МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«8910111213141516»19ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 283  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Vaan89
13 ноября 2015, 16:44
UnbelievablY
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2168
Vaan_Inquisition
Star Ocean 5, Тени Мордора, FF XV.
Гидом

C серией Диабло был не знаком. Хотя в ее золотое время предлагали и поиграть и все такое, но как то не впечатляла она меня. Вышла 3 часть, и мне за долги магазина, игра досталась на халяву.
Ну собственно лежал диск да лежал, пока дружбан вместе не предложил сыграть. Ну и меня в принципе зацепило. Очень понравилось то, что особо много бегать не приходилось, я имею ввиду подземелья и прочее, всего в меру.

Подземелья мне очень понравились, максимум три этажа, вполне хватает чтоб качнуться да и лут собрать. До третьего акта добрался довольно таки быстро. Но вот в 3 акте наверное кто то услышал мою радость про подземелья. Просто ну ппц, Бастион, Потом пещеры, потом мост, ну и сердце чего то там (хотя это наверное уже усталость сказывалась),это наверное самая долгая и самая лютая глава в игре, где бойня идет жесткая.

Классов на выбор хватает, говорят самый лютый это Варвар, ну не знаю может и так, но я выбрал Чародейку. Если честно это за всю мою игровую историю это второй раз когда я выбрал мага (Первой была Valhala Knight 3 ибо там если ты не маг, то все очень геморойно получается.). Мне как то танки больше по душе, но все таки решил рискнуть и так сыграть. В персонаже не расстроился ни сколько. как магический урон и заклинания хорошо, так и физически есть чем ударить. Чего то заклинание мечей стоит в толпе, мясо просто.

Битвы с боссами как на удивление затруднений не вызвали, за исключением Диабло, по глупости погиб. Отбегай да мочи на расстояние, как на более высоких сложностях будет пока увы не знаю.
В битвах с ними напрягало только одно, Азмадант каждую секунду повторяет одну и туже фразу: Довольно мерзкий нефалем и бла бла бла. Тоже касается и Диабло тоже чепуху одну и туже нес каждую секунду. Раздражает дико на самом деле, как будто пластинку заело. А больше всего раздражало, что после победы, они просто подыхали, ни тебе речей ничего. ну хоть бы сказал как я такой могучий был повержен нефалемом?

Сюжет у игры интересный на мой взгляд, особенно в конце третьего акта очень неожиданный поворот сюжета, хотя я примерно это и предполагал, но думал все же ошибаюсь. особо придраться не к чему, не растянут и в меру. Ну и все миссии сводятся к банальным задачам, найти меч, уничтожить баллисты, найти кровь и тд.
Не понял смысла с выпадающего лута, не ну да много, здорово что сказать. Но блин в основном хлам, который в лучшем случае пойдет на разбор, в худшем случае тупо продаешь за гроши т.е от 4 до 10 золотых за обычное оружие ну и чуть подороже модифицированное. Хотя деньги особо тратить не куда.

Не понравилось только порой банальщина типа:

СПОЙЛЕР

Тьфу ты епрст, это тоже не пришей к понятно чему рукав:

СПОЙЛЕР

Ну вот уважающий себя генерал сразу начнет стараться мочить врага чтоб он не добрался до того места кудаему надо, а этот петух знал куда идет Диабло и один фиг ничего не предпринимал, что за бред то?
но больше всего убило вот это:
-капитан на мосту отдай ему подзорную трубу, а то я смертельно ранен
Поднимаемся наверх
-вот тебе труба, твой друг мертв.
-спасибо за трубу я сообщу его семье о гибели.
И тут барабанная дробь прилетает снаряд от баллисты. Ну вот зачем? Так уже давно ни кто не делает, на сюжет ни как не влияет, а ну да дали 200 опыта и пару качарей денег за минуту, ну ладно фиг с ним.

В общем и целом мне игра понравилась. Думаю пойти на второй заход на повышенной сложности.

Исправлено: Vaan89, 13 ноября 2015, 17:00
When the water comes
I will OVERFLOW
with a smile
I saw your life
AlEgor
24 ноября 2015, 19:32
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


FALLOUT 3

Мой первый фоллаут. Решил пройти его перед тем, как начать четвертый. Вот теперь прошел его, и решил не начинать четвертый.

Провёл в игре 30 с лишним часов, успел пройти весь сюжет и штук наверно 9-10 больших сайд-квестов, а также излазить процентов восемьдесят карты. Настраивался еще на парочку DLC, но уже сил не хватило.
Игра как-то вообще ничем не зацепила. Геймплей, эксплоринг, сюжет, картинка, техническая сторона - ко всему найдется масса вопросов. Однозначно без претензий только атмосфера.

Мирок здешний, не буду ходить вокруг да около, крайне так себе, на мой взгляд. В последние пару лет я вообще резко охладел к открытым мирам (судя по всему, GTAV окончательно закрыла для меня тему), поэтому впервые выбравшись из Убежища, окинул взглядом здешние унылые просторы без особого удовольствия и предвкушения.
Эксплоринг, откровенно говоря, очень странный. Первые часов 15 я добросовестно исследовал все здания и подземки, чтобы в итоге с удивлением обнаружить, что не обнаружил ничего. Ну то есть вот стоит пустое здание многоэтажное на отшибе. Я по своей застарелой консоленаивности решил, что это что-то вроде опционального данжа с убер-врагами (может даже и боссом?), в конце которого я получу что-нибудь эдакое, что послужит отдачей за потраченные время и силы. В итоге здание оказалось набито обычными гулями, а ничего круче стимпака я не обнаружил. И таков почти весь мир здесь - эксплоринг ради эксплоринга. Зачем? Час ковыряться в заброшенном полутёмном говне для... чего? Ничего ж нету. Я такого не понимаю.
Наверно у некоторых даже вопросов таких не возникает, но я, будучи очень поверхностно знакомым с фирменным... стилем Бесезды (Скайрим дропнул несколько лет назад, устав от уныния), привык к эксплорингу совершенно другого характера - когда есть какая-то цель наворачивания километров по текстуре. Когда в опциональных локациях есть челленджный геймплей и какие-либо ништяки в награду, а не бестолковое хождение просто так. Ок, здесь конечно запрятаны статуэтки эти, но этого контента даже близко недостаточно чтобы эксплорить было реально интересно.

Боевка поначалу показалась довольно оригинальной. Однако меня очень быстро заколебало глазеть на невменяемо затянутые сло-мо анимации падающих врагов (наверняка какими-то модами отключается, но я ничего не ставил). К середине игры, когда патронов и медикаментов стало черт знает сколько, уже особо не утруждал себя этими премудростями с процентиками, и временами просто стрелял в упор в рыло дум-стайл, чтобы тупо сэкономить время. И наконец после одного из финальных квестов ко мне присоединился тот дубина с пулеметом, которому я с того момента и доверил почетную миссию выкашивания за меня мобов. Очень вовремя он появился, поскольку на тот момент этот V.A.T.S. меня окончательно замучал. В общем, последние часы эксплоринга провел, посвистывая и наблюдая, как верный помощник раздаёт всем направо и налево. Правда, у чувака были серьезные проблемы со спрыгиванием с уступов (AI здесь беспощаден), поэтому не раз приходилось возвращаться за ним и вести за собой тропинками, как слепую собачонку.

Основной сюжет, честно говоря, вообще никуда не годится. Я и не думал, что тут всё настолько плохо с этим делом. Разве вот в конце миссия с огромным роботом милая. И то по сути ничего интересного в ней не было, просто я рад был сменить обстановочку после затяжных поисков этого отца-подлеца.
Да и в сторонних квестах не сказать, что сильно лучше дело обстоит. Какие-то проблески есть (взрыв Мегатонны, квест в Тенпенни-Тауэр), но в целом из увиденного мной ничего интересного не обнаружено.
По персонажам как-то еще более днищево всё - реально совершенно некого выделить (ну может Мойра, с натяжечкой). Акцент тут на это сознательно не делается, я так понимаю. Плохое решение, как по мне. Я очень спокойно отношусь к бессюжетным играм или к играм с посредственным сюжетом - до тех пор, пока это компенсируется интересными или хотя бы просто яркими и запоминающимися действующими лицами. Здесь такого нет.

Знаю, что многим любителям серии интересен в первую очередь лор, а именно копаться во всяких терминалах и дневниках, выясняя всяческие там подробности мира игры - как что разрушили, как кто умер, кто куда приходил. Я всегда с большим трудом понимал, как можно получать от этого удовольствие, поэтому данный компонент игры почти целиком прошел мимо меня. Мне было просто тупо неинтересно, что и почему случилось например вон в том музее. Что там могло случиться, в самом деле? Ну пришли какие-нибудь рейдеры или супермутанты и раздолбали всё, или взрывом каким задело. Героически пытался вникнуть в пару каких-то простыней про очередное нападение/катастрофу или еще что-то, но каждый раз сдавался на пол-пути. Допускаю, что кому-то это может и нравится, но меня, извините, в сон клонит. Поскольку персонажами и сюжетом меня эта игра даже не пыталась подкупить, а мир мёртвенький и концептуально, и геймплейно, у меня не появилось, к сожалению, вообще никакой мотивации заботиться происходящим и вникать в эти писанины.

С точки зрения картинки конечно всё уныловато, но тут я прекрасно знал, что подписывался на многочасовой серо-зеленый тест для глаз, поэтому без претензий. Хотя картинку всяко можно было хоть чуть-чуть понасыщеннее сделать, не понимаю, почему всё настолько обесцвеченное (впрочем, в конце нулевых в моде такое было). Движок еще показался на редкость стремненьким. И вообще игра, по-моему, очень плохо сохранилась за эти 7 лет.
Что касается багов и прочих радостей, то бОльшую часть времени мне удавалось это миновать, но в конце игры, сразу после появления напарника, баги настигли меня все разом. Враги не могли нанести мне урон, несмотря на то что начали стрелять через стены, напарник тронулся умом и начал вытворять не пойми что, а я умер и провалился под землю. Думал, что всё, финиш, потому что сейвы были прямо в этом страшном месте. Но в итоге смог кое-как варпнуться в другой кусок карты, и игра пришла в себя. Сразу же побежал допрошел сюжет, не дожидаясь новых баговых бомбардировок.

Несмотря на то что игра меня, мягко говоря, не впечатлила (говном и плохой игрой не называл, будьте внимательны), серия в целом и ее вселенная мне все-таки еще хоть как-то интересны, поэтому твердо намерен дать франчайзу еще как минимум два шанса - а именно New Vegas (очень хорошие отзывы от всех вокруг, ну и сама игра по скринам и роликам заочно производит куда более приятное впечатление, чем F3) и одна из классических частей (на них возлагаю как раз главные надежды). Немного ободряет то, что в фэндоме, похоже, третья часть почти единогласно считается худшей среди главных. Значит другие части мне точно понравятся больше.



THE LEGEND OF ZELDA: TRI FORCE HEROES

Игра была неожиданно анонсирована во время той ужасной презентации Нинтендо на Е3 минувшим летом. Собственно, с первых кадров пребывал в недоумении. Блевотный арт-дизайн из A Link Between Worlds, какое-то непонятное гейство с платьями и переодеваниями, несуразные картиночки в качестве общения между игроками. Разве что на фановый геймплей надежда оставалась.

Проходили мы игру в два больших захода. Некоторые уровни пропустили, потому что усиленно рашили к финалу. Причина этому была следующая - играли мы в торговом центре, через Download Play, а 3DS у всех троих были самые первые модели, у которых, как известно, батарейка держится часа 3-3,5 от силы. В итоге оба дня всё кончалось тем, что мы стоя толпились с мигающими приставками у розетки в торговом центре, и каждые пять минут делились друг с другом проводом от зарядки, как делились шприцом опустившиеся больные гангреной подвальные нарки из репортажей НТВ.

Должен сказать однако, что в игру эту реально играть только общаясь друг с другом вживую. Если пользоваться способом, предложенным разработчиками, то далеко вы не уедете. С удовольствием поясню, о чем речь. На нижнем экране есть восемь картинок Линка, изображающего разные простенькие команды. Ну там, "Over here", "Throw" и всё такое. Предполагается, что этими смайликами (половина из которых вообще шуточные) три игрока должны координировать все свои сложные действия в игре, включая прохождения паззлов, основанных на тайминге, и длительных битв с боссами с постоянно меняющимися на ходу правилами.

Игра разбита на тематические зоны (лес, вулкан, льды и пр), в каждой из которых четыре уровня, поделенных в свою очередь каждый еще на несколько сегментов. Само собой, всё строго линейное. Геймплей представляет из себя следующее - три Линка в начале уровня берут себе каждый по предмету, распределяясь таким образом по ролям (кто-то лучник, кто-то с бомбами, кто-то создает для остальных дорожки через препятствия), и идут через уровень, помогая друг другу. Также игроки могут собраться в тотем, то есть в такую вертикальную человеческую линконожку из трех Линков, в которой нижний игрок отвечает за ходьбу, а верхний за атаки/стрельбу. На этой механике основана бОльшая часть игры - почти все паззлы и бои с боссами строятся на простых и не очень экспериментах с высотой. Отличная задумка, не к чему придраться совершенно.

Геймплей конечно веселенький, но игра, к сожалению, зачем-то регулярно скачет от очень легкого уровня к нереально сложному. Некоторые моменты просто вымораживают своей абсурдностью. Последний мир мы так до конца одолеть и не смогли, несмотря на голосовой контакт и очень неплохой скилл у всех троих.
В сюжет я не вникал, но как мне сообщили, он повествует про какое-то Королевство Моды или что-то в этом роде. Стыд и срам.

В планах еще одно прохождение с другими знакомыми, по онлайну (слышал про дикие лаги и вылеты), на этот раз полное и без спешки.

Однозначно худшая портативная Зельда, и практически худшая во всей серии. Разве что первые два доисторических выпуска с NES ей уступят.

Исправлено: AlEgor, 24 ноября 2015, 23:36
Ravosu
25 ноября 2015, 13:59
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1427
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ
 Swordin @ 01 ноября 2015, 11:05 
Какой ёмкий обзор. Краткость - сестра таланта. Учись, Dr. Channard. А то раскатал тут полотно текста, понимаешь.

Я пытался...  :sad:



Детище Shiny Entertainment. Пока одна половина компании трудилась над ПК'шным MDK, другая — вовсю осваивала консоли пятого поколения от Sony и Sega и разрабатывала под них Wild 9. Под Сатурн, правда, делать что-либо авторы в скором времени передумали, и так игра стала эксклюзивом для PS1. И, терпя перенос за переносом, Wild 9 всё-таки появилась на прилавках осенью 1998 года незадолго до консольного порта MDK. Пора её наконец включить и попытаться поиграть, удержавшись после прохождения двух частей Game Center CX от того, чтобы воскликнуть "Kacho On!"

Стартует Wild 9 с места в карьер: ни начальных роликов, ни предыстории — ничего. Вместо этого Вам предлагается в главном меню выбрать START, недоуменно посмотреть на карту с единственным доступным на данный момент уровнем и начать, собственно, саму игру. И-и-и-и это у нас 2.5D платформер. Бегаем, прыгаем и дерёмся с нечистью мы в двух измерениях, в то время как третье используется только виртуальным оператором, который просто дразнит нас всякими ракурсами и поворотами. Главный герой, о котором из сугубо видеоигровых данных мы не знаем ровным счётом ничего, вооружён причудливым устройством под названием Rig... Ой, простите, THE Rig — суперкрутым неразрушимым артефактом, прибывшим из самых глубин космоса и стреляющим чем-то вроде электрического лассо. Как я узнал, что артефакт из космоса, неразрушим и вообще является артефактом при том, что информации о сюжете в игре нет? Ох... Мы к этому ещё вернёмся. Ну да ладно! С помощью сей крутой штуки протагонист может хвататься за крюки и раскачиваться на них для преодолевания опасных зон, поднимать в воздух и без лишнего труда переносить всякого рода тяжесть, которую иначе бы он долго и упорно толкал, а также врагов, мешающихся на пути. С последними у героя обычно разговор короткий — схватить лучом и со всего размаху жахнуть об твердь земную пару раз, пока те не развалятся. Или под огнемёт сунуть. Или в ядовитой речке утопить. Или в пропеллер кинуть, чтоб тому башню снесло. В плане издевательств над недругами и количества мультяшной жестокости Wild 9 разошлась прямо-таки не на шутку. Практически любую вещь, не являющуюся элементом фона, можно использовать в качестве средства убиения очередной несчастной жертвы. Несмотря на полную заскриптованность каждого потенциально пыточного устройства, истязать врагов — та ещё радость садиста. Местами даже, я бы сказал, несколько излишняя. Ладно ещё утопить кого-нибудь, но когда кидаешь бедолагу в вал и его зелёные кишки наматывает на шипы — это... Кого я обманываю, это тоже круто. Но важно другое — местами Вам нужно кого-нибудь убить пыточным способом для продвижения дальше. Например, утопить врага и использовать его всплывший трупик в качестве платформы. Или на торчащие из земли шипы кого-нибудь закинуть, чтобы потом по ним можно было пройти. И здесь уже показывается первый серьёзный технический изъян — на одну игровую фишку навесили функционала больше, чем та способна выдержать без вреда для управления.



На словах-то всё хорошо, но реальное управление этим самым лучом далеко от идеального. Когда нужно просто кого-нибудь разбить обо что-нибудь — всё работает отлично, но когда возникает потребность схватить врага, целенаправленно его куда-то в целости и сохранности дотащить и что-то с ним там сделать — всё, казавшаяся такой клёвой Wild 9 даёт по тормозам. Вся проблема кроется в том, что управление и траекторией луча, и передвижением персонажа посажено на крестовину и игра не всегда понимает, что Вы от неё в определённый момент хотите добиться. Часто вместо того, чтобы тащить с собой супостата на привязи, Вы просто его случайно размажете по асфальту и не солоно хлебавши пойдёте обратно за другим. Хорошо, хоть в такие моменты игра любезно предоставляет бесконечный запас врагов, но эта рутинная беготня туда и обратно настроение рискует испортить очень быстро. Но знаете, что самое обидное? Игра вышла в 1998 году, когда появился DualShock, но никто из разработчиков даже не почесался ввести его поддержку и перенести с крестовины на стик хоть что-нибудь! Вместо этого они предлагают самым невозможным образом привыкнуть к причудам игры и терпеть, просто терпеть. К счастью, проворачивать подобные финты с транспортировкой игра заставляет нечасто, поэтому изъян с непонятливым управлением не попадает в категорию катастрофических. Но это, блин, не мешает ему быть и оставаться одним из главных аргументов не в пользу Wild 9.

Пройдя второй уровень, вдруг внезапно выяснится, что не одним платформером игра едина! Сыграть предстоит теперь в гоночную дуэль, где надо собирать ракеты и постепенно обнулять ими показатель здоровья соперника. Визуально гоночные этапы, правда, более походят на NES'овский 3-D WorldRunner в плане насыщенности обстановки, но веселья в них куда больше. Кроме гоночных, встречаться будут этапы, которые лучше всего можно описать, есть сложить уровни "Snot a Problem" и "Andy Asteroids" из их же собственной Earthworm Jim. Вы бесконечно долго летите по какой-то трубе и Вам нужно три раза подряд разнести в клочья врага, либо хватая того и кидая об стену, либо направляя его на элемент интерьера самой трубы. Оба эти этапа непродолжительны, зачастую ещё и несложны, но отлично разбавляют игровой процесс. Один лишь нюанс — игра их считает за полноценные уровни. Это не то чтобы плохо, но несколько озадачивает. Вот проходите Вы, скажем, второй уровень двадцать минут — а это вполне реально, если пытаться собирать всё и вся — потом начинаете третий, проходите его минуты за полторы и... начинаете четвёртый уровень. Такое чувство, что гоночные и трубные этапы подразумевались в качестве межуровневых вставок, а то и вовсе бонусов, но из-за нехватки контента их перенесли на общую карту, где они и приняли форму полноценных уровней. Из-за этого и без того не самая продолжительная игра становится ещё более скоротечной. Тем более, что ни кат-сцен, ни диалогов тут нет. Кстати, об этом...



Настало время поговорить о сюжете. Если очень приглядеться, то в Wild 9 он всё-таки есть, но найти его можно только в мануале, поставляемым с игрой. И, прямо скажу, его там не намного больше, чем в самой игре. Но из него мы хотя бы узнаем, что главного героя зовут Векс, он — лидер, так сказать, повстанческого движения под названием Wild 9, сражающегося против некоего галактического тирана Карна. Также мы узнаем, что ситуация на поле брани сейчас откровенно плохая — Векса подбили и отшвырнули на самый край солнечной системы, а всех его соратников захватили в плен. Кроме этого выяснится, что в THE Rig, которым Векс на протяжении игры активно пользуется, живёт странного вида пугливое создание по имени B'Angus. Ну и, разумеется, про самих членов группы узнаем немного. Если забыть на минутку о том, что вышло в продажу под названием Wild 9 и рассмотреть содержимое мануала в отрыве от игры, о, должен признать, выглядит всё очень интригующе. Сеттинг чуть причудлив, чуть психоделичен, а персонажи колоритны и харизматичны. Чего стоит только девушка, работающая на солнечной энергии и волосы которой не просто живут своей жизнью, но и могут больно укусить. Или аллергик Нитро, взрывающий всё к хренам от каждого чиха. Серьёзно, некоторые из членов Wild 9 вполне сошли бы за персонажей EarthWorm Jim.

Да вся игра походит на сиквел Червяка Джима! Главный герой бегает как Червяк Джим, электрическое лассо героя по функциональности похоже на хлыст Червяка Джима, даже этапы-интермиссии напоминают об оных из Червяка Джима. Конечно, если смотреть широко, то различий между ними будет больше, чем сходств, но до самых финальных титр не будет покидать чувство Deja Vu. Интересно, какой была бы реакция общественности, если бы вместо Earthworm Jim 3D в качестве продолжения вышло нечто вроде Wild 9...

И Вы не представляете, до чего же обидно, что игра нисколько не пытается поддержать ни сценарий, ни персонажей. Да, нам вроде как бы нужно спасать членов команды дабы те помогли герою в его битве против Карна, но их последующее участие в геймплее зачастую оказывается настолько мизерным, что его и заметить-то сложно. Серьёзно, первый персонаж, которого Вы спасёте, нужен лишь для того, чтобы столкнуть металлолом с дороги, больше его в игре никогда не увидите. С аллергиком ситуация лучше — его можно подбрасывать врагам, а также подкладывать к особо прочным дверям, дабы тот их взорвал, но такая возможность даётся в рамках одного уровня. Несмотря на все возможности, которые консоли пятого поколения давали разработчикам для воплощения своих идей, Wild 9 получилась такой, словно её планировали под 16-битную консоль. Наверное, в этом и был главный провал игры, из-за которого она и пропала с горизонта. Упорно рекламируясь как необычайно крутой и технически совершенный проект с геймплеем, дающим незабываемые ощущения, весь мир получил в итоге просто неплохой платформер с прикольной фишкой в управлении. К счастью, сейчас уже не имеет смысла, сколько на PS1 запихнули полигонов в лицо протагониста, и как человек, который познакомился с игрой месяц назад, а не отсчитывал дни до релиза, до покраснения обтираясь тизерами и промо-видео, я с уверенностью могу сказать, что Wild 9 — очень даже приятное детище Shiny Entertainment, в которое было на удивление весело играть. Да, не удалось столь амбициозный и потенциально топовый проект его авторам развить во что-то действительно монументальное, но и такое случается. Остаётся лишь ещё раз вздохнуть о том, какой шикарной могла стать игра, и по второму кругу её перепройти, благо на это нужно не более полутора-двух часов.

Реализ...



Стоп, о музыке забыл. Я так долго и самозабвенно сокрушался о недостатках игры, что совсем забыл о главном её достоинстве. Не, ну а что ещё можно было ожидать от совместной работы композиторов Томми Талларико и Саши Дикиджияна, более известного как Sonic Mayhem? Без шуток, саундтрек Wild 9 — натуральное мясо. Уже тема главного меню, по совместительству, правда, являющаяся темой второго уровня, настраивает на нужный лад. В целом музыкальный фон игры — это шикарный микс из оркестровой музыки, электроники и энергичных запилов на электрогитаре. Есть парочка треков, которые пролетели мимо ушей, правда, но они являются лишь каплей дёгтя в море шикарной музыки от двух талантливых композиторов. А ещё здесь есть одна композиция прямиком из Earthworm Jim в роли своеобразного камео.

Gulag (Menu Screen)
Drench

Что радует, мелочиться разработчики не стали и запихнули музыку на диск в формате CDDA. То бишь, сделали из игры ещё и полноценный аудиодиск, содержимое которого можно послушать на большинстве плееров. Не совсем понятно только, над какими треками работал Томми Талларико, а над какими — Sonic Mayhem (он значится лишь как "Additional Music" в заключительных титрах), но можно и без этого обойтись. Всё равно саундтрек потрясающий, и этого у него не отнять.

Реализация — 7 (Единственная серьёзная проблема игры — трудности с одновременным перемещением персонажа и захваченного лучом предмета/врага, особенно если ещё и прыгать надо. В остальном же — бодренький платформер в лучших традициях жанра середины 90-х.)

Музыка — 9 (Томми Талларико + Sonic Mayhem. Что Вы ещё хотите от меня услышать? Некоторые треки несколько невыразительны, однако если музыка цепляет, она делает это наверняка.)

Сюжет — 4 (Знаете, что хуже отсутствия сюжета? Когда его нет, а подразумевается, что он есть. Все эти разнообразные персонажи, не получившие развития, прикольный сеттинг, также не получивший развития, злодеи, про которых вообще ничего неизвестно, очень печалят. Если бы игра вышла на SMD, то я бы принял это, но то, что они просто проигнорировали возможности PS1, при этом так живенько всё расписав в мануале — это свинство. )

Личное мнение — 8 (Несмотря ни на что, игра понравилась. Да, она не раскрыла и половины своих возможностей, но что ж поделать... И в таком виде она очень играбельна, пусть и не шедевр.)

Исправлено: Dr. Channard, 25 ноября 2015, 13:59
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
skooma
27 ноября 2015, 12:00
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 3509
scrollscollector
skooma_dealer


ADOM

Мнение об этой игре у меня скачет с тех пор, как я начал ПЫТАТЬСЯ ее пройти - то она мне нравится, то начинает невероятно бесить. Это, наверное, самый беспощадный рогалик из всех, что я видел.

Игра напоминает минное поле, по которому игрока пускают гулять без миноискателя. Умереть тут можно практически от чего угодно - враги не являются непосредственно главной проблемой. Вполне можно быть убитым... дверью, которую вы пытаетесь выбить, потому что у вас нету нужного (именно нужного) ключа или заклинания, взламывающего замки. И если в некоторых случаях опасностей можно избежать, благодаря осторожности и внимательности, то иногда все совершенно выходит из-под контроля. Вы можете наступить в ловушку с ядом, который будет травить персонажа до тех пор, пока тот не испустит последний вздох. Один из моих персонажей страдал от отравления больше 500+ ходов, пытаясь перебить эффект яда навыком "первая помощь", использовав при этом 2 раза помощь своего бога для восстановления здоровья. Но все было тщетно. Хорошо, если есть средство, которым можно снять отравление, но порой такие проблемы возникают в самом начале, когда под рукой обычно ничего нету.

Еще один неприятный момент - это местные тайлы. Это, пожалуй, ЕДИНСТВЕННЫЙ роуглайк, в котором у меня появилось желание переключиться в ASCII-режим. Местный визуальный стиль очень яркий, "пряничный" и, на мой взгляд, не соответствует игровой атмосфере. Но это, конечно, дело вкуса - проблема здесь в другом. Сами тайлы очень неточные. Довольно часто описание монстра или чего-то еще не соответствует его изображению. Наткнувшись на бородатого гиганта-качка, не удивляйтесь, если в тексте будет сказано, что это женщина. Тоже самое с описанием игрового персонажа - у него могут быть голубые глаза и рыжие волосы на бумаге, а на деле и то, и другое коричневого цвета. Я не думаю, что человеку, отвечающему за создание тайлсета, было бы сложно сделать несколько тайлов под каждую комбинацию волос/глаз, так что причина их отсутствия вводит меня в небольшой ступор.

Еще хуже дела обстоят с местными зонами. По описанию они очень разнообразные, конечно. Тут у нас и пещеры, и различные подземелья, крипты, даже подземный лес есть. Но на самом деле, все, что находится под землей - это серые кирпичные коридоры. Неужели так сложно ХОТЯ БЫ просто использовать другие цвета в разных данженах? Это уже было бы лучше чем то, что мы имеем на данный момент. Сильно был удивлен, увидев другой "лейаут" в пирамиде, выполненной в египетском стиле.

С управлением тут тоже не все гладко. Куча неудобных хоткеев, которые вам придется запоминать и использовать всю дорогу. И ладно, если это одна буква, так нет - бывает и такое, что надо нажать что-то вроде "w?" (это, кстати, команда для авто-исследования местности - максимальное "удобство", ага). Некоторые команды можно было запросто сгруппировать на одну кнопку. Например, закрытие/отырытие дверей. Но нет. Складывается такое впечатление, что в подобном садистском подходе к управлению был замысел создателя. АДОМ, на минутку, делается еще с 94 года. Очень грустно, что за это время ничего не было предпринятно в данном направлении.

В общем и целом, игра явно не рассчитана на новичков жанра. Если вы как раз такой, но хотите приобщиться - начинайте лучше с чего попроще: Dungeon Crawl Stone Soup или Tales of Maj'Eyal. Последний даже есть в стиме, если это кого-то интересует, и он очень нуб-френдли. Для тех, кто все-таки решил взяться за АДОМ, знайте - вас ждет боль и порой невыносимая фрустрация, но вместе с этим лихие приключения, веселые проигрыши (да, такое тоже бывает) и НЕВЕРОЯТНАЯ глубина геймплея.

А я надеюсь, что став получать хоть какие-то копейки за свой труд, Бискуп всерьез займется банальным удобством и, конечно, запряжет человека, отвечающего за визуальную часть, чтобы тот хоть что-то уже сделал с местным убогим тайлсетом.

п.с. я осознаю, что здесь пишут о пройденных играх, а я эту не прошел (и в ближайшие годы, наверное, не сделаю этого), но тем не менее захотелось поделиться впечатлениями.

Исправлено: Shin, 27 ноября 2015, 12:01
The laws of physics are broken!
AlEgor
22 декабря 2015, 11:02
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
Давно уже прошел игру, еще в середине осени, но забыл написать.



CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER

Не смотрите на жизнерадостную физиономию этого ублюдка, у него есть неприятный сюрприз для вас.
История появления этой игры на свет интересна. Года два назад я поиграл в Super Mario 3D World, и там были вот эти вот бонусные уровни с Тоадом, которые мне понравились даже больше основных. Тогда я как раз подумал, что из этого вышла бы отличная игра. Точно так же, похоже, подумали еще пара сотен тысяч человек, и уже на следующем Е3 Нинтендо анонсировали эту игру.

Геймплей тут следующий - у вас есть уровни (чаще всего в форме куба) и по ним нужно пройти лазейками, минуя врагов и препятствия. Главный герой, Тоад, не умеет даже прыгать и бить врагов, поэтому весь геймплей строится на тайминге, реакции, а также доскональном изучении уровня. Есть также бои с боссами, и они очень длинные и интенсивные, редко когда удается пройти с первого раза.
Вот пара примеров уровней:

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Игра по большей части очень простая, даже если собирать все звезды. Закончив основную ветку (почти всю игру, кстати, проходил на планшете), я открыл дополнительную четвертую главу, и решил, что раз уж играть так легко и приятно, пройду-ка я игру на 100% по-быстрому. Вот тут-то и выпрыгнул из-за кустов вышеупомянутый неприятный сюрприз. Такой, знаете, сюрпризец напоследок.

Короче. Последний уровень - это такой чемпионский забег из 50 уровней-лабиринтов подряд с целью набрать 5000 монет. При этом за тобой по пятам бежит призрак (сначала один, потом двое, трое и наконец четверо), поэтому останавливаться нельзя ни на секунду, иначе умрешь. Вдобавок каждые десять уровней появляются новые враги - всё более зверские. Ну и последний штришок - каждый из пятидесяти уровней рандомно генерируемый, ничего зазубрить не получится. Дополнительной пикантности этой непростой ситуации добавляют ублюдские ракурсы камеры, контролировать которые тупо не хватает пальцев (хотя я приспособился). Притом что некоторые подлые гумбы и прочие мелкие враги обожают прятаться под кирпичами и мочить тебя, когда ты пробегаешь мимо и не имеешь возможности увидеть их. В общем, это такой Айзек 3D.

В первый день я мучался с этим уровнем часов семь, зверея не по дням, а по минутам. Вечером, дойдя до терминальной стадии бешенства, я решил более не тратить свое время и махнуть рукой на этот тролльский говноуровень и на всю эту игру. Однако весь следующий день мне было неспокойно - жопа продолжала гореть. Да так сильно, что уместно было пошутить про ректальный термометр, да. Придя в тот день с работы, я, изо всех сил стараясь забыть и отпустить эту игру, уселся за комп и начал с кем-то там вести отвлеченные беседы. Но от судьбы не уйдешь. Как же так, думал я - я столько всего прошел и в итоге сдамся на последнем уровне бродилки про сраного головкоголового коротышку? Короче закончилось всё как в фильме Маска - помните, когда Джим второй раз не захотел одевать маску и выкинул ее за диван, а через пару секунд не выдержал и с рёвом бросился за ней и таки одел? Так же случилось и у меня с планшетом.
Следующие три часа я с видом буйного пациента лечебницы Аркхэм провел, снова гоняя мелкого ублюдка по подземелиям, и наконец в итоге добился своего и дошел до 50 уровня. И набрал, слава богам, 5000 монет. А ведь мог бы пройти до конца и не набрать - но тогда я бы уже окончательно обезумел и уничтожил бы мир.

Неплохая, в общем, игра. Достать ее на диске уже довольно сложно, поэтому если есть приставка и интерес, то оптимальный вариант - скидочка в ешопе. Только не трогайте последний уровень, если не желаете себе зла и мучений.

Исправлено: AlEgor, 22 декабря 2015, 11:10
Ravosu
11 января 2016, 13:43
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1427
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Determination.

Эх, неблагодарное это дело — делиться впечатлениями от игр, про которые и так сказано уже достаточно, да ещё и делать это вне очереди, но случай сегодня особенный. Посмотришь на текущего виновника торжества с одной стороны — видишь признанный в кратчайшие сроки шедевр видеоигровой индустрии ушедшего года с харизматичными персонажами и крайне нетипичным даже для наиболее смелых инди гейм-дизайном, посмотришь же с другой — взору предстаёт лишь сумбурное и неопрятное нагромождение пикселей, с излишней порой дерзостью цитирующее собственные источники вдохновения и ориентированное на юных интернет-активистов. Что же находится посередине? Каково истинное лицо этой игры? Итак, представляю Вашему вниманию обзор Undertale, он будет под номером 7452771.

Немногое об игре можно сказать, на самом деле. Особенно если при этом надо ещё оставаться в нейтральном русле. Забегая далеко вперёд, скажу, что Undertale несёт в себе крайне нетипичный игровой опыт, хоть и идёт по пути стандартных инди-поделок современности и полагается исключительно на повествовательную часть. Но это отчасти можно понять, ведь игра практически целиком создавалась усилиями одного человека по имени Toby Fox, посему жертвы были практически неизбежны. Стоили ли они того — мы сейчас и попытаемся выяснить.



История начинается с места в карьер... в вулкан... в гору. После неприлично схематически обрисованной предыстории нас не менее схематично знакомят с пока что ещё безымянным протагонистом, безмятежно гуляющим по окрестностям горы Эботт, откуда, по легендам, никто не возвращается живым. Конечно же, он абсолютно случайно спотыкается и падает в так удачно подвернувшуюся расщелину и оказывается в совершенно другом мире, откуда он и будет искать выход всю дальнейшую игру. Кхм... Вопросы?

Едва пролог успел закончиться, игра уже испытывает первое впечатление на прочность. Но это всё мелочи по сравнению с тем, что откроется Вашему взору почти сразу после начала самого действа и продлится аж до самого финала. Речь о графике, будь она неладна. Такое чувство, будто автор на протяжении всей разработки не мог определиться, делает он стилизацию под 16-битные консоли или всё же под 8-битные. Порой мир Undertale радует живописной обстановкой и приятными задними фонами, но чаще всего предлагает лишь скучные локации-коробки, а то и вовсе невпопад расставленные элементы окружения, где глазу просто не за что зацепиться. Спрайты персонажей пошли в ту же степь — то ни детализации, ни анимации толковой, то щедрость Тоби не знает границ. Хотя, честности ради, стоит сказать, что разработчик нашёл в себе силы нарисовать для сюжетно значимых героев несколько вариантов эмоций, поэтому какое-то визуальное разнообразие в Undertale всё-таки присутствует.

После этих довольно беглых строк возникает закономерный вопрос: "почему такая игра вообще не сгинула в недрах Стима вместе с остальным мусором?" На этом моменте стоит вернуться назад к прологу и попробовать начать заново, желательно аккурат после "прохождения" первого босса. Буквально с первых же диалогов Вы поймёте, что в Undertale функция сброса прогресса и рестарта работает очень интересным и даже странным образом. Если бы кто-то поставил вопрос: "Будь у фильма "День Сурка" геймплей, как бы он выглядел?", местная кнопка Reset вполне сошла бы за ответ. Причём это касается не только прямого сброса игры; даже Save/Load подвержены неполному стиранию прогресса. И для чего используется столь интересное нововведение? В основном, чтобы лишний раз Вам напомнить, какая же Вы сволочь, если убили важного для истории персонажа и понадеялись исправить всё загрузкой старого сохранения. Нет, игра никак не препятствует тому, чтобы Вы исправляли допущенные ошибки, однако сам факт их допущения она запомнит и обязательно лишний раз Вам об этом напомнит. В геймплейной же составляющей хорошая память игры и её излишняя своевольность проявляют себя очень нечасто, но когда они делает это, впечатления потом остаются незабываемые. Например, окно с Undertale может самым банальным образом закрыться, а при повторном запуске обрадовать сообщением от местного плохиша, что сохранения Вам неподконтрольны более. А как насчёт того, чтобы полностью и бесповоротно потерять возможность получить лучшую концовку? Для этого, правда, нужно предварительно выполнить ряд условий, но если у Вас получилось... Поздравляем, Вы обречены. Но как я уже говорил выше, подобное поведение со стороны Undertale является скорее исключением, чем правилом. В основном Вы лишь будете наблюдать модифицированные диалоги без значительных изменений в повествовании. Но то, как авторы извратили фундаментальную идею "в мире видеоигр непоправимых ошибок нет до тех пор, пока есть функция Save/Load", достойно как минимум щедрой похвалы.



Кстати, о повествовании. Эх... Сколько бы ни обдумывал своё отношению к сценарию Undertale, какой-либо определённости достичь мне не удалось и по сей день. А что ещё ожидать от игры, сюжет которой можно описать так: (memepun)heartwarming? Можно сколь угодно долго ломать голову над тем, понравилось мне увиденное или нет, но уж что я точно не могу не отметить, так это баснословную экспрессивность практически каждого встречного. Персонажи, рядовые враги, боссы, продавцы в магазинах — все они обладают яркой индивидуальностью в рамках игры и буквально вжигаются в мозг. Даже если Вам не нравится тот или иной участник событий, придётся признать, что он настолько удачно вписался в происходящее, что от его отсутствия игра потеряет больше, чем приобретёт. Другая особенность "литературного" сегмента — нещадное эксплуатирование интернет-жаргонизмов и буквально прямое цитирование источников вдохновения, во главе которых стоит старый добрый EarthBound, немалую часть этих самых жаргонизмов и породивший. На этом моменте наконец проявляется более правдоподобная причина столь большой популярности игры — удачно выбранная Тоби Фоксом целевая аудитория. Звучит довольно приземлённо, да? Читая диалоги персонажей, больше напоминающие форумные сообщения, чем литературный текст, только убеждаешься в верности данного суждения. Но последний гроздь забивает вторая половина игры, перерастающая в беспрерывное повторение последовательности "шутка - отсылка". На этом моменте я впервые заметил, что перестал читать сообщения, а просто их со скуки проматывал. Куда делось чувство меры, сопутствовавшее всему остальному повествованию? Не исключено, что я, будучи человеком довольно олдскульным, просто не оценил "хорошую комедийную составляющую", понятную более юному поколению геймеров. И не забывайте про постоянноеподшучивание над четвёртой стеной, благодаря ранее упомянутой фишке с сохранениями вышедшее на совершенно новый уровень и в чём-то даже посрамивший Contact для Nintendo DS, который я считал эталоном взаимодействия с игроком через прямое обращение к нему. На помощь приходит малая продолжительность Undertale и её откровенная линейность. Её можно пробежать буквально за пару часов, поэтому, будь её юмор сколь угодно назойливым, он рано или поздно сменится чем-нибудь другим в целях сохранения разнообразия.

К счастью, не только одними шутками да отсылками полнится игра. Сквозь заслон из комедии порой просматривается серьёзная и в меру мрачная история мира, в который угодил главный герой. Даже персонажи, которые всю игру казались символом оптимизма, могут иногда снять с себя шутовскую маску и предстать перед игроком уже в другом свете. Этому способствует ещё одна важная особенность Undertale — возможность отыграть в ней роль как хорошего, так и плохого парня. Почему я об этом говорю здесь? Ну... От Вашего стиля игры зависеть будет довольно много всего. Особенно при игре за плохиша, чьи границы возможных злодеяний раздвинуты так широко, что достигают уровня настоящего омницида, на что окружающий мир откликается соответственно и полностью удаляет из себя юмор. Кроме этого, за счёт относительно большой свободы повышается реиграбельность Undertale. В неё действительно хочется возвращаться снова и снова, в разных ситуациях ведя себя иначе и наблюдая за последующей отдачей. Но именно на этом моменте обнажается преступная однобокость игрового сценария. Хоть поначалу и кажется, что Undertale является чем-то большим, чем историей о пацифизме и взаимопонимании, чему способствуют редкие, но меткие проявления серьёзности в повествовании, Undertale на самом деле и является историей о пацифизме и взаимопонимании. "Не убивай, веди себя хорошо, дружи со всеми, с каждым можно договориться и разойтись мирно, твори добро на всей земле" — вот и вся игра. Альтернативная же точка зрения, ведомая антагонистом, ныряет в другую крайность: "убивай или будь убит". Максимализм, повсюду максимализм! У Вас ещё остались вопросы по поводу того, почему же игра снискала такую бешеную популярность?..

Поражает, что столь потенциально сложную историю, для ведения и развития которой используется ранее никем толком не обкатанный инструмент "не совсем до конца контролируемых сохранений", автор решил представить так... так... так скучно, просто поделив всё на чёрное и белое. Да, прохождение игры по плохому пути сразу после её прохождения по хорошему может изрядно испытать нервную систему на прочность (кому понравится целенаправленно убивать уже полюбившихся персонажей?), но и только-то! Сюжет просто скачет по верхам то одной, то другой крайности, давит на эмоции и особо не углубляется в преподносимую тему, словно игра вовсе не для этого создавалась. Может, так оно и есть? Может, миру просто не хватает добрых сказок о дружбе, избавленных от чрезмерной реалистичности? Ох, ну ладно. Дорасскажу про геймплей и пойду грустить дальше.



Местную боевую систему иначе как причудливой не назовёшь, ведь она объединяет классическую jRPG'шая механику прокачки, буллет-хэлл гиммик во время вражеских атак и... угадайку во время поиска способа обойтись без драки и разойтись мирно. Зависимо от выбранного Вами стиля игры и, как следствие, концовки, к которой Вы решили стремиться, три эти ингредиента будут смешиваться в разных пропорциях вплоть до полной потери одного из них, за исключением буллет-хэлла. Умение главного героя избегать вражеского огня в лучших традициях шутемапов является фундаментом всей геймплейной составляющей игры, всё остальное является лишь надстройкой, вносящей толику разнообразия в процесс. Да, система прокачки, казавшаяся изначально чем-то незыблемым и самим собой разумеющимся, раз уж Undertale наследует традиции классических японских ролевых игр, полностью опциональна и по желанию игрока может быть исключена из геймплея. Серьёзно, даже экипировка особо не нужна. Нет, броня действительно снижает получаемый урон, а оружие — усиливает атаку, но игра построена так, что успешное её прохождение будет зависеть исключительно от Вашей скорости реакции и способности быстро ориентироваться в паттернах атак противников и их заучивать. Для жанра это просто глоток свежего воздуха, поскольку на сей раз ты хоть чувствуешь себя непосредственным участником баталий, а не работающим по удалённой связи военачальником. Тем более разные враги имеют свои собственные уникальные схемы ведения боя, благодаря чему с каждой новой локацией от битв получаешь свежие впечатления. В дополнение к этому изредка преображается и сама механика: то гравитация включается, которая придавливает к нижней части экрана и позволяет лишь совершать небольшие "прыжки", то пулемёт дают в пользование, то ещё чем-то радуют. Учитывая небольшую продолжительность игры, разнообразия в ней достаточно. К сожалению, сам буллет-хэлл реализован несколько топорно. Я не являюсь большим поклонником жанра скролл-шутеров, но на основе личных наблюдений могу сказать, что критерием качества представителей жанра обязательно является адекватно сделанный и визуально понятный hitbox управляемого персонажа. Если хоть одно из этих двух условий не выполняется (например, если по персонажу проходит атака, которая визуально явно его не касается), то часто не имеет смысла вообще пытаться в сие играть. И что мы видим в Undertale? Пиксельное сердечко, коим и является олицетворение главного героя в боевом режиме, имеет вполне подчёркнутый контур, но фактическая зона поражения чуть меньше самого спрайта. Не всегда удаётся прикинуть на глаз, насколько можно зацепить пульку без получения урона, особенно во время сложных битв, поэтому неприятные инциденты всё-таки случаются. Но это просто ничто по сравнению с тем, как этим сердечком предлагается управлять. Если у Вас нет под рукой контроллера, то игра намертво забивает управление персонажем на стрелочки. На грёбаные стрелочки. Чтоб они в аду горели. Вы получите тонну непередаваемых ощущений, если также не являетесь поклонником "праворульного" управления. Другая неприятность кроется непосредственно в стремлении игры разнообразить себя всеми силами, а именно в ранее упомянутом включении гравитации, меняющим свободное перемещение по карте на ползание в нижней её части с возможностью кое-как "прыгать". Undertale таким образом пытается откусить кусок ещё и от жанра платформеров, но получилось в итоге ни то ни сё. Прыжок на клавише "вверх", при движении по горизонтали инерции нет, а по вертикали она вдруг есть — кто в такой платформер вообще сможет играть и получать удовольствие? Подобных битв всего две, причём вторая доступна только при посещении плохой концовки, но и их оказалось достаточно, чтобы вывести из душевного равновесия. Второго босса я так и не смог пройти, хоть и убил на попытки уйму времени. Если Вы можете пройти его на стрелочках — Вы шикарны, но я потерпел фиаско.

Угадайка же полнее всего раскрывается в том случае, если Вы решили исполнить в Undertale роль Вэша Урагана. Избежать ненужного кровопролития в большинстве случаев можно и банальным побегом, но самой игрой подразумевается использование системы переговоров, смысл которой сводится к тому, чтобы отбить у соперника всякое желание иметь с Вами дело. Чтобы провернуть подобный финт, нужно из ряда доступных Вам действий выбрать то, что каким-то образом повлияет на поведение недруга. Если не угадали, то считайте, что просто пропустили ход. Довольно часто игра даёт жирные намёки на то, как нужно себя вести с тем или иным противником, но порой приходится буквально уходить в блок и изучать реакцию супостата на имеющиеся в распоряжении действия. А они для разных типов врагов всегда разные, поэтому выработать единую стратегию на всю игру сразу не получится. С боссами ситуация ещё проще — нужно просто пропускать один за другим ходы, они, выговорившись, сами передумают. Другое дело, что ходов придётся пропускать очень много, поэтому будьте готовы к настоящим заплывам в буллет-хэлл составляющую. После того, как соперник передумал с Вами биться, остаётся только выбрать пункт "пощадить" из соответствующего меню, на чём битва будет считаться законченной... Или же атаковать исподтишка и в большинстве случаев убить с одного удара, hehehe.



А музыка... Музыка, если говорить коротко, отражает суть игры, причём по всем фронтам. И не просто отражает, но ещё и дополнительно подчёркивает. Во-первых, как и сама игра, от первой и до последней композиции саундтрек так и не смог определиться, какой же эпохе видеоигровой индустрии принадлежит. В основном, он представляет собой чиптюн в связке со SNES'овским звуком, но иногда музыка вырывается из каких-либо рамок. Это определённо придаёт пластинке ощутимую порцию разнообразия, причём жанры порой ещё и смешиваются иногда. Чиптюн может зазвучать то абсолютно монофонически, напоминая уже не 8-bit, а что-нибудь уровня Game & Watch, то обрасти инструментами, которые к жанру не имеют никакого отношения, но звучат вместе с ним необычайно гармонично. Во-вторых, темы персонажей как никогда удачно подчёркивают их характеры. Выразительные, экспрессивные композиции с очень прилипчивыми мелодиями — именно таковыми и является герои этой истории, если их переложить на музыку. В-третьих, разумеется, чувство юмора и самоиронии. Опять, как источнику вдохновения, больше всех досталось многострадальному EarthBound. Что же касается комедийных вставок, то... Мм... Просто послушайте трек "Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap" и всё станет на свои места.

Ruins
Ghost Fight
Bonetrousle
Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap
Another Medium
Undertale
Here We Are

Но продолжительность некоторых треков порой очень сильно огорчает. В основном, малой длительностью страдают те, что полагаются на чиптюн. Да, сей изъян немного сгладился впечатляющими габаритами пластинки (официальный саундтрек состоит из 101 композиции), но когда видишь, что какой-нибудь полюбившийся трек уходит на повтор уже через минуту, становится очень грустно.

Пора подводить итоги. С такой игрой делать это куда сложнее, чем с каким-нибудь MediEvilUndertale пытается, действительно очень сильно пытается быть чем-то большим, чем малогеймплейной забавой с обаятельными персонажами и приятным саундтреком, но попадает в свои же собственные ловушки. Идею с контролируемыми сохранениями не удалось до конца привязать к геймплею, обилие юмора и малое внимание к глобальному повествованию делают сценарий довольно поверхностным, да и сам геймплей больше походит на прототип такового. НО, сколько игру ни ругай, у неё невозможно отнять ни харизматичных героев, ни потрясающего саундтрека, ни фонтанирующей экспрессии во всём, что бы по сюжету ни происходило, ни впечатляющего разнообразия, которое запихнули в столь малый объём.

Реализация — 7 (Страшненькая, не до конца продуманная игра, но до зубов вооружённая целым арсеналом интересных и даже новаторских идей. Сказывается "независимое" происхождение немного. Вроде и чувствуется размах, но именно его игре и не хватает, чтобы охватить свои собственные достижения и представить в полной форме.)

Музыка — 9 (Не считая малой продолжительности нескольких треков, явно заслуживающих большего развития, придраться не к чему. Отличный саундтрек и определённо один из лучших в ушедшем году.)

Сюжет — 7 (Милая история о доброте. Но, что бы там ни говорили, не считаю глубину сценария сильной стороной игры. Да и персонажи прописаны насколько, сколько нужно для того, чтобы быть запоминающимися и обаятельными, но не сложными и противоречивыми. Учитывая имеющиеся предпосылки к глобальному развитию характеров, это немного расстраивает, но, возможно, я просто переоценил игру. Фанаты, это всё ваша вина!)

Личное мнение — 9 (Не всегда мне было смешно, не всегда — интересно. Но когда было смешно — на глаза наворачивались слёзы, а когда было интересно — сидел за игрой до пяти утра. Таково истинное лицо Undertale — концентрированное обаяние. Без него грош цена была бы такой игре. )

Если Вам понравилась Undertale — бегом играть в Live a Live!!!

Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
22 января 2016, 13:05
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1732
выбивание дерьма
собой
Yakuza 5

Закончил пятую часть. Игра оставила двоякое впечатление - с одной стороны за перипетиями очередной истории о бандитском закулисье наблюдать интересно, чему способствует уже традиционное присутствие нескольких играбельных персонажей, у каждого из которых имеется уникальный набор квестов различной степени значимости. С другой - в сценарии явный перебор с сентиментальностью(когда сорокалетние мужики в сотый раз начинают задвигать телегу о величии мечты, хочется выйти в окно) и роялями в кустах, да и сама концовка выглядит как отмашка, несмотря на весь сюжетный апофеоз.
С боевкой тоже не все так гладко - ей теперь явно не хватает гибкости в сражениях с несколькими врагами, из-за чего частенько приходится получать нелепые подзатыльники от окружающих отморозков. Тем не менее, фееричных эпизодов тоже хватает, а уж моменты, когда лицо встречает стену или колено завсегда вызывают неподдельное эстетическое удовольствие.
В целом же, ролевые элементы местных миниигр с прокачкой и выбором вариантов ответа хороши, так же как и караоке с танцевашками, так что я, любитель японщины и смачного махача, остался в принципе доволен.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Torus
23 января 2016, 23:35
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


Sunless Sea — Море, забывшее звезды
Море не знает милосердия. Не знает иной власти, кроме своей собственной
Герман Мелвилл, «Моби Дик»

Воображение свободно, как птица. И просторно, как море. Никто его не остановит
Харуки Мураками, «Страна Чудес без тормозов и Конец Света»

Всплески волн, пещерная тьма, редкий свет тусклых фонарей. Я отплываю от подземного Лондона, в противоположную сторону доступного мира. Чтобы разбогатеть? Познать новое? Многие неизведанные тайны манят в чужие острова, такие необъяснимые, порой непостижимые — но всегда желанные. Казалось, только протяни руку и все тайны мира станут твоими. Но до них еще нужно доплыть, а для этого — заработать. Мимо чудовищ, мимо пиратов, через Солёные Львы, мимо почтового города Нунций, в Империю Рука, а оттуда — в Ирем. Если сделка удастся — я куплю топлива и припасов для исследования неизведанных краев мира.

Если же нет... сперва помолюсь богам Шторма, Камня и Соли. Потом начну кормиться своим экипажем.

Sunless Sea

Исправлено: Dangaard, 05 августа 2017, 13:25
Dangaard
31 января 2016, 17:04
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 8688
xanvier-xanbie
dangaard
Subnautica
Эмили Сент-Джон Мандел - Станция Одиннадцать

Subterrain
Subterrain недавно вышел из Early Access: адский survival horror/roguelike с развитым крафтом, "Марсианин" с зомби. Даже не только потому, что дело здесь тоже происходит на Марсе - в конце концов, в игре вы этого Марса почти и не увидите, дело происходит под землей - однако с "Марсианином" у этой игры больше общего, чем только место действия.

К 2050 году человечество закрепилось на Марсе: сеть обитаемых секторов и туннелей уходит глубоко под поверхность планеты. Есть и тюрьма, и в этой тюрьме сидит главный герой доктор Вест - его одиночная камера с заклинившей дверью становится спасением, когда в городе вспыхивает таинственная эпидемия, довольно скоро оставляющая Веста последним нормальным человеком на Марсе. Задача на первое время - обеспечить себя условиями для жизни, цель конечная - отремонтировать шаттл и улететь с красной планеты куда подальше.

Про условия для жизни - это крайне серьезно: в Subterrain в соответствии с модой последних лет вшит зверский симулятор выживания. Весту нужно есть, пить, спать, бороться с инфекцией таблетками, лечить переломы и кровотечения, даже ходить в туалет по большой и малой нужде; в вылазках за пределы безопасной базы следить за уровнем кислорода в баллоне, зарядом батарей аккумулятора, от которого питаются и фонарь и оружие, исправностью и перегревом оружия... и непрерывно улучшать движимое и недвижимое хозяйство, позволяющее ему оставаться в живых. Доктор Вест притаскивает горы перерабатываемого хлама из вылазок по захваченным мутантами секторам, швыряет ошметки монстров в биореактор, добывает руду, выращивает помидоры и арахис на гидропонике, перерабатывает и исследует, исследует и перерабатывает - от разнообразия возможностей глаза разбегаются.

В плане боев Subterrain выглядит как довольно примитивный шутер с видом сверху в духе древних Alien Shooter или Crimsonland: темные (ужасно темные) запутанные коридоры, много врагов с полдюжины различных типов и много стрельбы. С учетом всего того, что было сказано выше о выживании, бои проходят напряженно - тут не получится, как в других играх, съедать одну аптечку за другой и тут же получать максимум здоровья; поневоле поостережешься, прежде чем открывать очередную дверь или разведывать развилку. Основная тактика почти всегда - оставить за спиной длинный коридор и при стрельбе пятиться по нему, отступая от напирающих врагов, открытые пространства - смерть. Что странно и печально, учитывая все это богатство возможностей по созданию предметов, видов оружия аж три - "пистолет", "дробовик" и "пистолет-пулемет", все потребляют энергию из аккумулятора и перегреваются при использовании, на манер Mass Effect. Хотя для каждого оружия крафтятся десятки модификаций, практическая разница между разными сборками одного и того же оружия чувствуется только в уроне.

Время работает против игрока - в игре сменяются часы и дни, и по мере того, как игрок обустраивается на базе, растет количество и качество врагов вокруг. В главном генераторе колонии понемногу выгорают силовые блоки - их нужно заменять. В окружающих темных и обесточенных секторах, где тепло и кислород на нуле, с бешеной скоростью размножаются мутанты. Все сектора, кроме центрального, генерируются процедурно и становятся все сложнее, многоэтажнее и путанее по мере удаления от центрального сектора: естественно, каждый можно зачистить от врагов, включить лифты и системы жизнеобеспечения, что замедлит возрождение врагов и облегчит обследование - но за потраченные за это часы вырастет уровень заражения в других секторах. Если дать ему дорасти до определенной отметки, начнутся вторжения мутантов в центральный сектор, на мнимо безопасную базу Веста.

В итоге, спустя три или четыре дня игры в Subterrain, огребя по полной от очередного вторжения, я чувствую ту же странную смесь любви и ненависти к игре, что к какой-нибудь Dark Souls: у нее более чем достаточно содержания, чтобы приковать к себе игрока, и достаточно задранная кривая сложности, чтобы игрок все время сидел как на иголках. (Когда я узнал, что разработчик из Южной Кореи, стране Starcraft и MMO-гриндилок, у меня отпал ряд вопросов по поводу нарастающей сложности и тайм-менеджмента.)

AlEgor
10 февраля 2016, 19:24
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK 3D

Купил эту игру еще в феврале 2015 года, почти в день выхода, но далеко не прошел. Бросил, не дойдя даже до первого данжена, потому что той весной неохота было играть вообще ни во что.
Два месяца назад включил снова, удалил тот говносейв и начал уже нормально.

Прошел всё на 100%, как и собирался - 20 сердец, 24 маски, все завершенные квесты в журнале. Наверно не стоило это делать, потому что от игры я устал настолько, что теперь передергивает от одной мысли о ней. Пожалуй, еще ни одна игра меня так не утомляла. Не скрою, что занимаюсь опциональными мытарствами, очень часто злоупотреблял гайдами. Многое конечно сам, но длиннющие квесты вот эти, вроде той тягомотины про влюбленных - не, пошли нафиг. Бегать по огромному миру, ища триггеры в каждом из трех дней и основываясь на почти нулевой инфе - занятие на любителя. Я вообще слабо представляю, кем надо быть, чтобы всё это пройти самостоятельно. Да и по сюжету не раз пришлось заглянуть в гайд - в частности во время прохождения Great Bay Temple, который умудрился вытрахать мне мозги еще сильнее, чем Water Temple в Окарине.

Про трехдневную механику игры и падающую Луну не знают еще наверно разве что геймеры из Антарктиды, потому нет нужды объяснять концепт.

Можно лишь сказать, что игра сделана оригинально - и для своей серии, и для видеоигр в целом. С днями и таймером интересно придумали. Но как-то мало здесь всего что ли. Всё как будто в зачаточном каком-то состоянии. Моё мнение - этой игре подошел бы совершенно другой тип повествования - размашистый, сюжетноориентированный, может даже киношный слегка. С хорошими персонажами и диалогами обязательно. Даже события пролога готовят к тому, что будет эпик.
А в итоге всё оказывается строго наоборот - сюжет нулевой (я даже практически не утрирую), гиммик свой с тремя днями сделали, а дальше забили болт. Персонажи неинтересные абсолютно - у кого-то есть пара забавных реплик про конец света и всё. Тупые NPC, словом. Разные крутые моменты конечно попадаются время от времени, но этого недостаточно. Первые вводные три дня так и остались для меня самым, да и наверно единственным ярким событием за всё прохождение. Понятное дело, что вся эта игра - единичный эксперимент, созданный по-быстрому за рекордные полтора года, но всё равно очень жалко, что не уделили ей и её контенту лишние года два-три, был ведь потенциал для реально гениальной игры (и лучшей в серии). Сделал бы сейчас кто что-нибудь вроде spiritual successor'а, с нормальным сюжетом и большей нелинейностью - я бы оторвал с руками.

Мир здешний не зацепил. Более-менее понравились Клоктаун, болото и зимняя локация, и совершенно не понравились море и Icana Valley. Ну и центральное поле это, плоское и пустое, как и в Окарине, раздражало меня каждый раз. Если Клоктаун крайне хорошо сохранился и нафталином почти не пованивает, то при выходе на поле сразу чувствуешь, как 2000 год кокетливо передает приветик. Луна изнутри тоже дурацкая какая-то. Но тут всё по канону японских игр - финальная локация обязательно должна быть дебильным трипом, иначе никак. Еще и парашных мини-уровней туда насовали, затейники - а то мы недостаточно за десятки часов полетали парашютиком и поездили сраным колёсиком.
Данжены тоже не впечатлили после крутых окариновских (не говоря уже о более поздних выпусках).

Жутко напрягла идиотская мини-игра, где нужно плыть через кольца под водой. Сама по себе она легкая, времени дают полно, и всё призы я получил спокойно в течение 10-15 минут. Но блин, кто делает кольца осязаемыми? Кто?! Персонаж должен просто проходить через текстуру кольца, так было во всех играх, где я вообще помню гонки через эти херни. А здесь же получается, что ты должен протиснуться своей жопой во вполне реальную дырку от бублика и не задеть края, иначе Линк может сбиться и сбавить скорость до нуля. А некоторые кольца еще и над водой приподняты, и этот урод иногда на них залезает, как на платформу и стоит там. Fuuuuuuck you.

Очень мне нравится тема с масками. И геймплейно, и сама по себе. Неудивительно - всё детство "Маску" с Джимом Керри смотрел и фанател от супергероев, как я могу быть равнодушным ))
И за превращения Линка отдельный респект, одна из самых удачных штук за всю серию.

Не стану советовать эту игру ньюфагам в силу многих причин. Во-первых, безотносительно всех достоинств и уникальных геймдизайнерских решений игра всё равно старая как мир, и некоторые ее допотопные механики придутся решительно не вкусу особо взыскательным гражданам, только что вылезшим, изнеженно попёрдывая, из какой-нибудь комфортабельной экшн-рпг 2015 года.
3DS-тюнинг конечно пошел на пользу, но превратить эту игру в современную и актуальную ему не под силу. Это по-прежнему реликт 15-летней давности, со всеми вытекающими. Не надейтесь на супер-пупер бессмертный шедевр, как порой пишут про эту игру в интернете.

Во-вторых, здесь самый высокий порог вхождения среди всех игр сериала. Мельком видели другие Зельды и сочли их нудными и непонятными? Тогда мимо нашего сегодняшнего гостя можете проезжать с шиком на полной скорости, даже не оглядываясь. Здесь от вас потребуются стопроцентный dedication, терпение и внимательность, а награда за усилия будет ничтожной - сюжета тут нету, а с катсценами большая, нет, колоссальная напряженка. Есть вот игры, в которые играешь, отдыхая - причем серьезные хардкорные игры. А сюда я половину времени приходил не отдыхать, а как будто на работу. После третьего данжена уже откровенно домучивал игру, без удовольствия.

Ну и в-третьих, вследствие чрезвычайной степени оверхайпнутости игры, велика вероятность, что у вас повторится такая же ситуация, как у многих начинавших с Ocarina of Time. Ну вы знаете - люди, соблазнившись байками про эту якобы Лучшую видеоигру в истории, запускают - а там их встречают пустая текстура поля, две катсцены на час и отнюдь не победоносного вида геймплей. Разочаровываются и идут жаловаться, что вся серия говно.
Также и с Маджорой. Сперва начитаетесь в интернете сочных воспоминаний тридцатилетних американцев про криповость, про культовую-прекультовую культовость и прочую хренотень, после чего включите саму игру - а там мол какая-то ерунда непонятная, да еще и с противным таймером.

Не факт конечно, что вас коснутся все эти вещи - многие игроки начинали и с Окарины, и с Маджоры, и прекрасно себя чувствовали.

По итогам прохождения не могу сказать, что я в восторге. Хорошая конечно в целом игра, но, как и в случае с Ni no Kuni, на выходе у меня куда больше претензий, чем приятных воспоминаний. Вряд ли буду вообще когда-либо перепроходить это - слишком уж игра неоправданно изматывающая и нудная. Даже больше, чем ее захваленная по самые тестикулы именитая предшественница.
К слову о предшественнице - Majora's Mask понравилась мне даже меньше Окарины. В Окарине основное время занимали данжены, которые были лучшей частью игры. Во внеданженовое же время она почти не срала тебе в мозг своим лором для дошкольников и примитивными персонажами. А здесь данженов всего четыре (и те не блещут особо), и бОльшую часть времени как раз бегаешь по миру, тыкаешься лицом в каждого NPC и копаешься в их словесном мусоре. И пытаешься понять, говорит ли вон тот чел что-либо по делу или это просто укурок местный, которого разработчики сюда ради дебильных шуток поставили. А может к нему надо ночью второго дня вернуться? А может в полдень третьего дня? А может он с тобой будет говорить только если ты в маске коровы? А может только если в маске птицы? А может открою-ка я сразу гайд.

Однако, справедливости ради надо сказать, что сюжет и сайдквесты я проходил параллельно, может поэтому впечатление так смазалось. Если вы не будете особо отвлекаться от сюжета и оставите опционал с его триггерами на потом, играть, думаю, будет куда приятнее. Сюжетка не особо запутанная.

В общем, куда больше мне по душе последующие трехмерные Зельды - более отточенные, красивые и адекватно сбалансированные по геймплею. И с вменяемыми катсценами.

Но надо положительно отметить оригинальность геймплейных решений и недюжинную харкдорность, пусть и с дурацким триггерхантингом. Эта игра делать вам минет не будет, как Skyward Sword. Скорее наоборот - заставит вас делать его себе. Сначала сегодня, потом завтра, потом послезавтра, а затем снова сегодня.



Исправлено: AlEgor, 10 февраля 2016, 19:46
EvilSpider
13 февраля 2016, 18:17
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Bloodborne (PS4) - 8/10

Bloodborne была, по сути, последней попыткой студии From Software вернуть мне какую-то веру в значимость своих игр. В то, что их стоит ждать, и они всё ещё обязательны к покупке и прохождению. Я искренне надеялся, что на этот раз может получиться что-то действительно свежее и необычное - долгожданная эволюция серии Souls, ну или хотя бы просто крутая, самобытная игра, на худой конец. Но не случилось. К моему большому разочарованию, Bloodborne оказался не более чем очередной копипастной вариацией на тему Souls, в слегка изменённых декорациях.

Мало того, что по структуре и дизайну игра мало чем отличается от любой другой части Souls, тот тип геймплея, который она по сути безальтернативно навязывает игроку, мне вообще ни разу не близок. Так уж получилось, что в играх серии Souls я всегда отыгрывал билд медленного воина ближнего боя, с головы до пят закованного в тяжёлую броню и прикрывающегося двухметровым щитом, предпочитая брать особо сложных врагов продолжительным измором. В Bloodborne же изначально заряжен в корне противоположный геймплей - хилый главный герой, падающий от двух крепких подзатыльников + боёвка, полностью построенная на бесконечных уклонениях и перекатах, которая, ко всему прочему, поощряет как раз максимально атакующую манеру боя. Без привычного щита реально чувствовал себя голым, и чувство острого дискомфорта не покидало меня до конца игры. При этом, я прекрасно понимаю, что и у такого типа геймплея хватает своих поклонников, так что проблема скорее не в механике как таковой, а в том, что игра вообще не даёт нормального выбора, по сути вынуждая всех без исключения играть одним-единственным, слабо кастомизируемым билдом. И если в таком вот кастрированном геймплее заключается эволюция серии Souls по версии Миядзаки, то остановите, пожалуйста, мне пора с вещами на выход.

Учитывая крайне непривычную для меня обстановку, Bloodborne показалась мне заметно сложнее любой другой игры серии Souls. Почти все боссы реально злые и читерные - убивают быстро и за милую душу, вообще не давая времени продохнуть или что-то там спланировать. В определённый момент пришёл к выводу, что самая выигрышная тактика в этой игре - тупая агрессия. Многих боссов реально завалил только после того, как забил болт на всякое тактическое планирование, включив милишный раш и чередуя уклонения по кругу с атаками нонстоп, в расчёте на то, что противник банально не успеет попасть по мне достаточное количество раз, пока не сдохнет. Такое чувство, будто в какой-то проходной слешер играю, честное слово, а не наследника одной из самых интеллектуальных и тактически-продуманных боевых систем в истории жанра.

Совсем не облегчает ситуацию на редкость бестолковая ролевая система, крайне заторможенно и неочевидно прокачивающая героя. Я обычно в RPG никуда не спешу и не прочь покачаться, но здесь это реально пустая трата времени. Нормально прокачаться (не говоря уже о том, чтобы ПЕРЕкачаться) в Bloodborne невозможно в принципе - враги на любом уровне будут нагибать игрока по полной программе, если тот не доджит как ниндзя на спидах. Немного выправляют ситуацию только камушки, бустящие урон оружия и дающие полезные баффы, но с ними уже приходится рассчитывать на редкий дроп и удачные находки (играл без прохождения).

Как я понимаю, в игре делалась какая-то особая ставка на многообразии видов оружия, но я совсем не отношусь к любителям экспериментировать в этом направлении, так что всё это богатство благополучно промаршировало мимо меня, чтобы порадовать кого-то другого. Особых преимуществ от добавления в игру короткоствола тоже как-то не прочувствовал - радиус поражения совсем маленький, урон копеечный, а visceral-атаки слишком уж рискованные по исполнению. Очень быстро забил на это дело, вкачал до максимума дефолтный топор и так и прошёл с ним всю игру в режиме двуручника.

Арт-дизайн у игры достаточно неплохой - что-то такое в викторианском стиле с примесью чертовщины Лавкрафта. Не сказать, чтобы сильно оригинально, но выглядит всяко интереснее стерильного дарк-фэнтези Dark Souls, хотя до реально гнетущей, густой атмосферы Demon's Souls всё же не дотягивает. Сюжет правда опять совсем мутный и для галочки, в этом смысле прогресса как не было, так и нет (я не отношусь к тем, кто считает сценарный минимализм каким-то там достоинством). Да и от графона в целом я всё-таки ожидал большего, учитывая якобы серьёзное вовлечение Sony в разработку. По крайней мере, игра хотя бы не тормозит безбожно, как предыдущие части, хотя загрузки могли бы быть и покороче (и даже должны, пожалуй, учитывая явно не зашкаливающую технологичность). Музыка в принципе ок - отдельными треками особенно не запоминается, но неплохо работает на общую атмосферу.

Отдельным плюсом отмечу ещё скромную продолжительность игры. Если бы эта пытка длилась типичные для Souls 120+ часов, мне было бы совсем не весело, но удалось уложиться в относительно небольшие 54 часа (без учёта DLC). Кроме того, благодаря парочке то ли багов, то ли фич, удалось ограничиться одним прохождением (переиграл два раза концовку, восстанавливая сейв) и полностью скипнуть сразу 3 особо муторных Chalice-данжена (включая тот, что с печально известной собакой-убийцей).

В целом, игра конечно всё ещё достаточно качественная (талант таки не пропьёшь), но я реально устал уже от этой череды невразумительных клонов, только деградирующих от части к части, и скучаю по ярким впечатлениям, полученным во время прохождения гениальной Demon's Souls. Уже заранее понятно, какой именно будет Dark Souls III (да такой же). Ясно, что будет представлять из себя Bloodborne 2 (да то же самое). При этом, я конечно отчасти понимаю и то, почему разработчики панически боятся покинуть зону комфорта и пойти на риск, пока схема работает и приносит приличный доход, так что склонен винить в сложившейся ситуации и игровое сообщество, которое всё никак не может прозреть и понять, что пора переходить к критике и голосовать рублём (как сделали фанаты Assassin's Creed), а не продолжать раздавать GOTY на автопилоте. Иначе перемен не будет никогда.

Ну а если пофантазировать, то мне кажется, что самым простым выходом из творческого тупика было бы скооперироваться с кем-нибудь, кто умеет делать крутые сюжеты и вселенные. Скажем, полноценная игра по вселенной Berserk с боёвкой и дизайном Миядзаки могла бы реально стать бомбой (в играх серии и без того достаточно отсылок к манге). Ну или попробовать выйти за рамки коридорной ARPG и сделать полноценную масштабную RPG, с городами, квестами и так далее (что-то типа Dragon's Dogma, но на свой лад). В любом случае, до тех пор, пока что-то реально не изменится, я окончательно вычёркиваю себя из числа фанатов творчества From Software, плавно перемещаясь в категорию вяло сочувствующих.

Финальный билд:



Семьдесят седьмая платина. Bloodborne, как я уже говорил, показалась мне заметно более сложной по боевой механике, чем другие игры серии Souls, хотя у тех, кто изначально играл шустрыми билдами, моих затруднений скорее всего быть не должно. С другой стороны, игра намного короче и в целом проще по прохождению (никаких тебе мутных тенденций, изменяемых состояний героя, легко пропускаемых трофеев и т.д.), так что платина выбивается без особых проблем. Кстати, за получение платины в этой игре, Sony прислала мне e-mail с кодом на скачку эксклюзивной темы. Мелочишка, а приятно.
Rem
20 февраля 2016, 22:06
Mog
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 8039
zmaxachz
Изучением нового танца


bugX-COMe 2

Начну с цистерны дёгтя - как видно из моего названия - игра вышла сырой и это мягко сказано. Если выражаться упоротым языком, то она сырей, чем спирт, в котором 105% воды. Количество багов, глюков, кривых последовательностей, артефактов, фризов и прочей жести просто зашкаливает. На полном серьёзе, мне сложно назвать что-то кроме сюжета, что в этой игре работает нормально. Но хвала богам баги появляются с определённой вероятностью и не всегда скопом, так что есть хоть какое-то разнообразие - в одном бою баги одни, в другом другие, в третьем может вообще багов не быть. Оптимизация игры где-то на уровне высокой степени хреновости, так что скринов у меня почти нет, ибо фрапс превращал глюченную но стабильную игру в глючено-лагающую хрень, которая жрёт все имеющиеся ресурсы, не сворачивается и крашится, с определённой долей вероятности. Так что если кто хочет поиграть, настоятельно советую подольше подождать, багфиксы выходят, но пока слишком вяло.
  А теперь о хорошем. Самый большой плюс, на мой взгляд, это крутая кастомизация персонажей, позволяющая создавать реально уникальных персонажей.

Ну как тут не удержаться и не создать подобную жесть?

Очень помогает снимать напряжение, в перерывах между боями. И для меня это было основным стимулом начать проходить игру на терминаторе, после прохождения легенды. Что может быть круче, чем рисковать жизнями уже любимых персонажей, без возможности их спасти сейвами? Это как смерть Аэрис в семёрке, только кроме неё умирает ещё и Клауд и Баррет и Ред и всё это по твоей вине. >_>
  Экономика тут более рандомна и интересней, чем в первой части. Но рандом вводит некий дисбаланс. Например, без континентального бонуса на доп слот к оружию лейтовые снайперы становятся слабее раза в полтора. Ну и к концу игры, когда всё построено и всё выучено можно ещё долго тянуть и фармить нужные улучшения\качать бойцов, что не совсем ок. Хотя терминатор кое-как решает эту проблему. Ну и мало, очень мало всего, я конечно понимаю про баланс и остальное, но исследовать толком нечего, если тебе не посчастливилось нарандомить много учёных, то уже в середине игры они будут сидеть и ничего не делать, так как изучать нечего. С инженерами всё получше, они могут работать в отсеках, да и расчистка занимает просто уйму времени, так что без работы они не остаются. Отдельно плюсану рандомные проекты - всякие дополнительные гранаты, патроны, оружие на силовой костюм, прокладки под бронежилет - делаются случайным образом, то есть, что тебе сделают, с тем и будешь ходить, с n-ного количества попыток ты конечно выбьёшь что тебе нужно, но времени это отнимает немало. Убрали перехват летающих тарелок - не то, чтобы я любил эту часть игры, но всё-таки каноничный элемент и всё такое, есть конечно редкие миссии, где тебе дают уже сбитую тарелку, но это как-то не то. Захват пришельцец тоже практически вырезали, по сюжету конечно надо парочку захватить, а после можно выбивать из Адвента какие-нибудь полезные штучки взломом, но это тоже как-то не очень, да и риска там особо нет, по сравнению с прошлыми частями.
  Боевая система стала динамичней и разнообразней, почти каждая миссия идёт на время, с инвизом есть время правильно расставить бойцов, а читерские маячки дают возможность спасти группу во время неудачных пулов, да и вообще позволяют вырезать орды пришельцев, как стадо баранов. Сложность стала полегче, но это если знать, как играть. Тактическая составляющая не так сильно зависит от укрытий и флангов, как было в первой части. Система прокачки получилась разнообразней, центр военных технологий и кастомизация модулями вносят долю рандома, но удручает отсутствие рандомных статов - у всех новичков одинаковые базовые параметры, колеблется только воля. Очень круто проработали броню, которая стабильно снижает входящий урон, но её можно сбить либо гранатами, либо специальными абилками.
  Основные классы не поменялись, однако в игру добавили полноценного мага псионника, с просто кучей абилок и выучить можно хоть все, правда это очень и очень долго, но оно того стоит. Стандартные классы неплохо переработали, саппорты теперь более полноценные и многоцелевые, гренадерам добавили обширный арсенал гранат вкупе с оружием на силовых костюмах, снайперы как были бесполезными, так и остались, штурмовики переродились в имба рейнджеров, с тучей имба абилок.

СПОЙЛЕР

У пришельцев тоже всё хорошо - враги стали разнообразней, упор у них больше на способности, чем на статы, паки рандомны, большая часть паков патрулирует карту, бойцы Адвента тоже развиваются, по мере развития игрока. Так что каждый бой получается уникальный и тактики приходится выдумывать разнообразные. Аи конечно хромает на обе ноги, но он заметно лучше, чем в первой части.
  Локации разрушаемые, на них обычно куча разной взрывающейся фигни, так что иногда приходится думать - подходить ли к этой бочке или нет, а там ещё без пол жизни задротства не разберёшь, взорвётся тот или иной элемент ландшафта. Элементы ландшафта могут разрушаться и сразу и постепенно, огонь или кислота ломают окружение в течении нескольких ходов, частично перекидываясь на следующие объекты, так что очень часто у бойцов, не меняющих свою позицию начинает подгорать в буквальном смысле. Что особо доставляет, так это всякие здоровые враги, которые срезают углы в буквальном смысле - то есть, ходят как слоны в посудной лавке, ломая всё что попадается на пути. Особенно позабавило, когда в последних миссиях нужно было взломать трансляцию, что я решил сделать одним рейнджером, тихо пробравшись к точке взлома в стелсе, остальные бойцы остались сидеть на месте респа. Пока рейнджер занимался своими делами, один андромедон задел своей тушей какую-то взрывчатую фигню, практически убив себя и неплохо продамажив своих друзей, после чего он решил, что на них напали и враги начали бешено метаться по карте, а мои бойцы наблюдали за этими дебилами из стелса обсуждая, что Сунь Цзы был мудрым человеком. Отдельно привет инопланетным гениям, которые догадались размещать сектоподов на крышах базы, когда при малейшем движении эта махина проламывает под собой пол и ходит уже внутри базы взрывая и разрушая там всё, что можно, я даже не особо понимаю, зачем мучатся и устанавливать там взрывчатку, когда можно посидеть пол часика, потравить анекдоты, а сектопод, за это время, сам там всё разрушит нафиг.
  Подводя итог, игра вышла крутой, это достойное продолжение серии, но никакая оптимизация и просто невероятное обилие багов сильно снижает удовольствие от игры, но я всё-равно играю и планирую пройти её пройти ещё и на "терминаторе", хотя бы на "ветеране".
~
Torus
27 февраля 2016, 10:29
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


Cryptark — Космос финансовых смертей

Жанр рогаликоподобных игр расцветает и продолжает жить. Созданный в лучших традициях подобного жанра, Cryptark выделяется среди конкурентов. Умирать — обычно дело, начинать — чтобы вновь отправиться в яростный фронт рассекающих космическую пустоту инопланетных кораблей. Игра создана как 2D sci-fi roguelike shooter с элементами планирования, в том числе предварительного. Cryptark предоставляет необычные для шутемапов элементы: финансовое распределение, изучение вражеской территории, возможность выбора прохождения вражеского корабля. Да, это ранний доступ. Необыкновенно, странно, но порой возможно, игра способна доставить удовольствие уже сейчас.

Cryptark

Исправлено: Dangaard, 05 августа 2017, 13:25
EvilSpider
19 марта 2016, 19:06
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 4166
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Grim Fandango Remastered (PS Vita) - 5/10

Отношения с жанром квестов у меня всегда складывались достаточно напросто. С одной стороны, очень даже привлекали проработанные сюжеты, диалоги и персонажи, которыми жанр был традиционно богат, но с другой, заставлять себя в эту радость, собственно говоря, играть, мне было очень и очень тяжело. Весь этот пресловутый "пиксель-хантинг" и геймплей в духе "перепробуй каждый предмет по кругу, пока один из них случайно не подойдёт" или "прогляди неприметный рычажок и бейся потом три дня головой об стену в тщетных попытках продвинуться по сюжету" всегда являлся для меня форменной пыткой. Тем более, в тёмные времена расцвета жанра, когда не было ещё доступного интернета и, как следствие, спасительного прохождения под рукой. В общем, в квесты я хоть и поигрывал достаточно регулярно, начиная ещё с оригинальных Dizzy, Larry и Space Quest (да, я уже настолько старый), но очень выборочно, осторожно и редко проходя до конца. Ну а после того, как жанр RPG начал резво набирать обороты в сюжетном плане, а квесты, в свою очередь, потихоньку уходить в небытиё, необходимость в последних отпала целиком и полностью. Как итог, игры жанра квестов, пройденные мной за последние 10 лет, можно пересчитать по пальцам одной руки - Dreamfall: The Longest Journey, Gray Matter, да несколько тайтлов смешанного жанра, типа Fahrenheit и Life is Strange.

Ознакомиться с творчеством Тима Шейфера мне до сих пор как-то не доводилось (в отличие от некоторых других икон жанра, типа Дженсен или Сесила). Пробовал когда-то поиграть в ремейк Monkey Island на Xbox 360, но как-то не втянулся (хотя может и вернусь как-нибудь, сеттинг и арт подкупают). При этом, я конечно слышал немало восторгов и восхвалений в адрес обозначенного товарища (как и проклятий, с некоторых пор), поэтому имел вполне чёткое представление, кто это такой, над какими играми он работал и за что его, собственно, любят. Конкретно Grim Fandango в своё время прошла мимо моих игровых радаров, но всё же я имел примерное представление о том, как эта игра выглядит и в каком сеттинге развивается её сюжет. В общем, на волне хайпа после памятной презентации ремастера на E3, решился купить игру и посмотреть, ради чего же был весь этот шум. Да и просто давненько уже не проходил классических квестов, захотелось, так сказать, освежить память.

Воодушевления моего хватило минут на 15... Как только закончились вступительные сюжетные сцены и начался так называемый "геймплей", мгновенно вспомнился весь мой подзабытый хейт в отношении этого недожанра и его "отличительных особенностей", начиная дико дуболомным дизайном локаций и заканчивая абсолютным отсутствием всякой человеческой логики в планировании паззлов и используемых предметов. Хрен разберёшь, что вообще можно активировать и использовать, куда можно или нельзя пройти, какие именно действия ждёт от меня игра в конкретный момент времени. Плюс, всё это дополнительно усугубляется допотопным 3D и невменяемым управлением (мне пришлось проходить всю игру классическим "танком" из-за дебильного трофея, переработанный вариант не пробовал), что затрудняет и без того непростое ориентирование в больном мире этой игры. Как люди вообще проходили весь этот неиграбельный ад, умудряясь ещё получать какое-то удовольствие в процессе, мне всё-таки не понять никогда. Лично я на примере этой игры только лишний раз утвердился в своём мнении, что "смерть" жанра классических квестов является резко положительным моментом, как и его последующее перерождение в виде полуторакнопочного кинца а-ля Talltale и Quantic Dream. По-моему, от этого выиграли вообще все, не считая совсем уж неизлечимо больных ретрофагов.

Сюжет и персонажи немного выправляют печальную ситуацию, но и то не могу сказать, что как-то особенно впечатлился. За что именно игру регулярно пихают в топы самых значимых сюжетно-ориентированных игр, по крайней мере, я так и не понял. Да, в меру креативно, в меру забавно, отлично срежиссированные диалоги и озвучка, остроумные отсылки к разным культурным явлениям и т.д. Но абсолютно ничего особенного. Может быть, конечно, в 1998 году это и считалось каким-то прорывом, но на сегодняшний день на рынке уже десятки игр, превосходящих этого динозавра во всех возможных отношениях, и только чувство какой-то неадекватной ностальгии может мешать это увидеть, имхо.

Семьдесят восьмая платина. Поскольку на полном серьёзе играть в эту хрень решительно невозможно, со спокойной совестью прошёл игру по прохождению. Но даже с ним у меня не раз возникали серьёзные затыки из-за убитого напрочь управления и нереально кривых по исполнению паззлов. Так что, платина по-идее очень простая (достаточно пройти игру с изначально включенным классическим управлением и не прошляпить пару хитрых квестов/диалогов), но намучился с этой игрой я всё равно порядочно.
Ravosu
27 марта 2016, 02:16
808
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 1427
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Contradiction

Музыкой Тима Фоллина я, наверное, плешь проел уже всем. Также проел плешь и своим нытьём по поводу того, что он покинул видеоигровую индустрию и ушёл в сферу рекламы. Что ж, он вернулся, анонсировал свою собственную игру в жанре FMV-адвенчуры, написал к ней саундтрек и даже смог дотащить до релиза сначала на iOS, а потом на персональных компьютерах. Что ж, готовьте свои проплешины!

Получился первый блин далеко не комом. Да, поначалу игра пестрила мелкими недочётами и багами, но, вспоминая дедушку Конфуция, "совершить ошибку и не исправить, это и значит совершить ошибку". На сегодняшний день это вполне полноценный продукт, в который даже опциональные субтитры завезли, поэтому сейчас её можно смело рекомендовать и тем, кто английский язык на слух понимает кое-как. Что же касается самого качества исполнения, то игра снята в честном 720p, причём довольно неплохо. Маленькая захолустная деревенька, в которой происходят все игровые события, получилась весьма атмосферной, а что касается актёров, тут я не могу сказать ничего конкретного. Порадовал Руперт Бут (Rupert Booth), сыгравший главного героя. Не протяжении всей игры не покидало ощущение, словно он был под большим впечатлением от Кристофера Ллойда.

Играть предстоит за эксцентричного инспектора Дженкса, расследующего вставшее в тупик дело о смерти студентки в небольшой деревне где-то в Английской глубинке. Официально инцидент назвали самоубийством, но ряд несоответствий и оставшихся без ответа вопросов указывает на то, что за случившимся кроется нечто большее, чем желание человека свести счеты с жизнью из-за психического расстройства. А тут ещё водительское удостоверение жертвы обнаружилось, причём совсем не там, где было найдено само тело. Именно эта находка, оказавшаяся подозрительно далеко от места трагедии, даст первую пищу для размышлений и первые вопросы, которые со временем выльются в глобальную детективную историю.

Ваша же работа как игрока заключается в том, чтобы помочь инспектору с поиском улик и — что самое главное! — противоречий в показаниях опрошенных им свидетелей и подозреваемых. Несмотря на то, что фигур, как-либо связанных с трагедией, на шахматной доске не так уж и много, головной боли они вам обоим создадут немало. Как и полагается свидетелям, заочно подозреваемым в убийстве, все без исключения они будут скрывать от Вас правду и врать, не краснея. По такому случаю Дженкс носит с собой небольшую записную книжку, куда заносит все важные факты, полученные от опрошенных жителей, и тщательно высматривает в них любую нелогичность. Точнее, делаете это Вы. Внезапно заметив, что у кого-то из опрошенных факты друг с другом не клеятся (например, персонаж заявил, что не узнаёт символ на картонной маске, но при этом этот же символ находится на рекламном листке его компании), Дженкс может наведаться к нему, выбрать в диалоговом окне два несовместимых факта и накатить на него бочку, прямо уличив во лжи. Так и проходит игра: находится новая тема для разговора, инспектор всех о ней расспрашивает, после высматривает нелогичность в их показаниях и добивается более честного ответа, который зачастую рождает новые темы для разговора, и всё сначала. Небольшое техническое ограничение кроется лишь в том, что инспектор Дженкс не может искать противоречия в показаниях разных свидетелей относительно друг друга. Поймать на вранье Вы можете только одного человека и только на основе того, что он сам Вам сказал. Это немного сковывает игру по части разнообразия ситуаций, но несильно её ухудшает. Утомительные пробежки из одной части города в другую иногда разбавляются нахождением улик или предметов, которые можно использовать для получения оных, но вся игра, так или иначе, крутится вокруг системы "внимательно выслушай и найди лжеца".

И Вы не представляете, как интересно это оказалось! Даже уже в самом начале игры попытки найти расходящиеся факты методом перебора оказываются малоэффективными, поэтому волей-неволей приходится вчитываться в содержимое записной книжки главного героя и искать хоть какой-нибудь намёк на то, где же свидетели облажались. Интерес подогревает ещё то, что сама игра не даёт никаких подсказок по поводу того, в каком направлении мыслить или кого из персонажей копать особенно глубоко. Никто не станет Вам подсвечивать важный для сюжета текст, а во время опроса над протагонистом не будет появляться никаких восклицательных или вопросительных знаков. Задачу отделять воду от значимых реплик игра возлагает полностью на игрока. Но то, что Вам не предоставляют подсказок, не означает, что Вы не можете их взять в любое время. Contradiction очень дружелюбна к игроку и предлагает два уровня хинтов. Первый — в определённые моменты Дженкс может позвонить начальнику и обсудить с ним свежие новости касательно дела. Результатом такого диалога будет прямой намёк на персонажа, который что-то скрывает, останется лишь найти повод к нему придраться. Второй же уровень уже сугубо читерский и очень открыто намекает на то, где один из свидетелей солгал. Использовать оба вида подсказок можно без ограничений (но второй уровень не даст получить часть ачивок в версии для Steam), только захотите ли Вы? Ведь подобный лобовой подход к поиску улик и противоречий в показаниях свидетелей заставляет себя почувствовать настоящим следователем, который копается в этой рутине из того, что там обыватели наговорили, и выискивать в этом хоть что-то, имеющее отношение к раскрытию преступления. Самим разработчиком, кстати, рекомендуется проходить Contradiction коллективным разумом, и я даже немного жалею, что не последовал совету.

Однако, не очень хорошо продуманный интерфейс вполне может подпортить впечатления от игры. Дело в том, что главный герой сбрасывает в общий инвентарь буквально всё, что видит и слышит. Все темы для разговоров, все выуженные из персонажей факты, все сюжетные и не очень предметы — всё лежит в одном и том же пункте меню. И если поначалу серьёзных проблем с навигацией в недрах сумки протагониста не возникает, под конец игры она превращается в такой бардак, что большую часть времени Вы будете только продираться сквозь потерявшие актуальность темы и судорожно искать те, которые имеют к текущим событиям непосредственное отношение. А ведь ещё надо противоречия искать... Несколько сказывается мобильное происхождение игры, заточенное под сенсорное управление, но авторам действительно следовало бы скомпоновать рабочий инвентарь инспектора более эргономично.

В любом случае, игрушка хорошая и к прохождению настоятельно рекомендуется.

Исправлено: Dr. Channard, 27 марта 2016, 22:54
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 283  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«8910111213141516»19ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider