1«101112131415161718»24
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРА
Bobber
20 июля 2011, 18:33
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
24 сентября 2016, 12:06


Silent Hill: Downpour (PS3) - 6,5/10

Достаточно продолжительное время сознательно обходил эту игру стороной. Давно уже рассеялись последние сомнения, что некогда знаковая серия накрылась медным тазом, цинично удавленная собственным поехавшим владельцем (#FucKonami). Тот факт, что какие-то игры в серии продолжали выходить (да с завидной регулярностью), особой погоды не делал. Origins, Homecoming, Shattered Memories - все они только подтверждали неутешительный диагноз: пациент пребывает в глубокой коме и тяжко бредит, бормоча что-то невразумительное о корпорациях зла и проклятых гайдзинах-гастарбайтерах. Внезапный анонс Silent Hills слегка всколыхнул жизненные показатели (конкретно P.T., правда, лично меня ничем не порадовал, но, конечно, привлечение к проекту такой неординарной личности, как Хидео Кодзима, выглядело по меньшей мере интригующе), однако, продлилась надежда недолго, и датчики снова ушли в унылый флэтлайн. Кажется, самое время щёлкнуть уже тумблером и избавить несчастного от страданий, отправив прямиком в ад мобилочек и патинко-автоматов.

В общем, желанием обмазываться последней на сегодняшний день частью серии, Downpour, я по понятным причинам не горел. Только по прошествии двух с половиной лет после релиза, впезапно затосковав по хоррорам, вдруг вспомнил про её существование, и решился таки ещё разок отважно наступить на грабли (всё-таки, последний не пройденный тайтл в серии). Быстро выяснилось, правда, что проделать сей болезненный акт не так просто, как кажется, ибо на PS3 игра никогда не выходила в цифровом виде, а на дисках её предлагали за совсем уж неадекватные деньги (барыги знают своё дело). Короче, ещё целый год пришлось вяло мониторить магазины, пока не удалось перехватить случайную копию за более-менее разумные 20 фунтов.

Сюжет в Downpour совсем слабенький. Даже при том, что мои ожидания изначально были занижены дальше некуда, в этом отношении игра умудрилась меня разочаровать. Сколько-нибудь содержательных событий очень мало, наблюдать за происходящим безынтересно и, что хуже всего, сюжет практически вообще никак не опирается на сайлентхилловский лор. Обычная тюремно-криминальная драма в духе дешёвых телесериалов, разыгрываемая тремя с половиной незапоминающимися персонажами, едва взаимодействующими друг с другом. Мотивации главного героя порой вызывают недоумение, обоснование злодея-ластбосса смехотворно, весь психологизм высосан из пальца, хоррора как такового нет вообще. В общем, всё очень плохо.

Эксплоринг удался куда лучше. Город вполне себе атмосферен и канонично затянут туманом, да и свежая тема с ливнями (во время которых монстры активизируются и нужно искать убежище) пришлась вполне к месту. Заниматься исследованием локаций было достаточно интересно, головоломки адекватные, имеется, опять же, неплохая система квестов. Вроде бы ничего особенного, но в определённый момент поймал себя на мысли, что даже получаю какое-никакое удовольствие от процесса (чего явно нельзя было сказать о предыдущих играх "по мотивам"), соскучился видать по старым-добрым бродилкам. Дико напрягали, правда, эпизоды с глючной беготнёй от какой-то неведомой хрени - постоянно обо что-то спотыкаешься, глупо умираешь, переигрываешь, матерясь, одно и то же раз за разом... Уж не знаю, какой глубокий смысл пытались вложить в эти эпизоды разработчики, но вышла у них неиграбельная дрянь, на раз убивающая все положительные впечатления от игрового процесса.

Боёвка в Downpour убога как не знаю что. Практически напрочь отсутствует вменяемый контроль как над направлением собственных атак, так и уклонением от ударов противников (весьма шустрых и агрессивных, надо заметить), из-за чего бои частенько превращаются в беспорядочный обмен тычками - кому RNG засчитает больше попаданий, тот и победил. От огнестрела пользы почти никакой - патронов мало, прицеливание безобразное, дробовик выдают слишком поздно. Интересно, что в игре встречается множество разновидностей холодного оружия, включая весьма экзотические (грабли там всякие, стулья и так далее), но совершенно неясно, зачем всё это в принципе понадобилось, учитывая, что за всё прохождение встречается от силы 5 типов монстров (+ 2 босса), мало чем отличающихся друг от друга, да и вообще количество врагов ограничено. Понятно, что с боевыми системами у серии всегда были серьёзные проблемы, но Downpour умудрился слить вообще всё, по сути вернув и без того слабо эволюционировавшую боёвку к самым, так сказать, истокам.

Ну а где разработчикам удалось выдать отменный хоррор, так это в уровне технического исполнения игры. С большим трудом себе представляю, как она вообще умудрилась пройти контроль качества. Да, графика у игры отсталая, дизайн непримечательный, анимация времён PS2 - всего это следовало ожидать и в принципе не так уж критично, учитывая очевидную бюджетность проекта. Имеется у игры проблемка куда фундаментальнее. Признаться, я никогда не воспринимал всерьёз претензии к так называемым "просадкам fps", когда вот прям заламывают ручки и надрывно страдают: "о божечки, да тут ведь fps падают до 26-27, как вообще дальше жить!?" За парой редчайших исключений, когда подобная проблема реально мешала мне нормально играть (как в том же DmC), я просто не обращал на это никакого внимания. Однако, создатели Downpour умудрились довести определение "просадка fps" до какого-то абсурда - игра может практически в любой момент тупо подвиснуть минут так на 5 реального времени, не реагируя на нажатия кнопок и что-то усиленно подгружая, ну а всякие там рывки камеры и выпадающие кадры здесь совершенно в порядке вещей. Уж не знаю, следствие ли это эпически проваленной попытки сделать бесшовный, незаметно подгружающийся на фоне мир (состоящий из десятка кривых улиц с клонированными домами, ага), или же какие-то проблемы с авто-сейвом, да в общем и плевать, но конечно очень печально осознавать, до какой же степени упали стандарты QA на консолях за последние годы, раз настолько забагованные игры в принципе попадают на прилавки.

Саундтрек вот на удивление неплохой. Учитывая, что это всё-таки первая (и единственная) игра серии, в работе над которой не принимал участия Акира Ямаока, я ожидал от музыки если не значительно более слабого, то как минимум принципиально иного, альтернативного звучания. Однако, музыкальное сопровождение Downpour вполне себе соответствует узнаваемому сайлентхилловскому стилю, да и парочка запоминающихся треков имеется.

В целом, игра конечно абсолютно проходная. Совершенно типичный, небрежно сделанный продукт по лицензии, не выделяющийся на фоне своих ближайших предшественников. В этот раз, делали игру аж какие-то непонятные чехи, вообще без вменяемого послужного списка (что характерно, они ещё и обанкротились сразу же после релиза Downpour - отличный выбор, Konami), даже не знаю, можно ли было пасть ещё ниже (кто сказал российский геймдев?). Игра вполне может представлять интерес для фанатов серии Silent Hill, но простым смертным лучше обходить её стороной. Грустно, конечно, что некогда славная серия пошла по рукам и закончила настолько бесславно, но может оно и к лучшему - когда-то этот цирк уродов нужно было закрывать.

Восемьдесят первая платина. Основная масса трофеев достаточно проста и выбивается в естественной прогрессии за время игры. Определённые затруднения вызывают только трофеи, требующие увидеть все (5) концовки игры, что предполагает многократное перепрохождение с выполнением различных требований (не убить ни одного врага, принять определённые решения по сюжету, и т.д.). В идеале, можно выбить платину за 3 прохождения, но мне пришлось оттарабанить четыре с половиной, где-то из-за собственных косяков, где-то по вине игры (то критично заглючил квест, то не выскочил трофей, условия для которого были выполнены). Что, на самом деле, не так уж и страшно, благо при должной сноровке игра спокойно пробегается спидраном за 3 часа. Куда больше раздражала невозможность пропустить катсцены, отъедающие не меньше трети от всего затрачиваемого на прохождение времени.
Torus
24 сентября 2016, 23:36


Inside — Град обреченных

Inside — это мрак. Она продолжает традиции Limbo. Безнадежная атмосфера — тот неосязаемый и верный спутник игрока, который не покинет при прохождении. Отличия от предшественницы присутствуют, основа игрового процесса в виде физических головоломок осталась. Но Inside про атмосферу. Тяжелую, всепоглощающую как бездна, гнетущую. Манящую.

Inside

Исправлено: Dangaard, 05 августа 2017, 13:26
RedSparrow
26 сентября 2016, 04:16

Lords of the Fallen

Также, игра носит другое название:
"Есть подписка на PS+, играть не во что, а до DLC Ashes of Ariandel еще ровно месяц".

Полтора года я сидел за приставкой и постоянно обращал внимание на эту игру. Я читал различные отзывы, включая те, в которых игру расхваливали (нашел где-то таковой в дебрях гугла). Многочисленные скидки на игру постоянно подталкивали меня к покупке этой игры, но потом очередной отрицательный отзыв об игре меня останаливал. И вот, начало сентября 2016 года, в PS+ появляется эта игра для бесплатного скачивания. Когда я узнал об этой новости, я ушел ровно в 18 с работы (что бывает крайне редко) и приобрел эту игру. Вот, в принципе, все самое лучше, связанное с этой игрой, я уже вроде как и рассказал.

Сперва я прошел BloodBorne с платиной, затем DS 2, после DS 3 также с платиной. Я был обескуражен тем, что после этих трех игр мой джойстик ни на царапинку не пострадал...Что ж, Lords of the Fallen исправил это досадное упущение.

Немного слов о картинке. Графика, скажем так, является ребенком в результате совокупления игр Fable и Dark Souls 2. Глаза не мозолит, но и восхищения от увиденного нет. Не было ни одной локации, которая бы засела бы у меня в голове, как это было, к примеру с BloodBorne и Бюргенвертом, DS 2 и Мглистой башней, DS 3 и его Иритил. Противники также не внушают визуального "вау". Просто очередное пушечное мясо, облаченное в доспехи, не более.

Кастомайзинга в игре нет. Забудьте о нем. Вы играете за конкретного персонажа - Харкина. Нажав на "Новая игра", все, что вы сможете выбрать - начальное обмундирование, а также ветку магии, которая намного упростит жизнь с главной проблемой в игре - щитами. Об этом чуть ниже.
Также, сюжет в игре выдается игроку маленькими порциями с чайной ложечки. В описаниях предметов немного Лора имеется, плюс ко всему прочему, мы постоянно находим свитки, в которых рассказывается о том, что же происходит вокруг нас. Но в целом, пройдя игру, общая картина ясна и понятна.

Что касаемо геймплея. Это не тот знакомый всем игрокам BB колобок. Тут уворачиваться, истерично нажимая на "О", как такового, смысла нет, . Не-е-е-ет, эта игра заставляет тебя вальсировать. Когда я играл в эту игру, за процессом наблюдал мой брат. После пары минут увиденного, он, недолго думая, включил Вальс цветов Чайковского (рядовой моб с огромным щитом меня в результате вынес, потому что я отбросил джойстик и начал отхихикиваться). Трекинг у противников чертовски нездоровый. У игрока не получится забежать\запрыгнуть за спину врагу и провести атаку. Противники с щитами - это вообще единственная вещь в игре, с которой у игрока будут проблемы. Силовые атаки против щитов провести удается редко, потому что сами противники при своих габаритах крайне шустрые, а чтобы оказаться за спиной врага и провести удар, нужно станцевать брейкданц перед мобом, заставить его начинать заносить свой меч и только потом умудриться быстро забежать.

Я начал играть за шустрого персонажа (в простонародье "Даггерщик"). Убив 4 босса, мне немного наскучил этот вальс, поэтому, я начал новую игру уже за силовика. Это было главной моей ошибкой, поскольку я потратил драгоценные часы, чтобы наконец-таки уже избавиться от этой игры. Казалось бы, чем меньше оружие, тем меньше урона, но тем оно шустрее, при этом, чем оружие больше, тем оно медленней, но и зубодробительней. К этому канону мы, вроде как, все уже давно привыкли. Lords of the Fallen в этом плане смог удивить игрока. Мало того, что с огромным оружием в этой игре ты атакуешь, будто бы мешком с цементом, так и результата от этого никакого. Поначалу 3 удара силовым оружием уносит всю полоску выносливости под ноль, но противник остается живым. Кинжалами удавалось наносить неплохой урон врагам и стаггерить их, контролируя свой бар выносливости, а после проделанного комбо еще и отпрыгнуть от врага. К слову, своего сильного персонажа я удалил, вернувшись к шустрому. Что касаемо магии, вся суть ее сводится к двойнику, которого ты можешь призвать. Так как у меня были проблемы лишь с щитовиками, я изначально взял ветку, в которой можно взять клона, отвлекающего внимание врагов. Это тот самый спасательный круг в игре от множества проблем.

В игре боссы есть. Хотя боссами их назвать трудно. Это просто противники с жирным баром хп, не более. Единственные боссы, которые мне хоть какое-то удовольствие доставили - Чемпион со своим баром ярости и заблудшие братья. Остальные ребята не внушают такого ужаса и трепета, как это было на ребятах в BB и DS'ах. Вот Вам дядя Надзиратель с большим щитом и большим мечом, вот Вам командующий с большим щитом и большим мечом, затем дядя с огромной косой, более или менее шустрый паучок, на котором осознаешь, в что в игре есть хоть немного движухи, вот вам ОГРОМНЫЙ ЗВЕРЬ С ОГРОМНОЙ БУЛАВОЙ (шифт для того, чтобы вы понимали, НАСКОЛЬКО ОГРОМНЫЙ ЗВЕРЬ и ОГРОМНАЯ БУЛАВА), рыцарь с двумя большими мечами, Артас с большой булавой. Думаете, последний босс будет представлять из себя что-то особенное? Очередная скукота. Причем, в игре нет ни одного босса, на котором хотелось бы сидеть и наблюдать за происходящим на мониторе. Тут я в качестве примера вспомню Леди Марию из ББ, на которой от происходящего на экране великолепия волосы встают на пятой точке, либо Тансовщицу из DS 3.

Да и в целом, борьба с боссами не преподносится, как нечто эпичное, как это было в играх FromSoftware. И это не только ввиду скучного геймплея. Плавно перехожу к музыкальному сопровождению. В игре есть только 2 (или 3, мог и не заметить) темы, которые играют в битвах с боссами. И они не впечатляют, никак не цепляют. В очередной раз воспринимаешь битву с боссом, как с обычным рядовым противником с ОГРОМНЫМ МЕЧОМ\БУЛАВОЙ наперевес. При прохождении замка также имеется музыкальное сопровождение. Возможно, оно и подходит непосредственно к игровой локации, но отдельно от игры я бы слушать не стал. Рыки, крики стоны противников реализованы так себе. Такое ощущение, что они имеются, ибо "потому что должны, поэтому впихнем". Но в то же время, нельзя не отметить те же шорохи, гул ветра, хруст снега под ногами. Окружающая среда в игре озвучена неплохо.

Количество оружия и доспехов в игре предостаточно. На каждый стиль игры тут десяток разных интересных топоров\кастетов\кинжалов\мечей\булав\цепей и прочей присущей уголовнику ереси. Более того, не получится так, что игрок возьмет одно оружие и будет с ним бегать до конца игры. Под каждого босса я брал определенную мотыгу, с которой было бы попроще. Подобрать в этой игре оружие под определенного противника очень легко. В игре присутствует пауза, стоит игроку открыть инвентарь. Да-да, ребят, скукота полнейшая, это своеобразный внутри игровой чит. В узких коридорах, где толком-то даже и шага в сторону не сделаешь, не то чтобы прыгать, возможно одеть самый увесистый доспех и щит больше, чем главный герой в 2 раза и убить противников, мешающим нам пройти, а потом выйти прямиком к боссу на локацию и, нажав на инвентарь, поменять все надетое на персонаже. Не нравится, как против надзирателя идет кастет? Инвентарь! Бери посох! Посох не очень? Инвентарь! пока думаешь, что будешь одевать, сходи налей чайник, вскипяти воду, приготовь чаю, посмотри сериальчик, вернись к приставке и продолжи бой.

Что действительно губит игру - это диалоги. Да, в игре есть диалоги. Ну...что-то вроде диалогов. Ладно, там набор фраз, не относящийся к набору фраз на набор фраз, которые прозвучали в результате набора фраз на фразу, которую лучше бы не произносили, чтобы не образовался набор фраз, на которые последуют наборы фраз. Каждый диалог - это общение между глухим и немым. "-Сынок, убавь звук, оглохнешь. -Не, спасибо, мам, я уже пообедал". У главного героя, при этом, нет каких-либо эмоций, переживаний. Того гляди, на фразу "твоего верного пса зарубили" ГГ ответит "Да? Плохо. Пойду поем".

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Lords of the Fallen - игра, в которую если и можно поиграть, то только до встречи с играми DS и BB. Возможно, если бы я не играл в последние, Лорды не оставили бы такое ощущение, будто мне принесли фекалии на тарелке и пожелали приятного аппетита. Возможно, если бы в игре было больше динамики, она бы пришлась по душе куда большему количеству игроков. Возможно, если бы над персонажами в игре поработали усердней, людям даже если бы не из-за геймплея, хотелось бы пройти ради сюжета. Возможно, если бы Поляки вспомнили, что успешная музыкальная составляющая игры - 1/3 победы, они бы не положили на нее свой огромный и толстый. Лорды  - игра несложная, она нудная. Ты десятками минут зачищаешь локацию, затем поворачиваешь камеру на 180 градусов и понимаешь, что ты, ну, грубо говоря, отошел от кристалла (читай firelink) на шагов 20. Эту нудятиновое чувство тебе навязывают враги. Как мне кажется, именно враги в этой игре являются главной проблемой нудятинского масштаба.

Лично мне было скучно. Я благодарю PS+ за то, что я получил эту игру бесплатно, ибо если бы я потратил свои деньги на Лордов, я бы в итоге пожалел чертовски сильно. Это одна из немногих игр для меня, где в сторону платины даже и смотреть не хочется. После титров я с радостью удалил эту игру, с отсутствием желания вернуться к ней когда-либо воощпе. Ну, а тем, кто решит поиграть...

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ
undead Auron
02 октября 2016, 16:20


Jet Set Radio

Что-то не ладятся мои отношения с Сегой. JSR хоть и не вызывает во мне тех же эмоций, что Valkyria Chronicles, но оставляет желать лучшего.
Пока за мной не пришли с ножами, скажу много хорошего. Во-первых, это маленькое эстетическое чудо. Кислотная цветовая гамма, вкупе с панковым уличным дизайном и одной из самых жарких диджейских работ что я слышал в своей жизни, создает мир, в котором могли бы жить Gorillaz (крутой мир в общем). К тому же, в нем полно интересностей. Я, например, только в самом конце обнаружил, что в одном из районов можно спуститься в метро и кататься по туннелям. Уверен, что если еще вернусь в игру пару раз, найду еще такого рода приколы.
И ведь вернуться хочется, несмотря на то, что игра доверху забита дурацкими дизайнерскими решениями. Наверное самым дурацким будет местная система реплеев. Иногда можно зацепить разложенные по карте триггеры, которые включат воспроизведение того, что ты только что сделал, или покажут, как менты отчаянно топают ногой, раздосадованные своей неумелостью. Это вызывает конкретный разлад в темпе игры, так как у игрока отнимают контроль над игрой чтобы отвлечься на всякую фигню. А когда такое случается перед важным моментом, точным прыжком например, мне хочется разломать геймпад напополам, потому что сразу после того, как мне разрешат играть снова, я скорее всего грохнусь обратно туда, откуда пытался вылезти.
Еще мне очень интересно, почему по одним стенам можно скользить, а по другим нет. И почему некоторые предметы, вроде велосипедов, при контакте со мной теряют сознание и проваливаются сквозь землю, в то время как другие, вроде бочек, остаются нагло стоять на месте и забирают у меня весь разгон. И почему во многих местах так тесно, учитывая, что игровым персонажам достаточно зацепиться за что-нибудь антенной на наушнике, чтобы затормозить. И почему экран иногда до того забит деталями, что я не вижу перила, на которые можно запрыгнуть.
И весьма досадно, что в игре нету никакой механики, чтобы все эти проблемы не вызывали столько ярости. Чтобы за какую-нибудь шкалу, которая заполняется за выполнение трюков, можно было резко разогнаться. Или еще что-то в этом роде, не знаю.
Ведь все вышеуказанное связано именно с необычной замуткой игры, с тем, как у всего есть таймер или как ты все время будто бы на льду. Помимо этого игру мучают типичные для первых 3D игр проблемы - камера, которая любит залезть персонажу в зад и сидеть там, и весьма переменчивая система обнаружения столкновений. Больше часа мне играть не удавалось, к сожалению - фрустрация быстро накапливалась. Но мне хочется возвращаться к этой игре и раскрывать ее секреты, так что она, наверное, делала что-то правильно. Я даже хочу знать, лучше ли дело обстоит с Jet Set Radio Future. Я хочу, что-бы ее как-нибудь подвезли на пк и я бы попробовал ее.
Но человек может мечтать.
Человек может мечтать.



Yakuza

С Якудзой дело обстоит еще хуже. Игра не может похвастать буйной стилистикой как JSR, она считает, что у нее серьезный сюжет и надо быть реалистичной потому что драма. И это учитывая тот факт, что весь этот серьезный сюжет опирается на способность Казумы Кирью, главного героя, похожего на непринятый дизайн из Теккена, раскидать целую армию тренированных парней или летающих китайских бойцов-каратистов. Единственное эстетическое удовольствие, которое я получал от игры, заключалось в ухахатывании меня или кого-либо, кому в момент игры не повезло сидеть рядом, с того, насколько все в игре тупо.
Актерская озвучка почти ужасна (английская то бишь, я не нашел возможности переключить на японку в пс2 версии), все звучат так, будто разговоры записывались в разных комнатах с похмела. Я удивился, насколько задница коробки от игры хвалится своим актерским составом (Хэмилл играет веселого психопата, вот невидаль), когда я могу включить лежащий рядом DMC3 и услышать в разы лучшую работу, при том что той игре срать на свой сюжет с высокой колокольни.
Даже если закрыть глаза на то, как они звучат, диалоги написаны отвратительно. Все столько говорят "маза фака факин шит битч", что я во время игры чувствовал себя пятиклассником, который где-то надыбал игру, в которую ему нельзя играть.
Геймплейно игра вращается вокруг слабенькой битемап системы, которая явно не расчитана на такое же среднее количество боев, как в любой ЖРПГ. Разбить врагу об голову велосипед оказалось весело только первые пять раз, потом новшество как-то повыветрилось. Никакой глубины, вроде обычных кенселов или интересных механик, даже возможности построить интересные комбо, я не обнаружил, как ни старался, из-за чего бои быстро превращались в рутину. А все, что делаешь в городе, так или иначе сводится к бою, все время кто-то стремиться начистить тебе хлебало. Весь челлендж в игре сводится к тому, чтобы поддерживать здоровье на достойном уровне, потому что если угодишь в тяжелый бой побитым, придется либо сильно выкручиваться, либо возвращаться к последнему сохранению.
Я видел гифачи со второй игры, где Кирью бьет по морде тигра. Пожалуйста, скажите сразу, делает ли вторая игра лицо попроще. Если да, я постараюсь ее поднять, я вижу здесь задатки для того безудержного японского безумия, которого так нехватает в моей жизни.
Lonewolf
04 октября 2016, 00:05


Эпиграф (21+)

Об этой игре уже подробно в стиле power metal рассказано на предыдущей странице, а я слишком ленив поэтому я всего лишь представлю свое альтернативное видение просто в качестве дополнения.

Для начала внесу небольшой вклад в сомнительное дело Mythbusters.

 That's not my name @ 19 июля 2016, 17:42 
Что же это? Это визуальная новелла с элементами адвенчуры. В отличии от других представителей жанра, где в прямом смысле слова press X to win во все поля

На самом деле гибридов ВН с самыми разными геймплейными жанрами навалом, будь то тРПГ (Castle Fantasia, Kamidori и т.д.), beat'em up/файтинг (Duel Savior, Melty Blood) или даже стратегия (Sengoku Rance)- и это лишь те, что известны мне, а я не такой уж  специалист по японской графомании с порнографическими картинками. В одних из них из них геймплейные элементы совсем уж примитивны, в других- получше, чем в некоторых "нормальных" играх соответствующего жанра, но факт остается фактом: уникальным явлением Danganronpa не является, увы. Более того, если у вас вдруг возникнет вопрос о гибриде с адвенчурой- то у меня есть ответ, а если вам захочется ВН с  поиском улик и расследованием- то у меня есть ответ и на это.

А теперь, когда все формальности соблюдены, приступим.

- Десять негритят решили пообедать, один вдруг поперхнулся, и их осталось...
- Пффф, детский сад. Девять.
-Д-де-вять?
-ДЕВЯТЬ!!!
- (Вздыхая) Проклятые идиоты. Нет, одиннадцать.
-WTF!?


Одного взгляда на скриншоты или заставку достаточно, чтобы у вас сложилось впечатление, что Danganronpa- это какой-то вырвиглазный трешак с конкретно ушибленными персонажами. Но первое впечатление может быть обманчивым, поэтому стоит поиграть в нее, и тогда вы поймете... что ТАК ОНО И ЕСТЬ! Мое отношение к подобным "произведениям" я никогда не скрывал, однако это не помешало мне при случае купить эту игру, да еще и вторую часть заодно. Что поделать, нравятся мне фильмы "Десять негритят" и "Охотники за разумом"; а еще в детском клубе, который я посещал лет так 25 назад, мы с увлечением играли в настольную игру "Кража"- отцензуренный для советского школьника аналог буржуйской Cluedo. Поэтому мое отношение к предмету обсуждения в некотором смысле пристрастно и, возможно, несколько противоречиво.

Выглядит игра довольно, как бы сказать помягче, вульгарно, так что если вы плохо воспринимаете ядовитые цвета, дерганые анимации и гипертрофированные реакции персонажей, придется запасаться... нет, не валидолом, ибо саспенса тут практически нет, а скорее льдом, чтобы было чем остужать закипающие мозги. That feeling when your waifu is flat as a board! Literally!

СПОЙЛЕР



Слегка подкачала и техническая часть: интерфейс, похоже, клепали сами герои в перерыве между созданием третьего и четвертого запасных Монокум. На курсор мыши для выбора опций в диалогах материалов собрать не удалось, увы. Не то, чтобы управление было совсем уж неудобным, просто оно какое-то, эм, странное? Серьезно, это первая игра на моей памяти, в которой помощь открывается "эскейпом", а меню- "F1". Вдаваться в детали, как то почему смена патрона привязана к одной кнопке, а за перезарядку в ритм-игре отвечает другая, я все-таки не буду, да и ерунда это все. Сумасшедшей игре- сумасшедшее управление.

Сеттинг тут весьма шаблонный: пару ассоциаций я уже приводил выше. Если в первых главах еще чувствуется некоторое напряжение, то в дальнейшем от него не остается и следа: слишком тут все нелепо и весело получается. Лучше всего атмосферу описал сам Монокума, открывший для себя силу смайлов: "You're at picknick and you find a dead body! XD". Основной сюжет оказался откровенно слаб, особенно по тем самым "меркам жанра", к тому же складывается впечатление, что половину его потеряли там же, где осталась озвучка.

"Так ты что ж, урод, опять игру хаять пришел?",- спросите вы? А вот и нет, мне она внезапно скорее даже понравилась, в первую очередь благодаря приятному геймплею. Под последним я понимаю расследования и суды. Первое же дело сначала повергло в легкий шок, но искать ответ на вопрос: "Как?",- оказалось ничуть не скучнее, чем узнавать, кто виноват. Мини-игры постоянно обрастают новыми фичами, а еще суды полностью озвучены, и голоса шикарно подобраны, тут я согласен. Сложность только слишком низкая, пожалуй, а ведь я с самого начала логику поставил на "Mean", потому как я ж у мамки детектив noblesse oblige ради этого в Danganronpa и играл. К тому же все разгадки, кроме второй и условно пятой, довольно очевидны. Больше всего расстраивает то, что система получения ответа совершенно лишена гибкости: пропустить улику игра не даст,  а все проблемы на суде решаются по принципу  "или пан, или пропал", словно в процессе участвуют не все персонажи, а один ГГ. Так что пройти игру можно рядовым перебором, а смекалка позволяет только лишь сэкономить время. И исследование комнат в поисках монеток- на редкость бесполезное занятие даже с нужным скиллом, увеличивающим откапываемое количество в три раза, а уж без него и подавно.  Но я все это готов игре простить за то, что в ней реально есть пусть и максимально шизанутый, но детектив- то, чего в L.A. Noire, допустим, не было.

Отдельного упоминания заслуживает школьный режим, и он действительно ужасен. Там не просто одни и те же действия, там можно и даже удобней дарить одни и те же подарки, посещать одни и те же комнаты и использовать одни и те же проверенные реплики. Но даже не это главная беда данного бонуса. В первый заход я худо-бедно собрал только половину Монокум и набрал максимальное отношение трем персонажам... и все впустую. Видимо, создавать эту часть игры Монокума заставил свою сестренку, потому что дабы увидеть хоть одну концовку, нужно не всего лишь там кого-то убить, а заполнить досье ВСЕМ персонажам. Во второй заход- а в этом режиме есть НГ+, куда переносятся только набранные героями уровни- я, разобравшись, собрал всех роботов, дополнил все досье и каким-то чудом, уложившись тик в тик, умудрился выбить 4 концовки из 14. Учитывая, что за один идеальный полный заход дают 58 билетов, чего хватает только на 5 концовок, если бы удача мне тогда не улыбнулась, это вылилось бы в целое лишнее перепрохождение. А еще кто-то говорил, что тут слишком дотошные описания, ага. Да вот конкретно тут нормальное описание не помешало бы. Я, например, сразу и не подумал, что инструменты всего по разу можно и нужно крафтить. Зато после школьного режима начинаешь реально ненавидеть ролик с объявлением о наступлении ночи, задолбавший еще в сюжетке, ведь тут его приходится лицезреть аж 50 раз за круг- всего 200!!!

И добавлю буквально пару слов о волшебном автомате с подарками. Идея неплохая, но авторы не смогли в азы теории вероятности, поэтому вплоть до шанса повторения в 98-99% использование больше одной монеты на ставку просто не выгодно и подходит исключительно для экономии времени. В результате накапливается гора подарков, которой хватит на открытие досье целой армии болванчиков.

Ладно, надо бы и закругляться. Понравилась ли мне игра? Как я уже говорил, скорее да. Рекомендовал бы я ее к обязательному прохождению? Увы, нет, и если бы я решился оставить отзыв в стиме, палец смотрел бы вниз. В одном из обзоров в том же стиме было сказано: "... but if you're not the type of guy or gal who has an easy time feeling sexually attracted to anime characters, this is DEFINITELY not the game for you.",- и это правда. Не так буквально, разумеется, но общая мысль верна: чтобы игра понравилась, вы должны полюбить этих плоских нарисованных персонажей, иначе ведь не получится переживать за их судьбу. Я к упомянутой выше категории тоже не отношусь, хотя из 14 персонажей трое мне понравились. Тут все как с Battle Moon Wars, которую можно рекомендовать только 15-летним фанатам Тайп-Мун, а мне она тоже приглянулась, но лишь потому, что всю механику передрали с SRT. Поэтому если вдруг вы и не упертый анимешник, но и не ярый противник японских порномультиков, а детективы вам скорее нравятся, можете попробовать. Валидол не забудьте

Итого:

Плюсы:
1. Атмосфера сумасшедшего детектива.
2. Отличная озвучка, где она есть.
3. Музыка тоже подобрана неплохо.
3. Монокума и его шутки.
4. Не считая пары исключений, игра отлично соответствовала моим предпочтениям по выбору выпиливаемых персонажей.
5. (см. предыдущий пункт) Спасибо за первую главу!

Минусы (существенные):
1. Никакой сюжет. (да и черт с ним)
2. Озвучены нормально только суды.
3. Предсказуемость и до безобразия прямолинейное развитие событий во время расследования и на суде.
4. Божественные собаки + Монокума-пожарник. НЕ ПРОЩУ!

Вещи, которые я хотел бы знать до начала игры:
1. Прицеливание и перезарядка в проклятой ритм-игре осуществляется тоже по кружочкам.
2. Мотаться по всем комнатам в поисках монеток- занятие неэффективное, гораздо выгоднее переиграть суд.
3. Для открытия концовок в школьном режиме нужно предварительно заполнить досье всех персонажей.
3. Инструменты в школьном режиме крафтятся один раз каждый и после создания действуют до самого конца.

И, раз заикнулся, понравившиеся персонажи (если много думать и копать, можно подцепить спойлер):

Waifu1
Waifu 2
И капитан какого-то там отряда.

Исправлено: Lonewolf, 04 октября 2016, 21:52
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
16 октября 2016, 14:17


Killer is Dead (PS3) - 7,5/10

Прикипел к своеобразному творчеству Гоити Суды ещё во времена дилогии No More Heroes, поиграть в которую мне не довелось (ибо богомерзкая нинтенда), но зато с большим интересом отсмотрел все катсцены (нравится стиль рисовки Юске Козаки, который дизайнил там персонажей). Позже, не без определённого удовольствия (из подвида "guilty pleasure", скорее, но тем не менее) прошёл игры Shadows of the Damned и Lollipop Chainsaw, спорные в целом, но со своими доставляющими моментами. Ну и Killer is Dead тоже решил не оставлять без внимания, терпеливо дождавшись подходящей цены.

Сделана игра в духе всех прочих проектов от Suda 51 - очень дёшево, но сердито. По части графики, левел-дизайна и качества анимаций игра сдержанна и минималистична, но уверенно добирает своё за счёт отменного арт-дизайна (в этот раз всё отрисовано в стильном селл-шейдинге с необычным затемнением, наделяющим игру ни на что не похожим внешним видом), компетентного игрового процесса и уникальной, авторской атмосферы.

По жанру, игра является типичным слешером - главный герой носится по локациям с катаной в руках, зачищая их от врагов. Имеются боссы, похвально разнообразные и зачастую требующие индивидуального подхода. Встречаются также нехитрые паззлы и этапы с необычными механиками, вроде езды на мотоцикле с препятствиями или отстрела врагов из турели. Помимо сюжетных миссий, в наличии множество опциональных заданий и мини-игр. В особенности, конечно, обращает на себя внимание набор так называемых "Жиголо" миссий, сутью которых является... как бы это помягче сказать... навязывание интимных услуг скучающим девушкам в баре, вот. Для успешного выполнения такого задания, требуется беспардонно пялиться на прелести красавицы (в том числе, используя хай-тековые очки, просвечивающие одежду), ловко отводя похотливый взгляд в тот самый момент, когда она "начинает что-то подозревать", между делом не забывая разогревать интерес объекта точечными подарками. Заканчивается всё, понятно, в постели (ну или пощёчиной, если пикапер из игрока совсем некудышний). Та ещё дурь, разумеется, но преподносится при этом не без определённого таланта - и эротично по-своему, и с немалой долей больного юмора, как умеют японцы. В общем, Mass Effect с Ведьмаком отдыхают.

Боёвка, на первый взгляд, вроде бы простая, если не сказать примитивная - кромсаешь себе врагов мечом направо и налево, ситуационно постреливая из протеза-пушки. Однако, по мере прокачки навыков система боя прилично углубляется - приходится уже и комбинировать атаки, и использовать всякие супер-приёмы, и вовремя активировать добивающие удары. Отличительной особенностью системы является тот момент, что атаки героя становятся всё более мощными и быстрыми в прямой зависимости от того, как долго он не получает урона, так что проявляемый игроком скилл играет весьма существенную роль (актуально только на высоких сложностях, конечно). Главный же недостаток системы - совершенно невменяемые QTE. Зверский баттон-мэшинг в битве с Дэвидом я просто физически не смог исполнить, как бы не старался (и в этом я далеко не одинок, судя по обсуждениям на тематических форумах). Если бы не чудо-девайс (упоминал о нём в отчёте на Drakengard 3), хз как бы я прошёл игру вообще - мой несчастный палец оказался просто не в состоянии прожимать кнопку со скоростью, требуемой игрой (старость - не радость).

Сюжет Killer is Dead исполнен в типичном для Суды стиле "B-movie", в очередной раз вращаясь вокруг его излюбленной темы "организации облагороженных наёмных убийц". По общей атмосфере, повествование заметно серьёзнее и драматичнее, нежели в предыдущих работах автора (откровенно комедийных), но всё же хватает в игре и своих забавных моментов. Вообще, игры Suda 51 всегда были скорее про отдельных персонажей и сеттинги, нежели какую-то проработанную историю, поэтому искать в сюжете глубокий смысл явно не стоит (лично я например мало что понял, но как-то и по-барабану). Что, впрочем, вовсе не значит, что этот самый смысл отсутствует вовсе (про одни только шахматные аллюзии фанаты строчат километровые тексты), просто достаточно нелегко его разглядеть на фоне радикальной упоротости всего, что происходит на экране (голубые единороги, лунные вампиры, одержимый демоном советский паровоз...), в лучших традициях трэш-мастера. Ну а персонажи как всегда харизматичны, отлично прописаны и запоминаются надолго, с этим у Суды всегда был полный порядок.

Что больше всего разочаровало меня в игре, так это её саундтрек. Явно самая неудачная работа Акиры Ямаоки, вообще ни одного трека из игры не захотелось оставить себе в коллекцию.

Поддавшись внезапному порыву, решился прикупить дополнение "Smooth Operator" (хоть трофеев к нему и не прилагалось), но своих денег оно, на мой взгляд, не стоит - один скучный дополнительный эпизод, ещё одна девушка (вампирша) для... гхм... разглядывания, набор альтернативных костюмов, да небольшое камео Джульет из Lollipop Chainsaw. Вот в общем и всё.

В итоге, прошёл игру с удовольствием, получив от неё ровно то, на что и рассчитывал. Развлекает она не так явно, как предыдущие игры Суды, но зато гораздо компетентнее в отношении геймплея. А вот рекомендовать эту радость кому-то другому я не рискну, ибо для адекватного восприятия игры требуется органическая переносимость особо забористой японщины, что доступно не каждому.

Ну а вообще, дядьке Suda 51 можно только позавидовать - он наверное единственный сейчас во всей большой игровой индустрии деятель (вместе со Swery65, может быть), который может себе позволить творить ровно то, что лично ему хочется. А именно - незамысловатые, но душевные истории, с неизменно прекрасными, вызывающе одетыми женщинами, крутыми мачо с большими, длинными пушками, ну и всеми прочими фантазиями вечного подростка. И, что примечательно, за это ему не только ничего не будет, так ещё и похвалят, и денег отсыпят на продолжение банкета. На радость ценителям.

P.S. В этом самом Let it Die что-то автор совсем на себя не похож. Пройду мимо, скорее всего.

Восемьдесят вторая платина. Особой сложностью трофеи не отличаются, но игра очень, ОЧЕНЬ серьёзно испытывает игрока на выносливость, заставляя пройти себя минимум три раза на всех сложностях (в реальности - скорее 4-5), закрыть все миссии (и сюжетные, и опциональные) на ранг AAA, а также мучительно долго и однообразно фармить 100 миллионов денег на покупку костюмов и подарков для девиц.
Ravosu
17 октября 2016, 12:55

Опять платформер... Что-то в последнее время меня прям прорвало на них. Бьюсь об заклад, что опять в них переиграю и долгое время к жанру и десятиметровой палкой прикасаться не буду. Кхем... Порываясь одно время попробовать пройти эту игру на PS2, я дотормозил в итоге до того, что дождался её порта на ПК. Понимая, что сигнал из Космоса на сей раз поступил уже жирный, я не стал откладывать и с Legend of Kay ознакомился уже там.

Legend of Kay — детище ничем не примечательной немецкой студии Neon Software, практически всю свою сознательную жизнь специализировавшейся на играх по лицензиям для портативных консолей от Nintendo. Оказавшись в нулевых под крылом JoWooD, они, видимо, решили разорвать порочный круг и предприняли попытку покорить рынок стационарных приставок трёхмерным гибридом платформера и аренного слэшера. Попытка эта стала для Neon Software последней, т.к. из-за возникших после релиза игры финансовых трудностей у JoWooD студия расформировалась. Спустя годы Legend of Kay вернулся в виде порта под основные консоли текущего поколения, а также для ПК. Его-то мы сейчас и опробуем.

Если говорить кратко и по существу, то Legend of Kay Anniversary — игра хорошая. Не замечательная, не отличная, а просто хорошая. Казалось бы, и пушистые зверьки есть, и дальневосточный фентезийный сеттинг, и замечательный саундтрек от Джейка Кауфмана, этот самый сеттинг местами отлично дополняющий, но, как говорится, "не дожали". Практически с каждом ключевом аспекте игры в глаза бросается какой-либо изъян, мешающий получить столько удовольствия от прохождения, сколько Legend of Kay могла предоставить. Что ж, пора окунуться в игру ещё раз и буквально пройтись по ней от начала до конца, т.к. сухое перечисление плюсов и минусов ни к чему хорошему в данном случае не приведёт.

Когда-то на островах Йенчинь (дай Бог, правильно написал) все народы: коты, зайцы, лягушки и панды — жили в мире и согласии, следуя философии Пути. Но с каждым последующим поколением отношение к традициям становилось всё более и более наплевательским, в результате учение о Пути из образа жизни превратилось в сказку из далёкого прошлого, а народы потеряли духовную связь друг с другом и замкнулись в себе. Всё это привело к тому, что разрозненные нации оказались не готовы к нападению воинственных горилл, поддерживаемых крысами-алхимиками, и сами по себе не смогли ничего им противопоставить. С этого момента и начинается история кота Кея, обучающегося боевым искусствам у пожилого мастера, бывшего в молодости живой легендой, сейчас же беспрерывно прикладывающегося к бутылке. Параллельно с этим гориллы пытаются на легитимных условиях прийти ко власти, гарантируя зажравшемуся кошачьему населению защиту от любых внешних угроз. Поначалу Кей терпел незваных гостей, но, когда школу его учителя закрыли по ложному обвинению в подготовке восстания, Кей, видя полное нежелание "мастера" хоть как-то этому противодействовать, решает, что с него хватит, крадёт меч своего учителя и идёт войной против иноземных захватчиков. Но это я уже немного забегаю вперёд, поскольку последние часы мирной жизни мы застать ещё успеваем.

Начинается игра очень многообещающе: сразу же даётся небольшая деревня для изучения и получения первых навыков в управлении, а все значимые для сюжета кат-сцены подаются в виде озвученного комикса. Кей, за которого нам и предстоит играть, волен заходить почти в каждый дом, общаться с каждым встречным и даже получать опциональные квесты, за выполнение которых он резонно может ожидать презенты различной степени ценности. Но Вы быстро поймёте, что вся деревня — это один большой туториал, в котором Вам и шагу не дадут ступить самостоятельно. Причём туториал это полностью озвученный и — что хуже всего — непроматываемый! Без шуток, каждое возможное действие, каждая новая атака и каждый акробатический приём разжёвывается целыми абзацами. Кульминацией неуважительного отношения разработчиков к умственным способностям игроков является обучение езде на кабанах: всё, что можно объяснить, объясняется огромным озвученным трактатом, в котором, к тому же, смысла вообще никакого нет, т.к. все нужные подсказки по управлению всё равно будут висеть на экране. Благо, чертовски красивая музыка от Джейка Кауфмана сглаживает всю эту нервотрёпку.

Саундтрек Legend of Kay, с одной стороны, — довольно типичный пример фоновой поддержки соответствующего дальневосточного сеттинга. С другой же стороны, у меня язык не поворачивается назвать игровую музыку невыразительной. Локации игры буквально пропитаны композициями одна другой краше, настолько удачно музыка создаёт атмосферу и вдыхает жизнь в обстановку! Моменты спокойствия сопровождаются очень красивыми и переливающимися ориентальными мелодиями, угрюмая и неуютная окружающая среда поддерживается тревожными струнными и вызывает в мозгу ассоциативную смесь из MediEvil, Evil Twin и даже немного Gothic Кая Розенкранца, а во время битв на передний план выходит медь. Рецепт, как видите, стандартен, но, блин, насколько же удачно саундтрек вписался в игру.

Track 3
Track 6
Swamp
Track 31

И знаете, что? Он до сих пор так и не вышел хоть где-либо! Ни на физических носителях, ни в сервисах цифровой дистрибуции — нигде! Хотите его послушать вне игры — либо надейтесь, что ссылки на геймрип в интернете ещё живы, либо ковыряйте диск самостоятельно. Учитывая, что Джейк не брезгует публиковать свои работы в bandcamp'е для скачивания, вдвойне странно наблюдать, что даже переиздание игры не стало весомой причиной выложить музыку из неё где-либо. Не исключаю, что права на музыку находятся у кого-то из Neon Software, но тогда обращаю уже в их адрес всё те же претензии.

Всё, вроде высказался, теперь можно вернуться к основной части. По окончании туториала, казавшегося просто бескрайним, Кей попадает к зайцам, которые уже успели в полной мере оценить нрав горилл и крыс. Что ж, будет на ком проверить местную боевую систему, к которой нас наконец-то допустили. Поначалу Кей вооружён только мечом, но его одного пока за глаза хватает, чтобы игрок не заскучал, благо приёмов его использования достаточно. Есть обычные комбо, есть атака в прыжке, есть апперкот из приседания, есть усиленный прыжок из всё того же приседания, который можно использовать и для достижения вышестоящих платформ, и для совершения приёма, буквально вдавливающего врагов в землю при попадании, есть атака на бегу, есть акробатическое "заворачивание" за спину врага, есть даже захват, причём две последних техники появятся в арсенале только после внеочередного обучения. Разумеется, есть и блок, неумение пользоваться которым на уровне сложности выше нормального может быстро закончить игру. Управление разбросано по контроллеру на удивление хорошо: персонаж управляется идеально, а приёмы не требуют изподвывертнутых комбинаций. Есть только один небольшой минус — игра запоминает нажатые кнопки слишком хорошо. Представьте ситуацию: враг мощным ударом повалил Кея на пол, Кей секунду-две лежит в обмороке, очухивается, встаёт и сразу же ударяет перед собой пустой воздух. Почему так получилось? А потому, что Вы нажали кнопку атаки тогда, когда герой уже не мог её исполнить, но игра запомнила выбранное действие и дождалась момента, когда Кей сможет его выполнить. Несмотря на то, что в особо крупных заварушках даже эта "слепая" атака иногда может попасть в цель, такая спонтанность очень бьёт по нервам.

Хоть враги и могут выдерживать целые серии ударов, Кей тем же похвастаться не может, располагая с самого начала всего четырьмя сердечками и парой дополнительных жизней. Один пропущенный удар в большинстве случаев равняется одному сердечку, но особо мощные враги на высоком уровне сложности показатель здоровья могут обнулить куда стремительнее, поэтому стоит озаботиться его прокачкой. За прохождение квестов, за деньги в магазинах и из особо хорошо запрятанных сундуков можно получить т.н. "Heart Container", добавляющие экстра-сердечко в общий счёт, поэтому если хотите облегчить себе дальнейшее продвижение по игре — будьте каждой бочке затычкой. Также со временем начнут попадаться доспехи, принимающие несколько ударов на себя, после чего ломающиеся. Когда есть лишние деньги, их лучше покупать, т.к. аптечек на все случаи жизни может не хватить, а стоят они не намного дешевле брони.

Вообще, арсенал дополнительных предметов довольно обширен, несмотря на всю их вторичность. Кроме банальных восполнителей здоровья и маны, о которой речь пойдёт чуть позже, а также дополнительных жизней, есть такие экземпляры, как снадобье берсерка, поджигающее меч и позволяющее Кею пробивать любой блок и наносить усиленный урон, банка с шершнями, атакующими всех врагов в зоне видимости при использовании, а также своеобразное демоническое снадобье, показывающее врата, ведущие буквально в ад. Подобные врата представляют собой нечто вроде бонусных этапов, где можно набрать много очков, но... Для обычных бонусов они выглядят своеобразно. Также есть ещё бомбы, которыми можно не только врагов наказывать, но и стены в некоторых местах взрывать, поэтому одну-две таких штуки лучше носить с собой всегда.

Второй способ поставить недругов на место — это магия. Правда, её реализация в игре совсем уж тривиальна — зажать кнопку атаки на некоторое время и шарахнуть молнией всех, кто стоит неподалёку. Сравнимо с использованием бомб в тех шмапах, где они есть. Одна такая молния стоит пять очков маны, что чрезвычайно много и не позволит Вам злоупотреблять магией на протяжении чуть ли не всей игры, т.к. начинает герой всего с четырьмя единицами и заветную пятую получает во время того самого начального туториала. Прокачивается же мана тем же способом, что и здоровье, — нахождением соответствующих повер-апов, поэтому не ленитесь заглядывать во все подозрительные углы.

Единственное, что немного расстраивает — большинство битв в игре происходит на импровизированных "аренах", на которых героя запирают вместе со врагами. В этом нет ничего плохого, но на сотый раз такая структура начинает утомлять, а просто избежать нежелательного сражения Вам, скорее всего, не позволят.

Следующее, что Вы заметите после боёвки, — удивительно странную для такой игры систему зарабатывания очков. Да, с ней разработчики явно перемудрили, я даже затрудняюсь описать её словами. Попробую изложить кратко: игрок получает очки за сбор денег и разноцветных кристаллов, сбор кристаллов одного цвета увеличивает множитель сбора очков, однако случайно взятый кристалл другого цвета сбрасывает множитель, также множитель сбрасывается автоматически после продолжительного бездействия, а поддерживается он сбором денег и кристаллов. Вроде бы и несложно, но для банального сбора очков как-то вычурно. Казалось бы, зачем это вообще нужно, но если Вы вознамеритесь открыть все бонусные материалы, заложенные в игру разработчиками, то с системой очков придётся освоиться.

К тому моменту, когда Вы отправитесь в логово дракона, переизбыток акцентов в озвучке персонажей может довести до припадка. Скрипучие крысы, шепелявые зайцы, медленно басящие гориллы — это ещё ладно, но дракон с австралийским акцентом?! Боже ж ты мой... Как будто кто-то взялся за озвучку Chrono Cross, где тоже было дофига акцентов неизвестно зачем. Хуже этого только постоянные каламбуры и шутки. К сожалению, в подавляющем большинстве случаев они просто не смешные. Но даже это пасует перед тем, что Вас ждёт дальше. Готовьтесь, главная проплешина всея игры — уровень болот, населённый лягушками!

Это лютая тягомотина, целиком состоящая из оттенков зелёного и коричневого, и её не спасает ничто: ни новые враги, ни новое оружие, коим являются когти, ни новые гиммики, ни атмосферные композиции на фоне. Единственное, что скрашивает пребывание в этом серобуромалиновом месте — посещение подземных лабиринтов, которые хоть и линейны сами по себе, просто требуя немного беготни туда-сюда, но сделаны чертовски хорошо. Однако из-за того, что этот уровень жутко долгий и заторможенный, создаётся такое ощущение, будто половина всей игры из одних только болот состоит. Тем, кому эта зелёная каша также не импонирует, советуется просто перетерпеть, благо в дальнейшем ждёт город панд, где Вам выдадут третье и последнее оружие — молот!

А теперь о вкусном — о дополнительном вооружении. Когти — довольно забавная штука, характеризующаяся быстрыми смертоносными атаками и очень продолжительными комбо, которыми неподготовленного врага можно буквально задавить. У когтей есть всего один минус, но именно из-за него оружие не так эффективно, как того хотелось бы, — когти не пробивают броню. Вообще. Учитывая, что почти все крупные враги к тому времени уже облачены в сталь с головы до пят, применить когти практически не на ком. Пауки, пчёлы и прочая мелкая живность — единственные, против кого они могут оказаться эффективны. Боевой молот — совсем другое дело. Это мощное, но трудное в использовании оружие с крайне заторможенными комбинациями, которые более шустрые враги будут постоянно сбивать, однако в руках мастера оно сокрушительно. Если научиться правильно сочетать подсечки апперкотом и удары из высокого прыжка, то молот вполне может стать Вашим самым любимым оружием в игре.

Насмотревшись на то, с какой самоотдачей герой размахивает всеми тремя видами оружия, приходит понимание того, сколько же усилий было вложено в анимацию персонажа. Ни один NPC в игре не может похвастаться такой проработкой. Причём проработка эта порой кажется даже немного излишней! Пара примеров:
  • Если Кей долго спускается по винтовой лестнице без остановок, то в конце у него начинает кружиться голова;
  • Если герой падает в кипящую лаву, то он тонет в ней, держа вверх кулак с поднятым большим пальцем. Отсылку лучше этой не придумать;
  • Переплывая через болото, Кей будет прикрывать лицо рукой и щуриться, т.к. ни черта не видно;
  • Вынырнув из водоёма, Кей по-кошачьи отряхивается.

И так далее, и так далее. Приятно, что ребята из Neon Software действительно осознавали, что главного героя, занимающего 99% экранного времени, имеет смысл детализировать до упора, чтобы тот не наскучил игрокам.

Тем временем, Кей в составе повстанческой организации Avalanche (э-э-э... Ну, это хотя бы забавная отсылка) уже готов отправиться на вулканический остров Ла-ву, где засели лидеры захватчиков, и дать им последний бой. Впрочем, и без помощи героя союз крыс и горилл уже трещит по швам и обрастает внутренними интригами. К сожалению, все намёки на рушащуюся дружбу врагов куда-то улетучиваются с прибытием Кея на место финального сражения. Сюжета у игры не так чтобы много, но даже при этом авторы умудрились создать в конце ощущение поспешности и недосказанности. И это касается не только конфликта между врагами. Та же философия Пути то вспоминается в сюжете, то опять забывается и в итоге просто никуда не ведёт. Мотивации злодеев также кажутся более амбициозными, а на деле они не представляют собой ничего особенного. Финальный босс — живое отражение всей этой сумбурности. Не стану его описывать, поскольку это просто нужно видеть. Не знаю, может, я просто придираюсь в сюжету, который мне просто не по возрасту и всё такое, но немного обидно видеть, что для такого целостного мира сделали такую разрозненную историю. Возникает такое чувство, что разработчики выдохлись после придумывания всех каламбуров, вложенных в реплики персонажей, а на остальное не хватило ни сил, ни времени.

И уже не хватит, поскольку Legend of Kay подошла к своему не совсем логическому, но завершению. Что же можно сказать в итоге? Платформинг бодрый, боевая система незамысловатая, но интересная и имеющая некоторые нюансы, раскрывающиеся после литров пота и крови, потраченных в особо сложных моментах, саундтрек от Джейка Кауфмана, который не должен вызывать вопросов, сюжет же... Он попросту не воспринимает себя серьёзно, поэтому может не оправдать ожиданий.

Реализация — 8 (Далеко не идеальный, но очень крепкий гибрид слешера и платформера в дальневосточном сеттинге. Вот только из-за очень затянутого обучения порог вхождения оказался выше, чем ему стоило.)

Музыка — 9 (Оркестрово-ориентальный саундтрек от Джейка Кауфмана скрашивает пребывание в без того неплохой игре. Несмотря на всю его фоновость, некоторые треки хочется переслушивать снова и снова. Жаль, что саундтрек отдельно так и не вышел, он того вполне достоин.)

Сюжет — 5 (Норм. Ни сильных, ни откровенно слабых сторон; просто ваш типичный сюжет для мультика субботним утром.)

Личное мнение — 8 (Конечно, бесчисленные аренные битвы изрядно утомляли, особенно под конец игры, но даже они нисколько не мешали получать от игры уйму удовольствия. Немногочисленные недостатки тонут в океане обаяния, источаемом игрой.)
Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
Lonewolf
28 октября 2016, 23:36
В продолжение темы "альтернативных" впечатлений.

Danganronpa 2: Hello Goodbye Despair.

А, так вы еще и табак добавляете?! (из анекдота 80-х)

Пост про первую часть остался на предыдущей странице. Сиквел- по сути те же яца, только сваренные всмятку.  "Вторая часть лучше первой во всем, кроме сюжета",- говорили они. "No, that's wrong!",- COUNTER- BREAK!!! "Суды никогда не надоедают, сильный детективный элемент, последнее дело достойно Конан Дойля",- говорили они. "Objection!". Но обо всем по порядку.

Основная схема протекания игры осталось той же, что была в Trigger Happy Havoc, но косметических изменений в игровом процессе  тут довольно много, и если принцип открывания очередной области после каждой главы сохранился, сами локации стали куда разнообразней. Оно и понятно, ведь действие теперь происходит не в наглухо изолированной школе, а на целом архипелаге. Больше не надо в поисках монеток тыкать по сто раз  в каждый угол, вместо этого предлагается искать спрятанных Монокум, которых всего по пять на главу, и расположены они в строго определенных местах. Для получения денег можно еще выращивать максимально убогого тамагочи (целых два действия: подарить подарок и убрать дерьмо- мужики, да перед нами шедевр, не иначе), развитие которого определяется исключительно числом шагов протагониста, из-за чего приходится, словно дебилу,  нарезать круги по локациям шагом.

Изменились в "лучшую" сторону и система получения скиллов с заполнением досье персонажей. В первой части с каждым требовалось погулять разное число раз, причем за каждое совместное времяпрепровождение или давали скилл, или на 1 увеличивали запас очков умений, за которые можно было нужный навык активировать на манер ФФ9. Здесь же с каждым нужно пообщаться по пять раз (не считая обязательного по сюжету знакомства), за каждый из которых дают только 1 Hope Fragment, а за полное заполнение досье открывают один единственный скилл. И есть набор навыков, приобретаемых за эти самые накопленные Hope Fragments. В результате получить заветную звездочку для некоторых персонажей в сюжетке просто невозможно- может, оно и к лучшему, ведь, увидев ее слишком рано, можно- привет, первая часть- додуматься до спойлера. А вот получение уже упомянутых Skill Points теперь напрямую связано с ростом уровня ГГ, на который влияют нахождение спрятанных Монокум, успешное выращивание питомца, тыканье в каждый угол и... да, хождение по локациям. А вы думаете, почему к концу игры мне насчитали больше 30к шагов? Тридцать, чтоб их, тысяч унылых и бессмысленных шагов, блин.

Косметические изменения затронули и суды. В Nonstop Debate теперь можно не только опровергать некоторые фразы, но и соглашаться с некоторыми- и это самое лучшее нововведение. Если мне память не изменяет, в первой части была парочка скользких моментов, когда ГГ после выстрела по фразе не столько спорил с ней, сколько соглашался. Теперь это можно делать нормально, аллилуйя. Зато не все шумовые линии теперь одним выстрелом убираются, некоторым три надо, мышь просит пощады.
Зато Hangman's Gambit сделали ужасным. Рандомно вылетающие буквы могут разбиться, показав только край на экран- лови свое повреждение, тварь! Да, я проходил всю игру на сложности Mean-Mean, но даже с учетом этого первый "Висельник" пятой главы- явный перебор. Но это еще ладно.
И без того ненавидимую всеми ритм-игру (Panic Talk Action) сделали еще хуже. Пропустил один кружок- всю обойму слил, сынок! Ага. Зато вот комикс сделали приятней: теперь хоть сразу бьют, когда не туда панель вставляешь.
И добавили пару новых мини-игр. Rebuttal Showdown какая-то слишком скучная, как по мне, и слишком на Nonstop Debate похожа. К тому же диагональные направления почему-то были обязательными только в 4 главе- вот там она была еще ничего. А Logic Dive- это новый фаворит... в гонке на звание самой ненавидимой мини-игры, даже комментировать его не хочу. Его создателей заставить бы играть в SkyRoads, жестоко карая за любую оплошность. Ну и в Tempest заодно. А самое смешное, что хотя скиллы по идее должны мини-игры упрощать, предназначенные для Logic Dive делают ее еще геморройней!
Так что если в первой части мини-игры были приятным дополнением, здесь они иногда напоминают пытку. Да, добавили механик и пару новых видов "развлечений", но и суды теперь проходят в два этапа, поэтому с каждой мини-игрой придется воевать по паре раз, и все это как раз таки довольно быстро надоедает и утомляет.

Вышеописанных издевательств создателям показалось мало, поэтому они склепали отвратительнейшую аркадку про магическую крольчиху, в которую по сюжету мне никто сыграть не предложил, кстати, и я с ней воевал уже после завершения основной части. Дабы забить последний гвоздь в крышку гроба и так уже самовыпилившихся любителей ачивок, они сваяли в ущербном дейт-симе такие формулы для повышающих уровень предметов, что все желание с ним связываться практически пропадает. Хотя сложнее, стоит признать, он от этого не стал, но необходимость проходить его 4 раза минимум никуда не делась. Зато в теорию вероятности они так и не смогли, поэтому больше одной монеты в автомате я использовал целый один раз.

Что в сиквеле действительно лучше- так это как раз сюжет. И хотя он тоже отстойный, но почему-то именно тут рассказали, с чего вообще весь этот сыр-бор начался. И мотивы здесь поинтересней, чем банальные "хочу домой", "хочу бабла" и тому подобное, другое дело, что иногда они слишком уж форсятся самим Монокумой, вплоть до отсутствия выбора у персонажей. Вот взаимоотношения персонажей- да, унылые анимешные штампы, сопли и прочая гадость.  А чего, собственно, от виабушной игры ждать? В первой части тоже такого добра хватало. Сами убийства стали более запутанными, но ответ на главный вопрос практически всегда известен заранее. И пусть я не уверен, пятая или шестая- эта самая последняя глава, якобы достойная Конан Дойля, но это и не так важно, потому что они обе как раз таки откровенно слабые в плане интриги. Хуже только вторая, наверное.

Ваши глаза выдержали пытку ядреной палитрой первой части? Не беспокойтесь, четвертая глава сиквела не даст им расслабиться. О, они у вас настолько круты, что пережили и ее? Ничего, шестая глава добьет их окончательно. Вам показалось, что персонажи из первой части были слишком уж гротескными и двинутыми? Здесь вас ждет натуральный "Цирк уродов". Про Trigger Happy Havoc я говорил, что она мне скорее понравилась, хотя рекомендовать я бы ее не стал. Про Goodbye Despair я могу сказать уверенно, что она мне не понравилась. Из всех персонажей в приятные с большой натяжкой я мог записать только одного, да и то довольно быстро стало понятно, что в итоге окажется именно так (интрига пятой главы, ну-ну). А когда судьба персонажей безразлична, и следить за развитием событий тут неинтересно, но я об этом уже говорил. Ситуацию усугубляет еще и то, что вся эта игра- один сплошной nonsense. Например, почему возникла проблема в конце второй главы? Ведь сто раз говорилось, что в таком случае должно быть. Бред? Да. Но хуже всего глава под номером 4, она же "квинтэссенция бреда". Филип Дик в гробу перевернулся.

Настолько клинический случай заслуживает отдельного абзаца. В этой главе ущербно все, начиная с завязки и заканчивая вердиктом. Да что тут говорить, в ней мотива просто не может быть. А еще там был настоящий квестовый кусок. И вот теперь стало понятно, почему создатели делают именно ВН- да просто сделать нормальную игру они не в состоянии. Уже первая задачка дает прикурить, ведь она уже разгадана, а игра ответ не принимает. Вторая поднимает вопрос о душевном здоровье разработчиков. А третья... по-моему, даже быть долбанутым японцем недостаточно, чтобы разгадать секрет отелло.


Итог таков: не играйте в это дерьмо. Третью часть, если она все-таки ПК посетит, я скорее всего даже смотреть теперь не буду. Мне не просто не понравилась игра, я вообще глубоко разочаровался в создателях, поэтому желание попробовать  серию Zero Escape испарилось. Эти люди вряд ли могут сделать нормальную игру: мини-игры, крольчиха и четвертая глава намекают.

Плюсы:
1. Сюжет стал лучше, и хоть теперь понятно, что да как.
2. Мотивы интересней, убийства более запутанные.
3. Разнообразные локации, больше мини-игр.
4. Монокума и его шутки (но только без участия сестры) и куча пасхалок.
5. Приятный визит именно этих двух гостей в последней главе.

Минусы.
1. Персонажи отвратительны.
2. Убогие анимешные сопли. Без лучших традиций шедевра ФФ13 тоже не обошлось.
3. Бредовые поднимаемые вопросы.
4. Глава номер 4. Вся.
5. Глава номер 6. Мои глаза заставляют меня писать этот пункт.
6. Magical Miracle Girl и ее рандомный фарм.
7. Суды перетянуты.
8. Озвучки опять не хватило, и сама она хуже, по-моему.

Исправлено: Lonewolf, 08 ноября 2016, 00:26
AlEgor
20 ноября 2016, 10:35


METAL GEAR SOLID: THE TWIN SNAKES

Собирался поиграть в эту игру черт знает сколько, аж с тех времен, когда MGS еще не слился подобно финалкам в очко. Постепенно забил, лишь изредка вспоминая про игру и обещая себе, что когда-нибудь дойдут руки и до нее. Ну че, дошли наконец. Не прошло и десяти лет. А, нет, прошло.

Игра, как и ожидалось, зашла на отлично, по максимуму. Как к себе домой зашла. Прошел всего за два дня, за два больших захода.

Считаю, что главное для ремейка игры - не просрать атмосферу оригинала. В MGS1 атмосфера была высший класс - глухая страшная ночь на базе в снегах, с полчищами врагов, тайн и всяких фриков. В Twin Snakes все это перенесено филигранно. Никакой отсебятины, никакой ненужной самодеятельности в дизайне и левелдизайне - тот самый Shadow Moses, только бережно отполированный и уже без шебуршащих пикселей.
В оригинале, правда, все же пострашнее было, потому что там дальность прорисовки хреновая, и на двадцать шагов в любую сторону темнота :) Ну и музыка (о которой ниже) дополнительно нагнетала.

Графика отличная. Меня конечно и в оригинале картинка устраивала, но здесь так красиво освежили вид до уровня MGS2/3, что я растаял. Персонажи все выглядят отлично, весь визуал подведен под уровень второй части. Если вместо MGS1 брать Twin Snakes, то первые три игры вообще словно единым целым становятся, потому что даже выглядят одинаково.

Музончик расстроил. В оригинале был совершенно охеренный саундтрек, а здесь его перезаписали под стать MGS2, где музыка была куда более фоновая, блеклая и вообще на любителя. Жалко.

Чаще всего игру ругают конечно за over the top катсцены. Не согласиться сложно - там, где Снейк в первой части просто прятался за стеной от ракеты, здесь он делает сальто, оттолкнувшись от нее (от ракеты), и стреляет прямо в воздухе в вертолет Ликвида из гранатомета. И попадает.
Чтобы встать и подглядывать за Ликвидом и Оцелотом с другой стороны двери, он тоже делает сальто, над дверью. Боковое такое, колесом.
Ликвид, расхаживая в финале по перилам, тоже делает сальто. Прямо на перилах. Без прыжка или разбега причем, просто переворачивается в воздухе и хренак снова на перила, с идеальным равновесием.
Снейк через пять минут после этого делает гигантский необъяснимый прыжок на двадцатиметрового Рекса через весь ангар, прямо как Клауд какой-нибудь.
Железа PS1 явно не хватало, чтобы показать все экстраординарные способности сыновей Биг Босса.

Над этими конкретными катсценами конечно можно долго смеяться, но если окидывать взглядом всю здешнюю режиссуру, то получилось неплохо. Игра стала куда зрелищнее и киношнее в хорошем смысле, постановка современнее. Если бы не вышеописанное гейство и не злоупотребление сло-мо, то было бы совсем хорошо. По сути катсцены стали как во второй и третьей частях. И по качеству исполнения, и по количеству дичи. Хотя в последней категории Twin Snakes все-таки лидирует.
Но вообще, грустно, что господина Китамуру, автора лютого сатанинского говнища под названием Godzilla: Final Wars, додумались позвать режиссером в одну из самых уважаемых серий в игровой индустрии (ну, в те времена, хехе).

А вот какие претензии мне непонятны, так это к геймплею. Люди, напомню, ругаются, что все стало слишком легко, потому что теперь можно играть, как в MGS2 - стрелять от первого лица, усыплять транком, отстреливать камеры, спрыгивать с перил. Мол, левелдизайн остался такой же, а наворотов геймплейных добавили дофига и этим все сломали.

По-моему, ерунда.
Единственное, что стало реально легче, это бой с Оцелотом (который и так был элементарным). Остальное нет. Алерты я ловил еще чаще, чем в MGS2 - потому что комнаты меньше, попасться на глаза охраннику как два пальца обоссать. Тела врагов больше не исчезают и привлекают внимание других. Куча громыхающих решеток по всей базе. Мне конечно, как знающему оригинал наизусть, играть было все равно легко, но никаким сломанным геймплеем тем не менее и не пахло. Да и вообще - для всех недовольных есть хард и экстрим.
К управлению вот только пришлось попривыкнуть, потому что контроллер другой. Это первый MGS (не считая параши про Ахаба), который я проходил не на дуалшоке.

Очень жаль, что у игры какая-то жопа с правами, и с геймкуба она так и не выбралась. Хотел бы HD-переиздание с трофеями на PS4.

Честно говоря, не могу выбрать, что лучше - это или оригинал. В оригинале лучше музыка, гуще атмосфера, адекватнее катсцены. Здесь же лучше графика, лучше геймплей, но некоторые катсцены просто убийственные. При этом некоторые другие крутые.
Пожалуй, оригинал мне все-таки ближе.
RedSparrow
26 ноября 2016, 05:08
СКРЫТЫЙ ТЕКСТ


Batman. Arkham Knight




"Вот, как это случилось...так погиб Бэтмен". Это слова, произнесенные Горданом, которые встречают нас уже на первой минуте игры. Задает определенную атмосферу, не так ли? Это моя последняя пройденная игра, однако, здравствуйте.

(Все прикрепленные скрины найдены в интернете, с PS перегонять не умею)

По вопросам графики - это не ко мне. Я не придирчив в данном плане. Я начитан про все недуги ПК версии игры, поэтому и решил приобрести ее на PS4. Атмосфера всё настолько же мрачная. Беспорядок, творящийся в городе через экран передается прекрасно. Картинка холодная. Всё как Фингер прописал. Город содержит множество небоскребов, которые отсылают нас к тому или иному персонажу вселенной. Вот вам и Лекс Лютер, вот компания, в которой работал Виктор Фрайз, в одной из загадок Ридлера мы обнаруживаем логово Календарника. Имеются даже плакаты, которые содержат обложку серии комиксов про Бэтмена. Над городом и атмосферой, если короче говоря, поработали на славу. Тут отдельные аплодисменты. Особенно, если ко всему этому добавить крайне уместное музыкальное сопровождение. Nick Arundel, David Buckley, Hans Zimmer могут. Тут даже реклама, в принципе, не нужна. Разрушаемость города присутствует в той мере, в которой она необходима. Если бы ее не было вовсе, то времяпрепровождение в Бэтмобиле (отдельный разговор) показался бы мне сущим адом. Погодные условия через наушники переданы хорошо, доходит вплоть до того, что капли дождя по костюму слышны детально, передвижение женщины-кошки сопровождается потрескиванием ее костюма, а характерный "бдыщ" лицом супостата об кулак главного героя - вообще симфония для моих ушей. Но тут, как и в любой игре, я жалею о PG 16. Если бы враги, которые встречали Темного рыцаря, орали не просто "It's a Bat! Run!", а сопровождали бы это еще характерным для каждого заключенного благим "Хоули щит", или чем похлеще (ну тут опять Ведьмак показал, как надо, да), было бы чертовски гармонично. А так, кроме вопиющего !!! *УБЕРИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ЭКРАНА* "Бастарда" я ничего и не услышал. А жаль.

Геймплей.
Тут ничего нового, на самом деле, нет. У нас имеются те или иные побрякушки, которые необходимо использовать в том или ином случае. Тем не менее, при исследовании города рано или поздно придется немного пошевелить мозгами и определиться с выбором гаджета для решения поставленной перед мышью задачи. Боёвка не блещет "вау" эффектом. Стандартно: квадрат - ударь, ноль - оглуши, треугольник - контратакуй, крест - отпрыгни\перепрыгни. В принципе, этого достаточно, чтобы продвигаться по сюжету. Использование гаджетов в бою не критичны, но жизнь упрощают знатно. По мере продвижения по сюжету враги становятся тютильку опаснее. В их арсенале появляются шокеры, щиты, оружие. Вот именно против данных противников возможно использовать тот же шокган, крюк, взрывчатку. Но опять же, это не обязательно.

Как мне показалось, режим Хищника был в этой части не то порезан, не то вообще убит. 1) его тут мало, что не привычно для данной серии игры. 2) про него можно вообще забыть, выйти и навалять всем врагам в открытом бою. Игра никак за это игрока не накажет, наоборот, за разнообразие в бою лишних очков накинет, плюс быстрее пройдешь игровой момент.

А теперь о передвижении по городу.
1) на своих двоих (для мазохистов и никуда не спешащих людей). Тут яснинька-панятнинька всё.
2) плащ+крюк. Как только управление за Бетмена перешло ко мне в руки, я полчаса-час просто летал по городу. Улучшая костюм можно развить скорость вплоть до ~80км\ч в воздухе (специально засекал. И да, это максимальная скорость, которую я развил, сверяясь с меткой до места назначения). Долю удовольствия от игры я получил лишь благодаря данному виду передвижения. Но к сожалению, при прохождении игры полеты не востребованы, потому что Rocksteady сделал упор на



3) БЕТМОБИЛЬ. Думаете, здорово? Не-а. Не-не-не-не-не, вообще ни разу. Это, на мой взгляд, бич всей игры. И ладно, если бы автомобиль был востребован только для того, чтобы чуть быстрее добраться из п.А в п.Б, а также для решения задач Ридлера...А-а. По-началу мне немного доставило разъезжать на нем. В конце концов бетмобиль канонично вписался в игру. Но большинство сюжетных заданий (да и второстепенных тоже) завязаны именно на использовании автомобиля. А если своевременно не забить все навыки в колеса, игру вообще невозможно будет пройти на высокой сложности. И это раздражает. В конце концов, протеиновый детектив у меня  плохо вяжется с каким-либо Need for Speed, либо же иным гоночным симулятором. И всё же, автомобиль послушен. О чем я выше и писал, спокойно пробивает каменные ограды, что позволяет преодолеть участок без всяких "квадрат (сдать назад), R2 (газ) * повторить 4 раза". В пространстве вы не застрянете, пытаясь развернуть автомобиль на 180. Но если вы еще более криворукий, чем я, можно спокойно перейти в режим танка с помощью L2, развернуть автомобиль на месте одним движением стика и продолжить движение.
Боевой режим в автомобиле скучный. Это все те же танчики, только про Бэтси. Навел - выстрелил, навел - выстрелил. Если бы этого было не так много, возможно, я бы и не жаловался на данный режим игры. Но этих скучных боев в танке о-о-о-о-очень много. Во второй половине игры разработчики как бы разнообразили и ввели некий стелс  на автомобиле...ну, если это можно назвать стелсом. Выглядит это примерно так: ПО ВСЕМ ГАЗАМ ПОДЪЕЗЖАЕШЬ К ТАНКУ СЗАДИ, ЖДЕШЬ ТАЙМИНГ, СТРЕЛЯЕШЬ. Всё. Если не стрелять, то хоть все дорожное покрытие разнеси к чертям собачьим, вас не услышат.

Далее чууууточку о сюжете. Естественно без спойлеров.



Я не тщательно, но знаком со вселенной Мышки. И данная серия комиксов мне также известна. Поэтому, для меня не являлось особым секретом, кто, где, что и зачем вообще. Перед Вами 3 (не опечатка) главных антагониста игры. Пугало, как персонаж вообще, мне никогда не нравился. Но в этой части дело он своё знает. В ночь на Хэлоуин своим привычным методом Пугало вселяет страх всем посетителям кафе, в результате чего происходит жестокая бойня. Немного времени спустя он транслирует сообщение о скорой кончине Готэма и Бетмена в частности. Этот изуродованный Кроком в больнице больной ублюдок уверен, что воздействовать на Готэм надо не через прямое насилие, а через его главный символ - Рыцаря Готэма.
Персонаж на картинке слева представлению не подлежит, потому что если есть люди, которые не играли, но захотят поиграть и прочтут это, убьют часть впечатлений от игры.
Ну и центрального дядьку все узнали.



Помимо недуга с нашим улыбчивым другом Джокером, у Бетмена возникает ряд проблем, в результате которых он понимает, что он не только может лишиться всех своих близких. Он также представляет опасность и всему городу в целом. Это проявляется не только в главном сюжете, но и во второстепенных миссиях. Бэтс постепенно теряет своих близких и друзей. Его постоянно гложет прошлое. Его кредо "если убить убийцу, количество убийц не изменится" подорвано за год до событий Arkham Knight. Если не по душе геймплей, то хотя бы ради сюжета можно потерпеть Arkham Knight.

Второстепенных миссий не так много, чтобы надоесть, не так мало, чтобы не хватало. Старые "друзья" нам встретятся. Кто-то более лояльно стал относиться к Бэтти, кто-то более усердно прорабатывал план уничтожения символа Готэма на протяжении целого года, а чья-то ветка миссий может даже немного растрогать.  

Ну и куда же без Ридлера. Я уже пару раз успел его упомянуть. Помимо его ветки миссий имеются 243 загадки. 243!!! мать их загадки. Всего из них 5 типов: 1) уничтожь по 15 объектов на карте; 2) обезвредь бандита с бомбой в голове; 3) добеги из точки "а" в точку "б" на время; 4) скан местности в результате решения загадки (он же пиксель хантинг) 5) просто сбор знаков Ридлера. Подход немного отличается к каждому из знаков. Но в итоге всё сводится к "здесь нужен этот гаджет". Пошевелить мозгами дадут ну от силы 15-20 раз из всех 243 загадок. Arkham Knight, на самом деле, более щадящий в плане поиска всех загадок, нежели предыдущие игры серии. Но всё же, я позволил себе последние штук 30 поискать по карте в гугле.

Помимо всего прочего, к игре выпущено ряд DLC. Некоторые из них повествуют о событиях до игры Arkham Knight, некоторые задолго до первой игры, какие-то показывают происходящее уже после заключительной части. Какие-то просто "зачистить площадку, увидеть мувик", либо более детально повествуют о том, что же происходит, или произошло. Я редко радуюсь DLC, но пройти сюжетную линию Бэтгёрл мне было интересно.

В итоге я прошел игру на 100%, увидев секретную концовку. Мне еще предстоит пройти Новую игру + на хардмоде, а также получить платину. Играя я не мог отвлечься, но, всё-таки, тот же Бэтмобиль мне наскучил, и я старался пошустрее пройти тот или иной момент, когда нужно было садиться за руль. Геймплей по ходу игры немого, но развивается, на месте не стоит. Сюжет хорошо проработан.  Тот или иной его поворот удивляет, поражает, интригует...даже если вы читали комиксы. Нолан хорошо передал мысль, что Готэм готов к отсутствию Бэтмена, убив самого Бэтмена, но оставив в живых Брюса Уэйна. В этой же серии отлично проработана немного иная идея. И мне понравился подобный подход. Я скрещиваю пальцы в надежде на то, что к игре еще вернутся. Особенно, если права на ее разработку останется у тех же ребят. Потому что именно эта серия игры показала: умеют в сюжет, не разучились еще.

Ну и напоследок, я не могу обойтись без главного спойлера. Открывайте на свой страх и риск.

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
26 ноября 2016, 14:45


Murdered: Soul Suspect (PS4) - 7/10

Достаточно редкий для меня случай, когда решение приобрести игру я принял во многом спонтанно, "наугад". Толком не представлял себе даже её жанр (по трейлерам было сложно разобрать), не говоря уже о содержании. Несмотря на крайне негативную прессу, я всё же решил дать игре шанс при удобном случае (5 баксов на распродаже - тот самый случай и есть). О чём, в принципе, не пожалел.

Вопрос с жанром, должен сказать, так до конца и не прояснился. Вообще, у игры очень странный дизайн - такое чувство, что разработчики проектировали совсем другой геймплей, но в процессе что-то пошло не так, и получилось то, что получилось. По факту, пожалуй, больше всего игра напоминает интерактивный квест (скорее, в духе Дэвида Кейджа, нежели Telltales), но при этом в ней присутствует целый ряд несвойственных этому жанру идей и механик, на базе которых при желании можно было соорудить практически что угодно, от экшена и до RPG. Однако, всё это либо не применяется в игре вообще, либо используется крайне поверхностно, что пожалуй и является главным её недостатком. Больше всего похоже на то, что разработку игры банально форсировали, в последний момент выпилив львиную долю контента.

Сюжетная основа в общем-то достаточно банальна - в процессе расследования, проблемного копа порешил загадочный маньяк, но душа убиенного подзастряла между мирами, вынудив завести новое дело, выясняя теперь уже обстоятельства собственной смерти. Параллельно, сюжет затрагивает отдельные эпизоды из жизни главного героя и раскрывает зловещие тайны городка, в котором происходит действие (кстати, вполне реального, в центре событий печально известный Салем с его ведьмами). Помимо основного сюжета, имеются квесты, позволяющие помогать другим неупокоенным душам, в процессе узнавая новые истории из загробного мира, варьирующимися по атмосфере от печально-сентиментальных до откровенного хоррора. Будучи детективом, главный герой постоянно собирает улики и изучает места преступлений, но какого-то реального контроля над процессом у игрока в принципе нет - все действия строго заскриптованы и суть любого "расследования" сводится тупо к поиску и изучению всех имеющихся предметов в ограниченном помещении, после чего герой неизменно придёт к верному выводу. Провалить какое-либо задание в принципе невозможно, даже если сознательно выбирать самые идиотские заключения, что во многом убивает всякие потуги игры стать каким бы то ни было "симулятором детектива".

Исследовать небольшой, но уютный мир игры было достаточно интересно. Особенно удалась система необычного переплетения двух миров - бесплотный призрак главного героя без проблем проходит сквозь людей и стены в реальном мире, но вот фрагменты локаций и отдельные объекты из потустороннего мира имеют для него объём, что послужило основной для достаточно креативной паззловой механики, повсеместно использующейся в игре. По мере развития сюжета, герой приобретает дополнительные способности, вроде телепортации и полтергейста, помогающие ему попадать в ранее недоступные места. Кроме того, как любой добропорядочный призрак, герой может вселяться в людей, читая их мысли или используя тела в качестве "транспорта", чтобы преодолеть какое-либо препятствие из собственного мира. Имеется даже забавная опция вселиться в кошку (с полным контролем), которой доступны такие лазейки, куда ни человеку, ни призраку никак не добраться.

Боевая система (если можно её так назвать) представляет собой что-то вроде сильно упрощённого стелса - нужно изучать простенькие паттерны перемещения монстров, после чего устранять их по одному со спины, стараясь не попадать в поле их видимости. Можно использовать ограниченный набор подручных средств, отвлекая внимание призраков или укрываясь от них в специальных убежищах, но в целом бои в этой игре сделаны явно для галочки и скорее мешают получать от неё удовольствие, нежели вносят сколько-нибудь ценный элемент в игровой процесс.

Выглядит игра весьма недурно, несмотря на явно ограниченный бюджет. Графика, анимация, общая стилистика, дизайн персонажей и монстров исполнены на вполне себе крепком, не стыдном уровне. Примерно так, по-хорошему, должны были выглядеть "лицензированные" игры по Silent Hill, если бы их доверяли людям с прямыми руками, а не всяким там чешским говноделам.

В итоге, игра оказалась далеко не так плоха, как можно было подумать, читая разные там обзорчики в интернетах. Она страдает хронической недопиленностью в базовом игровом дизайне, но содержит немало интересных решений и находок, вполне компетентно справляется с повествовательной частью и радует глаз приятным визуалом. Жаль, что студия, ответственная за игру, закрылась сразу после её выхода, потенциал на будущий "вырост" был виден невооружённым глазом.

Восемьдесят четвёртая платина. Одна из самых простых, что мне доводилось выбивать (легче только в играх Telltales) - достаточно выполнить все квесты и собрать коллектиблы (которых, впрочем, дофига). Осилил платину без помощи гидов часов так за 10. С гидом, думаю, можно уложиться и в 5-6, игра совсем короткая.
AlEgor
29 ноября 2016, 13:35


PRINCE OF PERSIA 2008

До сих пор, бывает, с теплотой вспоминаю сериал Prince of Persia. Вроде бы с тех пор познакомился с кучей серий куда интереснее, солиднее и играбельнее, но трилогия про Пески Времени это по-прежнему моя личная классика. Все три части мне по-своему дороги, и пожалуй, являются наравне с GTA и Котором самыми яркими воспоминаниями моего пекашного прошлого середины нулевых. Пусть даже и у каждого из трех выпусков хватало проблем (особенно это относится ко второму с его мешком багов, ТЫ СУКОЙ и очень спорным саундтреком, и к третьему, который выпустили на прилавки настолько сырым, что вода с диска капала).
До сих пор храню памятные и многим наверняка знакомые издания всех трех частей от Акеллы, которые я когда-то заездил до дыр под чарующую озвучку пациентов какой-то российской дурки.

Хорошо помню, что безымянного Принца 2008 я в год его выхода проигнорировал. С любимой и давно закончившейся трилогией он был никак не связан, да и принцевский геймплей после шедевров поздней PS2 уже не казался таким крутым. Интереса не было совершенно короче.

Не знаю, как бы я отнесся к этой игре в 2008 году, но сегодня она больше всего напоминает средней бюджетности индюшку, у которой имеются проблемы со сложностью, разнообразим, да и вообще контентом.

Платформенную составляющую, без сомнений, прокачали. Передвигаться удобнее, чем раньше, хотя управление стало более казуальным.
Картинку многие хвалят. Разработчики молодцы конечно, что придумали другой стиль, но меня не очень зацепило, хотя обычно мне подобный дизайн импонирует. Наверно в 2008-м выглядело круто, придираться не буду, но мне лично после всяких Ori, Бастионов и Инвизибл Инков уже особо не вставило.

Бои очень разочаровали. Я так понимаю, разработчики рассудили, что в предыдущих частях врагов было слишком много, и поэтому здесь сделали их по одному на локацию (по одному! На локацию!). И при этом умудрились сделать бои еще более надоедливыми! Все они тут практически одинаковые, передвижение неудобное, камера фиксирована где-то у носорога в сраке, тактики никакой вообще нет, красивых трюков и добиваний как раньше - тоже. Дубась очередного черного говнорожего мудилу с огромнейшим хелсбаром, как у босса, а если проиграешь qte (которые в пк-версии даже не удосужились показать кнопками, оставив вместо этого дурацкие значки с изображением ладошек и завитушек), то враг отрегенит пол-линейки. Немного сглаживает катастрофическое положение тот факт, что рядовых придурков можно оперативно скинуть в пропасть, сэкономив пару минут своей жалкой жизни. Или вообще избежать боя, успев вовремя садануть мечом по тому месту, где они материализуются. Разработчики урезали количество врагов до минимума, но позаботились о том, чтобы каждый из них внес максимальный вклад в общую степень ублюдства игрового процесса.

Да и вообще - для чего было менять количество врагов? То что в Sands of Time с этим делом был перебор, сомнений нет никаких (при этом драться все равно было интересно, даже к концу игры). В Warrior Within был еще больший упор на бои, плюс постоянная беготня туда-сюда по замку, дополнительно увеличивающая количество конфронтаций. Но в Two Thrones-то? Там как раз все сделали как надо. Количество врагов сократили до оптимального, а тех, что есть, можно было завалить на свой вкус - тихонько стелскиллами по-быстрому или как раньше. Что, неужели кого-то не устраивало?

Ну и сложность я не оценил. В игре, как известно, умереть вообще нельзя, невозможно. Играть в следствие этого бывает довольно скучно, особенно поначалу.
Старые части тоже были относительно несложными, но там хотя бы была реальная опасность умереть. Хотя бы возможность умереть! А эта игра никакого челленджа предложить не способна по определению. Девка вытащит тебя из любой пропасти, показав одну и ту же сценку, которая меня теперь наверно будет преследовать даже на смертном одре. Я понимаю, что в 2008-м дауны и казуалы были в большом почете, но тем не менее так дела не делаются.

Сюжет тоже подкачал. Почти всю игру совершенно ничего не происходит - сначала ты ищешь в локации синий луч, чтобы Элика постояла в нем и поритуалила, освободив локацию от чумазости. А дальше ходишь по той же локации, собирая голубые сферы - то есть делаешь то, что в играх сроду было опционалом, а не единственным способом продвинуться по сюжету. И так раз 20, в каждой локации. Эпичности никакой нет, персонажей преступно мало, сюжетные повороты отсутствуют до самого финала. Очень всё пусто, уныло, мертвенько. Как если бы в следующем Бонде были только он сам и его баба, а действие из Венеций и Лондонов перенесено в глухой лес неподалеку от Фрязино.

Особенно обидно, что от этой инвалидской подачи сюжета страдают два главных героя, которые вопреки всему этому безумию получились достаточно яркими. Здешний Принц совершенно непохож на своего предшественника - это больше такой Хан Соло, нагловатый и флиртующий. У Элики более дубовый идеалистический образ, но пара сочных реплик найдется и у нее. Диалоги очень удались, юмор местами тоже. Шутка Принца "Не смотри на мою жопу" была такой неожиданной, что невольно улыбался еще минут десять.
Но опять же, говорят и взаимодействуют они всё равно куда меньше, чем могли бы. Словно здешний убогий сюжет запретил им много общаться вслух.
Заметно, что создатели явно (слишком явно) наметили глаз на Ico, сведя геймплей к бессюжетной беготне держащейся за руку парочки по пустым руинам и стычкам с черными врагами-кляксами. На конкурсе двойников первое место бы заняли.
Зато крайне впечатлила очень нестандартная, мрачная и циничная концовка, в которой болтливый Принц подчеркнуто не произносит ни слова. Очень правдоподобный финал, в духе Last of Us. А для сказки и вовсе вдвойне неожиданно. Зауважал игру прямо.

В общем, спорно всё.
Нормальный платформинг, хорошие главные герои, отличная концовка и неплохая картинка против несерьезной сложности, тусклого сюжета и отвратительной неперевариваемой боевки. Пробежал игру конечно не без удовольствия, концовка и главный герой запомнятся надолго, но касательно геймплея нет - через десять лет вспоминать с теплой улыбкой я скорее буду адские семинары по уголовно-процессуальному праву, чем здешний геймплей. Там был хоть какой-то хардкор.

Куда милее мне три старых Принца, более деревянных, со смешными очевидно расставленными платформами и уступами, и чизи озвучкой.
Сбалансированы они были также неидеально, но были куда полноценнее по своей геймплейной структуре, темпу, сторителлингу, да и вообще всему. Даже вернуться захотелось. Удирать от Дахаки, попивать из фонтанчиков, перематывать время, бегать по стенам с циркулярками, продираться через ловушки к очередному апгрейду жизни, срубать врагам головы "ножницами", да и много чего еще.
EvilSpider
 АДМИНИСТРАТОР 
17 декабря 2016, 13:15


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) - 9,5/10

После прохождения "демо-пролога" Ground Zeroes, нефигово так возбудившего мой аппетит, ждал игру с повышенным нетерпением и возлагал на неё серьёзные надежды. Впрочем, постоянно себя одёргивал, прекрасно помня о том, что далеко не из одних только шедевров состоит серия MGS, что, в общем, помогло мне избежать ненужных разочарований.

Как стало ясно уже в первые минуты Ground Zeroes, новая номерная часть разрабатывалась на базе геймплейных идей из Peace Walker, в то время, как поизносившаяся механика "классических" MGS, полностью исчерпавшая свой ресурс к выходу четвёртой части (да и к третьей уже были вопросы, особенно до выхода Subsistence), наконец-то отправилась на покой. Очень похожая "сессионная" структура игрового процесса. Точно такая же система миссий, разбитых на сюжетные и опциональные. Идентичная манера подачи сюжета, со всё теми же аудиокассетами, подменившими задушевные беседы по кодеку. Практически в неизменном виде перекочевали система управления материнской базой, набор и распределение рекрутов, разработка оружия и все прочие элементы побочного микроменеджмента, занимающие игрока в перерывах между миссиями. Не хватает разве что кооперативного онлайна, который почему-то не стали делать вообще, хотя лично я не вижу причин полагать, что в этой игре он был бы менее уместен, чем в Peace Walker.

Сюжет в целом достаточно крепкий. В этом смысле, скорее, игра меня приятно удивила, ибо изначально от сюжета я не ждал вообще ничего хорошего (после PW и MGS4, в частности). Идея с голосовыми паразитами конечно крайне спорна с научной точки зрения, но по крайней мере это действительно что-то новое, неожиданное, заставляющее задуматься о чём-то там. Очень понравилось, что в целом сценарий стал более "приземлённым", что ли, знающим меру, что особенно заметно в сравнении с MGS4, в котором автора, что называется, конкретно так понесло, с этими его нановампирами, битвами гигантских мехов и кривляющимися порномоделями. К совсем уж упоротой "кодзимовщине" можно отнести разве что Мантиса с Волгиным, но и то с большой натяжкой, ибо явный фан-сервис. Ключевые персонажи The Phantom Pain не отличаются слишком уж глубокой проработкой, но вполне себе интересны и способны время от времени удивлять неожиданным развитием (Хьюи, в особенности). Категорически не понравился мне только печально известный ход конём с "Веном Снейком" - просто не догоняю, зачем в принципе понадобилось городить такой вот огород ради огорода, какой в это закладывался смысл и так далее. Если уж так хотелось обойтись без нормального Биг Босса или внушить игроку чувство отыгрыша, всяко лучше было сделать (очевидного) генерируемого персонажа, а не высасывать из пальца бредовый сюжетный "твист", который не только порядочно надламывает смысловую составляющую всей игры, но и бросает тень на культового персонажа (вспоминая ту же некрасивую историю с Хейтером/Сазерлендом), абсолютно ничего не давая взамен. По Quiet тоже есть кое-какие вопросы. Нет, сам по себе персонаж отличный, конечно, во многом делающий всю игру, но её внешний вид... Ох. Редчайший в своём роде случай, когда мне хотелось одеть героиню видеоигры при первой же возможности, а не наоборот. Просто вершина безвкусицы (как дизайн, так и "обоснование"), бросающая вызов самой Байонетте. Ну и чувствуется, конечно, что в финале сюжет скомкан и проносится гораздо быстрее, чем предполагает изначально заданный повествовательный темп игры. Впрочем, после всей этой ахинеи с "разоблачением" главного героя, никакого продолжения мне уже не хотелось.

Эксперимент с открытым миром, вне всяких сомнений, стал главным провалом всей игры. Не знаю, что именно представлял себе Кодзима, когда начинал всё это проектировать, но игра оказалась не в состоянии предложить достаточную свободу действий, которая могла бы оправдать необходимость открытого мира в ней. По своей геймплейной структуре, The Phantom Pain остался всё тем же набором обособленных миссий, каждая из которых требует отдельного вылета с базы, с последующим возвращением назад. И даже сама местность, на которой выполняется каждое задание, имеет жёсткие искусственные границы, выйти за пределы которых не представляется возможным. В теории, открытый мир мог пригодиться для выполнения многочисленных опциональных миссий (высадился один раз и бегай себе по карте, выполняя задания в произвольном порядке, пока не надоест), но и это нормально не работает - по какой-то загадочной причине, одновременно на карте может отображаться только несколько рандомных сайд-опов (которые к тому же расположены на приличном отдалении друг от друга), а активировать новые без возвращения на базу нельзя. Вот и получается, что открытый мир в игре есть, а смысла его использовать нет вообще никакого. Абсолютно в любой ситуации, намного проще и быстрее тупо вызвать вертолёт и высадиться в нужном месте карты, вместо того, чтобы куда-то реально бежать/ехать своим ходом. К тому же, выглядят открытые пространства крайне посредственно - на всю игру две карты, наспех слепленных методом примитивной копипасты, с минимумом следов ручной работы. Нет ни городов, ни случайных людей, ни вменяемой природы - одни только военные базы и однообразные блокпосты, зачищать которые надоедает уже на втором часу игры. Спасает игру только тот факт, что она не заставляет реально использовать свой мертворождённый "опен-ворлд", оставив возможность вылетать на миссии по-старинке, которой я и воспользовался.

А вот проработка непосредственно миссий и сопутствующего игрового процесса удались на все сто. Игра обладает одной из самых крутых систем управления и оптимизации интерфейса, что мне доводилось видеть. Чувство контроля над персонажем просто беспрецедентно - удобно бегать, ложиться и вставать (наконец-то!), переключать предметы и оружие, проверять карту, стрелять, швырять и проделывать великое множество прочих действий, предусмотренных игрой. Затрудняюсь назвать хоть один компонент, который можно было бы существенно улучшить (в отличие от того же MGS4, где меня раздражало и напрягало практически всё подряд). Если это не абсолютный идеал, то где-то очень близко к этому. Стелс мощно прокачали и проапгрейдили, выведя на принципиально новый, лидирующий уровень, подобающий серии, по сути основавшей этот жанр. Скрытный геймплей стал гораздо более интуитивным (за всю игру не было ни одного алерта, которому не нашлось бы логичного объяснения), враги значительно умнее (произвольно меняют маршруты, умело координируют действия в перестрелках), время суток и погодные условия действительно способны внести существенные коррективы в стратегию и соотношение сил. Баланс сложности при переходе из режима стелса в экшен (когда игрок ловит алерт) наконец-то близок к идеалу - скилл теперь решает очень многое, и абсолютно безнадёжных ситуаций практически не возникает (в отличие от того же Peace Walker). Понятно, что игровых условностей всё ещё хватает (фултоны, коробки, не слишком правдоподобный POV противников), но все они только добавляют фана в игровой процесс, не позволяя игре превратиться в унылый, чрезмерно реалистичный симулятор. В общем, это та самая, настоящая эволюция серии и всего жанра, которую я надеялся увидеть ещё в MGS4, оставшись обманутым в своих ожиданиях. Просто с головой занырнул в геймплей The Phantom Pain и пропал с концами на месяц с лишним, напрочь позабыв о существовании других игр, что случается со мной крайне редко (с Demon's Souls было что-то подобное в своё время, да может быть Dragon's Dogma, тоже та ещё наркота).

Контента в игре просто навалом. Какое-то совершенно бесконечное количество оружия, транспорта, девайсов и прочих игрушек для многочасовой возни в геймплейной песочнице. Вариантов прохождения миссий великое множество, ну а для тех, кому и этого мало, предусмотрены системы рангов и опциональных заданий. Ранги, правда, несколько разочаровали, особенно в сравнении с аналогичной системой из Ground Zeroes, которая бросала игроку по-настоящему серьёзный (но по-своему интересный) вызов. Достижение ранга "S" в The Phantom Pain не требует особых усилий (неоднократно мне это удавалось при первом же прохождении миссий) - по существу, всё решает скорость выполнения задания, что, мне кажется, изрядная глупость для игры, вся соль которой как раз таки в медленном, вдумчивом геймплее, с безупречными инфильтрациями и планированием действий на два шага вперёд. Опциональные задания, которые можно выполнять по ходу миссий (устранить цель определённым образом, спасти всех военнопленных на карте, найти редкий лут и т.д.), проработаны гораздо лучше, давая возможность не только проявить неординарное мышление, но также услышать диалоги и увидеть такие игровые ситуации, которые в противном случае почти наверняка остались бы за кадром. А вот задумка с Hard-версиями миссий, тестировавшаяся в Ground Zeroes, по какой-то причине не прижилась - несколько сюжетных заданий имеют специальные усложнённые варианты, но на полноценную, проработанную систему это никак не тянет.

Графика в игре неплохая. Даже хорошая, пожалуй. Но, как ни крути, для номерной части сериала MGS, привыкшего баловать игроков самыми топовыми технологиями, настолько... обычный, ничем не примечательный графический и визуальный уровень является ощутимым шагом назад. Впрочем, все японские разработчики сильно просели по технической части, сдав позиции гайдзинам - исключений из этого правила давно уже не осталось, и пора, видимо, принимать его за данность. Наверняка сказалось и то, что движок писался с оглядкой на предыдущее поколение консолей и беспроблемное портирование между платформами, а не затачивался под архитектуру конкретной игровой системы. Впрочем, есть и положительный момент - отсутствие графических излишков позволяет концентрировать больше внимания на шикарном геймплее, а не глазеть по сторонам, как в каком-нибудь "Ведьмаке" или "Анчартеде". Зато, анимация и захват движений в игре самые что ни на есть передовые (круче только в Uncharted 4, пожалуй), на этом явно делали особый акцент. Сюжетные катсцены радуют выдающейся режиссурой и куда более впечатляющим производственным уровнем, чем остальная игра, но, в отличие от нежно любимых мной MGS1 и MGS3, в The Phantom Pain нет практически ни одной по-настоящему запоминающейся сцены, которую мне хотелось бы пересмотреть в отрыве от игры (кроме, может быть, ролика с истребителем, сбитым хэдшотом).

PvP-мультиплеер в наличии, но я не стал себя утруждать даже закачкой соответствующего патча - только мельком глянул случайный стрим, чтобы лишний раз убедиться, что да, это совершенно не моё. Ну а коопа, как я уже говорил, в игре нет ни в каком виде, что, мне кажется, очень большое упущение. Имеется, правда, ещё одна, достаточно оригинальная система вторжения на базы других игроков (с целью грабежа ресурсов), но её, боюсь, я совсем не вкурил. Успешно вторгнуться на чужую базу весьма непросто, и я так и не понял, как вообще возможно получить какое-то удовольствие от геймплея в настолько стрессовых условиях (один против вооружённой до зубов армии, с ограничением по времени и, по сути, без права на алерт). Допускаю, что защищать собственную базу может быть веселее, но за полтора месяца, что я провёл в игре, ко мне вторгались от силы раз 10 (с попеременным успехом), причём большая часть интервентов тупо сагрилась на производство ядерных боеголовок (метод привлечения внимания конечно эффективный, но слишком уж времязатратный и дорогостоящий), так что я толком и не успел ничего распробовать. Ну а вторжение в реальном времени произошло только однажды, и, хоть родную базу мне и удалось отстоять, проделал я это, прямо скажем, без должного изящества.

Оригинальная музыка из игры не произвела на меня никакого впечатления. Такой же невыразительный, в плохом смысле "киношный" саунд, как и в четвёртой части, я такое плохо перевариваю. Зато титульная песенка "Sins of the Fathers" - это что-то с чем-то, конечно, берёт за самое живое, зараза. Лицензированные мелодии в духе "дискотека 80-х" наверное порадуют любителей этого дела, но я к их числу не отношусь (мой персональный ностальгический триггер - музыка середины 90-х, если уж на то пошло). Озвучка в полном порядке. Особенным поклонником Дэвида Хейтера я не являюсь (он для меня больше "тот самый чувак из Гайвера", а вот фирменное сипение Снейка меня скорее раздражало, особенно в последних играх), и не считаю, что Сазерленд отработал хуже. Очень порадовал, к слову, в коем-то веке адекватный русский язык. Некоторые актёры произносят слова с сильным акцентом (только не западным, а скорее что-то такое из постсоветского пространства, так что вполне прокатывает), но в целом это одна из очень немногих игр на моей памяти, где не возникало желание разбить себе лицо ладонью, встречая отсылки к родной стране. Респект Кодзиме, что пусть и далеко не с первой попытки ("яблоко-молоко", помним-помним), но всё же осознал, что наплевательское отношение к культуре и языку страны, занимающей в его играх настолько важное место, в сегодняшних реалиях выглядит банальной халтурой, и уже не может быть списано на стереотипы и игровые условности. Ну и, конечно, просто в голос смеялся с попытки на полном серьёзе обосновать идиотское прозвище "Шалашаска" - уж не знаю, кто именно консультировал сценаристов по русскому языку, но кулстори братишки выдали прямо-таки от бога, ничего не скажу.

В заключение, могу только сказать, что игра получилась отменной. Не шедевр, конечно, ибо критичных недочётов хватает, но, считаю, всё самое важное, за что серию любили все эти годы, она отработала на совесть - вменяемый сюжет и персонажи, крутая режиссура и запредельно аддиктивный геймплей, выведший жанр стелс-экшенов на новый качественный уровень. Радует, что именно этой игре выпала честь поставить жирную точку в истории великого сериала, а не MGS4, которую я вообще не могу воспринимать всерьёз. Понятно, что будут и ещё какие-то "Метал Гиры", но веры в какую бы то ни было "жизнь после смерти" у меня нет. Всё-таки, сериал всегда был исключительно авторским, и никто кроме самого Кодзимы не сможет сделать MGS таким, каким он был все эти годы (а другого лично мне и даром не надо, хватило вон проходного Revengeance'а). Далеко не всё вызывало у меня положительные эмоции в богатой на события истории сериала, но всё же считаю необходимым отдать должное человеку, сумевшему создать мощный, широко известный франчайз, протянувший без малого 30 лет, выстроив свою вселенную на таких редких для игрового мира темах, как (псевдо)история, (анти)милитаризм, политика и шпионаж. Снимаю шляпу, аплодирую стоя и буду с нетерпением ждать, какую ещё выносящую мозг наркоманию выродит мастер под крылом Sony.

Финальная статистика:





Намотал в итоге аж 202 часа, что для игры, не являющейся RPG, случай конечно небывалый. И ведь даже не могу сказать, что особенно устал от игры - если бы не 100%, подозреваю, играл бы и 300 и сколько угодно часов... Но вообще говоря, порядочно утомили уже игры с таким громадным содержанием. Если ещё лет 10 назад сотня часов на таймере была чем-то из ряда вон, то сейчас уже и 200+ дело совершенно обычное.

Восемьдесят пятая платина. В целом, ничего сложного - коллектиблы какие-то, гринд ресурсов и денег на развитие базы, а также многократное переигрывание миссий. С более-менее нормально прокачанной экипировкой, ранг "S" выбивался почти с закрытыми глазами. С отдельныеми опциональными заданиями пришлось повозиться, но ничего сверхъестественного в любом случае. С ядерной боеголовкой, правда, у меня по незнанию вышел казус - накопил я, значит, нужные ресурсы, сделал себе едрёную бомбу и лёг довольный спать. А на следующий день обнаружилось, что какая-то сволочь успела вторгнуться на базу и мою боеголовку тупо свистнула. И хрен бы с ней, подумал я, но, как позже выяснилось, для платины надо было не только сделать себе нюк, но ещё и разоружить его... Пришлось начинать всё по-новой.
AlEgor
19 декабря 2016, 15:17
История о том, как я подсел на клей.
Еще четыре месяца назад не играл ни в одну игру от Klei Entertainment. Положительные отзывы однако то и дело маячили перед глазами (то что многие люди готовы купить следующую игру от маленькой независимой студии, не глядя - уже очень показательно), поэтому поспешил наконец заполнить позорный пробел.
Коротко о каждой в порядке прохождения:

MARK OF THE NINJA
Наверно мой фаворит. Я всегда хотел стелс типа MGS с видом сбоку и вот это наверно максимально близкий аналог. Очень крутой вариативный геймплей, максимально удобное управление и суперский арт-дизайн.
С удовольствием собрал все свитки на уровнях и выполнил все условия и хайскоры.
В будущем обязательно пробегу New Game Plus и возьму по дешевке DLC, чтобы добить достижения.
8.5/10

DON'T STARVE (TOGETHER)
После ниндзи решил посмотреть на самую знаменитую игру студии.
В соло выживал, кажется, дней 50. Весьма челленджно. Наверно сейчас, познав всякие там углубленные механики, продержался бы куда дольше, но на тот момент был еще неумехой и закончил свой путь на обеденном столе у тупорылых псин.
Мультиплеер наоборот совсем легкий. Если вся команда не тупит фантастически, то гейм овер, по-моему, невозможен в принципе.
8/10

SHANK & SHANK 2
Обе игры конечно куда менее весомые, чем все остальные в списке. Такие совсем крошечные бюджетные инди с не особенно разнообразным геймплеем. Тем не менее, боевка местная вполне симпатичная и фирменный рисованный стиль на месте.
5/10

INVISIBLE INC.
Эта игра интересовала больше всего (шпионы, хакерство, тактика, стелс и невероятная картинка вдобавок), оставил на десерт.
Решил сразу взять вместе с DLC, поэтому по незнанию влез в удлиненную кампанию, которую задолбался проходить.
Игра показалась очень хардкорной - даже на Beginner мне натурально пасть рвали временами.
Дело в том, что в независимости от того что ты делаешь или не делаешь, игра становится сложнее практически с каждым ходом - счетчик тревоги растет сам по себе. При этом нужно выполнить основную цель миссии, желательно зацепить пару вторичных целей, проследить чтобы никто не умер, обшарить сейфы, купить несколько итемов, чтобы в будущем не обосраться на более сложных уровнях, найти точку выхода, и сделать все вышеперечисленное максимально быстро и безошибочно. Не получилось - идешь нахрен и начинаешь игру заново (переиграть уровень тут можно только на Beginner, а количество отмен хода ограничено.
Усугубляется это процедурно генерируемыми уровнями, которые могут как подкинуть халяву, так и (что случается куда чаще) создать совершенно скотскую ситуацию, когда все нужные комнаты в километре от старта, а респаун новых охранников рядом с коридором, по которому ты чаще всего ходишь. И дрон еще какой-нибудь ошивается там. Не прошел - нахрен идешь, напоминаю.
Игра все равно хорошая. Не уверен, можно ли ее назвать реиграбельной, но еще на какое-то время планирую задержаться, попробовать другие режимы и уровни сложности.
7.5/10


И еще пара игр:



TO THE MOON

Краем глаза читал, что эта игра вроде бы считается чуть ли не шедевром, от трогательного сюжета которого игроки льют крокодильи слезы целыми канистрами. Но со мной не сработало. Хотя конечно от кошмарного недогеймплея иногда хотелось заплакать.

Пожалуй, это одна из самых челленджных игр, с которыми я имел дело в последние годы. Нечасто мне приходилось прикладывать настолько колоссальные усилия, чтобы просто заставить себя доползти до финальных титров. Наверно обычно эту игру проходят в два-три захода, но я включал ее раз где-то 20, прежде чем наконец одолел. Игровая сессия дольше десяти-пятнадцати минут моментально выводила меня из себя, и я в изнеможении сохранялся и выключал.
Реально никакого терпения не хватало ходить собирать эти дурацкие похожие на материи шарики, волоча курсор по всему экрану в поисках кликабельного говна, а-ля старые квесты. Добавить к этому общую заторможенность, критическую перегруженность трёпом (нередко пустым) и адскую однообразность, и перед нами предстает такой образцовый геймплей, что хочется сесть забухать самогонку со стоном и порыдать, благо саундтрек подходящий.
Даже не знаю, какой тип игр мог бы расстроить меня еще сильнее. Разве что мобилосблёв.

Бюджет игры составлял, судя по всему, баксов тридцать, поэтому значительную часть своих и без того скромных ожиданий мне пришлось обнулить уже при виде здешнего стартового экрана.
Наверно я слишком жесток, ведь в таких случаях по этикету полагается отдать респект создателям, за то что они без денег сидели там вдвоем-втроем в каком-нибудь гараже и одновременно писали код игры, сценарий, левой ногой набивали саундтрек, а правой бегали в магазин за хавкой для беременной жены. Но что-то уже не хочется.

Короче ближе к главному - игра эта, как известно, про сюжет, про персонажей. Их засирать я не буду, они нормальные. Засру их презентацию. Я считаю, что такой истории в обязательном порядке нужны полноценные ролики, лицевая анимация, постановка, озвучка. Формат рпг-мейкеровской одноклеточной бзделки с почти статичными спрайтами и диалогами в форме бесконечных простыней текста делает игру унылой и невыразительной. Обидно даже.
Лучше бы это стало малобюджетным фильмом или на худой конец рассказом (диалоги тут, в конце концов, отличные).

В общем, не знаю кому как, но лично мне такие инди не нужны (нужны такие как выше и ниже). На хорошем геймплее и плохом сюжете выехать можно, но на хорошем сюжете и отвратительном всём остальном нельзя. На мой взгляд конечно (потому что другие люди, судя по отзывам в стиме, явно не парятся).
Жаль, что у создателей не было возможности (а может и желания, не вникал) завернуть своих персонажей и сюжет в более достойную обертку.



TRANSISTOR

Первые часа полтора проходил игру как Бастион - просто лупил врагов направо и налево, почти не пользуясь паузой. Благо НР восстанавливались после каждого боя. В здешней боевой системе с первого раза я не разобрался, да и повода углубляться не было - очень всё легким казалось, поэтому забил. Думал, так до конца и дойду. Но чуть погодя, враги начали плодиться на аренах в удвоенных количествах, а противные робособаки стали больно кусать за жопу. Пришлось перестать дурака валять и всерьез озаботиться тактикой. Посидел минут с пять-семь в меню, переводя тупой взгляд с одной абилки на другую, но в итоге разобрался, и геймплей буквально преобразился. Быстро облюбовал себе пару способностей, с которыми все два прохождения и шел. И вроде хоть и бои были одинаковыми, но играть не надоело, как ни странно.

Сюжет наоборот разочаровал. Не перевариваю такую наплевательскую подачу - тексты какие-то в меню, мутные наркоманские монологи не пойми о чем. Даже не следил практически.
К сожалению, моя главная головная боль из Бастиона - а именно рассказчик - перекочевала и сюда. Я хз, кажется все в мире кроме меня считают это мегафишкой и вообще крутизной, но мне в обеих играх просто все уши проел этот не затыкающийся ни на секунду хер со своим хмурым томным голосом. Здесь, правда, зашло несколько получше - мне показалось, что он говорит меньше.

Про шикарный арт-дизайн нельзя не сказать. Какие же красивые игры стали делать.
Пройдя игру, сразу же начал нью гейм плюс (разумеется, на этот раз с отключенным рассказчиком, как и при прохождении нью гейм плюс в Бастионе). С удовольствием пробежал игру еще разок, попроходил испытания и довыбивал ачивменты.

Хорошая игра. Посмотрим, что из себя будет представлять третий проект студии.

Исправлено: AlEgor, 19 декабря 2016, 15:20
Torus
20 декабря 2016, 15:35


Shadow Tactics: Blades of the Shogun — Тени скроют все грехи

Игр, подобных Сommandos почти нет. Этот жанр позабыт. Сколько-то малое их количество даже не позволяет назвать жившим этот жанр... сколько? Я сумел найти пять или около того упоминаний — цифра, совершенно печальная. Но во времена ренессанса олдскульных игр кто-то должен был разработать нечто подобное, и это случилось: Shadow Tactics возвращает ощущения от игры в Сommandos. Сильные враги, слабая живучесть отряда. Стелс в декорациях феодальной Японии.

Текст + картинки
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
1«101112131415161718»24
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider