Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«101112131415161718»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
Bobber
● 20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Ravosu
● 17 октября 2016, 12:55
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

Опять платформер... Что-то в последнее время меня прям прорвало на них. Бьюсь об заклад, что опять в них переиграю и долгое время к жанру и десятиметровой палкой прикасаться не буду. Кхем... Порываясь одно время попробовать пройти эту игру на PS2, я дотормозил в итоге до того, что дождался её порта на ПК. Понимая, что сигнал из Космоса на сей раз поступил уже жирный, я не стал откладывать и с Legend of Kay ознакомился уже там.

Legend of Kay — детище ничем не примечательной немецкой студии Neon Software, практически всю свою сознательную жизнь специализировавшейся на играх по лицензиям для портативных консолей от Nintendo. Оказавшись в нулевых под крылом JoWooD, они, видимо, решили разорвать порочный круг и предприняли попытку покорить рынок стационарных приставок трёхмерным гибридом платформера и аренного слэшера. Попытка эта стала для Neon Software последней, т.к. из-за возникших после релиза игры финансовых трудностей у JoWooD студия расформировалась. Спустя годы Legend of Kay вернулся в виде порта под основные консоли текущего поколения, а также для ПК. Его-то мы сейчас и опробуем.

Если говорить кратко и по существу, то Legend of Kay Anniversary — игра хорошая. Не замечательная, не отличная, а просто хорошая. Казалось бы, и пушистые зверьки есть, и дальневосточный фентезийный сеттинг, и замечательный саундтрек от Джейка Кауфмана, этот самый сеттинг местами отлично дополняющий, но, как говорится, "не дожали". Практически с каждом ключевом аспекте игры в глаза бросается какой-либо изъян, мешающий получить столько удовольствия от прохождения, сколько Legend of Kay могла предоставить. Что ж, пора окунуться в игру ещё раз и буквально пройтись по ней от начала до конца, т.к. сухое перечисление плюсов и минусов ни к чему хорошему в данном случае не приведёт.

Когда-то на островах Йенчинь (дай Бог, правильно написал) все народы: коты, зайцы, лягушки и панды — жили в мире и согласии, следуя философии Пути. Но с каждым последующим поколением отношение к традициям становилось всё более и более наплевательским, в результате учение о Пути из образа жизни превратилось в сказку из далёкого прошлого, а народы потеряли духовную связь друг с другом и замкнулись в себе. Всё это привело к тому, что разрозненные нации оказались не готовы к нападению воинственных горилл, поддерживаемых крысами-алхимиками, и сами по себе не смогли ничего им противопоставить. С этого момента и начинается история кота Кея, обучающегося боевым искусствам у пожилого мастера, бывшего в молодости живой легендой, сейчас же беспрерывно прикладывающегося к бутылке. Параллельно с этим гориллы пытаются на легитимных условиях прийти ко власти, гарантируя зажравшемуся кошачьему населению защиту от любых внешних угроз. Поначалу Кей терпел незваных гостей, но, когда школу его учителя закрыли по ложному обвинению в подготовке восстания, Кей, видя полное нежелание "мастера" хоть как-то этому противодействовать, решает, что с него хватит, крадёт меч своего учителя и идёт войной против иноземных захватчиков. Но это я уже немного забегаю вперёд, поскольку последние часы мирной жизни мы застать ещё успеваем.

Начинается игра очень многообещающе: сразу же даётся небольшая деревня для изучения и получения первых навыков в управлении, а все значимые для сюжета кат-сцены подаются в виде озвученного комикса. Кей, за которого нам и предстоит играть, волен заходить почти в каждый дом, общаться с каждым встречным и даже получать опциональные квесты, за выполнение которых он резонно может ожидать презенты различной степени ценности. Но Вы быстро поймёте, что вся деревня — это один большой туториал, в котором Вам и шагу не дадут ступить самостоятельно. Причём туториал это полностью озвученный и — что хуже всего — непроматываемый! Без шуток, каждое возможное действие, каждая новая атака и каждый акробатический приём разжёвывается целыми абзацами. Кульминацией неуважительного отношения разработчиков к умственным способностям игроков является обучение езде на кабанах: всё, что можно объяснить, объясняется огромным озвученным трактатом, в котором, к тому же, смысла вообще никакого нет, т.к. все нужные подсказки по управлению всё равно будут висеть на экране. Благо, чертовски красивая музыка от Джейка Кауфмана сглаживает всю эту нервотрёпку.

Саундтрек Legend of Kay, с одной стороны, — довольно типичный пример фоновой поддержки соответствующего дальневосточного сеттинга. С другой же стороны, у меня язык не поворачивается назвать игровую музыку невыразительной. Локации игры буквально пропитаны композициями одна другой краше, настолько удачно музыка создаёт атмосферу и вдыхает жизнь в обстановку! Моменты спокойствия сопровождаются очень красивыми и переливающимися ориентальными мелодиями, угрюмая и неуютная окружающая среда поддерживается тревожными струнными и вызывает в мозгу ассоциативную смесь из MediEvil, Evil Twin и даже немного Gothic Кая Розенкранца, а во время битв на передний план выходит медь. Рецепт, как видите, стандартен, но, блин, насколько же удачно саундтрек вписался в игру.

Track 3
Track 6
Swamp
Track 31

И знаете, что? Он до сих пор так и не вышел хоть где-либо! Ни на физических носителях, ни в сервисах цифровой дистрибуции — нигде! Хотите его послушать вне игры — либо надейтесь, что ссылки на геймрип в интернете ещё живы, либо ковыряйте диск самостоятельно. Учитывая, что Джейк не брезгует публиковать свои работы в bandcamp'е для скачивания, вдвойне странно наблюдать, что даже переиздание игры не стало весомой причиной выложить музыку из неё где-либо. Не исключаю, что права на музыку находятся у кого-то из Neon Software, но тогда обращаю уже в их адрес всё те же претензии.

Всё, вроде высказался, теперь можно вернуться к основной части. По окончании туториала, казавшегося просто бескрайним, Кей попадает к зайцам, которые уже успели в полной мере оценить нрав горилл и крыс. Что ж, будет на ком проверить местную боевую систему, к которой нас наконец-то допустили. Поначалу Кей вооружён только мечом, но его одного пока за глаза хватает, чтобы игрок не заскучал, благо приёмов его использования достаточно. Есть обычные комбо, есть атака в прыжке, есть апперкот из приседания, есть усиленный прыжок из всё того же приседания, который можно использовать и для достижения вышестоящих платформ, и для совершения приёма, буквально вдавливающего врагов в землю при попадании, есть атака на бегу, есть акробатическое "заворачивание" за спину врага, есть даже захват, причём две последних техники появятся в арсенале только после внеочередного обучения. Разумеется, есть и блок, неумение пользоваться которым на уровне сложности выше нормального может быстро закончить игру. Управление разбросано по контроллеру на удивление хорошо: персонаж управляется идеально, а приёмы не требуют изподвывертнутых комбинаций. Есть только один небольшой минус — игра запоминает нажатые кнопки слишком хорошо. Представьте ситуацию: враг мощным ударом повалил Кея на пол, Кей секунду-две лежит в обмороке, очухивается, встаёт и сразу же ударяет перед собой пустой воздух. Почему так получилось? А потому, что Вы нажали кнопку атаки тогда, когда герой уже не мог её исполнить, но игра запомнила выбранное действие и дождалась момента, когда Кей сможет его выполнить. Несмотря на то, что в особо крупных заварушках даже эта "слепая" атака иногда может попасть в цель, такая спонтанность очень бьёт по нервам.

Хоть враги и могут выдерживать целые серии ударов, Кей тем же похвастаться не может, располагая с самого начала всего четырьмя сердечками и парой дополнительных жизней. Один пропущенный удар в большинстве случаев равняется одному сердечку, но особо мощные враги на высоком уровне сложности показатель здоровья могут обнулить куда стремительнее, поэтому стоит озаботиться его прокачкой. За прохождение квестов, за деньги в магазинах и из особо хорошо запрятанных сундуков можно получить т.н. "Heart Container", добавляющие экстра-сердечко в общий счёт, поэтому если хотите облегчить себе дальнейшее продвижение по игре — будьте каждой бочке затычкой. Также со временем начнут попадаться доспехи, принимающие несколько ударов на себя, после чего ломающиеся. Когда есть лишние деньги, их лучше покупать, т.к. аптечек на все случаи жизни может не хватить, а стоят они не намного дешевле брони.

Вообще, арсенал дополнительных предметов довольно обширен, несмотря на всю их вторичность. Кроме банальных восполнителей здоровья и маны, о которой речь пойдёт чуть позже, а также дополнительных жизней, есть такие экземпляры, как снадобье берсерка, поджигающее меч и позволяющее Кею пробивать любой блок и наносить усиленный урон, банка с шершнями, атакующими всех врагов в зоне видимости при использовании, а также своеобразное демоническое снадобье, показывающее врата, ведущие буквально в ад. Подобные врата представляют собой нечто вроде бонусных этапов, где можно набрать много очков, но... Для обычных бонусов они выглядят своеобразно. Также есть ещё бомбы, которыми можно не только врагов наказывать, но и стены в некоторых местах взрывать, поэтому одну-две таких штуки лучше носить с собой всегда.

Второй способ поставить недругов на место — это магия. Правда, её реализация в игре совсем уж тривиальна — зажать кнопку атаки на некоторое время и шарахнуть молнией всех, кто стоит неподалёку. Сравнимо с использованием бомб в тех шмапах, где они есть. Одна такая молния стоит пять очков маны, что чрезвычайно много и не позволит Вам злоупотреблять магией на протяжении чуть ли не всей игры, т.к. начинает герой всего с четырьмя единицами и заветную пятую получает во время того самого начального туториала. Прокачивается же мана тем же способом, что и здоровье, — нахождением соответствующих повер-апов, поэтому не ленитесь заглядывать во все подозрительные углы.

Единственное, что немного расстраивает — большинство битв в игре происходит на импровизированных "аренах", на которых героя запирают вместе со врагами. В этом нет ничего плохого, но на сотый раз такая структура начинает утомлять, а просто избежать нежелательного сражения Вам, скорее всего, не позволят.

Следующее, что Вы заметите после боёвки, — удивительно странную для такой игры систему зарабатывания очков. Да, с ней разработчики явно перемудрили, я даже затрудняюсь описать её словами. Попробую изложить кратко: игрок получает очки за сбор денег и разноцветных кристаллов, сбор кристаллов одного цвета увеличивает множитель сбора очков, однако случайно взятый кристалл другого цвета сбрасывает множитель, также множитель сбрасывается автоматически после продолжительного бездействия, а поддерживается он сбором денег и кристаллов. Вроде бы и несложно, но для банального сбора очков как-то вычурно. Казалось бы, зачем это вообще нужно, но если Вы вознамеритесь открыть все бонусные материалы, заложенные в игру разработчиками, то с системой очков придётся освоиться.

К тому моменту, когда Вы отправитесь в логово дракона, переизбыток акцентов в озвучке персонажей может довести до припадка. Скрипучие крысы, шепелявые зайцы, медленно басящие гориллы — это ещё ладно, но дракон с австралийским акцентом?! Боже ж ты мой... Как будто кто-то взялся за озвучку Chrono Cross, где тоже было дофига акцентов неизвестно зачем. Хуже этого только постоянные каламбуры и шутки. К сожалению, в подавляющем большинстве случаев они просто не смешные. Но даже это пасует перед тем, что Вас ждёт дальше. Готовьтесь, главная проплешина всея игры — уровень болот, населённый лягушками!

Это лютая тягомотина, целиком состоящая из оттенков зелёного и коричневого, и её не спасает ничто: ни новые враги, ни новое оружие, коим являются когти, ни новые гиммики, ни атмосферные композиции на фоне. Единственное, что скрашивает пребывание в этом серобуромалиновом месте — посещение подземных лабиринтов, которые хоть и линейны сами по себе, просто требуя немного беготни туда-сюда, но сделаны чертовски хорошо. Однако из-за того, что этот уровень жутко долгий и заторможенный, создаётся такое ощущение, будто половина всей игры из одних только болот состоит. Тем, кому эта зелёная каша также не импонирует, советуется просто перетерпеть, благо в дальнейшем ждёт город панд, где Вам выдадут третье и последнее оружие — молот!

А теперь о вкусном — о дополнительном вооружении. Когти — довольно забавная штука, характеризующаяся быстрыми смертоносными атаками и очень продолжительными комбо, которыми неподготовленного врага можно буквально задавить. У когтей есть всего один минус, но именно из-за него оружие не так эффективно, как того хотелось бы, — когти не пробивают броню. Вообще. Учитывая, что почти все крупные враги к тому времени уже облачены в сталь с головы до пят, применить когти практически не на ком. Пауки, пчёлы и прочая мелкая живность — единственные, против кого они могут оказаться эффективны. Боевой молот — совсем другое дело. Это мощное, но трудное в использовании оружие с крайне заторможенными комбинациями, которые более шустрые враги будут постоянно сбивать, однако в руках мастера оно сокрушительно. Если научиться правильно сочетать подсечки апперкотом и удары из высокого прыжка, то молот вполне может стать Вашим самым любимым оружием в игре.

Насмотревшись на то, с какой самоотдачей герой размахивает всеми тремя видами оружия, приходит понимание того, сколько же усилий было вложено в анимацию персонажа. Ни один NPC в игре не может похвастаться такой проработкой. Причём проработка эта порой кажется даже немного излишней! Пара примеров:
  • Если Кей долго спускается по винтовой лестнице без остановок, то в конце у него начинает кружиться голова;
  • Если герой падает в кипящую лаву, то он тонет в ней, держа вверх кулак с поднятым большим пальцем. Отсылку лучше этой не придумать;
  • Переплывая через болото, Кей будет прикрывать лицо рукой и щуриться, т.к. ни черта не видно;
  • Вынырнув из водоёма, Кей по-кошачьи отряхивается.

И так далее, и так далее. Приятно, что ребята из Neon Software действительно осознавали, что главного героя, занимающего 99% экранного времени, имеет смысл детализировать до упора, чтобы тот не наскучил игрокам.

Тем временем, Кей в составе повстанческой организации Avalanche (э-э-э... Ну, это хотя бы забавная отсылка) уже готов отправиться на вулканический остров Ла-ву, где засели лидеры захватчиков, и дать им последний бой. Впрочем, и без помощи героя союз крыс и горилл уже трещит по швам и обрастает внутренними интригами. К сожалению, все намёки на рушащуюся дружбу врагов куда-то улетучиваются с прибытием Кея на место финального сражения. Сюжета у игры не так чтобы много, но даже при этом авторы умудрились создать в конце ощущение поспешности и недосказанности. И это касается не только конфликта между врагами. Та же философия Пути то вспоминается в сюжете, то опять забывается и в итоге просто никуда не ведёт. Мотивации злодеев также кажутся более амбициозными, а на деле они не представляют собой ничего особенного. Финальный босс — живое отражение всей этой сумбурности. Не стану его описывать, поскольку это просто нужно видеть. Не знаю, может, я просто придираюсь в сюжету, который мне просто не по возрасту и всё такое, но немного обидно видеть, что для такого целостного мира сделали такую разрозненную историю. Возникает такое чувство, что разработчики выдохлись после придумывания всех каламбуров, вложенных в реплики персонажей, а на остальное не хватило ни сил, ни времени.

И уже не хватит, поскольку Legend of Kay подошла к своему не совсем логическому, но завершению. Что же можно сказать в итоге? Платформинг бодрый, боевая система незамысловатая, но интересная и имеющая некоторые нюансы, раскрывающиеся после литров пота и крови, потраченных в особо сложных моментах, саундтрек от Джейка Кауфмана, который не должен вызывать вопросов, сюжет же... Он попросту не воспринимает себя серьёзно, поэтому может не оправдать ожиданий.

Реализация — 8 (Далеко не идеальный, но очень крепкий гибрид слешера и платформера в дальневосточном сеттинге. Вот только из-за очень затянутого обучения порог вхождения оказался выше, чем ему стоило.)

Музыка — 9 (Оркестрово-ориентальный саундтрек от Джейка Кауфмана скрашивает пребывание в без того неплохой игре. Несмотря на всю его фоновость, некоторые треки хочется переслушивать снова и снова. Жаль, что саундтрек отдельно так и не вышел, он того вполне достоин.)

Сюжет — 5 (Норм. Ни сильных, ни откровенно слабых сторон; просто ваш типичный сюжет для мультика субботним утром.)

Личное мнение — 8 (Конечно, бесчисленные аренные битвы изрядно утомляли, особенно под конец игры, но даже они нисколько не мешали получать от игры уйму удовольствия. Немногочисленные недостатки тонут в океане обаяния, источаемом игрой.)
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Lonewolf
● 28 октября 2016, 23:36
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2767
В продолжение темы "альтернативных" впечатлений.

Danganronpa 2: Hello Goodbye Despair.

А, так вы еще и табак добавляете?! (из анекдота 80-х)

Пост про первую часть остался на предыдущей странице. Сиквел- по сути те же яца, только сваренные всмятку.  "Вторая часть лучше первой во всем, кроме сюжета",- говорили они. "No, that's wrong!",- COUNTER- BREAK!!! "Суды никогда не надоедают, сильный детективный элемент, последнее дело достойно Конан Дойля",- говорили они. "Objection!". Но обо всем по порядку.

Основная схема протекания игры осталось той же, что была в Trigger Happy Havoc, но косметических изменений в игровом процессе  тут довольно много, и если принцип открывания очередной области после каждой главы сохранился, сами локации стали куда разнообразней. Оно и понятно, ведь действие теперь происходит не в наглухо изолированной школе, а на целом архипелаге. Больше не надо в поисках монеток тыкать по сто раз  в каждый угол, вместо этого предлагается искать спрятанных Монокум, которых всего по пять на главу, и расположены они в строго определенных местах. Для получения денег можно еще выращивать максимально убогого тамагочи (целых два действия: подарить подарок и убрать дерьмо- мужики, да перед нами шедевр, не иначе), развитие которого определяется исключительно числом шагов протагониста, из-за чего приходится, словно дебилу,  нарезать круги по локациям шагом.

Изменились в "лучшую" сторону и система получения скиллов с заполнением досье персонажей. В первой части с каждым требовалось погулять разное число раз, причем за каждое совместное времяпрепровождение или давали скилл, или на 1 увеличивали запас очков умений, за которые можно было нужный навык активировать на манер ФФ9. Здесь же с каждым нужно пообщаться по пять раз (не считая обязательного по сюжету знакомства), за каждый из которых дают только 1 Hope Fragment, а за полное заполнение досье открывают один единственный скилл. И есть набор навыков, приобретаемых за эти самые накопленные Hope Fragments. В результате получить заветную звездочку для некоторых персонажей в сюжетке просто невозможно- может, оно и к лучшему, ведь, увидев ее слишком рано, можно- привет, первая часть- додуматься до спойлера. А вот получение уже упомянутых Skill Points теперь напрямую связано с ростом уровня ГГ, на который влияют нахождение спрятанных Монокум, успешное выращивание питомца, тыканье в каждый угол и... да, хождение по локациям. А вы думаете, почему к концу игры мне насчитали больше 30к шагов? Тридцать, чтоб их, тысяч унылых и бессмысленных шагов, блин.

Косметические изменения затронули и суды. В Nonstop Debate теперь можно не только опровергать некоторые фразы, но и соглашаться с некоторыми- и это самое лучшее нововведение. Если мне память не изменяет, в первой части была парочка скользких моментов, когда ГГ после выстрела по фразе не столько спорил с ней, сколько соглашался. Теперь это можно делать нормально, аллилуйя. Зато не все шумовые линии теперь одним выстрелом убираются, некоторым три надо, мышь просит пощады.
Зато Hangman's Gambit сделали ужасным. Рандомно вылетающие буквы могут разбиться, показав только край на экран- лови свое повреждение, тварь! Да, я проходил всю игру на сложности Mean-Mean, но даже с учетом этого первый "Висельник" пятой главы- явный перебор. Но это еще ладно.
И без того ненавидимую всеми ритм-игру (Panic Talk Action) сделали еще хуже. Пропустил один кружок- всю обойму слил, сынок! Ага. Зато вот комикс сделали приятней: теперь хоть сразу бьют, когда не туда панель вставляешь.
И добавили пару новых мини-игр. Rebuttal Showdown какая-то слишком скучная, как по мне, и слишком на Nonstop Debate похожа. К тому же диагональные направления почему-то были обязательными только в 4 главе- вот там она была еще ничего. А Logic Dive- это новый фаворит... в гонке на звание самой ненавидимой мини-игры, даже комментировать его не хочу. Его создателей заставить бы играть в SkyRoads, жестоко карая за любую оплошность. Ну и в Tempest заодно. А самое смешное, что хотя скиллы по идее должны мини-игры упрощать, предназначенные для Logic Dive делают ее еще геморройней!
Так что если в первой части мини-игры были приятным дополнением, здесь они иногда напоминают пытку. Да, добавили механик и пару новых видов "развлечений", но и суды теперь проходят в два этапа, поэтому с каждой мини-игрой придется воевать по паре раз, и все это как раз таки довольно быстро надоедает и утомляет.

Вышеописанных издевательств создателям показалось мало, поэтому они склепали отвратительнейшую аркадку про магическую крольчиху, в которую по сюжету мне никто сыграть не предложил, кстати, и я с ней воевал уже после завершения основной части. Дабы забить последний гвоздь в крышку гроба и так уже самовыпилившихся любителей ачивок, они сваяли в ущербном дейт-симе такие формулы для повышающих уровень предметов, что все желание с ним связываться практически пропадает. Хотя сложнее, стоит признать, он от этого не стал, но необходимость проходить его 4 раза минимум никуда не делась. Зато в теорию вероятности они так и не смогли, поэтому больше одной монеты в автомате я использовал целый один раз.

Что в сиквеле действительно лучше- так это как раз сюжет. И хотя он тоже отстойный, но почему-то именно тут рассказали, с чего вообще весь этот сыр-бор начался. И мотивы здесь поинтересней, чем банальные "хочу домой", "хочу бабла" и тому подобное, другое дело, что иногда они слишком уж форсятся самим Монокумой, вплоть до отсутствия выбора у персонажей. Вот взаимоотношения персонажей- да, унылые анимешные штампы, сопли и прочая гадость.  А чего, собственно, от виабушной игры ждать? В первой части тоже такого добра хватало. Сами убийства стали более запутанными, но ответ на главный вопрос практически всегда известен заранее. И пусть я не уверен, пятая или шестая- эта самая последняя глава, якобы достойная Конан Дойля, но это и не так важно, потому что они обе как раз таки откровенно слабые в плане интриги. Хуже только вторая, наверное.

Ваши глаза выдержали пытку ядреной палитрой первой части? Не беспокойтесь, четвертая глава сиквела не даст им расслабиться. О, они у вас настолько круты, что пережили и ее? Ничего, шестая глава добьет их окончательно. Вам показалось, что персонажи из первой части были слишком уж гротескными и двинутыми? Здесь вас ждет натуральный "Цирк уродов". Про Trigger Happy Havoc я говорил, что она мне скорее понравилась, хотя рекомендовать я бы ее не стал. Про Goodbye Despair я могу сказать уверенно, что она мне не понравилась. Из всех персонажей в приятные с большой натяжкой я мог записать только одного, да и то довольно быстро стало понятно, что в итоге окажется именно так (интрига пятой главы, ну-ну). А когда судьба персонажей безразлична, и следить за развитием событий тут неинтересно, но я об этом уже говорил. Ситуацию усугубляет еще и то, что вся эта игра- один сплошной nonsense. Например, почему возникла проблема в конце второй главы? Ведь сто раз говорилось, что в таком случае должно быть. Бред? Да. Но хуже всего глава под номером 4, она же "квинтэссенция бреда". Филип Дик в гробу перевернулся.

Настолько клинический случай заслуживает отдельного абзаца. В этой главе ущербно все, начиная с завязки и заканчивая вердиктом. Да что тут говорить, в ней мотива просто не может быть. А еще там был настоящий квестовый кусок. И вот теперь стало понятно, почему создатели делают именно ВН- да просто сделать нормальную игру они не в состоянии. Уже первая задачка дает прикурить, ведь она уже разгадана, а игра ответ не принимает. Вторая поднимает вопрос о душевном здоровье разработчиков. А третья... по-моему, даже быть долбанутым японцем недостаточно, чтобы разгадать секрет отелло.


Итог таков: не играйте в это дерьмо. Третью часть, если она все-таки ПК посетит, я скорее всего даже смотреть теперь не буду. Мне не просто не понравилась игра, я вообще глубоко разочаровался в создателях, поэтому желание попробовать  серию Zero Escape испарилось. Эти люди вряд ли могут сделать нормальную игру: мини-игры, крольчиха и четвертая глава намекают.

Плюсы:
1. Сюжет стал лучше, и хоть теперь понятно, что да как.
2. Мотивы интересней, убийства более запутанные.
3. Разнообразные локации, больше мини-игр.
4. Монокума и его шутки (но только без участия сестры) и куча пасхалок.
5. Приятный визит именно этих двух гостей в последней главе.

Минусы.
1. Персонажи отвратительны.
2. Убогие анимешные сопли. Без лучших традиций шедевра ФФ13 тоже не обошлось.
3. Бредовые поднимаемые вопросы.
4. Глава номер 4. Вся.
5. Глава номер 6. Мои глаза заставляют меня писать этот пункт.
6. Magical Miracle Girl и ее рандомный фарм.
7. Суды перетянуты.
8. Озвучки опять не хватило, и сама она хуже, по-моему.

Исправлено: Lonewolf, 08 ноября 2016, 00:26
AlEgor
● 20 ноября 2016, 10:35
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


METAL GEAR SOLID: THE TWIN SNAKES

Собирался поиграть в эту игру черт знает сколько, аж с тех времен, когда MGS еще не слился подобно финалкам в очко. Постепенно забил, лишь изредка вспоминая про игру и обещая себе, что когда-нибудь дойдут руки и до нее. Ну че, дошли наконец. Не прошло и десяти лет. А, нет, прошло.

Игра, как и ожидалось, зашла на отлично, по максимуму. Как к себе домой зашла. Прошел всего за два дня, за два больших захода.

Считаю, что главное для ремейка игры - не просрать атмосферу оригинала. В MGS1 атмосфера была высший класс - глухая страшная ночь на базе в снегах, с полчищами врагов, тайн и всяких фриков. В Twin Snakes все это перенесено филигранно. Никакой отсебятины, никакой ненужной самодеятельности в дизайне и левелдизайне - тот самый Shadow Moses, только бережно отполированный и уже без шебуршащих пикселей.
В оригинале, правда, все же пострашнее было, потому что там дальность прорисовки хреновая, и на двадцать шагов в любую сторону темнота :) Ну и музыка (о которой ниже) дополнительно нагнетала.

Графика отличная. Меня конечно и в оригинале картинка устраивала, но здесь так красиво освежили вид до уровня MGS2/3, что я растаял. Персонажи все выглядят отлично, весь визуал подведен под уровень второй части. Если вместо MGS1 брать Twin Snakes, то первые три игры вообще словно единым целым становятся, потому что даже выглядят одинаково.

Музончик расстроил. В оригинале был совершенно охеренный саундтрек, а здесь его перезаписали под стать MGS2, где музыка была куда более фоновая, блеклая и вообще на любителя. Жалко.

Чаще всего игру ругают конечно за over the top катсцены. Не согласиться сложно - там, где Снейк в первой части просто прятался за стеной от ракеты, здесь он делает сальто, оттолкнувшись от нее (от ракеты), и стреляет прямо в воздухе в вертолет Ликвида из гранатомета. И попадает.
Чтобы встать и подглядывать за Ликвидом и Оцелотом с другой стороны двери, он тоже делает сальто, над дверью. Боковое такое, колесом.
Ликвид, расхаживая в финале по перилам, тоже делает сальто. Прямо на перилах. Без прыжка или разбега причем, просто переворачивается в воздухе и хренак снова на перила, с идеальным равновесием.
Снейк через пять минут после этого делает гигантский необъяснимый прыжок на двадцатиметрового Рекса через весь ангар, прямо как Клауд какой-нибудь.
Железа PS1 явно не хватало, чтобы показать все экстраординарные способности сыновей Биг Босса.

Над этими конкретными катсценами конечно можно долго смеяться, но если окидывать взглядом всю здешнюю режиссуру, то получилось неплохо. Игра стала куда зрелищнее и киношнее в хорошем смысле, постановка современнее. Если бы не вышеописанное гейство и не злоупотребление сло-мо, то было бы совсем хорошо. По сути катсцены стали как во второй и третьей частях. И по качеству исполнения, и по количеству дичи. Хотя в последней категории Twin Snakes все-таки лидирует.
Но вообще, грустно, что господина Китамуру, автора лютого сатанинского говнища под названием Godzilla: Final Wars, додумались позвать режиссером в одну из самых уважаемых серий в игровой индустрии (ну, в те времена, хехе).

А вот какие претензии мне непонятны, так это к геймплею. Люди, напомню, ругаются, что все стало слишком легко, потому что теперь можно играть, как в MGS2 - стрелять от первого лица, усыплять транком, отстреливать камеры, спрыгивать с перил. Мол, левелдизайн остался такой же, а наворотов геймплейных добавили дофига и этим все сломали.

По-моему, ерунда.
Единственное, что стало реально легче, это бой с Оцелотом (который и так был элементарным). Остальное нет. Алерты я ловил еще чаще, чем в MGS2 - потому что комнаты меньше, попасться на глаза охраннику как два пальца обоссать. Тела врагов больше не исчезают и привлекают внимание других. Куча громыхающих решеток по всей базе. Мне конечно, как знающему оригинал наизусть, играть было все равно легко, но никаким сломанным геймплеем тем не менее и не пахло. Да и вообще - для всех недовольных есть хард и экстрим.
К управлению вот только пришлось попривыкнуть, потому что контроллер другой. Это первый MGS (не считая параши про Ахаба), который я проходил не на дуалшоке.

Очень жаль, что у игры какая-то жопа с правами, и с геймкуба она так и не выбралась. Хотел бы HD-переиздание с трофеями на PS4.

Честно говоря, не могу выбрать, что лучше - это или оригинал. В оригинале лучше музыка, гуще атмосфера, адекватнее катсцены. Здесь же лучше графика, лучше геймплей, но некоторые катсцены просто убийственные. При этом некоторые другие крутые.
Пожалуй, оригинал мне все-таки ближе.
RedSparrow
● 26 ноября 2016, 05:08
Already dead
LV8
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 795
Last Remnant
СКРЫТЫЙ ТЕКСТ


Batman. Arkham Knight




"Вот, как это случилось...так погиб Бэтмен". Это слова, произнесенные Горданом, которые встречают нас уже на первой минуте игры. Задает определенную атмосферу, не так ли? Это моя последняя пройденная игра, однако, здравствуйте.

(Все прикрепленные скрины найдены в интернете, с PS перегонять не умею)

По вопросам графики - это не ко мне. Я не придирчив в данном плане. Я начитан про все недуги ПК версии игры, поэтому и решил приобрести ее на PS4. Атмосфера всё настолько же мрачная. Беспорядок, творящийся в городе через экран передается прекрасно. Картинка холодная. Всё как Фингер прописал. Город содержит множество небоскребов, которые отсылают нас к тому или иному персонажу вселенной. Вот вам и Лекс Лютер, вот компания, в которой работал Виктор Фрайз, в одной из загадок Ридлера мы обнаруживаем логово Календарника. Имеются даже плакаты, которые содержат обложку серии комиксов про Бэтмена. Над городом и атмосферой, если короче говоря, поработали на славу. Тут отдельные аплодисменты. Особенно, если ко всему этому добавить крайне уместное музыкальное сопровождение. Nick Arundel, David Buckley, Hans Zimmer могут. Тут даже реклама, в принципе, не нужна. Разрушаемость города присутствует в той мере, в которой она необходима. Если бы ее не было вовсе, то времяпрепровождение в Бэтмобиле (отдельный разговор) показался бы мне сущим адом. Погодные условия через наушники переданы хорошо, доходит вплоть до того, что капли дождя по костюму слышны детально, передвижение женщины-кошки сопровождается потрескиванием ее костюма, а характерный "бдыщ" лицом супостата об кулак главного героя - вообще симфония для моих ушей. Но тут, как и в любой игре, я жалею о PG 16. Если бы враги, которые встречали Темного рыцаря, орали не просто "It's a Bat! Run!", а сопровождали бы это еще характерным для каждого заключенного благим "Хоули щит", или чем похлеще (ну тут опять Ведьмак показал, как надо, да), было бы чертовски гармонично. А так, кроме вопиющего !!! *УБЕРИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ЭКРАНА* "Бастарда" я ничего и не услышал. А жаль.

Геймплей.
Тут ничего нового, на самом деле, нет. У нас имеются те или иные побрякушки, которые необходимо использовать в том или ином случае. Тем не менее, при исследовании города рано или поздно придется немного пошевелить мозгами и определиться с выбором гаджета для решения поставленной перед мышью задачи. Боёвка не блещет "вау" эффектом. Стандартно: квадрат - ударь, ноль - оглуши, треугольник - контратакуй, крест - отпрыгни\перепрыгни. В принципе, этого достаточно, чтобы продвигаться по сюжету. Использование гаджетов в бою не критичны, но жизнь упрощают знатно. По мере продвижения по сюжету враги становятся тютильку опаснее. В их арсенале появляются шокеры, щиты, оружие. Вот именно против данных противников возможно использовать тот же шокган, крюк, взрывчатку. Но опять же, это не обязательно.

Как мне показалось, режим Хищника был в этой части не то порезан, не то вообще убит. 1) его тут мало, что не привычно для данной серии игры. 2) про него можно вообще забыть, выйти и навалять всем врагам в открытом бою. Игра никак за это игрока не накажет, наоборот, за разнообразие в бою лишних очков накинет, плюс быстрее пройдешь игровой момент.

А теперь о передвижении по городу.
1) на своих двоих (для мазохистов и никуда не спешащих людей). Тут яснинька-панятнинька всё.
2) плащ+крюк. Как только управление за Бетмена перешло ко мне в руки, я полчаса-час просто летал по городу. Улучшая костюм можно развить скорость вплоть до ~80км\ч в воздухе (специально засекал. И да, это максимальная скорость, которую я развил, сверяясь с меткой до места назначения). Долю удовольствия от игры я получил лишь благодаря данному виду передвижения. Но к сожалению, при прохождении игры полеты не востребованы, потому что Rocksteady сделал упор на



3) БЕТМОБИЛЬ. Думаете, здорово? Не-а. Не-не-не-не-не, вообще ни разу. Это, на мой взгляд, бич всей игры. И ладно, если бы автомобиль был востребован только для того, чтобы чуть быстрее добраться из п.А в п.Б, а также для решения задач Ридлера...А-а. По-началу мне немного доставило разъезжать на нем. В конце концов бетмобиль канонично вписался в игру. Но большинство сюжетных заданий (да и второстепенных тоже) завязаны именно на использовании автомобиля. А если своевременно не забить все навыки в колеса, игру вообще невозможно будет пройти на высокой сложности. И это раздражает. В конце концов, протеиновый детектив у меня  плохо вяжется с каким-либо Need for Speed, либо же иным гоночным симулятором. И всё же, автомобиль послушен. О чем я выше и писал, спокойно пробивает каменные ограды, что позволяет преодолеть участок без всяких "квадрат (сдать назад), R2 (газ) * повторить 4 раза". В пространстве вы не застрянете, пытаясь развернуть автомобиль на 180. Но если вы еще более криворукий, чем я, можно спокойно перейти в режим танка с помощью L2, развернуть автомобиль на месте одним движением стика и продолжить движение.
Боевой режим в автомобиле скучный. Это все те же танчики, только про Бэтси. Навел - выстрелил, навел - выстрелил. Если бы этого было не так много, возможно, я бы и не жаловался на данный режим игры. Но этих скучных боев в танке о-о-о-о-очень много. Во второй половине игры разработчики как бы разнообразили и ввели некий стелс  на автомобиле...ну, если это можно назвать стелсом. Выглядит это примерно так: ПО ВСЕМ ГАЗАМ ПОДЪЕЗЖАЕШЬ К ТАНКУ СЗАДИ, ЖДЕШЬ ТАЙМИНГ, СТРЕЛЯЕШЬ. Всё. Если не стрелять, то хоть все дорожное покрытие разнеси к чертям собачьим, вас не услышат.

Далее чууууточку о сюжете. Естественно без спойлеров.



Я не тщательно, но знаком со вселенной Мышки. И данная серия комиксов мне также известна. Поэтому, для меня не являлось особым секретом, кто, где, что и зачем вообще. Перед Вами 3 (не опечатка) главных антагониста игры. Пугало, как персонаж вообще, мне никогда не нравился. Но в этой части дело он своё знает. В ночь на Хэлоуин своим привычным методом Пугало вселяет страх всем посетителям кафе, в результате чего происходит жестокая бойня. Немного времени спустя он транслирует сообщение о скорой кончине Готэма и Бетмена в частности. Этот изуродованный Кроком в больнице больной ублюдок уверен, что воздействовать на Готэм надо не через прямое насилие, а через его главный символ - Рыцаря Готэма.
Персонаж на картинке слева представлению не подлежит, потому что если есть люди, которые не играли, но захотят поиграть и прочтут это, убьют часть впечатлений от игры.
Ну и центрального дядьку все узнали.



Помимо недуга с нашим улыбчивым другом Джокером, у Бетмена возникает ряд проблем, в результате которых он понимает, что он не только может лишиться всех своих близких. Он также представляет опасность и всему городу в целом. Это проявляется не только в главном сюжете, но и во второстепенных миссиях. Бэтс постепенно теряет своих близких и друзей. Его постоянно гложет прошлое. Его кредо "если убить убийцу, количество убийц не изменится" подорвано за год до событий Arkham Knight. Если не по душе геймплей, то хотя бы ради сюжета можно потерпеть Arkham Knight.

Второстепенных миссий не так много, чтобы надоесть, не так мало, чтобы не хватало. Старые "друзья" нам встретятся. Кто-то более лояльно стал относиться к Бэтти, кто-то более усердно прорабатывал план уничтожения символа Готэма на протяжении целого года, а чья-то ветка миссий может даже немного растрогать.  

Ну и куда же без Ридлера. Я уже пару раз успел его упомянуть. Помимо его ветки миссий имеются 243 загадки. 243!!! мать их загадки. Всего из них 5 типов: 1) уничтожь по 15 объектов на карте; 2) обезвредь бандита с бомбой в голове; 3) добеги из точки "а" в точку "б" на время; 4) скан местности в результате решения загадки (он же пиксель хантинг) 5) просто сбор знаков Ридлера. Подход немного отличается к каждому из знаков. Но в итоге всё сводится к "здесь нужен этот гаджет". Пошевелить мозгами дадут ну от силы 15-20 раз из всех 243 загадок. Arkham Knight, на самом деле, более щадящий в плане поиска всех загадок, нежели предыдущие игры серии. Но всё же, я позволил себе последние штук 30 поискать по карте в гугле.

Помимо всего прочего, к игре выпущено ряд DLC. Некоторые из них повествуют о событиях до игры Arkham Knight, некоторые задолго до первой игры, какие-то показывают происходящее уже после заключительной части. Какие-то просто "зачистить площадку, увидеть мувик", либо более детально повествуют о том, что же происходит, или произошло. Я редко радуюсь DLC, но пройти сюжетную линию Бэтгёрл мне было интересно.

В итоге я прошел игру на 100%, увидев секретную концовку. Мне еще предстоит пройти Новую игру + на хардмоде, а также получить платину. Играя я не мог отвлечься, но, всё-таки, тот же Бэтмобиль мне наскучил, и я старался пошустрее пройти тот или иной момент, когда нужно было садиться за руль. Геймплей по ходу игры немого, но развивается, на месте не стоит. Сюжет хорошо проработан.  Тот или иной его поворот удивляет, поражает, интригует...даже если вы читали комиксы. Нолан хорошо передал мысль, что Готэм готов к отсутствию Бэтмена, убив самого Бэтмена, но оставив в живых Брюса Уэйна. В этой же серии отлично проработана немного иная идея. И мне понравился подобный подход. Я скрещиваю пальцы в надежде на то, что к игре еще вернутся. Особенно, если права на ее разработку останется у тех же ребят. Потому что именно эта серия игры показала: умеют в сюжет, не разучились еще.

Ну и напоследок, я не могу обойтись без главного спойлера. Открывайте на свой страх и риск.

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ
EvilSpider
● 26 ноября 2016, 14:45
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Murdered: Soul Suspect (PS4) - 7/10

Достаточно редкий для меня случай, когда решение приобрести игру я принял во многом спонтанно, "наугад". Толком не представлял себе даже её жанр (по трейлерам было сложно разобрать), не говоря уже о содержании. Несмотря на крайне негативную прессу, я всё же решил дать игре шанс при удобном случае (5 баксов на распродаже - тот самый случай и есть). О чём, в принципе, не пожалел.

Вопрос с жанром, должен сказать, так до конца и не прояснился. Вообще, у игры очень странный дизайн - такое чувство, что разработчики проектировали совсем другой геймплей, но в процессе что-то пошло не так, и получилось то, что получилось. По факту, пожалуй, больше всего игра напоминает интерактивный квест (скорее, в духе Дэвида Кейджа, нежели Telltales), но при этом в ней присутствует целый ряд несвойственных этому жанру идей и механик, на базе которых при желании можно было соорудить практически что угодно, от экшена и до RPG. Однако, всё это либо не применяется в игре вообще, либо используется крайне поверхностно, что пожалуй и является главным её недостатком. Больше всего похоже на то, что разработку игры банально форсировали, в последний момент выпилив львиную долю контента.

Сюжетная основа в общем-то достаточно банальна - в процессе расследования, проблемного копа порешил загадочный маньяк, но душа убиенного подзастряла между мирами, вынудив завести новое дело, выясняя теперь уже обстоятельства собственной смерти. Параллельно, сюжет затрагивает отдельные эпизоды из жизни главного героя и раскрывает зловещие тайны городка, в котором происходит действие (кстати, вполне реального, в центре событий печально известный Салем с его ведьмами). Помимо основного сюжета, имеются квесты, позволяющие помогать другим неупокоенным душам, в процессе узнавая новые истории из загробного мира, варьирующимися по атмосфере от печально-сентиментальных до откровенного хоррора. Будучи детективом, главный герой постоянно собирает улики и изучает места преступлений, но какого-то реального контроля над процессом у игрока в принципе нет - все действия строго заскриптованы и суть любого "расследования" сводится тупо к поиску и изучению всех имеющихся предметов в ограниченном помещении, после чего герой неизменно придёт к верному выводу. Провалить какое-либо задание в принципе невозможно, даже если сознательно выбирать самые идиотские заключения, что во многом убивает всякие потуги игры стать каким бы то ни было "симулятором детектива".

Исследовать небольшой, но уютный мир игры было достаточно интересно. Особенно удалась система необычного переплетения двух миров - бесплотный призрак главного героя без проблем проходит сквозь людей и стены в реальном мире, но вот фрагменты локаций и отдельные объекты из потустороннего мира имеют для него объём, что послужило основной для достаточно креативной паззловой механики, повсеместно использующейся в игре. По мере развития сюжета, герой приобретает дополнительные способности, вроде телепортации и полтергейста, помогающие ему попадать в ранее недоступные места. Кроме того, как любой добропорядочный призрак, герой может вселяться в людей, читая их мысли или используя тела в качестве "транспорта", чтобы преодолеть какое-либо препятствие из собственного мира. Имеется даже забавная опция вселиться в кошку (с полным контролем), которой доступны такие лазейки, куда ни человеку, ни призраку никак не добраться.

Боевая система (если можно её так назвать) представляет собой что-то вроде сильно упрощённого стелса - нужно изучать простенькие паттерны перемещения монстров, после чего устранять их по одному со спины, стараясь не попадать в поле их видимости. Можно использовать ограниченный набор подручных средств, отвлекая внимание призраков или укрываясь от них в специальных убежищах, но в целом бои в этой игре сделаны явно для галочки и скорее мешают получать от неё удовольствие, нежели вносят сколько-нибудь ценный элемент в игровой процесс.

Выглядит игра весьма недурно, несмотря на явно ограниченный бюджет. Графика, анимация, общая стилистика, дизайн персонажей и монстров исполнены на вполне себе крепком, не стыдном уровне. Примерно так, по-хорошему, должны были выглядеть "лицензированные" игры по Silent Hill, если бы их доверяли людям с прямыми руками, а не всяким там чешским говноделам.

В итоге, игра оказалась далеко не так плоха, как можно было подумать, читая разные там обзорчики в интернетах. Она страдает хронической недопиленностью в базовом игровом дизайне, но содержит немало интересных решений и находок, вполне компетентно справляется с повествовательной частью и радует глаз приятным визуалом. Жаль, что студия, ответственная за игру, закрылась сразу после её выхода, потенциал на будущий "вырост" был виден невооружённым глазом.

Восемьдесят четвёртая платина. Одна из самых простых, что мне доводилось выбивать (легче только в играх Telltales) - достаточно выполнить все квесты и собрать коллектиблы (которых, впрочем, дофига). Осилил платину без помощи гидов часов так за 10. С гидом, думаю, можно уложиться и в 5-6, игра совсем короткая.
AlEgor
● 29 ноября 2016, 13:35
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


PRINCE OF PERSIA 2008

До сих пор, бывает, с теплотой вспоминаю сериал Prince of Persia. Вроде бы с тех пор познакомился с кучей серий куда интереснее, солиднее и играбельнее, но трилогия про Пески Времени это по-прежнему моя личная классика. Все три части мне по-своему дороги, и пожалуй, являются наравне с GTA и Котором самыми яркими воспоминаниями моего пекашного прошлого середины нулевых. Пусть даже и у каждого из трех выпусков хватало проблем (особенно это относится ко второму с его мешком багов, ТЫ СУКОЙ и очень спорным саундтреком, и к третьему, который выпустили на прилавки настолько сырым, что вода с диска капала).
До сих пор храню памятные и многим наверняка знакомые издания всех трех частей от Акеллы, которые я когда-то заездил до дыр под чарующую озвучку пациентов какой-то российской дурки.

Хорошо помню, что безымянного Принца 2008 я в год его выхода проигнорировал. С любимой и давно закончившейся трилогией он был никак не связан, да и принцевский геймплей после шедевров поздней PS2 уже не казался таким крутым. Интереса не было совершенно короче.

Не знаю, как бы я отнесся к этой игре в 2008 году, но сегодня она больше всего напоминает средней бюджетности индюшку, у которой имеются проблемы со сложностью, разнообразим, да и вообще контентом.

Платформенную составляющую, без сомнений, прокачали. Передвигаться удобнее, чем раньше, хотя управление стало более казуальным.
Картинку многие хвалят. Разработчики молодцы конечно, что придумали другой стиль, но меня не очень зацепило, хотя обычно мне подобный дизайн импонирует. Наверно в 2008-м выглядело круто, придираться не буду, но мне лично после всяких Ori, Бастионов и Инвизибл Инков уже особо не вставило.

Бои очень разочаровали. Я так понимаю, разработчики рассудили, что в предыдущих частях врагов было слишком много, и поэтому здесь сделали их по одному на локацию (по одному! На локацию!). И при этом умудрились сделать бои еще более надоедливыми! Все они тут практически одинаковые, передвижение неудобное, камера фиксирована где-то у носорога в сраке, тактики никакой вообще нет, красивых трюков и добиваний как раньше - тоже. Дубась очередного черного говнорожего мудилу с огромнейшим хелсбаром, как у босса, а если проиграешь qte (которые в пк-версии даже не удосужились показать кнопками, оставив вместо этого дурацкие значки с изображением ладошек и завитушек), то враг отрегенит пол-линейки. Немного сглаживает катастрофическое положение тот факт, что рядовых придурков можно оперативно скинуть в пропасть, сэкономив пару минут своей жалкой жизни. Или вообще избежать боя, успев вовремя садануть мечом по тому месту, где они материализуются. Разработчики урезали количество врагов до минимума, но позаботились о том, чтобы каждый из них внес максимальный вклад в общую степень ублюдства игрового процесса.

Да и вообще - для чего было менять количество врагов? То что в Sands of Time с этим делом был перебор, сомнений нет никаких (при этом драться все равно было интересно, даже к концу игры). В Warrior Within был еще больший упор на бои, плюс постоянная беготня туда-сюда по замку, дополнительно увеличивающая количество конфронтаций. Но в Two Thrones-то? Там как раз все сделали как надо. Количество врагов сократили до оптимального, а тех, что есть, можно было завалить на свой вкус - тихонько стелскиллами по-быстрому или как раньше. Что, неужели кого-то не устраивало?

Ну и сложность я не оценил. В игре, как известно, умереть вообще нельзя, невозможно. Играть в следствие этого бывает довольно скучно, особенно поначалу.
Старые части тоже были относительно несложными, но там хотя бы была реальная опасность умереть. Хотя бы возможность умереть! А эта игра никакого челленджа предложить не способна по определению. Девка вытащит тебя из любой пропасти, показав одну и ту же сценку, которая меня теперь наверно будет преследовать даже на смертном одре. Я понимаю, что в 2008-м дауны и казуалы были в большом почете, но тем не менее так дела не делаются.

Сюжет тоже подкачал. Почти всю игру совершенно ничего не происходит - сначала ты ищешь в локации синий луч, чтобы Элика постояла в нем и поритуалила, освободив локацию от чумазости. А дальше ходишь по той же локации, собирая голубые сферы - то есть делаешь то, что в играх сроду было опционалом, а не единственным способом продвинуться по сюжету. И так раз 20, в каждой локации. Эпичности никакой нет, персонажей преступно мало, сюжетные повороты отсутствуют до самого финала. Очень всё пусто, уныло, мертвенько. Как если бы в следующем Бонде были только он сам и его баба, а действие из Венеций и Лондонов перенесено в глухой лес неподалеку от Фрязино.

Особенно обидно, что от этой инвалидской подачи сюжета страдают два главных героя, которые вопреки всему этому безумию получились достаточно яркими. Здешний Принц совершенно непохож на своего предшественника - это больше такой Хан Соло, нагловатый и флиртующий. У Элики более дубовый идеалистический образ, но пара сочных реплик найдется и у нее. Диалоги очень удались, юмор местами тоже. Шутка Принца "Не смотри на мою жопу" была такой неожиданной, что невольно улыбался еще минут десять.
Но опять же, говорят и взаимодействуют они всё равно куда меньше, чем могли бы. Словно здешний убогий сюжет запретил им много общаться вслух.
Заметно, что создатели явно (слишком явно) наметили глаз на Ico, сведя геймплей к бессюжетной беготне держащейся за руку парочки по пустым руинам и стычкам с черными врагами-кляксами. На конкурсе двойников первое место бы заняли.
Зато крайне впечатлила очень нестандартная, мрачная и циничная концовка, в которой болтливый Принц подчеркнуто не произносит ни слова. Очень правдоподобный финал, в духе Last of Us. А для сказки и вовсе вдвойне неожиданно. Зауважал игру прямо.

В общем, спорно всё.
Нормальный платформинг, хорошие главные герои, отличная концовка и неплохая картинка против несерьезной сложности, тусклого сюжета и отвратительной неперевариваемой боевки. Пробежал игру конечно не без удовольствия, концовка и главный герой запомнятся надолго, но касательно геймплея нет - через десять лет вспоминать с теплой улыбкой я скорее буду адские семинары по уголовно-процессуальному праву, чем здешний геймплей. Там был хоть какой-то хардкор.

Куда милее мне три старых Принца, более деревянных, со смешными очевидно расставленными платформами и уступами, и чизи озвучкой.
Сбалансированы они были также неидеально, но были куда полноценнее по своей геймплейной структуре, темпу, сторителлингу, да и вообще всему. Даже вернуться захотелось. Удирать от Дахаки, попивать из фонтанчиков, перематывать время, бегать по стенам с циркулярками, продираться через ловушки к очередному апгрейду жизни, срубать врагам головы "ножницами", да и много чего еще.
EvilSpider
● 17 декабря 2016, 13:15
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) - 9,5/10

После прохождения "демо-пролога" Ground Zeroes, нефигово так возбудившего мой аппетит, ждал игру с повышенным нетерпением и возлагал на неё серьёзные надежды. Впрочем, постоянно себя одёргивал, прекрасно помня о том, что далеко не из одних только шедевров состоит серия MGS, что, в общем, помогло мне избежать ненужных разочарований.

Как стало ясно уже в первые минуты Ground Zeroes, новая номерная часть разрабатывалась на базе геймплейных идей из Peace Walker, в то время, как поизносившаяся механика "классических" MGS, полностью исчерпавшая свой ресурс к выходу четвёртой части (да и к третьей уже были вопросы, особенно до выхода Subsistence), наконец-то отправилась на покой. Очень похожая "сессионная" структура игрового процесса. Точно такая же система миссий, разбитых на сюжетные и опциональные. Идентичная манера подачи сюжета, со всё теми же аудиокассетами, подменившими задушевные беседы по кодеку. Практически в неизменном виде перекочевали система управления материнской базой, набор и распределение рекрутов, разработка оружия и все прочие элементы побочного микроменеджмента, занимающие игрока в перерывах между миссиями. Не хватает разве что кооперативного онлайна, который почему-то не стали делать вообще, хотя лично я не вижу причин полагать, что в этой игре он был бы менее уместен, чем в Peace Walker.

Сюжет в целом достаточно крепкий. В этом смысле, скорее, игра меня приятно удивила, ибо изначально от сюжета я не ждал вообще ничего хорошего (после PW и MGS4, в частности). Идея с голосовыми паразитами конечно крайне спорна с научной точки зрения, но по крайней мере это действительно что-то новое, неожиданное, заставляющее задуматься о чём-то там. Очень понравилось, что в целом сценарий стал более "приземлённым", что ли, знающим меру, что особенно заметно в сравнении с MGS4, в котором автора, что называется, конкретно так понесло, с этими его нановампирами, битвами гигантских мехов и кривляющимися порномоделями. К совсем уж упоротой "кодзимовщине" можно отнести разве что Мантиса с Волгиным, но и то с большой натяжкой, ибо явный фан-сервис. Ключевые персонажи The Phantom Pain не отличаются слишком уж глубокой проработкой, но вполне себе интересны и способны время от времени удивлять неожиданным развитием (Хьюи, в особенности). Категорически не понравился мне только печально известный ход конём с "Веном Снейком" - просто не догоняю, зачем в принципе понадобилось городить такой вот огород ради огорода, какой в это закладывался смысл и так далее. Если уж так хотелось обойтись без нормального Биг Босса или внушить игроку чувство отыгрыша, всяко лучше было сделать (очевидного) генерируемого персонажа, а не высасывать из пальца бредовый сюжетный "твист", который не только порядочно надламывает смысловую составляющую всей игры, но и бросает тень на культового персонажа (вспоминая ту же некрасивую историю с Хейтером/Сазерлендом), абсолютно ничего не давая взамен. По Quiet тоже есть кое-какие вопросы. Нет, сам по себе персонаж отличный, конечно, во многом делающий всю игру, но её внешний вид... Ох. Редчайший в своём роде случай, когда мне хотелось одеть героиню видеоигры при первой же возможности, а не наоборот. Просто вершина безвкусицы (как дизайн, так и "обоснование"), бросающая вызов самой Байонетте. Ну и чувствуется, конечно, что в финале сюжет скомкан и проносится гораздо быстрее, чем предполагает изначально заданный повествовательный темп игры. Впрочем, после всей этой ахинеи с "разоблачением" главного героя, никакого продолжения мне уже не хотелось.

Эксперимент с открытым миром, вне всяких сомнений, стал главным провалом всей игры. Не знаю, что именно представлял себе Кодзима, когда начинал всё это проектировать, но игра оказалась не в состоянии предложить достаточную свободу действий, которая могла бы оправдать необходимость открытого мира в ней. По своей геймплейной структуре, The Phantom Pain остался всё тем же набором обособленных миссий, каждая из которых требует отдельного вылета с базы, с последующим возвращением назад. И даже сама местность, на которой выполняется каждое задание, имеет жёсткие искусственные границы, выйти за пределы которых не представляется возможным. В теории, открытый мир мог пригодиться для выполнения многочисленных опциональных миссий (высадился один раз и бегай себе по карте, выполняя задания в произвольном порядке, пока не надоест), но и это нормально не работает - по какой-то загадочной причине, одновременно на карте может отображаться только несколько рандомных сайд-опов (которые к тому же расположены на приличном отдалении друг от друга), а активировать новые без возвращения на базу нельзя. Вот и получается, что открытый мир в игре есть, а смысла его использовать нет вообще никакого. Абсолютно в любой ситуации, намного проще и быстрее тупо вызвать вертолёт и высадиться в нужном месте карты, вместо того, чтобы куда-то реально бежать/ехать своим ходом. К тому же, выглядят открытые пространства крайне посредственно - на всю игру две карты, наспех слепленных методом примитивной копипасты, с минимумом следов ручной работы. Нет ни городов, ни случайных людей, ни вменяемой природы - одни только военные базы и однообразные блокпосты, зачищать которые надоедает уже на втором часу игры. Спасает игру только тот факт, что она не заставляет реально использовать свой мертворождённый "опен-ворлд", оставив возможность вылетать на миссии по-старинке, которой я и воспользовался.

А вот проработка непосредственно миссий и сопутствующего игрового процесса удались на все сто. Игра обладает одной из самых крутых систем управления и оптимизации интерфейса, что мне доводилось видеть. Чувство контроля над персонажем просто беспрецедентно - удобно бегать, ложиться и вставать (наконец-то!), переключать предметы и оружие, проверять карту, стрелять, швырять и проделывать великое множество прочих действий, предусмотренных игрой. Затрудняюсь назвать хоть один компонент, который можно было бы существенно улучшить (в отличие от того же MGS4, где меня раздражало и напрягало практически всё подряд). Если это не абсолютный идеал, то где-то очень близко к этому. Стелс мощно прокачали и проапгрейдили, выведя на принципиально новый, лидирующий уровень, подобающий серии, по сути основавшей этот жанр. Скрытный геймплей стал гораздо более интуитивным (за всю игру не было ни одного алерта, которому не нашлось бы логичного объяснения), враги значительно умнее (произвольно меняют маршруты, умело координируют действия в перестрелках), время суток и погодные условия действительно способны внести существенные коррективы в стратегию и соотношение сил. Баланс сложности при переходе из режима стелса в экшен (когда игрок ловит алерт) наконец-то близок к идеалу - скилл теперь решает очень многое, и абсолютно безнадёжных ситуаций практически не возникает (в отличие от того же Peace Walker). Понятно, что игровых условностей всё ещё хватает (фултоны, коробки, не слишком правдоподобный POV противников), но все они только добавляют фана в игровой процесс, не позволяя игре превратиться в унылый, чрезмерно реалистичный симулятор. В общем, это та самая, настоящая эволюция серии и всего жанра, которую я надеялся увидеть ещё в MGS4, оставшись обманутым в своих ожиданиях. Просто с головой занырнул в геймплей The Phantom Pain и пропал с концами на месяц с лишним, напрочь позабыв о существовании других игр, что случается со мной крайне редко (с Demon's Souls было что-то подобное в своё время, да может быть Dragon's Dogma, тоже та ещё наркота).

Контента в игре просто навалом. Какое-то совершенно бесконечное количество оружия, транспорта, девайсов и прочих игрушек для многочасовой возни в геймплейной песочнице. Вариантов прохождения миссий великое множество, ну а для тех, кому и этого мало, предусмотрены системы рангов и опциональных заданий. Ранги, правда, несколько разочаровали, особенно в сравнении с аналогичной системой из Ground Zeroes, которая бросала игроку по-настоящему серьёзный (но по-своему интересный) вызов. Достижение ранга "S" в The Phantom Pain не требует особых усилий (неоднократно мне это удавалось при первом же прохождении миссий) - по существу, всё решает скорость выполнения задания, что, мне кажется, изрядная глупость для игры, вся соль которой как раз таки в медленном, вдумчивом геймплее, с безупречными инфильтрациями и планированием действий на два шага вперёд. Опциональные задания, которые можно выполнять по ходу миссий (устранить цель определённым образом, спасти всех военнопленных на карте, найти редкий лут и т.д.), проработаны гораздо лучше, давая возможность не только проявить неординарное мышление, но также услышать диалоги и увидеть такие игровые ситуации, которые в противном случае почти наверняка остались бы за кадром. А вот задумка с Hard-версиями миссий, тестировавшаяся в Ground Zeroes, по какой-то причине не прижилась - несколько сюжетных заданий имеют специальные усложнённые варианты, но на полноценную, проработанную систему это никак не тянет.

Графика в игре неплохая. Даже хорошая, пожалуй. Но, как ни крути, для номерной части сериала MGS, привыкшего баловать игроков самыми топовыми технологиями, настолько... обычный, ничем не примечательный графический и визуальный уровень является ощутимым шагом назад. Впрочем, все японские разработчики сильно просели по технической части, сдав позиции гайдзинам - исключений из этого правила давно уже не осталось, и пора, видимо, принимать его за данность. Наверняка сказалось и то, что движок писался с оглядкой на предыдущее поколение консолей и беспроблемное портирование между платформами, а не затачивался под архитектуру конкретной игровой системы. Впрочем, есть и положительный момент - отсутствие графических излишков позволяет концентрировать больше внимания на шикарном геймплее, а не глазеть по сторонам, как в каком-нибудь "Ведьмаке" или "Анчартеде". Зато, анимация и захват движений в игре самые что ни на есть передовые (круче только в Uncharted 4, пожалуй), на этом явно делали особый акцент. Сюжетные катсцены радуют выдающейся режиссурой и куда более впечатляющим производственным уровнем, чем остальная игра, но, в отличие от нежно любимых мной MGS1 и MGS3, в The Phantom Pain нет практически ни одной по-настоящему запоминающейся сцены, которую мне хотелось бы пересмотреть в отрыве от игры (кроме, может быть, ролика с истребителем, сбитым хэдшотом).

PvP-мультиплеер в наличии, но я не стал себя утруждать даже закачкой соответствующего патча - только мельком глянул случайный стрим, чтобы лишний раз убедиться, что да, это совершенно не моё. Ну а коопа, как я уже говорил, в игре нет ни в каком виде, что, мне кажется, очень большое упущение. Имеется, правда, ещё одна, достаточно оригинальная система вторжения на базы других игроков (с целью грабежа ресурсов), но её, боюсь, я совсем не вкурил. Успешно вторгнуться на чужую базу весьма непросто, и я так и не понял, как вообще возможно получить какое-то удовольствие от геймплея в настолько стрессовых условиях (один против вооружённой до зубов армии, с ограничением по времени и, по сути, без права на алерт). Допускаю, что защищать собственную базу может быть веселее, но за полтора месяца, что я провёл в игре, ко мне вторгались от силы раз 10 (с попеременным успехом), причём большая часть интервентов тупо сагрилась на производство ядерных боеголовок (метод привлечения внимания конечно эффективный, но слишком уж времязатратный и дорогостоящий), так что я толком и не успел ничего распробовать. Ну а вторжение в реальном времени произошло только однажды, и, хоть родную базу мне и удалось отстоять, проделал я это, прямо скажем, без должного изящества.

Оригинальная музыка из игры не произвела на меня никакого впечатления. Такой же невыразительный, в плохом смысле "киношный" саунд, как и в четвёртой части, я такое плохо перевариваю. Зато титульная песенка "Sins of the Fathers" - это что-то с чем-то, конечно, берёт за самое живое, зараза. Лицензированные мелодии в духе "дискотека 80-х" наверное порадуют любителей этого дела, но я к их числу не отношусь (мой персональный ностальгический триггер - музыка середины 90-х, если уж на то пошло). Озвучка в полном порядке. Особенным поклонником Дэвида Хейтера я не являюсь (он для меня больше "тот самый чувак из Гайвера", а вот фирменное сипение Снейка меня скорее раздражало, особенно в последних играх), и не считаю, что Сазерленд отработал хуже. Очень порадовал, к слову, в коем-то веке адекватный русский язык. Некоторые актёры произносят слова с сильным акцентом (только не западным, а скорее что-то такое из постсоветского пространства, так что вполне прокатывает), но в целом это одна из очень немногих игр на моей памяти, где не возникало желание разбить себе лицо ладонью, встречая отсылки к родной стране. Респект Кодзиме, что пусть и далеко не с первой попытки ("яблоко-молоко", помним-помним), но всё же осознал, что наплевательское отношение к культуре и языку страны, занимающей в его играх настолько важное место, в сегодняшних реалиях выглядит банальной халтурой, и уже не может быть списано на стереотипы и игровые условности. Ну и, конечно, просто в голос смеялся с попытки на полном серьёзе обосновать идиотское прозвище "Шалашаска" - уж не знаю, кто именно консультировал сценаристов по русскому языку, но кулстори братишки выдали прямо-таки от бога, ничего не скажу.

В заключение, могу только сказать, что игра получилась отменной. Не шедевр, конечно, ибо критичных недочётов хватает, но, считаю, всё самое важное, за что серию любили все эти годы, она отработала на совесть - вменяемый сюжет и персонажи, крутая режиссура и запредельно аддиктивный геймплей, выведший жанр стелс-экшенов на новый качественный уровень. Радует, что именно этой игре выпала честь поставить жирную точку в истории великого сериала, а не MGS4, которую я вообще не могу воспринимать всерьёз. Понятно, что будут и ещё какие-то "Метал Гиры", но веры в какую бы то ни было "жизнь после смерти" у меня нет. Всё-таки, сериал всегда был исключительно авторским, и никто кроме самого Кодзимы не сможет сделать MGS таким, каким он был все эти годы (а другого лично мне и даром не надо, хватило вон проходного Revengeance'а). Далеко не всё вызывало у меня положительные эмоции в богатой на события истории сериала, но всё же считаю необходимым отдать должное человеку, сумевшему создать мощный, широко известный франчайз, протянувший без малого 30 лет, выстроив свою вселенную на таких редких для игрового мира темах, как (псевдо)история, (анти)милитаризм, политика и шпионаж. Снимаю шляпу, аплодирую стоя и буду с нетерпением ждать, какую ещё выносящую мозг наркоманию выродит мастер под крылом Sony.

Финальная статистика:





Намотал в итоге аж 202 часа, что для игры, не являющейся RPG, случай конечно небывалый. И ведь даже не могу сказать, что особенно устал от игры - если бы не 100%, подозреваю, играл бы и 300 и сколько угодно часов... Но вообще говоря, порядочно утомили уже игры с таким громадным содержанием. Если ещё лет 10 назад сотня часов на таймере была чем-то из ряда вон, то сейчас уже и 200+ дело совершенно обычное.

Восемьдесят пятая платина. В целом, ничего сложного - коллектиблы какие-то, гринд ресурсов и денег на развитие базы, а также многократное переигрывание миссий. С более-менее нормально прокачанной экипировкой, ранг "S" выбивался почти с закрытыми глазами. С отдельныеми опциональными заданиями пришлось повозиться, но ничего сверхъестественного в любом случае. С ядерной боеголовкой, правда, у меня по незнанию вышел казус - накопил я, значит, нужные ресурсы, сделал себе едрёную бомбу и лёг довольный спать. А на следующий день обнаружилось, что какая-то сволочь успела вторгнуться на базу и мою боеголовку тупо свистнула. И хрен бы с ней, подумал я, но, как позже выяснилось, для платины надо было не только сделать себе нюк, но ещё и разоружить его... Пришлось начинать всё по-новой.
AlEgor
● 19 декабря 2016, 15:17
Единый хозяин ПК
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
История о том, как я подсел на клей.
Еще четыре месяца назад не играл ни в одну игру от Klei Entertainment. Положительные отзывы однако то и дело маячили перед глазами (то что многие люди готовы купить следующую игру от маленькой независимой студии, не глядя - уже очень показательно), поэтому поспешил наконец заполнить позорный пробел.
Коротко о каждой в порядке прохождения:

MARK OF THE NINJA
Наверно мой фаворит. Я всегда хотел стелс типа MGS с видом сбоку и вот это наверно максимально близкий аналог. Очень крутой вариативный геймплей, максимально удобное управление и суперский арт-дизайн.
С удовольствием собрал все свитки на уровнях и выполнил все условия и хайскоры.
В будущем обязательно пробегу New Game Plus и возьму по дешевке DLC, чтобы добить достижения.
8.5/10

DON'T STARVE (TOGETHER)
После ниндзи решил посмотреть на самую знаменитую игру студии.
В соло выживал, кажется, дней 50. Весьма челленджно. Наверно сейчас, познав всякие там углубленные механики, продержался бы куда дольше, но на тот момент был еще неумехой и закончил свой путь на обеденном столе у тупорылых псин.
Мультиплеер наоборот совсем легкий. Если вся команда не тупит фантастически, то гейм овер, по-моему, невозможен в принципе.
8/10

SHANK & SHANK 2
Обе игры конечно куда менее весомые, чем все остальные в списке. Такие совсем крошечные бюджетные инди с не особенно разнообразным геймплеем. Тем не менее, боевка местная вполне симпатичная и фирменный рисованный стиль на месте.
5/10

INVISIBLE INC.
Эта игра интересовала больше всего (шпионы, хакерство, тактика, стелс и невероятная картинка вдобавок), оставил на десерт.
Решил сразу взять вместе с DLC, поэтому по незнанию влез в удлиненную кампанию, которую задолбался проходить.
Игра показалась очень хардкорной - даже на Beginner мне натурально пасть рвали временами.
Дело в том, что в независимости от того что ты делаешь или не делаешь, игра становится сложнее практически с каждым ходом - счетчик тревоги растет сам по себе. При этом нужно выполнить основную цель миссии, желательно зацепить пару вторичных целей, проследить чтобы никто не умер, обшарить сейфы, купить несколько итемов, чтобы в будущем не обосраться на более сложных уровнях, найти точку выхода, и сделать все вышеперечисленное максимально быстро и безошибочно. Не получилось - идешь нахрен и начинаешь игру заново (переиграть уровень тут можно только на Beginner, а количество отмен хода ограничено.
Усугубляется это процедурно генерируемыми уровнями, которые могут как подкинуть халяву, так и (что случается куда чаще) создать совершенно скотскую ситуацию, когда все нужные комнаты в километре от старта, а респаун новых охранников рядом с коридором, по которому ты чаще всего ходишь. И дрон еще какой-нибудь ошивается там. Не прошел - нахрен идешь, напоминаю.
Игра все равно хорошая. Не уверен, можно ли ее назвать реиграбельной, но еще на какое-то время планирую задержаться, попробовать другие режимы и уровни сложности.
7.5/10


И еще пара игр:



TO THE MOON

Краем глаза читал, что эта игра вроде бы считается чуть ли не шедевром, от трогательного сюжета которого игроки льют крокодильи слезы целыми канистрами. Но со мной не сработало. Хотя конечно от кошмарного недогеймплея иногда хотелось заплакать.

Пожалуй, это одна из самых челленджных игр, с которыми я имел дело в последние годы. Нечасто мне приходилось прикладывать настолько колоссальные усилия, чтобы просто заставить себя доползти до финальных титров. Наверно обычно эту игру проходят в два-три захода, но я включал ее раз где-то 20, прежде чем наконец одолел. Игровая сессия дольше десяти-пятнадцати минут моментально выводила меня из себя, и я в изнеможении сохранялся и выключал.
Реально никакого терпения не хватало ходить собирать эти дурацкие похожие на материи шарики, волоча курсор по всему экрану в поисках кликабельного говна, а-ля старые квесты. Добавить к этому общую заторможенность, критическую перегруженность трёпом (нередко пустым) и адскую однообразность, и перед нами предстает такой образцовый геймплей, что хочется сесть забухать самогонку со стоном и порыдать, благо саундтрек подходящий.
Даже не знаю, какой тип игр мог бы расстроить меня еще сильнее. Разве что мобилосблёв.

Бюджет игры составлял, судя по всему, баксов тридцать, поэтому значительную часть своих и без того скромных ожиданий мне пришлось обнулить уже при виде здешнего стартового экрана.
Наверно я слишком жесток, ведь в таких случаях по этикету полагается отдать респект создателям, за то что они без денег сидели там вдвоем-втроем в каком-нибудь гараже и одновременно писали код игры, сценарий, левой ногой набивали саундтрек, а правой бегали в магазин за хавкой для беременной жены. Но что-то уже не хочется.

Короче ближе к главному - игра эта, как известно, про сюжет, про персонажей. Их засирать я не буду, они нормальные. Засру их презентацию. Я считаю, что такой истории в обязательном порядке нужны полноценные ролики, лицевая анимация, постановка, озвучка. Формат рпг-мейкеровской одноклеточной бзделки с почти статичными спрайтами и диалогами в форме бесконечных простыней текста делает игру унылой и невыразительной. Обидно даже.
Лучше бы это стало малобюджетным фильмом или на худой конец рассказом (диалоги тут, в конце концов, отличные).

В общем, не знаю кому как, но лично мне такие инди не нужны (нужны такие как выше и ниже). На хорошем геймплее и плохом сюжете выехать можно, но на хорошем сюжете и отвратительном всём остальном нельзя. На мой взгляд конечно (потому что другие люди, судя по отзывам в стиме, явно не парятся).
Жаль, что у создателей не было возможности (а может и желания, не вникал) завернуть своих персонажей и сюжет в более достойную обертку.



TRANSISTOR

Первые часа полтора проходил игру как Бастион - просто лупил врагов направо и налево, почти не пользуясь паузой. Благо НР восстанавливались после каждого боя. В здешней боевой системе с первого раза я не разобрался, да и повода углубляться не было - очень всё легким казалось, поэтому забил. Думал, так до конца и дойду. Но чуть погодя, враги начали плодиться на аренах в удвоенных количествах, а противные робособаки стали больно кусать за жопу. Пришлось перестать дурака валять и всерьез озаботиться тактикой. Посидел минут с пять-семь в меню, переводя тупой взгляд с одной абилки на другую, но в итоге разобрался, и геймплей буквально преобразился. Быстро облюбовал себе пару способностей, с которыми все два прохождения и шел. И вроде хоть и бои были одинаковыми, но играть не надоело, как ни странно.

Сюжет наоборот разочаровал. Не перевариваю такую наплевательскую подачу - тексты какие-то в меню, мутные наркоманские монологи не пойми о чем. Даже не следил практически.
К сожалению, моя главная головная боль из Бастиона - а именно рассказчик - перекочевала и сюда. Я хз, кажется все в мире кроме меня считают это мегафишкой и вообще крутизной, но мне в обеих играх просто все уши проел этот не затыкающийся ни на секунду хер со своим хмурым томным голосом. Здесь, правда, зашло несколько получше - мне показалось, что он говорит меньше.

Про шикарный арт-дизайн нельзя не сказать. Какие же красивые игры стали делать.
Пройдя игру, сразу же начал нью гейм плюс (разумеется, на этот раз с отключенным рассказчиком, как и при прохождении нью гейм плюс в Бастионе). С удовольствием пробежал игру еще разок, попроходил испытания и довыбивал ачивменты.

Хорошая игра. Посмотрим, что из себя будет представлять третий проект студии.

Исправлено: AlEgor, 19 декабря 2016, 15:20
Torus
● 20 декабря 2016, 15:35
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038


Shadow Tactics: Blades of the Shogun — Тени скроют все грехи

Игр, подобных Сommandos почти нет. Этот жанр позабыт. Сколько-то малое их количество даже не позволяет назвать жившим этот жанр... сколько? Я сумел найти пять или около того упоминаний — цифра, совершенно печальная. Но во времена ренессанса олдскульных игр кто-то должен был разработать нечто подобное, и это случилось: Shadow Tactics возвращает ощущения от игры в Сommandos. Сильные враги, слабая живучесть отряда. Стелс в декорациях феодальной Японии.

Текст + картинки
tride
● 08 января 2017, 10:57
Дерёвня
LV9
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 2148
Castlevania: Circle of the Moon
Quake

Моё знакомство с серией Quake произошло, как ни странно, благодаря Dreamcast и её убойному порту третьей части с его скоростной динамикой, высокой сложностью, сочной картинкой без тормозов и мультиплеером на четверых(восемь глаз смотрят в экран старого телевизора, щюрятся в свой квадрат и нисколько не смущаются, войдя в раш, - верните мои нулевые). Также, хоть и не официально, на дриме можно было притронуться к первозданному, хорошенько отхватив люлей на три кило от впервые встретившегося Шамблера в замке, что я и делал, закрыв глаза на графику мелового периода и отсутствие музыки. Правда, дойти до последнего босса по какой-то причине так и не удалось, и увидеть воочию вершину геймдизайнерской мысли (нет) я смог лишь вчера, пробежав другой неофициальный порт, только уже на старенькой(так и есть - дисковод сломан, динамик шипит, по экрану прошлись стихийные бедствия, зарядник после ремонта) PSP.

Первое и главное - играть на портативе удобно. Управление настраивается и почти не вызывает дискомфорта, разве только переключение оружия остаётся слегка проблемным, особенно в щепетильные моменты боёв. А так, довольно феншуйно, для классического шутера из девяностых-то, особенно учитывая, что в отличие от второй части на пс1, первый квейк быстр и динамичен, благодаря чему die-repeat воспринимается менее рутинно и только подстёгивает как можно скорее вернутся и пройти злосчастное место грамотно и изящно. Правда, четвёртый эпизод уже заставляет хорошенько попердеть, вынуждая относиться к каждому шагу с опаской и распределять оружие по назначению (супер нэйлган - ван лав), ибо внезапности ловушек, злобности врагов и смешиваний этих двух там в достатке.

Чем мне ещё нравится ржавый Quake - в отличие от множества современных шутеров, он поощряет бэктрекинг, вместо голливудской зрелищности предлагая изучение уровней в погоне за множеством секретов, и что важно - секретов полезных. Как ни крути, отсидеться в укрытии с регеном тут не дают.
А ещё сеттинг. Пентаграммы, хайтек, лыцари с мечами, мрачные замки, злые собачки и волосатые белые гиганты из пятого эпизода старворс, адская лава, футуристические солдаты с бластерами и грозное фиолетовое небо... Ме густа. Бон аппетит.

У порта есть пара косяков, главный их которых - баг с исчезающими рунами, который вроде как достался от старой версии игры. Его я заметил не сразу и запорол сохранение, из-за чего пришлось завести другое и начать по-новой (к счастью, как раз хотелось поменять уровень сложности с лёгкого на средний). Напомню, что в игре четыре эпизода, за прохождение каждого даётся артефакт в виде руны, и доступ к последнему боссу открывается лишь после сбора всех четырёх штук. Руны отображены в hud'е игрока, но частенько случается глюк, когда после смерти и последующего возобновления их значки исчезают и превращают самоотверженного адского воина-игрока  в лоха. К счастью, баг легко обходится ручной загрузкой сейва, но всё равно требует обращать внимание и сохраняться после каждого уровня. Второй нюанс - тут вновь отсутствует музыка. Её просто нет. Мне это лишь пошло на пользу и помогало сконцентрироваться да прислушиваться к звукам, но кого-то может разочаровать. В каком-то смысле, весь мой музыкальный трентрезнор ограничился звуком летящих гвоздей от коробки с логотипом "NIИ".

Советую ли поиграть в Quake? А то. Особенно если вы живёте в России и жмёте деньги на недавний DooM, ке-ке-ке. Он мрачен и опасен, но оттого притягателен.

Исправлено: tride, 08 января 2017, 11:02
Bleed
● 11 января 2017, 13:22
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Дайджест того, чем развлекал себя на праздниках -

Doom 3 BFG Edition - помнится, оригинал я забросил по причине гемора с фонариком, а тут вдруг дал игре второй шанс. Что сказать, нудно становится уже на половине, когда особых содроганий от внезапных наскоков демонов уже не испытываешь, а сценарий уже даже не пытается тебе что-то интересное предложить. Открыть телепорт? Уже бегу-спотыкаюсь, ага. Четвертая Квака была для меня в разы занимательней.
Shadow Complex Remastered - типа одна из топовых игр на 360м, теперь и на пека. Не знаю, особого фана не словил - ну бегает мужик по псевдо3Дшной секретной базе, мочит солдат и роботов, бабу под конец выручает. Да та же олдовая Кастыльвания, на мой взгляд, поинтересней будет в плане платформинга и вообще.
Front Mission Evolved - с основной серией ваще не знаком(ыыы!), но тут игруха на глаза попалась, почему бы не покатать. В целом середняк(и даже ниже наверное), но играется бодро, благо кастомизация позволяет своего ванзера пушками обвесить и еще щит в придачу экипировать. Плюс сценарий, в свою очередь, заскучать тоже особо не дает. Че там еще было с мехами, Арморед Кор? Видимо тоже "так себе" продукт игростроя.
Golden Axe: Beast Rider - тут у Сеги судя по всему с возрождением серии не особо получилось. Да, есть атмосфера и брутальчик, а также поездки и поединки на маунтах всяких, но все как-то пресно - что сценарий(хоть мы тут и дракона спасаем(!)), что боевка, которая больше похожа на ритм-гейм - удар-уворот-удар-блок-уворот-блок-удар. А ведь конторе вполне было по силам запилить что-нибудь крутое, типа Хевенли Сорд. Но увы.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Ravosu
● 16 января 2017, 00:46
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1412
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ
Bomberman Land Touch! + Bomberman Land Touch! 2



Пока варится жирная и мясистая статья про Mother 3, минутка лапши быстрого приготовления производства фирмы Hudson. Другими словами, настала пора снова окунуться в Бомберманию с головой и дообозреть обещанное. Честно, у меня до сих пор в голове не укладывается, как я ухитрился одним махом пройти столько игр про подрывника и не слететь впоследствии с катушек (помнится, порт самой первой части для N-GAGE меня едва не довёл до ручки), но, думаю, мне просто повезло с играми, т.к. Bomberman 2 DS оказался удивительно интересен для одиночного прохождения, а что касается мини-серии Bomberman Land Touch, то... Ну... Это немного не то...

Да что уж там! Это совсем не то! Но давайте по порядку. Bomberman Land — это достаточно массивная серия мини-игр, зародившаяся ещё на закате PS1, от которой впоследствии отпочковалась подсерия Touch!, ориентированная, как понятно из приписки к названию, на сенсорное управление. Впрочем,Bomberman Land Touch примечательна не только тем, что является подсерией внутри другой подсерии. Для англоговорящих геймеров она в принципе стала первой игрой линейки, что они увидели, поскольку издавать "старшие" версии Hudson не торопились вплоть до седьмого поколения консолей. И раз уж на DS расплодилось так много Бомберменов, то почему бы и не поиграть? Начну с первой части.

Первым делом игра сразу даёт игроку понять, что перед ним не просто какой-то Бомбермен, а Бомбермен особенный — в ней есть сюжет! Конечно, базовые предыстории, служившие оправданием творящимся событиям, были в играх серии практически всегда (есть даже отдельная серия ролевых игр, но до неё, чувствую, мы нескоро ещё дойдём), но в случае сBomberman Land Touch разработчики пошли ещё дальше, добавив ключевых персонажей, NPC, диалоги и прочие атрибуты, свойственные не аркаде, а полноценной адвенчуре. Правда, сюжет этот... Как бы так сказать... Звёзд он с неба не хватает, если выражаться мягко и с предельной осторожностью. Суть такова: компания цветных Бомберменов отправилась по морю на остров, на котором соорудили обширный парк развлечений на пиратскую тематику, чтобы неплохо провести время. Во время их путешествия на корабль действительно нападают пираты, однако это оказывается постановкой, и вся делегация успешно прибывает в парк. И, собственно, всю дальнейшую игру Вы будете бродить по аттракционам и усиленно пытаться неплохо проводить время. "И для чего всё это?" — спросите Вы. А для того, чтобы собрать всё, что только можно и стать Королём Пиратов, конечно же! Что же касается главных героев, втянутых в это приключение, то все они — архетипы верхом на архетипах, даже не помысляющие о жизни вне собственных шаблонов. Но игре это в укор ставить сложно по двум причинам; во-первых — это сборник мини-игр, а во-вторых — это, чёрт побери, Бомбермен — символ легковесной незамысловатости!



Впрочем, как только Вам дадут управление, внезапно выяснится, что игра не так уж и бесхитростна, как может показаться на первый взгляд. Вместо ожидаемого простого сборника мини-игр Bomberman Land Touch предоставляет для самостоятельного изучения не очень обширную, но детальную карту, на которой Вы сами уже и будете находить всё остальное. Что приятно, мир игры построен по принципу: "Можешь идти хоть на все четыре стороны, но мы куда угодно тебя так просто не пустим", благодаря чему любителям исследовать каждый закоулок и общаться с каждым встречным она придётся по вкусу. Игра разделена на четыре полноценные зоны, названные именами карточных мастей, и поначалу Вам доступен лишь кусочек первой. Свободному перемещению по локациям острова будут мешать шлагбаумы и другие персонажи. Если с последними всё понятно — с ними надо поговорить, понять, что они от Вас требуют, и, собственно, выполнить требуемое, то шлагбаумы на уговоры просто так не поддадутся и для них потребуются специальные карточки, которые можно получить самыми разными способами, но в основном — за победы в мини-играх. Заранее скажу, что для прохождения Bomberman Land Touch надо собрать все карточки до единой, а их в общей сложности аж сто штук, разбитых на четыре равных группы, посвящённые четырём основным локациям парка развлечений, потому — будьте уверены! — бегать в их поисках придётся немало.

Теперь, наконец-то, можно уже и вспомнить, какого жанра перед нами игра. На уровнях можно найти специальные будки или иные выделяющиеся из обстановки элементы окружения, где Вам будет предложено испытать свои навыки в обращении со стилусом. Мини-игры эти абсолютно разные, но им всегда предшествует детальное описание того, что надо делать, потому воспринимается такая резкая смена геймплея легко и непринуждённо. Есть игры на ловкость, есть — на внимательность, есть — на чувство ритма, есть — на память, есть, в конце концов, и откровенно спинномозговые игры на умение быстро натирать экран. Иногда даже используется встроенный в DS микрофон, в который надо усиленно дуть. А вот количеством контента Bomberman Land Touch похвастаться, к сожалению, не может и предлагает лишь тридцать уникальных мини-игр и шесть значительно усложнённых повторов уже существующих в финале. Есть также ещё пять Bomber House'ов, где будут происходить решающие битвы с боссами, но в техническом плане все они идентичны. Кстати, о сложности. Несмотря на всю однокнопочность (или, правильнее будет сказать, одностилусность) управления с редчайшими вкраплениями микрофона, мини-игры варьируются от необычайно простых до чертовски сложных, требующих максимальной концентрации внимания и способных свернуть мозг в трубочку. К последним, например, относится аттракцион, где надо управлять двумя конвейерными лентами, вовремя переключая направление их движения зависимо от цвета появляющихся на них бомб. И это просто жесть. Мало того, что нужно приноровиться и распараллелить управление конвейерными лентами между двумя полушариями мозга, так ещё и первая же пропущенная бомба сразу ведёт к проигрышу. И именно у этого аттракциона в конце игры будет усложнённая версия с тремя типами бомб вместо двух... Пожалуй, конвейеры — одна из редких, но метких мини-игр, не позволяющих мне собраться с духом и перепройти Bomberman Land Touch в режиме Hard, открывшемся после финальных титров.



Что забавно, игра пытается компенсировать небольшое количество мини-игр необходимостью периодически к ним возвращаться. Для примера, Вас может вызвать на дуэль один из сопартийцев, благодаря чему мини-игра, в которой он предложил протагонисту посоревноваться, из банальной битвы за очки либо против времени превращается в настоящее сражение не на жизнь, а на смерть! И так одновременно в одной игре могут принять участие до четырёх персонажей. Чтобы не пропустить все значимые события, герой носит с собой нечто вроде пейджера / органайзера, на который будет поступать информация о новых событиях, различные советы и прочий спам. Масла в огонь растянутой продолжительности ещё подливает возможность проходить мини-игры по второму кругу на более высокой сложности, которая выражается в необходимости заработать больше очков, продержаться больше времени и так далее, и получать за это бонусы в лице Bomber Tokens, необходимые для покупки некоторых элементов обмундирования. Перфекционистам, желающим изучить мир игры до предела, придётся изрядно попотеть, так как некоторые мини-игры на втором круге становятся реальной болью в заднице, а те, что были ею ещё при первом прохождении (конвейеры, да), могут изрядно подорвать веру во всё хорошее, а то и вовсе довести до нервного срыва.

Да, в этой игре ещё и система экипировки есть... К счастью или нет — сам ещё не смог решить — она куда примитивнее своего собрата из Bomberman 2 DS, и предназначение определённых предметов легко угадывается из реплик неиграбельных персонажей и из ситуаций, в которые попадает главный герой. Зашли в пещеру, а в ней темно? Используйте каску с налобным фонариком. Огонь не даёт пройти? Киньте в пламя водяную бомбочку. И всё в таком же духе. Хотя, должен признаться, игра ставила временами задачи, над решением которых я долго и муторно бегал по кругу. Например, один из боссов, пожелав сыграть с героем в прятки, ухитрился настолько удачно скрыться из виду, что я конкретно застрял в его поисках. Горожане говорили, что босс предпочитает прятаться в пещерах, но, прочесав их от пикселя до пикселя, я не нашёл ничего, кроме разочарования и нарастающего желания подсмотреть в прохождение. Дошло до меня лишь тогда, когда я экипировал на своего протеже одновременно и каску с фонариком, и световую бомбу; эффекты двух идентичных по назначению элементов экипировки сложились и лишь тогда герой смог разглядеть в одной из пещер босса. Бывали и другие ситуации, когда я в смятении накручивал круги по парку развлечений, но, честно говоря, я рад, что игра не оказалась совсем уж бесхребетной и предложила пусть и небольшой, но всё-таки вызов.

В таком темпе Bomberman Land Touch и проходится. Немного исследования локаций, немного общения с персонажами и много мини-игр всех цветов и фасонов. Но смотрится ли игра так же хорошо, как и проходится? Скорее да, чем нет, пожалуй. С одной стороны, локации прорисованы весьма скрупулёзно и располагают к бесцельному хождению по тропинкам и рассматриванию элементов окружения. С другой — им очень недостаёт анимации, из-за чего парк развлечений смотрится в статике несколько безжизненно. А вот у группы цветных Бомберменов, вокруг которых вертится повествование, в мини-играх анимации выше крыши! Казалось бы, зачем стоило так вкладываться в создание выразительной анимации героев, если игрок, озабоченный геймплеем, а не разглядыванием спрайтов, даже не сможет в полной мере это оценить, но разработчики действительно заморочились, за что им спасибо. И ещё одно спасибо им за те положительные эмоции, что возникали у меня от вида некоторых гримас персонажей. Не знаю почему, но нравится мне такой лёгкий и не пошлый юмор.



Саундтрек первой части также оставляет смешанные впечатления. Я бы даже сказал, диаметрально противоположные. Не знаю как, но у авторов получилась удивительная смесь из фантастических тем некоторых локаций и мини-игр и откровенного проходняка, который не запоминается ни после десятого, ни после сотого переслушивания. Из плюсов: за всё время не приметил ни одного трека, который я бы захотел промотать как можно скорее. Учитывая, что над музыкальным наполнением игры работала целая рота композиторов: Shōhei Bandō, Keita Hoshi, Ichirō Shimakura, Takashi Watanabe, Kouji Mizuguchi — и совершенно непонятно, кто над чем трудился, вполне могло так случиться, что мне понравились работы какого-то определённого музыканта. Что же о самой музыке, то темы локаций состоят из исключительно солнечных и воздушных мелодий с нотками приключенческой романтики, располагающих к частому переслушиванию. Композиции, играющие во время мини-игр, со всей смелостью можно сравнить с боевыми темами из игр других жанров: энергичные, бодрые, немного забавные и побуждающие к действию. Но где они раскрываются в полной мере, так это в Bomber House'ах! И если тема битвы с обычными противниками просто неплоха, то сражения с боссами просто жгут напалмом. Сочные электронные боевички отлично подходят к творящемуся на экране безумию, а тема битвы с финальным боссом игры так и вовсе вызывает в голове ассоциации с творениями Sunsoft'а и заставляет напрочь забыть, что мы играем в Бомбермена, проводящего свой досуг в парке развлечений, а не спасаем мир.

Heart Zone
Club Zone
Castle Zone (Inside)
Bomber House (vs. Zone Boss)
Bomber House (vs. Cap'n Boom)
Attraction Theme 2

Помимо уже сказанного про игровую музыку, касательно неё у меня остались ещё две новости: хорошая и плохая — и ни одна из них не относится к тому, что саундтрек не вышел отдельно, хотя это тоже довольно обидно. Хорошая новость заключается в том, что табун музыкантов не стал лениться и написал уйму музыки практически для каждой более или менее важной игровой ситуации, потому одни и те же мотивы давить на уши не будут. Плохая — продолжительность всех этих композиций до повтора лишь в редких случаях достигает одной минуты. Не будь у игры такого большого арсенала треков, плохая новость легко бы перешла в категорию катастрофических...

Разумеется, Бомбермен не имел бы права называться Бомберменом, не будь в нём наличия мультиплеера. Любую из пройдённых мини-игр можно включить в режиме, поддерживающим до четырёх игроков, и показать знакомым мастер-класс!.. Если Вы сможете найти достаточно обладателей DS и этой игры, конечно. Но я определённо не отказался бы опробовать игру в коллективе, поскольку классические Бомбермены в мультиплеере не знают себе равных!

Что бы такого сказать в заключение... Если очень коротко и по делу, то Bomberman Land Touch не рушит никаких ожиданий и даёт ровно то, что от неё ожидаешь, глядя на название, на обложку и на краткое описание. Да, есть приятно оформленный элемент адвенчуры, но и он находится лишь на подпевках у самой главной сути игры — портативного до мозга костей сборника кратких игровых сессий, запускаемого на 5-10 минут в перерывах между другими делами. Но сборник этот оказался на удивление захватывающим и уж точно достойным хотя бы одного полного прохождения, благо это не займёт много времени.


Будь Bomberman Land Touch единственной игрой в серии, на этом обзор можно было бы смело заканчивать, подводить итоги, ставить глупые оценки и всё такое, но лучше уж убить двух зайцев и высказать пару ласковых и о сиквеле, вышедшем для той же консоли спустя год. Тем более вторая часть относится к первой примерно так же, как Doom II относится к Doom, потому надолго рассказ не затянется.

Bomberman Land Touch! 2 со всей честностью можно назвать примером хорошего stand-alone адд-она, по какой-то причине получившего в название цифру. Если первая часть крутилась вокруг пиратской тематики, то продолжение целиком посвящено магии и цирку. И... Пожалуй, на этом все ключевые различия благополучно заканчиваются. Группа цветных Бомберменов прибывает в очередной тематический парк развлечений с целью хорошо провести время за очередной порцией мини-игр и, собственно, этим и занимается. А время провести там есть за чем! Парк по-прежнему поделён на четыре самостоятельные локации, однако достаточно заглянуть в мобильник главного героя, чтобы понять, что собирательная часть игры расширена по меньшей мере вдвое. Помимо уже знакомых карточек, необходимых для получения доступа к новым локациям, и золотых монет, во второй части появились ключи, сердечки, а также многие другие источники головной боли перфекционистов. Также никуда не делись и Bomber House, где будут происходить битвы с боссами. К сожалению, адвенчурную половину игры по сравнению с первой частью значительно упростили, поскольку появилась возможность в любой момент абсолютно безвозмездно узнать, в какой части какой локации Вы упустили важное для основного сюжета событие. ...Это как если бы в серии Professor Layton подсказки к загадкам ничего не стоили. Зато мини-игр особо не прибавилось: 45 против 36, причём некоторые перекочевали в новую игру в слегка усложнённом виде. И угадайте, какую мини-игру в числе других они решили взять из первой части. Да, те самые конвейеры, и сразу в усложнённой форме. Что же касается новых аттракционов, то, как и раньше, они бывают как до смешного простыми, так и взрывающими мозг. Никогда заранее не знаешь, проскочишь ли ты очередную мини-игру за минуту, либо же встрянешь за ней на час, а то и дольше.



Как бы то ни было, но игра повторяет своего предка не во всём; в частности, разработчики немного переосмыслили ведение повествования. Нет, местный сценарий самостоятельной ценности как не имел, так и не имеет, однако теперь он научился не только создавать некоторую иллюзию ветвистости, но и обрёл две самостоятельные концовки, зависящие от того, кому из двух Бомбервуменов (?!) Вы уделяли больше всего внимания. А, ну ещё и некое подобие злодея появилось, поскольку первая часть даже этого была лишена, но сейчас не о нём. Так, некоторые события, о которых протагониста будут оповещать по пейджеру, можно пропустить бесповоротно, продвинув сюжет вперёд раньше, чем оно того стоило. Я даже больше скажу: героя могут позвать в различные регионы парка разные персонажи, из-за чего Вы будете вынуждены отказываться от одного пути в пользу другого. На практике таких событий оказывается не так много, но именно они определят, с кем из двух девушек Вы будете допроходить остаток игры и какую из двух концовок получите.

Кстати, о девушках. Если про Cute Pink, перекочевавшую из первой части, достаточно написать "Sakura from Naruto", чтобы всем стало всё понятно с ней, то дебютировавшая в этой игре Acrobat Aqua — это абсолютно очаровательное создание, вызывающее сплошное умиление. Рассеянная, экспрессивная, целеустремлённая — Аква бесспорно является одной из главных положительных сторон Bomberman Land Touch! 2



К сожалению, о музыке такого же не получится сказать. Долго я не мог понять, шагом вперёд или назад является звуковой фон сиквела относительно своего предка; решил, что шагом вбок. С одной стороны, Hudson'овские композиторы всерьёз напряглись и написали для игры полностью новый саундтрек, прибегнув к бывшему в употреблении материалу буквально пару раз. С другой — приоритеты в их новой пластинке ощутимо сдвинулись. Основной упор сделан на главные темы регионов парка, которые получили более богатую аранжировку и даже два варианта исполнения для открытых локаций и помещений, а вот темы боссов дали по тормозам. Они неплохие, но им определённо недостаёт энергичности. В остальном, это весьма приятный саундтрек, слушающийся с удовольствием как в игре, так и за её пределами.

Star Zone
Moon Zone
Sunny Tower
Evil Palace
Sports Attraction
Bomber House (vs. Evil Bomber)



Фух. Теперь уж точно всё. Да, в играх есть ещё встроенный режим классического Бомбермена, заточенный под мультиплеер, но именно эта самая заточенность и не позволила мне проникнуться им в полной мере. Может, когда мне удастся найти ещё трёх владельцев DS и убедить их раздобыть эту игру, текст дополнится впечатлениями от классического режима, но пока пусть идёт он нафиг, т.к. играть с ботами нет ни малейшего удовольствия.

Реализация — 8 и 8 (Приятные сборники мини-игр, подходящие для случаев, когда что-то "большое" поперёк горла стало, а на мобильных платформах ничего не радует глаз. Благо, обе игры можно воспринимать как одну большую.)

Музыка — 7 и 7 (Каждый из саундтреков в чём-то лучше и хуже другого, но суммы их достоинств и недостатков между собой примерно равны. Да, у первой части музыка зачастую едва различима, да, у второй части нет ни одной достойной темы босса, но в пределах собственных игр саундтреки получились хорошо. Из приятного ещё стоит отметить, что вторая часть не наворовала музыку из первой, как это обычно бывает у многих серий, включая самого Бомбермена.)

Сюжет — 5 и 6 (Что тут можно сказать... Базовые персонажи с базовыми характерами взаимодействуют в базовой обстановке. Далеко не самая интересная серия, но это же Бомбермен. Оценка второй части чуть выше только из-за Авкы, т.к. укаваила она меня вусмерть.)

Личное мнение — 7 и 8 (Вторая часть мне понравилась немного больше, поскольку чувствовалось, что в неё вложили больше сил и времени. Больше мини-игр, некое подобие нелинейности повествования, больше предметов для собирательства. Жаль, что по сравнению с первой частью она стала значительно проще.)
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Reverie
● 16 января 2017, 19:33
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1863
Dark Souls 2, Legend of Grimrock 2, Bloodstained, FE5, SF1
Dance With The Dead
Ок, недавно прошёл почти всю серию Shantae кроме первой части для GBC, которая даже для меня слишком архаична и неудобна, так что не высказать впечатления не могу.

Shantae: Risky's Revenge



Продолжение первой части и игра серии, которую я осилил самой последней.

Действие происходит сразу после первой части, в которой главзлодейка пиратка Риски получила знатных люлей и теперь готовит хитрый план коварной мести, выжидая удобного момента. И возможность сделать это появляется быстро, так как дядя Шантей Мимик вовсю хвастается когда-то найденной им древней лампой, которую Риски тотчас же тырит самым наглым образом. И теперь игроку придётся собрать три особых каменюки, чтобы Риски не нашла их раньше и не смогла воспользоваться магией древнего артефакта. Дополнительной мотивацией же для нашей девочки полу джинна будет увольнение с должности стража города за просёр ценной вещи, что можно исправить лишь вернув украденное. Собственно, сюжет на этом и заканчивается почти до самого конца. Всё, что мы делаем - собираем информацию и ищем камни. Дело скрашивают как бы забавные персонажи и диалоги, но на деле в этой части они не то чтобы часто веселят, да и знаменитой для серии пошлятинки мало, что может для кого-то плюс. Хотя познакомиться впервые со многими в будущем клёвыми персонажами вроде Барона Кальмара или Барракуды Джо уже хорошо.

Но пофиг на сюжет, он в таких играх всё равно чаще как довесок. Как оно играется - вот что важнее. А играется оно, ну, неплохо. Хотя ничего выдающегося найти здесь нельзя. Есть небольшой мирок, исследование которого ограничено получаемыми способностями героини. Есть трансформацию в макаку - можешь перепрыгивать пропасти. Есть трансформация в слона - разбиваешь блокирующие блоки. Нашёл превращение в русалку - теперь можешь плавать под водой. Увы, но эксплорить то особо нечего. Локаций очень мало, как и нычек всяких, которые нередко заныканы в эдакие мини данжи с ловушками, порой прикольные. Радости не добавляет фишка с многослойностью некоторых уровней, которая используется редко, но толку от неё мало, больше раздражает и дизориентирует, особенно учитывая тот факт, что в тех же данжах карты нет. Про данжи хочется сказать отдельно, ибо они хоть и хороши, но их так мало. Два нормальных запутанных, одна башня испытаний на время и довольно неплохой и фановый финальный уровень за русалку. Вы издеваетесь? Боссов тоже всего 5, причём два из них - это финальники. Причём никто из них сложностью не отличается. Да и игра вообще довольно простая в целом. Похвалить игру хочется разве что за телепорты между локациями, которые просто спасают, усиливающихся врагов на уровнях, да менее доступные чем в других частях апгрейды, который за одни деньги не купить, надо ещё и склянки особые найти, что поощряет эксплоринг. Ах да, есть ещё режим за мага, открывающийся после прохождения, где сила магии повышена, а защита меньше, но я его не осилил пока, может он повеселее основной игры будет.

Что до остального, то посредственно. Музыка - ок, но не выдающаяся особо, графон сразу даёт понять, что перед нами порт, который никак не подтянули для PC, хотя локации всё же красивые есть.

В общем, игра не плоха, но абсолютно средняя, как по мне. Играть можно и даже получать фан, но ничего особенного найти в ней нельзя.



Shantae and the Pirate's Curse



А вот уже серьёзно, ребят. После посредственной Мести Риски разработчики таки смогли родить нечто не только хорошее, но я бы даже сказал очень годное. Недаром игру считают лучшей в серии, благо есть за что.

История продолжается сразу после конца второй части. Главгероиня потеряля свои магические силы, а главзлодейка победила. Вдобавок трусливый и тупой мэр города продал город Оружейному Барону, который сразу же стал наводить в нём свои порядки. А Шантей опять уволили. Ничего нового хотя. Но всё становится куда хуже, когда после исчезновения магии джиннов пробуждается бывший босс Риски - Пиратский Мастер, который сразу же начинает искать источники зла, чтобы вернуть себе силы. Заодно забирает под контроль слуг Риски и забирая её экипировку. И теперь злобная пиратка к своему неудовольствию вынуждена объединиться с с Шантей ради победы над самой большой угрозой из тех, какие только нависали на миром.

Прогресс виден сразу, всё стало лучше, всего стало больше. Внешне хоть и опять пикселятина, но куда лучше чем в Мести Риски, бэкграунды шикарны, боссы выглядят клёво, спрайты анимированы хорошо. Разве что портретики персонажей подтянули и они теперь сильно выделяются. Звучит игра тоже в разы круче. Джейк Кауфман был явно в творческом угаре и усиливал себя ностальгией по многим клёвым играм прошлого, ибо уши всяких мегамужиков и касл видны за версты в саундтреке, та же тема башни на острове словно из Portrait of Ruin вылезла. Очень много цепляющих вещей есть вроде темы острова зомби, мира мёртвых с темницей страданий, да завода и летающей машины на ледяной острове. Тема тру-финальника же вообще разрывает яйца от охренительности, настолько зашибись звучит. Редко какой OST в итоге так гонял после прохождения, так доставил зараза.

С игровым процессом всё тоже в разы занятнее. Локаций теперь намного больше плюс игра начинается с очень клёвого и бодрого вступительного уровня, сразу настраивая на нужный лад. И теперь мы не ограничены одним лишь родным островом, у нас их сейчас несколько. Да, они небольшие, но поделать там есть что. Каждый остров - это, по сути, сам остров, какая-нибудь локация с фишкой и данж. И ох, как же всё веселее стало. Дизайн уровней лучше, препятствия интереснее, есть клёвые моменты вроде беготни от монстров с девочкой зомби в руках и стелса в песчаном дворце, пазлы в данжах всякие, нычки искать интереснее и их теперь немало. Во всём это же нам помогает экипировка Риски, которую мы ищем и получаем от неё новым способности. Нашли пистолет? Можете активировать переключатели издалека и атаковать врагов не приближаясь. Нашли большую пиратскую шляпу? Можете планировать некоторое время. И так далее в таком духе. Причём никакие танцев и маны для этого не надо, всё используется мгновенно и даже комбинируется, благодаря чему уровни можно буквально пролетать. Хотя кое-какая магия осталась, но используется как предметы. Собственно, эти самые предметы как раз одна из вещей в игре, которая снижает сложность весьма значительно. Блокирующий атаки врагов пузырь, крутящиеся вокруг героини хреновины, куча лечилок всех мастей... Хотя есть и довольно бесполезные апгрейды, что тоже не айс.  Что куда обиднее - никакие боссы. Да, они красивые, но атаки опасны у них нет и убиваются они быстро, как только разгадаешь их, что совсем не сложно. Разве что тру-финальник может дать хоть какой-то отпор, как и его совершенно садистский уровень, заметно выделяющийся на фоне остальных.

А вот что однозначно хочется хвалить - это большую живость игры, так сказать. Персонажей больше, они забавнее, взаимодействие между ними интереснее, юмора заметно прибавилось, порой довольно пошлого и чёрного. Да даже довольно трогательные сцены есть. И это при том, что история в Пиратском Проклятии не то чтобы хорошая. Но после прохождения даже к злодеям относишься как к родным.

Короче говоря, игра удалась куда больше чем Месть Риски, превосходя её во всём, да и вообще являясь на мой взгляд лучшей игрой в серии. Одна из самых фановых игр в прошлом году для меня была однозначно. Хотя хардкорщикам она интересна вряд ли будет, в ней скорее расслабляешься и веселишься, чем превозмогаешь.

Про Half-Genie Hero же попозже напишу, ибо там есть где разгуляться, ведь игра довольно противоречивая получилась, да и лень уже.

Исправлено: Reverie, 16 января 2017, 19:33
«All hope is gone»
Bleed
● 18 января 2017, 07:58
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Dragon's Dogma: Dark Arisen
Сразу хочу сказать, что особого восторга по поводу этой игры, как у Паука на восьмой странице, я не испытал.
Да, техническое исполнение, в частности пейзажи, и звуковое сопровождение определенно достойны похвалы. Но вот сценарная часть просто убивает своей бездарностью, поэтому весь настрой на квесты и исследование мира быстро улетучивается, особенно когда ты знаешь, что тебя вооон на том бугорке ждет тупо очередной лагерь из трех палаток гоблинов или же разбойников. Тем более, что все пробежки по относительно обширным локациям тут завязаны на стамине, которая даже с неполными карманами иссякает быстро, а восполняется черт знает сколько.
Насчет боевки - по теме экспериментов для мечников и лучников с эквипом точно не скажу, ибо играл магом, потом перекинулся в волшебника, а закончил мистиком, потому что со щитом можно защитить себя от всякой рандомной фигни. Ну и палицей можно андедам кости помолоть. А так остановился на чисто стихийной магии, в частности банальном фаерболе, который по идее должен валить всю нечисть, ан нет - боссов походу такая байда особо не колышет, даже когда вроде целишься по больным местам. В итоге, результат только тогда, когда милишник-бот залезет на громадину и че-то ей перережет на шее, как правило. И так раз за разом, до одурения. Тут отдельно стоит отметить Кокатриса, который со своим дыханием камня есть форменный контрацептив, я даже не понял, как по сюжету его одолел - он типа растворился в рассветной лазури или где.
Ну а последний копипастный данж - чистое издевательство, те же боссы в стопиццотый раз, на гидре я чудом не забил болт на всю игру. Хорошо, что хоть курицу удалось обойти.

В общем, я в афиге, как можно надраконить 100 с лишним левелов на ограх-гоблинах-волках-иопятьограх, когда на 45 уже хочется все послать. Видимо, энтузиазма не занимать.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
SoloWing
● 05 февраля 2017, 19:08
Messe Noire
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3501
FFX HD, MHFU
Funeral Doom
Наконец, впервые за года два я разгрузился настолько, что бы засесть за игры, как в старые добрые времена.
Тут все старье, ибо по части новинок я слоупок – у меня то носки порвутся, то сахар кончится то пекарня не тянет, то консоли не актуальные. :)

За последние пару месяцев прошел следующие штуки:

Warzone 2100 [PC]



Игра, которая мне хорошо знакома года с 2003го, это времена моей первой плэхи. Тогда я еще совсем шкетом был крайне впечатлен атмосферой игры и возможностью собирать своих юнитов из говна палок и какой-то матери. Но будучи воспитанным Ред Алертом и Дюной, я абсолютно не мог в тамошнюю концепцию расширения карты и как следствие, необходимости постоянно строить блок посты и вообще новые базы в других местах.
В итоге я раза 3 точно пытался в нее, но все так и дропал  где-то на середине. И при этом эта игра являлась одной из моих любимых. :) А первая музыкальная тема для меня навсегда стала эталоном эмбиента.
Сильно позже я узнал о порте на пекарню, но как-то у меня все руки не доходили. И вот дошли наконец.
И как-то без особого дискомфорта я смог во все эти переезды баз и расширяющиеся карты, и прошел игру в основном вообще артиллерией и лазутчиками с мобильными радарами.
Одно подпортило впечатление - баги в моей версии, из-за чего у меня никак не хотела завершаться пара миссий, что пришлось исправлять читами. :(
Но безусловно, эта игра великолепна - классный сюжет, атмосфера, конструктор юнитов, музыка, все очень самобытное и со своим особым шармом. Даже женский голос, оповещающий всякое типа "Construction Completed" очень приятен, учитывая то сколько его слышишь за игру.
Особенно приятно, что вокруг игры до сих пор неплохое комьюнити, турниры, мододелы и прочее.
И конечно же, этот товарищ делает очень большую часть шарма этой игры. :)

Trollface

Я за свою жизнь, объективно, не так много переиграл стратегий, но личная оценка игре:
10/10

Всем, кому хоть немного нравятся RTS, крайне рекомендую к ознакомлению.


Half-Minute Hero [PSP]



Сколько я не читал описаний этой игры, никогда мне было не понятно в чем фишка.
Попробовав впервые, ощущения были на уровне полного WTF, но разобравшись, я очень проникся. Авторам идеи низкий поклон за шикарную гейм-дизайн идею и удачную реализацию.
По своей сути игра-то скорее тактическо-стратегическая, потому что требуется продумать максимально выгодный, с точки зрения времени, путь, заодно не забывая о финансовом вопросе.
Я прошел все уровни и ветви кампании Hero 30, с большим удовольствием получил все титулы, потому что это просто очень интересно проходить на скорость один и тот же уровень в иногда совсем разном стиле.
Куча колоритных и неотъемлемо пиксельных злодеев также особо порадовали своей тонкой иронией к тем самым старым играм. Так же как и сюжет, местами скатывающийся в милейший сюр. Особенно запомнилась миссия, где весь мир окрашивался в черно-белую палитру на манер Game Boy. :)
Так же быстренько пробежал режим Evil Lord 30. Ожидал я чего-то настолько же затягивающего как Hero 30, но увы. Но не отрицаю, поубивать время - пойдет.
Все остальные режимы я так и не распробовал, и даже не стал тратить на это время. После чего я сделал вывод, что тут все же суть в геройском режиме, а остальное для веса сделано. И это увы слегка подпортило общее ощущение, потому что втянувшись в первый режим, я предвкушал как там много еще всякого интересного.
Поэтому моя оценка 8,5/10.

Рекомендую всем поклонникам старой школы рпг-игр, любителям сюра в геймплее, и тем, кому нужна такая игра, чтобы можно было гонять сидя на толчке короткими заходами.


Fighting Force 2 [Dreamcast эмуляция]



С этой игрой у меня особые отношения. Дело в том, что в далеком 2001 году это была вообще первая игра, в которую мне довелось погонять на первой плехе. Надо сказать, я довольно быстро освоился, учитывая что до этого у меня всегда была Денди и Спектрум.
Перепроходил я ее неоднократно, когда еще консоль была. И было большое желание перепройти ее в последнее время, но до недавнего времени я играл в PSX игры только на PSP, а там она мне показалась неудобной в плане управления из-за одной пары шифтов.
Не так давно глянул видос, как оно выглядит на DC, смотрю  - а графон то подтянутый! И геймпад как раз недавно намутил для моего компа. Потыкался я с эмуляторами немного, вроде что-то вполне комфортноиграемое получилось намутить.
Хотя вон недавно потестил ее на ePSXe, показалось что она как-то более плавно и шустро бегает. Похоже, что все-таки эмулятор Каста я так себе оседлал, хотя fps всегда на уровне 60 было. Хз крч)) С удовольствием пробежался и ладно. :)
Увы, игру очень сильно загнобили и занизили ей оценки, и я считаю, что совершенно необоснованно. Тут тот случай, когда стоило игру назвать по-другому. Народ ждал туповатого, но веселого beat-em-up'а, а получил экшон/шутер с едва заметными отсылками к жанру родителя. Но из-за неоправданных ожиданий игра хуже от этого не становится. Я не понимаю, тех кто назвал игру скучной - мне всегда было интересно ее проходить. Нравятся уровни, за исключением разве что второго, который с химической лабораторией и тюрьмы, в которую можно попасть на развилке после миссии в джунглях.
Я уверен, назови они ее по-другому, оценки и отзывы были бы у нее гораздо лучше. Необдуманный ход со стороны разработчиков, при довольно радикальной смене жанра.
Очень нравится возможность широкого взаимодействия с окружающими объектами - ломается вообще практически все. Сравнивая с другими играми тех времен, у многих даже близко такого нет, одни невидимые стены. А в том далеком 2001м это вообще для меня была диковинкой, вот я и ходил ломал каждый компьютер в офисах. :biggrin:
Такие забавные мелочи, как выпадающие при ударе банки из автоматов или листы бумаги из принтера тоже оставляют приятные ощущения.
Нравится то, что все двигается-бегается плавно, нет скованности как у большинства подобных игр того времени. Отзывчивое управление в общем.

В чем отличия PS и DC версии. У второй выше разрешение и более детальные модели. В первой миссии на PS версии враги только в синих костюмах, в DC еще и в красных. Некоторые модели вообще здорово доработаны.
И мне показалось, что немного подтянули сложность. Хотя может я просто играть разучился. :)
Из минусов отмечу туповатый, местами, совсем идиотский интеллект врагов, затянутость пары миссий, абсурдных глупостей типа взрывающихся от пинка стульев (из которых еще и автомат может вывалиться), загорающихся (!) от пинков кроватей, и вообще чрезмерности взрывов - все от ударов ногами и руками обязательно взорвется или бахнет. Хотя в детстве это доставляло. :) И, увы, при наличии комбо-ударов и спецприемов, мотивации ими пользоваться практически никакой - оружия вываливается отовсюду настолько много, что до рукопашки вообще редко доходит, а если и доходит, то у тебя всегда найдется какой-нибудь топор или труба. Чего уж там, я пока не прочитал на геймфаке, вообще не знал про бОльшую часть комбо и, тем более, спецприемов.
И сюжет со сценками чисто для галочки. "Режиссура" некоторых сценок тут просто на грани фола. :)

В общем рецензия получилась больше ностальгической, с отсылками к первому опыту игры в нее.
А так в целом - побегал, поностальгировал - по кайфу. Спустя годы вернулся в нее без мыслей - "как я в это играл!?" и это меня очень радует.
Если ее оценивать в рамках своего времени, то 7/10 (пускай IGN с Геймспотам удавятся со своими 3.5/10), а сейчас эта игра конечно нафиг никому не сдалась, кроме ретро-геймеров.


Ace Combat: Assault Horizon [PC]



Ооочень долго у меня на компе лежала эта игруха.
Вообще я очень давний и преданный поклонник серии, да. И я очень люблю современные истребители.
Эта часть полна нововведений, и признаю, сначала мне это не особо понравилось.
Но потом я посмотрел на все это с позиции визуала и тут мне пришло озарение – в игре все сделано по максимуму в угоду зрелищности. И сделано очень и очень здорово – сценки, взрывы, ракурсы, QTE – все очень и очень круто и держит у монитора.
А миссии на вертолете и бомбардировщике шикарно разбавляют основной геймплей, да и они вовсе не напряжные и скорее сделаны для расслабона. К слову, миссии на бомбардировщике заставили меня почувствовать безумцем с красной кнопкой. :)
Порадовала миссия в Москве, громить танки на Красной Площади – это что-то.
И до слез порадовало название русской террористической организации Блатной, я ржал каждый раз когда там это произносилось. :D

7/10

Рекомендую всем, кому Ace Combat казался скучным и однообразным. Тут все сделано так, чтобы полный чайник чувствовал себя асом.
 

Total Overdose [PC]



Откопал эту игру в какой-то подборке типа интересных шутеров. Заинтересовало, поставил. Удивительно, что я вообще об этой игрухе ничего не слышал.
И конечно же, меня как человека, слегка поехавшего по Мексике, очень и очень обрадовала тема игры. :)
Первые ассоциации конечно же с играми GTA, а потом освоив слоумо прыжки появляются ассоциации с Max Payne.
Игра совершенно несложная и просто переполнена безумием. Играть в нее весело и угарно, а музыка повышает уровень угара до предела – мексиканская жесткая репчина – это нечто!
Лазать по крышам в поисках всяких штучек было очень интересно.
А вот выполнять некоторые миссии на погрузчике – не очень. Так же как гоняться за бандитами по разным регионам, и мать ее, без карты! Отсутствие карты города – это просто беда.
Но все же, игра сейчас уже морально устарела. Объясню почему: в игре есть масса мелких недочетов и непродуманностей, есть много вопросов к физике и т.д. И я прекрасно понимаю, что в свое время на все это не так обращалось внимание, но вот сейчас вся эта адовая куча пустяковых мелочей в сумме ощутимо подпорчивает впечатление. И вот сейчас я с удовольствием могу гонять GTAшки (особенно San Andreas) и Макса Пейна, и их недочеты не настолько количественно ощутимы, да и вообще они сейчас просто приятно играются, это игры которые не подвергаются старениям. В случае с Total Overdose, ты играешь, и все косяки воспринимаешь на уровне “ну чего я хочу, игре то уже 10 лет”. Нет такого у действительно качественных игр.
Очень обидно, что вторая часть не вышла в свет, вероятно, она была бы более собранной не только по меркам своего времени, но и по меркам будущего времени.

6/10


Bioshock [PC]



Пробовал я в него играть практически сразу после выхода, да вот мой комп не тянул его без глюков, в итоге я не проникся вообще ни разу. И почему-то после этого у меня всегда при виде связанного с этой игрой возникал где-то в подсознании негатив.
И вот недавно опять везде пошли разговоры о культовости серии, и я подумал, что пора бы ее все-таки посмотреть.
И тут понеслось. Атмосфера у игры просто выше похвал. Мне нравится подводная тема, мне нравится стимпанк, и тут все это есть.
Дизайнерам и художникам огромнейший респект за воссоздание в мелочах стилистики 60х, а также за всякие скульптуры и конструкции.
Понравились разумные мутанты и то, как они взаимодействуют с игроком.
Шикарные персонажи и хорошие диалоги.
Как шутер игра тоже весьма и весьма, и мне лично тут было очень в кайф обследовать каждый уголок в поисках чего-нибудь полезного, что мне лично в шутерах как раз наоборот обычно в лом делать. Большие уровни, которые надо обшаривать тоже кайф. Хотя надо сказать засосало в игру меня где-то только на середине второй миссии.
Порадовало и то, что хоть это и типа страшилка, но все-таки тут обошлись без скримеров.
Я давно так не кайфовал от игр и в частности от шутеров, тем более что мне больше по нраву более простецкие шутеры старой школы.
Обязательно пройду все игры серии. И очень жаль, что кинцо так и не решились сделать... хотя оно и к лучшему, что в итоге не сделали на тех, условиях на которых создателям было предложено это сделать.

10/10 Обязательно к прохождению.

Исправлено: SoloWing, 06 февраля 2017, 16:22
bandcamp
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«101112131415161718»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider