику разнообразия в неизменный геймплей. Осталась лишь одна сложность — найти способ в неё поиграть. Пишут, что игра хорошо играется на Xbox 360 через встроенный эмулятор. Так ли это — проверить возможности нет, к сожалению. Но если у Вас вдруг когда-либо появится первый XBOX — пропускать эту страницу истории Токио-то я решительно не рекомендую.

Реализация — 8 (Игра стал более размашистой и разнообразной, но практически полностью потеряла ощущение челленджа. Это напрягает немного, но играть всё равно ещё весело за счёт возросшего разнообразия.)

Музыка — 10 (Мои впечатления после обзора на JSR не поменялись: "Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.")

Сюжет — 6 (Вроде бы и диалоги есть, и история стала больше, но ничего выдающегося. Плюс ко всему, из-за порядком замедлившегося и успокоившегося геймплея он также дал по тормозам.)

Личное мнение — 9 (Единственный её серьёзный недостаток, на мой взгляд, — она слишком лёгкая. В остальном же — невероятно стильная и цепляющая игра с харизматичными персонажами и убойнейшим саундтреком.)

Исправлено: Dr. Channard, 18 октября 2015, 01:37
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
23 октября 2015, 11:13
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1732
выбивание дерьма
собой
SOMA
Парниша приходит к доктору просканировать моск после травмы, полученной в результате аварии, а в итоге попадает в подводный безлюдный комплекс, где повсюду разлита жижа каких-то кибернетических останков. С этого момента и начинается весьма занятное приключение в духе оригинального Биошока, на протяжении которого герою предстоит узнать безрадостную правду о себе и окружающем мире.
По сути игра представляет собой стелс-квест с несложными загадками, для решения которых порой стоит лишь потыкаться в нужные места, слегка подключив соображалку. Враги же по большему счету лишь нагнетают саспенс(стереоэффекты здесь просто замечательные) нежели представляют реальную угрозу. Хотя тут даже свой аналог Бигдэдди имеется.
Хотелось конечно, чтобы игра давала возможность поучаствовать хотя бы в рукопашных замесах, но и рассчитанной на несколько часов пробежки по морскому дну, несущей весомый эмоциональный багаж, кажется достаточно для получения определенной степени удовольствия.

Исправлено: Dangaard, 09 мая 2017, 14:26
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Bleed
06 ноября 2015, 15:07
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1732
выбивание дерьма
собой
Dead Rising 3: Apocalypse Edition

Третья часть зомби-аттракциона от Капком дарует игроку немного больше свободы и развлечений, чем ее предшественницы. Ведь на этот раз заруба происходит не в стенах площадок торговых центров, а в кварталах небольшого городка с говорящим названием Лос-Пердидос, по которым подконтрольный персонаж волен перемещаться как пешком, так и на транспортных средствах, перемалывая на своем пути орды мертвяков.
Основной плюс игры - ни к чему не обязывающий геймплей. Играющий традиционно может вытворять все, что вздумается - искать и спасать выживших, сражаться с местными психопатами-боссами, следовать сюжетной линии или же просто пачками крошить зомбаков всеми подручными средствами, включая скамейки и фаллоимитаторы. Есть в игре и перестрелки, в основном со спецназовцами - тут особенно выделяется бой с озабоченной полицейской в офисном здании. Размах действа в целом конечно не ГТАшный, но все же.
По сюжетной части тут у нас представлен трэш с неплохой динамикой в повествовании. Под конец, правда, все быстро валится в одну кучу(понятно, что авторам нужно было финализировать трилогию), да и диалогам явно не хватает сценарных элементов того же тарантиновского остроумия - все как-то плоско. К слову, для русской озвучки походу пригласили каких-то студентов, ибо такой наигранности в отдельных репликах мне давненько слышать не приходилось. Ну это даже в определенной степени забавно.
В итоге, если мясорубки вообще не прикалывают - сию гаму можно смело пропускать.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 283  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«789101112131415»19ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider