Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«1415161718192021ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
Bobber
● 20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 4517
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Dangaard
● 19 сентября 2018, 19:55
МОДЕРАТОР
LVMASTER
Стаж: 13 лет
Постов: 8508
xanvier-xanbie
dangaard
The Legend of Dragoon


Spec Ops: The Line

Я когда-то прошел уже часть игры, но потом почему-то бросил, а сейчас восстановил эту оплошность - я уже и знал финальный спойлер, но все равно остался впечатлен. Это одна из тех игр, в которых тыкают пальцем в ответ на вопрос "игры - это искусство?". Да, искусство. Это короткий, все еще здорово выглядящий за счет работы дизайнеров шутер с заурядным геймплеем и незаурядным сюжетом.

Spec Ops: The Line со своим постапокалиптическим Дубаем и погребенными под песком отелями и аквапарками во многом, конечно, перепевает "Сердце тьмы" и "Апокалипсис сегодня", осыпая игрока отсылками - будь то фамилия главного злодея или сцены с вертолетной атакой под рок семидесятых. Еще она здорово напомнила мне прошлогоднюю Hellblade: Senua's Sacrifice при всей разности сеттингов: схождение гаснущего разума в ад, устроенный им самим, тьма внутри, оправдания, которые человек придумывает себе, чтобы делать то, что он делает.

По мере того, как с военно-патриотических мотивов начала игры оползает позолота, игра обращается к игроку напрямую: чувствуешь себя героем, а? Она сначала приказывает игроку стрелять, и потом задает острые вопросы, в кого он стрелял и зачем. Швыряясь в игрока геймплейными клише, игра тут же ломает условности на сценарном уровне: сила знаменитой сцены с белым фосфором не в демонстрации смерти самой по себе, но в контрасте с предыдущей геймплейной сценой - войной метких и эффективных ударов с воздуха, той войной, которую любят показывать по телевизору. Я, как уже говорил, знал финальный спойлер, но игра сумела удивить меня сценой после титров - точнее, возможностью, которая выпадает в этой сцене игроку: безумной, но абсолютно логичной в контексте всего этого повествования. Такая история и не могла закончиться хорошо.

Исправлено: Dangaard, 20 сентября 2018, 09:50
Lonewolf
● 21 сентября 2018, 02:30
Degenerate male
LV9
HP
MP
Стаж: 9 лет
Постов: 2767


The Sexy Brutale

Каждый год таинственный маркиз устраивает грандиозный бал-маскарад для избранных в своем роскошном казино-особняке. Гостей ждут изысканные блюда, отменная живая музыка с лучшей певицей во вселенной в роли вокалистки и умопомрачительное шоу, а безупречно обученный персонал удовлетворяет малейшие их капризы. Но стойте, в этот раз что-то идет не так! Гости не получают того, что хотят, вообще - ну зачем, зачем было нанимать гастарбайтеров из Сталкера? И хоть бы противогазы свои замызганные сняли- какая, право, безвкусица. Фу, как вульгарно, от такого пятна на репутации маркизу будет непросто отмыться!

Наступила ночь, и огонь в камине уже давно сердито потрескивал. На жестком полу в небольшой, но со вкусом обставленной комнате лежал пепельный блондин в маске, пребывающий в привычном для него состоянии "полный аут". Мода называть детей дурацкими именами не обошла стороной его родителей, а может, он был внебрачным сыном самого Лавара Болла- как бы там ни было, звали его Лафкадио Бун. Неожиданно воцарившуюся было идиллию нарушил постепенно учащающийся стук капель- это, нагло нарушая привычные законы и игнорируя наличие потолков и крыши, прямо в особняке пошел дождь. Влага сия, однако, вряд ли бы помогла утолить жажду страдающему от адского похмелья герою, если конечно он не являлся потомком Эмиеля Региса или куда более известного Влада Цепеша. Не прошло и минуты, как на полу образовалась алая лужа, из которой вдруг вылезла украшенная кровавыми подтеками полуголая тян, сбежавшая, судя по виду, от нелегкой жизни в каком-то сомнительном японском мультфильме с щупальцами и прочим всяким гуро. Сказав пару непонятных фраз и дав Буну хорошего леща (после чего у него на маске остался характерный след, с которым он смело мог идти записываться в личный отряд Мэта Коутона), девица так же внезапно вернулась в изначальное агрегатное состояние и испарилась.

Наконец Лафкадио очнулся и, мысленно стеная от хаотичного перезвона тысячи колоколов в своей многострадальной голове, с трудом поднялся на ноги. Вчерашний вечер определенно удался, потому как прямо сейчас перед собой он видел громадную красную стрелку, указывающую на дверь и настойчиво рекомендующую ее открыть. Будучи человеком по натуре покладистым, наш герой принялся честно выполнять все указания нового друга, и в результате стал свидетелем убийства, а затем снова наткнулся на свою тайную обидчицу, на этот раз пребывая в сознании. Среднестатистический человек, повстречавший сочащуюся кровью женщину с тенаклями сзади, решил бы, наверное, что вот она, белочка, или что пора переселяться в палату с мягкими стенами. Однако Лафкадио был прожженным любителем веществ позабористей тех, что употребляют сотрудники Amanita Design, и такое пробуждение было для него делом привычным, а может статься, что и таинственная незнакомка идеально соответствовала его тайным фантазиям, поэтому, пройдя инструктаж у своей новой знакомой, он незамедлительно отправился выполнять ее несомненно важное поручение. Мир видывал разные сюжеты: у кого-то булочники, певицы и фермеры, вооружившись ономатопеей, одолевают армию могучей империи, у кого-то вообще аниме господствует над миром, а здесь, на балу, всем заправляют маски, и слуги безжалостно убивают гостей. Поэтому, не успев даже толком протрезветь, Бун поспешил несчастным на выручку.

Вот только всех гостей убивали в пределах 12 часов, время тикало безостановочно, а герой наш не был ни Геркулесом, ни Гарри Поттером, не спал с Немейским Львом и не душил Гермиону, поэтому спасти за раз мог только одного человека. Ну или двоих, если те были близки, как Шепард с Кортезом. Зато в веществах он знал толк, так что в случае неудачи начинал грезить кровавым дождем и возвращался назад в полдень, потеряв в процессе все собранные предметы, кроме особенно важных. О, эта вечная суббота- предмет зависти всех, кто работает пятидневками. Вечная суббота в шикарном особняке, населенном стильными персонажами, в котором играет действительно отличная музыка- чем не рай для любого эстета? Бедному Лафкадио, впрочем, было не до того, хотя пару раз, стоит признать, он не смог не остановиться, чтобы послушать финал песни сладкоголосой Текилы. Куда больше его волновало, что мог он- простой алкоголик- противопоставить суровым выходцам из зоны отчуждения.

Задача была действительно нетривиальной, ведь проклятые маски делали невозможным пребывание героя в одной комнате как с убийцами, так и с жертвами, потому что тут же на него налетали, и о прямом противостоянии речи быть не могло. Не было бы счастья, да несчастье помогло: будучи с детства поклонником Тинто Брасса, уж в чем, а в вуайеризме Бун толк знал, и торчать часами в тесном шкафу для этого дела было для него сущим пустяком. А в искусстве подглядывания через замочную скважину он и вовсе достиг вершины мастерства, умудряясь охватывать угол обзора больше, чем радиолокатор обнаружения. На память свою он, разумеется, давно уже не полагался, поэтому собранную информацию скрупулезно записывал, и его карте особняка, на которой он отмечал перемещения всех встреченных персонажей по времени, позавидовали бы даже google maps.

И вот, исследовав близлежащие помещения, подобрав беспорядочно разбросанные предметы и  выяснив, где, когда и как осуществляется преступление, наш герой пытался этому воспрепятствовать. Шерлоком Холмсом он так же не был, да и злоупотребление веществами не могло не сказаться на его и без того не особенно выдающихся умственных способностях, поэтому проблемы он предпочитал решать в своем стиле: максимально просто, чтобы взаимодействовать больше чем с парой-тройкой предметов не пришлось. А уж о том, чтобы попытаться трясущимися руками из двух вещей смастерить одну- да ему бы такая ерунда и в голову бы не пришла. Самым сложным в его деле было как раз наблюдение: двери попадались и без замочной скважины, а будущая жертва и вовсе могла уйти за ворота, не пропускающие Лафкадио (не иначе как из-за жуткого перегара), поэтому бедняге приходилось искать обходные пути. Ситуацию усугубляло похмелье, позволяющее ему видеть только в разрешении 16 на 9, из-за чего нужную дверь он мог попросту не заметить.

Создатели особняка явно очень любили текилу,  а еще неровно дышали к всяческим неправославным метроидваниям, поэтому выручать несчастных герою пришлось в строго определенном порядке. Каждый спасенный оставлял ему свою маску, способствующую дальнейшему погружению Буна в пучину наркотических видений: то он начинал устанавливать связь с часами, чтобы появляться в начале дня в нужном месте, то видеть и слышать то, что нормальные люди не видят и не слышат. После этого он о спасенных тут же забывал и двигался дальше, а их так и продолжали убивать каждый следующий перезапущенный день. Раздался выстрел- это первая жертва отправилась к праотцам, зазвонил колокол- прощай, вайфу. "Трубы горят, не до тебя, прости",- переиначил бы Лафкадио известную фразу про бизнес.

Не очень долог, но довольно тернист был его путь, и дошагал Бун по головам спасенных до самого главного секрета особняка. И хотя развязка не была лишена интереса, самое главное Лафкадио для себя уже уяснил. Он познал всю глубину своего нежного чувства к веществам, и потому вернулся обратно в зацикленную субботу в особняке, чтобы спокойно насладиться всеми его прелестями: полюбоваться архитектурным величием залов, рассмотреть картины и прочитать их развернутые подписи, послушать приятную музыку, и собрать разбросанную по пьяни по всему поместью колоду карт, чтобы сыграть в Блэкджек со страшным закованным в цепи мужиком из кладовки- а там хоть трава не расти.

Так и был окончательно потерян для общества очередной седовласый герой. Что бы вы о ней ни подумали, эта история была вовсе не о вреде наркотиков, не о безжалостных убийцах и интеллектуальных детективах и даже не о подглядывании и тайных фантазиях. Она была... о мазохизме.

Спойлер.

Исправлено: Lonewolf, 21 сентября 2018, 02:45
skooma
● 11 октября 2018, 21:35
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 3477
scrollscollector
skooma_dealer
Yakuza 0

Зеро - лучшая игра этого поколения. Я даже не поленился выбить в ней платину, хотя планов таких грандиозных изначально и в помине не было. Началось все с простого - я решил доделать в постгейме сабсториз, потому что пропустил приблизительно их треть. Ну, начал одно, взялся за другое и пошло-поехало. Как это всегда и бывает.

Собственно, вся дорога к заветной цели состояла из 3 основных этапов.

1) Completion list. Основная заноза в жопе каждого ОКРщика, который любит Якудзу. В чем суть? В игре есть список всякого говна (иначе не назовешь), которое нужно выполнить. И этого говна там тонны. Покушать в заведениях 100 раз. Забить каждым персонажем по 250 человек в каждом боевом стиле. Выполнить все обджективы во ВСЕХ мини-играх, которых тут десятки. В общем, если в игре что-то есть, то оно будет в этом списке.

Самый гемор был у меня, во-первых, с бабскими боями, которые являются по сути вариацией на тему камень-ножницы-бумага с наворотами в виде поганого рандома. Казалось бы, как можно сделать и без того рандомную игру еще более нечестной? А очень просто - нужно добавить qte элементы, исход которых будет решаться до их начала. Предположим, у вас выпало два "камня". Ничьи в таком случае не будет - игра дает шанс вырулить, если очень быстро давить на кнопку. Да вот только порой ИИ ДОЛЖЕН победить, и будешь ты тилибонькать крестик на гейпаде 10 раз в секунду или 30 - ничего не поменяется. Это просто мерзко. Я бы выразился покрепче, но знаю, что на этом форуме сидят дети с неустойчивой психикой.

Во-вторых, ... маджонг. Так уж вышло, что именно в самую сложную "мини"-игру было засунуто больше всего задач: выиграть с манганом, с иппатсу риичи и с прочими штуками, которые мне ни о чем не говорили. Человеку, который с японским маджонгом знаком исключительно по аниме Акаги, просмотренному еще в школе, всосать весь этот пласт инфы было, мягко говоря, НЕПРОСТО. В общем и целом, я потратил все воскресенье, занимаясь изучением матчасти и непосредственно самой игрой в маджонг, прерываясь, когда звала природа. Курочка по зернышку клюет, как любит ваш император говорить, поэтому к вечеру я все сделал: освоился с самой игрой, научился складывать простые комбинации, разобрался в некоторых тонкостях и до кучи выучил канджи цифр с 1 до 9, лул. В общем, хоть какое-то оправдание слитому в сортир выходному дню.

2) Climax Battles. Тут уже попроще. После прохождения сюжетных глав в меню открываются наборы челленджей. Там может быть что угодно: от "победи двух мистеров Шейкдаунов за раз" до "победи всех врагов, не получая урона". В целом, такое себе занятие. Некотрые драки, откровенно говоря, дизайнил мудила. Понравился лишь последний сет испытаний, где нужно было пройти босс-раши с определенными условиями. Боссы в игре хорошие, поэтому я ничего против повторного их избиения не имел совершенно.

3) Пройти игру на сложности ЛЕГЕНДА. Эта сложность открывается после первого прохождения игры и основное отличие от всех предыдущих - это отсутствие рестарта после поражения. Тебя просто откидывает к последнему сейву. Условие не самое брутальное, скажу честно. По большей части из-за того, что Зеро - игра довольно легкая, и трудности могут возникнуть разве что с парой эскорт-миссий. Мне непонятно, почему нельзя было открыть эту сложность сразу.

Как-то так, короче. Хотел высказаться и, возможно, выпустить немного пара, потому что все это мероприятие отняло у меня немало нервишек. Лишнее доказательство того, что платины для дебилов (самокритично, я понимаю). Могу лишь снять воображаемую шляпу перед людьми, у которых этих самых платин больше, чем средний показатель ай кью на нашем любимом форуме.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
The laws of physics are broken!
Ravosu
● 13 октября 2018, 00:45
808
LV8
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 1411
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

PEEEEEEEEERFECT!!!

I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.

Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:

  • Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
  • Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
  • Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.

    Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.

    Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

  • Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
  • Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
  • "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.

    После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

    Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

    Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать,чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

    Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.

    При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

    Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

    А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

  • 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
  • Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
  • Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.

    Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.

    Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

    The 1st Tide
    Courage and Hope

    Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

    Continental Shift
    The 2nd Tide
    Healing Light

    Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

    Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

    Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

    Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

    Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)

    Исправлено: Dr. Channard, 13 октября 2018, 00:46
    Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
  • Viking
    ● 18 ноября 2018, 16:31
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 9 лет
    Постов: 4955


    Brothers: A Tale of Two Sons

    Что за херня в конце творится?!!
    Я в соплях, жена в слезах, дочь от горя утёнку голову отгрызла, собака обосрала квартиру от шока.
    Что за концовка?!! Где мой бляцкий хэппи энд? Я не подписывался на жиззу, я сказку хотел в которой рыцарь убивает дракона и спасает принцессу, а не где дракон рыцаря разрывает пополам, а потом принцессу дрючит каждый день пока она не находит способ самоубийством покончить.

    Игра отличная, четыре насыщенных часа в которые погружаешься с головой, и проходишь с открытым ртом. Интеракция с окружающим миром сделана на твёрдую пятёрку, взаимодействие с людьми и животными у каждого брата своё, поэтому интересно каждым пощупать всё вокруг.

    Геймплей хорошо знаком, но управление всё меняет. Играется свежо, хотя мозг иногда ломается от многозадачности.

    Вот всё тут сладенько, кроме концовки. Я понимаю, что в игре вообщем много смертей и всё ею то тут, то там окутано, но такого  подсрачника я не ожидал если честно.

    Это конечно не Ласт Гардиан, но среди индюшатины это абсолютно микро-шедевр. Я кайфанул, Старбризам респект и процветание.

    Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:23
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    Dangaard
    ● 08 декабря 2018, 21:41
    МОДЕРАТОР
    LVMASTER
    Стаж: 13 лет
    Постов: 8508
    xanvier-xanbie
    dangaard
    The Legend of Dragoon

    Judgment: Apocalypse Survival Simulation

    Базостроительный лутосгребательный выживастик, как я люблю, похожий на недорогую копию Rimworld, но на необычную тему. Вместо стандартного зомби-апокалипсиса или чего-нибудь столь же набившего оскомину тут произошел апокалипсис библейский - по улицам маршируют рогатые демоны и летают суккубы, по лесам шастают оборотни, луна окрасилась кровью, в таком духе. Параллельно оказались работающими всякие церковные и оккультные штуки, поэтому окопавшаяся в лесной глуши коммуна тратит усилия не только на уход за огородом и порубание деревьев на частокол, но и на серийное производство святой воды и проведение магических ритуалов. (Топовое оружие в игре - святая базука. И адская базука. И совершенно атеистический, но уделывающий их пулемет Гатлинга.)

    Чем больше людей в коммуне, тем чаще подваливают толпы демонов и тем эти толпы толще и злобнее - следовательно, ресурсы должны течь рекой, а технологии (научные и оккультные) неуклонно совершенствоваться. База находится в центре гигантской, процедурно сгенеренной карте, заваленной сотнями иконок, но за каждой из этих иконок прячется нехитрое задание "убей всех демонов на карте, получи ресурсы". Бои проходят в реальном времени с тактической паузой, и крайне недружелюбно к игроку: снизилось НР до нуля - все, персонаж потерян, вербуй и прокачивай нового, а с лечилками довольно глухо. Поначалу голову кружат целых пять деревьев технологий и какое-то дикое количество ресурсов - больше 50 разных, одни добываются там-то, другие крафтятся, третьи падают с демонов, но игра довольно быстро начинает повторяться: злые демоны запинывают твою команду - собери ресурсы, исследуй технологии, скрафти броню следующего уровня и оружие посильнее, сможешь пройти в области, населенные еще более злыми демонами, и так по кругу. На карте есть другие поселения, дающие рудиментарные квесты и при хороших отношениях присылающие торговцев, а при плохих - вооруженные зондеркоманды, как будто демонов мало на мою голову.

    Поначалу (пока не выстроен первый забор вокруг поселения) игра пугает сложностью, но сложность эта со временем сходит на нет. Идея киллбоксов из других подобных игр прекрасно работает и здесь: строить сложную оборону базы с башнями и бункерами оказалось незачем, когда достаточно было пускать инфернальных гостей на базу по специальному коридору мимо окошек, за которыми выстроилась вся огневая мощь колонии. Я поигрывал в J:ASS (неслучайная аббревиатура, подозреваю) сессионно и бездумно - команда выходит за ресурсами, команда чистит значки на карте, когда все достаточно ранены, возвращается домой сдать добычу и подлечиться. Не то что бы я совсем не рекомендовал игру, но к финалу я пришел с ощущением, что трачу на нее больше времени, чем она стоит.



    Исправлено: Dangaard, 21 апреля 2019, 15:51

    Vinsody
    ● 18 декабря 2018, 14:56
    LV8
    HP
    MP
    Стаж: 9 лет
    Постов: 362
    FF14, Stardew Valley
    мастерписы


    Захожу я, значит, в стим, а там собака сидит, лол окно вылезло – GRIS уже доступна! "А неплохо, вообще неплохо!" - подумал я после просмотра трейлера, и решил, что игру надо брать. Итак, коротко про мои ощущения:

    1 час игры – Красиво, мурашисто, атмосферно.
    2 час игры – Ладно. А вдруг?
    3 час игры – Ну и что это было?

    Да, всего три часа неспешного прохождения, и вот уже титры пошли. За 400 рублёв. Моя самая бесполезная покупка в стиме за все время. После прохождения полез читать и смотреть обзоры - сплошь “10/10” и “самая красивая игра на свете!”. Просто сюр какой-то. На мой взгляд, это очень пошлая игра, которая банальными приемами изо всех сил пытается заставить себя полюбить. Авторы явно хотели сделать нечто прекрасное в стиле Journey или Ori, но вся эта нарочитая ламповость и слезливая музыка отдает скудной фантазией и общей безыдейностью. Впечатляющий пролог вполне себе способен настроить на позитивный лад, но потом начинается геймплей…

    Итак, вы можете идти налево, вы можете идти направо, и вы можете прыгать. Постойте-постойте, это только начало, ведь все самое интересное впереди! Через несколько минут вы сможете прошибать своим весом потрескавшийся пол, еще через какое-то время у вас появится двойной прыжок, а еще чуть позже вы сможете плавать! Оригинально же, ну? Нет? Да и плевать, вы же тут не за этим. У нас тут про визуал и символизм. Хрен знает, что это все значит, но красиво же, согласитесь? Тут все не хухры-мухры, тут думать надо. Вот и паззлы у нас для вас припасены, мозги поразмять. Чего? Решаются за 10 секунд? Ну, так игра не про паззлы же, у нас тут визуал в первую очередь, да и мы не особо заморачивались над левел дизайном. Вон, смотрите какая у нас тут птичка красивая, прям как в Ори. Это типа у нас босс файт )) только его убивать не надо, просто наслаждайтесь музыкой, поднимайтесь выше и не дайте ей себя деморализовать )) Ну как, проняло? Мурашки побежали по всему телу? То-то же! Там дальше еще будет парочка таких сцен, так что готовьтесь )) не забудьте отзыв оставить, наша команда очень старалась!

    Вот, в общем-то, и вся GRIS. Тут нельзя умереть, а все паззлы требуют от вас очевидного решения без какого-либо намека сделать что-то неправильно. Визуал местами шикарный, но лишь местами, потому что сами локации никакого визуального оргазма не доставляют вообще. Анимационных вставок уровня пролога, по-моему, всего две – в самом прологе и в конце. Халтура какая-то. По ходу игры возникают аллюзии на природу женщины, а ближе к концу  у меня стали появляться мысли по поводу основной идеи происходящего - казалось вот-вот и на свет появится новая жизнь… но нет, там какие-то внутренние конфликты и переживания, на которые игроку не должно быть плевать лишь потому, что это красиво подано. Разочарование. Вангую 10/10 от Канобу.

    Да черт с ним, с геймплеем, дело по большому счету даже не в нем. Если бы в параллельной вселенной Ori стала walking simulator'ом без геймплея на три часа, сохранившая все ключевые игровые события, то она мне понравилась бы даже больше, чем ее Metroidvania версия. Понимаешь о чем я? Ori в разы красивее, понятнее и душевнее сабджевой подделки. Бедность геймплея GRIS практически сопоставима с ее аудиовизуальной составляющей. Они смогли удивить весьма годным прологом... и все, подобного больше в игре не повторится (в конце еще чуток, ок), а хотелось бы. Примерно к середине игры я отчетливо почувствовал лень разработчиков превратить игру в нечто большее и значимое. С другой стороны оценки говорят об обратно и людей игра реально торкнула.

    Почему так?


    Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:19
    EvilSpider
    ● 22 декабря 2018, 13:52
    Злой Админ
    АДМИНИСТРАТОР
    LV
    Стаж: 16 лет
    Постов: 4132
    ZloyPauk
    EvilSpiderRus
    Kingdom Hearts III


    Resident Evil (PS4) - 7/10

    Никогда не считал себя большим поклонником сериала Resident Evil, что, однако, не помешало мне так или иначе пройти все его основные части. Причём, преимущественно, именно в то время, когда они были наиболее актуальны. RE3, скажем, была самой первой игрой, которую я купил и прошёл на PS1. Произошло это во многом случайно - в магазине, где я брал приставку, был крайне убогий ассортимент дисков, и RE3 оказалась чуть ли не единственной игрой (не считая FIFA 97 и WarCraft II), о которой я имел хоть какое-то представление (читал в "Великом Драконе", где же ещё). Она, ко всему прочему, была на японском языке (Biohazard, иероглифы и всё такое), но кого, право слово, могли смутить подобные мелочи в те времена? RE2, которую я проходил уже после третьей части, почти ничем не запомнилась, уступая последней по всем параметрам. RE4, понятное дело, стала одной из самых знаковых игр своей эпохи, во многом изменив моё пренебрежительное отношение к сериалу. Как следствие, к релизу именно RE5, несколькими годами позднее, я подгадал покупку Xbox 360, и она стала первой пройденной игрой соответствующего поколения (она же остаётся моей любимой в серии). RE6 получилась во многом странной игрой, оставившей сильно противоречивые впечатления. RE7... лучше даже не начинать.

    Так вот, оставалась всё же одна номерная часть, которую я никогда не проходил до конца. Самая первая. В оригинальный RE я играл один раз в жизни, от силы минут 40 (дело было в одном из импровизированных привокзальных игровых салонов, популярных в конце 90-х, где я как-то раз прожигал увольнительную из армии). Помню киношное интро, каноничную встречу с первым зомби, ну и в общем всё, после этого я переключился на игры поинтереснее, ибо проходить настолько устаревшую игру уже не было никакого желания. Но вот ремейк оригинальной игры, запоздало добравшийся до адекватной консоли (уже под видом HD-ремастера), показался мне вполне себе подходящим предлогом, чтобы приобщиться, так сказать, к корням.

    Время, однако, не щадит. За минувшие пару поколений, даже топовый для своего времени ремейк успел порядочно устареть как морально, так и технологически, и на сегодняшний день представляет разве что ностальгическую ценность, служа напоминанием о том, какими именно были "Резиденты" 90-х. Что, наверное, уже не так плохо, благо я, за прошедшие годы, как раз успел напрочь подзабыть весь этот геймплей с пересчётом патронов, экономией лечилок, планированием сейвов, методичными зачистками комнат и полупошаговым экшеном. Хоть я и отношусь к редкой категории геймеров, всецело одобряющих превращение серии в блокбастерный экшен, вспомнить старые добрые 90-е было достаточно приятно. Единственное, по чему я совершенно точно не соскучился - это отвратительная фиксированная камера, вечно меняющая ракурс в самый неподходящий момент. Спасибо хоть управление сделали нормальное, не танковое.

    Сразу бросается в глаза, конечно, что оригинальный RE был скорее про эксплоринг, паззлы и выживач, чем про экшен. Мочить зомбей в этой игре в высшей степени не комфортно - ни прицелиться нормально, ни увернуться. Модель повреждений работает крайне странно. Самый хилый зомбарь, расстрелянный в упор из гранатомёта, может встать как ни в чём не бывало, либо, наоборот, упасть замертво от одной пистолетной пули. Поведение врагов абсолютно рандомно - один и тот же моб может с равным успехом как не обращать на тебя ни малейшего внимания, когда ты бежишь мимо, так и резво впиться в горло через всю комнату, заставляя перезагружать чекпоинт. Осилив игру в первый раз, сильно удивился, узнав, что, оказывается, проходил её на Easy (вообще, выбирал в меню среднюю опцию, и был уверен, что играю на нормале, без понятия, как так вышло). Легко мне совершенно точно не было. С головоломками вот не возникло ни малейших затруднений - хоть я и видел их в первый раз, постоянно возникало стойкое ощущение, что всё это уже где-то было. Классика, ничего не попишешь.

    Сюжет, конечно, совсем никакой, даже по меркам серии, никогда не отличавшейся вменяемыми историями. Совершенно идиотские местами диалоги, проблемы с элементарной повествовательной логикой, слабо прописанные персонажи. Понятно, что 20 лет назад в области игровых сюжетов были совсем другие стандарты, но это всё-таки ремейк, а не оригинал, могли бы и пофиксить наиболее явные ляпы. Тем не менее, было по-своему забавно посмотреть на молодую, ещё необстрелянную Джилл, шугающуюся каждого шороха. Ну и с Ребеккой наконец-то познакомился, так сказать, лично, а не в образе отстранённых артов (так себе персонаж, если честно). Разочаровало, что геймплей за Джилл и Криса почти ничем не отличается, могли бы сделать поразнообразнее. Ну и в целом скучновато было, конечно, часами бродить по одному и тому же особняку - игра слишком уж камерная и тесная, не хватает ей всё-таки размаха и разнообразия локаций, свойственных последующим частям.

    Девяносто восьмая платина. Сама по себе, игра относительно короткая, но ради платины пришлось перепройти её не меньше 5 раз, в разных режимах и с различными условиями: прохождение с использованием одного ножа (скорее муторно, чем сложно), без сохранений (психологически поддавливает, ибо хватает ваншотящих врагов и механик), спидран (весьма щадящий, я уложился в 2:23 при лимите в 3 часа), невидимые противники (не так сложно на Very Easy) и максимальная сложность (крепкий челлендж). Типичный "резидентовский" набор, в общем.
    Reverie
    ● 03 января 2019, 17:46
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 10 лет
    Постов: 1863
    Dark Souls 2, Legend of Grimrock 2, Bloodstained, FE5, SF1
    Dance With The Dead
    Что-то вообще давно ничего не писал о пройденном, которого дофига. Исправляюсь и настрочу хотя бы о простенькой и коротенькой игрушке.

    The Mummy Demastered



    Неожиданный и довольно приятный сюрприз, которого не ожидал. Ведь игра то по весьма посредственному кинцу. Но попались на глаза как-то мелькающие положительные отзывы об игре, которые колебались от "ну норм" до "годнота, срочно играть", и что лучше фильма того же, лол. Вдобавок игруля то жанра метроидвания, который я очень люблю, так что решил попробовать. Благо тут как раз скидка на игру. И оказался не разочарован, пусть и шедевра не получил даже близко.
    Геймплейно ну прям типичнейшая метроидвания, причём ближе как раз именно к метроидам. Прокачки нет, только апгрейды, оружие чисто стреляющее, лечилки только мгновенного использования и фармятся из врагов, да даже здоровье тут отображется как в метроидах. А один босс вообще действует как финальник фанатского ремейка второй части. Да даже можно шайнспарк делать, только он нахрен не нужен считай и получается очень поздно. Нахрен не надо - это вообще про многое в Мумии. Можно найти кучу пушек, но нет особо смысла заморачиваться с ними, всё равно все враги и боссы дико лёгкие, только играться разве что и упрощать и без того простейшую игру. Апгрейды есть, но часть из них юзается крайне редко. Можно собирать реликты, раскиданные по локациям и спрятанные где только можно, но кроме ачивки за них ничего не получишь. И никакой опционалки, что хуже всего, где можно было бы задействовать всё что нашёл и выучил за прохождении. Добавим к этому небольшую продолжительность и довольно короткие локации, получив в итоге вещь на разок.
    Тут можно подумать, что нахрен вообще дальше читать, если уже её так обгадил, но нет, играется вполне нормально. Всё-таки бродить по локациям, расстреливая врагов, довольно увлекательно, найти всё оружие и апгрейды тоже хочется, ну и надоесть игра не успевает из-за своей краткости. Есть какой-то кайф, когда прёшь вперёд, сжигая всё к хренам их огнемёта или когда кидаешь гранату в лицо зомби тамплиеру. И когда наконец-то получив апгрейд на хождение под водой, возвращаешься в началу, находя там пушку прям как в Охотниках за Приведениями, которой устраиваешь геноцид всему живому в зоне видимости. Трудно просрать то, что ещё в том же Супер Метроиде допилили до ума. Жаль лишь, что нового ничего нет. Ну, почти. Например, если ГГ сдохнет, то взамен ему просто пришлют нового солдата, которым вы и будете играть. Да-да, вы тут не какой-то герой, а просто обычный вояка из некой секретной организации. И придётся вам после этого ещё и убивать зомби своего прошлого героя, дабы забрать назад всё оружие и апгрейды. Спорная фича, но забавная. И ещё тут роль телепорта выполняет, эммм, вертолёт.
    Вот уж что реально удалось в игре, так это саундтрек. Да, треков немного, но они хорошие почти все. Красивая и атмосферная электронщина, местами аж Карпентер вспоминается. Без музона игра бы многое потеряла, для меня уж точно. Парочку примеров приведу для наглядности даже:

    СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

    СКРЫТЫЙ ТЕКСТ

    Выглядит игра тоже ок. Ничего прям впечатляющего, но глазам  приятно. У меня сразу ассоциации с каслваниями для DS возникают. Или с AM2R. Особенно боссы внешне радуют, пусть даже слабенькие и лёгкие. Да и бэкграйнды попадаются очень даже красивые, лес тот же.

    "А что с сюжетом?" - можете спросить вы. А нет его, как ни странно, он тут как обоснование происходящему лишь есть. Даже с фильмом то связи кроме главзлодейки и дающего нам задания мужика нет. Нехорошая мумия ожила, надо её выследить и убить, всё. Сплошной геймплей почти без болтовни.

    В общем, неплохая такая игра и метроидвания из Мумии получилась. Новшеств каких-то в ней нет, но играть убивать врагов из разных пушек и исследовать тут вполне доставляет под клёвый музон. Увы, вещь на один раз и после прохождения ничего не откроется, даже харда какого-нибудь нет. Понажимать можно, конечно, но пропустив её, ничего толком не потеряете. Рекомендую только изголодавшимся любителям жанра. Как вариант расслабиться и отдохнуть после какой-нибудь Ла-Муланы вполне сойдёт.
    «All hope is gone»
    Sliser
    ● 04 января 2019, 03:42
    Редкий Гость
    LV7
    HP
    MP
    Стаж: 11 лет
    Постов: 567
    Life
    В монитор
    Death's Gambit



    Я не планировал в это играть вообще, но череда интересных событий определила судьбу этой игры.
    Началось все с небольшого предисловия: мне вверили стим-аккаунт в долгое хранение, не имея вообще никакого желания раз за разом переподключаться между своим и этим — организовал семейный доступ. Немного проскролив кучу всяких клевых дорогущих игØр, наткнулся на некий "Деатх гамбит". Проинсталил, запустил...

    Первое что сразу же бросилось в восприятие: пиксельные пожарища и добротный клавишный саундтрек, далее была очень похожая система создания персонажа подобно проекту Salt and sanctuary. Тыкнув наугад класс "нобле", выбрав ему в стартовый айтем какую-то каску, игра началась. Уже  где-то глубоко внутри кишками я ощущал, что тут будет тупая говносоулская система стамины и топорные откаты после отхвата люлей и... Был совершенно, мать его, прав. Недолго думая жму эйскеп, удаляю к херам собачьим  этого ноблю, делаю себе визарда и с  этого началось мое полноценное прохождение игры, в котором я не понял вообще ничего, кроме интуитивного уровня в происходящем. Ибо русификатор не завезли.

    Первое, чем игра так знатно выделилась и понравилась мне уже заочно — её формат. Если во всяких там говносоулсах игровой процесс и антураж максимально всем пытается раздавить и оставить намек, мол "дальше будет только  хуже", а каждый камень считает своим долгом тебя убить и нагнетать удручающую атмосферу, то в  этом проекте, слава Матрице,  такого нет. Мир в котором оказался Сорум (так тут звать главного героя, и  это не меняется) выглядит не как мрачная выгребная яма безысходности, а напротив, блещет красками и как-то атмосферно расслабляет нагоняя ощущение скорее некого... спокойствия, а не уныния в котором выживут только обдолбанные валерьянкой задроты стремящиеся кому-то чё-та доказать. При всем при этом, мир этот остается очень опасным и прививает нести ответственность за любой сделанный игроком выбор.
    Наверное самым запоминающимся элементом лично для меня тут является то, как довольно органично здесь переплетается традиционное фентези с чем-то  вроде жесткой помеси кибер и био панка. При этом во всей игре ровно всего одна локация похожа на психопатический бред из ужасов наркомана, чем очень охотно перебарщивают игры по типу кастлвании  и метроида. За что игре опять же плюс от меня.
    А еще это  единственная вообще игра на моей памяти в подобном жанре, где меня не бесит и не напрягает система необходимости куда-то зачем-то прыгать. Прыгать тут по этому роду причин, кстати, приходится не так уж часто, что нравится мне еще больше.

    Про сюжет (который тут все же есть) писать ничего не буду, ибо там сплошные спойлеры, а мотивации некоторых боссов выступать за глав гада я просто не понял от слова вообще, однако меня приятно удивило то, что некоторые из этих граждан вполне сознательно не рвутся расставаться с жизнью и чем-то даже могут помочь. Если однажды звезды удачно выстроятся в ряд, я бы хотел более подробно с соответствующим русификатором эту тему для себя раскрыть.

    По части убиения же тут все опять очень похоже на упомянутый выше Salt and sanctuary. И из-за очень огромной схожести этих двух игр, мне что там, что тут — очень не нравятся ковыряния врагов всяким арсеналом стрелково-холодного оружия, зато с магией тут полный порядок. Заклинания можно по-всякому комбинировать между собой, а их долгие и неудобные подготовки себя целиком и полностью окупают. Впрочем, интересные механики умений и для персонажей с уклоном в физ атаки найдутся, например тут есть самый настоящий аналог драгунов из финалки, с их козырным джампом. :biggrin:

    В завершении напишу, что даже такого нелюбителя задротства, меряться письками и кому-то чё-та там доказывать, хардкора и челленджей — мне это чуждо, я это презираю в других, и в целом как явление ненавижу... Но  эта игра сподвигла  пройти ее на перфект ран в повторном разе, и мне это удалось. Являюсь 0,30% из общей массы игроков, у кого имеется эта ачивка в стиме. Опять же плюс игре, что своим отношением и затягивющей составляющей сумела встать выше моего принципа. А  это, к слову, даже финалкам не удавалось.

    Игра определенно понравится любителям пикселей, любителям кастлваний  и запарывателям билдов, ну а боссы в  героическом режиме просто жаждят, чтобы их поскорее нагнули любители говносоулсов. Тут даже есть раздолье для извращенцев любящих пофармить души и  говнимешников: -"Ууууу, косы смелти — эта квута!"- И на сём заканчиваю.

    Исправлено: Sliser, 04 января 2019, 03:50
    Dangaard
    ● 06 января 2019, 10:58
    МОДЕРАТОР
    LVMASTER
    Стаж: 13 лет
    Постов: 8508
    xanvier-xanbie
    dangaard
    The Legend of Dragoon


    Return of the Obra Dinn

    В 1803 году корабль "Обра Динн" с пятьюдесятью одним членом экипажа и девятью пассажирами вышел из Фалмута в море, чтобы обогнуть мыс Доброй Надежды и отправиться к далекому острову Формозе. Четыре года спустя морские течения пригнали потрепанный корабль-призрак без единой души на борту назад в родной порт. Страховой инспектор Ост-Индской компании - то бишь игрок - должен обследовать судно и понять, что на нем случилось и куда делись команда и пассажиры. Return of the Obra Dinn, вторая игра от создателя Papers, Please, представляет собой одну громадную детективную головоломку на аутентично воссозданном корабле начала XIX века. Да, тут однобитная графика буквально в два цвета - она не раздражает и не отвлекает; при этом Return of the Obra Dinn перехватила множество наград по итогам 2018 года у намного более красочных игр, и совершенно заслуженно.

    У инспектора есть громадная записная книжка со всякими нужными для расследования документами - списками, картами, групповым портретом команды (на котором, однако, не подписано, кто есть кто), и чудесные часы - использовав их на любом трупе, инспектор получает доступ к моменту смерти: сначала происходящему на фоне черного экрана диалогу на несколько секунд, потом немой застывшей сцене, где персонаж погибает. Эти сцены продуманы до мельчайших деталей, и порядочная часть дедуктивной работы для игрока заключается в том, чтобы складывать А из одной сцены и Б из другой - текстовых подсказок почти нет, и изучение сцены смерти по большей части опирается на визуальную часть. В дело идут все, даже самые мелкие детали: офицерская форма, рабочий инструмент, трубки, татуировки, кто полез на мачту, кто держал штурвал, кто с кем играл в карты, чьи гамаки висят в кубрике рядом... (Да, можно просто подписывать имена наугад, и я, честно, пару раз прибегал к этому неспортивному способу, но все-таки в игре достаточно подсказок, чтобы идентифицировать каждого моряка.)

    Игра выдает контент постепенно, микроскопическими дозами - поначалу нижние палубы заперты, многих покойников даже нет на судне, потому что в процессе злоключений "Обры Динна" товарищи выкинули тела за борт; но ведь эти пропавшие трупы могут присутствовать в сценах смерти тех, кто погиб чуть позже — а значит, перескакивая от тела к телу, можно забраться очень далеко и восстановить все, что происходило на судне, с самого начала. В этом часть магии Return of the Obra Dinn: заставляя игрока распутывать клубок с конца и строить догадки о том, что произошло до, игра ловко обманывает ожидания и ошеломляет. А потом еще раз. И еще. Уникальнейшая игра.



    Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 14:34

    Esper
    ● 28 января 2019, 12:27
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 10 лет
    Постов: 5780
    Огдана
    Ys 1 Chronicles



    Кто из нас не знает серию Ys? Я нет.
    Поэтому и решил приобщиться к серии, к тому же Рем хвалил её! Учитывая мой опыт в FF1(она офигенна!), подумал, что и Ys 1 должна быть не хуже!
    И ведь даже версию то выбрал не самую старую, можно считать полноценным ремастером. Что же я получил в итоге?

    Геймплей
    Боевка этой игры - дно.  Ты должен бежать и таранить врагов, если таранишь по центру - тебе наносится урон как и врагу, если сбоку или в уголок, то только врагу. Все. Больше никаких действий делать нельзя. Враги поворачиваются почти мгновенно, так что обойти их сбоку на самом деле почти нереально, так что единственный выход это таранить в уголок, таким образом можно зажать врага и убить его. С такой боевой системой каши не сваришь, когда врага два или три, то сделать что-то вменяемое очень сложно, а разработчики еще узких коридоров умудрились напихать.

    Баланс
    Баланс - дно.
    Я решил не мелочиться, и выбрал сразу максимальную сложность из всех - найтмер. Вначале то даже было неплохо - вот магазин тебе, можешь подкопить и купить чего. Вот враги жукто сильные, вот босс, которого фиг убьешь. Казалось бы есть и цель, и методы, но все портит баланс.
    Дошел я до первого босса, для его убийства мне надо было нанести примерно 40-50 ударов, что очень не просто. Ну, потраил я его немного(раз 5), потом подумал, мне тут до уровня не далеко, пошел, пофармил 1(!) минуту, поднял левелап, купил меч, вернулся к боссу, и он умер за 3(!) удара. ><
    И первую половину игры так абсолютно все, стоит тебе получить уровень, как боссы рассыпаются, зато если придешь в неактуальном эквипе или с низком уровнем, то убивать их долго и нудно, а иногда и невозможно.

    Что же меняется во второй половине? Ну где-то в середине игры ты достигаешь левелкапа.(в середине, блин, игры ><), в магазине перестает продаваться актуальная экипировка и игра превращается совсем в дно. Развиваться тебе некуда, ты просто собираешь в сундуках актуальную экипировку(которую найти легче простого), и все, дерешься с боссами "на равных", рпг система на этом этапе перестает существовать как факт, деньги перестают быть нужны, прокачки нет.

    Боссы
    Отдельно стоит отметить боссов, ведь существует мнение, что боссы это козырь данной игры. Боссы тут тоже дно, типичный босс здесь: Повторять одно и тоже действие все время подряд.(особенно раздражал вампир, от которого надо было бегать по 15 секунд чтобы 1 раз ударить), когда дерешься с боссами "на равных" они жутко нудные, скучные, и интереса не представляют.
    Но есть еще необычный вид боссов(тот же вампир или ласт босс), их необчность заключается в рандоме, они все так же выполняют одно и тоже действие, но делают это рандомно.(летучие мыши рандомно разлетаются, фаерболы вылетают рандомно), причем рандом тут такой, что часто ты без шансов получаешь кучу урона.(не знаю, можно ли всегда эвейдить летучих мышей, но от урона ласт босса уж точно не убежать, только уменьшить)

    Левелдизайн
    Отдельный уровень дна достигает левелдизайн, если вы хотите посмотреть плохой левелдизайн - эта игра для вас.
    Типичный город это куча пустых домов(в которых иногда сидят нпс, в большинстве своем бесполезные), никаких тебе секреток, сундуков, ничего.
    Мир это тоже набор пустых локаций с монстрами, в которых иногда есть что-то(типа пещеры либо сундука), но чаще всего ничего, просто монстры. >< Сделали бы в 2 раза меньше локаций, раз у вас на них контента не набирается. ><
    Пещеры - отдельное дно этой игры, т.к. куча узких коридоров(с такой то боевой системой!), и темнота, боже, кто решил, что механика темноты это хорошая идея. ><
    Как результат большая часть экрана в пещерах не используется, и поднять уровень освещения никак нельзя.

    Выглядит оно на NES примерно вот так:

    Я играл не на NES, но у меня было не лучше. ><

    Уровень дна на этом не заканчивается, так как вас еще и погоняют туда-сюда. К примеру чтобы продолжить квест может понадобиться поговорить с нпс, потом перезайти(!) в город и снова поговорить. ><
    В последнем подземелье ты доходишь до 8(вроде?) этажа, потом тебя телепортируют на второй - иди все снова, а чтобы пройти дальше, надо найти после этого секретку(надев маску, которая скрывает врагов), а секретка вообще никак не помечена без маски.
    Доходишь ты до 16 уровня последнего данжа, а потом по квесту надо будет спускаться на 11, поговорить с НПС, и снова бежать на 16. ><

    Левелдизайн в моем сердце откликается отдельной ненавистью в этой игре.

    Итог:

    Оценка: дно/10
    В отличие от FF1 эта игра вообще ни разу не проходит проверку времени.
    Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
    Reverie
    ● 28 января 2019, 13:37
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 10 лет
    Постов: 1863
    Dark Souls 2, Legend of Grimrock 2, Bloodstained, FE5, SF1
    Dance With The Dead
    Ну, насчёт баланса и слишком уж примитивной боёвки соглашусь. Боссы тут тоже далеки от идеала, мягко говоря (на нормале ещё куда ни шло, но на кошмаре совсем ужас). А вот с брожением по данжам никогда проблем не было. Даже интересно было что и как надо делать в том или ином месте, что найти и что применить. Врагов в коридорах же просто выманивал и убивал без проблем. С кольцом замедления это совсем уж просто. NPC же в тут больше говорят о мире и происходящем, чем подсказки дают, это да, но это лучше чем просто генератор подсказок. Хотя тот же вор в башне даёт разные советы по мере игры, если к нему заглядывать. Но в целом игра крайне архаичная и по сути та же что и в 1987 году, где может и смотрелась неплохо после тех же Занаду и Драгон Слеера от той же Фалком, но всё же устарела безнадёжно. В ремейке её чуть расширили, докинули усиленных арта и музыки, да и всё, в остальном всё то же что и раньше. По крайней мере проходится за часа три и на том спасибо (вот уж чем для меня лучше той же ФФ1, которая заставляет меня страдать куда дольше).
    Разработчики тоже поняли проблемы игры видать и поэтому в сиквеле исправили большую их часть. Больше нет сурового ограничения на уровни, можно до 60 что ли докачаться. Появилась магия, в том числе и не боевая (превращаться в монстра и говорить с другими тварями, например). С теми же боссами в основном перестреливаешься фаерболами разных модификаций, лишь с последними двумя как в первой сражаешься, но они куда веселее, пусть и проще. По всему миру мотаться не надо, ломая голову над тем что найти и где заюзать, тут это обычно ограничено пределами одной локации. Сами локации разнообразнее малость и короче. Деньги есть куда девать, даже если всё купил, то под конец наверняка пригодится та же воскрешалка, которая стоит дофигища. Сюжет более выделенный что ли, пусть и по прежнему очень простой. Ну и ещё всякое по мелочам. Большой прогресс короче. Последний данж, правда, ещё суровее чем в первой части, но из него выбраться хотя бы можно и какой-то уж совсем дичи мало.
    И да, если уж решишь взять за серию серьёзно, то лучше проходи в порядке выхода. Ремейки первых двух частей>Шестая для пеки>Фелгана для пеки>Ориджин>Седьмая>Цельцета>Восьмёрка. Будет заметно как серия развивалась (или нет, лол) и менялась. Пятую пропусти или напоследок оставь, она совсем уж фиговенькая и не имеет улучшенного ремейка даже.

    Исправлено: Reverie, 28 января 2019, 15:36
    «All hope is gone»
    Terra Branford
    ● 27 марта 2019, 12:56
    Твоя Госпожа
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 2 года
    Постов: 3657
    RDR2, Silent Hill: Downpour
    Alien: Isolation



    Решила уже в третий раз перепройти данную игру и заодно написать рецензию. Вообще я задумалась - что есть атмосфера хоррора и стоит ли выделять отдельный пункт для её оценки. Не стоит. Хотя бы потому, что атмосфера хоррора должна присутствовать в четырёх основных пунктах игры, а именно в сюжете, геймплее, звуке и графике.
    Вообще не люблю игры, которые сделали по фильмам и всегда косо смотрела на всякие The Lord of the Rings или там Star Wars. Но вот эта игра является исключением. Разрабы очень красиво сумели передать очень многое из оригинального фильма Ридли Скотта. Это поражает и заставляет, как минимум улыбнуться. Пожалуй перечислю. В игре очень много антуража из фильма 1979 года: двери, стены, знаки, люки. Даже шокер выглядит также.


    Фильм я посмотрела второй раз, после прохождения игры

    Забавно, что у андройдов "Сигсон" такая же есть манера топтаться на месте, как и у андройда из фильма. Короче отсылок очень много.
    Также понравилось, что разработчики взяли за основу совершенно новый сюжет, но при этом не убежали далеко от сюжета фильма. Очень хорошая идея, так как обычно, если пытаются скопировать всё из фильма, выходит не очень качественно и интересно. По сюжету мы играем за дочь той самой Эллен Рипли и события происходят, спустя 15 лет после событий первой части фильма. Вообще сюжет может показаться банальным и кому-то даже напомнит ситуэйшн в Dead Space. Однако мне было интересно играть до последней главы, ибо игра умеет удивлять даже в этом плане. Правда, последний кусок сюжета могли бы сделать и повкуснее. Будто торопились всем показать свою игру.

    Геймплей в игре в первую очередь должен соответствовать жанру хоррор и ни в коем случае не должен быть шутером аля предшественник данной игры Aliens: Colonial Marines. И действительно геймплей очень крут. Настолько крут, что игра очень пугает.
    Вы беспомощны, даже если вооружены. Чужой убивает игрока сразу, если приблизится. И лёгкая сложность вас не спасёт. Рекомендуется вообще в хорроры играть как минимум на средней сложности, чтобы ощутить подлинность жанра. В этой игре сложность очень влияет на процесс игры и я не пожалела, что начинала играть на высоком. Второй раз начала на кошмаре, то есть самом последнем уровне сложности. Так вот. В зависимости от сложности вы будете испытывать всё больше и больше страха. На высоком у вас испорчен радар и враги очень умные. Вы умираете от одной пули. На кошмаре вообще ужас. У вас нет карты, в ящиках и на трупах припасы находятся только по праздникам - шанс меньше 1%. Спрятавшись под кроватью, не хочется вообще из-под неё вылезать... Я уже молчу про стычки с Чужим, который хитрее, чем все монстры из Амнезии вместе взятые (на последнем уровне сложности).


    Набор отчаявшихся - сломанный биорадар и отсутствие карты.

    Видов оружия здесь достаточно. Это не шутер и вооружение должно быть в меру скромным. Если не ошибаюсь 6 видов основного вооружения и дополнительные инвентарь типа гранат и мин. Не думайте, что вы сможете при помощи ключа сэкономить патроны - хренушки. Максимум чего вы добьетесь - одолеете обычного человека и то одиночку. В этой игре нужно уметь прятаться и максимально часто не попадаться на глаза. Порой, конечно, будут ситуации, когда вы попросту не сможете спрятаться и придется воспользоваться чем-нибудь. Кстати о дополнительном инвентаре. Подобные предметы зачастую собираются из нескольких ингридиентов, которые вы будете находить в различных уголках космической станции. Редкое исключение - нахождение подобных предметов уже в собранном виде. Однако, чтобы собрать нужно еще найти схему этого самого предмета. Оно и понятно - откуда Аманда Рипли знает, как и из чего собрать электромагнитную мину? Вполне логично. Предметы эти не столь важны, но шкуру вам при определённых обстоятельствах спасут неоднократно. Главное смекалка, реакция и находчивость. Ну и удача не помешает, кек. Что ещё очень понравилось так это планирование прохождения помещений. Не думайте, что во всех местах вы будете в полной безопасности. Нет! Сожрать/свернуть шею вам могут абсолютно в любой момент. Даже если вы будете в одной локе с нейтральным персонажем или копаться в компьютере. Из-за этого, времени на обдумывание прохождения локи мало или его вообще нет. Надо импровизировать на ходу. Ну или переигрывать всё заново. Вы можете сдохнуть от газа, если не очистите воздух при помощи команды в щите или просто попадётесь на камеру и включится сигнализация - а это означает только одно. Смерть.


    Прятки под кроватью спасают, но до тех пор, пока вы под кроватью... И не всегда...

    Отдельно хочется поговорить о звуке. Никаких претензий нет. Наоборот. Звук потрясающий. Пугает абсолютно всё - каждый шорох, каждый шаг, нагнетающая музыка. Ой. А топот чужого заставит кого угодно вскочить от ужаса. И, когда эта тварь догоняет хочется нажать паузу и загрузить игру. Правда иногда все же можно успеть спрятаться у него перед самым носом. Небольшой косяк, да.
    Люди здесь нервные и разговаривают сами с собой, а андройды постоянно предлагают свои услуги... ГГ сама будет часто нервничать - тяжелое дыхание, всхлипы. Озвучка однозначно на высоте.

    В игре также есть записки - некоторые можно прочитать в компьютере, а некоторые можно прослушать. Так сказать приятное дополнение к процессу игры. Еще есть брелки сотрудников корабля, но суть их коллекция. Хотя, если сопоставлять имена на брелках и записях можно найти информацию об этих самых покойных сотрудниках корабля.
    Компьютеры также содержат и полезную информацию. Например пароли от дверей. Не всегда у вас получится залезть в них. Приходится взламывать с помощью специального устройства и решать мини-паззлы. Что самое забавное - в этот момент вас также могут преспокойно убить...

    Графика в игре достаточно приятная. Не сказать, что супер, но достойная. Есть правда небольшие баги, которые я обнаружила. Если вы прячетесь в шкафчике, то порой башка чужого может на секунду как бы пролезть через шкафчик  :lol:


    Ваш лучший товарищ на ближайшие часы игры - аппарат для сохранения

    Игра долгая для хоррора. Нет, не рекордсмен, но на сложном, часов 20-25 вы потратите точно. Если не больше. Самое приятное так это то, что вы можете исследовать места, в которых раньше не были и найти там много полезного. Просто дело в том, что попадаются двери с уровнем доступа выше, чем у вас. Или там люки, которые можно разрезать только специальным резаком. А по сюжету пройти вы всегда успеете.

    Графика - 8/10
    Есть баги. Да и я думаю, что на тот год были игры с более крутой графикой. Но в целом игра красивая.

    Геймплей - 10/10
    Всё продумано, постоянный страх, неплохой арсенал оружия, множество приятных дополнений, возможность проходить игру незаметно в стелсе. Всё это сделано круто.

    Звук - 10/10
    Без комментариев. Лучше бы и не сделали.

    Сюжет - 8/10
    Местами затянут и концовку могли сделать оригинальней и получше.

    Если вы давно не испытывали страх, то смело включайте звук погромче. Эта игра вас напугает. Даже если страх вам не ведом.

    Исправлено: Terra Branford, 27 марта 2019, 13:51
    Володя Steiner
    ● 27 марта 2019, 17:30
    Доброе слово и револьвер
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 13 лет
    Постов: 2806
    Crisis Core FF7; Ведьмак III ДО
     Terra Branford @ 27 марта 2019, 12:56 
    Alien: Isolation

    Потрясная игра. Играть, конечно, лучше на харде, ибо Чужой там имба, да еще и отвязанный от скриптов. Т.е. если вы дождались пока он пройдет мимо и со спокойной душой вылезаете из-под кровати  - готовьтесь умирать, хитрая космическая гадина запалит шум и вернется. А возвращается он очень быстро.
    Загружаться 5-10-n раз в любой новой локации это норма.

    Исправлено: Володя Steiner, 27 марта 2019, 17:30
    Улыбайтесь! Завтра будет хуже.
    FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 301  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
    1«1415161718192021ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
         Яндекс.Метрика
    (c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
    Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
    Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider