Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.
Manhunt 2.
Manhunt 2 - это сиквел довольно скандальной первой части игры, выпущенной в 2003 году компанией Rockstar Games. В основном, благоприятно принятая критиками, игра образовала вокруг себя множество скандалов из-за большого содержания насилия и была запрещена во многих странах.
Главный герой игры — Дэниэл Лэмб (англ. Daniel Lamb), бывший учёный, работавший на «Проект Пикмэн» и принимавший участие в экспериментах Проекта, в результате чего приобрел раздвоение личности. В игре есть возможность поиграть как за Дэниэла, так и за его вторую личность, Лео Каспера (англ. Leo Kasper), бывшего военного, причём на большинстве миссий, где игроку даётся возможность управлять Лео, преобладающим типом оружия является огнестрельное.
Как и в предыдущей части серии, игрок вынужден прятаться от врагов, атакуя со спины. Убийства так же называются «Казнями» и выполняются с особой жестокостью, причём в игре появилась возможность принимать непосредственное участие в убийстве, нажимая определённые клавиши у консолей, дёргая мышь в разные стороны у персональных компьютеров или используя Wii Remote. Также в игре появилась возможность выполнять казни с возвышенного места, с использованием окружающих предметов и возможности ползать и перелезать через препятствия. Из-за давления рейтинговых систем разработчики были вынуждены ввести в игру цензуру, из-за которой во время казни экран «замыливался» специальным фильтром. Несмотря на это, версия для персональных компьютеров вышла без цензуры.
Сюжет
Эксперимент в секретной лаборатории привел к катастрофической ошибке. Главный герой, доктор Дэниел Лэмб, был заперт на 6 лет в частной психиатрической клинике Диксмора Проектом — неясными спонсорами сверхсекретного наркотического оружия, над которым работал Лэмб и доктор Пикмэн. Но неожиданный шторм вырубает электричество, что приводит к открытию дверей палат и восстанию пациентов. Дэниел Лэмб ударяется в бега с психопатическим больным Лео Каспером, который с радостью учит Лэмба убивать. Оставшиеся в темноте и преследуемые, Дэнни и Лео — единственные, кто остался в живых. Проект Пикмена будет остановлен, если не на кого будет охотиться и правда никогда не выйдет.
Хоть на самом деле в игре нам даётся возможность время от времени играть двумя разными персонажами (Денни и Лео) в итоге оказывается, всё не так-то и просто. Сюжет не блещет оригинальностью и идёт плавно по мере прохождения, но сама идея игры преподнесены довольно качественно и интересно. Первая часть оставила больше впечатлений на то время, да и сейчас в принципе тоже, но и сиквел достоен внимания для поклонников серии. Всем любителям стелс-экшнов, мяса, крови и зрелищ - must have.
Неплохой ламповый хоррор с обилием загадок на любой вкус - от комбинирования предметов до подбора кода на различных замках. История в ужастике прямиком из Сайлент Хилла с помесью идей из Фатал Фрейма, правда на сей раз обошлось без особого символизма - просто сектанты со всеми вытекающими, куча дневников прилагается. Монстрятник тут однообразный и особой угрозы не представляет, особенно после получения в распоряжение героини так называемого дробовика. Есть и некоторое подобие Немезиса, но оно чисто для антуража. Графоний в игре богат на детали, музыка подобрана то что надо, но вот озвучка получилась вымученной да и сами сцены диалогов по большей части дубовые, без анимации. А так, достаточно приятная ностальгия по временам, когда ценился не только лишь линейный экшон.
На днях два раз подряд прошёл первый Dragon Age. Плюс Авейкенинг. Давно хотел, но всё руки не доходили.
Сначала за человека воина щитовика, а потом за магичку эльфийку. Причём за мага мне лично веселее было, так как спеллов много на любой вкус, которые ещё и могут друг с другом весело взаимодействовать. В разные прохождения пробовал разные варианты диалогов и выборов, разумеется. И сопартийцев. Из которых связка ГГ боевой маг, рога Лелиана, танк Алистер и хиллер Винн показалась самой удобной. И в целом впечатление от игры приятное, но это далеко не шедевр как много кто говорил. Она наверное хороша для нубов в жанре и JRPGшников вроде меня, так как ощущается чем-то переходным между японскими "RPG" и западными. Тут нет ступорящей меня свободы во всём, много внимания истории уделено, яркие персонажи с забавными диалогами с своими секретами, понятная и доступная боёвка, толковая прокачка персонажей с кучей абилок. Лора много всякого для одной и первой игры в серии. Но локации унылы как дизайном, так и структурой и наполнением (привет всратому лесу и тропам гномоты), лишь города ещё ничего так. Блеклые коридоры - это последнее что я люблю в играх. А когда игра пытается в типа интересные фишки вроде обиталища Демона Лени, то всё ещё хуже становится. Много квестов, но интересных из них почти нихрена. Лишь у сопартийцев что-то проскакивает. А так сплошной подай-принеси без чего-то толкового сюжетно, лорно или предметно. Лута тоже дофига и он тоже говно. Особенно весело, когда эксплоришь поздние локации, а тебе такую срань выдают, что хоть вешайся. Центральная сюжетка банальная и унылая до невозможности, даже Логейн её не вытягивает, хотя очень старается. Пожалуй, лишь предательство Тьерна и собрание земель было более-менее интересно. И финальный замес, но тут уже я просто падок на такие штуки. Ещё многие из мейн квестов ощущается филлером, оторванным от основной истории (кроме Редклифа), но именно там имеются хоть какие-то локальные и интересные ситуации с непростыми выборами. Которые потом учтутся в эпилоге. В Авейкенинге не сильно лучше, но там хоть Архитектор как злыдень был любопытный. Отыгрыша нормального тоже мало. По сути есть выбор между доброхотом, алчным мудаком и полным ублюдком. Тоже самое было в Которе первом, что забавно. Хотя отмечу прикольную фичу с разными прологами, это было реально круто, тут зачёт.
Такая вот игра вышла. Больше 7-8 из 10 я бы ей не дал даже с учётом дополнений. А океан багов и вылетов без патченного экзешника ещё сильнее испортили впечатление. Стим версия вылетала просто как мразь. Но так-то скорее доволен чем нет. В следующие части играть желания нет, к слову. Зато впереди Масс Эффект первый, тоже давно осилить надо.
Прошел последнюю "Сибирь" (до этого когда-то играл в демку второй). Приятно удивлен - клюквы почти нету, а история интересная, с обычными человеческими трагедиями, хотя как квест конечно примитивная и пиксельхантинга много. Даже интересно - что с героиней сделает подруга после очередной подставы в финале?
Прошел Scorn. Она короткая, на самом деле, и линейная, проходится часов за пять, от силы шесть.
Scorn безумно атмосферная, давящая, монументальная, пробирающая. В свои лучшие моменты ее уместно сравнивать с INSIDE и Shadow of the Colossus, что ли. Конечно, биомеханическая эстетика здесь заемная — прежде всего от Ханса Гигера и "Чужого", это настолько гигеровская игра, что хоть на логотип его фамилию ставь. Это машины, похожие на живые организмы, живые организмы, похожие на машины, механические органы, пенисы и вагины, конвейеры по производству людей и по утилизации трупов, постоянные темы рождения, травмы, смерти; чисто физиологическое отвращение или тревожно-неуютное предчувствие. Звук и музыка (такой потусторонний супер-мрачный эмбиент) очень хорошо складываются с картинкой на экране, и мне пару раз приходило в голову, что технологии пока не умеют передавать запахи — если бы умели, разработчики наверняка бы и тут постарались.
Здесь нет никакого текста, никаких диалогов, никаких подсказок, протагонист, вышвырнутый голым и безоружным в инопланетный мертвый мир, находится в том же положении, что и игрок: тычется наугад, бродит по руинам. Видишь очередной некроготический сфинктер — ничего не поделаешь, засунь туда руку и надейся, что ее не отхерачит неведомым механизмом. Жалости к протагонисту игра не питает никакой и частенько переходит в кровавый боди-хоррор: что в Dead Space наказание игроку за нерасторопность, здесь неизбежная часть продвижения вперед.
С точки зрения геймплея это, действительно, Myst-подобный квест с головоломками, где ты ищешь, как открыть очередную дверь или запустить машину непонятного, но неприятного назначения. Головоломки вполне пристойные, интуитивно понятные, лазать в интернет за гайдами не пришлось; больше фрустрации вызывает путь к очередной головоломке — куда идти, не поймешь.
В середине игры, примерно часа на два, Scorn добавляет себе пушки и врагов и начинает косить под Doom-подобный шутер. Doom-подобный шутер из нее плохой и скучный: не то что бы враги были такие страшные, нет, это хромые и жалкие уродцы, но управление неудобное, герой слабый и медленный, FOV по умолчанию страшно узкий, патронов мало, здоровья у врагов много.
Это, похоже, сознательный выбор — в духе первых Resident Evil и Silent Hill: вам должно быть страшно, а не удобно. Самая фрустирующая часть игры — когда враги уже есть, а дальнобойного пистолета еще нет, у героя есть только похожая на внутреннюю челюсть чужого тыкалка для ближнего боя на два выстрела, и с двух попаданий в голову умирают только самые слабые враги.
На счастье, этот сегмент все-таки заканчивается, и последний час проходит почти без врагов, только с головоломками и мозговыносящими (во всех смыслах, ха) событиями: тут опять INSIDE приходит на ум: концовка здесь сюрреалистичная и уж точно не хорошая. Я бы сказал, что эта финальная часть игры — лучшая: все, что происходило с игроком до этого момента, приучает его к извращенной логике, на которой работает этот мир, и закрывающие головоломки воспринимаешь как нечто само собой разумеющееся. Он делает тебя своей частью.
Я тоже проникся игрой, и прям есть желание перепройти, просто что бы снова окунуться в этот мясной космо-ужас. Очень огорчила концовка, думал что это я виноват, что-то пропустил. Ещё растроился из-за того что не спас дэцэпешного уродца, потом узнал, что оказывается не обязательно его было убивать…жалко((( В этом умирающем мире существуют только боль и страдание, и я мог это изменить.
Исправлено: Viking, 25 октября 2022, 07:21
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised. The Satanic Bible
и мне пару раз приходило в голову, что технологии пока не умеют передавать запахи — если бы умели, разработчики наверняка бы и тут постарались.
Наверное, лучше не надо. Хотя, человек же привык смотреть на разчленёнку в фильмах или играх, и даже ловить от этого кайф. Может привык бы разчленёнку и нюхать. Во славу иммерсивности))
Думал меня ждут горячий окорок, холодное пиво, а тут - жопа.
Ещё растроился из-за того что не спас дэцэпешного уродца, потом узнал, что оказывается не обязательно его было убивать…
Ну, я его спас. Типа. Герой его насильно запихивает рукой в автомат по имплантации ключей, потом в пульт для открытия двери, и так и оставляет висеть на этом пульте. Боюсь, он там все равно умер.
Ну тут хрен знает, может именно он потом доберётся до портала.
Даже не уверен, что это что-то хорошее, может, мы таким образом выпустили бы раковые метастазы в чистый лучший мир за порталом, куда бежали строители храма.
Головоломка с вылуплением уродца, как я понимаю, была foreshadowing для всей остальной игры: хвостатый паразит и есть мутировавший после контакта с реактором протагонист первого акта, а второй протагонист, рожденный в начале второго акта — очередное расходное тело, которое нужно было паразиту, чтобы продвинуться дальше. В шутерной части игры они более-менее сотрудничали, а к попаданию в храм у них резко разошлись цели.
Из плюсов это само собой уникальный сеттинг. Чем-то напоминает Песню Сайи, где главный герой видел стены из плоти и кишков. Но на этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы...
Локации: Огромные и пустые локации с кучей бектрекинга чтобы потянуть время. Большая часть локаций выглядит одинаково и уныло. Наверное если включить СПГС можно найти в каждой локации какой-то уникальный лор, но сама игра этому явно не способствует. Потому что в ней куча упоротых головоломок. Вот например, головоломка где надо прогнать светлую точку через 3 монитора, которые перед этим надо поднять с нижних этажей, для того, чтобы поехал лифт - мне надо подрубать СПГС и думать как эта фигня связана с лором, или это чисто геймплейная штука? Как отличить лорную штуку от геймплейной?
Сюжет: Обычно в схожих играх ты проходишь локацию, потом тебе дают порцию сюжета/лора, и так по циклу. В Скорне же сюжет есть только в начале и в конце, ну а сама игра скорей филлеры, где ты проходишь одну локацию решая головоломки, и тут же попадаешь в другую, такую же.
Ну и сам сюжет тут слишком претенциозный, для любителей поискать глубокий(или не очень) смысл. Минимум конкретики, максимум символизма и размытого лора.
Головоломки: С одной стороны техническое исполнение головоломок хорошее. Но с другой, никакого удовольствия от решения этих головоломок я не испытал. Уж слишком у них примитивная механика и простая задумка.
Интерактивность: В квестах часто ты собираешь различные предметы и ищешь им применение. В этом есть своя соль. Но тут, опять же, все реализовано на каком-то совсем уж примитивном уровне. Потому что вся интерактивность сводится к тому, что в какое отверстие вставить(да, в Песни Сайи тоже к этому многое сводилось, но только в версии 18+ >_>), а выбор того, что вставить, крайне ограничен - тут либо рука, либо пушка. И это сильно отличается от мисто-подобных квестов, где обычно есть загадки и инвентарь. Так что в этом плане тут тоже провал.
Шутер: Раз загадок толком и нет, головоломки примитивные, то разработчики решили добавить шутер механику. И она тут тоже сделана плохо. Патронов мало, секреток, где их можно добывать, нет, аналога магазина нет, стрельба деревянная, монстров за игру мало, видов оружия мало. Если кончились патроны - добро пожаловать в унылое мили, которое не сложное, просто долгое и нудное.
Вывод: С учетом редкости данной стилистики хорошо хоть так выпустили, и жаль что все остальное тут сделано крайне плохо.
Исправлено: Esper, 30 октября 2022, 22:16
Я играю в игры в которые никто не играет. Я смотрю аниме которое никто не смотрит. Я делаю сабы которые никто не читает. Я разговариваю с людьми которых не существует. ~
Хорошо написал про головоломки. Они в общем прикольные, но уж слишком примитивные что-ли, приземлённые, несмотря на их инопланетную форму ощущаются обыденно, в отличии от всего остального антуража. Первый паззл это вообще тупо пятнашки.
There is a beast in every man that should be exercised, not exorcised. The Satanic Bible
Головоломки тут меня смущали, пока я не понял про них одну вещь. Ты заходишь в новую зону и не понимаешь вообще че делать, так? Ходишь и тыкаешь все возможные кнопки, пока не найдешь ту, с которой весь "паззл" стартует. И это самое сложное. Как только ты найдешь в этих серых коридорах начальную точку - все. Дальше просто уже даже думать не надо, головоломка сама себя решает.
Игру сам не прошел, остановился где-то на середине по причине невыносимой унылости игрового процесса. Хотя стилистика просто крышесносная, но этого банально мало, чтобы игра была хорошей. Тут нету записок, которые бы хоть как-то поясняли за лор, тут нету интересной истории, нету вменяемого геймплея. По сути, тут нету ничего примечательного, кроме арт-дизайна. Я совершенно не понимаю, че разработчики делали восемь лет. Могу лишь предположить, что изначально игра планировалась как этакий иммерсив-сим в стиле систем шока. Чтобы и эксплоринг с паззлами был, и подраться было где, но в последствии эту идею выкинули по какой-то причине в мусорку и наспех переделали все вот в это. Возможно, попробую до конца осилить в ближайшее время.
Потенциально последняя работа Мимимишной студии в стиле скрытной тактики на пиратскую тематику получилась в целом интересной, но при условии прохождения ее сразу на максимальной сложности, якобы не рекомендуемой для первого прохождения. Дело в том, что большинство способностей здесь откатываемые, как в мобе, что не мешает той же слепой снайперше иметь бесконечные магические арбалетные смертельный или ослепляющий болты, которыми раз за разом можно обстреливать особо зрячих врагов, или взять какой-нибудь плотоядный куст у древесной докторши, высаживаемый бесчисленное количество раз у всех на виду - был человек и нет его. Единственной проблемой при этом может быть попадание в тайминг и поле зрения врага, но игры про управление маленькими человечками из-за естественных промахов указателем по сути своей обречены на цикличный сейв/лоад. Да и вообще с кипишем миссии можно и, что называется, "фсоло затащить", тем более что даже местные жители тут на твоей стороне и паники при виде полусгнивших героев с горящими глазами не поднимают.
По сюжету же здесь чисто все дженерик - проклятые моряки против инквизиции плюс древнее зло. И хотя разрабы честно постарались привнести разнообразие на острова, где соответственно и происходит все действо, в виде различных событий и диалогов с местными духами, а также снабдить каждого персонажа проклятой команды собственной предысторией, миссиями и миниквестами на базе-корабле - с юмором в разговорах туговато и сцены в большинстве своем хочется банально пропустить, за исключением бесед местного аристократа, который своими витиеватыми выражениями частенько ставит себя или других в неловкое положение.
Несмотря на откровенные повторы в структуре заданий игруха тем не менее рекомендуется всем любителям постелсить, тем более что свобода выбора действий и членов отряда зачастую гарантируется.