МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«121314151617181920»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
tride
09 мая 2017, 12:42
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424
Drakengard 2



А вы тоже заметили, как с анонсом Nier Automata Йоко-сан стал звездой, мелькающей в новостях и упоминаниях игры? Неординарный автор, который выглядит неординарно и делает неординарные вещи. Ни дать ни взять - второй Джигурда, кек. И, если честно, мне радостно от того факта, что с успешным релизом нового Ниера серия добилась признания, наконец обрела опрятный внешний вид, и вообще дайдзёбу. Кроме одного момента, озвученного чёрным шрифтом над артом выше.

Судьба Drakengard 2 довольно грустна: вышедший во времена четвёртой Онимуши сиквел спорной игры выглядел бедновато, будучи слэшерным экшеном про средневековое фентези подсовывал сентиментальности вместо чего-то сурового, и вряд ли был тогда особо востребован за пределами Японии, а в дальнейшем, несмотря на свою непосредственность по отношению к истории первой части и тот факт, что серия оживала и развивалась, был почти игнорируем; переделанные DLC-костюмы Эрис и Маны для Зиро в Drakengard 3, да небольшой отрывок в новелле - вот, кажется, и всё. Сейчас игра служит подстилкой для добавления чсв Таро, нося клеймо в стиле "МГС без Кодзимы - не МГС". Иронично, ибо в каком-то смысле, в лице второй части, - уберите от экрана детей, беременных и Retto, - сторонние режиссёры сделали единственное толковое продолжение за всё время существования серии. Если акцентировать на слово "толковое".

Чем была первая часть? Странной штукой, которая не водила игрока за ручку по диснейленду - это, скорее, намеренная вылазка на заброшенную стройку у окраины города, где ты сам вляпываешься в это неуютное атмосферное дерьмо, чтобы узнать, что будет дальше. Спартански терпя геймплейные круги ада и музыкальный холокост для ушей, но проникаясь атмосферой безысходности, граничащей с безумием, игрок получал эффект кнута и пряника, вознаграждаемый моментами, которые удивляли. Он прибегал к интернету, чтобы понять, на какие терпениеубийства надо пойти, чтобы углубиться дальше первой концовки, а потом резал детей(Милонов, успокойся, я сейчас про игру, не смей) или встречал больную на голову женщину-каннибала, как, впрочем, и вообще нестандартных персонажей, которыми изобилует игра. Игрок становился извращенцем(Милонов, не надо), который тратил кучу по-настоящему рутинного времени на то, чтобы прокачивать ненужное оружие, дабы полностью раскрыть текстовую историю, которая в 90% случаев не имеет ценности для сюжета. И в итоге получал концовки, одна другой внезапнее. А ещё Dr1 обходился без сексуализации, а также соплей и надрывистых плачей кричащих персонажей, которые сейчас стали непосредственным атрибутом в арсенале йокатары(надеюсь, Автомату обошло это стороной).

Продолжение, к сожалению, утратило этот специфичный эффект самобытности и стало более приземленным, но попыталось сделать историю глубже и ярче, усилить накопленный драматизм, а мертворожденные геймплей и музыку - оживить и улучшить. И знаете, у них это получилось на совесть.

Например, в сюжете много добротного фансервиса для тех, кто дополз до титров оригинала. Истории Маны, Кайма и Ангелус великолепны и заставляют сопереживать при условии, если знаешь, какими эти персонажи были ранее и что за ними стоит. Или, например, будет момент с возвращением в тот самый замок, где всё начиналось. А зло, фигурировавшее ранее...oh no, spoilers. Да, улетучилась всепоглощающая мрачность, а концовки стали не столь запоминающимися и менее обильными, но и только. Ибо наделять каждого второго персонажа какой-нибудь аморальной спецификой - моветон, и то, что здесь этого стало меньше, я считаю, добавило игре чести.

Из новобранцев хочется выделить второстепенного Юрика, который в отличие от бесмысленных Ариош или Леонарда(к счастью, от обоих тут решили воздержаться и лишь сделали текстовые упоминания в их оружиях) важен для сюжета и не выезжает исключительно на упомянутых эпатажных аморальностях, но при этом имеет свои личные скелеты в шкафу. Дракон хорош и не посредственен, хоть и есть одна неувязка к его прошлому, которое, к счастью, игра не навязывает.

СПОЙЛЕР

Но что действительно удалось - так это антагонист. И дело не в конкретной личности, а наоборот - в том, как сценарий всё часто меняет и подобно twewy не даёт понять, кто рил является главным злодеем. Их не один, не два, не три, и все имеют какое-то обоснование.
А вот с ГГ проблема - Ноуи слишком типичен и раздражает этим. Анимешный мальчик-избранный с мечом, supapawah и миловидной внешностью, который весь из себя такой справедливость, бобро во всём мире и "Я тебя спасю!". О бога ради, боже мой. После прошлого антигероя это плевок в харю и даже иногда становится понятно, почему упоротые тарофанаты так недовольны игрой. С другой стороны, осадок частично покрывается происхождением персонажа, если его знать.

Говорят, что играбельность хромает, мол, резать скучно, мол, банально. Даладн, мне вот не показалось. Камон, будто никогда в Warriors-образные геноциды не играли. Подонки-противники разные и склоняют менять на лету персонажей, которые лучше с ними справляются и уже не являются таким скучным опциональным убожеством, как в первой части. Оружия вновь отличаются по весу, длине, комбинациями, спецспособностями, а прокачивать в погоне за новыми текстовыми кулстори теперь стало заметно интереснее и охотнее(100% прокачки в обоих играх; поверьте, в первой части это было тем ещё адом). Хард - годнота, определённно приходится думать и крутить всяческие кардебалеты да открывать новые секреты, доступные только в этом режиме сложности. Сайд-миссии? Much better. Боссы? Same there. Драконьи уровни? Чуть быстрее и динамичнее, c новыми фичами, малым количеством боссов, но не исчезнувшим ощущением свободы. Нет, господа, если проект выглядит бедно, а модельки персонажей, возможно, не радуют глаз, то это не значит, что в ней скучный геймплей. Drakengard 2 - всё такой же необычный сплав полевой рубки с обилием комбинаций и возможностью взлететь в небо и начать поливать жалких букашек огнём, но при этом не зацикливаясь на одних этих вещах. Для слэшера, что важно, игра ощущается динамично, и благодаря высокому и стабильному fps - эм... динамично.

Музыка, без шуток, - почти на уровне Nier, с той разницей, что не опирается на вокал. Архишикарные по своей красоте оркестровые композиции, изобилующие множеством разнообразных инструментов, которые местами разбавляются лишёнными - в основном - слов пениями, сходу внушают то, с каким энтузиазмом к творению музыки подошли новые композиторы. Сырое безумие уступило место чему-то масштабному и драматичному, хоть и остались в некоторых треках психоделичные нотки - видимо, стороннее участие Нобуйоши Сано тоже оставило свой след. Даже не представляю, насколько воодушевляюще весь этот шикардос может звучать вживую, когда сидишь в кресле перед выступлением.



ЧСХ, озвучка вышла также удачной. Кучка каких-то ноунеймов отрабатывает зарплату так, будто их пригласили в FF XII. Местами диалоги позволяют себе подростковые клише, но сами голоса подобраны достаточно хорошо и не стыдятся проговаривать фразы с каким-то британским изяществом, благодаря чему, признаться, усиливается симпатия к происходящему. "I will never forgive... I WILL NEVER FORGIVE.. THAT TREACHEROUS HUUUMAANNZ!!1"

Собственно, мне не понятно, почему такой замечательный сиквел стал белой вороной в драконооттеночном семействе, при том, что из всех последующих расширений(знакомство с Automata на данный момент ещё не cостоялось) он так и остался наиболее близким и правильным расширением того, с чего всё началось, ибо третья часть с её переделанными в корень и угробленными в сракотан полётами на драконе, жалкими попытками выдавить слезу с игрока и юмором, который поощряется как эксперимент, но своим существованием плюёт на ранее заложенные принципы, рассказывала свою отдельную историю, которая едва касалась предшественников(идея происхождения культа, u-huh, что дальше). Что уж говорить про Nier, который использовал какие-то наработки, но являлся спиноффом со своими заморочками. Если же проблема в том, что здесь не чувствуется авторская жилка, которая делает произведение детищем конкретного человека, то что ж, видимо, так тому и быть. Drakengard 2 попыталась сделать что-то толковое и правильное, но жадность и стремление к эпатажу эмилеголового пошли по иному пути, и теперь любой реткон может объясниться новыми расширениями, где спинофф становится каноничнее официального сиквела, вышедшего ранее, а первая и последняя концовки не будут противоречить друг другу. Ибо теперь здесь можно всё.

Исправлено: tride, 09 мая 2017, 14:10

Squall$
21 мая 2017, 22:40
How nostalgic!
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 3603
Squall_a_dollar
Ретроигры (nes, sega, snes)
Battlefield 1

Не большой любитель данного жанра, но по совету друга и после просмотра трейлера игры, решил прикупить её и ничуть не пожалел. Игра - бомба! Проходится на одном дыхании и проходится залпом (второй раз заканчиваю, теперь на сложном). Действия игры происходят во время первой мировой, сама игра предлагает небольшие, но запоминающиеся и даже трогательные истории в различных уголках мира. Визуальные эффекты просто потрясающие: все рушится, ломается, горит, взрывается, задымляется, воронки образуются прямо на глазах и всё это в превосходном графическом оформлении. Каждая история имеет свою особенность: в одной герои ездят на танке, в другой - летают на самолёте, в третьей нужно бежать на пролом, в четвертой - лучше идти втихую (присутствуют элементы стелса). Имеется приличный арсенал оружия, включая снайперские винтовки и гранатомёты, растяжки и магнитные мины. На прохождение сюжета ушло 8-10 часов. Игре ставлю 10 из 10. Я рад, что, хоть и редко, всё еще выходят такие весомые игры  :smile:
When life leaves us blind, love keeps us kind.
fenrir
30 мая 2017, 23:36
\m/
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 3858
fenrir_jackson
fenrir jakson
axaxax
Motorhead
Danger Zone

PS4 \\ steam



СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

Danger Zone представляет собой Crash Mode режим из ранних игр серии Burnout. Для тех кто не играл и не в курсе, что это такое, в Crash Mode нужно было устраивать массовые аварии\завалы на дорогах общего пользования в различных заскриптованных ситуациях, стараясь нанести наибольший урон.

Игровой процесс почти полностью повторяет таковой из игр Burnout. Уровни - некие заскриптованные дорожные ситуации с потоком транспорта, в который нам надо врезаться управляя своей машиной. После серьёзного столкновения помочь дальнейшему распостранению хаоса служит Smashbreaker - набрав необходимое количество аварий (около 3-10 в зависимости от уровня) свою машину можно взорвать. Разметав взрывной волной окружающий транспорт, машина запускается в управляемый полёт - таким образом нужно перемещаться по уровню, причиняя ещё больший ущерб трафику. По карте разбросаны пик-апы smashbreaker'ов - чтобы помочь перемещаться ещё дальше и взрывать ещё больше :D Также на карте есть и денежные пик-апы, которые увеличивают итоговую сумму ущерба. Итоговый счёт складыватся из стоимости уничтоженного транспорта плюс подобранные денежные бонусы. Для успешного прохождения уровней необходимо "задействовать" максимальное колличество транспорта, так что придётся немного продумать план действий и взрывов.

Первое отличие от Burnout, которое бросается в глаза - это оформление уровней. Теперь это внешне однотипные "бункерные" уровни, которые, по задумке, симулируются некой программой. Тогда как раньше это были участки тех трасс, по которым мы гоняли в главном режиме игры - собственно гонках. То были перекрёстки в центре города среди небоскрёбов, круговые развязки у парка, автострады посреди джунглей, тоннели внутри горных массивов и т.п. Danger Zone на этом фоне внешне выглядит довольно однообразно и скучно. Разработчиков можно понять - отрисовать такой фон увеличило бы трудозатраты в разы. Но с другой стороны, "бункерный" подход в DZ позволил выстроить интересные многоэтажные, комплексные уровни. Особенно сильно это проявляется на финальных этапах игры.

Ещё одним серьёзным отличием для меня стало отсутствие замедления времени. Раньше это позволяло с точностью хирурга управлять полётом машины после взрыва, позволяя выделывать занимательные пируэты среди трафика. Теперь же всё происходит в режиме реального времени, замедляясь лишь на несколько мгновений после активации smashbreaker'а, чтобы можно было выбрать направление полёта. Это здорово добавляет динамики сценам, хотя и убирает размеренное смакование особо эпичных сцен.
Игра совсем небольшая - всего 20 уровней. От простеньких с одной аварией-завалом до сложных многоэтажных где надо точно расчитывать каждый момент аварии, каждый взрыв. Должна проходится примерно за два часа. Но если вам нравится процесс, то у DZ хорошая реиграбельность. Всегда можно разбить ещё больше трафика, собрать ещё больше пик-апов, побороться за место на лидербордах. Да и просто сцены дорожного хаоса как и раньше доставляют немало удовольствия, чтобы захотеть посмотреть их ещё и ещё раз.

Так что если вы фанат Crash Mode из Burnout или просто не любите дорожные пробки - смело загружайте игру, включайте Кенни Логгинса или музыку из Бёрнаут (всё равно в DZ нет саундтрека) и вперёд!

Highway to the Danger Zone
I'm gonna take you
Right into the Danger Zone!


Исправлено: fenrir, 30 мая 2017, 23:47
https://www.last.fm/user/fenrir087
Lonewolf
31 мая 2017, 15:19
Trickster
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2942


The Witcher 3: Wild Hunt

Ну, кинцо знатное, что тут еще скажешь. Техническая часть действительно отличная: волосы на заднице шевелятся, диалоги с матюками все озвучены, виды красивые, гроза (мать ее) периодически случается, тетки голые в источнике купаются, алкаши под заборами валяются- чем не романтика? И работает эта красота чуть ли не плавнее второй части, которая и выглядела не особенно шикарно. И фатальных багов нет: за 150 часов ни одного вылета. Глюки есть: то персонажи в текстурах застревают, то бой после выполнения квеста с Химом остается незавершенным и игра перестает сохраняться вообще, то сбитая в полете над пропастью виверна начинает разгуливать по воздуху, то карта в гвинте не выбирается, то квестовый триггер не срабатывает, но это все сущая ерунда, в худшем случае решаемая посредством обычной загрузки.

А вот ублюдочный интерфейс, появившийся во второй части, таковым и остался. Инвентарь стал удобней, да, но это единственное, что изменилось в лучшую сторону. Текст все такой же мелкий (и это с самым крупным интерфейсом в настройках), а характеристики подбираемого барахла можно узнать только в инвентаре. Система взаимодействия с предметами тоже кривовата, потому как задница Геральта занимает половину экрана, и навестить на мелкие предметы или следы далеко не всегда получается с первого раза. Оно было бы неплохо, будь и ведьмак девушкой с аппетитными формами, а постоянно лицезреть показываемые крупным планом крепкие мужские ягодицы- это не по мне.  И хотя я, мягко говоря, не любитель игр с видом от первого лица, но вот тут он бы в виде дополнительной фичи не помешал. Только все это меркнет в сравнении с тем, что сэйвы так и нельзя по-своему обзывать. Это считалось бы позором даже лет так 25 назад, а уж сейчас... слов не хватает, дабы передать свое отношение к такому безобразию. Мне даже пришлось отказаться от переноса сохранения и выбрать вместо этого имитацию принятых решений, потому как из пройденной два года назад и удаленной второй части было оставлено несколько сэйвов с разными выборами, а отличить один от другого оказалось просто невозможно. Отдельной порции ненависти заслуживает нехороший человек, придумавший систему удаления сохранений, когда в меню загрузки надо наводить курсор мышью, жать "delete" на клавиатуре (если щелкнуть мышью, сэйв загрузится) и подтверждать снова мышью. Здесь, в отличие от второй, подтвердить можно и с клавиатуры, но почему-то кнопкой "Е"- не самый удобный вариант. А удалять каждый раз приходится, потому как даже автосохранение отключить нельзя, и оно каждые 15 минут делается. Спасибо милостивым разработчикам, что тут хоть можно выбирать слот для сэйва и даже его перезаписывать, в ущербной двойке и этого нельзя было сделать. Ну и озвученные диалоги- это круто, но почему, блин, для перехода к следующей реплике надо нажимать две кнопки (или пробел два раза)!? На коротких фразах из-за этого можно даже случайно следующую пропустить. Ну а если кто вдруг решил загрузить сэйв перед кат-сценой или продолжительным диалогом, сочувствую бедняге, ибо сам  через эти страдания проходил пару раз.

Открытый мир Ведьмаку был нужен, как щучке зонтик, зато риск угробить те немногочисленные достоинства, оставшиеся во второй части, был велик. Но страхи оказались напрасными: сюжетная часть получилась действительно сильной, хотя без пафосной голливудщины дело, естественно, не обошлось. Он в одиночку укладывает армии и побеждает всесильных злодеев; каждый, от жалкого алкаша до могущественной чародейки, считает своим долго поступить так, как он скажет; а все девки, от прачки до королевы, встают в позу при одном упоминании его имени! Прям не ведьмак, а супермен какой-то, тьфу. Но тут все понятно: если делаешь блокбастер для стада массовой аудитории, без этого не обойтись, наверное. К тому же третья часть гораздо больше связана с событиями книг, а вот насколько это плюс- тут каждый сам решает. Ну и здесь есть, например, возможность отдать чародейку для пыток или послать другую ко всем чертям- то, что, возможно, так хотелось прочитать в книге, но ничего такого в ней не оказалось. Без косяков, связанных с этой самой открытостью, дело не обошлось: достаточно вспомнить вечерний пир и подругу, которые- Хатико и не снилось- ждут визита Геральта, месяц выпиливающего монстров на другом конце света. И локализация подкачала: под конец начинают проскакивать опечатки, а озвучка местами просто отвратительная. Приз зрительских симпатий получает купец, томным голосом повторяющий "Прошу, прошу!". И обидно еще, конечно, что самые важные решения предыдущей игры никакого отражения тут не нашли вообще, но после второй уже не привыкать. Да и черт с ними, с этими косяками.

Зато за пределами сюжета мир оказался убогим. Первые часов 60 после прохождения пролога я занимался преимущественно пресловутым "эксплорингом", а из сюжетного прошел только хваленую ветку барона и задание "На Скеллиге". Ожидания: разнообразные локации для исследования с симпатичными персонажами и интересными квестами. Реальность: сундук с дерьмом, сундук с дерьмом в лагере разбойников, сундук с дерьмом под охраной монстра н-дцатого уровня, плавающие сундуки с дерьмом, спрятанный сундук с дерьмом, заброшенная деревня с монстрами и сундуками с дерьмом, мужик в клетке и логово монстров (без сундука с дерьмом- вот так неожиданность!). Скеллиге с горами, десятками плавающих бочек с контрабандой и повсеместными стаями сирен- это вообще какой-то филиал ада, не иначе. Нет, в игре хватает хороших квестов и классных персонажей, но подавляющее их большинство так или иначе связано с сюжетом, а остальной мир большей частью заполнен одинаковыми деревнями с одинаковыми болванами, с которыми даже поговорить нельзя, да монстрами. К тому же эксплоринг в игре, мягко говоря, не поощряется- спасибо ущербной системе изменения получаемого опыта в зависимости от разницы уровня героя и рекомендуемого для задания уровня. Слегка похожую систему я уже видел в первых частях серии Divinity, но там просто с каждым уровнем героя давали меньше опыта за монстров и больше за квесты. Поэтому она предлагала для начала зачищать локации от монстров (респауна там нет), а потом уж ходить по квестам, что на самом эксплоринге практически не сказывалось. Здесь же задания выгодней выполнять в определенном порядке, то есть бродить и делать то, что под руку подвернулось, не особенно выгодно, но я делал именно так и аккурат перед концовкой умудрился получить никому уже не нужный 35 уровень, а потому это все-таки мелочь. А вот то, что быстрый переход сделан таким убогим- это серьезный недостаток. Складывается впечатление, что хреновы указатели и призыв клячи специально такими сделаны, чтобы время на счетчике накрутить. Вот почему кобыла не появляется прямо рядом с Геральтом, ведь все равно бредово выглядит, когда она, будучи оставленной на другом конце острова, выезжает из ближайших кустов, если еще повезет, и она в них не застрянет?

Геймплей тоже получился не самым шикарным. Нет, в плане баланса здесь, пожалуй, достигнута золотая середина между нарезающим монстров толпами полубогом из первой части и не без труда одолевающим трех мужиков с лопатами инвалидом из второй. Вот только это, простите, четырехкнопочный слэшер. Конечно, даже первый ведьмак не был особенно хорошей РПГ, второй- тем более, а тут... тут за те самые первые 60 часов я потратил целых три очка на "Обман" для диалогов и одно на "Крепкую спину". Потому как наибольшее влияние на битву оказывает отнюдь не изучаемые навыки и даже не экипировка, а уровень героя, словно в какую-то японскую подделку играешь. При желании монстры даже кулаком забиваются ( :facepalm: ), в чем мне лично доводилось убедиться: про глюки я уже говорил, так вот, меч при столкновении с врагами ведьмак самостоятельно достает не всегда. Бессмертие, конечно, забавная штука, а смертельный удар позволяет с довольно высоким шансом заваншотить высокоуровневого монстра, но по большому счету это позволяет только сэкономить время, что впрочем на самом деле неплохо. А лут унылый. Да, в первой части экипировка была смешной и насчитывала, если мне память не изменяет, целых три, лол, брони, одна из которых стоила баснословные деньги (5000, кажется), а другая добывалась только по опциональному квесту, но это не мешало "Ведьмаку" быть отличной игрой. Здесь ударились в другую крайность: рандомно сгенерированные мечи и броня в сундуках с одинаковыми названиями, вставляемые глифы, сеты, монстры с уровнями- в этом плане разработчики сделали большой шаг в сторону Дьяблы, уважили любителей мастурбации, так сказать. У последнего дела хватает любителей- вон у Дьяблы сколько фанатов, только "Ведьмаку" это не нужно, по-моему, особенно это монстров касается. Виверна 14 уровня, волк 34 уровня- смех. Что изменилось в лучшую сторону- так это заказы. Теперь каждый из них- это не просто сбор компонентов или обычное убийство монстра, а прямо полноценный квест. К сожалению, за редким исключением все они выполняются по одному и тому же принципу, но прогресс налицо. Да и проблема тут не столько в заказах, сколько в самой игре. Она, как уже говорилось, рассчитана на массовую аудиторию и, соответственно, в ней все сделано для того, чтобы даже обезьяна не особенно напрягалась: цели отмечены на карте маркерами, даже если Геральт не был не то, что в окрестностях, но и в самой области вообще. В результате львиная доля заданий представляет из себя следование одной единственной схеме: осмотрел заботливо обведенное кружочком место, пошел по следу, нашел кого-нибудь, убил, вернулся и награду получил- унылая однообразная рутина. Ну и диалоги- это уровень Mass Effect 3. Позор для любой "РПГ".

Мини-игры стали повеселее, и даже в некоторых не связанных с ними квестах используются. QTE-вакханалия из второй части приказала долго жить, и в результате мы получили нормальные кулачные поединки, хотя теперь они от обычных боев с бандитами ничем по сути не отличаются. Про скачки рассказывать особенно нечего. Гвинт же в целом приятный: влияние RNG просто дикое, но рандом достаточно честный, и по воле случая можно даже выиграть у противника с куда более сильной колодой, да и ИИ в нем, мягко говоря, слаб. Но как он вырос в отдельную игру- загадка, конечно, ибо ничего выдающегося в нем нет и в помине.

Возможно, вы скажете, что я придираюсь к мелочам, но я с этим не соглашусь. В игре до черта мелких косяков. Абсолютного чемпиона по кулачным боям в честном противостоянии вырубает немытый мужик в таверне, потому что так по квесту положено. Можно спокойно брать любые вещи в любом доме, и никто не реагирует, а в хибаре простого кмета можно найти какой-нибудь алхимический порошок или еще что поинтересней. "Что, не любишь серебро?!",- может выдать Геральт в бою с бандитами. "Вы расстроили стражу",- простенькая Fable смеется над этим. Невидимые стены с драконами и невозможность атаковать НПЦ (на которых даже бандиты и монстры не реагируют), о которой пишут прямым текстом: "Вы не можете этого сделать". Зачем-то ломающие четвертую стену золотые рыбки и снежные королевы. Перечислять можно долго, но это все действительно ерунда.

Итог зависит от того, с какой стороны этот "шедевр" оценивать. Как слегка интерактивное кинцо- это БОЖЕ МОЙ, 10/10. За испорченную песню Присциллы надо вычесть 5 баллов!. Как игра, не выходящая за границы сюжетки- хороший такой крепкий ширпотреб с незначительными проблесками индивидуальности. Как песочница с открытым миром- плохо. А как РПГ- дно. Ну а я так и не понял, за что так хвалят ветку барона, зато мне очень понравился Новиград. Сейчас прохожу дополнение "Каменные сердца", и оно мне по душе куда больше самой игры. То ли еще будет.

Исправлено: Lonewolf, 31 мая 2017, 15:54
ogdan
30 июня 2017, 18:12
Ворошиловский стрелок
LV9
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 16844
ogdan
ogdan


Спустя четыре года после выхода - добрался и одолел.
Наверное нет человека, который бы не знал об чем эта игруля, поэтому воздержусь от описания самой игры, сеттинга и прочих полишинельных моментов и коротенько трусцой пробегусь по впечатлениям.

Как я уже неоднократно говорил, Ластофас является одним из трех пс3 эксклюзивов, которые находятся в моем бакет листе. Анч3 и РДР - оставшиеся две. В том, что я в итоге отыграл настолько запоздало, выудил для себя и положительный момент - как белый человек гамал сразу в отремастеренную версию с до кучи прикрученным, ранее продававшимся отдельно лесбийским ДЦП ДЛЦ.
О сеттинге. Сеттинг, я помню, хаяли за вторичность и набивший оскомину и наростивший геморрой, опостылевший зомби-апп. Велп, я так скажу. Знаете этот мемасик с ниггером, "Умник с пальцем у виска" или как он там называется? Вот точно мой случай. Нельзя накушаться зомби-апом, если ты не кушаешь зомби-ап. Ну, или, как минимум, крайне сложно. Мой скудный опыт ограничевается Резидентом и ТВД, да и грибная тема мне близка, поэтому сеттинг зашел залетел в меня, как корейский пенис в латинскую шлюху - с нулевым сопротивлением.
О сюжете. Оно нормально, то есть без откровений, без "ну нихрена себе". Каждый сезон-эпизод - своя небольшая мини-стори, неплохо, но не более. Неоднозначность может вызвать только концовка, да и то, только у даунов. У меня лично все однозначно - тру папка клал на остальной мир болт, сверху накладывая еще и кучу, когда на другой чаше весов его кидосы. Вот и Джоел поклал. Вообще про персонажей не знаю особо, что сказать. Я проникся, я вообще падок на тхе драмы. Покажи мне страдающую собачку, абъюзнутого ребенка, инвалида или изнасилованную тетеньку (желательно несколько раз) и мой матерый циник с криками побежит топиться в слезах моего кастрированного слюнтяя.
Игровой мир/дизайн. Тут (или не тут), кажется кто-то сетовал на серость и однообразие. Мол дома-дома-развалины-городов-дома-пастельные тона-дома. Я хз, если честно - четыре сезона, везде разный декор, от городских развалин до зеленых природ и снежных локаций. Мой глаз не страдал, мой глаз сказал, что все четенько. С тонами да, тускло, но йобана, это постап, а не мадагаскарские поскакушки Драке, верно?
Геймплей. Очень здорово. Ребята, я вам вот что скажу - с тех пор, как я открыл для себя хард, а также поклялся на Торе никогда больше не играть на дификультях ниже, моя геймерская жизнь стала...как в славные 90-е. Только тогда игры рвали задницы даже на нормале, а сейчас (вернее далеко не сейчас) чтобы словить букет тех же эмоций, сложность нужно бустать. Я к сожалению, пришел к этой истине только с приобретением пс4.
Так вот. Не знаю че там в Ластофасе на нормале, но на харде в шутерок у тебя хрен выйдет, анлесс ты хэды раздаешь, как девушка, на...накопившая на Феррари. Я такой способностью не обладаю, тем более на паде, поэтому экономил аммо, как курсант мороходки пакетики с чаем. Стелс, стелс и стелс. И крафт. Вот об чем игра на харде. По крайней мере первые две трети.
К слову, касательно стелса, есть один момент, который рушит к чертям всю атмосферу (атмосферу стелса). Не знаю, как можно было проигнорить такой очевидный косяк, но разработчики именно так и поступили. Дело в том, что пока Джоел в позе утки перемещается от укрытия к укрытию, чтоб ни дай бог кликер не услышал, а бандос не увидел, твои тиммейты носятся по локе как в жопе ужаленные. Но не это отстойно, хотя и это тоже, а тот факт, что пока сам Джоел не замечен, бегающие под носом вражин партийцы так же остаются не видимыми для врагов. Ватафак ну. Мэджик, эйнт гонна эксплейн шит, не иначе.
Но если закрыть глаза, тем более, что дальше по сюжету уже играешь соло, то в остальном нареканий мне не придумывается. Разве что боссфайтов хотелось бы поболе, а то здесь их полтора на игру - malovato.
Графин и саунд/ОСТ. Ну тут я запоздал (а в случае с саундом и не приходил) - игра с паст джена, после Анча4 моя графическая шлюха не ведется не на что, все не то. С другой стороны, мои запросы стандарты качества картинки давно уже определились в эпоху пс3 (и даже местами пс2). Я сейчас говорю строго про игры с притензией на натурализм, а не что-то мультяшное или намеренно стилистически диформированное. Это давно не кубизм пс1 эры, не угловатость пс2. Пастген хорошо умеет и в картинку и в липсинк, поэтому вот. Все на уровне, хоть и, понятно, не анч.
Что касается ОСТ, то он есть. Точно есть.
Итого. Заслуженный хайп, заслуженные оценки. Очень крепкая, сбалансированная в целом игра с выдержанной атмосферой, приятным геймлеем и отсутсвием затянутости. Знаковая для своей консоли и полностью оправдавшая мои терпеливые ожидания.
ЗЫ. ДЛЦ потрогал немножко, но дропнул. Те же яйца, только их нет.
You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
Faberge
02 июля 2017, 04:45
ХИЛИМСЯ@ЖИВЕМ
K.O.
LV1
Стаж: 5 лет
Постов: 1711
Final Fantasy X|V
Miyagi, Эндшпиль, Рем Дигга - I Got Love
Обзор игры MHRD

Для меня запускать такие игры как MHRD - это примерно то же, что фермеру играть в Farmer Simulator 2017, гонщику в Gran Turismo или Путину в Defcon. С одной стороны — интерес вполне понятен и объясним, с другой — а что именно там можно найти для себя нового? Ну, правда. Тем не менее, я все-таки решил уделить этой инди-игре свое внимание, благо отзывы располагали, да и сама история возникновения первых больших интегральных схем, реализующих сложные компоненты в виде одной законченной микросхемы (а не из россыпи транзисторов) — все это, я считаю, безумно интересно. И представить себя на месте пионера той эпохи, когда слово «компьютер»  вызывало шок и трепет у всех причастных (а у непричастных — тем более) — ну разве же это не здорово? Здорово, но только не в случае MHRD.



Собственно, ключевой элемент геймплея здесь, это разработка цифровых схем на самопальном языке описания аппаратуры (Hardware Description Language). Вы читаете спецификацию на требуемый цифровой модуль, а дальше прикидываете, каким именно способом соединить между собой уже готовые логические элементы и блоки, чтобы все это заработало и прошло обязательные тесты. По сути процесс мало чем отличается от программирования в какой-нибудь IDE. Поэтому я не буду сетовать на аскетичный визуальный стиль игры, положим, это просто бессмысленно. И вроде как будто даже атмосферно. Атмосферно? Но музыка! Кроме шуршания жесткого диска, шума кулеров и клацания виртуальных клавиш механической клавиатуры тут нет ровным счетом никакого звукового сопровождения! Как это можно объяснить, я просто себе не представляю. При этом в интернете полным-полно малоизвестных, но примечательных исполнителей жанра DarkRetroNewSynthWave (в любом сочетании), неужели так трудно было лицензировать у кого-то несколько треков в стиле 80-ых? Я-то конечно спасся, пустив фоном альбом Leslie Nayoko - Cognitive Glitch [Unfolding Reverie] и пароку других вещей, но, серьезно, хорошая музыка даже в Тетрисе была «из коробки».



Далее, как и в любой игре, я все-таки ждал сюжета, сценария, персонажей. Нет, я понимал, что игра о цифровых схемах и их разработке, но все же это не значит, что она должна полностью состоять только лишь из них. Сюжет тут прост, как палка и подается исключительно в виде ценных указаний от вашего босса — необходимо первыми вывести на рынок новый процессор. Все. Иди собирай схемы. Конкуренты, драматические истории перепроизводства, промышленного шпионажа, юмор или хотя бы новостная колонка тех лет — НИЧЕГО. Видимо, авторы полагают, у Intel в ту пору был на редкость скучный бизнес (на самом деле нет). Босс, кроме редких писем, которые он шлет, как правило, по случаю особо важных разработок, никак не проявляет себя как персонаж, с характером или историей. Помимо него тут есть еще стажер, который подкидывает некоторые готовые схемы, избавляя игрока от банального Copy-Paste в решениях. Но, как и все стажеры, он молчалив и тоже крайне пассивен. На этом список персонажей заканчивается. Поговорить с ними, по собственному желанию, разумеется нельзя. Можно конечно сказать, что я слишком избалован японскими RPG и VN, где любой герой даже второго плана (как правило, школьница со сверхспособностями и вырвиглазным цветом волос) готов вывалить на игрока тонны текста и свою историю, но все-таки MHRD - это в первую очередь игра, а не сборник заданий по цифровой схемотехнике для студента (кстати, даже в учебнике Harris&Harris задания придуманы с большей фантазией, но ладно).



Касательно самого главного в этой игре у меня тоже масса вопросов к разработчикам. Во-первых, это отвратительная подача необходимых сведений в процессе. Я честно не представляю, как кто-то может научиться чему-либо, пройти игру и собрать процессор, пользуясь лишь куцыми руководствами в самой игре. За БНФ языка я бы еще мог поставить плюсик, но, если говорить об основах, как можно было пропустить хотя бы те же карты Карно? Где конечные автоматы? Почему на схемах отсутствует тактирование и почему я должен догадываться о его наличии исходя из описания? И, главное, какого хрена авторы не удосужились рисовать логические вентили в их общеупотребительном обозначении, даже с помощью псевдографики? Почему все они выглядят как однотипные прямоугольники? Почему нельзя объявлять массивы логических элементов и осуществлять к ним доступ через индекс?



В общем, если подводить итоги, для человека, который решил прикоснуться к цифровой схемотехнике и хотя бы для себя понять, из каких частей собирается процессор — это игра явно не лучший выбор. Для человека, который и так все это уже знает и просто хочет развлечься — в принципе, тоже. Мне было настолько скучно, что я прошел «игру» набрасывая схемы исключительно в голове, по памяти, без помощи карандаша, бумаги, Википедии или любых других справочных материалов. По-хардкору, короче. Единственный затык был уже в самом конце, когда требовалось считать опкоды для почти готового процессора и искать ошибку в соединениях, но даже тут справился без калькулятора. Каким образом можно объяснить столь высокий рейтинг в Стиме и такое количество положительных отзывов — я не знаю.

Плюсы:
Идея, концепция.

Минусы:
Реализация и все остальное.
Naname nanajyu nanado no narabi naku nanahan nanadai nanaku narabete naganagame!!!
"России нужен мир. Желательно весь."
Bleed
29 июля 2017, 14:37
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 19 лет
Постов: 1876
выбивание дерьма
собой
Outlast 2

Продожение нишевой "выживалки" от Красных Бочек получилось не хуже оригинала - здесь так же беспомощный герой пытается спастись от психов имея в арсенале лишь видеокамеру с режимом ночной съемки, которая помогает ориентироваться в практически непроглядной тьме местного окружения.
Геймплей традиционно построен на череде тихих перебежек от укрытия к укрытию и адреналинового свала, когда малейшее промедление грозит обернуться лезвием в животе или черепушке. При этом большинство ситуаций построено на методе проб и ошибок, когда изначально не известно, к примеру, где искать нужный предмет или лазейку, для продвижения по локации. Не обошлось тут и без условностей вроде феноменального чутья врагов или, наоборот, их же ограниченной области преследования. Ну и бу-моменты, порой грозящие моментальной смертью оформлены вполне удачно.
Над сценарием разрабы особо не заморачивались - просто накидали религиозных бредней и внезапных мистических глюканов, но при желании можно изучить местную историю по множеству раскиданных записок, писем и церковных притчей.
В итоге, брутал брутален и саундтрек ему под стать.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
EvilSpider
16 сентября 2017, 14:26
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Order: 1886 (PS4) - 7/10

Игра из стартовой линейки PS4, спровоцировавшая определённый резонанс в фанатском сообществе (народ снова чего-то там нафантазировал, ожидаемого не получил, у него эпично бомбануло, и он побежал ныть в интернеты). Лично для меня, впрочем, игра ни на каком этапе не представляла сколько-нибудь акцентированного интереса, так что все бурления прошли мимо. Смущали, в первую очередь, странноватая стилистика и сеттинг (нео-викторианство + оборотни + отсылки к эпосу о рыцарях круглого стола... what), сомнительный базовый геймплей (шутерок с перекатами и укрытиями), да и графон по трейлерам показался не особенно впечатляющим (не разглядеть же нифига в этой вечной темноте). В общем, благополучно динамил игру до тех пор, пока ценник на неё не упал до комфортных цифр, после чего решился таки самолично выяснить, заслужил ли несчастный "Орден" весь свой хейт.

По факту, игра оказалась... нормальной. Ничего выдающегося, конечно, но моменты, по которым её особенно жёстко критиковали, показались мне сильно преувеличенными. И это мягко говоря. В частности, игра ни разу не короткая. Ну что за бред вообще? Совершенно стандартные для жанра 9-10 часов (если, конечно, не нестись сломя голову, чтобы как можно скорее высрать в интернет очередное дутое "разоблачение"). Я бы даже подсократил ещё, учитывая достаточно скучное и однообразное содержание. Сюжет вполне себе адекватный, по-хорошему "киношный". Вселенная, на самом деле, даже слегка заинтересовала ближе к финалу, всё-таки есть что-то такое неуловимо притягательное во всей этой наркомании.

Слабейшая составляющая игры - боевая система, с этим сложно не согласиться (но, опять же, масштабы бедствия значительно преувеличены). Механика Gears of War мне совершенно не близка, я всё-таки предпочитаю более динамичные и вариантивные экшен-системы (Uncharted, новые Tomb Raider), а не унылое прилипание к укрытиям, с последующим перебрасыванием пулями и гранатами в полу-пошаговом режиме. Тем более, что особой альтернативы игра не предоставляет - сплошные перестрелки с однотипными врагами, на однообразно оформленных боевых аренах, чуть-чуть кривоватого стелса и вагон QTE (объективности ради, тут их проработке уделено гораздо больше внимания, чем в большинстве прочих игр, пихающих их до кучи). Единственный светлый момент боёвки "Ордена" - весьма интересный набор оружия. Выбор стволов не такой большой, но каждая боевая единица прекрасно ощущается и заметно отличается от всех прочих. Найдётся даже парочка пушек с совершенно нетипичной манерой стрельбы (заморозка там, электрические разряды), которые ожидаешь увидеть скорее в каком-нибудь мультяшном "Рэтчете", чем в игре, исполненной в настолько фотореалистичном антураже. Между пострелушками предлагается немного поэксплорить, но увлекательного в этом действе мало - слоняешься себе по рандомным коридорам и комнатам, выискивая коллектиблы, либо слушаешь пространные сюжетные диалоги.

Ну а графический уровень и правда внушает - местами реально казалось, что смотришь беспрерывную катсцену, хотя в действительности происходит самый что ни на есть заурядный геймплей. Высокий уровень детализации и проработки локаций (как следствие, правда, игра очень тесная и "коридорная", открытых пространств практически нет), очень крутой моушн-кэпчур, освещение и всё остальное. Заметно, в общем, что вопрос бюджета для этих людей не стоял в принципе. И даже удивительно, если подумать, как вообще нишевая студия, специализировавшаяся на портативных клонах по лицензиям, сумела сходу ворваться в "большую лигу" с таким вот графонищем. Похоже, у Sony действительно были очень серьёзные планы на этот франчайз.

Игра, в общем, вполне себе неплохая, просто малость недопиленная. Чувствуется, конечно, что её авторы замахнулись на несколько больший кусок, чем были готовы проглотить, но все косяки игры, на мой взгляд, совершенно не смертельны, и к сиквелу (который явно планировался, и, скорее всего, не один) можно было запросто привести всё в полный порядок. Проблемка только в том, что после настолько "тёплого" приёма и мутных перспектив студии-разработчика, вероятность появления этого самого сиквела уверенно стремится к нулю. Не всем, однако, выдаётся такой кредит доверия, как создателям Knack.

Восемьдесят девятая платина. Нельзя, конечно, сказать, что платина не требует вообще никаких усилий, но определение "лёгкая" подходит к ней как нельзя лучше. При желании, спокойно выбивается за пару плотных игровых сессий (мой случай). Сами же трофеи типичны для шутеров - хэдшоты там всякие, ненапряжный фарм киллов из разного оружия, "убей толпу одной фиговиной", и так далее. Ну и коллектиблы, конечно, куда же без них.
EvilSpider
01 октября 2017, 14:51
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Resident Evil: Revelations 2 (PS4) - 8/10

Первая часть Revelations, прямо скажем, была средненькой игрой во всех возможных отношениях. Но, видимо, проект оказался в достаточной степени успешным, чтобы Capcom решила сообразить ему свой собственный сиквел. Ко второй части, правда, компания нехило обновила концепт, выпустив игру по эпизодической модели, в виде четырёх отдельных глав. Да и в самой сути Revelations 2 произошло немало изменений. Причём, настолько немало, что, если разобраться, с первой игрой её мало что связывает вообще. К счастью, почти все эти изменения были к лучшему.

Сюжет - типичный "резидентовский" проходняк, понятное дело. Но в сравнении, пожалуй, всё-таки поинтереснее, чем в первом Revelations (да и в RE6, если на то пошло). К тому же, игра может похвастать определённым русским колоритом, чего в серии, кажется, ещё не было (и даже без клюквы особой, с правильным русским языком и вменяемыми отсылками к культуре). А уж в отношении персонажей, Revelations 2 превзошла самые смелые ожидания. Вняв наконец-таки моим мысленным мольбам, Capcom сошла с ума и выпустила RE без дебиловатого Криса. Вот вообще без него. Совсем. Дальше - больше. Избавившись от главной звезды сериала, обожаемой миллионами фанатов (на самом деле нет, но Capcom вряд ли в курсе), товарищи осмелели до такой степени, что решили заодно откопать его сестрёнку, забытую с концами ещё едва ли не в прошлом веке. Годы, правда, обошлись с Клэр не самым лучшим образом - её обновлённый по случаю образ мне что-то совсем не зашёл. Затруднение, впрочем, разрешилось достаточно миловидной новенькой героиней, Мойрой, так что минимальную квоту на привлекательных женских персонажей игра всё-таки выполнила (в случае с RE, это достаточно важно, чего уж там). Собственно, папашка последней, Барри, здесь тоже на главных ролях, и, если так подумать, им я вообще играл впервые (в первую часть толком не втянулся в своё время). В целом, ничего такой дядька, харизматичный. Ну а Наталья - достаточно редкий пример не напрягающего ребёнка, защищать которого хочется из искренней симпатии, а не зафорсенного чувства долга. В целом, хороший такой, крепкий каст, пусть без главных сериальных звёзд, но и без совсем уж пустышечных никчёмностей, вроде как-их-там-звали из первого Revelations. И НИКАКОГО КРИСА, обожемой, 10 из 10.

Главный фейл игры - это, конечно же, графон. Который беспросветно убог. Особенно дико смотрится всё, что касается локаций и окружения - там реально уровень ранних игр PS2, причём не самого первого пошиба. Очевидно, что игру намеренно делали супер-дёшево, но учитывая, что ориентирована она всё-таки не на портатив и мобилы, а на нормальные домашние консоли, так, считаю, делать было просто нельзя. В особенности, корпорации уровня Capcom. В особенности, с игрой известного франчайза, одно название которой гарантирует достойный профит. Какие-то минимальные стандарты качества (не говоря уже об элементарной совести и уважении к потребителям) всё-таки должны существовать. Спасибо хоть фуллпрайс не вломили, могло ведь и на это хватить ума.

А вот с геймплеем всё очень даже хорошо. Игра умело задействует практически все (вот прямо по списку) наработки серии за долгие годы её существования, достаточно ловко смешивая и взбалтывая разнообразные механики прямо по ходу игрового процесса. Есть где пострелять и подраться. Постелсить и побегать на время. Спокойно побродить, разгадывая паззлы. Нет только мультиплеера, пожалуй, и вот за это разработчикам от меня большое человеческое спасибо (ибо онлайн RE редкое убожество). Если разбирать каждый геймплейный элемент по отдельности, придраться, конечно, есть к чему, но берёт эта игра всё-таки именно удачной комбинацией и выверенным балансом. Ну а самое важное - Revelations 2 возвращает чувство по-хорошему медленного такого, вдумчивого, тактического "резидента", подрастерянное за последние годы. Когда приходится больше думать головой, чем полагаться на чистый скилл. Когда каждый патрон имеет цену, а травок не бывает слишком много (на подобающих сложностях, естественно). Ну прямо как в лихие 90-е.

Отдельно хочется отметить кооперативный режим Revelations 2. В отличие от предыдущих игр серии, где кооп являлся скорее декоративной функцией (не играло особой роли, кем именно ты управляешь), здесь его выстроили именно на командном взаимодействии между двумя принципиально различными героями. Каждая из двух пар состоит из одного условного бойца (Клэр и Барри), а также персонажа, который оказывает ему поддержку (Мойра и Наталья, соответственно). Саппорту не доступен основной арсенал оружия (у Мойры по сюжету психологическая травма, не позволяющая использовать огнестрел, ну а Наталья тупо ребёнок, ей пока ещё не положено развешивать хэдшоты от бедра (кирпичами, впрочем, "ребёнок" орудует моё уважение)), но они как могут помогают в боях, отвлекая внимание противника на себя, ослепляя зомбей фонариком или же обнаруживая ауры затаившихся монстров (сквозь стены, в том числе). В особо напряжённых игровых ситуациях, приходится настолько часто свитчиться между героями, что в определённый момент ловишь себя на мысли, что реально управляешь двумя персонажами одновременно, параллельно продумывая две различные стратегии. На выходе, получается этакий своеобразный асинхронный кооп в реальном времени, генерирующий очень необычные ощущения, которых ни RE5, ни RE6 даже отдалённо не давали. Хотя, конечно, в идеале игра заточена под локальный "диванный" кооп, а не прохождение в режиме "forever alone". Полагаю, играть с реальным человеком тоже должно быть достаточно весело. К тому же, второстепенного персонажа вполне можно доверить не шибко умелому игроку (жене, например), благо светить фонариком по сторонам и нарезать круги от зомбей много ума не требуется.

Собственно, эпизодическая модель мне показалась совершенно неоправданной. Очевидно, игра изначально делалась целиком (в отличие от тех же Telltale, которые реально пилят эпизод за эпизодом), в едином геймплейном концепте, так что всё это не более чем маркетинговый ход. Фича ради фичи. Да и сомнительно как-то, что подобный подход может реально дать какой-то выхлоп. Как по мне, вероятность, что рандомный игрок забросит игру после первого же эпизода, выше, чем то, что он вдруг заинтересуется и купит все остальные. Либо, на худой конец, терпеливо дождётся выхода всех эпизодов, возьмёт игру с солидной скидкой и пройдёт её по-человечески от начала до конца. Что я, кстати, и сделал.

В коем-то веке, у Capcom вышел вполне себе добротный, самобытный RE. Жаль только, что нищебродские японцы настолько бездарно слили производственное качество, а также заметно сдерживали себя в отношении персонажей и лора. Судя по всему, сами не были до конца уверены, что именно у них получится в итоге. А получилось то очень даже неплохо.

P.S. Смотрю на то, что сотворили с Resident Evil 7, и тихо плачу. Может быть, конечно, я чего-то недопонимаю, но из увиденного складывается стойкое ощущение, что в игре тупо нет всего того, что на самом деле определяло для меня эту серию долгие годы. Пока остановился на том, что из принципа не отдам за эту хрень больше 1к, а дальше будет видно.

Девяностая платина. Довольно типичная для игр серии, адекватно сбалансированная по сложности платина - игра не раз вынуждает всерьёз поднапрячься, но в целом проходится без существенных проблем, если уделить ей должное внимание. Собственно, для платины придётся пройти игру минимум 3-4 раза (в разных режимах) + переигрывание отдельных чаптеров ради "медалей" (набор опциональных заданий, которые предлагается выполнять по ходу каждой из глав). Прохождение на скорость относительно простое, если умело избегать всех необязательных схваток. Реальные проблемы доставляет только режим Invisible Mode, в котором сложность выкручивается на максимум, а все враги по-умолчанию становятся невидимыми. Вот там уже приходится считать каждый патрон, планировать наперёд, гуглить выигрышные стратегии, да и вообще вертеться как белка в колесе, если хочешь выжить. Проиллюстрирую записью трёх боёв, показавшихся лично мне наиболее проблемными.

Бой в баре

Босс третьей главы

Финальный босс
Гонзу
19 ноября 2017, 23:46
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 9177


Решил я немножечко поиграть в хоррор, прельстившись тем, что игра в вышла на ПК. Про серию я особо не слышал, и в первую часть не играл, но тут как-то посмотрел пару скринов там, пару гифок тут, и решил "ну а почему бы нет". Тем более, только т-с-с, мерзкие пкмрази, в отличие от холёных консолебояр в игру могут поиграть бесплатно, что в общем то снимало любые возможные муки за неоправдавшие себя вложения.
Игра мне понравилась. Графоний на уровне, сюжет неплохой, хоть в общем и описывается одним предложением, ну и самое главное - геймплей - тоже не подкачивает.
Стоит остановиться на том, что я не сказал бы что это чистокровный хоррор в том смысле, в котором я их понимаю, игра предпочитает немного жонглировать своей жанровой принадлежностью, но поскольку делает она это часто и постоянно перемешивая, то получается очень неплохо, наверное даже лучше, чем те игры, которые стараются выдерживать один стиль постоянно. То выходя на карту, вам включают заправский экшон Resident Evil из 4,5 или 6 частей с кучей отвратительных мутирующих тварей, которые опасны и неприятны, но отнюдь не потусторонни и пугают игрока в первую очередь своей живучестью и числом. В отличие от RE, тут гораздо предпочтительнее стелсить и вообще обходить многих из них, но обманываться не надо - это не Deus Ex, и за стелс никто вас ничем вознаграждать не будет, и такой метод решения проблем реально аукнется в дальнейшем, когда просто не будет хватать ресурсов под конец игры, где никто стелсить не даст и спустит игровых церберов на бедного вас. Потом жанр резко меняется и прямо посреди вашего Resident Evil вам врубают Fatal Frame со всеми вытекающими - никаких отвратных тварей, только заунывно напевающий призрак, проходящий через стены, полностью запертые внешние двери и чудовищное желание поскорее выбраться. Ну и на третье вы периодически попадаете в Silent Hill, некий мир фантасмагории, где нет врагов как таковых вообще, но зато пугает сама обстановка, интерьер, звуки и полная возможность произойти любой потусторонней непонятной и нелогичной шизофрении. Умело жонглируя на стыке ключевых особенностей каждого из подобного типов хорроров, игра не дает привыкнуть к чему то одному, постоянно заставляя вас откладывать кирпичи по новому, смелому дизайну. И что особенно приятно, все это умело и логично вписано в лор игры и не может вызывать вопросов о нелогичности, так как сам лор заключается в том, что вы находитесь внутри искусственного созданного мира, законы и постоянство которого начинают разрушаться, что вызывает как физическое разрушение мира, так и ментальное. Поэтому постоянная смена жанра и особенностей мира вокруг вас мне показалась очень крутой и хорошо реализованной.
Очень понравился мир по строению. Как говорится, золотая середина, между абсолютной прямолинейной кишкообразностью и полностью открытым опен-ворлдом. Основная часть состоит из достаточно больших участков, по которым можно перемещаться и обходить врагов с разных сторон, или же обходить их полностью, но при этом стараясь обследовать все, что есть. С одной стороны, вам дается достаточно путей маневра и направлений прихода туда, куда вам надо, а с другой стороны, вас не огорашивают размерами мира и просторами. Тем более, врагов тут напихано дай божа, и поэтому переход даже на небольшие расстояние постоянно сопровождается перманентным состоянием "на измене", поэтому для данного геймплея это самое то.
Что по поводу похожести игры на другие, то там так же завезли 1-в-1 систему крафта как в TLoU (постоянно шаришь все подряд в поисках пополнений своего скудного инвентаря, и на верстаках тачаешь новые вещи и апгрейды не сдохнуть чтоб) и апгрейд пассивок героя как в... да как везде (но тут стоит сказать, что не убивая монстров, хренушки вам будет, а не апгрейд героя, поэтому в стелс особо не получется).
Так же видно что это продолжение, а не новая игра франшизы. Постоянно идут отсылочки как первой части и тому, что творилось в "Маяке", новые злодеи играют на фобиях героя, которые он там и прихватил, и даже подсовывают боссов, которые были там. Я, как не игравший в первую часть, наверное не оценил и половины этого фансервиса, но всегда приятно, когда авторы развивают свои игры подобным образом, не забывая о прошлых частях.
За уровень графики, лицевой анимации и стилистического оформления мира вообще предъявить нечего. Да, там не такой уровень проработки мира как в Ведьмаке, и не такая шикарная работа со светом как в Last of Us, но я уже давно потерял тот момент, когда за графон играм можно было бы что-то предъявлять. Графон и стиль отличный, как и ожидалось.
Из минусов в общем сказать и нечего, разве что натяжки всякие, как то отсутствие в игре запоминающегося саундтрека (ну, нет и нет) и весьма странный реверанс в сторону головоломок - за всю игру она встретилась одна, и это выглядело странно - ну или делайте их постоянно, или не надо ни одной, а так как-то смущает. Ну и с сайд квестами тоже не шибко задалось, их имеется пара-тройка, но не более, что тоже немного разачаровало. Однако, это в принципе нивелируется флешбеками-резонансами, видно что авторы пытались насытить бэкстрори таким образом, и это было весьма атмосферно и вышло недурственно.
В общем, отличная игра. Возможно, я просто слишком мало играю в разное и сейчас "это норма", но мне зашло. Звезд с неба не хватает, но очень достойно.

Исправлено: Гонзу, 20 ноября 2017, 00:01
EvilSpider
25 ноября 2017, 14:31
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Banner Saga (PS4) - 8,5/10

Начну с того, что бюджетные инди-поделки от всяких там подозрительных нонеймов, отжимающих последние деньги у доверчивых геймеров через "Кикстартеры", не входят в сферу моих интересов от слова совсем. Тут и полноценных игр как бы завал, которому нет конца, так с чего бы тратить время на всякий трешак? Как следствие, о самом факте существования The Banner Saga я не подозревал вплоть до самого релиза игры. Триггернул мой интерес, как ни странно, арт из игры, замеченный краем глаза на каком-то игровом сайте. Стало интересно, откуда он, начал копать глубже, и выяснил, что в довесок к симпатичному арту прилагается стратегическая RPG (один из самых любимых жанров, по которому, к тому же, я порядочно соскучился), да ещё и в нордическом антураже (питаю труднообъяснимую слабость к бородатым, рогатым чертям). В общем, весьма неожиданно оказалось, что это, похоже, то самое предложение, от которого очень сложно отказаться. Оставались только две критичные загвоздки - сомнительное инди-происхождение и ПК-эксклюзивность. Смириться с первым было не так сложно, поскольку жанр sRPG никогда не отличался высокими запросами к производственным бюджетам, а вот второе, понятное дело, обратилось для меня в непростую дилемму. Но отступать было поздно, так что, скрепя сердце и возведя очи горе, купил таки ПК-версию в Steam. Которую, к счастью, я так ни разу и не запускал, по причине на редкость своевременного анонса порта на консоли. Ждать этот самый порт, правда, пришлось до неприличия долго (дату релиза двигали больше года, а версию для PS Vita, на которую я рассчитывал больше всего, так и вовсе отменили в итоге), но, как по мне, практически любая цена оправданна, лишь бы только не обмазываться ПК-геймингом.

Жанр sRPG никогда не испытывал недостатка в хороших сюжетах, и The Banner Saga, не без оснований, претендует на место среди лучших из них, сделав, возможно, даже больший акцент на своей сценарной составляющей, чем, собственно говоря, на базовом геймплее. Не могу сказать, что лично меня история игры так уж сильно зацепила, но следить за событиями было достаточно интересно, диалоги хороши, персонажи колоритны и надолго задерживаются в памяти. Правда, из-за того, что игра изначально планировалась как стартовая часть трилогии, очень многое остаётся недосказанным, и толком не ясно, чем же всё это в итоге закончится (с равным успехом может оказаться как эпик, так и фейл). Но вот чем игра меня по-настоящему порадовала, так это своим лором - авторы взяли за основу суровую скандинавскую мифологию (что всё ещё достаточно редкое явление в мире игр), но подали её, скорее, в духе более традиционного европейского фэнтези, что даёт на выходе весьма самобытную вселенную, которую сложно спутать с какой-либо другой (включая нежно любимую мной Valkyrie Profile, несмотря на во многом схожий подход).

Главное же, что отличает сценарий этой игры от всех прочих представителей жанра - система "выборов", когда принимаемые игроком решения более или менее влияют на развитие сюжета, "запоминаются" для последующих частей, и т.д. Чему, в принципе, вряд ли стоит удивляться, если взять во внимание, что делали игру бывшие сотрудники Bioware. Последствия выборов The Banner Saga, однако, способны влиять не только на нарратив, но и непосредственно на игровой процесс. По сюжету, игрок управляет клановым караваном, бредущим куда-то там на край света (не исключено, что и в буквальном смысле), и в процессе этого затяжного похода с ним происходит множество различных событий - приходят и уходят какие-то персонажи, возникают местечковые стычки и глобальные конфликты, разыгрываются бытовые ситуации внутри общины, и т.д. Сам караван, при этом, имеет ряд характеристик, определяющих его боеспособность и моральный дух, а все принимаемые игроком решения, так или иначе, сказываются на его общем благосостоянии. Так, неудачный выбор с приглашением в свои ряды случайной группы беженцев, может обернуться предательским нападением, в результате которого караван потеряет часть бойцов, общий моральный дух упадёт, и игрок окажется в затруднительном положении перед началом следующей сюжетной битвы. Необдуманный просчёт с закупкой провизии может запросто обернуться тем, что народ начнёт массово гибнуть от голода, игрок не сможет позволить себе лишние привалы, раненые бойцы не будут успевать полноценно выздоравливать, и, в конечном итоге, снова возникает головная боль на ровном месте. Присутствуют, разумеется, и более привычные последствия принимаемых решений, вроде смерти того или иного персонажа (с концами, само собой), которые в этой игре далеко не безликие юниты (в большинстве своём), а именно прописанные персонажи, с бэкстори и запоминающимися характерами.

По факту, настолько комплексная, многоступенчатая система выборов превращает игру в этакий управленческий симулятор, очень простой по механике и реализации, но способный, при этом, ощутимо влиять на уровень сложности всего игрового процесса (в любую сторону). Кроме того, большая часть опциональных событий генерируется в (как бы) случайной манере, поэтому два отдельных прохождения могут достаточно заметно отличаться друг от друга. По меркам своего жанра, The Banner Saga можно смело назвать очень короткой игрой (12~15 часов, никуда не торопясь), но с реиграбельностью у неё полный порядок. Чему, помимо прочего, способствуют и трофеи, предлагающие перепроходить игру с выполнением различных условий, существенно меняющих весь геймплей (довести караван до цели за минимальное число игровых дней, сохранять приподнятый моральный дух на протяжении всего прохождения, и т.д).

Как стратегия, это вполне себе крепкий и самодостаточный представитель жанра sRPG, обладающий всеми необходимыми атрибутами и стратегической глубиной (не полумера в духе Rainbow Moon, как мне почему-то казалось до ознакомления с игрой). Концептуально, The Banner Saga больше всего напомнила мне Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - это тоже очень такая "камерная" игра, добивающаяся результата минимальными средствами. Что, в данном случае, вовсе не что-то плохое, а просто альтернативный подход к геймдизайну, делающий ставку на детальную проработку ограниченного числа битв, тактик и ситуаций, а не беспорядочное нагромождение всего, сразу, одновременно и побольше, чтобы игрок сам уже разбирался, что со всем этим делать (Disgaea или Tactics Ogre, те же).

На первый взгляд, боевая система игры кажется чрезмерно упрощённой, если не сказать примитивной, но когда вникаешь во все её тонкости, приходит понимание, что глубины там на самом деле предостаточно. Все юниты в игре имеют только две ключевые характеристики - силу (она же одновременно исполняет роль HP) и защиту, на тонком балансе между которыми и строится весь боевой геймплей. Поскольку урон определяется исключительно соотношением очков силы и защиты противоборствующих противников, игроку приходится делать ключевой выбор - сносить ли сперва защиту (что пропорционально увеличивает урон в последующие ходы), либо атаковать прямо в лоб, беря инициативу в свои руки (ослабленный противник наносит меньше урона, но на то, чтобы его прикончить, может понадобиться больше ходов, если защита останется нетронутой). При этом, какой-то однозначно выигрышной стратегии не прослеживается - всё реально определяет конкретная ситуация, статы юнитов и предпочтения самого игрока (лично я делал упор на вкачивание атаки и игнорирование защиты (насколько это возможно), но уверен, что ставка на защиту тоже прекрасно работает, если внести необходимые поправки в общую стратегию). Основную же тактическую вариативность определяет большое количество классов и умений, способных удовлетворить самый взыскательный вкус. С балансом, правда, здесь уже не так гладко - изначальная специализация и характеристики юнита играют настолько определяющую роль, что все персонажи в игре слишком уж явно делятся на полезых и бесполезных. Как, собственно, и умения, многим из которых вообще сложно найти осмысленное применение в реальных боевых условиях.

Занятно, что бойцы двух противоборствующих сторон ходят строго по очереди (параметр скорости влияет только на частоту ходов среди своих), что в значительной степени сглаживает шансы даже в ситуациях, когда одна сторона значительно превосходит числом другую, не позволяя игроку расслабиться до самого победного конца. Влияет это и на тактику - имеет смысл, к примеру, оставлять предельно ослабленных юнитов в живых, снижая, тем самым, частоту ходов наиболее опасных противников. Правда, в ситуации, когда у какой-либо стороны остаётся в живых только один последний юнит, вся эта распрекрасная система почему-то откровенно ломается, закидывая беднягу в конец общей очереди, и приговаривая, тем самым, к неминуемой смерти (что большая глупость, я считаю). Помимо этого, в The Banner Saga отсутствует какая-либо побочная прокачка (число битв строго ограничено), и в целом нужно признать, что игра на редкость умело выдерживает заданный уровень челленджа от начала и до конца, вынуждая проявлять скилл и шевелить мозгами. Что должно порадовать любого искушённого игрока (ну а грязные казуалы, тем временем, задрали разработчиков жалобами на завышенную сложность, мешающую им смотреть кинцо, такие сейчас времена).

Недостатки, в общем, не сильно критичны, и, скорее всего, стали следствием отсутствия должного жанрового опыта у авторов, да и вообще сверх-ограниченных возможностей студии (состоящей, страшно себе представить, аж из трёх человек). Жизненно не хватает, скажем, возможности изменять угол обзора камеры (хотя бы в духе той же Disgaea), из-за чего бывает затруднительно разобрать элементы UI при больших скоплениях юнитов. При добавлении "Воли" из рога приходится всячески извращаться, чтобы увидеть фактические изменения (грубейший дизайнерский косяк, который к тому же постоянно на виду). Ну и ещё в игре какой-то чудовищно кривой генератор случайных чисел - то ли разрабы прогуливали уроки математики, то ли это какой-то больной троллинг, но после затяжной череды последовательных промахов с шансом в 80-90%, я понял, что ловить тут совершенно нечего, и до конца игры принципиально избегал атак с вероятностью ниже 100% (если можно точно вдарить по силе - атака, если нет - лучше поковырять защиту).

Визуальный дизайн The Banner Saga оставил у меня особенно противоречивые чувства. С одной стороны, в игре отличный 2D-арт и вообще стиль, напоминающий качественно отрисованный мультфильм откуда-то из 80-х, но с другой, картинке в целом отчаянно не хватает жизни (даже портреты ключевых героев толком не анимированы), из-за чего игра воспринимается практически убогой визуальной новеллой. Оно конечно понятно, что команда разработчиков микроскопическая, а бюджет ещё меньше, но не покидает неприятное ощущение, что эта вселенная заслуживала намного, намного большего (особенно, смотря на безликие RPG-миры, заполонившие рынок в последние годы), и таким вот исполнением разработчики, на самом деле, загубили львиную долю её потенциала, не позволив игре стать более знаковым явлением в игровом мире, которое невозможно было бы проигнорировать (сильно удивлюсь, если хоть кто-то, читающий этот отчёт, реально проходил данную игру). Как по мне, лучше бы поискали издателя (будучи готовыми терпеть и убеждать, если придётся), расширили команду и выкатили реальный хит - все бы от этого только выиграли.

Единственный полностью проваленный компонент игры, тем не менее, списать на бюджет вряд ли удастся. Это, как ни странно, музыка. Вообще говоря, в отношении игровых саундтреков я весьма толерантен, и даже самое посредственное музыкальное сопровождение обычно пропускаю мимо ушей, ничуть не парясь по этому поводу. В этой же игре, музыка оказалась настолько безобразной и невыносимой, что, кажется, впервые за всё время, что я играю в игры, мне пришлось целенаправленно лезть в настройки, чтобы выключить её к чёртовой матери. В строгом соответствии с наиподлейшими законами подлости, именно в этой игре такой опции не оказалось, из-за чего большую часть игры мне пришлось проходить с почти полностью вырубленным звуком телевизора (и нет, я ничуть не преувеличиваю, всё вот настолько плохо). Я конечно не меломан, и вряд ли смогу внятно объяснить, что именно не так с музыкой в этой игре, но это реально худший игровой саундтрек, что мне доводилось слышать со времён 8-биток. Как такое мог написать автор симпатичного саундтрека Journey, ума не приложу.

В целом же, игра оставила самые приятные впечатления. Она не изменила моё негативное отношение к инди-играм, а скорее укрепила его (низкий бюджет откровенно вредит этой игре, не давая толком взлететь), но по крайней мере заставила задуматься, почему все эти "Кикстартеры" вообще имеют место быть, и куда катится современная игровая индустрия, если концепты уровня The Banner Saga не могут с полпинка обзавестись издателем и солидным бюджетом, без необходимости выходить на публичную панель. Авторы, в любом случае, заслужили самых высоких похвал. А с ними, и моих денег (но только так, по факту и по предъявлении, "Кикстартер" и иже с ними не получат от меня ни цента). Сиквел взял в обязательном порядке в день релиза, да и триквел тоже никуда не денется.

Девяносто первая платина. Теоретически, платину можно выбить за два прохождения (Normal + Hard), но лично мне потребовалось четыре с половиной, так как допускал определённые ошибки, да и не хотелось форсить игру с прохождением в руках. В целом, платину можно смело назвать проблемной (не случайно у неё ультра-редкий статус на PSNProfiles) - некоторые трофеи, что называется, "highly missable", и имеют ряд путанных условий, так что упустить что-нибудь в запарке проще простого. Прохождение на сложности Hard с условием "ни одной проигранной битвы" (save/load не прокатывает, можно только принудительно закрыть игру, если чувствуешь, что поражение неизбежно) - не шутки, приходится тщательно взвешивать каждый шаг и решение, как в боях, так и в пути следования каравана. Печально известный финальный бой стоил мне особенно много нервов и времени (кажется, потом его нерфили "по просьбам общественности", но я превозмогал без всяких там поблажек). Впрочем, это как раз тот редкий случай, когда завышенный челлендж был мне только в радость. Такой жанр.
EvilSpider
23 декабря 2017, 10:44
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Valkyria Chronicles Remastered (PS4) - 9/10

Отчёт об оригинальной Valkyria Chronicles (PS3)

Valkyria Chronicles входила в число игр, которые я приобрёл в самые первые дни после покупки PlayStation 3 (вместе с Metal Gear Solid 4, Uncharted и Heavenly Sword). И быстро застолбила себе тёплое местечко среди самых полюбившихся игр системы, не избалованной качественными японскими проектами. Valkyria Chronicles вдохнула новую жизнь в консервативный жанр sRPG, отличилась шикарным арт-дизайном и классным саундтреком (лучшая работа Сакимото, я считаю), содержала на удивление (для своего "мультяшного" сеттинга) глубокий сюжет, с яркими, запоминающимися персонажами. Оставшись во многом незамеченной на запуске, игра сумела набрать нешуточные обороты благодаря сарафанному радио (что роднит её с другим "спящим хитом" ранней эпохи PS3 - Demon's Souls), и должна была стать началом важной, процветающей серии. Но, как известно, скатилась в это самое, "благодаря" кретинам из Sega, решившим слить своё самое удачное начинание за долгие годы в низкобюджетный портативный проходняк. Если вторую часть я ещё осилил, плюясь ядом и матеря всех причастных, то третью (переведённую на английский только стараниями фанатов, ибо даже до Sega, судя по всему, дошло к тому времени, что всё уже просрано) так и не смог заставить себя пройти, хоть и предпринимал пару попыток.

Но это уже история. Известие о выходе ремастера я воспринял с удвоенным энтузиазмом, благо давно уже чесались руки перепройти игру и освежить воспоминания, нужен был только подходящий повод. Запуская игру, должен признаться, я испытывал некоторые опасения, что за прошедшие 8 лет моя любовь могла несколько поостыть, но, к счастью, они совершенно не оправдались - проходил запоем, прямо как в первый раз, получая удовольствие от каждого игрового часа. На зависть многим другим ремастерам, за прошедшие годы игра ничуть не утратила своей актуальности. Боевая система всё ещё не имеет аналогов, сложность идеальная, геймдизайн ручной выделки. Сюжет зашёл даже ещё лучше, чем в первый раз - очень крутая подача и сторителлинг, грамотно выдержанный баланс драмы, юмора и пафоса, неоднозначные злодеи, настоящая химия между главными героями. К слову, именно Valkyria Chronicles я считаю самой что ни на есть идеальной "анимешной" игрой, представляющей главные достоинства этого вида искусства в наиболее выгодном свете. Не Persona, Tales или что угодно ещё.

P.S. В Valkyria Revolution планирую поиграть при удобном случае, но никаких иллюзий изначально не питаю, ибо кардинальная смена жанра и сеттинга - самое последнее, что нужно было этому франчайзу. А вот внезапный анонс Valkyria Chronicles 4 для домашних консолей - это, конечно, совсем другое дело. Судить ещё рановато, но, кажется, боссы Sega наконец-таки соблаговолили вынуть головы из собственных задниц, запустив в производство полноценный сиквел оригинальной игры, который она в полной мере так и не получила. Боюсь, правда, что поезд давно ушёл, и реанимировать серию вряд ли удастся. Но, если повезёт, может выйти ещё одна хорошая игра, что ещё месяц назад казалось чем-то из области фантастики. А если она ещё и продастся, может и Square Enix вспомнит про свою Front Mission (не уверен, правда, что в компании остались люди, способные её сделать). Мечтать не вредно.

Девяносто вторая платина. Оригинальная Valkyria Chronicles вышла ещё в те стародавние времена, когда PS3 не имела системы трофеев. Не один год фанаты умоляли Sega добавить игре поддержку трофеев (благо, в самой игре уже была готовая система достижений), но на патч упыри так и не сподобились. Ну и, поскольку дело было ещё до того, как я упоролся трофихантерством, игру я проходил чисто по сюжету, не заморачиваясь с каким бы то ни было побочным челленджем. Так что платина ремастера, в отличие от самой игры, стала для меня очень даже новым опытом.

К сожалению, платина оказалась не настолько интересной, как я надеялся. Два прохождения, немного гринда, немного кача, да закрытие всех миссий на ранг A. Последнее разочаровало больше всего, ибо предполагает прохождение миссий спидраном (за наименьшее число ходов), что, если подумать, полный бред в контексте игры, вся суть которой во вдумчивом стратегическом планировании.

На всё про всё ушло ровно 60 часов.
fantom gray
24 декабря 2017, 02:01
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 348


Остаться обесчещенным всякими упырями та еще падлянка не правда ли? Но главному герою (однако их теперь двое) не привыкать к таким абсурдным вещам и для него это как мелочи жизни... а впрочем может и нет. Теперь бремя может нести и родной человек то и как то вместе веселее, хотя смотря с какой стороны смотреть (героев же два ХАХА!). Dishonored 2 переносит нас на N ое количество лет после событий первой части, Корво (глав гер первой части и просто профи мэн) успел поседеть но не потерял сноровки и своих скилов (точнее потерял но по ходу игры но все херня, режет все равно смачно) и Эмили (его дочь) вовсю правит целой страной и учится у бацьки приемам убер ассасина что между прочим у нее получается хорошо, все бы ничего и жили бы поживали себе они все в Доунволе только игра бы не называлась Dishonored если этого самого обесчещение не было, так ведь? В гости к ним приходят нежданные родственники которые нагло предъявляют право на трон, ничего особенного в общем, все как и в первой части только в обновлённой упаковке. Сюжет тут почти не играет центральной роли хоть и имеет парочку своих интересных тайн за счёт лора.

Начиная обзор следует знать что у игры специфический редкий поджанр а именно стимпанк кой в игровой да и в кинематографе почти не светиться тем и лучше на то он редкий и хорошо проработанный сетинг. Если говорить о плюсах этой игры то я могу привести некоторые примеры в котором разработчики из Arkane studios преуспели в большом своем достатке еще со времен Deus ex (да кой какие ребята из этой компании занимались Деусом еще в 2000 в Уореном Спектром, он сам упоминал что его знакомые работают над такими играми как Prey и Dishonored в этой компании так что можно смело назвать их выходцами Deus ex) игра жанра immersive sim

Immersive sim дословно можно перевести, как «Симулятор погружения». В своем роде это комплексные игры, включающие в себя механики Action RPG от первого лица с элементами стелса. Как правило, это нелинейный геймплей с уклоном на вариативность и выбор игрока; это отличная атмосфера, погружающая в свой «мир»; это левл дизайн позволяющий выбирать путь\решение той или иной ситуации; это творческое взаимодействие игрока с местным ИИ и физикой, что рождает «возникающий геймплей». Иными словами, нас обеспечивают множеством инструментов для достижения собственных целей и поощряют за самостоятельный подход к прохождению

Все это присущее этой серии, да тут можно погрузится в игру и полностью насладиться оригинальным дизайном художников и геймдизайнеров, игра полностью освобождает вас от оков линейности, вы сами себе вольны создать путь по которому вам в дальнейшем предстоит проходить, играется  игра вначале бодро и атмосферненько стоит учитывать что слэлс тут подобран в неплохом формате однако иногда враги очень защугоные и слишком суровы даже на среднем уровне сложности (однако я и не пробовал более сложные) управление лично для меня было не самым лучшим, надо ли винить себя в этом или игру вопрос на который сложно ответить, я чаше видел экран загрузки чекпойнта чем играл в саму игру что порядком надоедало. В игре стоит быть осторожным, враги и с их замашками могут быстро прикончить тебя и ты даже глазом не успеешь моргнуть. Можно похвалить нпс врагов за смекалку однако они черезчур заносчивые и надоедают быстро, слишком быстро реагируют, видят хорошо но если прокачать правильные скилы (а играть лучше только с ними) то болванчиков можно будет обдурить с лихвой. В общем и целом геймплей тут присутствует.

Выше я упоминал об такой явлении как сюжет, да он тут есть но опят же повествование как бы тут было по больше части сделан для развития лора чем каким то рычагом давление на оригинальность, мы видим схожую историю что и в 1 части серии и так почти до самого конца только с другими личностями и их проблемами, обиженных и угнетённых в кассовых форматах аля Ведьмак 3 кровь и вино, про сестриц, дочек и неравенстве статусов. Вокруг крысята и шестёрки и много другого.

Визуально игра намного стало краше и ярче, вроде не самый лучший ход но впрочем мрачность некоторых локации от этого не теряет. Новый движок придает картинке свежесть но не дотягивает до современных форматов, атмосфере это конечно не в коем случаи не мешает и оно тут сделано на славу. Музыку я не прочувствовал, ибо либо его мало либо чего то не хватает, хоть оно не скучна но сильно не выделяется на всеобщем фоне геймдёва. Вспоминаю как в 1 части один только трек в титрах подтягивала игру на высь под хорошим исполнением оно добавиляло капельку роскоши в игру. Тут это не так сильно выделялось.

Если судить субьективно и на линочностном характере ставить оценку то для меня игра так и осталась в притоках первой части на 6 бальном мраке китовых амулетов но стоит посмотреть на труд который вклали люди и хочется проявить уважение к их продукту, на том итог

7. китовых амулетов

+ Низкий хаос

Хороший геймдизайн
Оригинальный и проработанный стимпанк мир (художественное составляющее,дизайн)
Интересные скилы и примочки которые вводят разнообразие в геймплей
Атмосфера

- высокий хаос

Сюжет середнячок (событие двигаются по тем же рельсам что и 1 часть + дсл)
Музыка не очень впечатляет для столь хорошего жанра
Антагонисты не чем не примечательные шестёрки и мрази
Не сильное изменение в графическом плане

P.s Я говорил что Корво может говорить теперь, не?

Исправлено: fantom gray, 24 декабря 2017, 02:01
Bleed
25 декабря 2017, 15:06
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 19 лет
Постов: 1876
выбивание дерьма
собой
The Surge

Вторая по счету, после фэнтезийной и неторопливой Lords of the Fallen, попытка немецкой студии заварить свой Темный Соус теперь уже в фантастическом ключе.
Инвалид-колясочник не успев толком устроиться в "добрую" корпорацию оказывается в апокалипсисе локального масштаба - кругом разруха, трупы, полно враждебных дронов и зомби с арматурой. Хорошо еще, что экзоскелет в операционной успели прикрутить...пускай и без наркоза. Приходится брать в руку первое, что потяжелей и вперед - узнавать какой ужос и почему кругом творится. В этом модернизированному мужику призваны помочь многочисленные аудиологи, запрятанные по закоулкам, а также традиционные для игр такого рода встречи с неписями, большинству из которых требуется помощь.
Боевка тут по всем канонам - здоровья хватает на пару-тройку затрещин, сражаться нужно с оглядкой на шкалу выносливости, есть вертикальный и горизонтальный, обычный и заряженный замах, отскок и активный блок, а также криты со спины. Врагам удары можно наносить по торсу, голове и конкретным конечностям, попутно отрубая их в результате эффектных добиваний, что плюс ко всему еще и эффективно - есть шанс заполучить оружие или чертеж с запчастями для элементов брони. Весь накопленный опыт в виде обломков остается на месте гибели, к которому необходимо добраться за определенное время. Прокачка совершается в медпункте, где можно проапгрейдить оружие и броню, увеличить общий уровень, вставить импланты на реген, лечение, выносливость и накапливаемую энергию, расход которой идет на команды своему дрону(со временем появляется и такой), умеющему не только атаковать противников, но и накидывать на героя защитное поле, снижающее урон. Плюс некоторые импланты также зависимы от энергии.
По геймплею и дизайну все в пределах нормы - масштабных красот нет, в основном лишь полутемные лаборатории и коридоры, ну и срезки с лифтами к ним, как положено. Всяческие живые и неживые злыдни выпиливаются по методу карусели с отскоками, так же как и не особо сложные боссы, хотя в особо узких местах выручает блок либо приседание, поскольку горизонтальные атаки под определенным углом тут не блокируются.
Короче, если вы не против "идентичного натуральному", то игруху стоит попробовать.

З.Ы. Больше всего мне понравилось, как приятный женский голос желает сотруднику приятного дня и соблюдения безопасности на работе при каждом выходе из медпункта. :biggrin:
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Вердек
30 декабря 2017, 12:27
Фантазёр
АВТОР FFF
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 6714


Я  ни разу не обзорщик и в принципе не умею писать обзоры игр (только критиковать, да), но не могу не поделиться впечатлениями о новой вышедшей головоломке Gorogoa. Такое, вот, неудобное название. Это слово придумал сам автор игры ещё в детстве, так он называл одно из своих вымышленных созданий. И, видимо, именно его мы видим в самой игре.
Итак, Gorogoa, это головоломка, жанра... наверное, логический пазл. Почему "наверное"? Потому что точнее определить специфику игры трудно, ибо все игрожуры, как один, признают, что такого в игроиндустрии ещё не было. Я - точно такого не видел.
Игра представляет из себя игровое поле, разделённое на 4 квадрата, по которым мы переставляем картинки, которые, в свою очередь, рассказывают нам саму историю. Но не спешите брезгливо морщиться: "Фу, картинки", архитектура геймплея поражает своей незаурядностью. Эти, так называемые, картинки не статичны, изображения на них можно приближать, отдалять, смещать в стороны, накладывать друг на друга, расслаивать и совмещать друг с другом, объединяя в одно. И порой приходится крепко подумать, поисследовать изображения, чтоб понять, как помочь главному персонажу перейти в другое место. На первых порах мозг просто уходит в другую реальность, настолько это всё необычно.
Игра очень красиво нарисована, каждый фрагмент, что называется, хэнд мэй. Автор лично нарисовал и раскрасил тысячи картинок и разработка заняла у него семь лет. Но это тот редкий случай, когда можно сказать, что затраченное время стоило того.
Даже если вы не любитель головоломок, то прикоснитесь к этой игре, чтоб познакомиться с новым геймплеем и получить удовольствие от художественного исполнения. А если вы фанат логических игр, то пройти мимо Gorogoa - просто преступление.
Надежда умирает... вместе с тем кто надеется.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«121314151617181920»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider