Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«121314151617181920»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
Bobber
● 20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Bleed
● 29 июля 2017, 14:37
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
Outlast 2

Продожение нишевой "выживалки" от Красных Бочек получилось не хуже оригинала - здесь так же беспомощный герой пытается спастись от психов имея в арсенале лишь видеокамеру с режимом ночной съемки, которая помогает ориентироваться в практически непроглядной тьме местного окружения.
Геймплей традиционно построен на череде тихих перебежек от укрытия к укрытию и адреналинового свала, когда малейшее промедление грозит обернуться лезвием в животе или черепушке. При этом большинство ситуаций построено на методе проб и ошибок, когда изначально не известно, к примеру, где искать нужный предмет или лазейку, для продвижения по локации. Не обошлось тут и без условностей вроде феноменального чутья врагов или, наоборот, их же ограниченной области преследования. Ну и бу-моменты, порой грозящие моментальной смертью оформлены вполне удачно.
Над сценарием разрабы особо не заморачивались - просто накидали религиозных бредней и внезапных мистических глюканов, но при желании можно изучить местную историю по множеству раскиданных записок, писем и церковных притчей.
В итоге, брутал брутален и саундтрек ему под стать.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
EvilSpider
● 16 сентября 2017, 14:26
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


The Order: 1886 (PS4) - 7/10

Игра из стартовой линейки PS4, спровоцировавшая определённый резонанс в фанатском сообществе (народ снова чего-то там нафантазировал, ожидаемого не получил, у него эпично бомбануло, и он побежал ныть в интернеты). Лично для меня, впрочем, игра ни на каком этапе не представляла сколько-нибудь акцентированного интереса, так что все бурления прошли мимо. Смущали, в первую очередь, странноватая стилистика и сеттинг (нео-викторианство + оборотни + отсылки к эпосу о рыцарях круглого стола... what), сомнительный базовый геймплей (шутерок с перекатами и укрытиями), да и графон по трейлерам показался не особенно впечатляющим (не разглядеть же нифига в этой вечной темноте). В общем, благополучно динамил игру до тех пор, пока ценник на неё не упал до комфортных цифр, после чего решился таки самолично выяснить, заслужил ли несчастный "Орден" весь свой хейт.

По факту, игра оказалась... нормальной. Ничего выдающегося, конечно, но моменты, по которым её особенно жёстко критиковали, показались мне сильно преувеличенными. И это мягко говоря. В частности, игра ни разу не короткая. Ну что за бред вообще? Совершенно стандартные для жанра 9-10 часов (если, конечно, не нестись сломя голову, чтобы как можно скорее высрать в интернет очередное дутое "разоблачение"). Я бы даже подсократил ещё, учитывая достаточно скучное и однообразное содержание. Сюжет вполне себе адекватный, по-хорошему "киношный". Вселенная, на самом деле, даже слегка заинтересовала ближе к финалу, всё-таки есть что-то такое неуловимо притягательное во всей этой наркомании.

Слабейшая составляющая игры - боевая система, с этим сложно не согласиться (но, опять же, масштабы бедствия значительно преувеличены). Механика Gears of War мне совершенно не близка, я всё-таки предпочитаю более динамичные и вариантивные экшен-системы (Uncharted, новые Tomb Raider), а не унылое прилипание к укрытиям, с последующим перебрасыванием пулями и гранатами в полу-пошаговом режиме. Тем более, что особой альтернативы игра не предоставляет - сплошные перестрелки с однотипными врагами, на однообразно оформленных боевых аренах, чуть-чуть кривоватого стелса и вагон QTE (объективности ради, тут их проработке уделено гораздо больше внимания, чем в большинстве прочих игр, пихающих их до кучи). Единственный светлый момент боёвки "Ордена" - весьма интересный набор оружия. Выбор стволов не такой большой, но каждая боевая единица прекрасно ощущается и заметно отличается от всех прочих. Найдётся даже парочка пушек с совершенно нетипичной манерой стрельбы (заморозка там, электрические разряды), которые ожидаешь увидеть скорее в каком-нибудь мультяшном "Рэтчете", чем в игре, исполненной в настолько фотореалистичном антураже. Между пострелушками предлагается немного поэксплорить, но увлекательного в этом действе мало - слоняешься себе по рандомным коридорам и комнатам, выискивая коллектиблы, либо слушаешь пространные сюжетные диалоги.

Ну а графический уровень и правда внушает - местами реально казалось, что смотришь беспрерывную катсцену, хотя в действительности происходит самый что ни на есть заурядный геймплей. Высокий уровень детализации и проработки локаций (как следствие, правда, игра очень тесная и "коридорная", открытых пространств практически нет), очень крутой моушн-кэпчур, освещение и всё остальное. Заметно, в общем, что вопрос бюджета для этих людей не стоял в принципе. И даже удивительно, если подумать, как вообще нишевая студия, специализировавшаяся на портативных клонах по лицензиям, сумела сходу ворваться в "большую лигу" с таким вот графонищем. Похоже, у Sony действительно были очень серьёзные планы на этот франчайз.

Игра, в общем, вполне себе неплохая, просто малость недопиленная. Чувствуется, конечно, что её авторы замахнулись на несколько больший кусок, чем были готовы проглотить, но все косяки игры, на мой взгляд, совершенно не смертельны, и к сиквелу (который явно планировался, и, скорее всего, не один) можно было запросто привести всё в полный порядок. Проблемка только в том, что после настолько "тёплого" приёма и мутных перспектив студии-разработчика, вероятность появления этого самого сиквела уверенно стремится к нулю. Не всем, однако, выдаётся такой кредит доверия, как создателям Knack.

Восемьдесят девятая платина. Нельзя, конечно, сказать, что платина не требует вообще никаких усилий, но определение "лёгкая" подходит к ней как нельзя лучше. При желании, спокойно выбивается за пару плотных игровых сессий (мой случай). Сами же трофеи типичны для шутеров - хэдшоты там всякие, ненапряжный фарм киллов из разного оружия, "убей толпу одной фиговиной", и так далее. Ну и коллектиблы, конечно, куда же без них.
EvilSpider
● 01 октября 2017, 14:51
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Resident Evil: Revelations 2 (PS4) - 8/10

Первая часть Revelations, прямо скажем, была средненькой игрой во всех возможных отношениях. Но, видимо, проект оказался в достаточной степени успешным, чтобы Capcom решила сообразить ему свой собственный сиквел. Ко второй части, правда, компания нехило обновила концепт, выпустив игру по эпизодической модели, в виде четырёх отдельных глав. Да и в самой сути Revelations 2 произошло немало изменений. Причём, настолько немало, что, если разобраться, с первой игрой её мало что связывает вообще. К счастью, почти все эти изменения были к лучшему.

Сюжет - типичный "резидентовский" проходняк, понятное дело. Но в сравнении, пожалуй, всё-таки поинтереснее, чем в первом Revelations (да и в RE6, если на то пошло). К тому же, игра может похвастать определённым русским колоритом, чего в серии, кажется, ещё не было (и даже без клюквы особой, с правильным русским языком и вменяемыми отсылками к культуре). А уж в отношении персонажей, Revelations 2 превзошла самые смелые ожидания. Вняв наконец-таки моим мысленным мольбам, Capcom сошла с ума и выпустила RE без дебиловатого Криса. Вот вообще без него. Совсем. Дальше - больше. Избавившись от главной звезды сериала, обожаемой миллионами фанатов (на самом деле нет, но Capcom вряд ли в курсе), товарищи осмелели до такой степени, что решили заодно откопать его сестрёнку, забытую с концами ещё едва ли не в прошлом веке. Годы, правда, обошлись с Клэр не самым лучшим образом - её обновлённый по случаю образ мне что-то совсем не зашёл. Затруднение, впрочем, разрешилось достаточно миловидной новенькой героиней, Мойрой, так что минимальную квоту на привлекательных женских персонажей игра всё-таки выполнила (в случае с RE, это достаточно важно, чего уж там). Собственно, папашка последней, Барри, здесь тоже на главных ролях, и, если так подумать, им я вообще играл впервые (в первую часть толком не втянулся в своё время). В целом, ничего такой дядька, харизматичный. Ну а Наталья - достаточно редкий пример не напрягающего ребёнка, защищать которого хочется из искренней симпатии, а не зафорсенного чувства долга. В целом, хороший такой, крепкий каст, пусть без главных сериальных звёзд, но и без совсем уж пустышечных никчёмностей, вроде как-их-там-звали из первого Revelations. И НИКАКОГО КРИСА, обожемой, 10 из 10.

Главный фейл игры - это, конечно же, графон. Который беспросветно убог. Особенно дико смотрится всё, что касается локаций и окружения - там реально уровень ранних игр PS2, причём не самого первого пошиба. Очевидно, что игру намеренно делали супер-дёшево, но учитывая, что ориентирована она всё-таки не на портатив и мобилы, а на нормальные домашние консоли, так, считаю, делать было просто нельзя. В особенности, корпорации уровня Capcom. В особенности, с игрой известного франчайза, одно название которой гарантирует достойный профит. Какие-то минимальные стандарты качества (не говоря уже об элементарной совести и уважении к потребителям) всё-таки должны существовать. Спасибо хоть фуллпрайс не вломили, могло ведь и на это хватить ума.

А вот с геймплеем всё очень даже хорошо. Игра умело задействует практически все (вот прямо по списку) наработки серии за долгие годы её существования, достаточно ловко смешивая и взбалтывая разнообразные механики прямо по ходу игрового процесса. Есть где пострелять и подраться. Постелсить и побегать на время. Спокойно побродить, разгадывая паззлы. Нет только мультиплеера, пожалуй, и вот за это разработчикам от меня большое человеческое спасибо (ибо онлайн RE редкое убожество). Если разбирать каждый геймплейный элемент по отдельности, придраться, конечно, есть к чему, но берёт эта игра всё-таки именно удачной комбинацией и выверенным балансом. Ну а самое важное - Revelations 2 возвращает чувство по-хорошему медленного такого, вдумчивого, тактического "резидента", подрастерянное за последние годы. Когда приходится больше думать головой, чем полагаться на чистый скилл. Когда каждый патрон имеет цену, а травок не бывает слишком много (на подобающих сложностях, естественно). Ну прямо как в лихие 90-е.

Отдельно хочется отметить кооперативный режим Revelations 2. В отличие от предыдущих игр серии, где кооп являлся скорее декоративной функцией (не играло особой роли, кем именно ты управляешь), здесь его выстроили именно на командном взаимодействии между двумя принципиально различными героями. Каждая из двух пар состоит из одного условного бойца (Клэр и Барри), а также персонажа, который оказывает ему поддержку (Мойра и Наталья, соответственно). Саппорту не доступен основной арсенал оружия (у Мойры по сюжету психологическая травма, не позволяющая использовать огнестрел, ну а Наталья тупо ребёнок, ей пока ещё не положено развешивать хэдшоты от бедра (кирпичами, впрочем, "ребёнок" орудует моё уважение)), но они как могут помогают в боях, отвлекая внимание противника на себя, ослепляя зомбей фонариком или же обнаруживая ауры затаившихся монстров (сквозь стены, в том числе). В особо напряжённых игровых ситуациях, приходится настолько часто свитчиться между героями, что в определённый момент ловишь себя на мысли, что реально управляешь двумя персонажами одновременно, параллельно продумывая две различные стратегии. На выходе, получается этакий своеобразный асинхронный кооп в реальном времени, генерирующий очень необычные ощущения, которых ни RE5, ни RE6 даже отдалённо не давали. Хотя, конечно, в идеале игра заточена под локальный "диванный" кооп, а не прохождение в режиме "forever alone". Полагаю, играть с реальным человеком тоже должно быть достаточно весело. К тому же, второстепенного персонажа вполне можно доверить не шибко умелому игроку (жене, например), благо светить фонариком по сторонам и нарезать круги от зомбей много ума не требуется.

Собственно, эпизодическая модель мне показалась совершенно неоправданной. Очевидно, игра изначально делалась целиком (в отличие от тех же Telltale, которые реально пилят эпизод за эпизодом), в едином геймплейном концепте, так что всё это не более чем маркетинговый ход. Фича ради фичи. Да и сомнительно как-то, что подобный подход может реально дать какой-то выхлоп. Как по мне, вероятность, что рандомный игрок забросит игру после первого же эпизода, выше, чем то, что он вдруг заинтересуется и купит все остальные. Либо, на худой конец, терпеливо дождётся выхода всех эпизодов, возьмёт игру с солидной скидкой и пройдёт её по-человечески от начала до конца. Что я, кстати, и сделал.

В коем-то веке, у Capcom вышел вполне себе добротный, самобытный RE. Жаль только, что нищебродские японцы настолько бездарно слили производственное качество, а также заметно сдерживали себя в отношении персонажей и лора. Судя по всему, сами не были до конца уверены, что именно у них получится в итоге. А получилось то очень даже неплохо.

P.S. Смотрю на то, что сотворили с Resident Evil 7, и тихо плачу. Может быть, конечно, я чего-то недопонимаю, но из увиденного складывается стойкое ощущение, что в игре тупо нет всего того, что на самом деле определяло для меня эту серию долгие годы. Пока остановился на том, что из принципа не отдам за эту хрень больше 1к, а дальше будет видно.

Девяностая платина. Довольно типичная для игр серии, адекватно сбалансированная по сложности платина - игра не раз вынуждает всерьёз поднапрячься, но в целом проходится без существенных проблем, если уделить ей должное внимание. Собственно, для платины придётся пройти игру минимум 3-4 раза (в разных режимах) + переигрывание отдельных чаптеров ради "медалей" (набор опциональных заданий, которые предлагается выполнять по ходу каждой из глав). Прохождение на скорость относительно простое, если умело избегать всех необязательных схваток. Реальные проблемы доставляет только режим Invisible Mode, в котором сложность выкручивается на максимум, а все враги по-умолчанию становятся невидимыми. Вот там уже приходится считать каждый патрон, планировать наперёд, гуглить выигрышные стратегии, да и вообще вертеться как белка в колесе, если хочешь выжить. Проиллюстрирую записью трёх боёв, показавшихся лично мне наиболее проблемными.

Бой в баре

Босс третьей главы

Финальный босс
Гонзу
● 19 ноября 2017, 23:46
LVMASTER
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 9162
gonzu85
Final Fantasy XIV


Решил я немножечко поиграть в хоррор, прельстившись тем, что игра в вышла на ПК. Про серию я особо не слышал, и в первую часть не играл, но тут как-то посмотрел пару скринов там, пару гифок тут, и решил "ну а почему бы нет". Тем более, только т-с-с, мерзкие пкмрази, в отличие от холёных консолебояр в игру могут поиграть бесплатно, что в общем то снимало любые возможные муки за неоправдавшие себя вложения.
Игра мне понравилась. Графоний на уровне, сюжет неплохой, хоть в общем и описывается одним предложением, ну и самое главное - геймплей - тоже не подкачивает.
Стоит остановиться на том, что я не сказал бы что это чистокровный хоррор в том смысле, в котором я их понимаю, игра предпочитает немного жонглировать своей жанровой принадлежностью, но поскольку делает она это часто и постоянно перемешивая, то получается очень неплохо, наверное даже лучше, чем те игры, которые стараются выдерживать один стиль постоянно. То выходя на карту, вам включают заправский экшон Resident Evil из 4,5 или 6 частей с кучей отвратительных мутирующих тварей, которые опасны и неприятны, но отнюдь не потусторонни и пугают игрока в первую очередь своей живучестью и числом. В отличие от RE, тут гораздо предпочтительнее стелсить и вообще обходить многих из них, но обманываться не надо - это не Deus Ex, и за стелс никто вас ничем вознаграждать не будет, и такой метод решения проблем реально аукнется в дальнейшем, когда просто не будет хватать ресурсов под конец игры, где никто стелсить не даст и спустит игровых церберов на бедного вас. Потом жанр резко меняется и прямо посреди вашего Resident Evil вам врубают Fatal Frame со всеми вытекающими - никаких отвратных тварей, только заунывно напевающий призрак, проходящий через стены, полностью запертые внешние двери и чудовищное желание поскорее выбраться. Ну и на третье вы периодически попадаете в Silent Hill, некий мир фантасмагории, где нет врагов как таковых вообще, но зато пугает сама обстановка, интерьер, звуки и полная возможность произойти любой потусторонней непонятной и нелогичной шизофрении. Умело жонглируя на стыке ключевых особенностей каждого из подобного типов хорроров, игра не дает привыкнуть к чему то одному, постоянно заставляя вас откладывать кирпичи по новому, смелому дизайну. И что особенно приятно, все это умело и логично вписано в лор игры и не может вызывать вопросов о нелогичности, так как сам лор заключается в том, что вы находитесь внутри искусственного созданного мира, законы и постоянство которого начинают разрушаться, что вызывает как физическое разрушение мира, так и ментальное. Поэтому постоянная смена жанра и особенностей мира вокруг вас мне показалась очень крутой и хорошо реализованной.
Очень понравился мир по строению. Как говорится, золотая середина, между абсолютной прямолинейной кишкообразностью и полностью открытым опен-ворлдом. Основная часть состоит из достаточно больших участков, по которым можно перемещаться и обходить врагов с разных сторон, или же обходить их полностью, но при этом стараясь обследовать все, что есть. С одной стороны, вам дается достаточно путей маневра и направлений прихода туда, куда вам надо, а с другой стороны, вас не огорашивают размерами мира и просторами. Тем более, врагов тут напихано дай божа, и поэтому переход даже на небольшие расстояние постоянно сопровождается перманентным состоянием "на измене", поэтому для данного геймплея это самое то.
Что по поводу похожести игры на другие, то там так же завезли 1-в-1 систему крафта как в TLoU (постоянно шаришь все подряд в поисках пополнений своего скудного инвентаря, и на верстаках тачаешь новые вещи и апгрейды не сдохнуть чтоб) и апгрейд пассивок героя как в... да как везде (но тут стоит сказать, что не убивая монстров, хренушки вам будет, а не апгрейд героя, поэтому в стелс особо не получется).
Так же видно что это продолжение, а не новая игра франшизы. Постоянно идут отсылочки как первой части и тому, что творилось в "Маяке", новые злодеи играют на фобиях героя, которые он там и прихватил, и даже подсовывают боссов, которые были там. Я, как не игравший в первую часть, наверное не оценил и половины этого фансервиса, но всегда приятно, когда авторы развивают свои игры подобным образом, не забывая о прошлых частях.
За уровень графики, лицевой анимации и стилистического оформления мира вообще предъявить нечего. Да, там не такой уровень проработки мира как в Ведьмаке, и не такая шикарная работа со светом как в Last of Us, но я уже давно потерял тот момент, когда за графон играм можно было бы что-то предъявлять. Графон и стиль отличный, как и ожидалось.
Из минусов в общем сказать и нечего, разве что натяжки всякие, как то отсутствие в игре запоминающегося саундтрека (ну, нет и нет) и весьма странный реверанс в сторону головоломок - за всю игру она встретилась одна, и это выглядело странно - ну или делайте их постоянно, или не надо ни одной, а так как-то смущает. Ну и с сайд квестами тоже не шибко задалось, их имеется пара-тройка, но не более, что тоже немного разачаровало. Однако, это в принципе нивелируется флешбеками-резонансами, видно что авторы пытались насытить бэкстрори таким образом, и это было весьма атмосферно и вышло недурственно.
В общем, отличная игра. Возможно, я просто слишком мало играю в разное и сейчас "это норма", но мне зашло. Звезд с неба не хватает, но очень достойно.

Исправлено: Гонзу, 20 ноября 2017, 00:01
gonzu.blogspot.ruarciel.ru
EvilSpider
● 25 ноября 2017, 14:31
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


The Banner Saga (PS4) - 8,5/10

Начну с того, что бюджетные инди-поделки от всяких там подозрительных нонеймов, отжимающих последние деньги у доверчивых геймеров через "Кикстартеры", не входят в сферу моих интересов от слова совсем. Тут и полноценных игр как бы завал, которому нет конца, так с чего бы тратить время на всякий трешак? Как следствие, о самом факте существования The Banner Saga я не подозревал вплоть до самого релиза игры. Триггернул мой интерес, как ни странно, арт из игры, замеченный краем глаза на каком-то игровом сайте. Стало интересно, откуда он, начал копать глубже, и выяснил, что в довесок к симпатичному арту прилагается стратегическая RPG (один из самых любимых жанров, по которому, к тому же, я порядочно соскучился), да ещё и в нордическом антураже (питаю труднообъяснимую слабость к бородатым, рогатым чертям). В общем, весьма неожиданно оказалось, что это, похоже, то самое предложение, от которого очень сложно отказаться. Оставались только две критичные загвоздки - сомнительное инди-происхождение и ПК-эксклюзивность. Смириться с первым было не так сложно, поскольку жанр sRPG никогда не отличался высокими запросами к производственным бюджетам, а вот второе, понятное дело, обратилось для меня в непростую дилемму. Но отступать было поздно, так что, скрепя сердце и возведя очи горе, купил таки ПК-версию в Steam. Которую, к счастью, я так ни разу и не запускал, по причине на редкость своевременного анонса порта на консоли. Ждать этот самый порт, правда, пришлось до неприличия долго (дату релиза двигали больше года, а версию для PS Vita, на которую я рассчитывал больше всего, так и вовсе отменили в итоге), но, как по мне, практически любая цена оправданна, лишь бы только не обмазываться ПК-геймингом.

Жанр sRPG никогда не испытывал недостатка в хороших сюжетах, и The Banner Saga, не без оснований, претендует на место среди лучших из них, сделав, возможно, даже больший акцент на своей сценарной составляющей, чем, собственно говоря, на базовом геймплее. Не могу сказать, что лично меня история игры так уж сильно зацепила, но следить за событиями было достаточно интересно, диалоги хороши, персонажи колоритны и надолго задерживаются в памяти. Правда, из-за того, что игра изначально планировалась как стартовая часть трилогии, очень многое остаётся недосказанным, и толком не ясно, чем же всё это в итоге закончится (с равным успехом может оказаться как эпик, так и фейл). Но вот чем игра меня по-настоящему порадовала, так это своим лором - авторы взяли за основу суровую скандинавскую мифологию (что всё ещё достаточно редкое явление в мире игр), но подали её, скорее, в духе более традиционного европейского фэнтези, что даёт на выходе весьма самобытную вселенную, которую сложно спутать с какой-либо другой (включая нежно любимую мной Valkyrie Profile, несмотря на во многом схожий подход).

Главное же, что отличает сценарий этой игры от всех прочих представителей жанра - система "выборов", когда принимаемые игроком решения более или менее влияют на развитие сюжета, "запоминаются" для последующих частей, и т.д. Чему, в принципе, вряд ли стоит удивляться, если взять во внимание, что делали игру бывшие сотрудники Bioware. Последствия выборов The Banner Saga, однако, способны влиять не только на нарратив, но и непосредственно на игровой процесс. По сюжету, игрок управляет клановым караваном, бредущим куда-то там на край света (не исключено, что и в буквальном смысле), и в процессе этого затяжного похода с ним происходит множество различных событий - приходят и уходят какие-то персонажи, возникают местечковые стычки и глобальные конфликты, разыгрываются бытовые ситуации внутри общины, и т.д. Сам караван, при этом, имеет ряд характеристик, определяющих его боеспособность и моральный дух, а все принимаемые игроком решения, так или иначе, сказываются на его общем благосостоянии. Так, неудачный выбор с приглашением в свои ряды случайной группы беженцев, может обернуться предательским нападением, в результате которого караван потеряет часть бойцов, общий моральный дух упадёт, и игрок окажется в затруднительном положении перед началом следующей сюжетной битвы. Необдуманный просчёт с закупкой провизии может запросто обернуться тем, что народ начнёт массово гибнуть от голода, игрок не сможет позволить себе лишние привалы, раненые бойцы не будут успевать полноценно выздоравливать, и, в конечном итоге, снова возникает головная боль на ровном месте. Присутствуют, разумеется, и более привычные последствия принимаемых решений, вроде смерти того или иного персонажа (с концами, само собой), которые в этой игре далеко не безликие юниты (в большинстве своём), а именно прописанные персонажи, с бэкстори и запоминающимися характерами.

По факту, настолько комплексная, многоступенчатая система выборов превращает игру в этакий управленческий симулятор, очень простой по механике и реализации, но способный, при этом, ощутимо влиять на уровень сложности всего игрового процесса (в любую сторону). Кроме того, большая часть опциональных событий генерируется в (как бы) случайной манере, поэтому два отдельных прохождения могут достаточно заметно отличаться друг от друга. По меркам своего жанра, The Banner Saga можно смело назвать очень короткой игрой (12~15 часов, никуда не торопясь), но с реиграбельностью у неё полный порядок. Чему, помимо прочего, способствуют и трофеи, предлагающие перепроходить игру с выполнением различных условий, существенно меняющих весь геймплей (довести караван до цели за минимальное число игровых дней, сохранять приподнятый моральный дух на протяжении всего прохождения, и т.д).

Как стратегия, это вполне себе крепкий и самодостаточный представитель жанра sRPG, обладающий всеми необходимыми атрибутами и стратегической глубиной (не полумера в духе Rainbow Moon, как мне почему-то казалось до ознакомления с игрой). Концептуально, The Banner Saga больше всего напомнила мне Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - это тоже очень такая "камерная" игра, добивающаяся результата минимальными средствами. Что, в данном случае, вовсе не что-то плохое, а просто альтернативный подход к геймдизайну, делающий ставку на детальную проработку ограниченного числа битв, тактик и ситуаций, а не беспорядочное нагромождение всего, сразу, одновременно и побольше, чтобы игрок сам уже разбирался, что со всем этим делать (Disgaea или Tactics Ogre, те же).

На первый взгляд, боевая система игры кажется чрезмерно упрощённой, если не сказать примитивной, но когда вникаешь во все её тонкости, приходит понимание, что глубины там на самом деле предостаточно. Все юниты в игре имеют только две ключевые характеристики - силу (она же одновременно исполняет роль HP) и защиту, на тонком балансе между которыми и строится весь боевой геймплей. Поскольку урон определяется исключительно соотношением очков силы и защиты противоборствующих противников, игроку приходится делать ключевой выбор - сносить ли сперва защиту (что пропорционально увеличивает урон в последующие ходы), либо атаковать прямо в лоб, беря инициативу в свои руки (ослабленный противник наносит меньше урона, но на то, чтобы его прикончить, может понадобиться больше ходов, если защита останется нетронутой). При этом, какой-то однозначно выигрышной стратегии не прослеживается - всё реально определяет конкретная ситуация, статы юнитов и предпочтения самого игрока (лично я делал упор на вкачивание атаки и игнорирование защиты (насколько это возможно), но уверен, что ставка на защиту тоже прекрасно работает, если внести необходимые поправки в общую стратегию). Основную же тактическую вариативность определяет большое количество классов и умений, способных удовлетворить самый взыскательный вкус. С балансом, правда, здесь уже не так гладко - изначальная специализация и характеристики юнита играют настолько определяющую роль, что все персонажи в игре слишком уж явно делятся на полезых и бесполезных. Как, собственно, и умения, многим из которых вообще сложно найти осмысленное применение в реальных боевых условиях.

Занятно, что бойцы двух противоборствующих сторон ходят строго по очереди (параметр скорости влияет только на частоту ходов среди своих), что в значительной степени сглаживает шансы даже в ситуациях, когда одна сторона значительно превосходит числом другую, не позволяя игроку расслабиться до самого победного конца. Влияет это и на тактику - имеет смысл, к примеру, оставлять предельно ослабленных юнитов в живых, снижая, тем самым, частоту ходов наиболее опасных противников. Правда, в ситуации, когда у какой-либо стороны остаётся в живых только один последний юнит, вся эта распрекрасная система почему-то откровенно ломается, закидывая беднягу в конец общей очереди, и приговаривая, тем самым, к неминуемой смерти (что большая глупость, я считаю). Помимо этого, в The Banner Saga отсутствует какая-либо побочная прокачка (число битв строго ограничено), и в целом нужно признать, что игра на редкость умело выдерживает заданный уровень челленджа от начала и до конца, вынуждая проявлять скилл и шевелить мозгами. Что должно порадовать любого искушённого игрока (ну а грязные казуалы, тем временем, задрали разработчиков жалобами на завышенную сложность, мешающую им смотреть кинцо, такие сейчас времена).

Недостатки, в общем, не сильно критичны, и, скорее всего, стали следствием отсутствия должного жанрового опыта у авторов, да и вообще сверх-ограниченных возможностей студии (состоящей, страшно себе представить, аж из трёх человек). Жизненно не хватает, скажем, возможности изменять угол обзора камеры (хотя бы в духе той же Disgaea), из-за чего бывает затруднительно разобрать элементы UI при больших скоплениях юнитов. При добавлении "Воли" из рога приходится всячески извращаться, чтобы увидеть фактические изменения (грубейший дизайнерский косяк, который к тому же постоянно на виду). Ну и ещё в игре какой-то чудовищно кривой генератор случайных чисел - то ли разрабы прогуливали уроки математики, то ли это какой-то больной троллинг, но после затяжной череды последовательных промахов с шансом в 80-90%, я понял, что ловить тут совершенно нечего, и до конца игры принципиально избегал атак с вероятностью ниже 100% (если можно точно вдарить по силе - атака, если нет - лучше поковырять защиту).

Визуальный дизайн The Banner Saga оставил у меня особенно противоречивые чувства. С одной стороны, в игре отличный 2D-арт и вообще стиль, напоминающий качественно отрисованный мультфильм откуда-то из 80-х, но с другой, картинке в целом отчаянно не хватает жизни (даже портреты ключевых героев толком не анимированы), из-за чего игра воспринимается практически убогой визуальной новеллой. Оно конечно понятно, что команда разработчиков микроскопическая, а бюджет ещё меньше, но не покидает неприятное ощущение, что эта вселенная заслуживала намного, намного большего (особенно, смотря на безликие RPG-миры, заполонившие рынок в последние годы), и таким вот исполнением разработчики, на самом деле, загубили львиную долю её потенциала, не позволив игре стать более знаковым явлением в игровом мире, которое невозможно было бы проигнорировать (сильно удивлюсь, если хоть кто-то, читающий этот отчёт, реально проходил данную игру). Как по мне, лучше бы поискали издателя (будучи готовыми терпеть и убеждать, если придётся), расширили команду и выкатили реальный хит - все бы от этого только выиграли.

Единственный полностью проваленный компонент игры, тем не менее, списать на бюджет вряд ли удастся. Это, как ни странно, музыка. Вообще говоря, в отношении игровых саундтреков я весьма толерантен, и даже самое посредственное музыкальное сопровождение обычно пропускаю мимо ушей, ничуть не парясь по этому поводу. В этой же игре, музыка оказалась настолько безобразной и невыносимой, что, кажется, впервые за всё время, что я играю в игры, мне пришлось целенаправленно лезть в настройки, чтобы выключить её к чёртовой матери. В строгом соответствии с наиподлейшими законами подлости, именно в этой игре такой опции не оказалось, из-за чего большую часть игры мне пришлось проходить с почти полностью вырубленным звуком телевизора (и нет, я ничуть не преувеличиваю, всё вот настолько плохо). Я конечно не меломан, и вряд ли смогу внятно объяснить, что именно не так с музыкой в этой игре, но это реально худший игровой саундтрек, что мне доводилось слышать со времён 8-биток. Как такое мог написать автор симпатичного саундтрека Journey, ума не приложу.

В целом же, игра оставила самые приятные впечатления. Она не изменила моё негативное отношение к инди-играм, а скорее укрепила его (низкий бюджет откровенно вредит этой игре, не давая толком взлететь), но по крайней мере заставила задуматься, почему все эти "Кикстартеры" вообще имеют место быть, и куда катится современная игровая индустрия, если концепты уровня The Banner Saga не могут с полпинка обзавестись издателем и солидным бюджетом, без необходимости выходить на публичную панель. Авторы, в любом случае, заслужили самых высоких похвал. А с ними, и моих денег (но только так, по факту и по предъявлении, "Кикстартер" и иже с ними не получат от меня ни цента). Сиквел взял в обязательном порядке в день релиза, да и триквел тоже никуда не денется.

Девяносто первая платина. Теоретически, платину можно выбить за два прохождения (Normal + Hard), но лично мне потребовалось четыре с половиной, так как допускал определённые ошибки, да и не хотелось форсить игру с прохождением в руках. В целом, платину можно смело назвать проблемной (не случайно у неё ультра-редкий статус на PSNProfiles) - некоторые трофеи, что называется, "highly missable", и имеют ряд путанных условий, так что упустить что-нибудь в запарке проще простого. Прохождение на сложности Hard с условием "ни одной проигранной битвы" (save/load не прокатывает, можно только принудительно закрыть игру, если чувствуешь, что поражение неизбежно) - не шутки, приходится тщательно взвешивать каждый шаг и решение, как в боях, так и в пути следования каравана. Печально известный финальный бой стоил мне особенно много нервов и времени (кажется, потом его нерфили "по просьбам общественности", но я превозмогал без всяких там поблажек). Впрочем, это как раз тот редкий случай, когда завышенный челлендж был мне только в радость. Такой жанр.
EvilSpider
● 23 декабря 2017, 10:44
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LV
Стаж: 16 лет
Постов: 4133
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Kingdom Hearts III


Valkyria Chronicles Remastered (PS4) - 9/10

Отчёт об оригинальной Valkyria Chronicles (PS3)

Valkyria Chronicles входила в число игр, которые я приобрёл в самые первые дни после покупки PlayStation 3 (вместе с Metal Gear Solid 4, Uncharted и Heavenly Sword). И быстро застолбила себе тёплое местечко среди самых полюбившихся игр системы, не избалованной качественными японскими проектами. Valkyria Chronicles вдохнула новую жизнь в консервативный жанр sRPG, отличилась шикарным арт-дизайном и классным саундтреком (лучшая работа Сакимото, я считаю), содержала на удивление (для своего "мультяшного" сеттинга) глубокий сюжет, с яркими, запоминающимися персонажами. Оставшись во многом незамеченной на запуске, игра сумела набрать нешуточные обороты благодаря сарафанному радио (что роднит её с другим "спящим хитом" ранней эпохи PS3 - Demon's Souls), и должна была стать началом важной, процветающей серии. Но, как известно, скатилась в это самое, "благодаря" кретинам из Sega, решившим слить своё самое удачное начинание за долгие годы в низкобюджетный портативный проходняк. Если вторую часть я ещё осилил, плюясь ядом и матеря всех причастных, то третью (переведённую на английский только стараниями фанатов, ибо даже до Sega, судя по всему, дошло к тому времени, что всё уже просрано) так и не смог заставить себя пройти, хоть и предпринимал пару попыток.

Но это уже история. Известие о выходе ремастера я воспринял с удвоенным энтузиазмом, благо давно уже чесались руки перепройти игру и освежить воспоминания, нужен был только подходящий повод. Запуская игру, должен признаться, я испытывал некоторые опасения, что за прошедшие 8 лет моя любовь могла несколько поостыть, но, к счастью, они совершенно не оправдались - проходил запоем, прямо как в первый раз, получая удовольствие от каждого игрового часа. На зависть многим другим ремастерам, за прошедшие годы игра ничуть не утратила своей актуальности. Боевая система всё ещё не имеет аналогов, сложность идеальная, геймдизайн ручной выделки. Сюжет зашёл даже ещё лучше, чем в первый раз - очень крутая подача и сторителлинг, грамотно выдержанный баланс драмы, юмора и пафоса, неоднозначные злодеи, настоящая химия между главными героями. К слову, именно Valkyria Chronicles я считаю самой что ни на есть идеальной "анимешной" игрой, представляющей главные достоинства этого вида искусства в наиболее выгодном свете. Не Persona, Tales или что угодно ещё.

P.S. В Valkyria Revolution планирую поиграть при удобном случае, но никаких иллюзий изначально не питаю, ибо кардинальная смена жанра и сеттинга - самое последнее, что нужно было этому франчайзу. А вот внезапный анонс Valkyria Chronicles 4 для домашних консолей - это, конечно, совсем другое дело. Судить ещё рановато, но, кажется, боссы Sega наконец-таки соблаговолили вынуть головы из собственных задниц, запустив в производство полноценный сиквел оригинальной игры, который она в полной мере так и не получила. Боюсь, правда, что поезд давно ушёл, и реанимировать серию вряд ли удастся. Но, если повезёт, может выйти ещё одна хорошая игра, что ещё месяц назад казалось чем-то из области фантастики. А если она ещё и продастся, может и Square Enix вспомнит про свою Front Mission (не уверен, правда, что в компании остались люди, способные её сделать). Мечтать не вредно.

Девяносто вторая платина. Оригинальная Valkyria Chronicles вышла ещё в те стародавние времена, когда PS3 не имела системы трофеев. Не один год фанаты умоляли Sega добавить игре поддержку трофеев (благо, в самой игре уже была готовая система достижений), но на патч упыри так и не сподобились. Ну и, поскольку дело было ещё до того, как я упоролся трофихантерством, игру я проходил чисто по сюжету, не заморачиваясь с каким бы то ни было побочным челленджем. Так что платина ремастера, в отличие от самой игры, стала для меня очень даже новым опытом.

К сожалению, платина оказалась не настолько интересной, как я надеялся. Два прохождения, немного гринда, немного кача, да закрытие всех миссий на ранг A. Последнее разочаровало больше всего, ибо предполагает прохождение миссий спидраном (за наименьшее число ходов), что, если подумать, полный бред в контексте игры, вся суть которой во вдумчивом стратегическом планировании.

На всё про всё ушло ровно 60 часов.
fantom gray
● 24 декабря 2017, 02:01
LV7
HP
MP
Стаж: 8 лет
Постов: 327
SpecterCY13
................


Остаться обесчещенным всякими упырями та еще падлянка не правда ли? Но главному герою (однако их теперь двое) не привыкать к таким абсурдным вещам и для него это как мелочи жизни... а впрочем может и нет. Теперь бремя может нести и родной человек то и как то вместе веселее, хотя смотря с какой стороны смотреть (героев же два ХАХА!). Dishonored 2 переносит нас на N ое количество лет после событий первой части, Корво (глав гер первой части и просто профи мэн) успел поседеть но не потерял сноровки и своих скилов (точнее потерял но по ходу игры но все херня, режет все равно смачно) и Эмили (его дочь) вовсю правит целой страной и учится у бацьки приемам убер ассасина что между прочим у нее получается хорошо, все бы ничего и жили бы поживали себе они все в Доунволе только игра бы не называлась Dishonored если этого самого обесчещение не было, так ведь? В гости к ним приходят нежданные родственники которые нагло предъявляют право на трон, ничего особенного в общем, все как и в первой части только в обновлённой упаковке. Сюжет тут почти не играет центральной роли хоть и имеет парочку своих интересных тайн за счёт лора.

Начиная обзор следует знать что у игры специфический редкий поджанр а именно стимпанк кой в игровой да и в кинематографе почти не светиться тем и лучше на то он редкий и хорошо проработанный сетинг. Если говорить о плюсах этой игры то я могу привести некоторые примеры в котором разработчики из Arkane studios преуспели в большом своем достатке еще со времен Deus ex (да кой какие ребята из этой компании занимались Деусом еще в 2000 в Уореном Спектром, он сам упоминал что его знакомые работают над такими играми как Prey и Dishonored в этой компании так что можно смело назвать их выходцами Deus ex) игра жанра immersive sim

Immersive sim дословно можно перевести, как «Симулятор погружения». В своем роде это комплексные игры, включающие в себя механики Action RPG от первого лица с элементами стелса. Как правило, это нелинейный геймплей с уклоном на вариативность и выбор игрока; это отличная атмосфера, погружающая в свой «мир»; это левл дизайн позволяющий выбирать путь\решение той или иной ситуации; это творческое взаимодействие игрока с местным ИИ и физикой, что рождает «возникающий геймплей». Иными словами, нас обеспечивают множеством инструментов для достижения собственных целей и поощряют за самостоятельный подход к прохождению

Все это присущее этой серии, да тут можно погрузится в игру и полностью насладиться оригинальным дизайном художников и геймдизайнеров, игра полностью освобождает вас от оков линейности, вы сами себе вольны создать путь по которому вам в дальнейшем предстоит проходить, играется  игра вначале бодро и атмосферненько стоит учитывать что слэлс тут подобран в неплохом формате однако иногда враги очень защугоные и слишком суровы даже на среднем уровне сложности (однако я и не пробовал более сложные) управление лично для меня было не самым лучшим, надо ли винить себя в этом или игру вопрос на который сложно ответить, я чаше видел экран загрузки чекпойнта чем играл в саму игру что порядком надоедало. В игре стоит быть осторожным, враги и с их замашками могут быстро прикончить тебя и ты даже глазом не успеешь моргнуть. Можно похвалить нпс врагов за смекалку однако они черезчур заносчивые и надоедают быстро, слишком быстро реагируют, видят хорошо но если прокачать правильные скилы (а играть лучше только с ними) то болванчиков можно будет обдурить с лихвой. В общем и целом геймплей тут присутствует.

Выше я упоминал об такой явлении как сюжет, да он тут есть но опят же повествование как бы тут было по больше части сделан для развития лора чем каким то рычагом давление на оригинальность, мы видим схожую историю что и в 1 части серии и так почти до самого конца только с другими личностями и их проблемами, обиженных и угнетённых в кассовых форматах аля Ведьмак 3 кровь и вино, про сестриц, дочек и неравенстве статусов. Вокруг крысята и шестёрки и много другого.

Визуально игра намного стало краше и ярче, вроде не самый лучший ход но впрочем мрачность некоторых локации от этого не теряет. Новый движок придает картинке свежесть но не дотягивает до современных форматов, атмосфере это конечно не в коем случаи не мешает и оно тут сделано на славу. Музыку я не прочувствовал, ибо либо его мало либо чего то не хватает, хоть оно не скучна но сильно не выделяется на всеобщем фоне геймдёва. Вспоминаю как в 1 части один только трек в титрах подтягивала игру на высь под хорошим исполнением оно добавиляло капельку роскоши в игру. Тут это не так сильно выделялось.

Если судить субьективно и на линочностном характере ставить оценку то для меня игра так и осталась в притоках первой части на 6 бальном мраке китовых амулетов но стоит посмотреть на труд который вклали люди и хочется проявить уважение к их продукту, на том итог

7. китовых амулетов

+ Низкий хаос

Хороший геймдизайн
Оригинальный и проработанный стимпанк мир (художественное составляющее,дизайн)
Интересные скилы и примочки которые вводят разнообразие в геймплей
Атмосфера

- высокий хаос

Сюжет середнячок (событие двигаются по тем же рельсам что и 1 часть + дсл)
Музыка не очень впечатляет для столь хорошего жанра
Антагонисты не чем не примечательные шестёрки и мрази
Не сильное изменение в графическом плане

P.s Я говорил что Корво может говорить теперь, не?

Исправлено: fantom gray, 24 декабря 2017, 02:01
Bleed
● 25 декабря 2017, 15:06
чернь консольная
LV8
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 1718
выбивание дерьма
собой
The Surge

Вторая по счету, после фэнтезийной и неторопливой Lords of the Fallen, попытка немецкой студии заварить свой Темный Соус теперь уже в фантастическом ключе.
Инвалид-колясочник не успев толком устроиться в "добрую" корпорацию оказывается в апокалипсисе локального масштаба - кругом разруха, трупы, полно враждебных дронов и зомби с арматурой. Хорошо еще, что экзоскелет в операционной успели прикрутить...пускай и без наркоза. Приходится брать в руку первое, что потяжелей и вперед - узнавать какой ужос и почему кругом творится. В этом модернизированному мужику призваны помочь многочисленные аудиологи, запрятанные по закоулкам, а также традиционные для игр такого рода встречи с неписями, большинству из которых требуется помощь.
Боевка тут по всем канонам - здоровья хватает на пару-тройку затрещин, сражаться нужно с оглядкой на шкалу выносливости, есть вертикальный и горизонтальный, обычный и заряженный замах, отскок и активный блок, а также криты со спины. Врагам удары можно наносить по торсу, голове и конкретным конечностям, попутно отрубая их в результате эффектных добиваний, что плюс ко всему еще и эффективно - есть шанс заполучить оружие или чертеж с запчастями для элементов брони. Весь накопленный опыт в виде обломков остается на месте гибели, к которому необходимо добраться за определенное время. Прокачка совершается в медпункте, где можно проапгрейдить оружие и броню, увеличить общий уровень, вставить импланты на реген, лечение, выносливость и накапливаемую энергию, расход которой идет на команды своему дрону(со временем появляется и такой), умеющему не только атаковать противников, но и накидывать на героя защитное поле, снижающее урон. Плюс некоторые импланты также зависимы от энергии.
По геймплею и дизайну все в пределах нормы - масштабных красот нет, в основном лишь полутемные лаборатории и коридоры, ну и срезки с лифтами к ним, как положено. Всяческие живые и неживые злыдни выпиливаются по методу карусели с отскоками, так же как и не особо сложные боссы, хотя в особо узких местах выручает блок либо приседание, поскольку горизонтальные атаки под определенным углом тут не блокируются.
Короче, если вы не против "идентичного натуральному", то игруху стоит попробовать.

З.Ы. Больше всего мне понравилось, как приятный женский голос желает сотруднику приятного дня и соблюдения безопасности на работе при каждом выходе из медпункта. :biggrin:
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Вердек
● 30 декабря 2017, 12:27
Фантазёр
АВТОР FFF
LVMASTER
Стаж: 12 лет
Постов: 6599


Я  ни разу не обзорщик и в принципе не умею писать обзоры игр (только критиковать, да), но не могу не поделиться впечатлениями о новой вышедшей головоломке Gorogoa. Такое, вот, неудобное название. Это слово придумал сам автор игры ещё в детстве, так он называл одно из своих вымышленных созданий. И, видимо, именно его мы видим в самой игре.
Итак, Gorogoa, это головоломка, жанра... наверное, логический пазл. Почему "наверное"? Потому что точнее определить специфику игры трудно, ибо все игрожуры, как один, признают, что такого в игроиндустрии ещё не было. Я - точно такого не видел.
Игра представляет из себя игровое поле, разделённое на 4 квадрата, по которым мы переставляем картинки, которые, в свою очередь, рассказывают нам саму историю. Но не спешите брезгливо морщиться: "Фу, картинки", архитектура геймплея поражает своей незаурядностью. Эти, так называемые, картинки не статичны, изображения на них можно приближать, отдалять, смещать в стороны, накладывать друг на друга, расслаивать и совмещать друг с другом, объединяя в одно. И порой приходится крепко подумать, поисследовать изображения, чтоб понять, как помочь главному персонажу перейти в другое место. На первых порах мозг просто уходит в другую реальность, настолько это всё необычно.
Игра очень красиво нарисована, каждый фрагмент, что называется, хэнд мэй. Автор лично нарисовал и раскрасил тысячи картинок и разработка заняла у него семь лет. Но это тот редкий случай, когда можно сказать, что затраченное время стоило того.
Даже если вы не любитель головоломок, то прикоснитесь к этой игре, чтоб познакомиться с новым геймплеем и получить удовольствие от художественного исполнения. А если вы фанат логических игр, то пройти мимо Gorogoa - просто преступление.
Надежда умирает... вместе с тем кто надеется.
Dangaard
● 30 декабря 2017, 12:40
МОДЕРАТОР
LVMASTER
Стаж: 13 лет
Постов: 8511
xanvier-xanbie
dangaard
Battle Brothers
They Are Billions

Инди-игра They Are Billions внезапно ворвалась в топ-10 продаж стима, в уютную компанию с PUBG и GTA V. По большей части это двухмерная стратегия в реальном времени в духе Age of Empires или Stronghold: добываешь ресурсы, отстраиваешь колонию, исследуешь апгрейды, борешься со сдвигающимися капами в духе "чтобы увеличить число работников, нужно проапгрейдить дома, но для этого нужен камень, для камня карьер, для карьера электричество, для электричества ветряные мельницы, а для мельниц работники, тааак, падажжи епта". Картинка мрачно-мультяшная и приятно напоминает о Warcraft II.

Почему она в топ-10 продаж? Из-за миллиардов зомби. Вместо вражеских танков тут толпы упырей, понемногу заполняющие карту и регулярно устраивающие зерграш на укрепления игрока. Их, может, не буквально миллиарды, но сотни и тысячи на экране, какой-то форменный Crimsonland от мира стратегий. Дело не только в зерграше самом по себе: если зомби проникает в гражданское здание, в нем гаснет свет, и наружу вываливается толпа новых зомби, и инфекция мигом распространяется по колонии - только что благополучное поселение выгорает, как сухая трава в степной пожар. Следовательно, нужно стены, патрулирующие отряды, башни, внутренние стены и ворота, контроль периметра, использование рельефа - и не получается замкнуться на удобных позициях: успешная колония нуждается в ресурсах и банальном месте под застройку, а значит, нужно выдвигаться вперед, тянуть линии электроснабжения и засевать поля под прицелом снайперов. Обычно дело кончается прорывом зомби, скорбным экраном "все погибли" и жутким желанием переиграть все заново. В единственном пока что режиме Survival по умолчанию включен злейший хардкор с единственным перезаписывающимся автосохранением: допустил прорыв - начинай все сначала. И это работает, losing is fun: я, честно говоря, пока ни разу не выиграл, но моя лучшая колония дожила до 134 дня из 150.



Исправлено: Dangaard, 04 января 2018, 17:41

Lonewolf
● 12 января 2018, 23:54
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2767


Zero Escape: The Nonary Games

Prepare for pseudoscience!

Давным-давно, когда шуточки про геев еще не обрели такую популярность, а панчи и временный бан получали за поздравления с днем рождения президентов, делился я в этой теме впечатлениями от прохождения двух частей популярной нынче серии Danganronpa. А так как в 2012 году компании Spike и Chunsoft объединились, все их продукты теперь привязаны к Spike Chunsoft- таким образом я и узнал о существовании серии Zero Escape, и когда весной вышла The Nonary Games, тут же ее купил. Для тех, кто не в курсе, TNG- это на самом деле бандл из первых двух частей ZE, поэтому каждая из них будет удостоена отдельного упоминания.



Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Wanna play a little game? Game, my ass...

Вообще серию вроде как относят к жанру adventure, но у японцев же все не так, как у людей, поэтому их адвенчуры зачастую не шибко похожи на привычные для нас квесты, и толку с этого ярлыка, как вы понимаете, мало. На деле игра зиждется на двух китах. Первый из них, он же "Сюжет"- обычная ВН (ака visual novel) с прокликиванием посредственного текста, повествованием от первого лица и периодическими выборами с сюжетными развилками. Второй, он же "Геймплей"- головоломки типа "выйди из комнаты", которые даже считаются разновидностью квестов, кажется.

Если Danganronpa вызывала ассоциации с lil niggaz, то "Девятки" поначалу смахивают на какую-нибудь софткорную часть "Пилы". Девять человек похищены и заперты на грозящем утонуть лайнере неизвестным злодеем и за девять часов должны найти выход, проходя через пронумерованные двери по заданным правилам, а иначе отправятся на дно. Разумеется, все оказывается не так просто, но тут точно такой же случай, когда лучше бы было так просто, чем тот майндфак, к которому в итоге все свелось. И хотя технически развилки здесь есть, почти все они приводят к совершенно бесполезным плохим концовкам. Да и персонажи, увы, тоже мало чем могут порадовать. Тут дело какое: когда в той же "Ронпе" герои ведут себя неадекватно, это воспринимается... ну, в порядке вещей, ведь там вся игра- один сплошной гротеск, так почему бы не начать суд с выяснения того, что все происходит на самом деле, а не во сне? Но здесь ведь у нас щи серьезные, лженаука цветет и пахнет, поэтому оно так не работает совсем. Как думаете, кто-нибудь в здравом уме будет с увлечением обсуждать Рэя Брэдбери, околевая в морозильной камере? То-то же. Да и с точки зрения личностных качеств все они какие-то однобокие. Тут каждому свое, а мой фаворит в этом сборище клоунов- восьмерка.

Игровой процесс сам по себе не так уж плох и действительно похож на простенький квест с видом от первого лица. Прямого управления героем и даже камерой нет, но можно поворачиваться на 90 градусов, заходить/выходить в двери, открывать шкафы, подбирать предметы, рассматривать и комбинировать их в инвентаре- все есть для счастья, даже пиксель-хантинг, который здесь скорее стоит назвать "обджект-хантингом". К сожалению, головоломки слишком простые. Я далеко не гуру в прохождении квестов, хотя это один из наиболее любимых мной жанров, но решать мне тут было особенно нечего. А ведь там еще комнаты посещаются не в одиночку, и спутники все время пристают со своими ценными советами- прямо из кожи вон лезут, чтобы все разжевать, поэтому даже если вы квесты не любите (злоупотребляете, значит, уринотерапией), сомневаюсь, что у вас возникнут проблемы с прохождением. Но если вдруг и сыщется кто-то настолько одаренный, что умудрится где-то там застрять, всегда останется возможность воспользоваться кнопкой "Hint". Ни разу ее не нажимал, так что функцию ее не знаю, но там ведь и так все проще некуда, сразу ответ она дает, что ли? Я бы не удивился, ведь здесь даже специально сделали калькулятор- это чтобы цифры складывать, ага. А, ну да, там в одном месте надо было сложить аж ТРИ ТРЕХЗНАЧНЫХ ЧИСЛА- тут уж без калькулятора никуда, о чем это я. :)

Короче говоря, "The most emotional sudoku puzzle"- это сплошной обман, не ведитесь. Покерфейс и никакого судоку.


Zero Escape: Virtue's Last Reward.

Тех же щей, да погуще! Как прокисли? Ну тогда еще компот... забродивший.

Сиквел принципиально не отличается ни механикой, ни антуражем. Девять человек оказались похищены и заперты в каком-то комплексе неизвестным злодеем, но теперь дверь к выходу находится прямо под носом, вот только чтобы ее открыть, нужно набрать 9 очков в игре "поддержал или предал". Каждый раунд последней проходит в специальных комнатах, доступ к которым открывается особыми ключами, добывать которые приходится, проходя через цветные двери по определенным правилам и решая головоломки, чтобы открыть запароленный сейф. Все, разумеется, оказывается не так просто.

Аллилуйя! Аллилуйя! Алл... о чем это я? Ах, да, в этой части появилось то, чего так не доставало предыдущей- выбор сложности. На харде нет никаких подсказок, и никто не лезет со своими советами. Да и сами головоломки здесь поинтересней. К тому же теперь, помимо ключей к выходу, можно еще искать опциональные секретные файлы. Жалко только, что это реализовано так слабенько: за редким исключением, оба пароля к сейфу являются двумя решениями одной и той же головоломки, да еще в свойственном создателям неадекватном стиле, из-за чего в половине комнат дающее секретный пароль решение очевидней решения с ключом- и какой же он после этого секретный, спрашивается. Зато секретку в лазарете смогут найти или мастера лунной логики, или не побоявшиеся перебрать тыщу вариантов мазохисты (я из вторых). Остается радоваться, что это оказался единичный случай. Ну и камера теперь не статичные ракурсы переключает, а двигается. Только мышью это делать крайне неудобно, а вот клавишами "Q" и "E" вполне можно. Но ни на что это нововведение особенно не повлияло.

Так что кит "Геймплей" не зря ел свой планктон, чего не скажешь про "Сюжет". Нет, теперь плохие концовки рассказывают про разных персонажей и вообще участвуют в создании общего сюжетного полотна, с этим стало получше. Но все остальное... Я не фанат кинца и никогда не ругал те же квесты за возможные застревания на час и соответствующее нарушение любимого этими фанатами "пейсинга", но выбрасывать в момент накала страстей в начало игры с надписью "To be continued" и намеком искать ключ к продолжению этого пути в одной из альтернативных веток развития событий- плохая идея, честно. А всю игру так построить- это вообще ни в какие рамки не лезет, и после пятого-десятого такого перекидывания к старту хочется разбить монитор. Да, тут сюжет собирается по частям, и эти скачки туда-сюда по разным непересекающимся рутам якобы объясняются просто диким местным майндфаком, но вот для такого случая и придуман так называемый enforced playing order. Все равно проходить придется каждый путь, и это, кстати, сразу же убивает весь интерес к вышеупомянутой идее с поддержал/предал. Хотели почувствовать себя подлым шантажистом, поднимающим очки за счет детей и инвалидов, или, наоборот, наивной тряпкой, которую разводят даже глупые маленькие девочки? Вот вам национальная индейская изба, нарисованная тов. Ш. Ну а майндфак тут такой, что предыдущей части и не снился- сам дядька Курт со своей "Бойней" позавидует. И даже внешний вид преобразился совсем не в лучшую сторону: по-моему, менять более-менее симпатичные спрайты на уродливых кукол со стремным дизайном и убогой мимикой не стоило. Но знаете, что больше всего раздражает? Двери. Герои постоянно ходят кругами по локациям, и все такие перемещения сопровождаются одинаковыми роликами, на которых просто открывается и закрывается дверь. Их можно ускорить, включив режим быстрой перемотки, но пропустить нельзя. Шутка ли, сюжетные кат-сцены можно по пальцам пересчитать, а этих за игру придется просмотреть больше сотни, наверное.


Общий итог подвести в этот раз довольно сложно, уж слишком все противоречиво. Вторая часть лучше геймплейно- а это для меня, разумеется, самое важное- и хуже во всем остальном. Выбирая из двух зол, я предпочту ее. Только смысла в этом сравнении не так много, потому что сюжетно игры, судя по всему, связаны, хотя отношение первой части к глобальным событиям, описанным во второй, толком и не раскрыли. Поэтому для полной картины вам все равно придется курить всю серию, после такого и "трава" будет не нужна а если пример Danganronpa вспомнить, то еще и какие-нибудь потенциальные аниме, возможно. Сами игры не такие уж плохие: не могу сказать, что за потраченные ~60 часов (вторая часть отняла в два раза больше времени, чем первая) я никакого фана не получил. Просто так уж получилось, что не мое это, хотя жанр, казалось бы, почти подходящий. Несмотря на все ее недостатки, Danganronpa, вторую часть которой я так бессовестно обругал, мне намного ближе.

Исправлено: Lonewolf, 13 января 2018, 00:15
-KLaud-
● 21 января 2018, 15:54
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 3660
Bloody_spring
bloody_spring
Persona 5

Finding Paradise — это продолжение изумительной To the Moon, которая в своё время произвела немало шуму и чуть ли не возвела в культ, казалось бы, дурашливую игроделку RPGMaker. Это то продолжение, которого после первой игры ждали чуть ли не с самоубийственной тягой. Но это было так давно, что все уже чуть ли не забыли про свой личный и самый эмоциональный запуск «шаттла». Но сиквел всё-таки случился и буквально недавно ворвался в жизнь диких фанатов, в том числе и в мою.
Что можно сказать, внешне это такой же самый пиксельный рпгмукер, весь геймплей построен точно таким же образом, беготня, сбор шариков, решение головоломок. Головоломка та же самая, однако туда добавили ряд новых элементов, которые не дают просто тупо и уныло собрать три иконки в ряд. Однако запала у автора не хватило, и эти элементы лишь чу-у-уточку разнообразивают решение, но в остальном это такие же крайне скучные загадки, которые решаются за 10 секунд. Так что ребята, которые искали в To the Moon хоть какой-то геймплей, какую-то продвинутую лицевую анимацию, ничего нового здесь не найдут. Это вся та же беготня, сменяемая чередой текста.
Но зато текст этот всё так же держит марку. Ева всё так же безумно обаятельна, а Нил всё так же чертовски харизматичен. Игра раскрывает новые грани его нердизма, а Ева всё так же умело его осаждает. В игре всё так же немало клёвых отсылок на масс-культуру, но к ним ещё и добавились весьма меткие отсылки на предыдущие части серии.
Хотя я чуть выше написал, что такой же самый рпгмукер, Кан Гао к этому разу несколько поднаторел в программировании и начал выходить за рамки этого тесного движка. Особенно во второй части игры можно увидеть забавно представленные сцены. Кульминационные эпизоды сделано весьма красиво в рамках выбранного стиля игры. Без шуток, последние пару часов игры действительно шокируют именно подачей — по крайней мере после непримечательной беготни пиксельных человечков. Ну и как обычно в игре периодически остроумно высмеиваются условности старых JRPG.
Одним из секретов успеха To the Moon был душещипательный саундтрек. Finding Paradise сопровождает столь же прекрасная музыка. Впрочем, многие треки кажутся однотипными, некоторые, по-моему, реюзнуты из старой части, но надо отдать должное, практически на каждом новом диалоге или эпизоде, каким бы коротким он ни был, играет новая композиция. По-моему, для такой короткой игры был написан просто огромный массив музыки, это не персона, где на сто часов игры 10 треков. Музыка всё так же изящно подчёркивает ситуацию и настраивает на нужный лад.
Ну и самое главное — история. Здесь всё не так однозначно. В отличие от предыдущей игры, это не просто красивая историйка о любви и мечтах. Это не попсовый tear-jerker. Я за всё прохождение так и не сумел проронить ни слезинки, хотя на лунной истории рыдал как тряпка. Здешний сюжет несколько более запутан, и наверняка многим покажется чрезмерно закрученным и упоротым. Но я, оглядываясь назад, вижу, что здесь каждая мелочь на своём месте. Умелая подача сцен и важность каждого диалога — отличительная черта хорошего сюжета. Finding Paradise — куда более взрослая история и несёт игрокам куда более важный посыл.

СПОЙЛЕР

Finding Paradise совершенно точно не оставит равнодушным поклонника творчества Freebird Games. А всем, кто не боится устаревшей игровой графики и отсутствия какого-либо вразумительного геймплея (как товарищ выше), я бы посоветовал ознакомиться с этим творчеством. Ну а нам, поклонникам, остаётся подождать ещё пяток лет до выхода продолжения. Ибо в этой игре особенно явно проявился задел на будущее. На какую-то более масштабную историю. Hachiko Mode On.

Исправлено: -KLaud-, 21 января 2018, 16:40
Dangaard
● 24 января 2018, 19:43
МОДЕРАТОР
LVMASTER
Стаж: 13 лет
Постов: 8511
xanvier-xanbie
dangaard
Battle Brothers


Subnautica

Subnautica, игра про исследование подводного мира, вышла из раннего доступа. Знаете, есть такое понятие, как "симулятор выживания в раннем доступе", и от этого понятия пахнет багами и невыполненными обещаниями: четыре или пять лет назад выживалки выскакивали в Early Access одна за другой, как грибы после дождя, собрали недурные отзывы и деньги излишне легковерных пользователей, и в большинстве своем эти некогда подававшие большие надежды игры и по сей день там. Subnautica испытание выдержала.

В Subnautica гигантский космический корабль падает на планету, полностью покрытую океаном; из всех пассажиров выживает только один человек, и это, понятное дело, аватар игрока. Какое-то время это симулятор выживания с аквалангом: в основном режиме нужно следить за шкалами воздуха в баллоне, еды и питья (если вы не любите выживалок, есть режимы и без них), ловить рыбок, собирать материалы, строить подводную базу. Затем, когда первые проблемы решены, Subnautica разрешает себя исследовать.

Океан, на самом деле, не так велик, каким пытается казаться - несколько квадратных километров относительного мелководья, а с краев карты бесконечная темная пучина, в которой водятся чудовища. Но то, что доступно, сделано вручную, никакой скучной процедурной генерации: чудной красоты коралловые рифы, и леса водорослей, и песчаные дюны, и подводные пещеры с фосфоресцирующими растениями, и инопланетные руины; везде кишит жизнь, процветают экосистемы, стайки рыбок, актинии, губки, скаты, охотящиеся на мелочь хищники, которым мало дела до аквалангиста; поглубже - меньше света, крупнее монстры. Причем - никакого оружия, никаких сражений: есть приманки, замораживающие или отталкивающие инструменты, но в целом это очень и очень мирная игра.

Просто так плавать, наверное, скучно, поэтому Subnautica подбрасывает занятия: поиск редких ресурсов, полезных технологий среди обломков предыдущих космических кораблей, записок предыдущих робинзонов, дерзкие экспедиции в подводные пещеры или на радиоактивный остов упавшего корабля - несмотря на полное отсутствие других персонажей, кроме как голосов по радио, тут есть определенный сюжет с парой весьма неожиданных твистов. Она, бывает, заставляет сердце биться быстрее, когда ты залез в разбитый отсек корабля и не можешь найти дорогу наружу, а воздух на исходе, или спустился в подводную пещеру и видишь в свете гаснущего фонаря, как впереди шевелится что-то большое; но много чаще это игра-медитация, игра-плавание.



Исправлено: Dangaard, 11 марта 2018, 22:00

Head Hunter
● 21 февраля 2018, 21:10
Вроде спину отпустило
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 4699
uncharted 4
Лесков "На ножах"


Horizon Zero Dawn
Итак, так получилось, что игра, вышедшая год назад и вернувшая меня в лоно геймерства оказалась забыта, просто невероятным, бесчувственным образом оставлена на задворках форевера. Как это объяснить? ХЗ. Но фак есть факт.
Собственно, не поиграл бы в нее не заберись я на авито и не купи ее по скотской цене в 1500 рублей. Какого черта, подумал я. Ведь игра вроде как стоящая. А оказалась еще как стоящая!

Прежде всего подкупает сеттинг НФ. И не какой-то то там пост апокалипсис наподобие Фаллаута, а настоящий лост апокалипсис тысячелетней выдержки. Если вкратце, то роботы взяли контроль над человеками и отбросили их в каменный век. Ладно, не в каменный, но там в этом самом веку бензин называют огнежар, а рободемонов пережевывающих землю - жвачниками.

Сюжет просмаковать до конца не успел еще - я не торопливо прохожу сюжетку, раскусывая попутно квесты и просто шарясь по окрестностям. Окрестности мира, скажу я вам, ого-го какие! Красоты дикой природы украшены обветшалыми памятниками былой цивилизации. Обветшалыми настолько, что от них одни намеки видны. Все тлен. Ну а хли. тысяча лет прошла. Графика в игре, действительно, хороша. Что называется глаз радует. Общая сюжетная канва тоже нормалек, но вот ее подача... Я вообще не любитель этих циркульных диалоговых кругов, когда тебе на выбор дают несколько вопросов, которые ты задаешь сюжетным или квестовым неписям... Лучше уж бы Гурреллы побольше заскриптованных катсцен наделали, ибо те, что есть - на высоте. Собственно сюжетку можно пройти, наверное часов за 10-15 - в зависимости от выбранной сложности. Но мы ведь не ищем легких путей? На старте выбираем самый хадкор из всего доступного выбора сложности (а всего их целых пять) и лезем туда, куда нам лезть пока неможно. Так веселей =) Веселей брать штурмом лагерь разбойников, который еще и по побочке недоступен и будет доступен уровне на 30, а ты его со своим 15 штурмуешь. Но это все так - лирика, посвященная возможностям открытого дивного мира.

Итак, вы - Элой девушка изгой, взращенная старым мужем, опытным охотником, изгнанным из племени матриархами (прошу заметить - тут у нас мартиархат) за неведомо чо - я еще не разобрался). И тут приходит момент инициации, где вам предоставляется шанс показать чему вы научились и реабилитироваться в глазах племени Объятий матери. Хорошо. Только никто не знает, что у вас есть найденный в детстве чип, который превращает вас - дикаря-изгоя в адддского читера =) Да-да. Нажимая правый стик вы активируете чип и он дает вам скан всего и вся. Эдакий третий глаз, что дает возможность просвечивать местность и "видеть" врагов. Ну, не суть. В "последних из нас" был супер слух, а здесь такая вот хрень. В кульминационный момент инициации - эдакого пятиборья среди дикарей, на племя Объятий матери нападают более продвинутые дикари, которые зачем-то ищут и хотят убивать именно вас. Им это не удается, вы кое что узнаете о себе и пускаетесь в странствие, чтобы выявить правду. Вот, собственно завязка в которой я увяз =)  Прочему увяз? Потому, что мир реально крут. Я говорю вам  -я ценитель монхана. Я-то уж знаю какие экосистемы можно называть живыми, а какие нет.

Кстати, боевка очень порадовала. Она несколько близка упомянутому выше монхану, со своими премудростями и отклонениями. Есть опыт, который вы получаете за квесты и убиения. Опыт дает очки, что вы тратите на навыки. Кстати, подкат, как жемчужина была для меня. Я так привык в монхане к подкатам-кувыркам, что здесь мне его зверки не хватало и когда я его-таки выучил, все как-бы встало на свои места. Навыком масса. И практически все они реально полезны. Бесшумная ходьба, большая аптечка (опять, отсылка к монхану - масса вещей собирается на поле, под ногами), концентрация стрельбы из лука (это когда замедляется время, прицел приближается и можно пальнуть эффективней), двойная стрела и тд и тп. Всего и не вспомню.

Враги. Враги в основном роботы, як динозавры. Большие и малые, шустрые и смертоносные... каждый со своей премудростью и повадками. Это круто! (опять... монхан, черт). Реально иногда просто приятно побегать по неисследованным окрестностям и пострелять в них из лука. Да, помимо охотничьего лука есть несколько других вооружений: тяжелый лук, нитемет (ставит ловушки) праща и... еще другая шняга, которой я не пользуюсь =) Это реально разнообразивает тактику ведения боя. У каждого оружия есть несколько типов снарядов. А есть еще копье для ближнего боя. Каждое оружие имеет несколько слотов для расширений, так что вроде бы лимитированные оружия, имеют варианты к росту.  Ловушки и лечилки это как само-собой разумеющееся.

Леса и горы, поля и саванны... это конечно хорошо, но вот люди... Вроде бы графика класс, но мимика и шаблонность анимации огорчает. реально, при крутом мире, мы имеем слабую реализацию повествования, подкрепленную деревянными, пусть и филигранно вырезанными, персонажами. Это такая большая ложка говна в бочке манны.

ХЗ, что ждет меня дальше, но игра вернула меня в лоно геймерства. Я давно так не залипал за играми. Всем владельцам PS4 мастхэв, однозначно.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:20
Silver Freeman
● 20 марта 2018, 01:47
LV8
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 1327
MeTDalist
MeDTalist
MeDTalist
Bloodborne

Наконец-то сегодня поиграл. Впечатления от игры просто жесть. Началось с того что двигаем ползунки туда сюда, пытаясь сделать лицо, хоть чуть чуть не похожее на конское, конечно же выбираем шикарную шевелюру и бороду. Прошло полчаса, ну сойдет можно начать. Что мы видем дальше? Правильно - капюшон. Што? А как же шевелюра? Под нее же лицо подбиралось. Для полного апофеоза надо было еще маску одеть. Ладно погнали,  правый стик, опа - камера вертится на 360. Так, заходим в опции. Так это инвентарь, еще инвентарь, ой аптечку сожрал,  ой +5 пуль минус хп. Тут он жопу чешет. Стоп, меню должно быть на кнопку options, но там инвентарь, изучим его. Внутри инвентаря еще инвентарь? Иксзибит одобряет. Ога, вот они настроечки. Чувствительность 5/10. Интересно как оно вертится при 10, ставим 2. Вроде норм. Осматриваемся, Ога дверь сзади. Я же опытный игрок. Там секретик, туда то нам и надо. Заперто, ну ладно. Идем дальше руки из под земли, а записка. Ой да не надо мне, я уже сам разобрался с управлением, пока опции искал. Идем дальше. Большая чупакабра, сейчас ты у меня получишь. Нападаем со спины. Удар, еще удар, оп и меня разорвали по полам. Ага, попал в сон, т.е. сюжетно обоснованно. Так, писатолетик, топор, погнали. Оп, минус собака. Идем всех рубим, все собираем. Дверь открыта только одна. Коктейль молотова, мне начинает нравиться эта игра. Так стоп, куда идти то. Как то надо открыть дверь. Так так так. О рычаг. Сейчас мы ее откроем. Эээ, лестница? Лезем наверх, чекпоинт, отлично. Переходить не будем, денег мало. Идем дальше, пока всех ваншотим. Спускаемся по ступеням, подкрадываемся к кучке фанатиков бредущих куда-то. Удар, еще удар - 4 трупа. Да я красавчик. Но, я то знаю что нам назад. О дверь и рычаг, открываем. Ага, мы тут были. О, ящики слева можно разбить. Эй ты, жирный с топором, иди сюда, ублюдок. Удар, еще удар. Ого, ничего себе ты с вертухи бьешь. Ой, я умер. Ну ладно, поступим как граф Монте-Кристо, свалим, прокачаемся и отомстим. Так стоп, где деньги? Ладно. Идем опять всех ваншотим. Доходим до площади, ого, у вас там митинг в поддержку Путина. Ловитека молотова. Что? Только один труп? Эй, чего вы все на меня побежали. Блин, ну вилы у вас конечно длинные. На них то меня и повесили. По новой. Так, опять всех ваншотим, убиваем четырех сзади. Так идем рубим, площадь. Так, дайка кого-нибудь пристрелим. Ага выстрел - промах. Все повернулись посмотрели на меня как на идиота, повернулись обратно. Ват? Подойдем ближе, выстрел, попадание. Все опять повернулись, посмотрели, вернулись к своим делам. Тот в кого попал - бежит ко мне, один. ИИ блещет. Ну ладно, по одному вас и перебью. А дальше цирк. Ты промазал - труп. У чувака вилы, и он замахнулся - все можешь не бить. Ибо не важно, попадешь ли ты по нему, он попадет в любом случае. У чувака факел, значит подпалит тебя. Ты увернулся назад и сразу нажал удар, а нет, персонаж зачем-то прыгнул к ним в кучу назад. Ты нажал треугольник полечиться, не сработало, нажал еще раз - съел 2 зелья. Не заметил как в пылу сражения кто-то подбежал слева - ты труп и т.д. Список смертей и ляпов можно долго продолжать. Так, все мертвы, а значит за этими воротами должен быть чекпоинт. Так заходим - пусто. Тут я стаю как джон траволта в криминальном чтиве и рукой жест - где?. Пытаемся подкрасться к монстру что ломится в ворота. Каким-то чудом он нас обнаруживает. Не будем мериться силами, ретируемся. Так значит чекпоинт будет наверху. А нет, там 2 собаки. Выстрел, промах - я труп. Так так так. Я бы мог принять тот факт, что монстры появляются опять, если бы и предметы появлялись опять, ну как в нормальных играх. А то аптечек нет. Осталось 2 камня, которые бесполезны. И что делать? Правильно, закрывать игру и удалять ее. Что-то я не помню, чтобы я выбирал сложность сущий ад или какую то другую. Хорошо хоть трофей не получил, удалил их из статы и все. Объясните за что такие оценки? За кривую механику, за тугое управление или за не юзер френдли интерфейс. В общем не советую.

P.S. Если видете зарево на западном рубеже - это мой пукан.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 11:37
Encounter - taste of extreme
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«121314151617181920»21ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider