Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«8910111213141516»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
Bobber
● 20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
skooma
● 27 ноября 2015, 12:00
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3477
scrollscollector
skooma_dealer


ADOM

Мнение об этой игре у меня скачет с тех пор, как я начал ПЫТАТЬСЯ ее пройти - то она мне нравится, то начинает невероятно бесить. Это, наверное, самый беспощадный рогалик из всех, что я видел.

Игра напоминает минное поле, по которому игрока пускают гулять без миноискателя. Умереть тут можно практически от чего угодно - враги не являются непосредственно главной проблемой. Вполне можно быть убитым... дверью, которую вы пытаетесь выбить, потому что у вас нету нужного (именно нужного) ключа или заклинания, взламывающего замки. И если в некоторых случаях опасностей можно избежать, благодаря осторожности и внимательности, то иногда все совершенно выходит из-под контроля. Вы можете наступить в ловушку с ядом, который будет травить персонажа до тех пор, пока тот не испустит последний вздох. Один из моих персонажей страдал от отравления больше 500+ ходов, пытаясь перебить эффект яда навыком "первая помощь", использовав при этом 2 раза помощь своего бога для восстановления здоровья. Но все было тщетно. Хорошо, если есть средство, которым можно снять отравление, но порой такие проблемы возникают в самом начале, когда под рукой обычно ничего нету.

Еще один неприятный момент - это местные тайлы. Это, пожалуй, ЕДИНСТВЕННЫЙ роуглайк, в котором у меня появилось желание переключиться в ASCII-режим. Местный визуальный стиль очень яркий, "пряничный" и, на мой взгляд, не соответствует игровой атмосфере. Но это, конечно, дело вкуса - проблема здесь в другом. Сами тайлы очень неточные. Довольно часто описание монстра или чего-то еще не соответствует его изображению. Наткнувшись на бородатого гиганта-качка, не удивляйтесь, если в тексте будет сказано, что это женщина. Тоже самое с описанием игрового персонажа - у него могут быть голубые глаза и рыжие волосы на бумаге, а на деле и то, и другое коричневого цвета. Я не думаю, что человеку, отвечающему за создание тайлсета, было бы сложно сделать несколько тайлов под каждую комбинацию волос/глаз, так что причина их отсутствия вводит меня в небольшой ступор.

Еще хуже дела обстоят с местными зонами. По описанию они очень разнообразные, конечно. Тут у нас и пещеры, и различные подземелья, крипты, даже подземный лес есть. Но на самом деле, все, что находится под землей - это серые кирпичные коридоры. Неужели так сложно ХОТЯ БЫ просто использовать другие цвета в разных данженах? Это уже было бы лучше чем то, что мы имеем на данный момент. Сильно был удивлен, увидев другой "лейаут" в пирамиде, выполненной в египетском стиле.

С управлением тут тоже не все гладко. Куча неудобных хоткеев, которые вам придется запоминать и использовать всю дорогу. И ладно, если это одна буква, так нет - бывает и такое, что надо нажать что-то вроде "w?" (это, кстати, команда для авто-исследования местности - максимальное "удобство", ага). Некоторые команды можно было запросто сгруппировать на одну кнопку. Например, закрытие/отырытие дверей. Но нет. Складывается такое впечатление, что в подобном садистском подходе к управлению был замысел создателя. АДОМ, на минутку, делается еще с 94 года. Очень грустно, что за это время ничего не было предпринятно в данном направлении.

В общем и целом, игра явно не рассчитана на новичков жанра. Если вы как раз такой, но хотите приобщиться - начинайте лучше с чего попроще: Dungeon Crawl Stone Soup или Tales of Maj'Eyal. Последний даже есть в стиме, если это кого-то интересует, и он очень нуб-френдли. Для тех, кто все-таки решил взяться за АДОМ, знайте - вас ждет боль и порой невыносимая фрустрация, но вместе с этим лихие приключения, веселые проигрыши (да, такое тоже бывает) и НЕВЕРОЯТНАЯ глубина геймплея.

А я надеюсь, что став получать хоть какие-то копейки за свой труд, Бискуп всерьез займется банальным удобством и, конечно, запряжет человека, отвечающего за визуальную часть, чтобы тот хоть что-то уже сделал с местным убогим тайлсетом.

п.с. я осознаю, что здесь пишут о пройденных играх, а я эту не прошел (и в ближайшие годы, наверное, не сделаю этого), но тем не менее захотелось поделиться впечатлениями.

Исправлено: Shin, 27 ноября 2015, 12:01
The laws of physics are broken!
AlEgor
● 22 декабря 2015, 11:02
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
Давно уже прошел игру, еще в середине осени, но забыл написать.



CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER

Не смотрите на жизнерадостную физиономию этого ублюдка, у него есть неприятный сюрприз для вас.
История появления этой игры на свет интересна. Года два назад я поиграл в Super Mario 3D World, и там были вот эти вот бонусные уровни с Тоадом, которые мне понравились даже больше основных. Тогда я как раз подумал, что из этого вышла бы отличная игра. Точно так же, похоже, подумали еще пара сотен тысяч человек, и уже на следующем Е3 Нинтендо анонсировали эту игру.

Геймплей тут следующий - у вас есть уровни (чаще всего в форме куба) и по ним нужно пройти лазейками, минуя врагов и препятствия. Главный герой, Тоад, не умеет даже прыгать и бить врагов, поэтому весь геймплей строится на тайминге, реакции, а также доскональном изучении уровня. Есть также бои с боссами, и они очень длинные и интенсивные, редко когда удается пройти с первого раза.
Вот пара примеров уровней:

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Игра по большей части очень простая, даже если собирать все звезды. Закончив основную ветку (почти всю игру, кстати, проходил на планшете), я открыл дополнительную четвертую главу, и решил, что раз уж играть так легко и приятно, пройду-ка я игру на 100% по-быстрому. Вот тут-то и выпрыгнул из-за кустов вышеупомянутый неприятный сюрприз. Такой, знаете, сюрпризец напоследок.

Короче. Последний уровень - это такой чемпионский забег из 50 уровней-лабиринтов подряд с целью набрать 5000 монет. При этом за тобой по пятам бежит призрак (сначала один, потом двое, трое и наконец четверо), поэтому останавливаться нельзя ни на секунду, иначе умрешь. Вдобавок каждые десять уровней появляются новые враги - всё более зверские. Ну и последний штришок - каждый из пятидесяти уровней рандомно генерируемый, ничего зазубрить не получится. Дополнительной пикантности этой непростой ситуации добавляют ублюдские ракурсы камеры, контролировать которые тупо не хватает пальцев (хотя я приспособился). Притом что некоторые подлые гумбы и прочие мелкие враги обожают прятаться под кирпичами и мочить тебя, когда ты пробегаешь мимо и не имеешь возможности увидеть их. В общем, это такой Айзек 3D.

В первый день я мучался с этим уровнем часов семь, зверея не по дням, а по минутам. Вечером, дойдя до терминальной стадии бешенства, я решил более не тратить свое время и махнуть рукой на этот тролльский говноуровень и на всю эту игру. Однако весь следующий день мне было неспокойно - жопа продолжала гореть. Да так сильно, что уместно было пошутить про ректальный термометр, да. Придя в тот день с работы, я, изо всех сил стараясь забыть и отпустить эту игру, уселся за комп и начал с кем-то там вести отвлеченные беседы. Но от судьбы не уйдешь. Как же так, думал я - я столько всего прошел и в итоге сдамся на последнем уровне бродилки про сраного головкоголового коротышку? Короче закончилось всё как в фильме Маска - помните, когда Джим второй раз не захотел одевать маску и выкинул ее за диван, а через пару секунд не выдержал и с рёвом бросился за ней и таки одел? Так же случилось и у меня с планшетом.
Следующие три часа я с видом буйного пациента лечебницы Аркхэм провел, снова гоняя мелкого ублюдка по подземелиям, и наконец в итоге добился своего и дошел до 50 уровня. И набрал, слава богам, 5000 монет. А ведь мог бы пройти до конца и не набрать - но тогда я бы уже окончательно обезумел и уничтожил бы мир.

Неплохая, в общем, игра. Достать ее на диске уже довольно сложно, поэтому если есть приставка и интерес, то оптимальный вариант - скидочка в ешопе. Только не трогайте последний уровень, если не желаете себе зла и мучений.

Исправлено: AlEgor, 22 декабря 2015, 11:10
Ravosu
● 11 января 2016, 13:43
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Determination.

Эх, неблагодарное это дело — делиться впечатлениями от игр, про которые и так сказано уже достаточно, да ещё и делать это вне очереди, но случай сегодня особенный. Посмотришь на текущего виновника торжества с одной стороны — видишь признанный в кратчайшие сроки шедевр видеоигровой индустрии ушедшего года с харизматичными персонажами и крайне нетипичным даже для наиболее смелых инди гейм-дизайном, посмотришь же с другой — взору предстаёт лишь сумбурное и неопрятное нагромождение пикселей, с излишней порой дерзостью цитирующее собственные источники вдохновения и ориентированное на юных интернет-активистов. Что же находится посередине? Каково истинное лицо этой игры? Итак, представляю Вашему вниманию обзор Undertale, он будет под номером 7452771.

Немногое об игре можно сказать, на самом деле. Особенно если при этом надо ещё оставаться в нейтральном русле. Забегая далеко вперёд, скажу, что Undertale несёт в себе крайне нетипичный игровой опыт, хоть и идёт по пути стандартных инди-поделок современности и полагается исключительно на повествовательную часть. Но это отчасти можно понять, ведь игра практически целиком создавалась усилиями одного человека по имени Toby Fox, посему жертвы были практически неизбежны. Стоили ли они того — мы сейчас и попытаемся выяснить.



История начинается с места в карьер... в вулкан... в гору. После неприлично схематически обрисованной предыстории нас не менее схематично знакомят с пока что ещё безымянным протагонистом, безмятежно гуляющим по окрестностям горы Эботт, откуда, по легендам, никто не возвращается живым. Конечно же, он абсолютно случайно спотыкается и падает в так удачно подвернувшуюся расщелину и оказывается в совершенно другом мире, откуда он и будет искать выход всю дальнейшую игру. Кхм... Вопросы?

Едва пролог успел закончиться, игра уже испытывает первое впечатление на прочность. Но это всё мелочи по сравнению с тем, что откроется Вашему взору почти сразу после начала самого действа и продлится аж до самого финала. Речь о графике, будь она неладна. Такое чувство, будто автор на протяжении всей разработки не мог определиться, делает он стилизацию под 16-битные консоли или всё же под 8-битные. Порой мир Undertale радует живописной обстановкой и приятными задними фонами, но чаще всего предлагает лишь скучные локации-коробки, а то и вовсе невпопад расставленные элементы окружения, где глазу просто не за что зацепиться. Спрайты персонажей пошли в ту же степь — то ни детализации, ни анимации толковой, то щедрость Тоби не знает границ. Хотя, честности ради, стоит сказать, что разработчик нашёл в себе силы нарисовать для сюжетно значимых героев несколько вариантов эмоций, поэтому какое-то визуальное разнообразие в Undertale всё-таки присутствует.

После этих довольно беглых строк возникает закономерный вопрос: "почему такая игра вообще не сгинула в недрах Стима вместе с остальным мусором?" На этом моменте стоит вернуться назад к прологу и попробовать начать заново, желательно аккурат после "прохождения" первого босса. Буквально с первых же диалогов Вы поймёте, что в Undertale функция сброса прогресса и рестарта работает очень интересным и даже странным образом. Если бы кто-то поставил вопрос: "Будь у фильма "День Сурка" геймплей, как бы он выглядел?", местная кнопка Reset вполне сошла бы за ответ. Причём это касается не только прямого сброса игры; даже Save/Load подвержены неполному стиранию прогресса. И для чего используется столь интересное нововведение? В основном, чтобы лишний раз Вам напомнить, какая же Вы сволочь, если убили важного для истории персонажа и понадеялись исправить всё загрузкой старого сохранения. Нет, игра никак не препятствует тому, чтобы Вы исправляли допущенные ошибки, однако сам факт их допущения она запомнит и обязательно лишний раз Вам об этом напомнит. В геймплейной же составляющей хорошая память игры и её излишняя своевольность проявляют себя очень нечасто, но когда они делает это, впечатления потом остаются незабываемые. Например, окно с Undertale может самым банальным образом закрыться, а при повторном запуске обрадовать сообщением от местного плохиша, что сохранения Вам неподконтрольны более. А как насчёт того, чтобы полностью и бесповоротно потерять возможность получить лучшую концовку? Для этого, правда, нужно предварительно выполнить ряд условий, но если у Вас получилось... Поздравляем, Вы обречены. Но как я уже говорил выше, подобное поведение со стороны Undertale является скорее исключением, чем правилом. В основном Вы лишь будете наблюдать модифицированные диалоги без значительных изменений в повествовании. Но то, как авторы извратили фундаментальную идею "в мире видеоигр непоправимых ошибок нет до тех пор, пока есть функция Save/Load", достойно как минимум щедрой похвалы.



Кстати, о повествовании. Эх... Сколько бы ни обдумывал своё отношению к сценарию Undertale, какой-либо определённости достичь мне не удалось и по сей день. А что ещё ожидать от игры, сюжет которой можно описать так: (memepun)heartwarming? Можно сколь угодно долго ломать голову над тем, понравилось мне увиденное или нет, но уж что я точно не могу не отметить, так это баснословную экспрессивность практически каждого встречного. Персонажи, рядовые враги, боссы, продавцы в магазинах — все они обладают яркой индивидуальностью в рамках игры и буквально вжигаются в мозг. Даже если Вам не нравится тот или иной участник событий, придётся признать, что он настолько удачно вписался в происходящее, что от его отсутствия игра потеряет больше, чем приобретёт. Другая особенность "литературного" сегмента — нещадное эксплуатирование интернет-жаргонизмов и буквально прямое цитирование источников вдохновения, во главе которых стоит старый добрый EarthBound, немалую часть этих самых жаргонизмов и породивший. На этом моменте наконец проявляется более правдоподобная причина столь большой популярности игры — удачно выбранная Тоби Фоксом целевая аудитория. Звучит довольно приземлённо, да? Читая диалоги персонажей, больше напоминающие форумные сообщения, чем литературный текст, только убеждаешься в верности данного суждения. Но последний гроздь забивает вторая половина игры, перерастающая в беспрерывное повторение последовательности "шутка - отсылка". На этом моменте я впервые заметил, что перестал читать сообщения, а просто их со скуки проматывал. Куда делось чувство меры, сопутствовавшее всему остальному повествованию? Не исключено, что я, будучи человеком довольно олдскульным, просто не оценил "хорошую комедийную составляющую", понятную более юному поколению геймеров. И не забывайте про постоянноеподшучивание над четвёртой стеной, благодаря ранее упомянутой фишке с сохранениями вышедшее на совершенно новый уровень и в чём-то даже посрамивший Contact для Nintendo DS, который я считал эталоном взаимодействия с игроком через прямое обращение к нему. На помощь приходит малая продолжительность Undertale и её откровенная линейность. Её можно пробежать буквально за пару часов, поэтому, будь её юмор сколь угодно назойливым, он рано или поздно сменится чем-нибудь другим в целях сохранения разнообразия.

К счастью, не только одними шутками да отсылками полнится игра. Сквозь заслон из комедии порой просматривается серьёзная и в меру мрачная история мира, в который угодил главный герой. Даже персонажи, которые всю игру казались символом оптимизма, могут иногда снять с себя шутовскую маску и предстать перед игроком уже в другом свете. Этому способствует ещё одна важная особенность Undertale — возможность отыграть в ней роль как хорошего, так и плохого парня. Почему я об этом говорю здесь? Ну... От Вашего стиля игры зависеть будет довольно много всего. Особенно при игре за плохиша, чьи границы возможных злодеяний раздвинуты так широко, что достигают уровня настоящего омницида, на что окружающий мир откликается соответственно и полностью удаляет из себя юмор. Кроме этого, за счёт относительно большой свободы повышается реиграбельность Undertale. В неё действительно хочется возвращаться снова и снова, в разных ситуациях ведя себя иначе и наблюдая за последующей отдачей. Но именно на этом моменте обнажается преступная однобокость игрового сценария. Хоть поначалу и кажется, что Undertale является чем-то большим, чем историей о пацифизме и взаимопонимании, чему способствуют редкие, но меткие проявления серьёзности в повествовании, Undertale на самом деле и является историей о пацифизме и взаимопонимании. "Не убивай, веди себя хорошо, дружи со всеми, с каждым можно договориться и разойтись мирно, твори добро на всей земле" — вот и вся игра. Альтернативная же точка зрения, ведомая антагонистом, ныряет в другую крайность: "убивай или будь убит". Максимализм, повсюду максимализм! У Вас ещё остались вопросы по поводу того, почему же игра снискала такую бешеную популярность?..

Поражает, что столь потенциально сложную историю, для ведения и развития которой используется ранее никем толком не обкатанный инструмент "не совсем до конца контролируемых сохранений", автор решил представить так... так... так скучно, просто поделив всё на чёрное и белое. Да, прохождение игры по плохому пути сразу после её прохождения по хорошему может изрядно испытать нервную систему на прочность (кому понравится целенаправленно убивать уже полюбившихся персонажей?), но и только-то! Сюжет просто скачет по верхам то одной, то другой крайности, давит на эмоции и особо не углубляется в преподносимую тему, словно игра вовсе не для этого создавалась. Может, так оно и есть? Может, миру просто не хватает добрых сказок о дружбе, избавленных от чрезмерной реалистичности? Ох, ну ладно. Дорасскажу про геймплей и пойду грустить дальше.



Местную боевую систему иначе как причудливой не назовёшь, ведь она объединяет классическую jRPG'шая механику прокачки, буллет-хэлл гиммик во время вражеских атак и... угадайку во время поиска способа обойтись без драки и разойтись мирно. Зависимо от выбранного Вами стиля игры и, как следствие, концовки, к которой Вы решили стремиться, три эти ингредиента будут смешиваться в разных пропорциях вплоть до полной потери одного из них, за исключением буллет-хэлла. Умение главного героя избегать вражеского огня в лучших традициях шутемапов является фундаментом всей геймплейной составляющей игры, всё остальное является лишь надстройкой, вносящей толику разнообразия в процесс. Да, система прокачки, казавшаяся изначально чем-то незыблемым и самим собой разумеющимся, раз уж Undertale наследует традиции классических японских ролевых игр, полностью опциональна и по желанию игрока может быть исключена из геймплея. Серьёзно, даже экипировка особо не нужна. Нет, броня действительно снижает получаемый урон, а оружие — усиливает атаку, но игра построена так, что успешное её прохождение будет зависеть исключительно от Вашей скорости реакции и способности быстро ориентироваться в паттернах атак противников и их заучивать. Для жанра это просто глоток свежего воздуха, поскольку на сей раз ты хоть чувствуешь себя непосредственным участником баталий, а не работающим по удалённой связи военачальником. Тем более разные враги имеют свои собственные уникальные схемы ведения боя, благодаря чему с каждой новой локацией от битв получаешь свежие впечатления. В дополнение к этому изредка преображается и сама механика: то гравитация включается, которая придавливает к нижней части экрана и позволяет лишь совершать небольшие "прыжки", то пулемёт дают в пользование, то ещё чем-то радуют. Учитывая небольшую продолжительность игры, разнообразия в ней достаточно. К сожалению, сам буллет-хэлл реализован несколько топорно. Я не являюсь большим поклонником жанра скролл-шутеров, но на основе личных наблюдений могу сказать, что критерием качества представителей жанра обязательно является адекватно сделанный и визуально понятный hitbox управляемого персонажа. Если хоть одно из этих двух условий не выполняется (например, если по персонажу проходит атака, которая визуально явно его не касается), то часто не имеет смысла вообще пытаться в сие играть. И что мы видим в Undertale? Пиксельное сердечко, коим и является олицетворение главного героя в боевом режиме, имеет вполне подчёркнутый контур, но фактическая зона поражения чуть меньше самого спрайта. Не всегда удаётся прикинуть на глаз, насколько можно зацепить пульку без получения урона, особенно во время сложных битв, поэтому неприятные инциденты всё-таки случаются. Но это просто ничто по сравнению с тем, как этим сердечком предлагается управлять. Если у Вас нет под рукой контроллера, то игра намертво забивает управление персонажем на стрелочки. На грёбаные стрелочки. Чтоб они в аду горели. Вы получите тонну непередаваемых ощущений, если также не являетесь поклонником "праворульного" управления. Другая неприятность кроется непосредственно в стремлении игры разнообразить себя всеми силами, а именно в ранее упомянутом включении гравитации, меняющим свободное перемещение по карте на ползание в нижней её части с возможностью кое-как "прыгать". Undertale таким образом пытается откусить кусок ещё и от жанра платформеров, но получилось в итоге ни то ни сё. Прыжок на клавише "вверх", при движении по горизонтали инерции нет, а по вертикали она вдруг есть — кто в такой платформер вообще сможет играть и получать удовольствие? Подобных битв всего две, причём вторая доступна только при посещении плохой концовки, но и их оказалось достаточно, чтобы вывести из душевного равновесия. Второго босса я так и не смог пройти, хоть и убил на попытки уйму времени. Если Вы можете пройти его на стрелочках — Вы шикарны, но я потерпел фиаско.

Угадайка же полнее всего раскрывается в том случае, если Вы решили исполнить в Undertale роль Вэша Урагана. Избежать ненужного кровопролития в большинстве случаев можно и банальным побегом, но самой игрой подразумевается использование системы переговоров, смысл которой сводится к тому, чтобы отбить у соперника всякое желание иметь с Вами дело. Чтобы провернуть подобный финт, нужно из ряда доступных Вам действий выбрать то, что каким-то образом повлияет на поведение недруга. Если не угадали, то считайте, что просто пропустили ход. Довольно часто игра даёт жирные намёки на то, как нужно себя вести с тем или иным противником, но порой приходится буквально уходить в блок и изучать реакцию супостата на имеющиеся в распоряжении действия. А они для разных типов врагов всегда разные, поэтому выработать единую стратегию на всю игру сразу не получится. С боссами ситуация ещё проще — нужно просто пропускать один за другим ходы, они, выговорившись, сами передумают. Другое дело, что ходов придётся пропускать очень много, поэтому будьте готовы к настоящим заплывам в буллет-хэлл составляющую. После того, как соперник передумал с Вами биться, остаётся только выбрать пункт "пощадить" из соответствующего меню, на чём битва будет считаться законченной... Или же атаковать исподтишка и в большинстве случаев убить с одного удара, hehehe.



А музыка... Музыка, если говорить коротко, отражает суть игры, причём по всем фронтам. И не просто отражает, но ещё и дополнительно подчёркивает. Во-первых, как и сама игра, от первой и до последней композиции саундтрек так и не смог определиться, какой же эпохе видеоигровой индустрии принадлежит. В основном, он представляет собой чиптюн в связке со SNES'овским звуком, но иногда музыка вырывается из каких-либо рамок. Это определённо придаёт пластинке ощутимую порцию разнообразия, причём жанры порой ещё и смешиваются иногда. Чиптюн может зазвучать то абсолютно монофонически, напоминая уже не 8-bit, а что-нибудь уровня Game & Watch, то обрасти инструментами, которые к жанру не имеют никакого отношения, но звучат вместе с ним необычайно гармонично. Во-вторых, темы персонажей как никогда удачно подчёркивают их характеры. Выразительные, экспрессивные композиции с очень прилипчивыми мелодиями — именно таковыми и является герои этой истории, если их переложить на музыку. В-третьих, разумеется, чувство юмора и самоиронии. Опять, как источнику вдохновения, больше всех досталось многострадальному EarthBound. Что же касается комедийных вставок, то... Мм... Просто послушайте трек "Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap" и всё станет на свои места.

Ruins
Ghost Fight
Bonetrousle
Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap
Another Medium
Undertale
Here We Are

Но продолжительность некоторых треков порой очень сильно огорчает. В основном, малой длительностью страдают те, что полагаются на чиптюн. Да, сей изъян немного сгладился впечатляющими габаритами пластинки (официальный саундтрек состоит из 101 композиции), но когда видишь, что какой-нибудь полюбившийся трек уходит на повтор уже через минуту, становится очень грустно.

Пора подводить итоги. С такой игрой делать это куда сложнее, чем с каким-нибудь MediEvilUndertale пытается, действительно очень сильно пытается быть чем-то большим, чем малогеймплейной забавой с обаятельными персонажами и приятным саундтреком, но попадает в свои же собственные ловушки. Идею с контролируемыми сохранениями не удалось до конца привязать к геймплею, обилие юмора и малое внимание к глобальному повествованию делают сценарий довольно поверхностным, да и сам геймплей больше походит на прототип такового. НО, сколько игру ни ругай, у неё невозможно отнять ни харизматичных героев, ни потрясающего саундтрека, ни фонтанирующей экспрессии во всём, что бы по сюжету ни происходило, ни впечатляющего разнообразия, которое запихнули в столь малый объём.

Реализация — 7 (Страшненькая, не до конца продуманная игра, но до зубов вооружённая целым арсеналом интересных и даже новаторских идей. Сказывается "независимое" происхождение немного. Вроде и чувствуется размах, но именно его игре и не хватает, чтобы охватить свои собственные достижения и представить в полной форме.)

Музыка — 9 (Не считая малой продолжительности нескольких треков, явно заслуживающих большего развития, придраться не к чему. Отличный саундтрек и определённо один из лучших в ушедшем году.)

Сюжет — 7 (Милая история о доброте. Но, что бы там ни говорили, не считаю глубину сценария сильной стороной игры. Да и персонажи прописаны насколько, сколько нужно для того, чтобы быть запоминающимися и обаятельными, но не сложными и противоречивыми. Учитывая имеющиеся предпосылки к глобальному развитию характеров, это немного расстраивает, но, возможно, я просто переоценил игру. Фанаты, это всё ваша вина!)

Личное мнение — 9 (Не всегда мне было смешно, не всегда — интересно. Но когда было смешно — на глаза наворачивались слёзы, а когда было интересно — сидел за игрой до пяти утра. Таково истинное лицо Undertale — концентрированное обаяние. Без него грош цена была бы такой игре. )

Если Вам понравилась Undertale — бегом играть в Live a Live!!!

Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Bleed
● 22 января 2016, 13:05
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Yakuza 5

Закончил пятую часть. Игра оставила двоякое впечатление - с одной стороны за перипетиями очередной истории о бандитском закулисье наблюдать интересно, чему способствует уже традиционное присутствие нескольких играбельных персонажей, у каждого из которых имеется уникальный набор квестов различной степени значимости. С другой - в сценарии явный перебор с сентиментальностью(когда сорокалетние мужики в сотый раз начинают задвигать телегу о величии мечты, хочется выйти в окно) и роялями в кустах, да и сама концовка выглядит как отмашка, несмотря на весь сюжетный апофеоз.
С боевкой тоже не все так гладко - ей теперь явно не хватает гибкости в сражениях с несколькими врагами, из-за чего частенько приходится получать нелепые подзатыльники от окружающих отморозков. Тем не менее, фееричных эпизодов тоже хватает, а уж моменты, когда лицо встречает стену или колено завсегда вызывают неподдельное эстетическое удовольствие.
В целом же, ролевые элементы местных миниигр с прокачкой и выбором вариантов ответа хороши, так же как и караоке с танцевашками, так что я, любитель японщины и смачного махача, остался в принципе доволен.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Dangaard
● 31 января 2016, 17:04
МОДЕРАТОР
LVMASTER
Стаж: 13 лет
Постов: 8511
xanvier-xanbie
dangaard
Battle Brothers

Subterrain
Subterrain недавно вышел из Early Access: адский survival horror/roguelike с развитым крафтом, "Марсианин" с зомби. Даже не только потому, что дело здесь тоже происходит на Марсе - в конце концов, в игре вы этого Марса почти и не увидите, дело происходит под землей - однако с "Марсианином" у этой игры больше общего, чем только место действия.

К 2050 году человечество закрепилось на Марсе: сеть обитаемых секторов и туннелей уходит глубоко под поверхность планеты. Есть и тюрьма, и в этой тюрьме сидит главный герой доктор Вест - его одиночная камера с заклинившей дверью становится спасением, когда в городе вспыхивает таинственная эпидемия, довольно скоро оставляющая Веста последним нормальным человеком на Марсе. Задача на первое время - обеспечить себя условиями для жизни, цель конечная - отремонтировать шаттл и улететь с красной планеты куда подальше.

Про условия для жизни - это крайне серьезно: в Subterrain в соответствии с модой последних лет вшит зверский симулятор выживания. Весту нужно есть, пить, спать, бороться с инфекцией таблетками, лечить переломы и кровотечения, даже ходить в туалет по большой и малой нужде; в вылазках за пределы безопасной базы следить за уровнем кислорода в баллоне, зарядом батарей аккумулятора, от которого питаются и фонарь и оружие, исправностью и перегревом оружия... и непрерывно улучшать движимое и недвижимое хозяйство, позволяющее ему оставаться в живых. Доктор Вест притаскивает горы перерабатываемого хлама из вылазок по захваченным мутантами секторам, швыряет ошметки монстров в биореактор, добывает руду, выращивает помидоры и арахис на гидропонике, перерабатывает и исследует, исследует и перерабатывает - от разнообразия возможностей глаза разбегаются.

В плане боев Subterrain выглядит как довольно примитивный шутер с видом сверху в духе древних Alien Shooter или Crimsonland: темные (ужасно темные) запутанные коридоры, много врагов с полдюжины различных типов и много стрельбы. С учетом всего того, что было сказано выше о выживании, бои проходят напряженно - тут не получится, как в других играх, съедать одну аптечку за другой и тут же получать максимум здоровья; поневоле поостережешься, прежде чем открывать очередную дверь или разведывать развилку. Основная тактика почти всегда - оставить за спиной длинный коридор и при стрельбе пятиться по нему, отступая от напирающих врагов, открытые пространства - смерть. Что странно и печально, учитывая все это богатство возможностей по созданию предметов, видов оружия аж три - "пистолет", "дробовик" и "пистолет-пулемет", все потребляют энергию из аккумулятора и перегреваются при использовании, на манер Mass Effect. Хотя для каждого оружия крафтятся десятки модификаций, практическая разница между разными сборками одного и того же оружия чувствуется только в уроне.

Время работает против игрока - в игре сменяются часы и дни, и по мере того, как игрок обустраивается на базе, растет количество и качество врагов вокруг. В главном генераторе колонии понемногу выгорают силовые блоки - их нужно заменять. В окружающих темных и обесточенных секторах, где тепло и кислород на нуле, с бешеной скоростью размножаются мутанты. Все сектора, кроме центрального, генерируются процедурно и становятся все сложнее, многоэтажнее и путанее по мере удаления от центрального сектора: естественно, каждый можно зачистить от врагов, включить лифты и системы жизнеобеспечения, что замедлит возрождение врагов и облегчит обследование - но за потраченные за это часы вырастет уровень заражения в других секторах. Если дать ему дорасти до определенной отметки, начнутся вторжения мутантов в центральный сектор, на мнимо безопасную базу Веста.

В итоге, спустя три или четыре дня игры в Subterrain, огребя по полной от очередного вторжения, я чувствую ту же странную смесь любви и ненависти к игре, что к какой-нибудь Dark Souls: у нее более чем достаточно содержания, чтобы приковать к себе игрока, и достаточно задранная кривая сложности, чтобы игрок все время сидел как на иголках. (Когда я узнал, что разработчик из Южной Кореи, стране Starcraft и MMO-гриндилок, у меня отпал ряд вопросов по поводу нарастающей сложности и тайм-менеджмента.)

AlEgor
● 10 февраля 2016, 19:24
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK 3D

Купил эту игру еще в феврале 2015 года, почти в день выхода, но далеко не прошел. Бросил, не дойдя даже до первого данжена, потому что той весной неохота было играть вообще ни во что.
Два месяца назад включил снова, удалил тот говносейв и начал уже нормально.

Прошел всё на 100%, как и собирался - 20 сердец, 24 маски, все завершенные квесты в журнале. Наверно не стоило это делать, потому что от игры я устал настолько, что теперь передергивает от одной мысли о ней. Пожалуй, еще ни одна игра меня так не утомляла. Не скрою, что занимаюсь опциональными мытарствами, очень часто злоупотреблял гайдами. Многое конечно сам, но длиннющие квесты вот эти, вроде той тягомотины про влюбленных - не, пошли нафиг. Бегать по огромному миру, ища триггеры в каждом из трех дней и основываясь на почти нулевой инфе - занятие на любителя. Я вообще слабо представляю, кем надо быть, чтобы всё это пройти самостоятельно. Да и по сюжету не раз пришлось заглянуть в гайд - в частности во время прохождения Great Bay Temple, который умудрился вытрахать мне мозги еще сильнее, чем Water Temple в Окарине.

Про трехдневную механику игры и падающую Луну не знают еще наверно разве что геймеры из Антарктиды, потому нет нужды объяснять концепт.

Можно лишь сказать, что игра сделана оригинально - и для своей серии, и для видеоигр в целом. С днями и таймером интересно придумали. Но как-то мало здесь всего что ли. Всё как будто в зачаточном каком-то состоянии. Моё мнение - этой игре подошел бы совершенно другой тип повествования - размашистый, сюжетноориентированный, может даже киношный слегка. С хорошими персонажами и диалогами обязательно. Даже события пролога готовят к тому, что будет эпик.
А в итоге всё оказывается строго наоборот - сюжет нулевой (я даже практически не утрирую), гиммик свой с тремя днями сделали, а дальше забили болт. Персонажи неинтересные абсолютно - у кого-то есть пара забавных реплик про конец света и всё. Тупые NPC, словом. Разные крутые моменты конечно попадаются время от времени, но этого недостаточно. Первые вводные три дня так и остались для меня самым, да и наверно единственным ярким событием за всё прохождение. Понятное дело, что вся эта игра - единичный эксперимент, созданный по-быстрому за рекордные полтора года, но всё равно очень жалко, что не уделили ей и её контенту лишние года два-три, был ведь потенциал для реально гениальной игры (и лучшей в серии). Сделал бы сейчас кто что-нибудь вроде spiritual successor'а, с нормальным сюжетом и большей нелинейностью - я бы оторвал с руками.

Мир здешний не зацепил. Более-менее понравились Клоктаун, болото и зимняя локация, и совершенно не понравились море и Icana Valley. Ну и центральное поле это, плоское и пустое, как и в Окарине, раздражало меня каждый раз. Если Клоктаун крайне хорошо сохранился и нафталином почти не пованивает, то при выходе на поле сразу чувствуешь, как 2000 год кокетливо передает приветик. Луна изнутри тоже дурацкая какая-то. Но тут всё по канону японских игр - финальная локация обязательно должна быть дебильным трипом, иначе никак. Еще и парашных мини-уровней туда насовали, затейники - а то мы недостаточно за десятки часов полетали парашютиком и поездили сраным колёсиком.
Данжены тоже не впечатлили после крутых окариновских (не говоря уже о более поздних выпусках).

Жутко напрягла идиотская мини-игра, где нужно плыть через кольца под водой. Сама по себе она легкая, времени дают полно, и всё призы я получил спокойно в течение 10-15 минут. Но блин, кто делает кольца осязаемыми? Кто?! Персонаж должен просто проходить через текстуру кольца, так было во всех играх, где я вообще помню гонки через эти херни. А здесь же получается, что ты должен протиснуться своей жопой во вполне реальную дырку от бублика и не задеть края, иначе Линк может сбиться и сбавить скорость до нуля. А некоторые кольца еще и над водой приподняты, и этот урод иногда на них залезает, как на платформу и стоит там. Fuuuuuuck you.

Очень мне нравится тема с масками. И геймплейно, и сама по себе. Неудивительно - всё детство "Маску" с Джимом Керри смотрел и фанател от супергероев, как я могу быть равнодушным ))
И за превращения Линка отдельный респект, одна из самых удачных штук за всю серию.

Не стану советовать эту игру ньюфагам в силу многих причин. Во-первых, безотносительно всех достоинств и уникальных геймдизайнерских решений игра всё равно старая как мир, и некоторые ее допотопные механики придутся решительно не вкусу особо взыскательным гражданам, только что вылезшим, изнеженно попёрдывая, из какой-нибудь комфортабельной экшн-рпг 2015 года.
3DS-тюнинг конечно пошел на пользу, но превратить эту игру в современную и актуальную ему не под силу. Это по-прежнему реликт 15-летней давности, со всеми вытекающими. Не надейтесь на супер-пупер бессмертный шедевр, как порой пишут про эту игру в интернете.

Во-вторых, здесь самый высокий порог вхождения среди всех игр сериала. Мельком видели другие Зельды и сочли их нудными и непонятными? Тогда мимо нашего сегодняшнего гостя можете проезжать с шиком на полной скорости, даже не оглядываясь. Здесь от вас потребуются стопроцентный dedication, терпение и внимательность, а награда за усилия будет ничтожной - сюжета тут нету, а с катсценами большая, нет, колоссальная напряженка. Есть вот игры, в которые играешь, отдыхая - причем серьезные хардкорные игры. А сюда я половину времени приходил не отдыхать, а как будто на работу. После третьего данжена уже откровенно домучивал игру, без удовольствия.

Ну и в-третьих, вследствие чрезвычайной степени оверхайпнутости игры, велика вероятность, что у вас повторится такая же ситуация, как у многих начинавших с Ocarina of Time. Ну вы знаете - люди, соблазнившись байками про эту якобы Лучшую видеоигру в истории, запускают - а там их встречают пустая текстура поля, две катсцены на час и отнюдь не победоносного вида геймплей. Разочаровываются и идут жаловаться, что вся серия говно.
Также и с Маджорой. Сперва начитаетесь в интернете сочных воспоминаний тридцатилетних американцев про криповость, про культовую-прекультовую культовость и прочую хренотень, после чего включите саму игру - а там мол какая-то ерунда непонятная, да еще и с противным таймером.

Не факт конечно, что вас коснутся все эти вещи - многие игроки начинали и с Окарины, и с Маджоры, и прекрасно себя чувствовали.

По итогам прохождения не могу сказать, что я в восторге. Хорошая конечно в целом игра, но, как и в случае с Ni no Kuni, на выходе у меня куда больше претензий, чем приятных воспоминаний. Вряд ли буду вообще когда-либо перепроходить это - слишком уж игра неоправданно изматывающая и нудная. Даже больше, чем ее захваленная по самые тестикулы именитая предшественница.
К слову о предшественнице - Majora's Mask понравилась мне даже меньше Окарины. В Окарине основное время занимали данжены, которые были лучшей частью игры. Во внеданженовое же время она почти не срала тебе в мозг своим лором для дошкольников и примитивными персонажами. А здесь данженов всего четыре (и те не блещут особо), и бОльшую часть времени как раз бегаешь по миру, тыкаешься лицом в каждого NPC и копаешься в их словесном мусоре. И пытаешься понять, говорит ли вон тот чел что-либо по делу или это просто укурок местный, которого разработчики сюда ради дебильных шуток поставили. А может к нему надо ночью второго дня вернуться? А может в полдень третьего дня? А может он с тобой будет говорить только если ты в маске коровы? А может только если в маске птицы? А может открою-ка я сразу гайд.

Однако, справедливости ради надо сказать, что сюжет и сайдквесты я проходил параллельно, может поэтому впечатление так смазалось. Если вы не будете особо отвлекаться от сюжета и оставите опционал с его триггерами на потом, играть, думаю, будет куда приятнее. Сюжетка не особо запутанная.

В общем, куда больше мне по душе последующие трехмерные Зельды - более отточенные, красивые и адекватно сбалансированные по геймплею. И с вменяемыми катсценами.

Но надо положительно отметить оригинальность геймплейных решений и недюжинную харкдорность, пусть и с дурацким триггерхантингом. Эта игра делать вам минет не будет, как Skyward Sword. Скорее наоборот - заставит вас делать его себе. Сначала сегодня, потом завтра, потом послезавтра, а затем снова сегодня.



Исправлено: AlEgor, 10 февраля 2016, 19:46
EvilSpider
● 13 февраля 2016, 18:17
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Bloodborne (PS4) - 8/10

Bloodborne была, по сути, последней попыткой студии From Software вернуть мне какую-то веру в значимость своих игр. В то, что их стоит ждать, и они всё ещё обязательны к покупке и прохождению. Я искренне надеялся, что на этот раз может получиться что-то действительно свежее и необычное - долгожданная эволюция серии Souls, ну или хотя бы просто крутая, самобытная игра, на худой конец. Но не случилось. К моему большому разочарованию, Bloodborne оказался не более чем очередной копипастной вариацией на тему Souls, в слегка изменённых декорациях.

Мало того, что по структуре и дизайну игра мало чем отличается от любой другой части Souls, тот тип геймплея, который она по сути безальтернативно навязывает игроку, мне вообще ни разу не близок. Так уж получилось, что в играх серии Souls я всегда отыгрывал билд медленного воина ближнего боя, с головы до пят закованного в тяжёлую броню и прикрывающегося двухметровым щитом, предпочитая брать особо сложных врагов продолжительным измором. В Bloodborne же изначально заряжен в корне противоположный геймплей - хилый главный герой, падающий от двух крепких подзатыльников + боёвка, полностью построенная на бесконечных уклонениях и перекатах, которая, ко всему прочему, поощряет как раз максимально атакующую манеру боя. Без привычного щита реально чувствовал себя голым, и чувство острого дискомфорта не покидало меня до конца игры. При этом, я прекрасно понимаю, что и у такого типа геймплея хватает своих поклонников, так что проблема скорее не в механике как таковой, а в том, что игра вообще не даёт нормального выбора, по сути вынуждая всех без исключения играть одним-единственным, слабо кастомизируемым билдом. И если в таком вот кастрированном геймплее заключается эволюция серии Souls по версии Миядзаки, то остановите, пожалуйста, мне пора с вещами на выход.

Учитывая крайне непривычную для меня обстановку, Bloodborne показалась мне заметно сложнее любой другой игры серии Souls. Почти все боссы реально злые и читерные - убивают быстро и за милую душу, вообще не давая времени продохнуть или что-то там спланировать. В определённый момент пришёл к выводу, что самая выигрышная тактика в этой игре - тупая агрессия. Многих боссов реально завалил только после того, как забил болт на всякое тактическое планирование, включив милишный раш и чередуя уклонения по кругу с атаками нонстоп, в расчёте на то, что противник банально не успеет попасть по мне достаточное количество раз, пока не сдохнет. Такое чувство, будто в какой-то проходной слешер играю, честное слово, а не наследника одной из самых интеллектуальных и тактически-продуманных боевых систем в истории жанра.

Совсем не облегчает ситуацию на редкость бестолковая ролевая система, крайне заторможенно и неочевидно прокачивающая героя. Я обычно в RPG никуда не спешу и не прочь покачаться, но здесь это реально пустая трата времени. Нормально прокачаться (не говоря уже о том, чтобы ПЕРЕкачаться) в Bloodborne невозможно в принципе - враги на любом уровне будут нагибать игрока по полной программе, если тот не доджит как ниндзя на спидах. Немного выправляют ситуацию только камушки, бустящие урон оружия и дающие полезные баффы, но с ними уже приходится рассчитывать на редкий дроп и удачные находки (играл без прохождения).

Как я понимаю, в игре делалась какая-то особая ставка на многообразии видов оружия, но я совсем не отношусь к любителям экспериментировать в этом направлении, так что всё это богатство благополучно промаршировало мимо меня, чтобы порадовать кого-то другого. Особых преимуществ от добавления в игру короткоствола тоже как-то не прочувствовал - радиус поражения совсем маленький, урон копеечный, а visceral-атаки слишком уж рискованные по исполнению. Очень быстро забил на это дело, вкачал до максимума дефолтный топор и так и прошёл с ним всю игру в режиме двуручника.

Арт-дизайн у игры достаточно неплохой - что-то такое в викторианском стиле с примесью чертовщины Лавкрафта. Не сказать, чтобы сильно оригинально, но выглядит всяко интереснее стерильного дарк-фэнтези Dark Souls, хотя до реально гнетущей, густой атмосферы Demon's Souls всё же не дотягивает. Сюжет правда опять совсем мутный и для галочки, в этом смысле прогресса как не было, так и нет (я не отношусь к тем, кто считает сценарный минимализм каким-то там достоинством). Да и от графона в целом я всё-таки ожидал большего, учитывая якобы серьёзное вовлечение Sony в разработку. По крайней мере, игра хотя бы не тормозит безбожно, как предыдущие части, хотя загрузки могли бы быть и покороче (и даже должны, пожалуй, учитывая явно не зашкаливающую технологичность). Музыка в принципе ок - отдельными треками особенно не запоминается, но неплохо работает на общую атмосферу.

Отдельным плюсом отмечу ещё скромную продолжительность игры. Если бы эта пытка длилась типичные для Souls 120+ часов, мне было бы совсем не весело, но удалось уложиться в относительно небольшие 54 часа (без учёта DLC). Кроме того, благодаря парочке то ли багов, то ли фич, удалось ограничиться одним прохождением (переиграл два раза концовку, восстанавливая сейв) и полностью скипнуть сразу 3 особо муторных Chalice-данжена (включая тот, что с печально известной собакой-убийцей).

В целом, игра конечно всё ещё достаточно качественная (талант таки не пропьёшь), но я реально устал уже от этой череды невразумительных клонов, только деградирующих от части к части, и скучаю по ярким впечатлениям, полученным во время прохождения гениальной Demon's Souls. Уже заранее понятно, какой именно будет Dark Souls III (да такой же). Ясно, что будет представлять из себя Bloodborne 2 (да то же самое). При этом, я конечно отчасти понимаю и то, почему разработчики панически боятся покинуть зону комфорта и пойти на риск, пока схема работает и приносит приличный доход, так что склонен винить в сложившейся ситуации и игровое сообщество, которое всё никак не может прозреть и понять, что пора переходить к критике и голосовать рублём (как сделали фанаты Assassin's Creed), а не продолжать раздавать GOTY на автопилоте. Иначе перемен не будет никогда.

Ну а если пофантазировать, то мне кажется, что самым простым выходом из творческого тупика было бы скооперироваться с кем-нибудь, кто умеет делать крутые сюжеты и вселенные. Скажем, полноценная игра по вселенной Berserk с боёвкой и дизайном Миядзаки могла бы реально стать бомбой (в играх серии и без того достаточно отсылок к манге). Ну или попробовать выйти за рамки коридорной ARPG и сделать полноценную масштабную RPG, с городами, квестами и так далее (что-то типа Dragon's Dogma, но на свой лад). В любом случае, до тех пор, пока что-то реально не изменится, я окончательно вычёркиваю себя из числа фанатов творчества From Software, плавно перемещаясь в категорию вяло сочувствующих.

Финальный билд:



Семьдесят седьмая платина. Bloodborne, как я уже говорил, показалась мне заметно более сложной по боевой механике, чем другие игры серии Souls, хотя у тех, кто изначально играл шустрыми билдами, моих затруднений скорее всего быть не должно. С другой стороны, игра намного короче и в целом проще по прохождению (никаких тебе мутных тенденций, изменяемых состояний героя, легко пропускаемых трофеев и т.д.), так что платина выбивается без особых проблем. Кстати, за получение платины в этой игре, Sony прислала мне e-mail с кодом на скачку эксклюзивной темы. Мелочишка, а приятно.
Rem
● 20 февраля 2016, 22:06
Mog
LV9
HP
MP
Стаж: 8 лет
Постов: 7816
zmaxachz
Изучением нового танца


bugX-COMe 2

Начну с цистерны дёгтя - как видно из моего названия - игра вышла сырой и это мягко сказано. Если выражаться упоротым языком, то она сырей, чем спирт, в котором 105% воды. Количество багов, глюков, кривых последовательностей, артефактов, фризов и прочей жести просто зашкаливает. На полном серьёзе, мне сложно назвать что-то кроме сюжета, что в этой игре работает нормально. Но хвала богам баги появляются с определённой вероятностью и не всегда скопом, так что есть хоть какое-то разнообразие - в одном бою баги одни, в другом другие, в третьем может вообще багов не быть. Оптимизация игры где-то на уровне высокой степени хреновости, так что скринов у меня почти нет, ибо фрапс превращал глюченную но стабильную игру в глючено-лагающую хрень, которая жрёт все имеющиеся ресурсы, не сворачивается и крашится, с определённой долей вероятности. Так что если кто хочет поиграть, настоятельно советую подольше подождать, багфиксы выходят, но пока слишком вяло.
  А теперь о хорошем. Самый большой плюс, на мой взгляд, это крутая кастомизация персонажей, позволяющая создавать реально уникальных персонажей.

Ну как тут не удержаться и не создать подобную жесть?

Очень помогает снимать напряжение, в перерывах между боями. И для меня это было основным стимулом начать проходить игру на терминаторе, после прохождения легенды. Что может быть круче, чем рисковать жизнями уже любимых персонажей, без возможности их спасти сейвами? Это как смерть Аэрис в семёрке, только кроме неё умирает ещё и Клауд и Баррет и Ред и всё это по твоей вине. >_>
  Экономика тут более рандомна и интересней, чем в первой части. Но рандом вводит некий дисбаланс. Например, без континентального бонуса на доп слот к оружию лейтовые снайперы становятся слабее раза в полтора. Ну и к концу игры, когда всё построено и всё выучено можно ещё долго тянуть и фармить нужные улучшения\качать бойцов, что не совсем ок. Хотя терминатор кое-как решает эту проблему. Ну и мало, очень мало всего, я конечно понимаю про баланс и остальное, но исследовать толком нечего, если тебе не посчастливилось нарандомить много учёных, то уже в середине игры они будут сидеть и ничего не делать, так как изучать нечего. С инженерами всё получше, они могут работать в отсеках, да и расчистка занимает просто уйму времени, так что без работы они не остаются. Отдельно плюсану рандомные проекты - всякие дополнительные гранаты, патроны, оружие на силовой костюм, прокладки под бронежилет - делаются случайным образом, то есть, что тебе сделают, с тем и будешь ходить, с n-ного количества попыток ты конечно выбьёшь что тебе нужно, но времени это отнимает немало. Убрали перехват летающих тарелок - не то, чтобы я любил эту часть игры, но всё-таки каноничный элемент и всё такое, есть конечно редкие миссии, где тебе дают уже сбитую тарелку, но это как-то не то. Захват пришельцец тоже практически вырезали, по сюжету конечно надо парочку захватить, а после можно выбивать из Адвента какие-нибудь полезные штучки взломом, но это тоже как-то не очень, да и риска там особо нет, по сравнению с прошлыми частями.
  Боевая система стала динамичней и разнообразней, почти каждая миссия идёт на время, с инвизом есть время правильно расставить бойцов, а читерские маячки дают возможность спасти группу во время неудачных пулов, да и вообще позволяют вырезать орды пришельцев, как стадо баранов. Сложность стала полегче, но это если знать, как играть. Тактическая составляющая не так сильно зависит от укрытий и флангов, как было в первой части. Система прокачки получилась разнообразней, центр военных технологий и кастомизация модулями вносят долю рандома, но удручает отсутствие рандомных статов - у всех новичков одинаковые базовые параметры, колеблется только воля. Очень круто проработали броню, которая стабильно снижает входящий урон, но её можно сбить либо гранатами, либо специальными абилками.
  Основные классы не поменялись, однако в игру добавили полноценного мага псионника, с просто кучей абилок и выучить можно хоть все, правда это очень и очень долго, но оно того стоит. Стандартные классы неплохо переработали, саппорты теперь более полноценные и многоцелевые, гренадерам добавили обширный арсенал гранат вкупе с оружием на силовых костюмах, снайперы как были бесполезными, так и остались, штурмовики переродились в имба рейнджеров, с тучей имба абилок.

СПОЙЛЕР

У пришельцев тоже всё хорошо - враги стали разнообразней, упор у них больше на способности, чем на статы, паки рандомны, большая часть паков патрулирует карту, бойцы Адвента тоже развиваются, по мере развития игрока. Так что каждый бой получается уникальный и тактики приходится выдумывать разнообразные. Аи конечно хромает на обе ноги, но он заметно лучше, чем в первой части.
  Локации разрушаемые, на них обычно куча разной взрывающейся фигни, так что иногда приходится думать - подходить ли к этой бочке или нет, а там ещё без пол жизни задротства не разберёшь, взорвётся тот или иной элемент ландшафта. Элементы ландшафта могут разрушаться и сразу и постепенно, огонь или кислота ломают окружение в течении нескольких ходов, частично перекидываясь на следующие объекты, так что очень часто у бойцов, не меняющих свою позицию начинает подгорать в буквальном смысле. Что особо доставляет, так это всякие здоровые враги, которые срезают углы в буквальном смысле - то есть, ходят как слоны в посудной лавке, ломая всё что попадается на пути. Особенно позабавило, когда в последних миссиях нужно было взломать трансляцию, что я решил сделать одним рейнджером, тихо пробравшись к точке взлома в стелсе, остальные бойцы остались сидеть на месте респа. Пока рейнджер занимался своими делами, один андромедон задел своей тушей какую-то взрывчатую фигню, практически убив себя и неплохо продамажив своих друзей, после чего он решил, что на них напали и враги начали бешено метаться по карте, а мои бойцы наблюдали за этими дебилами из стелса обсуждая, что Сунь Цзы был мудрым человеком. Отдельно привет инопланетным гениям, которые догадались размещать сектоподов на крышах базы, когда при малейшем движении эта махина проламывает под собой пол и ходит уже внутри базы взрывая и разрушая там всё, что можно, я даже не особо понимаю, зачем мучатся и устанавливать там взрывчатку, когда можно посидеть пол часика, потравить анекдоты, а сектопод, за это время, сам там всё разрушит нафиг.
  Подводя итог, игра вышла крутой, это достойное продолжение серии, но никакая оптимизация и просто невероятное обилие багов сильно снижает удовольствие от игры, но я всё-равно играю и планирую пройти её пройти ещё и на "терминаторе", хотя бы на "ветеране".
~
EvilSpider
● 19 марта 2016, 19:06
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Grim Fandango Remastered (PS Vita) - 5/10

Отношения с жанром квестов у меня всегда складывались достаточно напросто. С одной стороны, очень даже привлекали проработанные сюжеты, диалоги и персонажи, которыми жанр был традиционно богат, но с другой, заставлять себя в эту радость, собственно говоря, играть, мне было очень и очень тяжело. Весь этот пресловутый "пиксель-хантинг" и геймплей в духе "перепробуй каждый предмет по кругу, пока один из них случайно не подойдёт" или "прогляди неприметный рычажок и бейся потом три дня головой об стену в тщетных попытках продвинуться по сюжету" всегда являлся для меня форменной пыткой. Тем более, в тёмные времена расцвета жанра, когда не было ещё доступного интернета и, как следствие, спасительного прохождения под рукой. В общем, в квесты я хоть и поигрывал достаточно регулярно, начиная ещё с оригинальных Dizzy, Larry и Space Quest (да, я уже настолько старый), но очень выборочно, осторожно и редко проходя до конца. Ну а после того, как жанр RPG начал резво набирать обороты в сюжетном плане, а квесты, в свою очередь, потихоньку уходить в небытиё, необходимость в последних отпала целиком и полностью. Как итог, игры жанра квестов, пройденные мной за последние 10 лет, можно пересчитать по пальцам одной руки - Dreamfall: The Longest Journey, Gray Matter, да несколько тайтлов смешанного жанра, типа Fahrenheit и Life is Strange.

Ознакомиться с творчеством Тима Шейфера мне до сих пор как-то не доводилось (в отличие от некоторых других икон жанра, типа Дженсен или Сесила). Пробовал когда-то поиграть в ремейк Monkey Island на Xbox 360, но как-то не втянулся (хотя может и вернусь как-нибудь, сеттинг и арт подкупают). При этом, я конечно слышал немало восторгов и восхвалений в адрес обозначенного товарища (как и проклятий, с некоторых пор), поэтому имел вполне чёткое представление, кто это такой, над какими играми он работал и за что его, собственно, любят. Конкретно Grim Fandango в своё время прошла мимо моих игровых радаров, но всё же я имел примерное представление о том, как эта игра выглядит и в каком сеттинге развивается её сюжет. В общем, на волне хайпа после памятной презентации ремастера на E3, решился купить игру и посмотреть, ради чего же был весь этот шум. Да и просто давненько уже не проходил классических квестов, захотелось, так сказать, освежить память.

Воодушевления моего хватило минут на 15... Как только закончились вступительные сюжетные сцены и начался так называемый "геймплей", мгновенно вспомнился весь мой подзабытый хейт в отношении этого недожанра и его "отличительных особенностей", начиная дико дуболомным дизайном локаций и заканчивая абсолютным отсутствием всякой человеческой логики в планировании паззлов и используемых предметов. Хрен разберёшь, что вообще можно активировать и использовать, куда можно или нельзя пройти, какие именно действия ждёт от меня игра в конкретный момент времени. Плюс, всё это дополнительно усугубляется допотопным 3D и невменяемым управлением (мне пришлось проходить всю игру классическим "танком" из-за дебильного трофея, переработанный вариант не пробовал), что затрудняет и без того непростое ориентирование в больном мире этой игры. Как люди вообще проходили весь этот неиграбельный ад, умудряясь ещё получать какое-то удовольствие в процессе, мне всё-таки не понять никогда. Лично я на примере этой игры только лишний раз утвердился в своём мнении, что "смерть" жанра классических квестов является резко положительным моментом, как и его последующее перерождение в виде полуторакнопочного кинца а-ля Talltale и Quantic Dream. По-моему, от этого выиграли вообще все, не считая совсем уж неизлечимо больных ретрофагов.

Сюжет и персонажи немного выправляют печальную ситуацию, но и то не могу сказать, что как-то особенно впечатлился. За что именно игру регулярно пихают в топы самых значимых сюжетно-ориентированных игр, по крайней мере, я так и не понял. Да, в меру креативно, в меру забавно, отлично срежиссированные диалоги и озвучка, остроумные отсылки к разным культурным явлениям и т.д. Но абсолютно ничего особенного. Может быть, конечно, в 1998 году это и считалось каким-то прорывом, но на сегодняшний день на рынке уже десятки игр, превосходящих этого динозавра во всех возможных отношениях, и только чувство какой-то неадекватной ностальгии может мешать это увидеть, имхо.

Семьдесят восьмая платина. Поскольку на полном серьёзе играть в эту хрень решительно невозможно, со спокойной совестью прошёл игру по прохождению. Но даже с ним у меня не раз возникали серьёзные затыки из-за убитого напрочь управления и нереально кривых по исполнению паззлов. Так что, платина по-идее очень простая (достаточно пройти игру с изначально включенным классическим управлением и не прошляпить пару хитрых квестов/диалогов), но намучился с этой игрой я всё равно порядочно.
Ravosu
● 27 марта 2016, 02:16
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Contradiction

Музыкой Тима Фоллина я, наверное, плешь проел уже всем. Также проел плешь и своим нытьём по поводу того, что он покинул видеоигровую индустрию и ушёл в сферу рекламы. Что ж, он вернулся, анонсировал свою собственную игру в жанре FMV-адвенчуры, написал к ней саундтрек и даже смог дотащить до релиза сначала на iOS, а потом на персональных компьютерах. Что ж, готовьте свои проплешины!

Получился первый блин далеко не комом. Да, поначалу игра пестрила мелкими недочётами и багами, но, вспоминая дедушку Конфуция, "совершить ошибку и не исправить, это и значит совершить ошибку". На сегодняшний день это вполне полноценный продукт, в который даже опциональные субтитры завезли, поэтому сейчас её можно смело рекомендовать и тем, кто английский язык на слух понимает кое-как. Что же касается самого качества исполнения, то игра снята в честном 720p, причём довольно неплохо. Маленькая захолустная деревенька, в которой происходят все игровые события, получилась весьма атмосферной, а что касается актёров, тут я не могу сказать ничего конкретного. Порадовал Руперт Бут (Rupert Booth), сыгравший главного героя. Не протяжении всей игры не покидало ощущение, словно он был под большим впечатлением от Кристофера Ллойда.

Играть предстоит за эксцентричного инспектора Дженкса, расследующего вставшее в тупик дело о смерти студентки в небольшой деревне где-то в Английской глубинке. Официально инцидент назвали самоубийством, но ряд несоответствий и оставшихся без ответа вопросов указывает на то, что за случившимся кроется нечто большее, чем желание человека свести счеты с жизнью из-за психического расстройства. А тут ещё водительское удостоверение жертвы обнаружилось, причём совсем не там, где было найдено само тело. Именно эта находка, оказавшаяся подозрительно далеко от места трагедии, даст первую пищу для размышлений и первые вопросы, которые со временем выльются в глобальную детективную историю.

Ваша же работа как игрока заключается в том, чтобы помочь инспектору с поиском улик и — что самое главное! — противоречий в показаниях опрошенных им свидетелей и подозреваемых. Несмотря на то, что фигур, как-либо связанных с трагедией, на шахматной доске не так уж и много, головной боли они вам обоим создадут немало. Как и полагается свидетелям, заочно подозреваемым в убийстве, все без исключения они будут скрывать от Вас правду и врать, не краснея. По такому случаю Дженкс носит с собой небольшую записную книжку, куда заносит все важные факты, полученные от опрошенных жителей, и тщательно высматривает в них любую нелогичность. Точнее, делаете это Вы. Внезапно заметив, что у кого-то из опрошенных факты друг с другом не клеятся (например, персонаж заявил, что не узнаёт символ на картонной маске, но при этом этот же символ находится на рекламном листке его компании), Дженкс может наведаться к нему, выбрать в диалоговом окне два несовместимых факта и накатить на него бочку, прямо уличив во лжи. Так и проходит игра: находится новая тема для разговора, инспектор всех о ней расспрашивает, после высматривает нелогичность в их показаниях и добивается более честного ответа, который зачастую рождает новые темы для разговора, и всё сначала. Небольшое техническое ограничение кроется лишь в том, что инспектор Дженкс не может искать противоречия в показаниях разных свидетелей относительно друг друга. Поймать на вранье Вы можете только одного человека и только на основе того, что он сам Вам сказал. Это немного сковывает игру по части разнообразия ситуаций, но несильно её ухудшает. Утомительные пробежки из одной части города в другую иногда разбавляются нахождением улик или предметов, которые можно использовать для получения оных, но вся игра, так или иначе, крутится вокруг системы "внимательно выслушай и найди лжеца".

И Вы не представляете, как интересно это оказалось! Даже уже в самом начале игры попытки найти расходящиеся факты методом перебора оказываются малоэффективными, поэтому волей-неволей приходится вчитываться в содержимое записной книжки главного героя и искать хоть какой-нибудь намёк на то, где же свидетели облажались. Интерес подогревает ещё то, что сама игра не даёт никаких подсказок по поводу того, в каком направлении мыслить или кого из персонажей копать особенно глубоко. Никто не станет Вам подсвечивать важный для сюжета текст, а во время опроса над протагонистом не будет появляться никаких восклицательных или вопросительных знаков. Задачу отделять воду от значимых реплик игра возлагает полностью на игрока. Но то, что Вам не предоставляют подсказок, не означает, что Вы не можете их взять в любое время. Contradiction очень дружелюбна к игроку и предлагает два уровня хинтов. Первый — в определённые моменты Дженкс может позвонить начальнику и обсудить с ним свежие новости касательно дела. Результатом такого диалога будет прямой намёк на персонажа, который что-то скрывает, останется лишь найти повод к нему придраться. Второй же уровень уже сугубо читерский и очень открыто намекает на то, где один из свидетелей солгал. Использовать оба вида подсказок можно без ограничений (но второй уровень не даст получить часть ачивок в версии для Steam), только захотите ли Вы? Ведь подобный лобовой подход к поиску улик и противоречий в показаниях свидетелей заставляет себя почувствовать настоящим следователем, который копается в этой рутине из того, что там обыватели наговорили, и выискивать в этом хоть что-то, имеющее отношение к раскрытию преступления. Самим разработчиком, кстати, рекомендуется проходить Contradiction коллективным разумом, и я даже немного жалею, что не последовал совету.

Однако, не очень хорошо продуманный интерфейс вполне может подпортить впечатления от игры. Дело в том, что главный герой сбрасывает в общий инвентарь буквально всё, что видит и слышит. Все темы для разговоров, все выуженные из персонажей факты, все сюжетные и не очень предметы — всё лежит в одном и том же пункте меню. И если поначалу серьёзных проблем с навигацией в недрах сумки протагониста не возникает, под конец игры она превращается в такой бардак, что большую часть времени Вы будете только продираться сквозь потерявшие актуальность темы и судорожно искать те, которые имеют к текущим событиям непосредственное отношение. А ведь ещё надо противоречия искать... Несколько сказывается мобильное происхождение игры, заточенное под сенсорное управление, но авторам действительно следовало бы скомпоновать рабочий инвентарь инспектора более эргономично.

В любом случае, игрушка хорошая и к прохождению настоятельно рекомендуется.

Исправлено: Dr. Channard, 27 марта 2016, 22:54
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Ravosu
● 22 апреля 2016, 13:08
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ


Ах, старый добрый Kula World... Сколько бессонных ночей связано с ним, сколько нервных клеток убито — не сосчитать. Ностальгия... ... ...Я это вслух написал? Даже несмотря на все затраченные усилия ни мне, ни кому-либо из моих знакомых и родственников не удавалось пройти её до конца. Самое большее, на что нас тогда хватало — осилить примерно половину всех уровней. Со временем так никем и не пройденная игра отправилась собирать пыль. Но недавно я по какой-то причине вспомнил о ней и о том, как хорошо за ней проводил время, и поставил цель всё-таки добить её до победного конца. Ради приличия.

Что ж, вышедшее в 1998 году детище шведских игроделов первое впечатление создать может не самое лучшее: пляжный мяч катается по примитивному кубическому уровню, собирает ключи и ищет выход на следующий этап, где получает ровным счётом то же самое. Но не торопитесь с выводами! Пусть поначалу и кажется, что игра ничем не лучше бесчисленных мобильных казуалок, интерес к себе способных поддерживать лишь несколько секунд, аддиктивность геймплея Kula World выходит за все рамки приличия. В первую и самую главную очередь она достигается впечатляющим разнообразием игровых ситуаций, которые ставит перед игроком, казалось бы, одна и та же механика. Что же это за механика такая? Ух, на пальцах её сложно объяснить. Если коротко, в мире Kula World гравитация работает очень особенным образом: она, как ей и подобает, всегда воздействует сверху-вниз, однако находящийся под Вашим управлением мячик может закатываться на отвесную стену и переворачивать за собой весь мир с гравитацией в придачу. Да, если Вы закатитесь на потолок и оступитесь, то упадёте прямиком в небо. Благодаря такой простой идее, что любая стена может в разных ситуациях служить как полом, так и потолком, банальнейшая задача "собери ключи и найди выход" превращается в форменную мозготряску.

  

Впрочем, Kula World сломать может не только мозг, но ещё и руки, благо платформенной составляющей авторы в том числе уделили немало внимания. Все уровни в игре собраны из кубов, по граням которых Ваш протагонист (если таковым вообще можно назвать пляжный мяч) волен свободно перекатываться. Также Ваш подопечный умеет прыгать через одну клетку и... На этом его способности заканчиваются. Геймплейный интерес подогревается многочисленными препятствиями, то и дело встающими на Вашем пути. Среди них чего только нет: шипастые блоки, разрушающиеся блоки, лазеры, огненные блоки, на которых нельзя стоять больше одной секунды, ледяные блоки, невидимые блоки, мегамен-блоки и так далее. Кроме обычных статичных препятствий, периодически будут встречаться... будет встречаться всякая хрень, которая очень любит перемещаться туда-сюда, путаться под ногами и мешать пройти по более простому маршруту. Особенно неприятны случаи, когда игра прямо намекает на то, что очередного супостата никак не обойти и его можно только перепрыгнуть. В такие моменты всё сжимается внутри, поскольку шарик лопается от первого же прикосновения, что приводит к рестарту всего уровня, зачастую очень болезненному.

На протяжении долгих 150 уровней, разбитых на десять тематических миров по пятнадцать этапов в каждом, игра будет испытывать на прочность и Ваше пространственное мышление, и Ваши геймерские навыки. И чтобы Вы сильно не заскучали в процессе, авторы разбавили игровой процесс опциональным сбором различных драгоценностей, благотворно сказывающимся на показателе очков и доводящим порой внутреннего перфекциониста до припадка, а также ввели ограничение по времени. Если с очками и сбором всех предметов на карте всё понятно (кроме одного ма-а-аленького нюанса, о котором речь пойдёт чуть позже), то на игровом таймере стоит ненадолго задержаться. Мало того, что 90 секунд — а именно столько обычно даётся на уровень — зачастую оказывается чрезвычайно мало, чтобы успеть сориентироваться в новой обстановке и выработать стратегию, так ещё и повер-ап, восстанавливающий время, может подложить свинью. Строго говоря, он не восстанавливает время, а просто переворачивает песочные часы независимо от того, сколько секунд в них уже просыпалось. Т.е., если Вы перевернёте наполовину пустые часы, то получите наполовину полные, а если Вы умудритесь взять повер-ап при полном времени — Вы окажетесь в полной заднице.

  

Второй метод, к которому прибегли разработчики ради увеселения геймера — бонусные и секретные этапы, на которых можно насобирать тонну очков и просто немного отдохнуть от головоломок. Чтобы попасть на бонусный этап, нужно собрать на обычных уровнях пять фруктов, которые порой прячутся довольно хитро и требуют для нахождения какой-то особой тактики. Поскольку на каждом уровне может быть только один фрукт и никак иначе, всего за игру можно посетить до тридцати бонусных этапов при условии, что за всю игру Вы не пропустите ни одного фруктика, каким бы малозаметным он ни был. Ещё один кошмар для перфекциониста. Сами бонусные уровни отличаются от обычных тем, что для их прохождения нужно пройтись по всем блокам. Что же касается потайных уровней, то... ну... С ними всё очень запутанно. Их на всю игру приходится всего десять (по одному на каждый мир, если быть точнее) и наткнуться на них можно лишь случайно. Порталы, ведущие на секретные этапы, внешне похожи на обычные выходы, но бледные, однако небольшая деталь их делает неописуемыми засранцами — они невидимы до тех пор, пока Вы не возьмёте все ключи на уровне. И даже взяв все ключи, остаётся их ещё найти и не перепутать с теми, что ведут просто на следующий уровень. Но это ещё не всё. Как-то так получилось, что найти все десять скрытых этапов можно только в японской версии игры, носящей заголовок Kula Quest. Разработчики допустили оплошность с порталом №9, расположив в американской версии его там, куда физически невозможно попасть, а в европейской они его и вовсе добавить забыли. Так что если Вы всерьёз вознамерились пройти игру на 100% — берите японскую версию, поскольку ни в одной другой Вы это сделать без читов не сможете.

А ещё эта игра сложная. Действительно сложная. Казуальная мимолётность первых обучающих уровней быстро сходит на нет, после чего Kula World начинает ставить игрока перед головоломками одна другой краше. И если первые 3-4 мира с горем пополам ещё поддадутся, со временем творящееся на экране безобразие окончательно выйдет за пределы понимания, оставив Вас наедине с мыслью "да как вообще это можно пройти?!" Казалось бы, никто не запрещает форсировать сложные этапы методом проб и ошибок в надежде, что логика в их прохождении всплывёт сама собой, однако не всё так просто. За каждый бесславно погибший или улетевший в космос мячик с Вашего игрового счёта будет взиматься некоторая сумма, и как только Ваш общий счёт станет отрицательным — игра окончена. Возможность сохранять прогресс через каждые пять уровней помогает, но несильно: в определённый момент может так случиться, что Вы сохраните игру с таким мизерным количеством очков, что первая же смерть приведёт к гейм оверу. Поэтому очень рекомендуется следить за счётом и не позволять ему стремительно падать; мало удовольствия в том, чтобы после долгих мучений начать всю игру заново только из-за того, что сохранились тогда, когда этого делать не следовало...

Но 150 уровней — это не единственное, что может предложить игра. После их прохождения открывается режим с говорящим названием "FINAL", включающий в себя 20 этапов повышенной сложности. Там нет ни бонусных этапов, ни секретных, однако прохождение этого режима без посторонней помощи уже сравнимо с маленьким чудом, поскольку кошмар, который там творится, выходит далеко за пределы значения слова "сложно". Хорошо, что для прохождения они необязательны, иначе игра спокойна бы перешла из категории Tough в Unforgiving.

Кроме обычного прохождения, можно попробовать свои силы в режиме Time Attack, где всё решает не количество собранных очков, а то, как быстро Вы сможете собрать ключи и добраться до финиша. Этот режим я называю "паззл-ралли", поскольку теперь Вы должны будете соревноваться с лучшим временем на каждом уровне. В конце каждого мира будет подводиться итог того, насколько сильно Вы отстали от лидера или опередили его по общему времени. Если опередили — то переходите в следующий мир, а если же Вы отстали, то Вам будет предложено переиграть любой из уровней до тех пор, пока Вы не улучшите своё общее время. На выбор игра предлагает три режима сложности, причём на hard'е гайки закручены так, что даже при идеальном прохождении Вы долгое время будете идти с лучшим временем нога в ногу...

  

Последнее, на чём хотелось бы остановиться — саундтрек. Пионеры шведской электронной музыки Twice a Man впервые попробовали себя в роли композиторов для видеоигры, и результат получился несколько своеобразным. Саундтрек Kula World — явление, набитое парадоксами. Он монотонный, но не утомляющий. Он минималистский, но разнообразный. Но именно этим он почему-то и цепляет. Не покривлю душой, если скажу, что добрая треть всего удовольствия от игры произрастает из её же собственной музыки. Такое обилие монотонных и чарующих мелодий привело к тому, что обычная бессюжетная игра-головоломка вдруг стала цеплять атмосферой.

Hiro
Arctic
Cowboy
Atlantis

Отдельно от игры саундтрек воспринимается как отличная фоновая музыка. Здесь на руку играет то, что повествование даже самых энергичных композиций развивается очень медленно, поэтому музыка совершенно не отвлекает от основных занятий (написания этих строк, например). Жаль, что официальную пластинку так никто и не озаботился выпустить, поскольку в ресурсах самой игры музыка хранится в пожатом виде.

В итоге мы имеем очень приятный и наркотически опьяняющий паззл-платформер, в который приятно играть и по сей день благодаря интересной механике и несколько причудливому, но цепляющему саундтреку. Если у Вас есть достаточно мощный телефон/планшет, рекомендую попробовать в неё поиграть через эмулятор; Kula World, несмотря на свой возраст, может на равных потягаться с доброй половиной мобильных паззлов.

Реализация — 10 (Отточенный до блеска паззл с отзывчивым управлением и интересными уровнями, испытывающими не только пространственное мышление, но и реальные геймерские навыки.)

Музыка — 9 (Своеобразный саундтрек от Twice a Man может с одинаковой вероятностью как понравиться, так и нет, но лично в моём случае он за живое всё-таки задел. Если Вас здешняя музыка также не оставила равнодушным, то настоятельно рекомендую ознакомиться с прочим творчеством коллектива, там попадаются поистине потрясающие вещи.)

Сюжет — n/a (Его тут нет. Но нужен ли в такой игре сюжет — это совсе-е-ем другой вопрос.)

Личное мнение — 9 (Отличная головоломка, на которую процесс старения совершенно не повлиял.)

Но на этом история с посылающим на три русских буквы гравитацию мячиком не заканчивается. Нежданно-негаданно в 2010 году от одного из разработчиков оригинальной Kula World выходит игра на схожую тематику под названием Puzzle Dimension. Проходить её я только начал, посему пока мнение о ней не сформировал, но поначалу производит она впечатление очень неплохой игры, т.ч. обзору быть!
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Swordin
● 03 мая 2016, 15:58
Do Expect Me To Talk?
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Думаю, меня не забодают, если я выложу свои запоздалые "впечатления" , но при этом написанные после прохождения.

The Cave (PS3)

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS3)

Властелин Колец: Война на Севере (PS3)

Resident Evil: Revelations 2 (PS3)

The Wolf Among Us (PS3)

Исправлено: Swordin, 03 мая 2016, 16:01
It's nice to be important but more important to be nice.
Bleed
● 11 мая 2016, 16:31
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Lords of the Fallen

Средний по всем показателям, кроме графона наверное, клон Дарк Соулс от "соседей" разработчиков Ведьмака. Авторы здесь по полной используют знакомую формулу "крутые враги - слабый герой", хотя при детальном изучении некоторых нюансов все становится с точностью наоборот. Начнем с того, что главперс игры, личность которого тут изначально определена, используя стандартную схему перекатов и засаживаний со спины, непосредственно в бою ведет себя как будто каши с утра не ел - оружием замахивается медленно, а восстановление после каждого удара вообще тугое. Но дело тут как раз в самом орудии убийства - стоит подобрать "быстрый" экземпляр, как донельзя предсказуемые в своих атаках враги, и боссы в том числе, шинкуются в капусту только так. Поэтому вскоре вся игра скатывается к забегам по локациям, которые тут задизайнены вроде неплохо, но однообразно, в поисках сундуков со шмотом, который призван сделать даже из ловкого героя танка, прущего напролом.
Сюжет к данной игре также прикрутили, но он тут копеечный, как и сценарий с типа ветвистой системой диалогов а-ля Дарксайдерс. Даже бабо имеется. Но с другой стороны система "чтобы было" лучше, чем совсем ничего - авось кто-нибудь да купится.
В результате, польским деятелям так называемого искусства так и хочется сказать "не умеешь - не берись", но потом ведь понимаешь, что теперь у них есть свой "темный соус" с подземельем и рыцарями.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
EvilSpider
● 15 мая 2016, 17:29
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Assassin's Creed IV: Black Flag (PS4) - 8/10

После прохождения достаточно посредственной Assassin's Creed II, возвращаться к серии в обозримом будущем совершенно точно не планировал. Но уже в момент анонса Black Flag внезапно осознал, что от этой игры, похоже, мне никак не отвертеться. Уж слишком неровно дышу я к пиратской тематике (спасибо отцу, крепко подсадившему меня на "Остров сокровищ" ещё в том нежном возрасте, когда нормальные дети едва осиливают "Колобка"), которая в играх в принципе случается по большим праздникам, а уж на таком уровне исполнения, с серьёзным бюджетом, да на консолях... вообще не припоминаю ничего подобного, если честно.

Выжидать особо не стал и взял игру после первой же небольшой скидочки, ибо в первые месяцы жизни PS4 играть на приставке было особо не во что, а фирменный тягомотный геймплей Assassin's Creed, как мне представлялось, лучше всего подходил на роль массового убийцы времени в ожидании той благодатной поры, когда должны были подтянуться более серьёзные игры. Правда, практически тут же я всерьёз и надолго вляпался в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, быстро прибравшую к рукам вакансию главного средства борьбы с радикальным ногаемзом на платформе, поэтому Black Flag пришлось отойти в стронку и терпеливо дожидаться своей очереди. В итоге, прохождение игры растянулось почти на целый год.

Заранее было понятно, что уже одним только добротно воссозданным пиратским сеттингом Black Flag сполна отобъёт потраченное на неё время и деньги, но и просто как игра, должен признать, она произвела куда лучшее впечатление, чем я ожидал. За время, прошедшее со второй части, геймплейные механики прилично прокачали, избавив игру от многих недоработок, серьёзно напрягавших меня в Assassin's Creed II. Появился вменяемый стелс, который действительно можно просчитывать и исполнять, ориентируясь на собственный скилл, а не чистую удачу. Разнообразилась и углубилась боёвка, ставшая в достаточной степени челленджной, чтобы в принципе могла возникнуть необходимость в ней разобраться и уделить время крафту и прокачке оружия. Стало меньше откровенно бесполезного хлама в инвентаре - почти всем доступным видам оружия и инструментов действительно можно найти практическое применение в игре. Паркур стал чуть более интуитивным, сводя к разумному минимуму случайные убивания лицом об асфальт. Появились, наконец, зрелищные и неплохо проработанные морские сражения, вносящие ощутимое разнообразие в игровой процесс.

Но, конечно, разнокалиберных косячков и просто раздражающих моментов всё ещё хватает. В частности, сильно напрягали все без исключения миссии со всякого рода преследованием/подслушиванием, механика игры к которым совсем плохо приспособлена (ну или мои руки, как вариант, хотя сомневаюсь), из-за чего приходилось практически наизусть заучивать расположение всех противников и маршрутов, чтобы хоть как-то их пройти. Этих миссий, как назло, ещё и наплодили выше всякой меры. Ну и перегруженность игры всякого рода опциональной ерундой, искусственно затягивающей и без того не быстрое прохождение, всё ещё на месте, причём качественного роста в этом плане замечено не было (разве что поиск сокровищ по картам из выброшенных на берег бутылок пришёлся в тему, конечно). Уж насколько я привычный к собирательству всякого хлама ради трофеев, но даже меня унылое пинание местных сундуков заколебало со страшной силой к концу игры.

От сюжета вот ожидал большего. Уж в таких-то колоритнейших декорациях могли бы замутить реально крутое, яркое действо, но по факту вышла какая-то вялая недопародия на эпоху, с крайне скучными персонажами и посредственными диалогами. Да ещё и оба сюжетных DLC, как под копирку, зачем-то посвятили притеснениям несчастных негров, как-будто в игре про пиратов и рассказать больше было не о чем. Деньги на ветер. Единственный плюс сценария Black Flag - относительный минимум сцен из типа нашего времени, со всем этим наркоманским бредом про божеств, иллюминати и прочую графоманскую дичь, конкретно вынесшую мне мозг в финале второй части.

А вот атмосфера пиратского приключения и морской романтики удались игре на славу, этого не отнять. Одно удовольствие было рассекать на корабле по океанам, слушая сальные морские песни, гарпунить всякую живность, топить британские шхуны, разносить в щепки испанские форты и грабить корованы склады с продовольствием. Провёл за этим занятием куда больше времени, чем требовалось для выполнения игровых задач, что со мной случается не так часто. Визуальный ряд не отстаёт - до мельчайших деталей воссозданные корабли, живое море, сочные карибские пейзажи и в целом больший акцент на природу и открытые пространства, что мне понравилось куда больше тесных городов из второй части, с толпами рандомных буратин, спотыкающихся друг о друга. Всё выглядит вполне себе технологично, спецэффектно и анимировано на совесть. Несмотря на кросс-геновый движок, претензий по визуальной части у меня нет никаких.

Мультиплеер... странноват. Он весьма оригинален, конечно, и вообще не похож на многопользовательские режимы других игр. Но уж слишком медленно как-то в нём всё происходит, занудно и маловариативно, чтобы можно было проводить в нём продолжительное время. Дело вкуса, конечно, но лично меня хватило от силы на 3-4 матча.

В целом, Black Flag - вполне крепкая игра, хоть и ничем особенно не выделяющаяся (не считая сеттинга). Тем не менее, она, в отличие от второй части, как минимум смогла убедить меня повременить с тем, чтобы поставить на серии жирный крест. Unity правда не смогла вызвать у меня даже теоретического интереса (безынтересен как сеттинг, так и сомнительные заигрывания с коопом), но вот к Syndycate я уже какое-то время осторожно прицениваюсь - как минимум главные герои и эпоха выглядят многообещающе (и никакого мультиплеера!!). Ну или дождусь уже перезапуска или что они там сейчас вымучивают, приостановив свой заржавевший конвеер.

Семьдесят девятая платина. Трофеи в одиночной кампании достаточно простые, хотя некоторые из них требуют определённой подготовки (немало намучился с легендарными кораблями, в частности, явно не стоило связываться с ними до полной прокачки собственной посудины). Главное же западло - необходимость качать максимальный (55) уровень в мультиплеере, что, при полном отсутствии желания играть в этот самый мультиплеер, не могло не превратиться в изощрённую пытку. К счастью, в игре предусмотрена возможность качаться полностью соло, без необходимости организовывать буст-сессии (и уж тем более - играть против рандомов), иначе это был бы просто ад. Но в любом случае, процесс кача крайне тягомотен, однообразен и занимает немерянно времени, чему дополнительно способствует то обстоятельство, что именно в версии для PS4, по какой-то загадочной причине, не работают "daily" бонусы, удваивающие опыт за первые два матча дня, да и на пресловутые "Double XP" уик-энды рассчитывать уже не приходилось, учитывая, насколько запоздало у меня дошли руки до этой игры. Прикинув в уме и осознав, что мне запросто светит 13~15 часов отупляющей геймплейной мастурбации, даже плюнул на принципы и купил за реал (280 руб. или около того) специальный статус, увеличивающий опыт на 25% в течении недели. Но всё равно, кажется, заняло это целую вечность.

Ну а так, перепробовал самые разные методы и подходы, придя к выводу, что наиболее эффективный вариант прокачки - многократное соло-прохождение режима "Wolfpack" на стандартной сложности, с расчётом на максимальный бонус от каждого килла (передвижение строго шагом + убийства из скрытых положений + полный фокус + бонус за "extra-objectives", если повезёт, но в принципе их лучше игнорировать в целях экономии времени) и выполнение челленджей (игра на разных картах за различных персонажей, использование скиллов и оружия, специфичные убийства и т.д.). Приложу запись типичного матча (чтобы прокачаться с нуля, нужно завершить около 60-ти таких матчей, продолжительностью в 10-15 минут каждый, в зависимости от скилла), может пригодится ещё какому-нибудь страдальцу.

Видео

Остальные мультиплеерные трофеи достаточно простые, почти все мне удалось выбить в нормальных матчах (даже на заминированном лифте какой-то нуб подорвался, немало меня повеселив) без особых проблем. Только один трофей (Sacred Land) потребовалось забустить, причём это была первая буст-сессия, которую я организовал самостоятельно (раньше только присоединялся к чужим) - всё прошло достаточно гладко.
Ravosu
● 18 мая 2016, 14:27
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Коль уж Saturn снова работает, пора опробовать его в бою! Калибром пока ограничусь скромным и напишу не то обзор, не то краткие впечатления на платформенную игрушку Astal, разработанную и выпущенную самой SEGA в поддержку тогда ещё свеженького Сатурна, но на сегодняшний день канувшую почему-то в лету. Попробуем разобраться, заслужила ли эта игра забвение.

По целому ряду причин не заслужила. Во-первых, Вы только посмотрите на то, с какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи! По статичным скриншотам так, конечно, не скажешь, но в движении этот дивный далёкий мир, в котором происходят события игры, выглядит просто потрясающе. Локации варьируются по обстановке от спокойно созидательных до неуютных и даже порой чарующих творящимися на фоне спец.эффектами.

Но насколько красиво нарисован мир игры, настолько же схематично нарисованы персонажи в кат-сценках. Право слово, своей удивительной аляповатостью они производят впечатление не детища самого платформодержателя, а очень бюджетного проекта начинающей студии из трёх программистов, работающих на кофе и шоколадках, — неподготовленного геймера начальный видеоролик и отпугнуть может ненароком. Дизайн самих персонажей также несколько... специфичен и походит на что-нибудь в духе Powerpuff Girls. Если Вы сможете закрыть глаза на это, то хорошо, а если же такая рисовка убивает всякое желание играть, то... пропускать заставки никто не мешает, у нас же тут платформер, в конце концов!

Во-вторых, музыка от Тацуюки Маэды (перевод интервью с ним для интересующихся) — настоящая радость для ушей. Поначалу она производит впечатление довольно типичного оркестрового саундтрека, словно предназначавшегося для какого-то ролевого приключения на средневековую тематику, однако стоит лишь пройти первый подуровень и услышать из колонок композицию Into the Darkness, как все сомнения тут же как рукой снимет — саундтрек Astal бьёт в самое сердце и наповал. Звучание то и дело дополняется приятными электронными инструментами, но настоящим козырем игры являются непродолжительные, но необычайно меткие соло на электрогитаре, каким-то непостижимым мне образом делающие и без того хорошие композиции такими запоминающимися. Это постоянное лавирование между симфоническим, синтетическим и электронным звучанием и делает саундтрек Astal столь интересным для внеигрового прослушивания.

The Journey Begins — композиция первой половины первого уровня не предвещала ничего знаменательного, как...
Into the Darkness — ...вдруг следом за ней врывается поток мегадушевности!
Volcanic Valley — очень мощная композиция с надрывными гитарными пассажами.
Sea of Clouds — самый сложный уровень в игре, на мой взгляд, и композиция отлично поддерживает эмоциональное напряжение.
Glacial Rift — второй поток мегадушевности!
Fight of the Future — решающая битва с Джерадо.

Один лишь минус музыки Astal — она мало того, что отдельно на диске не вышла, так ещё и в ресурсах самой игры хранится в пожатом виде. В некоторых композициях дефекты сжатия заметны даже моему сниженному слуху, из-за чего насладиться творением Тацуюки Маэды удаётся не так хорошо, как если бы разработчики выложили его в формате Redbook Audio. В любом случае, это потрясающий саундтрек, все придирки к которому сводятся к недостаткам технического, а не художественного плана.

В третьих, как ни странно, у игры довольно приятный сценарий. В силу жанра он несколько миниатюрен, но на удивление самодостаточен и, что самое главное, он не оставляет после себя ощущение недосказанности. Где-то на безграничных просторах Вселенной богиня Антовас (или Энтовас, если не как-то совсем иначе) смастерила из кристалла целый огромный мир. Для придания своему творению завершённости она также из кристаллов создала двух людей: Леду, получившую дар создавать жизнь, и Астала, наделённого огромной силой и предназначенного для того, чтобы защищать Леду. Выполнив свою задачу в качестве первосоздателя, она оставляет своих детей на самопопечительстве и забывается вечным сном. И всё было хорошо, пока не объявился демон Джерадо, возжелавший прибрать к рукам чужое творение. По образу первых людей он создаёт из кристалла собственного человека по имени Гайст, руками которого похищает Леду и отправляет её на дно океана. Астал, разумеется, её спасает, но, переборщив чуть с силушкой своей богатырской, раскалывает планету, чем пробуждает богиню Антовас, под немилость которой попадают и хорошие, и плохие: Джерадо лишается всех своих сил и превращается в кристалл, а Астал за своё фамильярное отношение к планете оказывается прикован к Луне. Гайст же каким-то чудом избежал кары небесной, и через некоторое время, планируя возрождение Джерадо, снова похитил Леду. Видя, что на планете вновь творится форменное безобразие, Астал разрывает свои кандалы и устремляется на помощь той, кого он был создан защищать. С этого и начинается игра.

Немного, но в этом вся суть. На вопросы "почему так мало персонажей?", "почему так мало событий?" и так далее игра даёт очень ёмкий ответ: "да потому, что окружающий мир только недавно на свет родился, он свежий ещё!" Действительно, в мире Astal даже и следа технического прогресса нет; чистая и непорочная природа со своим уникальным "кристаллическим" шармом. Три лучника в середине первого уровня — самые технически продвинутые персонажи, что Вы встретите за всю игру.

К сожалению, достоинства на этом благополучно заканчиваются. Такое чувство, что разработчики так сильно старались придать своему детищу максимум визуально-музыкальной уникальности, что забыли в итоге сделать, собственно, саму игру. Astal даже трудно назвать платформером! Всё, что местные уровни смогут Вам предложить — это линейные и очень короткие полосы препятствий, напоминающие больше какой-нибудь очень пожилые битемапы в духе NES'овского Hokuto no Ken. Астал под Вашим управлением может хватать врагов и перебрасывать через себя, бить по земле кулаком и создавать землетрясение, от которого контузит всех в округе, а также бить в прыжке. Кроме этого он может буквально сдуть всех некрупных врагов перед собой, но для этого Вам нужно остановиться, зажать "вверх" и только потом атаковать, что не во всех случаях удобно. Несмотря на избыток ситуаций, эксплуатирующих ту или иную способность протагониста (задувать огонь, бить по огромному существу, на котором герой пересекает водоём, и так далее), небольшие габариты уровней не позволят воображению разгуляться.

Пару раз за всё время игра всё-таки вспоминает, какого она предполагалась быть жанра, и эти моменты являются, пожалуй, самыми сложными и наиболее болезненно бьющими по нервам. А всё потому, что Астал очень туго управляется в прыжке. Из-за сильной инертности управления прочувствовать местную физику прыжков очень сложно, что вызовет массу проблем на уровне Sea of Clouds, где падение с платформы сразу отбирает жизнь. Не умерев пару десятков раз, трудно предугадать, сможет ли протагонист перепрыгнуть опасный участок без разбега, или же придётся как-то выкрутиться и набрать скорость. Порой игра вынуждает ещё по врагам прыгать, и точность с такой физикой от Вас потребуется ювелирная.

Толику разнообразия в игровой процесс привносит спасённая Асталом в самом начале его путешествия птичка, которая составит ему компанию до самого победного конца. Толику разнообразия и толику дизбаланса, т.к. её помощь порой сильно облегчает игру. Её можно использовать для поиска целебных плодов, для атаки по всем врагам и — в определённых моментах — для взаимодействия с обстановкой. Также она может побыть в роли дополнительной огневой мощи во время битв с боссами. Единственное ограничение — каждое выполняемое ею действие требует энергии, накапливающейся в специальной шкале. Как накапливать эту энергию? Буквально вышибать её в чистом виде из некоторых врагов. Также изредка можно пополнить всю шкалу разом, если в определённом месте на уровне ударить по земле кулаком. Но в целом недостатка в энергии персонажи испытывать не будут.

Боссы же, несмотря на обилие вложенных в них технических изысков, за исключением трёх последних абсолютно элементарны и не представляют какой-либо угрозы, особенно в том случае, если Вы предварительно накопили полную шкалу энергии для пернатого спутника. Что забавное, первым проблемным боссом является тот, где Вы в первый и единственный раз играете за птицу, а не за Астала, и главным Вашим врагом становится привыкание к абсолютно новой механике. Последний же дуэт глав.гадов просто испытывает игрока на ловкость сильнее остальных и больше ничем особым не выделяется... Кроме, пожалуй, финального босса. Решающая битва с Джерадо очень меня порадовала с эстетической точки зрения: мрачная обстановка, на фоне играет очень тяжёлая и злобная композиция, а сам Джерадо злодействует с такой мерзкой ухмылкой, что так и хочется кинуть в него булыжник покрупнее.

Ожидаемо, что при локализации в Северной Америке игра значительно прибавила в сложности. Но здесь, пожалуй, я даже скажу спасибо за это, поскольку оригинальный японский релиз этой самой сложности лишён был напрочь. Теперь же вместо бесконечных продолжений и возможности аж четыре раза подряд принять на себя вражеский огонь без потери жизни Вас ждёт только одно продолжение и три очка здоровья на одну жизнь. Не считая очень раздражающих платформерных сегментов с тугой физикой, такое усложнение везде пришлось к месту.

Вот такой получилась игра. Отвечая на поставленный ранее вопрос о том, заслуженно ли все про неё забыли, то, честно говоря, фифти-фифти. Игра как игра получилась слабоватой, если не сказать больше, да и арт-дизайн местами несколько спорный, однако те, кого пучеглазые коротышки не в силах смутить, получат от игры уйму удовольствия. Astal — это отличное интерактивное путешествие в дивный другой мир, целиком выструганный из кристаллов, этим игра и ценна.

Реализация — 6 (Красивый, но малость примитивный псевдо-платформер.)

Музыка — 10 (Великолепный и запредельно атмосферный саундтрек от Тацуюки Маэды. Жаль, что CD-качество не завезли...)

Сюжет — 9 (Неплохая сказка на тему "учитесь состраданию", но тесные границы жанра всё-таки дают о себе знать. В любом случае, в рамках имеющихся возможностей сценарий получился цельным: он не пропадает на фоне игры, но и не выпирает из геймплея, вынуждая смотреть получасовые заставки.)

Личное мнение — 9 (Не считая пары мест, вынуждающих вести прицельный платформенный огонь, игра принесла уйму удовольствия, порой даже откладывал контроллер только для того, чтобы музыку послушать.)
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«8910111213141516»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider