МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«141516171819202122»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Dangaard
30 июля 2018, 05:43
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


Heat Signature

Последний предмет моего обожания - Heat Signature, вторая игра от создателя Gunpoint. Она тоже про стелс и гаджеты, но еще про космос. В Heat Signature игрок управляет диверсантом, в одиночку берущим на абордаж космические суда: украсть ценный предмет, убить или похитить кого-нибудь, или чем черт не шутит, угнать весь корабль целиком. В этой рецензии на ITC есть удачное сравнение: "Экипаж корабля, который вы штурмуете, играет в FTL: Faster Than Light, а вы играете в Hotline Miami. Быстро, жестко, хитро". От FTL здесь локации - случайно генерируемые из кучи отсеков разного назначения космические корабли, гермодвери, перебегающие от одной панельки к другой члены экипажа. Но этих членов экипажа много, а у игрока всего один боец-абордажник, и тут надо в реальном времени с тактической паузой забежать в полную охраны комнату с дробовиком и молниеносно всех вынести. Или тихо караулить за углом с трубным ключом, выключая врагов по одиночке и складывая тела в укромном месте. Или технично телепортироваться мимо через открывшуюся на мгновение дверь, пока тревогу не подняли. Сила Heat Signature в гаджетах и возможности их комбинировать: персонаж может таскать с собой до восьми устройств из огромного арсенала, и лучшие забеги мимо куч защищенных броней и силовыми щитами врагов, турелей и дверей с кодовыми замками требуют их умного сочетания с переключением с одного устройства на другое.

Подобно какой-нибудь Darkest Dungeon, Heat Signature чудесно подходит для короткой сессионной игры без раздумий "так, на чем я тут остановился": запустил, выбрал случайно генерируемую миссию, пробежал, выключил. С Darkest Dungeon игру роднит и то, что герои тут мрут пачками: вместо какого-то конкретного героя - случайно генерируемые наемники, у каждого - личная мегамиссия, которую он стремится в конечном счете выполнить и уйти на покой. При поимке враги без всякой жалости вышвыривают героя в космос: не успел дистанционно вызвать абордажный челнок и подобрать свою летящую в пространстве тушку - теряешь бойца и, что хуже, все предметы, что на нем были, начинай все сначала голым новичком. Для мазохистов есть набор кастомных миссий, где нужно выиграть с очень ограниченным набором заранее заданных предметов: в одной особенно мне запомнившейся боец начинает игру выброшенным в космос и должен на одной отдаче от выстрелов из дробовика догнать улетающий корабль, залететь в шлюз и свести счеты с мерзавцами.

Это, конечно, не "Космические рейнджеры", но у игры все-таки небольшая вселенная с кучей систем и летающими туда-сюда кораблями разных фракций. За успешное выполнение миссий тикает счетчик очков освобождения, позволяющих отвоевывать новые звездные системы. Сами по себе новые станции мало чем отличаются, но по мере расширения территории в магазинах гаджетов появляются новые вещи, и тем проще становится собрать свой идеальный набор - космического десантника с пулеметом и силовой кувалдой, выносящего все, что шевелится, или ехидного ниндзя-невидимку, который из-за стенки перенастраивает турели и телепортирует охранников в открытый космос. Heat Signature неизбежно генерирует чудные истории вроде "так вот, догоняю я корабль, беру на абордаж, всех вырезаю, забираю ценные вещи из сундуков и осознаю, что это был НЕ ТОТ корабль, а нужный мне где-то в другом месте летает", или "надо убить вражеского офицера на полном охраны военном корабле; ничего сложного, захватываю другой корабль, усаживаюсь в пилотское кресло и расстреливаю целевой корабль ракетами". И игра это засчитывает.



Исправлено: Dangaard, 30 июля 2018, 10:50

EvilSpider
05 августа 2018, 13:06
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


South Park: The Stick of Truth (PS3) - 7,5/10

Совершенно не поклонник "Южного парка", но видел какие-то рандомные серии в разное время (в армейском уголке отдыха конца 90-х, скажем, это был нешуточный хит), так что более или менее в теме. Прекрасно понимаю, почему сериал популярен и имеет право на, но смотреть такое на полном серьёзе лично я бы не смог. Сортирный юмор и в детстве не особенно веселил, ну а проблемы американского общества волнуют меня лишь немногим более, скажем, зимбабвийского. Игрой, собственно, заинтересовался из-за необычного дизайна, ну и в целом какого-никакого юмора, с чем в жанре RPG традиционно напряжёнка. Тот факт, что она по мотивам мультика, не играл для меня существенной роли.

Сюжет, на удивление, зашёл вполне себе неплохо. В первую очередь, благодаря тому, что абсолютно всё в игре завязано на пародировании жанра RPG как такового, что мне гораздо ближе и понятнее, чем более свойственные "Южному парку" социально-злободневные напевы. События и персонажи оригинального сериала либо упоминаются где-то совсем сбоку, в качестве ненавязчивого фансервиса, либо непосредственно вовлечены в глобальную ролёвку, которую отыгрывают герои игры. The Stick of Truth оказалась не столько экранизацией сериала (как я думал), сколько как бы отдельной сюжетной аркой, с историей для (и про) геймеров. Для меня, человека во многом случайного, это самый лучший вариант. Какие-то сильно инсайдовые шутки от меня конечно ускользнули, но вот всё, что касается собственно ролевой тематики - это просто смех сквозь слёзы. Обстебали всё вообще, начиная заштампованными сюжетными ходами (немой бомжеватый протагонист) и заканчивая сбором разного хлама (который тут реально бесполезный хлам, бессмысленно засирающий инвентарь). Не ожидал, что авторы сериала (я так понимаю, они и писали сценарий игры) настолько углублённо шарят в теме видеоигр и RPG в частности. Респект.

Графику и визуал оценить не так уж и просто. Если называть вещи своими именами, выглядит игра как редкое убожество. Просто торжество дурного вкуса над всем, что свято в мире передового арт-дизайна, качественной анимации и всех прочих атрибутов AAA-разработки. Однако, достаточно посмотреть хотя бы одну серию "Южного парка", чтобы осознать, что реализовать подобный материал каким-либо иным способом вряд ли представлялось возможным в принципе. В этом смысле, разработчики как раз проделали выдающуюся работу - это явно одно из самых аутентичных воссозданий существующего франчайза в формате видеоигры, что я видел в жизни. The Stick of Truth и выглядит, и звучит в точности как исходный мультфильм. Никаких попыток завлечь аудиторию, не знакомую с оригиналом, сомнительными маркетинговыми ходами (за это респект уже Ubisoft). Ни малейших компромиссов в отношении зашкаливающей похабности и неполиткорректности сериала, приглушить которую не смогла никакая цензура.

RPG из The Stick of Truth, тем временем, получилась вполне себе адекватная (у меня были сомнения на этот счёт, да), хотя и несколько спорная. Больше всего, как ни странно, игра напоминает классические jRPG (пошаговая боёвка, специфичное расположение героев и противников на экране, саммоны, и т.д.), хотя разработка на 100% западная. Единственная, но достаточно критичная проблема ролевой системы - ей всё-таки откровенно не хватает глубины. Игра, по меркам жанра, относительно короткая (15-20 часов), и просто не успевает толком набрать обороты. Как следствие, баланс и прогрессия персонажа шиты белыми нитками. Боёвка быстро редуцируется в "press X to win", не доставляя никаких проблем в регулярных битвах, но становится непропорционально требовательной в схватках с боссами, которые ощутимо напрягают на протяжении всей игры. Необходимость вовремя прожимать кнопку для наиболее эффективных атак и блока задалбывает уже через десяток боёв. Экипировка служит скорее декоративным элементом. Ну и так далее. Играть очень даже можно, конечно, но от продукта студии Obsidian, о которой я слышал много лестных слов, признаться, ждал чего-то большего.

В общем и целом, игра, пожалуй, сумела превзойти мои заниженные ожидания. Юмор оказался удачнее, чем мне помнилось по сериалу. Дофига просто креатива, связанного с адаптацией и подгонкой исходного материала под RPG рельсы (один уровень с Канадой чего стоит). Понятно, очень много шуток и отсылок прошло мимо, ибо я не достаточно в теме, но свою главную задачу - развлечь меня на полную катушку - игра, в конечном итоге, выполнила на совесть. Большего от неё и не требовалось.

P.S. В сиквел подумываю поиграть, но сомневаюсь, если честно, что он зайдёт мне так же хорошо, ибо совсем плохо перевариваю тематику американизированных супергероев.

Девяносто шестая платина. Трофеи в игре относительно простые, но львиную их долю очень легко упустить, если играть не по прохождению. В итоге, пришлось проходить игру два раза + переигрывать отдельные моменты с сейвов, чтобы закрыть все упущенные квесты и коллектиблы. Крайне не люблю, когда игры блокируют доступ к критичному (для платины, в данном случае) контенту без предупреждения, поэтому от всей души пожелаю разработчикам близкого контакта с теми самыми элиенами и их замечательным зондом.
EvilSpider
18 августа 2018, 14:18
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Banner Saga 2 (PS4) - 8,5/10

Отчёт о The Banner Saga.

Рад был бы написать подробный отчёт о The Banner Saga 2, но, по правде говоря, просто не знаю, что ещё можно добавить к тексту выше. Ровно те же самые арт, боевая система, классы, музыка, общая презентация и т.д. Присутствует новый сюжет и кое-какие персонажи, конечно, но на этом всякие существенные различия между двумя играми заканчиваются.

С сюжетом, в общем и целом, всё хорошо. Присоединяются новые персонажи (не такие интересные, впрочем), история ловко разветвляется на обособленные сюжетные арки, гнетущая атмосфера продолжает сгущаться, выборы из первой игры оказывают более или менее существенное влияние. Исполнено это всё, конечно, всё в той же минималистичной манере, требующей определённой образности мышления, свойственной скорее прочтению книг, чем традиционным видеоиграм.

А вот в геймплее практически ничего нового. Пара новых типов юнитов, дополнительные перки и айтемы, да новые карты для сражений. Понравилось, что игра ничуть не парится по поводу случайно забредших игроков, твёрдо давая понять, что без прохождения первой части им здесь делать нечего. Стартует псевдо-сиквел прямо-таки с места в карьер, без каких-либо затяжных тренировочных миссий и занудных туториалов, с полностью готовой к бою толпой вооружённых до зубов, прокачанных персонажей, предполагая, что игрок уже прекрасно знает, как работает боевая механика, чем отличаются классы, какие спешалы бьют больнее всего, и т.д.

Уже по итогам первой части, в общем-то, ясно читалось, что идея с разбивкой на трилогию, мягко выражаясь, высосана из пальца и натянута на глобус - всю историю можно было без проблем уложить в одну полновесную игру. Но, как выясняется, разработчики пошли ещё дальше, решив, по всей видимости, тупо продать одну и ту же игру три раза. Даже и не знаю, как к этому относиться - качество вроде бы не страдает, да и ценник достаточно демократичный, но некий неприятный осадочек, что называется, остаётся. Инди-нищеброды, что с них взять.

Девяносто седьмая платина. Список трофейных задач почти полностью идентичен первой части (кто бы сомневался), но чувствуется, что общий градус сложности был значительно понижен. Теперь платина не столько челленджная и замороченная, сколько просто занудная. Учтя все свои ошибки, допущенные при выбивании платины в первой части, на этот раз обошёлся необходимым минимумом перепрохождений и затраченного времени, что уже неплохо.
Dangaard
05 сентября 2018, 16:23
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard

The Banner Saga 1 + 2 + 3

Я тут закончил затянувшееся на весь август и начало сентября прохождение трех частей The Banner Saga. На самом деле, конечно, это одна игра, и проходить ее именно так и надо, как одно целое, глава за главой, перенося сохранение из одного эпизода в следующий. Тут не надо сетовать на жадность - не продай разработчики первую часть, нипочем не наскребли бы денег на вторую и третью, а так мы получили абсолютно завершенную историю с мощным финалом. Штука еще в том, что выборы, сделанные игроком еще в первой игре, продолжают усиленно действовать и на вторую, и на третью. Во второй половине The Banner Saga 3, в очень важном сюжетном моменте игрок может получить мощный удар под дых из-за выбора, сделанного давным-давно в первой игре. Да, игры могли бы быть и понелинейнее - слишком много развилок ведет на одну и ту же дорогу, слишком часто герои потом ведут себя так, как будто никакой развилки и не было, но все-таки ты не расстаешься с чувством, что твои решения тут чего-то да стоят.

Я могу сказать несколько праздных слов про геймплей, но он в трех играх один и тот же, что в плане сражений, что в плане менеджмента каравана, разве что в самом финале этот самый менеджмент переворачивается вверх дном. Вторая игра сдвигает кап уровней на 5 и добавляет пригоршню врагов и соратников с новыми умениями, делающими бои чуть разнообразнее, третья делает то же самое плюс делает львиную долю битв многоэтапными - когда после победы игрока швыряют на то же самое поле боя с новыми врагами, давая поменять партию, но не подлечиться. Это, в принципе, правильно - ключевые персонажи под конец The Banner Saga 3, особенно с раздачей героических титулов, становятся настолько мощными, что игре только и остается брать их измором; но и игрока это выматывает порядочно.

Но я тут в основном играл ради сюжета и персонажей, и если The Banner Saga 2 оставляет чувство середины пути - уже не начало, еще не конец - The Banner Saga 3 меня не разочаровала. Она эпична и похожа на "Властелин колец" с параллельной обороной Минас-Тирита и походом Фродо и Сэма к Ородруину. The Banner Saga 3 дает немножко предыстории каждому персонажу в партии - за три игры их стало так много, что неровен час запутаться, но свое время в свете софитов получает каждый, включая и тех, кто все время сидел на скамейке запасных: главное - не упустить случайный диалог. Где-то за полчаса или час до конца игры самые таинственные персонажи в отряде вскрывают карты, объясняя буквально все, что происходило в играх до этого момента. Это откровение прямо-таки взрывает мозг, и на его фоне даже сами концовки выглядят не так ярко. Боюсь, я не могу дальше рассуждать об играх без спойлеров, поэтому добро пожаловать под кат. Даже под два.

Спойлеры The Banner Saga 2

Спойлеры The Banner Saga 3

Исправлено: Dangaard, 05 сентября 2018, 18:14
Rem
09 сентября 2018, 04:52
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9733
zmaxachz
Изучением нового танца

Градостроительная стратегия с закосом под выживание, от создателей This War of Mine. И если в This War of Mine у меня были серьёзные претензии к сложности, практически полному отсутствию рандома и бесполезным механикам, то во Фростпанке завезли сложность, вполне себе достойную(но не в основном сценарии, он изи), в остальном старые проблемы остались +народ жалуется на фиговую оптимизацию. Все сценарии абсолютно линейные, все события заскриптованы, рандомные события есть, но их влияние на игру ну прям вообще никакое(единственный весомый рандом, это точка разведки с ресурсами рядом с городом - если там есть еда, это прям очень сильно облегчает жизнь). Бредовых и бесполезных механик тоже предостаточно, хотя в теории с ними можно играть, просто будет больней, чем обычно. Ну и основное отличие от предыдущей игры в том, что This War of Mine цепляла своей реалистичностью и атмосферой полной безнадёги (хотя сама игра ненапряжная), во Фростпанке всё наоборот, это стёб чистой воды, пусть и хорошо замаскированный под серьёзный сурвайвл, смотрите сами:

Добрая половина законов выглядит безумной, картину дополняют шикарные арты

Добровольная помощь государству, в принудительном порядке

А вот вера тут какая-то терпильная, даже нет закона чтоб жечь еретиков на генераторе >_>

Тонкий чёрный юмор

Для не особо догадливых есть продолжение сюжета

Дети в этой игре могут работать 24\7 и не умирать, а ещё они умеют чинить генератор который СЕЙЧАС РВАНЁТ

Игра выходит по кускам, пусть они и собраны в одной игре. На данный момент есть 3 сценария, в ближайший месяц обещают четвёртый. Всяких песочниц и кастомных игр не завезли, так что играть можно только в сценарии, у каждого сценария свои тактики для прохождения, да и сложность там постепенно растёт. Но давайте по порядку:
Новый дом(основной сюжет) - самый длинный и самый лёгкий сценарий. Дофига людей, дофига ресурсов, дофига времени до конца игры, морозы наступают жутко медленно. Первый трай я решил пройти на нормале, чтоб разобраться в игре, но уже через 20 минут у меня сложилось впечатление, что я играю в какую-то весёлую ферму, так что я плюнул и начал заново на выживании. И вот на выживании игра хорошо зашла. Пусть первые 20 траев я отлетал от первых морозов, но отработав старт я даже разочаровался - после 10 дней игра идёт легко и ненапряжно, даже на максимальной сложности. Позже я перепроходил игру на хорошую концовку, юзая только гуманные законы и почти не убивая людей - сложней не стало, скорее даже легче, т.к. я уже научился играть. После первых 10 дней играть было настолько скучно, что я даже планировал дропнуть игру, как пройду первый сценарий.
Ковчеги - людей мало и все инженегры, еды мало, добывать еду на старте негде, морозы наступают гораздо быстрей, чем в первом сценарии, ко всему прочему, надо ещё обогревать 4 сюжетных здания, ресурсов меньше. Начав вторую сюжетку я понял, что ничему не научился в пером сценарии. Сложность, по сравнению с основным сценарием, возросла раза в три. И что самое приятное, даже после идеального старта сложность проще не становилась, так что приходилось напрягаться всю игру.
Беженцы - третий и самый сложный сценарий. Мало людей на старте, мало ресурсов, морозы жуткие. Начав беженцев я понял, что и в ковчегах я так ничему не научился. На четвёртый день наступает -50, это более достаточно чтоб отлететь, но нет, тут ещё в придачу каждый день приходит толпа новых людей(все они разумеется больные и голодные и их ещё надо где-нибудь поселить) и вишенка на торте - у тебя со старта всего 8 инженеров, а тебе надо выучить обогрев, добычу ресурсов, да и разведчики нужны, при этом, инженеры нужны для санитарных пунктов, т.к. уже на второй день количество больных зашкаливает за десяток и с каждым днём больных всё больше. И вот крутись как хочешь с таким адовым стартом, но я всё-таки прошёл, пусть местами мне приходилось оставлять толпы детей умирать на морозе, я был готов к таким жертвам. >_>
~
Rem
15 сентября 2018, 16:44
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 9733
zmaxachz
Изучением нового танца
The Banner Saga 1+ немного 2
Честно скажу, я не ожидал от игры ничего особого, просто надеялся на очередную добротную инди и судя по отзывам, я нафантазировал себе этакий бюджетный Масс Эффект про викингов. О боги, как же я заблуждался.
  И начну сразу с плюсов - хороший дизайн и анимация. Пусть анимации в игре кот наплакал, но для игры и столько неплохо. Музыка неплохая и отлично подходит игре, но не более того, к тому же, вся музыка в игре жутко однотипна - примерно один и тот же набор инструментов и один вокалист на весь ост, так что она быстро начинает напрягать.
  Всё, плюсы внезапно закончились, а учитывая, что анимации там 10 секунд стартового ролика, то игра начинает бесить уже с первых секунд. Я видел много игр с хреновым геймдизайном, но первый раз вижу, как геймдизайн комплексно сливают по всем фронтам, причём многие косяки где-то на уровне школьника, который пилит свою первую игру. И мог бы простить косяки в геймдизайне какой-нибудь Сакуре Тайсен, просто потому, что она вышла 20 лет назад и ей многое можно простить из-за возраста (но в Сакуре Тайсен геймдизайн всё-равно на голову выше, чем в Баннер Саге), но современной игре (к тому же довольно распиаренной) такие косяки неприемлемы. К слову, я играл не в какую-нибудь альфу, а в сотни раз правленую версию, вышедшую спустя пять лет после выпуска игры.
  А вот в этом месте я бы должен был начать перечислять косяки, но блин, их так много, что я задолбаюсь писать эту стену текста. >< Во-первых сохранения, есть несколько автосохранений, которые делаются в определённых местах, в теории неплохо и можно вернуться в любой момент игры, но вот если ты выбрал один вариант развилки дошёл до сохранения, решил глянуть другой вариант, тоже дошёл до сохранения, второй вариант тебе не понравился и ты решил загрузить первый, ищешь сейв, а его нет, он пропал после того, как ты в по другому руту дошёл до того же дня (шта?). Я уж молчу про то, что чтобы переиграть бой порой приходится каждый раз прокликивать одни и те же диалоги и смотреть как тащится караван по одни и тем же местам. И это второй пункт - большую часть игры приходится как смотреть, как уныло плетётся твой караван. Я не знаю, кто решил, что такой гейплей хорошая идея, но надеюсь что он уже понял свою ошибку и будет раскаиваться до конца своей жизни. В некоторых местах доходит до абсурда, а на моменте, где караван тупо прёт ничего не делая свыше двух минут я подумал, что игра баганула, загрузил прошлый сейв, переиграл ДЖВА боя и опять обречённо тупо пялился в экран две минуты. >< Боёвка изометрическая и только с одного ракурса (что помешало сделать 4 ракурса, когда у всех юнитов один фиг 4 спрайта на любую сторону света, я хз). Половина юнитов в игре здоровые (на 4 клетки), спрайты у них тоже большие и закрывают они собой немало, так вот, никакой просветки, пунктиров и прочего, в игре нет, если тебе вдруг нужно кастануть куда-то за персонажа, приходится мысленно высчитывать, где за ним нужная клеточка и тыкать в пустоту, надеясь, что не промахнулся. Любое действие, любой чих в бою надо ещё раз подтверждать, почему вместо этого не сделать человеческий откат хода, тоже неясно. Из-за отсутствия отката движения, приходится все ренджевые абилки поклеточно высчитывать, перед тем, как походить, это не сложно, но времени отнимает прилично. Спрайты у юнитов слишком похожи и различаются лишь небольшим оттенком цветов, первые бои я не мог отличить союзников от врагов, когда пошли драги стало полегче, хотя я всё-равно путал разных героев в отряде т.к. спрайты одинаковые. Боёвка мегакорявая и если 20 лет назад такая боёвка ещё могла прокатить, то сейчас... Она тоже прокатила (охренеть конечно). Поочерёдные ходы хорошее решение, если разработчики творческие импотенты и не могут запилить нормальный баланс в игру, как результат: а) вне зависимости от твоего скила, тактики и прочего, твои юниты в любом случаю отгребут, всегда. б) если вырезать слабых врагов, то останутся только сильные враги, которые будут чаще ходить, так что убивать врагов невыгодно, удобней оставить им по 1 силы и пусть они уныло царапают броню (охренеть какой весёлый гемплей) в) Если пытаться засейвить побитых бойцов, то они будут отжирать лишний ход, а вот если угробить их, то играть станет легче, пусть они и словят ранение. Абилки... Абилки это тихий ужас, такой концентрации бесполезных и жутко ситуационных абилок я ещё нигде не встречал. Синергии между юнитами практически нет, абилки по большей части можно юзать только когда звёзды удачно сойдутся, сами абилки элементарные и скучные, о какой-то там тактике или глубине боёвки можно не мечтать, большую часть игры ты тупо долбишь обычными атаками, а решают больше статы, чем тактика. Рандома практически нет, если переигрывать бои и повторять ходы, они будут идентичные. Менеджмент каравана и прочий небоевой геймплей тоже довольно сомнительны, с одной стороны, если ты играешь первый раз, то игра превращается в полнейший хаос - ты даже близко не представляешь что дадут тебе те или иные развилки, ты не знаешь что случится дальше и не можешь ничего планировать и тыкаешься как слепой котёнок, с другой стороны, если ты проходишь по второму разу, ты уже знаешь какие варианты самые профитные, кого лучше подкачать, где и когда лучше закупать еду и так далее, что довольно сильно снижает интерес. Ну и сюжет, я подозревал, что сюжет самая сильная часть игры и что с моим багажом ВН-ок, он вряд ли меня чем-то удивит, но реальность жестока. По хорошему, там размытого сюжета от силы на 10 книжных страниц, ещё страниц 20 это всякий несюжетный мусор, неинтересный от слова совсем. В самой игре дикое количество персонажей, а сама игра катастрофически короткая, даже если две следующие части будут подлиннее первой и если все три части считать за одну игру, всё-равно выходит слишком мало. Тут я конечно могу придираться к бедной инди игрушке, вот только ценник за 3 части перевешивает ААА игры. =_=
  В общем, какой тут вывод? Я жрал кактус искренне надеясь, что распробую его и он станет вкусным, а он не стал. =_=
~
Slink
16 сентября 2018, 00:40
Заслуженный финалковед
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 16 лет
Постов: 2059
Real_Slink
- это джойстик.
- а это глазик.
Я тут Rise of the Tomb Raider прошёл.
И капец как разочарован. Всем почти. После достаточно добротного перезапуска 2013 года, где по сути нам показывали Ларку, как студентку, отправившуюся в свою первую экспедицию. Где нормально показано, её нытьё в начале и кромсание врагов под конец. Где был средненький сюжетец, но было видно выживание. Попытки свалить с острова, да и играть было интересно. Было интересно исследовать остров. Я очень ждал, когда наконец смогу поиграть в некстгеновое продолжение и это капец, ребята. Я отменил предзаказ на Шедоу.
Потому что Райз это капец какой слив и огромные шаги назад.

Во-первых локация в Райзе по сути одна. Это долбанный скучный квадрат снега с парой храмов. В первой же части, был только остров, но он настолько пестрил разнообразием. А локация Берег печали до сих пор в памяти. Дальше фейл - это грёбанные перестрелки. Точнее их количество. Они через каждый шаг тут. Нафига они тут? Зачем так много? А ещё меня тут рвали как тузик грелку, я проходил на макс сложности, но всё равно. А оказывается это сделано, чтобы проходилась игру стелсом. Да нафига это надо? Это Ларка. Засуньте в сраку себе долбанный стелс. Я не хочу играть в стелс, ровно как и не хочу видеть в этой игре обилие перестрелок. Никакого исследования или загадок. Всё сведено к минимуму. Ещё один фейл это долбанные файлы и аудиозаписи. В игре 13 года были различные истории острова, которые было интересно находить. Здесь же это лютый трындец. Ты находишь записи чуваков, которые 2 минуты назад тут прошли. Зачем это нужно? Это ни капли не интересно. Ещё один фейл - это сюжет. Ни к того ни с сего Ларку в жопу укусила оса и она забыв обо всём на свете побежала искать Китеж-град. Вдруг всплыл откуда-то отец, про которого практически не было никаких воспоминаний в первой игре и организация тринити, которая супервсемогуща, супердревняя и нафиг никому не нужная и неинтересная и которая тоже не упоминалась в первой части. Ларка вдруг загорелась желанием узнать можно ли быть бессмертной, хотя в первой части у неё был реальный пример в виде императрицы... само повествование тоже капец какой-то. Аборигены какие-то. Курицы бегают. Тринити бегает. Также в Райзе практически напрочь отсутствуют вау-моменты, которых было прилично в игре 2013 года. Там то фигак, корабль пополам, фигак, молния в самолёт, фигак, парашут не раскрылся. На вышку залез, красиво, высоко. Фигак, фигак. Тут же иди от одного квадрата в другой и в каждом квадрате по 10 противников. Скуууучно. Напихали каких-то пицот ингредиентов. И сделали бы что ли это нормально. Но нет, я что не возьму у меня уже не лезет в карманы. Грибы какие-то, палочки. Но апгрейдить всё равно ниче нельзя, потому что какой-то там пружинки, например, не хватает, которые раз в сто тыщ лет с врагов падает. Зато других ингредиентов по 1500 шт каждых. Нафига так делать? Это лютый бред. Где баланс хотя бы? Да даже графон в игре фиговый. Ещё больше планка у игры упала, когда меня заставили пробегать уже пройденные уровни ещё раз, но на время. Нафига?
Прошёл я короче эту дичь. Остались в итоге 5 длс. Бабу Ягу прошёл. В целом достаточно неплохо. Баба Яга сделана на окей. Не супер прям, но нормально. Ок. Дальше выживание. Хрень хренью. Нафига это сделано? Ну пару деньков можно разок побегать. Ок. Но серьёзно. Кто будет в это играть долго? Я чуть не подох со скуки, беря трофей за выживание на 10 дней. Я просто тупо стоял у горящей бочки и стрелял в пробегающих мимо оленей и кабанов. 2 часа реального, мать его, времени. Капец как интересно. Далее Имение Крофт. Ну чуть ниже среднего ДЛС. Типа, ходишь такой по особняку, читаешь всякую фигню, пытаешься не заснуть. Сойдёт в общем. Также тут режим ещё Кошмар Ларки, надо бегать, искать ключ, тюкнуть 3 черепа и убить босса. Я три раза подох в конце тупо из-за того, что зомби лезут бесконечно по пицот штук из всех щелей. Даже из щелей Ларки. Было бы нормально, если бы не было так тупо. В общем дибильный режим. Четвёртое ДЛС Холодная тьма. Эдакий гибрид выносливости и кошмара. Опять же, один раз пройти ещё терпимо. Но для трофеев мне пришлось проходить его дважды и это капец как было скучно. Под конец меня чуть не загрызли и я бы не перенёс проходить это третий раз... И последнее длс это Совместная выносливость, которое я не прошёл, т.к. у меня закончился плюс и пока лень его продлевать, но судя по всему это вообще суперскукота, да ещё и в онлайне и тот ещё бред, но нужно добить трофеи...

Короче в целом игра очень слабая, я очень разочарован ей. Единственное, что в ней более-менее - это длс Баба Яга. А так жесть. В общем Шедоу мб возьму через полгода за 1000-1500 рубасов. Со всеми ДЛС, разумеется. В очередной Райз играть я не хочу.
Я хотел бы встречаться с умными, но встречаюсь я только с дурами...
Dangaard
19 сентября 2018, 19:55
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


Spec Ops: The Line

Я когда-то прошел уже часть игры, но потом почему-то бросил, а сейчас восстановил эту оплошность - я уже и знал финальный спойлер, но все равно остался впечатлен. Это одна из тех игр, в которых тыкают пальцем в ответ на вопрос "игры - это искусство?". Да, искусство. Это короткий, все еще здорово выглядящий за счет работы дизайнеров шутер с заурядным геймплеем и незаурядным сюжетом.

Spec Ops: The Line со своим постапокалиптическим Дубаем и погребенными под песком отелями и аквапарками во многом, конечно, перепевает "Сердце тьмы" и "Апокалипсис сегодня", осыпая игрока отсылками - будь то фамилия главного злодея или сцены с вертолетной атакой под рок семидесятых. Еще она здорово напомнила мне прошлогоднюю Hellblade: Senua's Sacrifice при всей разности сеттингов: схождение гаснущего разума в ад, устроенный им самим, тьма внутри, оправдания, которые человек придумывает себе, чтобы делать то, что он делает.

По мере того, как с военно-патриотических мотивов начала игры оползает позолота, игра обращается к игроку напрямую: чувствуешь себя героем, а? Она сначала приказывает игроку стрелять, и потом задает острые вопросы, в кого он стрелял и зачем. Швыряясь в игрока геймплейными клише, игра тут же ломает условности на сценарном уровне: сила знаменитой сцены с белым фосфором не в демонстрации смерти самой по себе, но в контрасте с предыдущей геймплейной сценой - войной метких и эффективных ударов с воздуха, той войной, которую любят показывать по телевизору. Я, как уже говорил, знал финальный спойлер, но игра сумела удивить меня сценой после титров - точнее, возможностью, которая выпадает в этой сцене игроку: безумной, но абсолютно логичной в контексте всего этого повествования. Такая история и не могла закончиться хорошо.

Исправлено: Dangaard, 20 сентября 2018, 09:50
Lonewolf
21 сентября 2018, 02:30
Trickster
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 2942


The Sexy Brutale

Каждый год таинственный маркиз устраивает грандиозный бал-маскарад для избранных в своем роскошном казино-особняке. Гостей ждут изысканные блюда, отменная живая музыка с лучшей певицей во вселенной в роли вокалистки и умопомрачительное шоу, а безупречно обученный персонал удовлетворяет малейшие их капризы. Но стойте, в этот раз что-то идет не так! Гости не получают того, что хотят, вообще - ну зачем, зачем было нанимать гастарбайтеров из Сталкера? И хоть бы противогазы свои замызганные сняли- какая, право, безвкусица. Фу, как вульгарно, от такого пятна на репутации маркизу будет непросто отмыться!

Наступила ночь, и огонь в камине уже давно сердито потрескивал. На жестком полу в небольшой, но со вкусом обставленной комнате лежал пепельный блондин в маске, пребывающий в привычном для него состоянии "полный аут". Мода называть детей дурацкими именами не обошла стороной его родителей, а может, он был внебрачным сыном самого Лавара Болла- как бы там ни было, звали его Лафкадио Бун. Неожиданно воцарившуюся было идиллию нарушил постепенно учащающийся стук капель- это, нагло нарушая привычные законы и игнорируя наличие потолков и крыши, прямо в особняке пошел дождь. Влага сия, однако, вряд ли бы помогла утолить жажду страдающему от адского похмелья герою, если конечно он не являлся потомком Эмиеля Региса или куда более известного Влада Цепеша. Не прошло и минуты, как на полу образовалась алая лужа, из которой вдруг вылезла украшенная кровавыми подтеками полуголая тян, сбежавшая, судя по виду, от нелегкой жизни в каком-то сомнительном японском мультфильме с щупальцами и прочим всяким гуро. Сказав пару непонятных фраз и дав Буну хорошего леща (после чего у него на маске остался характерный след, с которым он смело мог идти записываться в личный отряд Мэта Коутона), девица так же внезапно вернулась в изначальное агрегатное состояние и испарилась.

Наконец Лафкадио очнулся и, мысленно стеная от хаотичного перезвона тысячи колоколов в своей многострадальной голове, с трудом поднялся на ноги. Вчерашний вечер определенно удался, потому как прямо сейчас перед собой он видел громадную красную стрелку, указывающую на дверь и настойчиво рекомендующую ее открыть. Будучи человеком по натуре покладистым, наш герой принялся честно выполнять все указания нового друга, и в результате стал свидетелем убийства, а затем снова наткнулся на свою тайную обидчицу, на этот раз пребывая в сознании. Среднестатистический человек, повстречавший сочащуюся кровью женщину с тенаклями сзади, решил бы, наверное, что вот она, белочка, или что пора переселяться в палату с мягкими стенами. Однако Лафкадио был прожженным любителем веществ позабористей тех, что употребляют сотрудники Amanita Design, и такое пробуждение было для него делом привычным, а может статься, что и таинственная незнакомка идеально соответствовала его тайным фантазиям, поэтому, пройдя инструктаж у своей новой знакомой, он незамедлительно отправился выполнять ее несомненно важное поручение. Мир видывал разные сюжеты: у кого-то булочники, певицы и фермеры, вооружившись ономатопеей, одолевают армию могучей империи, у кого-то вообще аниме господствует над миром, а здесь, на балу, всем заправляют маски, и слуги безжалостно убивают гостей. Поэтому, не успев даже толком протрезветь, Бун поспешил несчастным на выручку.

Вот только всех гостей убивали в пределах 12 часов, время тикало безостановочно, а герой наш не был ни Геркулесом, ни Гарри Поттером, не спал с Немейским Львом и не душил Гермиону, поэтому спасти за раз мог только одного человека. Ну или двоих, если те были близки, как Шепард с Кортезом. Зато в веществах он знал толк, так что в случае неудачи начинал грезить кровавым дождем и возвращался назад в полдень, потеряв в процессе все собранные предметы, кроме особенно важных. О, эта вечная суббота- предмет зависти всех, кто работает пятидневками. Вечная суббота в шикарном особняке, населенном стильными персонажами, в котором играет действительно отличная музыка- чем не рай для любого эстета? Бедному Лафкадио, впрочем, было не до того, хотя пару раз, стоит признать, он не смог не остановиться, чтобы послушать финал песни сладкоголосой Текилы. Куда больше его волновало, что мог он- простой алкоголик- противопоставить суровым выходцам из зоны отчуждения.

Задача была действительно нетривиальной, ведь проклятые маски делали невозможным пребывание героя в одной комнате как с убийцами, так и с жертвами, потому что тут же на него налетали, и о прямом противостоянии речи быть не могло. Не было бы счастья, да несчастье помогло: будучи с детства поклонником Тинто Брасса, уж в чем, а в вуайеризме Бун толк знал, и торчать часами в тесном шкафу для этого дела было для него сущим пустяком. А в искусстве подглядывания через замочную скважину он и вовсе достиг вершины мастерства, умудряясь охватывать угол обзора больше, чем радиолокатор обнаружения. На память свою он, разумеется, давно уже не полагался, поэтому собранную информацию скрупулезно записывал, и его карте особняка, на которой он отмечал перемещения всех встреченных персонажей по времени, позавидовали бы даже google maps.

И вот, исследовав близлежащие помещения, подобрав беспорядочно разбросанные предметы и  выяснив, где, когда и как осуществляется преступление, наш герой пытался этому воспрепятствовать. Шерлоком Холмсом он так же не был, да и злоупотребление веществами не могло не сказаться на его и без того не особенно выдающихся умственных способностях, поэтому проблемы он предпочитал решать в своем стиле: максимально просто, чтобы взаимодействовать больше чем с парой-тройкой предметов не пришлось. А уж о том, чтобы попытаться трясущимися руками из двух вещей смастерить одну- да ему бы такая ерунда и в голову бы не пришла. Самым сложным в его деле было как раз наблюдение: двери попадались и без замочной скважины, а будущая жертва и вовсе могла уйти за ворота, не пропускающие Лафкадио (не иначе как из-за жуткого перегара), поэтому бедняге приходилось искать обходные пути. Ситуацию усугубляло похмелье, позволяющее ему видеть только в разрешении 16 на 9, из-за чего нужную дверь он мог попросту не заметить.

Создатели особняка явно очень любили текилу,  а еще неровно дышали к всяческим неправославным метроидваниям, поэтому выручать несчастных герою пришлось в строго определенном порядке. Каждый спасенный оставлял ему свою маску, способствующую дальнейшему погружению Буна в пучину наркотических видений: то он начинал устанавливать связь с часами, чтобы появляться в начале дня в нужном месте, то видеть и слышать то, что нормальные люди не видят и не слышат. После этого он о спасенных тут же забывал и двигался дальше, а их так и продолжали убивать каждый следующий перезапущенный день. Раздался выстрел- это первая жертва отправилась к праотцам, зазвонил колокол- прощай, вайфу. "Трубы горят, не до тебя, прости",- переиначил бы Лафкадио известную фразу про бизнес.

Не очень долог, но довольно тернист был его путь, и дошагал Бун по головам спасенных до самого главного секрета особняка. И хотя развязка не была лишена интереса, самое главное Лафкадио для себя уже уяснил. Он познал всю глубину своего нежного чувства к веществам, и потому вернулся обратно в зацикленную субботу в особняке, чтобы спокойно насладиться всеми его прелестями: полюбоваться архитектурным величием залов, рассмотреть картины и прочитать их развернутые подписи, послушать приятную музыку, и собрать разбросанную по пьяни по всему поместью колоду карт, чтобы сыграть в Блэкджек со страшным закованным в цепи мужиком из кладовки- а там хоть трава не расти.

Так и был окончательно потерян для общества очередной седовласый герой. Что бы вы о ней ни подумали, эта история была вовсе не о вреде наркотиков, не о безжалостных убийцах и интеллектуальных детективах и даже не о подглядывании и тайных фантазиях. Она была... о мазохизме.

Спойлер.

Исправлено: Lonewolf, 21 сентября 2018, 02:45
skooma
11 октября 2018, 21:35
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer
Yakuza 0

Зеро - лучшая игра этого поколения. Я даже не поленился выбить в ней платину, хотя планов таких грандиозных изначально и в помине не было. Началось все с простого - я решил доделать в постгейме сабсториз, потому что пропустил приблизительно их треть. Ну, начал одно, взялся за другое и пошло-поехало. Как это всегда и бывает.

Собственно, вся дорога к заветной цели состояла из 3 основных этапов.

1) Completion list. Основная заноза в жопе каждого ОКРщика, который любит Якудзу. В чем суть? В игре есть список всякого говна (иначе не назовешь), которое нужно выполнить. И этого говна там тонны. Покушать в заведениях 100 раз. Забить каждым персонажем по 250 человек в каждом боевом стиле. Выполнить все обджективы во ВСЕХ мини-играх, которых тут десятки. В общем, если в игре что-то есть, то оно будет в этом списке.

Самый гемор был у меня, во-первых, с бабскими боями, которые являются по сути вариацией на тему камень-ножницы-бумага с наворотами в виде поганого рандома. Казалось бы, как можно сделать и без того рандомную игру еще более нечестной? А очень просто - нужно добавить qte элементы, исход которых будет решаться до их начала. Предположим, у вас выпало два "камня". Ничьи в таком случае не будет - игра дает шанс вырулить, если очень быстро давить на кнопку. Да вот только порой ИИ ДОЛЖЕН победить, и будешь ты тилибонькать крестик на гейпаде 10 раз в секунду или 30 - ничего не поменяется. Это просто мерзко. Я бы выразился покрепче, но знаю, что на этом форуме сидят дети с неустойчивой психикой.

Во-вторых, ... маджонг. Так уж вышло, что именно в самую сложную "мини"-игру было засунуто больше всего задач: выиграть с манганом, с иппатсу риичи и с прочими штуками, которые мне ни о чем не говорили. Человеку, который с японским маджонгом знаком исключительно по аниме Акаги, просмотренному еще в школе, всосать весь этот пласт инфы было, мягко говоря, НЕПРОСТО. В общем и целом, я потратил все воскресенье, занимаясь изучением матчасти и непосредственно самой игрой в маджонг, прерываясь, когда звала природа. Курочка по зернышку клюет, как любит ваш император говорить, поэтому к вечеру я все сделал: освоился с самой игрой, научился складывать простые комбинации, разобрался в некоторых тонкостях и до кучи выучил канджи цифр с 1 до 9, лул. В общем, хоть какое-то оправдание слитому в сортир выходному дню.

2) Climax Battles. Тут уже попроще. После прохождения сюжетных глав в меню открываются наборы челленджей. Там может быть что угодно: от "победи двух мистеров Шейкдаунов за раз" до "победи всех врагов, не получая урона". В целом, такое себе занятие. Некотрые драки, откровенно говоря, дизайнил мудила. Понравился лишь последний сет испытаний, где нужно было пройти босс-раши с определенными условиями. Боссы в игре хорошие, поэтому я ничего против повторного их избиения не имел совершенно.

3) Пройти игру на сложности ЛЕГЕНДА. Эта сложность открывается после первого прохождения игры и основное отличие от всех предыдущих - это отсутствие рестарта после поражения. Тебя просто откидывает к последнему сейву. Условие не самое брутальное, скажу честно. По большей части из-за того, что Зеро - игра довольно легкая, и трудности могут возникнуть разве что с парой эскорт-миссий. Мне непонятно, почему нельзя было открыть эту сложность сразу.

Как-то так, короче. Хотел высказаться и, возможно, выпустить немного пара, потому что все это мероприятие отняло у меня немало нервишек. Лишнее доказательство того, что платины для дебилов (самокритично, я понимаю). Могу лишь снять воображаемую шляпу перед людьми, у которых этих самых платин больше, чем средний показатель ай кью на нашем любимом форуме.

Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:26
The laws of physics are broken!
Ravosu
13 октября 2018, 00:45
808 State
LV8
HP
MP
AP
Стаж: 15 лет
Постов: 1493
Ravosu-90
channard
разбираю кучу черновых работ

PEEEEEEEEERFECT!!!

I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.

Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:

  • Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
  • Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
  • Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.

    Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.

    Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

  • Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
  • Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
  • "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.

    После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

    Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

    Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать,чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

    Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.

    При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

    Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

    А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

  • 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
  • Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
  • Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.

    Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.

    Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

    The 1st Tide
    Courage and Hope

    Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

    Continental Shift
    The 2nd Tide
    Healing Light

    Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

    Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

    Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

    Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

    Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)

    Исправлено: Dr. Channard, 13 октября 2018, 00:46
    Неважно, насколько мало я делаю... всегда чувствую, что мог бы делать меньше © Гарфилд
  • Viking
    18 ноября 2018, 16:31
    LV9
    HP
    MP
    Стаж: 14 лет
    Постов: 5432


    Brothers: A Tale of Two Sons

    Что за херня в конце творится?!!
    Я в соплях, жена в слезах, дочь от горя утёнку голову отгрызла, собака обосрала квартиру от шока.
    Что за концовка?!! Где мой бляцкий хэппи энд? Я не подписывался на жиззу, я сказку хотел в которой рыцарь убивает дракона и спасает принцессу, а не где дракон рыцаря разрывает пополам, а потом принцессу дрючит каждый день пока она не находит способ самоубийством покончить.

    Игра отличная, четыре насыщенных часа в которые погружаешься с головой, и проходишь с открытым ртом. Интеракция с окружающим миром сделана на твёрдую пятёрку, взаимодействие с людьми и животными у каждого брата своё, поэтому интересно каждым пощупать всё вокруг.

    Геймплей хорошо знаком, но управление всё меняет. Играется свежо, хотя мозг иногда ломается от многозадачности.

    Вот всё тут сладенько, кроме концовки. Я понимаю, что в игре вообщем много смертей и всё ею то тут, то там окутано, но такого  подсрачника я не ожидал если честно.

    Это конечно не Ласт Гардиан, но среди индюшатины это абсолютно микро-шедевр. Я кайфанул, Старбризам респект и процветание.

    Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:23
    There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised.
    The Satanic Bible
    Dangaard
    08 декабря 2018, 21:41
    МОДЕРАТОР
    LVMASTER
    AP
    Стаж: 17 лет
    Постов: 9307
    xanvier-xanbie
    dangaard

    Judgment: Apocalypse Survival Simulation

    Базостроительный лутосгребательный выживастик, как я люблю, похожий на недорогую копию Rimworld, но на необычную тему. Вместо стандартного зомби-апокалипсиса или чего-нибудь столь же набившего оскомину тут произошел апокалипсис библейский - по улицам маршируют рогатые демоны и летают суккубы, по лесам шастают оборотни, луна окрасилась кровью, в таком духе. Параллельно оказались работающими всякие церковные и оккультные штуки, поэтому окопавшаяся в лесной глуши коммуна тратит усилия не только на уход за огородом и порубание деревьев на частокол, но и на серийное производство святой воды и проведение магических ритуалов. (Топовое оружие в игре - святая базука. И адская базука. И совершенно атеистический, но уделывающий их пулемет Гатлинга.)

    Чем больше людей в коммуне, тем чаще подваливают толпы демонов и тем эти толпы толще и злобнее - следовательно, ресурсы должны течь рекой, а технологии (научные и оккультные) неуклонно совершенствоваться. База находится в центре гигантской, процедурно сгенеренной карте, заваленной сотнями иконок, но за каждой из этих иконок прячется нехитрое задание "убей всех демонов на карте, получи ресурсы". Бои проходят в реальном времени с тактической паузой, и крайне недружелюбно к игроку: снизилось НР до нуля - все, персонаж потерян, вербуй и прокачивай нового, а с лечилками довольно глухо. Поначалу голову кружат целых пять деревьев технологий и какое-то дикое количество ресурсов - больше 50 разных, одни добываются там-то, другие крафтятся, третьи падают с демонов, но игра довольно быстро начинает повторяться: злые демоны запинывают твою команду - собери ресурсы, исследуй технологии, скрафти броню следующего уровня и оружие посильнее, сможешь пройти в области, населенные еще более злыми демонами, и так по кругу. На карте есть другие поселения, дающие рудиментарные квесты и при хороших отношениях присылающие торговцев, а при плохих - вооруженные зондеркоманды, как будто демонов мало на мою голову.

    Поначалу (пока не выстроен первый забор вокруг поселения) игра пугает сложностью, но сложность эта со временем сходит на нет. Идея киллбоксов из других подобных игр прекрасно работает и здесь: строить сложную оборону базы с башнями и бункерами оказалось незачем, когда достаточно было пускать инфернальных гостей на базу по специальному коридору мимо окошек, за которыми выстроилась вся огневая мощь колонии. Я поигрывал в J:ASS (неслучайная аббревиатура, подозреваю) сессионно и бездумно - команда выходит за ресурсами, команда чистит значки на карте, когда все достаточно ранены, возвращается домой сдать добычу и подлечиться. Не то что бы я совсем не рекомендовал игру, но к финалу я пришел с ощущением, что трачу на нее больше времени, чем она стоит.



    Исправлено: Dangaard, 21 апреля 2019, 15:51

    Vinsody
    18 декабря 2018, 14:56
    LV8
    HP
    MP
    Стаж: 13 лет
    Постов: 453
    FF14
    мастерписы


    Захожу я, значит, в стим, а там собака сидит, лол окно вылезло – GRIS уже доступна! "А неплохо, вообще неплохо!" - подумал я после просмотра трейлера, и решил, что игру надо брать. Итак, коротко про мои ощущения:

    1 час игры – Красиво, мурашисто, атмосферно.
    2 час игры – Ладно. А вдруг?
    3 час игры – Ну и что это было?

    Да, всего три часа неспешного прохождения, и вот уже титры пошли. За 400 рублёв. Моя самая бесполезная покупка в стиме за все время. После прохождения полез читать и смотреть обзоры - сплошь “10/10” и “самая красивая игра на свете!”. Просто сюр какой-то. На мой взгляд, это очень пошлая игра, которая банальными приемами изо всех сил пытается заставить себя полюбить. Авторы явно хотели сделать нечто прекрасное в стиле Journey или Ori, но вся эта нарочитая ламповость и слезливая музыка отдает скудной фантазией и общей безыдейностью. Впечатляющий пролог вполне себе способен настроить на позитивный лад, но потом начинается геймплей…

    Итак, вы можете идти налево, вы можете идти направо, и вы можете прыгать. Постойте-постойте, это только начало, ведь все самое интересное впереди! Через несколько минут вы сможете прошибать своим весом потрескавшийся пол, еще через какое-то время у вас появится двойной прыжок, а еще чуть позже вы сможете плавать! Оригинально же, ну? Нет? Да и плевать, вы же тут не за этим. У нас тут про визуал и символизм. Хрен знает, что это все значит, но красиво же, согласитесь? Тут все не хухры-мухры, тут думать надо. Вот и паззлы у нас для вас припасены, мозги поразмять. Чего? Решаются за 10 секунд? Ну, так игра не про паззлы же, у нас тут визуал в первую очередь, да и мы не особо заморачивались над левел дизайном. Вон, смотрите какая у нас тут птичка красивая, прям как в Ори. Это типа у нас босс файт )) только его убивать не надо, просто наслаждайтесь музыкой, поднимайтесь выше и не дайте ей себя деморализовать )) Ну как, проняло? Мурашки побежали по всему телу? То-то же! Там дальше еще будет парочка таких сцен, так что готовьтесь )) не забудьте отзыв оставить, наша команда очень старалась!

    Вот, в общем-то, и вся GRIS. Тут нельзя умереть, а все паззлы требуют от вас очевидного решения без какого-либо намека сделать что-то неправильно. Визуал местами шикарный, но лишь местами, потому что сами локации никакого визуального оргазма не доставляют вообще. Анимационных вставок уровня пролога, по-моему, всего две – в самом прологе и в конце. Халтура какая-то. По ходу игры возникают аллюзии на природу женщины, а ближе к концу  у меня стали появляться мысли по поводу основной идеи происходящего - казалось вот-вот и на свет появится новая жизнь… но нет, там какие-то внутренние конфликты и переживания, на которые игроку не должно быть плевать лишь потому, что это красиво подано. Разочарование. Вангую 10/10 от Канобу.

    Да черт с ним, с геймплеем, дело по большому счету даже не в нем. Если бы в параллельной вселенной Ori стала walking simulator'ом без геймплея на три часа, сохранившая все ключевые игровые события, то она мне понравилась бы даже больше, чем ее Metroidvania версия. Понимаешь о чем я? Ori в разы красивее, понятнее и душевнее сабджевой подделки. Бедность геймплея GRIS практически сопоставима с ее аудиовизуальной составляющей. Они смогли удивить весьма годным прологом... и все, подобного больше в игре не повторится (в конце еще чуток, ок), а хотелось бы. Примерно к середине игры я отчетливо почувствовал лень разработчиков превратить игру в нечто большее и значимое. С другой стороны оценки говорят об обратно и людей игра реально торкнула.

    Почему так?


    Исправлено: Dangaard, 06 января 2019, 12:19
    EvilSpider
    22 декабря 2018, 13:52
    Злой Админ
    АДМИНИСТРАТОР
    LVMASTER
    AP
    Стаж: 21 лет
    Постов: 4227
    ZloyPauk
    EvilSpiderRus
    Final Fantasy XVI


    Resident Evil (PS4) - 7/10

    Никогда не считал себя большим поклонником сериала Resident Evil, что, однако, не помешало мне так или иначе пройти все его основные части. Причём, преимущественно, именно в то время, когда они были наиболее актуальны. RE3, скажем, была самой первой игрой, которую я купил и прошёл на PS1. Произошло это во многом случайно - в магазине, где я брал приставку, был крайне убогий ассортимент дисков, и RE3 оказалась чуть ли не единственной игрой (не считая FIFA 97 и WarCraft II), о которой я имел хоть какое-то представление (читал в "Великом Драконе", где же ещё). Она, ко всему прочему, была на японском языке (Biohazard, иероглифы и всё такое), но кого, право слово, могли смутить подобные мелочи в те времена? RE2, которую я проходил уже после третьей части, почти ничем не запомнилась, уступая последней по всем параметрам. RE4, понятное дело, стала одной из самых знаковых игр своей эпохи, во многом изменив моё пренебрежительное отношение к сериалу. Как следствие, к релизу именно RE5, несколькими годами позднее, я подгадал покупку Xbox 360, и она стала первой пройденной игрой соответствующего поколения (она же остаётся моей любимой в серии). RE6 получилась во многом странной игрой, оставившей сильно противоречивые впечатления. RE7... лучше даже не начинать.

    Так вот, оставалась всё же одна номерная часть, которую я никогда не проходил до конца. Самая первая. В оригинальный RE я играл один раз в жизни, от силы минут 40 (дело было в одном из импровизированных привокзальных игровых салонов, популярных в конце 90-х, где я как-то раз прожигал увольнительную из армии). Помню киношное интро, каноничную встречу с первым зомби, ну и в общем всё, после этого я переключился на игры поинтереснее, ибо проходить настолько устаревшую игру уже не было никакого желания. Но вот ремейк оригинальной игры, запоздало добравшийся до адекватной консоли (уже под видом HD-ремастера), показался мне вполне себе подходящим предлогом, чтобы приобщиться, так сказать, к корням.

    Время, однако, не щадит. За минувшие пару поколений, даже топовый для своего времени ремейк успел порядочно устареть как морально, так и технологически, и на сегодняшний день представляет разве что ностальгическую ценность, служа напоминанием о том, какими именно были "Резиденты" 90-х. Что, наверное, уже не так плохо, благо я, за прошедшие годы, как раз успел напрочь подзабыть весь этот геймплей с пересчётом патронов, экономией лечилок, планированием сейвов, методичными зачистками комнат и полупошаговым экшеном. Хоть я и отношусь к редкой категории геймеров, всецело одобряющих превращение серии в блокбастерный экшен, вспомнить старые добрые 90-е было достаточно приятно. Единственное, по чему я совершенно точно не соскучился - это отвратительная фиксированная камера, вечно меняющая ракурс в самый неподходящий момент. Спасибо хоть управление сделали нормальное, не танковое.

    Сразу бросается в глаза, конечно, что оригинальный RE был скорее про эксплоринг, паззлы и выживач, чем про экшен. Мочить зомбей в этой игре в высшей степени не комфортно - ни прицелиться нормально, ни увернуться. Модель повреждений работает крайне странно. Самый хилый зомбарь, расстрелянный в упор из гранатомёта, может встать как ни в чём не бывало, либо, наоборот, упасть замертво от одной пистолетной пули. Поведение врагов абсолютно рандомно - один и тот же моб может с равным успехом как не обращать на тебя ни малейшего внимания, когда ты бежишь мимо, так и резво впиться в горло через всю комнату, заставляя перезагружать чекпоинт. Осилив игру в первый раз, сильно удивился, узнав, что, оказывается, проходил её на Easy (вообще, выбирал в меню среднюю опцию, и был уверен, что играю на нормале, без понятия, как так вышло). Легко мне совершенно точно не было. С головоломками вот не возникло ни малейших затруднений - хоть я и видел их в первый раз, постоянно возникало стойкое ощущение, что всё это уже где-то было. Классика, ничего не попишешь.

    Сюжет, конечно, совсем никакой, даже по меркам серии, никогда не отличавшейся вменяемыми историями. Совершенно идиотские местами диалоги, проблемы с элементарной повествовательной логикой, слабо прописанные персонажи. Понятно, что 20 лет назад в области игровых сюжетов были совсем другие стандарты, но это всё-таки ремейк, а не оригинал, могли бы и пофиксить наиболее явные ляпы. Тем не менее, было по-своему забавно посмотреть на молодую, ещё необстрелянную Джилл, шугающуюся каждого шороха. Ну и с Ребеккой наконец-то познакомился, так сказать, лично, а не в образе отстранённых артов (так себе персонаж, если честно). Разочаровало, что геймплей за Джилл и Криса почти ничем не отличается, могли бы сделать поразнообразнее. Ну и в целом скучновато было, конечно, часами бродить по одному и тому же особняку - игра слишком уж камерная и тесная, не хватает ей всё-таки размаха и разнообразия локаций, свойственных последующим частям.

    Девяносто восьмая платина. Сама по себе, игра относительно короткая, но ради платины пришлось перепройти её не меньше 5 раз, в разных режимах и с различными условиями: прохождение с использованием одного ножа (скорее муторно, чем сложно), без сохранений (психологически поддавливает, ибо хватает ваншотящих врагов и механик), спидран (весьма щадящий, я уложился в 2:23 при лимите в 3 часа), невидимые противники (не так сложно на Very Easy) и максимальная сложность (крепкий челлендж). Типичный "резидентовский" набор, в общем.
    FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
    1«141516171819202122»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
         Яндекс.Метрика
    (c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
    Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
    Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider