|
| Final Fantasy XVI |
|
| |
The Banner Saga (PS4) - 8,5/10
Начну с того, что бюджетные инди-поделки от всяких там подозрительных нонеймов, отжимающих последние деньги у доверчивых геймеров через "Кикстартеры", не входят в сферу моих интересов от слова совсем. Тут и полноценных игр как бы завал, которому нет конца, так с чего бы тратить время на всякий трешак? Как следствие, о самом факте существования The Banner Saga я не подозревал вплоть до самого релиза игры. Триггернул мой интерес, как ни странно, арт из игры, замеченный краем глаза на каком-то игровом сайте. Стало интересно, откуда он, начал копать глубже, и выяснил, что в довесок к симпатичному арту прилагается стратегическая RPG (один из самых любимых жанров, по которому, к тому же, я порядочно соскучился), да ещё и в нордическом антураже (питаю труднообъяснимую слабость к бородатым, рогатым чертям). В общем, весьма неожиданно оказалось, что это, похоже, то самое предложение, от которого очень сложно отказаться. Оставались только две критичные загвоздки - сомнительное инди-происхождение и ПК-эксклюзивность. Смириться с первым было не так сложно, поскольку жанр sRPG никогда не отличался высокими запросами к производственным бюджетам, а вот второе, понятное дело, обратилось для меня в непростую дилемму. Но отступать было поздно, так что, скрепя сердце и возведя очи горе, купил таки ПК-версию в Steam. Которую, к счастью, я так ни разу и не запускал, по причине на редкость своевременного анонса порта на консоли. Ждать этот самый порт, правда, пришлось до неприличия долго (дату релиза двигали больше года, а версию для PS Vita, на которую я рассчитывал больше всего, так и вовсе отменили в итоге), но, как по мне, практически любая цена оправданна, лишь бы только не обмазываться ПК-геймингом.
Жанр sRPG никогда не испытывал недостатка в хороших сюжетах, и The Banner Saga, не без оснований, претендует на место среди лучших из них, сделав, возможно, даже больший акцент на своей сценарной составляющей, чем, собственно говоря, на базовом геймплее. Не могу сказать, что лично меня история игры так уж сильно зацепила, но следить за событиями было достаточно интересно, диалоги хороши, персонажи колоритны и надолго задерживаются в памяти. Правда, из-за того, что игра изначально планировалась как стартовая часть трилогии, очень многое остаётся недосказанным, и толком не ясно, чем же всё это в итоге закончится (с равным успехом может оказаться как эпик, так и фейл). Но вот чем игра меня по-настоящему порадовала, так это своим лором - авторы взяли за основу суровую скандинавскую мифологию (что всё ещё достаточно редкое явление в мире игр), но подали её, скорее, в духе более традиционного европейского фэнтези, что даёт на выходе весьма самобытную вселенную, которую сложно спутать с какой-либо другой (включая нежно любимую мной Valkyrie Profile, несмотря на во многом схожий подход).
Главное же, что отличает сценарий этой игры от всех прочих представителей жанра - система "выборов", когда принимаемые игроком решения более или менее влияют на развитие сюжета, "запоминаются" для последующих частей, и т.д. Чему, в принципе, вряд ли стоит удивляться, если взять во внимание, что делали игру бывшие сотрудники Bioware. Последствия выборов The Banner Saga, однако, способны влиять не только на нарратив, но и непосредственно на игровой процесс. По сюжету, игрок управляет клановым караваном, бредущим куда-то там на край света (не исключено, что и в буквальном смысле), и в процессе этого затяжного похода с ним происходит множество различных событий - приходят и уходят какие-то персонажи, возникают местечковые стычки и глобальные конфликты, разыгрываются бытовые ситуации внутри общины, и т.д. Сам караван, при этом, имеет ряд характеристик, определяющих его боеспособность и моральный дух, а все принимаемые игроком решения, так или иначе, сказываются на его общем благосостоянии. Так, неудачный выбор с приглашением в свои ряды случайной группы беженцев, может обернуться предательским нападением, в результате которого караван потеряет часть бойцов, общий моральный дух упадёт, и игрок окажется в затруднительном положении перед началом следующей сюжетной битвы. Необдуманный просчёт с закупкой провизии может запросто обернуться тем, что народ начнёт массово гибнуть от голода, игрок не сможет позволить себе лишние привалы, раненые бойцы не будут успевать полноценно выздоравливать, и, в конечном итоге, снова возникает головная боль на ровном месте. Присутствуют, разумеется, и более привычные последствия принимаемых решений, вроде смерти того или иного персонажа (с концами, само собой), которые в этой игре далеко не безликие юниты (в большинстве своём), а именно прописанные персонажи, с бэкстори и запоминающимися характерами.
По факту, настолько комплексная, многоступенчатая система выборов превращает игру в этакий управленческий симулятор, очень простой по механике и реализации, но способный, при этом, ощутимо влиять на уровень сложности всего игрового процесса (в любую сторону). Кроме того, большая часть опциональных событий генерируется в (как бы) случайной манере, поэтому два отдельных прохождения могут достаточно заметно отличаться друг от друга. По меркам своего жанра, The Banner Saga можно смело назвать очень короткой игрой (12~15 часов, никуда не торопясь), но с реиграбельностью у неё полный порядок. Чему, помимо прочего, способствуют и трофеи, предлагающие перепроходить игру с выполнением различных условий, существенно меняющих весь геймплей (довести караван до цели за минимальное число игровых дней, сохранять приподнятый моральный дух на протяжении всего прохождения, и т.д).
Как стратегия, это вполне себе крепкий и самодостаточный представитель жанра sRPG, обладающий всеми необходимыми атрибутами и стратегической глубиной (не полумера в духе Rainbow Moon, как мне почему-то казалось до ознакомления с игрой). Концептуально, The Banner Saga больше всего напомнила мне Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - это тоже очень такая "камерная" игра, добивающаяся результата минимальными средствами. Что, в данном случае, вовсе не что-то плохое, а просто альтернативный подход к геймдизайну, делающий ставку на детальную проработку ограниченного числа битв, тактик и ситуаций, а не беспорядочное нагромождение всего, сразу, одновременно и побольше, чтобы игрок сам уже разбирался, что со всем этим делать (Disgaea или Tactics Ogre, те же).
На первый взгляд, боевая система игры кажется чрезмерно упрощённой, если не сказать примитивной, но когда вникаешь во все её тонкости, приходит понимание, что глубины там на самом деле предостаточно. Все юниты в игре имеют только две ключевые характеристики - силу (она же одновременно исполняет роль HP) и защиту, на тонком балансе между которыми и строится весь боевой геймплей. Поскольку урон определяется исключительно соотношением очков силы и защиты противоборствующих противников, игроку приходится делать ключевой выбор - сносить ли сперва защиту (что пропорционально увеличивает урон в последующие ходы), либо атаковать прямо в лоб, беря инициативу в свои руки (ослабленный противник наносит меньше урона, но на то, чтобы его прикончить, может понадобиться больше ходов, если защита останется нетронутой). При этом, какой-то однозначно выигрышной стратегии не прослеживается - всё реально определяет конкретная ситуация, статы юнитов и предпочтения самого игрока (лично я делал упор на вкачивание атаки и игнорирование защиты (насколько это возможно), но уверен, что ставка на защиту тоже прекрасно работает, если внести необходимые поправки в общую стратегию). Основную же тактическую вариативность определяет большое количество классов и умений, способных удовлетворить самый взыскательный вкус. С балансом, правда, здесь уже не так гладко - изначальная специализация и характеристики юнита играют настолько определяющую роль, что все персонажи в игре слишком уж явно делятся на полезых и бесполезных. Как, собственно, и умения, многим из которых вообще сложно найти осмысленное применение в реальных боевых условиях.
Занятно, что бойцы двух противоборствующих сторон ходят строго по очереди (параметр скорости влияет только на частоту ходов среди своих), что в значительной степени сглаживает шансы даже в ситуациях, когда одна сторона значительно превосходит числом другую, не позволяя игроку расслабиться до самого победного конца. Влияет это и на тактику - имеет смысл, к примеру, оставлять предельно ослабленных юнитов в живых, снижая, тем самым, частоту ходов наиболее опасных противников. Правда, в ситуации, когда у какой-либо стороны остаётся в живых только один последний юнит, вся эта распрекрасная система почему-то откровенно ломается, закидывая беднягу в конец общей очереди, и приговаривая, тем самым, к неминуемой смерти (что большая глупость, я считаю). Помимо этого, в The Banner Saga отсутствует какая-либо побочная прокачка (число битв строго ограничено), и в целом нужно признать, что игра на редкость умело выдерживает заданный уровень челленджа от начала и до конца, вынуждая проявлять скилл и шевелить мозгами. Что должно порадовать любого искушённого игрока (ну а грязные казуалы, тем временем, задрали разработчиков жалобами на завышенную сложность, мешающую им смотреть кинцо, такие сейчас времена).
Недостатки, в общем, не сильно критичны, и, скорее всего, стали следствием отсутствия должного жанрового опыта у авторов, да и вообще сверх-ограниченных возможностей студии (состоящей, страшно себе представить, аж из трёх человек). Жизненно не хватает, скажем, возможности изменять угол обзора камеры (хотя бы в духе той же Disgaea), из-за чего бывает затруднительно разобрать элементы UI при больших скоплениях юнитов. При добавлении "Воли" из рога приходится всячески извращаться, чтобы увидеть фактические изменения (грубейший дизайнерский косяк, который к тому же постоянно на виду). Ну и ещё в игре какой-то чудовищно кривой генератор случайных чисел - то ли разрабы прогуливали уроки математики, то ли это какой-то больной троллинг, но после затяжной череды последовательных промахов с шансом в 80-90%, я понял, что ловить тут совершенно нечего, и до конца игры принципиально избегал атак с вероятностью ниже 100% (если можно точно вдарить по силе - атака, если нет - лучше поковырять защиту).
Визуальный дизайн The Banner Saga оставил у меня особенно противоречивые чувства. С одной стороны, в игре отличный 2D-арт и вообще стиль, напоминающий качественно отрисованный мультфильм откуда-то из 80-х, но с другой, картинке в целом отчаянно не хватает жизни (даже портреты ключевых героев толком не анимированы), из-за чего игра воспринимается практически убогой визуальной новеллой. Оно конечно понятно, что команда разработчиков микроскопическая, а бюджет ещё меньше, но не покидает неприятное ощущение, что эта вселенная заслуживала намного, намного большего (особенно, смотря на безликие RPG-миры, заполонившие рынок в последние годы), и таким вот исполнением разработчики, на самом деле, загубили львиную долю её потенциала, не позволив игре стать более знаковым явлением в игровом мире, которое невозможно было бы проигнорировать (сильно удивлюсь, если хоть кто-то, читающий этот отчёт, реально проходил данную игру). Как по мне, лучше бы поискали издателя (будучи готовыми терпеть и убеждать, если придётся), расширили команду и выкатили реальный хит - все бы от этого только выиграли.
Единственный полностью проваленный компонент игры, тем не менее, списать на бюджет вряд ли удастся. Это, как ни странно, музыка. Вообще говоря, в отношении игровых саундтреков я весьма толерантен, и даже самое посредственное музыкальное сопровождение обычно пропускаю мимо ушей, ничуть не парясь по этому поводу. В этой же игре, музыка оказалась настолько безобразной и невыносимой, что, кажется, впервые за всё время, что я играю в игры, мне пришлось целенаправленно лезть в настройки, чтобы выключить её к чёртовой матери. В строгом соответствии с наиподлейшими законами подлости, именно в этой игре такой опции не оказалось, из-за чего большую часть игры мне пришлось проходить с почти полностью вырубленным звуком телевизора (и нет, я ничуть не преувеличиваю, всё вот настолько плохо). Я конечно не меломан, и вряд ли смогу внятно объяснить, что именно не так с музыкой в этой игре, но это реально худший игровой саундтрек, что мне доводилось слышать со времён 8-биток. Как такое мог написать автор симпатичного саундтрека Journey, ума не приложу.
В целом же, игра оставила самые приятные впечатления. Она не изменила моё негативное отношение к инди-играм, а скорее укрепила его (низкий бюджет откровенно вредит этой игре, не давая толком взлететь), но по крайней мере заставила задуматься, почему все эти "Кикстартеры" вообще имеют место быть, и куда катится современная игровая индустрия, если концепты уровня The Banner Saga не могут с полпинка обзавестись издателем и солидным бюджетом, без необходимости выходить на публичную панель. Авторы, в любом случае, заслужили самых высоких похвал. А с ними, и моих денег (но только так, по факту и по предъявлении, "Кикстартер" и иже с ними не получат от меня ни цента). Сиквел взял в обязательном порядке в день релиза, да и триквел тоже никуда не денется.
Девяносто первая платина. Теоретически, платину можно выбить за два прохождения (Normal + Hard), но лично мне потребовалось четыре с половиной, так как допускал определённые ошибки, да и не хотелось форсить игру с прохождением в руках. В целом, платину можно смело назвать проблемной (не случайно у неё ультра-редкий статус на PSNProfiles) - некоторые трофеи, что называется, "highly missable", и имеют ряд путанных условий, так что упустить что-нибудь в запарке проще простого. Прохождение на сложности Hard с условием "ни одной проигранной битвы" (save/load не прокатывает, можно только принудительно закрыть игру, если чувствуешь, что поражение неизбежно) - не шутки, приходится тщательно взвешивать каждый шаг и решение, как в боях, так и в пути следования каравана. Печально известный финальный бой стоил мне особенно много нервов и времени (кажется, потом его нерфили "по просьбам общественности", но я превозмогал без всяких там поблажек). Впрочем, это как раз тот редкий случай, когда завышенный челлендж был мне только в радость. Такой жанр. |
|