Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«111213141516171819»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
Bobber
● 20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Fahrengeit
● 19 февраля 2017, 22:03
МОДЕРАТОР
LVMASTER
Стаж: 10 лет
Постов: 9680
Fahrengeit23
Fahrengeit
Heaven's Vault
Friends


Fire Emblem: Awakening

Я тут уже полторы недели как владею Nintendo 3DS, и первой игрой после мучительных выборов, что же себе приобрести, для меня стала Fire Emblem: Awakening, в чём я абсолютно не разочарован.

В целом жанр тактики мне импонирует, только вот за подобные игры я почти садился, и в Fire Emblem никогда не играл. Так что боевая часть Awakening меня, как новичка, увлекла. Правда к середине игры я заметил, что сюжетные миссии уже проходятся лениво на автомате, и так и не понял, зачем игре нужен "треугольник оружия", — всё всегда нивелируется силой персонажей. Проблема здесь очевидна: я-то для начала выбрал Normal — всегда выбираю Normal и сужу игру только за Normal, потому что в рамках именно этой сложности игрок должен получать оптимальный экспириенс от игры— а он оказался немножечко Easy. Это для такого казуала как я, конечно, не превратило игру в лёгкую прогулку: некоторые сайд-миссии не давались в первые несколько раз, да и к внимательности я себя так и не успел приучить, что частенько приводило к смертям слабых персонажей. Плюс я оставил за бортом много разных персонажей, сосредоточившись только на "основе", что их лишило опыта, а меня лишило ряда цепочек саппортов и, вероятно, в будущем крутых юнитов. Теперь планирую попробовать игру на Харде, взглянуть, как начну относиться к боевой части со сложностью побольше. Но Нормал как вход в серию вполне ок.

Немалую роль в удержании интереса сыграли саппорты — прокачка отношений между персонажами и их соответствующие бусты в бою. (Как фанату последних частей Persona, заинтересовало меня это ещё на синопсисе). Как любителя всего нелинейного, всевозможные вариации историй персонажей определённо порадовали: очень приятные бонусы после затяжных боёв, к тому же немного раскрывающие персонажей. Ну и идея со взрослыми детьми женатых персонажей тоже весьма хороша. В итоге всё это повод перепройти игру, будучи уверенным, что огромная доля контента будет совершенно новой.

А вот по части сюжета, важной части ролевой игры, что может протащить меня через все невзгоды, всё, наоборот, скудненько. Я не могу назвать его прям плохим, скорее никаким. Всё очень просто, скучно, и никаких толковых твистов, которые могли бы заставить сюжет заиграть другими красками. Ближе к концу игры история уже становится совершенно индифферентна, а финал чем-то смахивает на оный у Dragon Age: Origins. В общем, от сюжетной части намного получше я бы не отказался, это уж точно. (А ещё тут ГГ — с амнезией, привет Kadajpwnz).

По картинке особо сказать нечего, не знаю, насколько это хорошо в рамках 3DS. Но эффекты красивые, некоторые комбо выглядят зрелищно. Это, правда, не остановило меня от отключения всех боевых анимаций, чтобы бои не занимали так много времени.

Суммируя все плюсы и минусы, игра всё же понравилась благодаря персонажам, взаимодействиям между ними и боевой части. Сравнивать в рамках жанра и серии мне пока что не с чем, так что доволен тем, что имею. Главное, что время потерянным я не считаю. Ну и я бы смело посоветовал игру как минимум тем, кто с серией не знаком, но мысли такие возникали.

Исправлено: Fahrengeit, 20 февраля 2017, 00:09
EvilSpider
● 20 февраля 2017, 17:25
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Game of Thrones (PS4) - 5/10

Совершенно не фанат "Игры престолов", но читал все книги (кроме последней) и посматриваю время от времени сериал, так что вроде как в курсе событий. В целом, отношение к творению Джорджа Мартина у меня очень такое неоднозначное - что-то местами нравится, что-то критично напрягает, ну а продолжаю тянуть шарманку уже больше по инерции, чтобы узнать, чем оно там всё закончится (дожить бы). Вот и игру решил пройти скорее до кучи, не ожидая от неё слишком многого.

Сюжет оказался скучнее и банальнее, чем я надеялся. Сценаристы выбрали очень спорный, на мой взгляд, период в общей хронологии цикла, выстроив всё действо вокруг таких персонажей, которые мне вообще не интересны (Серсея, Маргери, Рамси). Плюс, нагнали опять этого депрессняка, бессмысленных смертей и прочей безвкусицы в худших традициях телесериала, как-будто в этой вселенной и показать больше нечего. Как только начинается новая глава, можно смело делать ставки, кого именно в её финале зарежут, изнасилуют или по крайней мере изувечат до неузнаваемости. Давно подзадолбала уже маниакальная зацикленность серии на бесконечном повторении одного и того же персонажного паттерна (хорошая шутка срабатывает только однажды, как по мне), и теплилась надежда, что хотя бы Telltale проявит чуть более креативный подход к сторителлингу. Знаю же, что могут.

Оригинальные герои тоже получились так себе - прописаны они вроде неплохо, но вообще не вызывают никаких эмоций и быстро выветриваются из памяти (включая никакующего главного героя). С хоть каким-то осмысленным интересом я проходил только сюжетные линии Миры и Ашера (единственный персонаж, которого мне было приятно "отыгрывать"), больше отметить нечего. Ну а в целом, мне кажется, главная проблема игры как раз в том, что она не привносит в общую вселенную абсолютно ничего ценного. В отличие от того же замечательного The Wolf Among Us, который нефигово так ворвался в давно сформировавшуюся вселенную Fables, смело переписав под себя не один "канон", Game of Thrones держится в стороне от всего сколько-нибудь важного и интересного, как запуганный, никому не нужный бедный родственник. Чем эта игра, по сути, и является.

Ну и выглядит всё это откровенно убого. Следовало ожидать, конечно, что морально устаревший движок Telltale, изначально заточенный под комиксовый стиль, не справится с отображением фотореалистичной картинки. Но вот когда я увидел, что даже на PS4 игра безбожно тормозит, в точности как все предыдущие творения студии (постоянные дозагрузки непонятно чего, слайдшоу во время авто-сохранений, спонтанные заикания звука и т.д.), я уже просто не знал, смеяться мне или плакать. Просто в голове не укладывается, как можно быть до такой степени криворукими дегенератами, вообще ничему не научившись за целых 4 года. Про геймплей лучше даже не начинать, там сплошная тоска и безысходность.

В общем, совершенно посредственный проходняк для законченных фанатов "Игры престолов", не более. И самая слабая работа Telltale из всех, что лично я проходил на данный момент.

Восемьдесят шестая платина. Типичная халява в духе Telltale - смотри кинцо и получай трофейчики за здорово живёшь.
Bleed
● 03 марта 2017, 09:03
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Kingdoms Of Amalur Reckoning

Стандартная фэнтезийная ролевушка с красочным мирком, населенным гномами, эльфами и прочими кобольдами. Сюжет, с одной стороны, интересен своей концепцией судьбы и циклов вечной жизни, а с другой - сводит всю лирику к очередному пробуждению Древнего Зла. При этом у игры довольно-таки жирный лор с кучей книг и аудиореликвий, готовых поведать игроку в стихотворной форме о "делах давно минувших дней". Да и местные неписи всегда рады поделиться тоннами инфы о себе, соседях и политической обстановке в регионе. При этом аффтары не поленились озвучить большинство из них, придав им индивидуальности за счет различных акцентов. Только вот в создании лиц явно прослеживается массовая копипаста. С характерами тоже не особо получилось, особенно это касается местных злодеев, которые в оправдание своих действий частенько несут откровенную ахинею про избранность и все такое. Тем не менее, фабула достаточно успешно справляется с нарастанием напряжения - в мире идет война, если что, и по мере продвижения игрока к театру боевых действий обстановка накаляется - если начальные квесты касаются разборок с паучками, то впоследствии дело доходит до махача с бандюганами и дезертирами.
Боевая система в Амалуре ориентирована на чистейший экшн - тут тебе и зрелищные комбо, и перекаты, и даже мой любимый активный блок имеется. Присутствуют три ветви прокачки - магическая, силовая и ловкости - благодаря которым можно получить, к примеру, мага-лучника со щитом, что я и сделал. Плюс еще вкачал навык подобия некромантии. И хотя враги тут в основном берут числом, а не умением, шинковать их десятками в таком бодром стиле особо не надоедает. Кстати, не обошлось здесь и без так называемых профессий - ювелирное дело, алхимия, кузнечное ремесло, взлом замков и проч. Правда полезность от всех этих заморочек на нормальном уровне сложности довольно сомнительная - большинство ништяков можно получить после квестов или в магазах, а так даже вскрытие сложного замка какого-нибудь сундука не всегда гаранирует ценность содержимого .
В целом, Реконинг наверное можно порекомендовать любителям фэнтези, фольклора и фарма, для которых количество в ряде случаев стоит выше качества.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
EvilSpider
● 05 апреля 2017, 16:24
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Life is Strange (PS4) - 7,5/10

Помнится, ещё в отчёте на симпатичную, но сыроватую Remember Me, я дал себе установку следить за дальнейшей судьбой молодой студии Dontnod, и обязательно заценить их следующий проект. Что, собственно говоря, я и сделал. Хотя, должен сказать, не совсем такого "продолжения банкета" я ожидал от французов. Студия решила полностью сменить профиль, отказавшись от жанра экшенов в пользу эпизодического интерактивного кино, между делом переметнувшись под крыло Square Enix. Ход, прямо скажем, неожиданный, но, в принципе, достаточно перспективный, учитывая, что конкурентов у Telltale почему-то так и не народилось, несмотря на явные успехи их "сериальной" модели.

Сюжет игры мне не особенно понравился. Проработан он конечно достаточно качественно, да и с подачей полный порядок, просто... ну, не цепляет. Проблемные подростки, акцент на слишком уж специфичных, не особенно интересных мне темах (фотография, жизнь в студенческой общаге), очень спорный НФ-элемент (у меня что-то вроде врождённой аллергии на концепцию путешествий во времени/параллельные вселенные). Персонажи прописаны неплохо, но, опять же, сопереживать никому из них не хотелось (кроме главной героини, может быть, да и то местами). Ну и концовочку подзапороли, мне кажется - злодей вымученный и какой-то мимо кассы вообще, а принимаемые в процессе игры выборы совсем не влияют на финал истории. Для игры, целиком и полностью полагающейся на сюжет и персонажей, всё это конечно сильно критично. Но вполне допускаю, что могу просто не вписываться в целевую аудиторию проекта - рассчитан он явно на людей помоложе.

Зато, чисто в техническом отношении игра порадовала. Dontnod неплохо так утёрла нос забившей на всякий прогресс Telltale, наглядно показав, как именно нужно делать эпизодические сюжетно-ориентированные игры за сравнительно небольшие деньги, чтобы не возникало вопросов ни к техническому качеству, ни к игровому процессу. Игра гораздо честнее относится к игроку и не изображает из себя то, чем не является. Нет никаких идиотских псевдовыборов (все сюжетные решения и развилки хоть что-нибудь, но определяют), а геймплей концентрируется на эксплоринге и взаимодействии с объектами окружения, а не жалкой имитации фейкового квеста и кривого экшена. Графика и арт-дизайн, опять же, заметно поинтереснее, чем в поделках от Telltale - несмотря на сопоставимый производственный уровень, смотрится всё гораздо приятнее и артистичнее, с вниманием к деталям и умелой режиссурой. И всё это без тормозов и глюков, что важно. Фишка с перемоткой времени (единственный элемент игры, хоть чем-то напоминающий Remember Me) вписана неплохо, и добавляет в игровой процесс интересную паззловую механику.

В общем, вполне себе достойное вливание свежей крови в жанр интерактивного кино, где кроме Telltale и Quantic Dream так толком никого и не появилось. Просто, слегка не моё.

P.S. По правде сказать, не сильно удивился, узнав, что следующая игра от Dontnod (Vampyr) относится к жанру RPG. Видимо, это уже их фишка - постоянно пробовать что-то совершенно новое. Не уверен, правда, что буду в это играть. Эстетика, кажется, снова совсем не моя.

Восемьдесят седьмая платина. Трофеи, конечно, исключительно лёгкие, если играть по гиду. Но вот без заглядывания в интернет, лично у меня не раз и не два возникали затруднения с отдельными фотографиями (даже понимая, какой именно объект нужно снять, зачастую просто не мог врубиться, как это сделать). Пришлось даже гуглить подсказку пару раз.
Vaan89
● 24 апреля 2017, 09:22
UnbelievablY
LV8
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2168
Vaan_Inquisition
Star Ocean 5, Тени Мордора, FF XV.
Гидом


Это первый Ведьмак в которого я играл, и хотелось бы поделится о моём приключение вместе с Гарольдом из Рыбыи.

В общем полистав список трофеев решил сразу начать на максимальной сложности, о чём очень передумал. И решил таки сначала разобраться с механикой игры и её плюшками. Игра понравилась, большие карты интересные что не мало важно, квестов хватает. Очень понравилось брать заказы, и выполнять их.

Хочу выразить особую благодарность разрабам за доспехи из разных школ, я собрал и сделал абсолютно все доспехи. В дополнение Кровь и Вино я отремонтировал свой дом и там выставил все доспехи. Абсолютно все доспехи я прокачал до мастерского уровня, хотел еще сделать все гроссмейстерские доспехи, но увы сделал только медведя, так как нужно просто не приличное количество денег на оружие и доспехи.

Так же хочу сказать отдельное спасибо за Гвинт. По началу бесился из за трофея, ни как не получалось выигрывать, и гиды смотрел и читал, толку ноль, но я такой человек, что если гиды и прочее не помогает, я разбираюсь методом тыка, и после 8 проигрышей я наконец таки разобрался, и игра поперла. Карты интересные, есть разные колоды, но я выбрал королевство севера, на мой взгляд лучшая колода в игре. А когда сам начал тусовать колоду, какую карту положить, какую нет, собрал очень мощную колоду.

Пройдя игру, я начал Новую игру+ и мягко сказать был шокирован тем, что мои доспехи немного слабоваты, случайно наткнулся на меч грифона и увидел пометку Легендарный меч и тут меня понесло, начал опять собирать доспехи. В основном я чередовал сет Кота с сетом Медведя, как уровень поднимал так и переодевал, к сожалению не смог к концу игры прокачать сеты на максимум, так как нужен большой лвл. Но я сделал все возможное что б прийти на фин битву подготовленным, в итоге сет Кота и мечи Медведя сделали свое дело.
Особых сложностей я не заметил, единственное что было сложно на максималке, это рыцари и грабители ибо они могли убить с одного, двух ударов, все остальное чепуха. В некоторых местах выручал арбалет с заранее изготовленным скилом на урон (тот что после кровь и вино можно открыть) я тупо мочил големов и прочую нечесть с него, они даже подойти не могли. Два последних босса тоже сложности не вызвали, первого босса я убил с четвертой попытке, а Эридина с третьей.

Билд под спойлером. Подходит и на сет Кота и на сет Медведя.

СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

На мой взгляд, игре есть два явных минуса:
- Это наличие вопросиков на карте, я долго и упорно все собирал, пока не понял что это пустая трата времени.
- Это загрузка, если проиграл или перед гвинтом сохраняешь и потом загружаешь если проиграл, блин очень долгие загрузки, я покурить успевал

Личная оценка игре 9,5/10, срезал только из за загрузок и кучи ненужных вопросиков.

Исправлено: Vaan89, 24 апреля 2017, 09:25
When the water comes
I will OVERFLOW
with a smile
I saw your life
ogdan
● 26 апреля 2017, 21:35
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 14018
ogdan


Спустя четыре с половиной года папка наконец-то распечатал восьмое поколение. Ахой, мэйтис!

С серией Анчартыд я познакомился с выходом второй части. Ну, событие уровня выхода, например, Аватара только для гейм-индустрии, очень трудно пропустить, тем более такой графической шлюхе, как я.
Что сказать - анч2 прошелся тонизирующими пенделями по всем органам восприятия, кроме, обоняния и вкуса - можно было бы, конечно, отлизать диск с игрой, но оно такое себе - и задав новую для меня планку качества в жанре акшон-адвенча.
К сожалению, на этом знакомство с серией и закончилось, бо аккурат перед выходом третьей части мое консолько благополучно склеило ласты.
А тут стало быть пс4. И выбор игорь. На самом деле выбора не было, поскольку бандлу пс4+анч4 противопостоял бандл с коловдутем, который мне нужен, как попугаю вагина.
Так, без лишней помпезности и истерик, произошло мое воссоединение с серией, а заодно и приобщения к ню джену.

Касательно самой игры - она охрененна. Ну, понятно, волна эксайтмента в связи с новой консолью и все такое - тебе ли, геймер, этого не знать - но игра реально охрененна.
Визуально - она трахает глаз, как Рон Джереми с Рокко Cиaфреди своих знакомых дам. Лицевая анимация жахает таким напалом, что пот порой утираешь. Я вот давеча отсмотрел Рог Уан, сука лучше б я перед этим не играл в Анч4, Таркину нужно было бы у Драке уроки взять, я вам точно говорю. Остальные аспекты не отстают. Планка продолжает расти, взрывы взрываться, пейзажи пейзажиться, а палитра палитриться. Что сказать - на данный момент это самая красивая игра, что я играл на пс4)

Удивительное дело, но геймплей стал тоже новым экспириенсом. Я не знаю, что там было в третьей части и каких нововведений понапихали там, но анч4 чувствовался чуть ли не новой игрой в сравнении со второй частью. Начну с того, что в самом начале я мужественно схатил себя за яйца и влупил уровень сложности Хард (последний раз я это делал в сеговские годы). Во-первых, я хотел привнести в мой застоявшийся геймиг немножечко хардкора, тем более с первой игрой, тем более с такой первой игрой. А во-вторых, немного взыграла старуха жадность, ну или если сказать более нейтрально - экономность. Зная, что подобные адвенчуры относительно коротки, если, конечно, искусственно не накручивать себе часы, бегая туда сюда, выполняя нудные однотипные задания и собирая всякое говно, как это делают некоторые местные умельцы, а также не зная, когда мне светит следующий игро-шедевр, я таким образом продлил себе игровое погружение. Это, правда, стоило мне несколько подпаленных жоп, особенно ближе к концу, но оно того стоило.
Так, например, я никогда не думал, что в анче я буду юзать и абьюзать стелс. Это же ссаный акшон с укрытиям говорили они. Сидишь и отсреливаешься говорили они. Велп, не на моем харде (моем харде?). На протяжении всей игры меня дрючили в хвост и гриву, в меня кидали гранаты, рушили мои укрытия и тупо давили пушечным мясом. Меня форсили юзать стелс и я его юзал. Причем юзал так, что Снаке увидев моего Драке в деле, с горя выколол бы себе второй глаз и совершил бы акт прилюдного самосожжения. Нет, стелс, понятно, не стал основой боевки, но совершенно определенно он стал ее большой частью на харде. По крайней мере для меня.
В общем и целом же, АИ стал просто на порядок выше в сравнении с анч2. Не могу знать, связано ли это с уровнем сложности, подозреваю что не только, но поведение врагов реально заметно изменилось.
Второй приятный момент - напоминаю, что сравниваю с анчем2, как там в третьем я не знаю - это пофиксенный мили. Во второй части битвы на кулачках носили форму QTE (если правильно помню), здесь же это стало знатным молотиловом, без детских подсказок. Причем драчки очень бодрые, динамичные, вовлекающие в атмосферу боя. Я даже задумался на секунду можно ли чисто теоритически пройти игру битемап стайлом, но нет - вспомнил, что есть особо жирные мерсенарис, которым нужно пускать пулю в бошку, предварительно сорвав шлемак гранатой. С такими на кулачках никак. В общем очень круто, эффектно и зрелищно сделан мили.

Приключенчиская часть игры по моим наблюдениям изменилась в меньшей степени. Все тот же Драке-асассин, те же прыжки и карабкания, разве что во второй части я крюка с веревкой не припоминаю, так же как и ножа для втыкания в специально обученые отвесные места. К более существенным изменениям я бы отнес сами локации, которые местами стали менее линейны, а порой просто обширными. Например, когда дают управлять джипом, реально теряешься с непривычки - где моя кишка, алло!?
Присутсвует и отрада для человека-собирателя. По игре раскидано всякое древнее барахло, обычно не на пути следования, а где-то в заднице. Ищи, иследуй, изучай найденное - Шаловливые Псы про тебя не забыли.
Ну и завершающая часть геймлея - головоломки. На мой взгляд тут все стандартно. Соблюден балланс между "собери из букв Х, У и Й слово Конституция" и "дерни за веревочку - получи приз". Для совсем тормозов, когда игре надоедает лицезреть, на сколько ты тупой - она благосклонно, но смачно харкает в тебя подсказкой. И тебе с этим придется жить.

Повествовательная часть. Она повествует.
Что касается глубины сюжета, хитросплетений и роялей - тебе не сюда. Это Б муви, чувак. Концентрированный, крышесносящий Б муви, в хорошем смысле этого слова. Хотя, пожалуй, к роялям можно отнести брата главного героя, который ВНЕЗАПНО есть. Я не люблю такие ходы, если честно. Три игры, ни о каком брате даже намека нет и тут херак - получайте. Meh. Но я скушаю, благо игра не про это. Тем более братиш получился неплохой, может и шутку отпустить и пулю во вражину пульнуть. Вообще с игровыми персонажами в игре хорошо, Драке, бабец его, Салли - старая гвардия, ну и плюс братело. К слову, практически всю игру Драке бегает, паркурит и воюет вместе с кем-то из них, иногда и со всеми сразу. Одиноким волкам эта идея может показаться ниоч, мол, и бои легче, и под ногами крутятся, но на деле это очень способствует приключенческой атмосфере, приближая происходящее еще ближе к киношности. Постоянно происходят какие-то диалоги, комменты, гэги, герои реагируют на происходящее, шутят или наоборот беспокоятся. Без дураков, очень здорово сделано, плюсики в карму сценаристам Псов.
В персонаже-дизайнерские минусы я бы с легкостью записал соверешенно непримечательного главного злодея, он получился совсем уж никаким, ни внешне, ни по части харизмы. Так не надо делать. В Б мувиках злодеи должны быть злостными мразями со шрамами во всю харю, дьявольским смехом и наполеоновскими амбициями, а этот получился только слегонца злостным, совсем на кончике. А вот напарница его получилась получше, знойная сучка ловко раздавала люлякебабов и Драке, и его внезапному братцу, да и вообще вышла поинтересней. С ней (плюс Клои) вон как раз спинофф какой-то анонснули - будем посмотреть.
Также спасибо еще можно сказать, что в этот раз обошлись без мистики. Нет никаких тебе проклятий, зомбей и прочей сценарной херни из второй части. Тут все люди, просто люди. Они, правда могут побеждать армии, прыгать через пропасти размером с Гран Каньон, не гореть в огне и не тонуть в фикалке, но так кто без недостатков, верно?

Итого. Итого получился отличный интерактивный кин, придерживающийся всего хорошего, что было заложенного предшествинниками, развивающий геймплейные идеи дальше, а также в полной мере юзающий технические возможности современной платформы. Идеальный пример того, как нужно переносить сиквел на некст ген. Наложи на все это тот факт, что эта игра - первый мой сыгранный в этом поколении гамез и ты на выходе получишь от меня божемой десять из десяти. Планка сейчас задрана так высоко, что я и не знаю за что хвататься следующим. Но это предмет для следующего впечатления.

1-я платина.
На самом деле все не так сложно. Пройти игру на самом высоком уровне сложности, насобирать все коллектблс надрать зады онлайн ноунеймам. Но ничего этого я конечно же не делал, я дружу с головой.
А не дружил бы - не смог бы энивей. Спасибо Сони за наше счастливое детство и за свою пидорскую политику.

Исправлено: ogdan, 26 апреля 2017, 21:40
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
EvilSpider
● 06 мая 2017, 13:50
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Tales from the Borderlands (PS4) - 8/10

С оригинальной серией Borderlands я практически не знаком. Погонял немного первую часть в своё время (раздавали бесплатно в PS+), но как-то не зашло. FPS-шутер, да к тому же заточенный под онлайн - не моя тема совершенно. С другой стороны, доводилось время от времени натыкаться на отдельные сюжетные сценки из игры (комедийного плана, в основном), которые отложились в памяти. Так что, почитав позитивные отзывы о Tales from the Borderlands, и посмотрев пару ярких трейлеров, решил, что более подходящий вариант ознакомиться с сюжетно-персонажной составляющей вселенной, не утомляя себя при этом муторной стрельбой, мне вряд ли подвернётся. И, должен сказать, доставила мне игра по полной программе.

Основной сюжет, на самом деле, не особенно замысловат - просто что-то такое приключенческое, с лёгким налётом сай-фая, пост-апокалипсиса и, судя по всему, большим количеством фансервиса для фанатов Borderlands (чего я, по понятным причинам, не уловил от слова совсем). Но сюжет в данном случае не главное. В первую очередь, игру тащат колоритная вселенная (уж не знаю, буквальное ли это цитирование Borderlands или всё же больше заслуга самой Telltale), харизматичные персонажи, вооружённые отличными диалогами и мастерской озвучкой (Бейкер с Бэйли отожгли здесь ничуть не хуже, чем в Catherine, я считаю), передовая режиссура, и очень специфичный такой, слегка шизонутый, слегка чернушный юмор. Получил искреннее удовольствие от каждого эпизода, и почти наверняка перепройду (пересмотрю?) игру ещё не один раз.

Выглядит игра намного приятнее Game of Thrones. Движок, очевидно, гораздо лучше приспособлен к такой вот цветастой, стилизованной под комикс картинке. Режет глаз только архаичная анимация, которую никакими красками не исправишь. Геймплей тоже показался чуть более вменяемым - меньше раздражающих моментов и гораздо больше необычных ситуаций и геймплейных механик. Местами, страшно сказать, игра действительно напоминала квест, а не очередную жалкую пародию на жанр. Единственное, что по-настоящему напрягало в игре, так это идиотские временные ограничения при выборе ответов (в том числе, сюжетно-определяющих), не дающие возможности даже толком их прочитать, не говоря уже о каком-то осмысленном выборе. Справедливо это для любой игры Telltale, конечно, но если варианты в какой-нибудь унылой "Game of Thrones" изначально вызывали минимальный интерес, то принимать решения в Tales from the Borderlands мне искренне хотелось, однако игра делала всё возможное, чтобы усложнить сей назамысловатый процесс. Реально не пойму, что за бардак творится в головах дизайнеров, считающих, что это - нормально. У вас, блин, сюжетно-ориентированая игра с иллюзией отыгрыша, или что вообще? Дайте игроку возможность всё спокойно обдумать и принять решение, без этой вот дебильной истерии с секундомером в руке (чай не Heavy Rain, где была какая-никакая эмоциональная нагрузка).

Вообще, с Telltale у меня складываются какие-то на редкость противоречивые отношения - один, в особенности распиаренный сериал, вызывает смертную скуку и желание поставить на студии крест (The Walking Dead, Game of Thrones), но затем буквально из ниоткуда появляется ещё один, который переворачивает всё с ног на голову (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands). Такое чувство, что делают их совершенно разные люди (а может, так оно и есть, почему бы и нет). Научиться бы ещё заранее предугадывать, вин тебя ожидает или фейл, чтобы не тратить впустую бабло.

P.S. Игры 2016 и 2017 что-то совсем не заинтересовали. Очередные "Ходячие" даром не нужны, Minecraft провоцирует острую головную боль уже одним только внешним видом, от Guardians предпочитаю держаться как можно дальше (хуже супергероических супергероев может быть только целая банда супергероев). К "Бэтмэну", разве что, осторожно прицениваюсь, наверное всё-таки пройду со временем.

Восемьдесят восьмая платина. Ну, вы поняли.
Vollmond
● 06 мая 2017, 22:12
Look at you, hacker
LV8
HP
MP
Стаж: 7 лет
Постов: 1368
Baldur's Gate II, FFXIV
Demon's Souls - 6/10

С этой игрой у меня сложились долгие и тяжелые отношений. Наслушавшись местных утят ретроградов вроде ТД я купил ее первым делом сразу после приобретения пс3, причем это было уже после выхода Dark Souls. Побегав в ней некоторое время я рейджквитнул, решил что фигня переоцененная эта ваша соулс-серия. К счастью, потом я решил купить второй дарк соулс и с тех пор промарафонил всю серию по несколько раз. Но вот именно DeS пройти все никак не получалось по причинам вроде отсутствия консоли под рукой. Наконец тут я решил что все, пора, и пошел проходить.

Так вот играть в Demon's Souls сейчас сродни игре в Wolfenstein 3D после Doom и Quake. Она многое сделала для жанра и была во многом революционной, но все сиквелы настолько превзошли ее во всем, особенно в механике и дизайне, что возвращаться к ней уже тяжело. Особенно это заметно когда параллельно играешь в Bloodborne. Тогда особенно остро ощущаешь насколько неуклюжей была механика. Удары в DeS не ощущаются совершенно, герой напоминает мешок с ватой (что частично оправдывается тем что он дух, но в человеческой форме не сильно лучше). Кроме того, механику, управление и физику постоянно кошмарит. В первый раз я рейджквитнул игру когда герой пролетел полтора метра вперед с крыши прямо в пропасть (напомню, что прыжков в этой игре нет). И подобных проблем в игре навалом.

Левел дизайн в большинстве случаев также сосет жопы, более того это моя основная претензия к игре. Я понимаю, что соулс призваны быть опасными но здесь разработчики еще не понимали как балансировать уровни. Это привело к куче уродских моментов вроде лестницы перед боссом в 3-2 и скатов стреляющих через пол карты в 4. Часто врагов располагают в тесных и узких коридорах не оставляя никакой возможности для маневрирования. Да-да, 4-2, я про тебя говорю.

С чем же у игры все в порядке так это атмосферой и артом. У каждой зоны свой фирменный стиль и порой очень интересный лор. 3-1 вообще одна из моих любимых локаций во всей серии именно засчет атмосферы и лора. Нексус - без пяти минут лучший хаб в серии, на мой взгляд он проигрывает только фаерлинку из оригинального Dark Souls. Что же касается в целом сеттинга и сюжета то он интересный, но на мой взгляд несколько более прямолинейный чем в последующих частях. Просто вылезло древнее зло, иди убей. Дальше как то более интересно и элегантно со всем обходились.

Еще мне нравится, как DeS смело и интересно делает механики и некоторых боссов. Например, Old Monk с его призывом игрока в качестве босса это очень круто и свежо. Но даже без него в Demon's Souls хватает интересных боссов и боссов-паззлов не сводящихся к роллфесту. Аналогичный уровень оригинальности был только в первой Dark Souls, дальше все стало более прозаично.

В целом же Demon's Souls хорошая игра, заложившая концепцию, но дальнейшие части оказались настолько впереди, что сейчас она выглядит максимум занятным артефактом прошлого. И перепройти я ее вряд ли захочу в ближайшие несколько лет.

Исправлено: Vollmond, 06 мая 2017, 22:14
How can you challenge a perfect, immortal machine?
skooma
● 08 мая 2017, 23:27
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3477
scrollscollector
skooma_dealer
Shovel Knight - Specter of Torment



Новое дополнение на старого доброго Лопатного Рыцаря, про которое я напрочь успел забыть, но вовремя спохватился. И не зря, ведь оно вышло отменным!

В этот раз игроку предстоит примерить на себя личину мрачного и загадочного мужика с огромной косой, звать которого, как ни трудно догадаться по названию длц, Спектральный Рыцарь. Сюжет дополнения разворачивается в те деньки, когда злая Волшебница только-только начала свою богомерзкую кампанию по превращению всего вокруг в груду тлеющих углей. По ее указу Спектральному предстоит собрать фулл пати из рыцарей, живущих неподалеку. Добровольно или не очень - плевать. В промежутках между миссиями игроку будут показывать еще и интерактивные флешбеки, раскрывющие историю главного героя дополнения.

Лопатный орудовал лопатой, аки ваш Скрудж МакДак тростью. Чумной - различной хренью в пробирках. А что же может Спектральный Рыцарь? Он может бегать по стенам. Он может прыгать по стенам. В прыжке он может рывком влетать в противника, нанося тому урон и в то же время меняя траекторию своего полета. На последнее как раз и сделан упор в плане дизайна переделанных уровней.

Уровни, к слову, действительно переделали. Как и боссов. Одна из моих претензией к прошлому допу касалась как раз этих двух моментов. В SoT разработчики решили, видимо, не халтурить и сделать все более обдуманно. В результате я не чувствовал себя калекой, которому предложили в инвалидном кресле покатать шары для боулинга на поле для гольфа. Нет, в этот раз я чувствовал себя полноценным человеком, который решил поиграть в пиксельный платформер, пока на харде уже вторую неделю пылится GTA5.

По карте в этот раз бегать нельзя. Вместо этого у нас есть, так сказать, "хаб" на манер какого-нибудь Demon's Souls, где игрок может поболтать с нпц или потратить наличку на различные вещички, которые в отличие, опять же, от прошлого дополнения, не такие уж и бесполезные. Что, впрочем, мне не мешало 90% всего времени их не использовать, потому что зачем, когда можно пыгать от врага к врагу, размахивая гребаной косой?! Но если кому-то интересно: тут у нас и призванные скелеты-турели, и косы-бумеранги, и левитация и прочие веселые штуки. Хотя, пожалуй, могу выделить из общего списка артефакт, позволяющий резко подлетать к ближайшему врагу вне зависимости от расстояния и количества стен на пути. Выглядит ну очень классно. Среди доспехов тоже появились забавные экземпляры, как, например, тот, что дает возможность использовать нашу косу как, прости хоспади, скейтборд.

В общем и целом, длц вышло крутым. Прошел его залпом за один присест. Геймплейно оно гораздо лучше кривоватого дополнения про Чумного Рыцаря и, пожалуй, понравилось мне даже чуть-чуть больше оригинала за счет классных и интуитивно понятных механик. Если любите SK, то советую поиграть обязательно. Тем более, что это длц вы получаете бесплатно, если у вас уже была куплена игра до его выхода.

9/10

Исправлено: skooma, 08 мая 2017, 23:37
The laws of physics are broken!
tride
● 09 мая 2017, 12:42
Дерёвня
LV9
HP
MP
Стаж: 6 лет
Постов: 2148
Castlevania: Circle of the Moon
Drakengard 2



А вы тоже заметили, как с анонсом Nier Automata Йоко-сан стал звездой, мелькающей в новостях и упоминаниях игры? Неординарный автор, который выглядит неординарно и делает неординарные вещи. Ни дать ни взять - второй Джигурда, кек. И, если честно, мне радостно от того факта, что с успешным релизом нового Ниера серия добилась признания, наконец обрела опрятный внешний вид, и вообще дайдзёбу. Кроме одного момента, озвученного чёрным шрифтом над артом выше.

Судьба Drakengard 2 довольно грустна: вышедший во времена четвёртой Онимуши сиквел спорной игры выглядел бедновато, будучи слэшерным экшеном про средневековое фентези подсовывал сентиментальности вместо чего-то сурового, и вряд ли был тогда особо востребован за пределами Японии, а в дальнейшем, несмотря на свою непосредственность по отношению к истории первой части и тот факт, что серия оживала и развивалась, был почти игнорируем; переделанные DLC-костюмы Эрис и Маны для Зиро в Drakengard 3, да небольшой отрывок в новелле - вот, кажется, и всё. Сейчас игра служит подстилкой для добавления чсв Таро, нося клеймо в стиле "МГС без Кодзимы - не МГС". Иронично, ибо в каком-то смысле, в лице второй части, - уберите от экрана детей, беременных и Retto, - сторонние режиссёры сделали единственное толковое продолжение за всё время существования серии. Если акцентировать на слово "толковое".

Чем была первая часть? Странной штукой, которая не водила игрока за ручку по диснейленду - это, скорее, намеренная вылазка на заброшенную стройку у окраины города, где ты сам вляпываешься в это неуютное атмосферное дерьмо, чтобы узнать, что будет дальше. Спартански терпя геймплейные круги ада и музыкальный холокост для ушей, но проникаясь атмосферой безысходности, граничащей с безумием, игрок получал эффект кнута и пряника, вознаграждаемый моментами, которые удивляли. Он прибегал к интернету, чтобы понять, на какие терпениеубийства надо пойти, чтобы углубиться дальше первой концовки, а потом резал детей(Милонов, успокойся, я сейчас про игру, не смей) или встречал больную на голову женщину-каннибала, как, впрочем, и вообще нестандартных персонажей, которыми изобилует игра. Игрок становился извращенцем(Милонов, не надо), который тратил кучу по-настоящему рутинного времени на то, чтобы прокачивать ненужное оружие, дабы полностью раскрыть текстовую историю, которая в 90% случаев не имеет ценности для сюжета. И в итоге получал концовки, одна другой внезапнее. А ещё Dr1 обходился без сексуализации, а также соплей и надрывистых плачей кричащих персонажей, которые сейчас стали непосредственным атрибутом в арсенале йокатары(надеюсь, Автомату обошло это стороной).

Продолжение, к сожалению, утратило этот специфичный эффект самобытности и стало более приземленным, но попыталось сделать историю глубже и ярче, усилить накопленный драматизм, а мертворожденные геймплей и музыку - оживить и улучшить. И знаете, у них это получилось на совесть.

Например, в сюжете много добротного фансервиса для тех, кто дополз до титров оригинала. Истории Маны, Кайма и Ангелус великолепны и заставляют сопереживать при условии, если знаешь, какими эти персонажи были ранее и что за ними стоит. Или, например, будет момент с возвращением в тот самый замок, где всё начиналось. А зло, фигурировавшее ранее...oh no, spoilers. Да, улетучилась всепоглощающая мрачность, а концовки стали не столь запоминающимися и менее обильными, но и только. Ибо наделять каждого второго персонажа какой-нибудь аморальной спецификой - моветон, и то, что здесь этого стало меньше, я считаю, добавило игре чести.

Из новобранцев хочется выделить второстепенного Юрика, который в отличие от бесмысленных Ариош или Леонарда(к счастью, от обоих тут решили воздержаться и лишь сделали текстовые упоминания в их оружиях) важен для сюжета и не выезжает исключительно на упомянутых эпатажных аморальностях, но при этом имеет свои личные скелеты в шкафу. Дракон хорош и не посредственен, хоть и есть одна неувязка к его прошлому, которое, к счастью, игра не навязывает.

СПОЙЛЕР

Но что действительно удалось - так это антагонист. И дело не в конкретной личности, а наоборот - в том, как сценарий всё часто меняет и подобно twewy не даёт понять, кто рил является главным злодеем. Их не один, не два, не три, и все имеют какое-то обоснование.
А вот с ГГ проблема - Ноуи слишком типичен и раздражает этим. Анимешный мальчик-избранный с мечом, supapawah и миловидной внешностью, который весь из себя такой справедливость, бобро во всём мире и "Я тебя спасю!". О бога ради, боже мой. После прошлого антигероя это плевок в харю и даже иногда становится понятно, почему упоротые тарофанаты так недовольны игрой. С другой стороны, осадок частично покрывается происхождением персонажа, если его знать.

Говорят, что играбельность хромает, мол, резать скучно, мол, банально. Даладн, мне вот не показалось. Камон, будто никогда в Warriors-образные геноциды не играли. Подонки-противники разные и склоняют менять на лету персонажей, которые лучше с ними справляются и уже не являются таким скучным опциональным убожеством, как в первой части. Оружия вновь отличаются по весу, длине, комбинациями, спецспособностями, а прокачивать в погоне за новыми текстовыми кулстори теперь стало заметно интереснее и охотнее(100% прокачки в обоих играх; поверьте, в первой части это было тем ещё адом). Хард - годнота, определённно приходится думать и крутить всяческие кардебалеты да открывать новые секреты, доступные только в этом режиме сложности. Сайд-миссии? Much better. Боссы? Same there. Драконьи уровни? Чуть быстрее и динамичнее, c новыми фичами, малым количеством боссов, но не исчезнувшим ощущением свободы. Нет, господа, если проект выглядит бедно, а модельки персонажей, возможно, не радуют глаз, то это не значит, что в ней скучный геймплей. Drakengard 2 - всё такой же необычный сплав полевой рубки с обилием комбинаций и возможностью взлететь в небо и начать поливать жалких букашек огнём, но при этом не зацикливаясь на одних этих вещах. Для слэшера, что важно, игра ощущается динамично, и благодаря высокому и стабильному fps - эм... динамично.

Музыка, без шуток, - почти на уровне Nier, с той разницей, что не опирается на вокал. Архишикарные по своей красоте оркестровые композиции, изобилующие множеством разнообразных инструментов, которые местами разбавляются лишёнными - в основном - слов пениями, сходу внушают то, с каким энтузиазмом к творению музыки подошли новые композиторы. Сырое безумие уступило место чему-то масштабному и драматичному, хоть и остались в некоторых треках психоделичные нотки - видимо, стороннее участие Нобуйоши Сано тоже оставило свой след. Даже не представляю, насколько воодушевляюще весь этот шикардос может звучать вживую, когда сидишь в кресле перед выступлением.



ЧСХ, озвучка вышла также удачной. Кучка каких-то ноунеймов отрабатывает зарплату так, будто их пригласили в FF XII. Местами диалоги позволяют себе подростковые клише, но сами голоса подобраны достаточно хорошо и не стыдятся проговаривать фразы с каким-то британским изяществом, благодаря чему, признаться, усиливается симпатия к происходящему. "I will never forgive... I WILL NEVER FORGIVE.. THAT TREACHEROUS HUUUMAANNZ!!1"

Собственно, мне не понятно, почему такой замечательный сиквел стал белой вороной в драконооттеночном семействе, при том, что из всех последующих расширений(знакомство с Automata на данный момент ещё не cостоялось) он так и остался наиболее близким и правильным расширением того, с чего всё началось, ибо третья часть с её переделанными в корень и угробленными в сракотан полётами на драконе, жалкими попытками выдавить слезу с игрока и юмором, который поощряется как эксперимент, но своим существованием плюёт на ранее заложенные принципы, рассказывала свою отдельную историю, которая едва касалась предшественников(идея происхождения культа, u-huh, что дальше). Что уж говорить про Nier, который использовал какие-то наработки, но являлся спиноффом со своими заморочками. Если же проблема в том, что здесь не чувствуется авторская жилка, которая делает произведение детищем конкретного человека, то что ж, видимо, так тому и быть. Drakengard 2 попыталась сделать что-то толковое и правильное, но жадность и стремление к эпатажу эмилеголового пошли по иному пути, и теперь любой реткон может объясниться новыми расширениями, где спинофф становится каноничнее официального сиквела, вышедшего ранее, а первая и последняя концовки не будут противоречить друг другу. Ибо теперь здесь можно всё.

Исправлено: tride, 09 мая 2017, 14:10

Squall$
● 21 мая 2017, 22:40
How nostalgic!
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 3379
Squall_a_dollar
Oddworld: New 'n' Tasty! (PS 4)
You Tube
Battlefield 1

Не большой любитель данного жанра, но по совету друга и после просмотра трейлера игры, решил прикупить её и ничуть не пожалел. Игра - бомба! Проходится на одном дыхании и проходится залпом (второй раз заканчиваю, теперь на сложном). Действия игры происходят во время первой мировой, сама игра предлагает небольшие, но запоминающиеся и даже трогательные истории в различных уголках мира. Визуальные эффекты просто потрясающие: все рушится, ломается, горит, взрывается, задымляется, воронки образуются прямо на глазах и всё это в превосходном графическом оформлении. Каждая история имеет свою особенность: в одной герои ездят на танке, в другой - летают на самолёте, в третьей нужно бежать на пролом, в четвертой - лучше идти втихую (присутствуют элементы стелса). Имеется приличный арсенал оружия, включая снайперские винтовки и гранатомёты, растяжки и магнитные мины. На прохождение сюжета ушло 8-10 часов. Игре ставлю 10 из 10. Я рад, что, хоть и редко, всё еще выходят такие весомые игры  :smile:
When life leaves us blind, love keeps us kind.
fenrir
● 30 мая 2017, 23:36
\m/
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3785
fenrir_jackson
fenrir jakson
axaxax
Hitman 2
Motorhead
Danger Zone

PS4 \\ steam



СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Danger Zone представляет собой Crash Mode режим из ранних игр серии Burnout. Для тех кто не играл и не в курсе, что это такое, в Crash Mode нужно было устраивать массовые аварии\завалы на дорогах общего пользования в различных заскриптованных ситуациях, стараясь нанести наибольший урон.

Игровой процесс почти полностью повторяет таковой из игр Burnout. Уровни - некие заскриптованные дорожные ситуации с потоком транспорта, в который нам надо врезаться управляя своей машиной. После серьёзного столкновения помочь дальнейшему распостранению хаоса служит Smashbreaker - набрав необходимое количество аварий (около 3-10 в зависимости от уровня) свою машину можно взорвать. Разметав взрывной волной окружающий транспорт, машина запускается в управляемый полёт - таким образом нужно перемещаться по уровню, причиняя ещё больший ущерб трафику. По карте разбросаны пик-апы smashbreaker'ов - чтобы помочь перемещаться ещё дальше и взрывать ещё больше :D Также на карте есть и денежные пик-апы, которые увеличивают итоговую сумму ущерба. Итоговый счёт складыватся из стоимости уничтоженного транспорта плюс подобранные денежные бонусы. Для успешного прохождения уровней необходимо "задействовать" максимальное колличество транспорта, так что придётся немного продумать план действий и взрывов.

Первое отличие от Burnout, которое бросается в глаза - это оформление уровней. Теперь это внешне однотипные "бункерные" уровни, которые, по задумке, симулируются некой программой. Тогда как раньше это были участки тех трасс, по которым мы гоняли в главном режиме игры - собственно гонках. То были перекрёстки в центре города среди небоскрёбов, круговые развязки у парка, автострады посреди джунглей, тоннели внутри горных массивов и т.п. Danger Zone на этом фоне внешне выглядит довольно однообразно и скучно. Разработчиков можно понять - отрисовать такой фон увеличило бы трудозатраты в разы. Но с другой стороны, "бункерный" подход в DZ позволил выстроить интересные многоэтажные, комплексные уровни. Особенно сильно это проявляется на финальных этапах игры.

Ещё одним серьёзным отличием для меня стало отсутствие замедления времени. Раньше это позволяло с точностью хирурга управлять полётом машины после взрыва, позволяя выделывать занимательные пируэты среди трафика. Теперь же всё происходит в режиме реального времени, замедляясь лишь на несколько мгновений после активации smashbreaker'а, чтобы можно было выбрать направление полёта. Это здорово добавляет динамики сценам, хотя и убирает размеренное смакование особо эпичных сцен.
Игра совсем небольшая - всего 20 уровней. От простеньких с одной аварией-завалом до сложных многоэтажных где надо точно расчитывать каждый момент аварии, каждый взрыв. Должна проходится примерно за два часа. Но если вам нравится процесс, то у DZ хорошая реиграбельность. Всегда можно разбить ещё больше трафика, собрать ещё больше пик-апов, побороться за место на лидербордах. Да и просто сцены дорожного хаоса как и раньше доставляют немало удовольствия, чтобы захотеть посмотреть их ещё и ещё раз.

Так что если вы фанат Crash Mode из Burnout или просто не любите дорожные пробки - смело загружайте игру, включайте Кенни Логгинса или музыку из Бёрнаут (всё равно в DZ нет саундтрека) и вперёд!

Highway to the Danger Zone
I'm gonna take you
Right into the Danger Zone!


Исправлено: fenrir, 30 мая 2017, 23:47
https://www.last.fm/user/fenrir087
Lonewolf
● 31 мая 2017, 15:19
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2767


The Witcher 3: Wild Hunt

Ну, кинцо знатное, что тут еще скажешь. Техническая часть действительно отличная: волосы на заднице шевелятся, диалоги с матюками все озвучены, виды красивые, гроза (мать ее) периодически случается, тетки голые в источнике купаются, алкаши под заборами валяются- чем не романтика? И работает эта красота чуть ли не плавнее второй части, которая и выглядела не особенно шикарно. И фатальных багов нет: за 150 часов ни одного вылета. Глюки есть: то персонажи в текстурах застревают, то бой после выполнения квеста с Химом остается незавершенным и игра перестает сохраняться вообще, то сбитая в полете над пропастью виверна начинает разгуливать по воздуху, то карта в гвинте не выбирается, то квестовый триггер не срабатывает, но это все сущая ерунда, в худшем случае решаемая посредством обычной загрузки.

А вот ублюдочный интерфейс, появившийся во второй части, таковым и остался. Инвентарь стал удобней, да, но это единственное, что изменилось в лучшую сторону. Текст все такой же мелкий (и это с самым крупным интерфейсом в настройках), а характеристики подбираемого барахла можно узнать только в инвентаре. Система взаимодействия с предметами тоже кривовата, потому как задница Геральта занимает половину экрана, и навестить на мелкие предметы или следы далеко не всегда получается с первого раза. Оно было бы неплохо, будь и ведьмак девушкой с аппетитными формами, а постоянно лицезреть показываемые крупным планом крепкие мужские ягодицы- это не по мне.  И хотя я, мягко говоря, не любитель игр с видом от первого лица, но вот тут он бы в виде дополнительной фичи не помешал. Только все это меркнет в сравнении с тем, что сэйвы так и нельзя по-своему обзывать. Это считалось бы позором даже лет так 25 назад, а уж сейчас... слов не хватает, дабы передать свое отношение к такому безобразию. Мне даже пришлось отказаться от переноса сохранения и выбрать вместо этого имитацию принятых решений, потому как из пройденной два года назад и удаленной второй части было оставлено несколько сэйвов с разными выборами, а отличить один от другого оказалось просто невозможно. Отдельной порции ненависти заслуживает нехороший человек, придумавший систему удаления сохранений, когда в меню загрузки надо наводить курсор мышью, жать "delete" на клавиатуре (если щелкнуть мышью, сэйв загрузится) и подтверждать снова мышью. Здесь, в отличие от второй, подтвердить можно и с клавиатуры, но почему-то кнопкой "Е"- не самый удобный вариант. А удалять каждый раз приходится, потому как даже автосохранение отключить нельзя, и оно каждые 15 минут делается. Спасибо милостивым разработчикам, что тут хоть можно выбирать слот для сэйва и даже его перезаписывать, в ущербной двойке и этого нельзя было сделать. Ну и озвученные диалоги- это круто, но почему, блин, для перехода к следующей реплике надо нажимать две кнопки (или пробел два раза)!? На коротких фразах из-за этого можно даже случайно следующую пропустить. Ну а если кто вдруг решил загрузить сэйв перед кат-сценой или продолжительным диалогом, сочувствую бедняге, ибо сам  через эти страдания проходил пару раз.

Открытый мир Ведьмаку был нужен, как щучке зонтик, зато риск угробить те немногочисленные достоинства, оставшиеся во второй части, был велик. Но страхи оказались напрасными: сюжетная часть получилась действительно сильной, хотя без пафосной голливудщины дело, естественно, не обошлось. Он в одиночку укладывает армии и побеждает всесильных злодеев; каждый, от жалкого алкаша до могущественной чародейки, считает своим долго поступить так, как он скажет; а все девки, от прачки до королевы, встают в позу при одном упоминании его имени! Прям не ведьмак, а супермен какой-то, тьфу. Но тут все понятно: если делаешь блокбастер для стада массовой аудитории, без этого не обойтись, наверное. К тому же третья часть гораздо больше связана с событиями книг, а вот насколько это плюс- тут каждый сам решает. Ну и здесь есть, например, возможность отдать чародейку для пыток или послать другую ко всем чертям- то, что, возможно, так хотелось прочитать в книге, но ничего такого в ней не оказалось. Без косяков, связанных с этой самой открытостью, дело не обошлось: достаточно вспомнить вечерний пир и подругу, которые- Хатико и не снилось- ждут визита Геральта, месяц выпиливающего монстров на другом конце света. И локализация подкачала: под конец начинают проскакивать опечатки, а озвучка местами просто отвратительная. Приз зрительских симпатий получает купец, томным голосом повторяющий "Прошу, прошу!". И обидно еще, конечно, что самые важные решения предыдущей игры никакого отражения тут не нашли вообще, но после второй уже не привыкать. Да и черт с ними, с этими косяками.

Зато за пределами сюжета мир оказался убогим. Первые часов 60 после прохождения пролога я занимался преимущественно пресловутым "эксплорингом", а из сюжетного прошел только хваленую ветку барона и задание "На Скеллиге". Ожидания: разнообразные локации для исследования с симпатичными персонажами и интересными квестами. Реальность: сундук с дерьмом, сундук с дерьмом в лагере разбойников, сундук с дерьмом под охраной монстра н-дцатого уровня, плавающие сундуки с дерьмом, спрятанный сундук с дерьмом, заброшенная деревня с монстрами и сундуками с дерьмом, мужик в клетке и логово монстров (без сундука с дерьмом- вот так неожиданность!). Скеллиге с горами, десятками плавающих бочек с контрабандой и повсеместными стаями сирен- это вообще какой-то филиал ада, не иначе. Нет, в игре хватает хороших квестов и классных персонажей, но подавляющее их большинство так или иначе связано с сюжетом, а остальной мир большей частью заполнен одинаковыми деревнями с одинаковыми болванами, с которыми даже поговорить нельзя, да монстрами. К тому же эксплоринг в игре, мягко говоря, не поощряется- спасибо ущербной системе изменения получаемого опыта в зависимости от разницы уровня героя и рекомендуемого для задания уровня. Слегка похожую систему я уже видел в первых частях серии Divinity, но там просто с каждым уровнем героя давали меньше опыта за монстров и больше за квесты. Поэтому она предлагала для начала зачищать локации от монстров (респауна там нет), а потом уж ходить по квестам, что на самом эксплоринге практически не сказывалось. Здесь же задания выгодней выполнять в определенном порядке, то есть бродить и делать то, что под руку подвернулось, не особенно выгодно, но я делал именно так и аккурат перед концовкой умудрился получить никому уже не нужный 35 уровень, а потому это все-таки мелочь. А вот то, что быстрый переход сделан таким убогим- это серьезный недостаток. Складывается впечатление, что хреновы указатели и призыв клячи специально такими сделаны, чтобы время на счетчике накрутить. Вот почему кобыла не появляется прямо рядом с Геральтом, ведь все равно бредово выглядит, когда она, будучи оставленной на другом конце острова, выезжает из ближайших кустов, если еще повезет, и она в них не застрянет?

Геймплей тоже получился не самым шикарным. Нет, в плане баланса здесь, пожалуй, достигнута золотая середина между нарезающим монстров толпами полубогом из первой части и не без труда одолевающим трех мужиков с лопатами инвалидом из второй. Вот только это, простите, четырехкнопочный слэшер. Конечно, даже первый ведьмак не был особенно хорошей РПГ, второй- тем более, а тут... тут за те самые первые 60 часов я потратил целых три очка на "Обман" для диалогов и одно на "Крепкую спину". Потому как наибольшее влияние на битву оказывает отнюдь не изучаемые навыки и даже не экипировка, а уровень героя, словно в какую-то японскую подделку играешь. При желании монстры даже кулаком забиваются ( :facepalm: ), в чем мне лично доводилось убедиться: про глюки я уже говорил, так вот, меч при столкновении с врагами ведьмак самостоятельно достает не всегда. Бессмертие, конечно, забавная штука, а смертельный удар позволяет с довольно высоким шансом заваншотить высокоуровневого монстра, но по большому счету это позволяет только сэкономить время, что впрочем на самом деле неплохо. А лут унылый. Да, в первой части экипировка была смешной и насчитывала, если мне память не изменяет, целых три, лол, брони, одна из которых стоила баснословные деньги (5000, кажется), а другая добывалась только по опциональному квесту, но это не мешало "Ведьмаку" быть отличной игрой. Здесь ударились в другую крайность: рандомно сгенерированные мечи и броня в сундуках с одинаковыми названиями, вставляемые глифы, сеты, монстры с уровнями- в этом плане разработчики сделали большой шаг в сторону Дьяблы, уважили любителей мастурбации, так сказать. У последнего дела хватает любителей- вон у Дьяблы сколько фанатов, только "Ведьмаку" это не нужно, по-моему, особенно это монстров касается. Виверна 14 уровня, волк 34 уровня- смех. Что изменилось в лучшую сторону- так это заказы. Теперь каждый из них- это не просто сбор компонентов или обычное убийство монстра, а прямо полноценный квест. К сожалению, за редким исключением все они выполняются по одному и тому же принципу, но прогресс налицо. Да и проблема тут не столько в заказах, сколько в самой игре. Она, как уже говорилось, рассчитана на массовую аудиторию и, соответственно, в ней все сделано для того, чтобы даже обезьяна не особенно напрягалась: цели отмечены на карте маркерами, даже если Геральт не был не то, что в окрестностях, но и в самой области вообще. В результате львиная доля заданий представляет из себя следование одной единственной схеме: осмотрел заботливо обведенное кружочком место, пошел по следу, нашел кого-нибудь, убил, вернулся и награду получил- унылая однообразная рутина. Ну и диалоги- это уровень Mass Effect 3. Позор для любой "РПГ".

Мини-игры стали повеселее, и даже в некоторых не связанных с ними квестах используются. QTE-вакханалия из второй части приказала долго жить, и в результате мы получили нормальные кулачные поединки, хотя теперь они от обычных боев с бандитами ничем по сути не отличаются. Про скачки рассказывать особенно нечего. Гвинт же в целом приятный: влияние RNG просто дикое, но рандом достаточно честный, и по воле случая можно даже выиграть у противника с куда более сильной колодой, да и ИИ в нем, мягко говоря, слаб. Но как он вырос в отдельную игру- загадка, конечно, ибо ничего выдающегося в нем нет и в помине.

Возможно, вы скажете, что я придираюсь к мелочам, но я с этим не соглашусь. В игре до черта мелких косяков. Абсолютного чемпиона по кулачным боям в честном противостоянии вырубает немытый мужик в таверне, потому что так по квесту положено. Можно спокойно брать любые вещи в любом доме, и никто не реагирует, а в хибаре простого кмета можно найти какой-нибудь алхимический порошок или еще что поинтересней. "Что, не любишь серебро?!",- может выдать Геральт в бою с бандитами. "Вы расстроили стражу",- простенькая Fable смеется над этим. Невидимые стены с драконами и невозможность атаковать НПЦ (на которых даже бандиты и монстры не реагируют), о которой пишут прямым текстом: "Вы не можете этого сделать". Зачем-то ломающие четвертую стену золотые рыбки и снежные королевы. Перечислять можно долго, но это все действительно ерунда.

Итог зависит от того, с какой стороны этот "шедевр" оценивать. Как слегка интерактивное кинцо- это БОЖЕ МОЙ, 10/10. За испорченную песню Присциллы надо вычесть 5 баллов!. Как игра, не выходящая за границы сюжетки- хороший такой крепкий ширпотреб с незначительными проблесками индивидуальности. Как песочница с открытым миром- плохо. А как РПГ- дно. Ну а я так и не понял, за что так хвалят ветку барона, зато мне очень понравился Новиград. Сейчас прохожу дополнение "Каменные сердца", и оно мне по душе куда больше самой игры. То ли еще будет.

Исправлено: Lonewolf, 31 мая 2017, 15:54
ogdan
● 30 июня 2017, 18:12
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 14018
ogdan


Спустя четыре года после выхода - добрался и одолел.
Наверное нет человека, который бы не знал об чем эта игруля, поэтому воздержусь от описания самой игры, сеттинга и прочих полишинельных моментов и коротенько трусцой пробегусь по впечатлениям.

Как я уже неоднократно говорил, Ластофас является одним из трех пс3 эксклюзивов, которые находятся в моем бакет листе. Анч3 и РДР - оставшиеся две. В том, что я в итоге отыграл настолько запоздало, выудил для себя и положительный момент - как белый человек гамал сразу в отремастеренную версию с до кучи прикрученным, ранее продававшимся отдельно лесбийским ДЦП ДЛЦ.
О сеттинге. Сеттинг, я помню, хаяли за вторичность и набивший оскомину и наростивший геморрой, опостылевший зомби-апп. Велп, я так скажу. Знаете этот мемасик с ниггером, "Умник с пальцем у виска" или как он там называется? Вот точно мой случай. Нельзя накушаться зомби-апом, если ты не кушаешь зомби-ап. Ну, или, как минимум, крайне сложно. Мой скудный опыт ограничевается Резидентом и ТВД, да и грибная тема мне близка, поэтому сеттинг зашел залетел в меня, как корейский пенис в латинскую шлюху - с нулевым сопротивлением.
О сюжете. Оно нормально, то есть без откровений, без "ну нихрена себе". Каждый сезон-эпизод - своя небольшая мини-стори, неплохо, но не более. Неоднозначность может вызвать только концовка, да и то, только у даунов. У меня лично все однозначно - тру папка клал на остальной мир болт, сверху накладывая еще и кучу, когда на другой чаше весов его кидосы. Вот и Джоел поклал. Вообще про персонажей не знаю особо, что сказать. Я проникся, я вообще падок на тхе драмы. Покажи мне страдающую собачку, абъюзнутого ребенка, инвалида или изнасилованную тетеньку (желательно несколько раз) и мой матерый циник с криками побежит топиться в слезах моего кастрированного слюнтяя.
Игровой мир/дизайн. Тут (или не тут), кажется кто-то сетовал на серость и однообразие. Мол дома-дома-развалины-городов-дома-пастельные тона-дома. Я хз, если честно - четыре сезона, везде разный декор, от городских развалин до зеленых природ и снежных локаций. Мой глаз не страдал, мой глаз сказал, что все четенько. С тонами да, тускло, но йобана, это постап, а не мадагаскарские поскакушки Драке, верно?
Геймплей. Очень здорово. Ребята, я вам вот что скажу - с тех пор, как я открыл для себя хард, а также поклялся на Торе никогда больше не играть на дификультях ниже, моя геймерская жизнь стала...как в славные 90-е. Только тогда игры рвали задницы даже на нормале, а сейчас (вернее далеко не сейчас) чтобы словить букет тех же эмоций, сложность нужно бустать. Я к сожалению, пришел к этой истине только с приобретением пс4.
Так вот. Не знаю че там в Ластофасе на нормале, но на харде в шутерок у тебя хрен выйдет, анлесс ты хэды раздаешь, как девушка, на...накопившая на Феррари. Я такой способностью не обладаю, тем более на паде, поэтому экономил аммо, как курсант мороходки пакетики с чаем. Стелс, стелс и стелс. И крафт. Вот об чем игра на харде. По крайней мере первые две трети.
К слову, касательно стелса, есть один момент, который рушит к чертям всю атмосферу (атмосферу стелса). Не знаю, как можно было проигнорить такой очевидный косяк, но разработчики именно так и поступили. Дело в том, что пока Джоел в позе утки перемещается от укрытия к укрытию, чтоб ни дай бог кликер не услышал, а бандос не увидел, твои тиммейты носятся по локе как в жопе ужаленные. Но не это отстойно, хотя и это тоже, а тот факт, что пока сам Джоел не замечен, бегающие под носом вражин партийцы так же остаются не видимыми для врагов. Ватафак ну. Мэджик, эйнт гонна эксплейн шит, не иначе.
Но если закрыть глаза, тем более, что дальше по сюжету уже играешь соло, то в остальном нареканий мне не придумывается. Разве что боссфайтов хотелось бы поболе, а то здесь их полтора на игру - malovato.
Графин и саунд/ОСТ. Ну тут я запоздал (а в случае с саундом и не приходил) - игра с паст джена, после Анча4 моя графическая шлюха не ведется не на что, все не то. С другой стороны, мои запросы стандарты качества картинки давно уже определились в эпоху пс3 (и даже местами пс2). Я сейчас говорю строго про игры с притензией на натурализм, а не что-то мультяшное или намеренно стилистически диформированное. Это давно не кубизм пс1 эры, не угловатость пс2. Пастген хорошо умеет и в картинку и в липсинк, поэтому вот. Все на уровне, хоть и, понятно, не анч.
Что касается ОСТ, то он есть. Точно есть.
Итого. Заслуженный хайп, заслуженные оценки. Очень крепкая, сбалансированная в целом игра с выдержанной атмосферой, приятным геймлеем и отсутсвием затянутости. Знаковая для своей консоли и полностью оправдавшая мои терпеливые ожидания.
ЗЫ. ДЛЦ потрогал немножко, но дропнул. Те же яйца, только их нет.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Faberge
● 02 июля 2017, 04:45
ХИЛИМСЯ@ЖИВЕМ
LV7
HP
MP
Стаж: 4 года
Постов: 1694
Final Fantasy X|V
Miyagi, Эндшпиль, Рем Дигга - I Got Love
Обзор игры MHRD

Для меня запускать такие игры как MHRD - это примерно то же, что фермеру играть в Farmer Simulator 2017, гонщику в Gran Turismo или Путину в Defcon. С одной стороны — интерес вполне понятен и объясним, с другой — а что именно там можно найти для себя нового? Ну, правда. Тем не менее, я все-таки решил уделить этой инди-игре свое внимание, благо отзывы располагали, да и сама история возникновения первых больших интегральных схем, реализующих сложные компоненты в виде одной законченной микросхемы (а не из россыпи транзисторов) — все это, я считаю, безумно интересно. И представить себя на месте пионера той эпохи, когда слово «компьютер»  вызывало шок и трепет у всех причастных (а у непричастных — тем более) — ну разве же это не здорово? Здорово, но только не в случае MHRD.



Собственно, ключевой элемент геймплея здесь, это разработка цифровых схем на самопальном языке описания аппаратуры (Hardware Description Language). Вы читаете спецификацию на требуемый цифровой модуль, а дальше прикидываете, каким именно способом соединить между собой уже готовые логические элементы и блоки, чтобы все это заработало и прошло обязательные тесты. По сути процесс мало чем отличается от программирования в какой-нибудь IDE. Поэтому я не буду сетовать на аскетичный визуальный стиль игры, положим, это просто бессмысленно. И вроде как будто даже атмосферно. Атмосферно? Но музыка! Кроме шуршания жесткого диска, шума кулеров и клацания виртуальных клавиш механической клавиатуры тут нет ровным счетом никакого звукового сопровождения! Как это можно объяснить, я просто себе не представляю. При этом в интернете полным-полно малоизвестных, но примечательных исполнителей жанра DarkRetroNewSynthWave (в любом сочетании), неужели так трудно было лицензировать у кого-то несколько треков в стиле 80-ых? Я-то конечно спасся, пустив фоном альбом Leslie Nayoko - Cognitive Glitch [Unfolding Reverie] и пароку других вещей, но, серьезно, хорошая музыка даже в Тетрисе была «из коробки».



Далее, как и в любой игре, я все-таки ждал сюжета, сценария, персонажей. Нет, я понимал, что игра о цифровых схемах и их разработке, но все же это не значит, что она должна полностью состоять только лишь из них. Сюжет тут прост, как палка и подается исключительно в виде ценных указаний от вашего босса — необходимо первыми вывести на рынок новый процессор. Все. Иди собирай схемы. Конкуренты, драматические истории перепроизводства, промышленного шпионажа, юмор или хотя бы новостная колонка тех лет — НИЧЕГО. Видимо, авторы полагают, у Intel в ту пору был на редкость скучный бизнес (на самом деле нет). Босс, кроме редких писем, которые он шлет, как правило, по случаю особо важных разработок, никак не проявляет себя как персонаж, с характером или историей. Помимо него тут есть еще стажер, который подкидывает некоторые готовые схемы, избавляя игрока от банального Copy-Paste в решениях. Но, как и все стажеры, он молчалив и тоже крайне пассивен. На этом список персонажей заканчивается. Поговорить с ними, по собственному желанию, разумеется нельзя. Можно конечно сказать, что я слишком избалован японскими RPG и VN, где любой герой даже второго плана (как правило, школьница со сверхспособностями и вырвиглазным цветом волос) готов вывалить на игрока тонны текста и свою историю, но все-таки MHRD - это в первую очередь игра, а не сборник заданий по цифровой схемотехнике для студента (кстати, даже в учебнике Harris&Harris задания придуманы с большей фантазией, но ладно).



Касательно самого главного в этой игре у меня тоже масса вопросов к разработчикам. Во-первых, это отвратительная подача необходимых сведений в процессе. Я честно не представляю, как кто-то может научиться чему-либо, пройти игру и собрать процессор, пользуясь лишь куцыми руководствами в самой игре. За БНФ языка я бы еще мог поставить плюсик, но, если говорить об основах, как можно было пропустить хотя бы те же карты Карно? Где конечные автоматы? Почему на схемах отсутствует тактирование и почему я должен догадываться о его наличии исходя из описания? И, главное, какого хрена авторы не удосужились рисовать логические вентили в их общеупотребительном обозначении, даже с помощью псевдографики? Почему все они выглядят как однотипные прямоугольники? Почему нельзя объявлять массивы логических элементов и осуществлять к ним доступ через индекс?



В общем, если подводить итоги, для человека, который решил прикоснуться к цифровой схемотехнике и хотя бы для себя понять, из каких частей собирается процессор — это игра явно не лучший выбор. Для человека, который и так все это уже знает и просто хочет развлечься — в принципе, тоже. Мне было настолько скучно, что я прошел «игру» набрасывая схемы исключительно в голове, по памяти, без помощи карандаша, бумаги, Википедии или любых других справочных материалов. По-хардкору, короче. Единственный затык был уже в самом конце, когда требовалось считать опкоды для почти готового процессора и искать ошибку в соединениях, но даже тут справился без калькулятора. Каким образом можно объяснить столь высокий рейтинг в Стиме и такое количество положительных отзывов — я не знаю.

Плюсы:
Идея, концепция.

Минусы:
Реализация и все остальное.
Naname nanajyu nanado no narabi naku nanahan nanadai nanaku narabete naganagame!!!
"России нужен мир. Желательно весь."
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«111213141516171819»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider