МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345678»22ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 317  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 12 лет
Постов: 4518
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
SoloWing
31 августа 2012, 15:12
Messe Noire
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 3502
FFX HD, MHFU
Funeral Doom
Сижу на 16-битных arpg, поэтому:

Monster World IV

Итак, это шестая часть старой серии Wonder Boy/Monster World. Только тут мы играем за девушку, поэтому игра называется просто Monster World.
Сюжет как всегда назамысловат и банален, так что о нем даже и говорить не буду. Но стоит добавить, что действо происходить в "арабском" сеттинге со всеми вытекающими атрибутами, вроде джиннов и ковров-самолетов. Ну и главная музыкальная тема в той же стилистике, которая, кстати, звучит на протяжении всей игры но в разных аранжировках.
Но несмотря на такую обстановку с сюжетом, геймплей очень даже хорош.
Сама игра представляет из себя платформер с элементами рпг, правда уровней нет, но можно собирать деньги, покупать экипировку и прокачивать здоровье, собирая капли.
Интересное нововведение в серии - на протяжении почти что всей игры за героиней летает синий шаровидный, эм, кот, с которым нужно взаимодействовать. При помощи него можно делать двойной прыжок, защищаться от всяких гадостей, нажимать кнопки, гасить огонь, двигать плот, вылезать из воды (гороиня почему то плавает как топор) и многое другое. Нечто подобное было в прошлой части - там нам давали в помощь какое-то существо, которое изредка било врагов, откапывало деньги.. тут же эту идею очень развили и получилось очень интересно.
Город в игре один - куда мы возвращаемся после каждого пройденного данжена.
Данженов 4 + финальный, короткий.
Чем дальше - тем более запутанные лабиринты. Чего стоит ледяная пирамида с традиционным для платформеров садизмом в виде льда.
Четвертый данжен же вообще преставляет из себя сплошную акрабатику и прыжки по движущимся платформам.. которые сами из себя представляют "беговую дорожку". В общем фирменное издевательство серии - последний уровень напичканный попрыгушками.
Зато боссы весьма просты. Даже последний.. я ожидал ужаса в духе Monster World III. Но рядовые враги все таки довольно коварны.
Забыл сказать про графику - она очень и очень симпатична. Яркая, красочная, забавная, детализированная. Глаз радуется.

7/10

Исправлено: SoloWing, 31 августа 2012, 15:13
bandcamp
Swordin
17 сентября 2012, 16:54
Do Expect Me To Talk?
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Operation Europe — Path to Victory 1939—1945



Как-то тут взгрустнулось на днях, и решил я поиграть в эту удивительную игру. Знакомство с ней произошло у меня, когда ещё была приставка. Картридж, как обычно для того времени, был у меня без батарейки, а игра достаточно долгая, тем более, когда играешь в неё в первый раз и многих уловок ещё не знаешь. Поэтому сохраняться возможности не было и приставка на ночь не отключалась, зато я нашёл несколько тактик, которые ускоряли процесс игры, тем самым удавалось закончить сценарий иной раз в течении дня.
Игра поистине уникальна. Такого игрового процесса практически нет нигде.

Operation Europe — Path to Victory 1939—1945 - это пошаговая стратегия о Второй Мировой Войне, охватывающая несколько исторических сражений в разные периоды времени. Всего в игре шесть сценариев:
1. Оккупация Франции
2. Северно-Африканская Война
3. Ожесточённая битва под Курском
4. Штурм Нормандии
5. Схватка за Выступ
6. Битва за Берлин


Можно играть как за союзников, так и за войска Оси (кроме 2-го сценария, где ещё присутствуют итальянцы, это всегда немцы).

Сами по себе сценарии разные, и сложность варьируется не только от самого сценария, но и от выбора стороны.
Я играл за все стороны, но за немцев очень мало, против русских вообще один раз и особого интереса мне это не принесло, к слову.

Как я уже говорил, это пошаговая стратегия, а вот бои между батальонами происходят в реальном времени. Но всё по порядку.
После выбора сценария и стороны, будет предложено выбрать командиров на разные должности.
Всего их семь, но командующего армией надо выбирать тщательнее, т.к. основная масса боёв будет проходить под вашем личном контролем, и хорошие навыки вам могут пригодиться, хотя и про параметры других военачальников не стоит забывать.
У меня ещё во времена владения Сеги на это действие (выбор параметров) мог уйти не один час, зато потом любой сценарий проходился быстро и практически без потерь.
Начинал я первый раз играть, естественно, с первого сценария и за французов. Могу посоветовать, если и начинать игру с этого сценария, то только, играя за немцев, т.к. за французов — это самая сложная миссия, которая, в принципе, достаточно легко проходится при определённой тактике.
Что сразу бросается в глаза, так это очень хороший подход к боевой технике. Представлены всевозможные вариации и модификации танков и артиллерии. Особенно богатый выбор у немцев.
Наиболее интересным и любимым был сценарий про Курскую Битву. Это не только из-за патриотических соображений. Просто в этом сценарии довольно равное соотношение сил, поэтому сценарий был пройден большое количество раз.
Также очень нравился 4-й сценарий, Высадка в Нормандии, т.к. там был своего рода интересный челлендж в плане выстоять от напора гитлеровцев, пока прибудет подкрепление.
Второй сценарий тоже интересный, но там играть приходилось в пустыне, в песках, что задерживало технику, и полки двигались в два раза медленнее, чем в других сценариях.
Первый сценарий интересен, как челлендж, т.к. привосходство сил у немцев громадное, но тем не менее выиграть можно.
Шестой сценарий хоть и является также, как и третий, игрой за русских, особого интереса для многократных переигрываний не представляет, т.к. перевес наших сил там более, чем внушительный. Но сыграть иногда можно.
Самый же нелюбимый сценарий — это 5-й. Играть за американцев довольно сложно, т.к. довольно слабые танки, да и мало их. Основной упор идёт на 75мм пушки, которые хоть как-то справляются с бронёй немецких танков. Это очень походит на 1-й сценарий, но там и танки у немцев довольно слабые, а здесь конец войны и техника у нацистов представлена самыми мощными образцами. Может кто-то и найдёт интерес в этом сценарии, но я его проходил наименьшее число раз.

Теперь о самой механике игры.
В каждом сценарии вам даётся под руководство 4 дивизии (в первых двух они даются все сразу, в других - одна или две дивизии появляются позже).
В каждой дивизии может быть до 8 полков. Но полная укомплектованность дивизии изначально редко бывает (единственное, что 7-й и 8-й полк всегда присутствует, т.к. это не боевые полки, а вспомогательные). Но всегда можно запросить недостающие полки той или иной наполняемостью (пехота, мотострелки, артиллерия или танки). И после подтверждения (а могут и отказать) включается старый добрый рандом, суть которого в том, что ты никогда не знаешь, что из себя будет представлять тот или иной полк по наполнению как количеством батальонов, так и самими батальонами. Очень нравится эта фишка.
Каждый полк может включать до 6 батальонов, за исключением вспомогательных - там 4. Естественно, что полная укомплектованность полка тоже встречается редко. Но также можно заказать отдельный батальон, но и его численность будет при поступлении рандомной.
В пехотных батальонах максимальное число боевых единиц (читай солдат) может быть 999, во всех других - 99. Основное правило здесь - один батальон с 99 танками, например, эффективнее двух с 50-ми, отсюда лучше пересоздавать батальоны, перемещая одинаковые подразделения в один батальон.
Все операции производятся во время своего хода (по типу Героев Меча и Магии). Затем приходится ждать, пока ход закончит противник. Один ход будет соответствовать одному часу игрового времени.
Сражение полков происходит во время вражеского хода как бы и переносится на отдельную мини-карту, где перед боем можно расположить свои батальоны в удобном для себя порядке и отдать первые приказы (панель слева). Всего на бой даётся 99 ходов-минут (игрового, естественно, времени). Батальоны могут стоять в защите, либо начинать движение к противнику. При столкновении юнитов и происходит сам бой с анимацией (которую можно отключить). Бой можно остановить на любом ходу и отдать приказ юниту, либо полку в целом.
Сама местность разнообразная и от того, где находится юнит, будут изменяться его характеристики в защите и мобильности.
Также каждый юнит и полк в целом имеют ряд характеристик, которые так или иначе влияют на ход сражения. Это мораль и техническое оснащение, если можно так сказать, батальона. Мораль у воинов высокая и поднимается, если они сыты, отдохнувшие и оснащены горючим и боеприпасами, за пополнением которых и следят вспомогательные полки (с цифрой 8).
Инженерные полки (с цифрой 7) занимаются постройкой и подрывом мостов, закладкой и разминированием минных полей.
Также можно сбрасывать полки с парашютистами в любую точку карты, но делать это можно раз в сутки.
В каждом сценарии есть обычно пара заданий, обычно представляющих собой захват или, наоборот, защиту, а может просто уничтожить всю армию противника (чем я обычно и занимался) и это тоже будет победа.

В итоге могу сказать, что игра по моим меркам просто шедевр. Если в ней до конца разобраться, то она влюбит в себя несомненно.

Естественно, что кроме как 10/10, я ей поставить не могу.

Исправлено: Swordin, 17 сентября 2012, 16:56
It's nice to be important but more important to be nice.
Bleed
20 сентября 2012, 10:49
Hulking Dynamo
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 1802
выбивание дерьма
собой
MotorStorm:Pacific Rift & Apocalypse

Драйвовая серия аркадных гонок, характеризующаяся в первую очередь шикарным дизайном трасс и практически негасимым форсажем. Рифт предлагает вальяжно прокатиться по живописным природным ландшафтам на различных видах транспорта от мотоцикла и багги до бигфута и грузовика, используя несколько условий премирования, будь-то общее показанное время на дороге или же, к примеру, трехразовый лимит кол-ва аварий. Апокалипс же более сюжетно ориентирован, в большинстве своем комедийно-чернушными роликами, на агрессивное прохожождение трасс в условиях полного дорожного хаоса на определенных машинах. В целом, это рейсинги без обязательств, что называется, сел и поехал, где нет необходимости наматывать круг за кругом в надежде заработать баксов на новый движок или коробку передач. Рекомендуется как хорошее развлечение, тем более что тот же спуск по каньону холодной воды или прыжки по полуразрушенным небоскребам не могут не впечатлить.

Alpha Protocol

Интересный стэлс-экшн с возможностью прокачки навыков. Сюжет пускай не настолько масштабен, как у Масс Эффекта и не столь кинематографичен, как у МГС, но вполне способен заинтриговать, тем более что его повороты в большинстве своем зависят от ведения диалогов в определенном русле и морального выбора игрока, который способен превратить игрового персонажа из умелого агента, по крупицам собирающего нужную информацию в жестокого наемника, без раздумий пускающего подозреваемым пулю в лоб. И пускай местная история порой страдает от некоторой несерьезности, за развитием событий не устаешь следить, да и тема одного из трех китов мировой экономики, а именно, глобальной торговли оружием раскрыта вполне, ну а критикуемое некоторыми общее отсутствие эмоциональности можно смело списать на пресловутое "its just business, dont take it personally" в отношении героев к происходящему. В общем, целимся в чайник, перекидываем приклад с плеча на плечо, втыкаем перо в шею, временами в открытую начищаем табло, взламываем замки и системы безопасности... и все это на харде для полноты ощущений.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Swordin
24 сентября 2012, 10:20
Do Expect Me To Talk?
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Terminator Salvation



Очень люблю фильмы про Терминатора, а вот игры как-то прошли мимо меня. И вот на PS3 я решил исправить положение, хотя это была даже не причина. Основой для погружения в мир войны людей и машин стала моя любовь к постапокалипсису.

К тому же любимый мною в шутерах вид от третьего лица с укрытиями. Вроде не всё так плохо должно быть. Должно, но на деле оказалось всё гораздо хуже.



Сюжет.

Сюжет игры отличается от сюжета фильма, да и действия происходят за два года до событий фильма. В принципе, он выдержан в духе фильма. Единственное, что разочаровывает – это длина самого повествования и игры в целом. Всего 9 глав-уровней, причём они достаточно короткие, и игру можно пробежать за несколько часов.



Геймплей.

Основная концепция игры заключается в отстреле многочисленных роботов, охотящимися за остатками людьми.  В основном, нам предлагают отстрел врагов из-за укрытий. Но здесь надо не просто стрелять в лоб, а необходимо заходить по возможности сзади или с флангов, т.к. некоторые роботы уязвимы только со спины. В игре Коннору не приходится бегать одному, с ним, как минимум, всегда боевая подруга Блэр, а также другие персонажи, которые присоединяются к нему по ходу повествования. Они неплохо отвлекают на себя вражеский огонь, дабы Коннору сподручней было зайти в тыл к супостатам. На выбор Коннора несколько видов оружия от автоматической винтовки до ракетомёта. Есть возможность носить два вида оружия. Я всегда с собой таскал пулемёт на 200 патронов, а второе оружие брал от наличия и в зависимости от ситуации.

Есть также два вида гранат: обычные и зажигательные. Только вот вторые, хоть и были доступны с середины игры, я взять не мог, за исключением их первого появления, когда без них просто нереально было пройти. Это был один из глюков, но далеко не единственный.

Разработчики решили разнообразить геймплей, введя несколько уровней с покатушками-пострелушками. Может кому и нравится смесь жанров в одной игре, но я лично гонки не перевариваю ни в каком виде и мне это было в тягость. Есть ещё довольно интересная миссия на танке, когда через объектив отстреливаешь врагов. В принципе, неплохая задумка, но повесели 4 орудия только на шифты. И в суматохе начинаешь путаться, что нажать, ведь орудия перегреваются и заряжаются. Как мне кажется, удобнее было пулемёты оставить на шифтах, а ракетомёты сделать на основных кнопках.

Кстати, о шифтах. Обычно в шутерах за стрельбу отвечают верхние шифты. Здесь же разрабы поставили их на нижние без возможности смены. Я полигры привыкал к этому управлению и несколько раз просто выбрасывал гранаты (а они на R1), пока привык.

Но это всё как бы субъективно. А вот реальные минусы игры. Первое, что бросается в глаза – это шкала здоровья. Нет, не сама шкала, она обычная, а то, как она восполняется. А знаете как? Случайно, т.е. ни с того ни с сего. Причём, переигрывая какой-нибудь момент, можно не получить ни одного восстановления, а можно получить сразу несколько. Не знаю, как именно хотели разработчики сделать: восстановление, пока в укрытии, либо только в конце боя (которое, кстати, работает всегда), но вот такой китайский рандом. И именно благодаря ему я смог пройти одно место, где мне по счастью восстановилось пару раз здоровье. Может быть было задумано, что если где-то трудно было пройти игроку  какое-то сражение, то после нескольких попыток ему был такой подарок, но смысл в том, что восстановиться могло и при первой попытке.

Действие врагов в некоторых эпизодах тоже носит рандомный характер. В основном это касается роботов-терминаторов: то они стоят как вкопанные и стреляют в разные стороны, то начинают метаться по полю боя, то вообще как танки прут на тебя или товарищей. Искусственный интеллект,  попробуй его понять. Но это может быть и не так плохо, но на харде жутко раздражало.

Стоит также отметить поддержку товарищей по оружию. Как я уже говорил,  они неплохо отвлекают на себя огонь, но бывает очень сильно тупят, находясь рядом и просто созерцая поле боя. Частенько мешают перебегать от укрытия к укрытию (есть такая возможность), не выходя из режима укрытия.  

Кстати, можно играть вдвоём на разделённом экране. Не знаю, как это выглядит, т.к. не с кем опробовать даже.



Враги.

Ещё к минусам можно отнести катастрофически малое разнообразие врагов. Хотя отчасти это объясняется короткой продолжительностью игры. Особенно доставил последний босс игры тем, что его там нет. Вместо него несколько роботов.





Подводя итог, хочу сказать, что пока играл,  меня не покидало ощущение игры в неоптимизированную демку.  Мало того, что игра донельзя короткая, так она с кучей багов и неиспользованным потенциалом, но довольно хорошей атмосферой. Если надумаете играть, то проходите на лёгком уровне (если не занимаетесь трофихантингом).

Правда тогда игра покажется ещё короче, наверное, чем мне.



22-я платина. Ну, про эту автоплатину  среди трофихантеров не слышал, наверное, только ленивый. Трофеев всего 11 (не считая платины) и 9 даются просто за прохождение глав, а два других — на среднем и сложном уровне. Вообще,  сами трофеи даже говорят, что это должен быть псн-проект нежели большая дисковая игра. Кстати, трофеи все золотые, что как бы говорит, что и здесь разрабы лажанули, т.к. золото тут можно дать с натяжкой только игре на харде.



Плюсы – хорошая атмосфера, хорошая, приятная графика, неплохая боёвка, достаточно разнообразные уровни, как по оформлению, так и по геймплею.

Минусы – сильная забагованность,  рандомное восстановление жизни, малое количество врагов, короткая продолжительность, неудобное управление, автоплатина и  слабые золотые трофеи.



Общая оценка – 4/10. За атмосферу, наверное.

Comix Zone



Был у меня такой картридж во времена владения Сеги, но игру пройти так и не получилось. Скорее всего просто не хватило терпения, хотя сама игра очень короткая.
И вот на PS3 в разделе винтажной коллекции появилась сея игра.
К слову сказать, SEGA её пихала на всевозможные сборники с другими своими шедеврами и она у меня есть в подборке таких игр на PS3 в Sonic's Ultimate Genesis Collection, но желания особого в неё играть не было.
Но в винтажной коллекции добавили трофеи, и я таки решил её пройти.
В целом игра оказалось не такой сложной, как она представлялась в прошлом, но справедливости ради стоит отметить, что на PS3 можно сохраняться где угодно, а это серьёзно облегчает игру для новичков.
Самый основной отличительный признак игры — это стиль комикса, в котором выполнена игра, которая представляет из себя Бит-эм-ап.
Также присутствует небольшая нелинейность прохождения, в определённый момент можно пойти разными путями, хотя оба приведут к одному и тому же месту.
Основной и главный недостаток игры даже по меркам Денди — это продолжительность игры. Она весьма короткая. Там всего три босса и три же уровня.
Но тем не менее играть интересно. Помимо кулаков можно использовать различные найденые предметы: ножи, взрывчатку, гранаты и т.п.
Также в борьбе с противниками, решением головоломок и в поиске секретных мест хорошо помогает главному герою его любимец — домашняя крыса, правда приходится жертвовать одним слотом для предметов, коих всего три.
Также надо учитывать, что при нанесении ударов потихоньку отнимается жизнь, причём неважно будет ли это враг или какое-то препятствие.
В игре, кстати, присутствуют две концовки, но возможность получения разных вариантов предоставляется только в самом конце игры.
В целом игра довольно уникальна и выделяется на фоне других представителей жанра, портит впечатление только её короткая продолжительность.

О трофеях особо говорить нечего — стандартные 12 штук для PSN игр. Все получаются элементарно и сложностей не вызывают.

Общая оценка — 7/10.
It's nice to be important but more important to be nice.
Swordin
02 октября 2012, 11:35
Do Expect Me To Talk?
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Star Wars: The Force Unleashed II (PS3)



«Да прибудет с тобой Сила, Сила Необузданная 2»

Через два года вышел сиквел. В чём-то игра стала лучше, в чём-то – хуже.

Но обо всём по порядку.



Сюжет.

Сюжет достаточно хорош, хотя, на мой взгляд, немного слабее первой части. Сама история развивается в контексте того, что Старкиллер принял светлую сторону в первой части. Вот уже полгода он находится в плену у Дарта Вейдера, который пытается сделать удачный для него клон своего бывшего ученика. Наконец Старкиллеру удаётся бежать, но на протяжении всей игры он так и не будет точно знать, а не является ли он клоном.

В конце игры также будет выбор, какую сторону принять, но он не приведёт к различным финальным битвам как в первой части, а всего лишь ограничится разными концовками.



Геймплей.

По геймплею игра практически не изменилась. Тот же слешер с возможностью использования силы и всевозможными комбами. Правда теперь герой орудует двумя лазерными клинками. Как и в первой части можно изменять цвет, но в отличие от оной, здесь цвет не просто украшение,  В зависимости от вставляемого кристалла можно получить различное свойство. Например, увеличивает защиту или урон, либо даёт шанс поджечь или дезинтегрировать противника. Учитывая, что меча два, можно комбинировать разные кристаллы, получая разные дополнительные свойства.

Прокачка навыков претерпела значительные изменения. Теперь просто прокачиваем способности за очки опыта, получаемые за убийства противников.

Холокроны остались – они дают прибавку к здоровью и Силе, а также разноцветные кристаллы для мечей и костюмы.

Помимо основной игры присутствуют так называемые испытания, цели которых достаточно разные: это и точно проведенные комбо, и защита от нахлынувших штурмовиков, и возможность использование Силы и т.п. Результат обычно зависит от скорости выполнения, отчего определяется, какую награду получаешь в виде медали: бронзовой, серебряной, золотой или платиновой. Некоторые испытания достаточно сложны, некоторые неимоверно хардкорны, особенно при выполнении на высокие награды.



Враги.



Как и в первой части, достаточно много врагов. Здесь и обычные враги, которые успокаиваются  после нескольких взмахов меча и огромные мини-боссы, добиваемые QTE.

Битвы с огромными боссами поделены на несколько фаз, что при прохождении на сложном уровне не может не радовать, т.к. в случае гибели не придётся начинать бой снова.

В конце, как полагается, битва с Дарт Вейдером и возможность выбора концовок.



В данной части тоже есть дополнение, правда одно («Эндор»), но оно тоже отсылает к КиноСаге. В данном случае к шестому эпизоду, на планету эвоков.

Здесь Старкиллер (вернее его клон), выступающий за Империю, должен уничтожить прибежище последнего джедая. Будут эпичные битвы с Ханом Соло и Чубакой и… кое ещё с кем, не меньшее по эпичности, хоть и довольно странным.



В итоге игра вышла достаточно интересной и по мне не хуже предшественницы, как многие пытаются утверждать. Единственный достаточно большой минус игры – это её продолжительность. Уж больно она короткая.



К сожалению, платину выбить не удалось из-за некоторых испытаний. Нервы пока решил поберечь, возможно, в будущем добью.



Общая оценка: 7/10.




Warhammer 40, 000: Space Marine (PS3)



«Успех измеряется кровью: твоей или врагов»

С вселенной Вархаммера не был знаком практически совсем.  Попробовал в psn-store вышедшую демку – неплохо, как-нибудь куплю.



Спустя  полгода Сони расщедрилась и дала в рамках подписки на Plus поиграть в неё бесплатно. Решил и я приобщиться  к сему творению, не питая особых надежд на шедевр.

Но в результате получил одну из любимейших игр этого поколения.



Сюжет.



Сюжет не сильно замысловат. На планету-кузню напали орки с целью захватить громадные боевые машины – Титаны.

Главный герой – капитан космодесантников Ультрамаринов Тит должен предотвратить это. Ему помогают два боевых брата: прожженный в боях уже не молодой сержант Сидоний и ещё юный и неопытный космодесантник – Леандр, готов везде и всюду следовать Уставу.

Кстати, это с ним сыграет злую шутку в конце.

На планете ещё остались остатки противодействующих оркам сил, и капитан Тит попытается им помочь в ходе своего задания. Вроде бы ему это практически удалось, но с определённого момента  на планету вторгаются силы Хаоса и всё идёт наперекосяк. Но Ультрамарины не отчаиваются и с должным им пафосом берутся разгребать создавшиеся проблемы.



Геймплей.



Игра представляет собой этакую смесь шутера и слешера от третьего лица, т.е. комодесантникам доступно как огнестрельное оружие, так и колющее-режущее. Огнестрельное представлено в виде пистолетов, автоматов, винтовок и некоторых других типов вооружения, а холодное – это цепной меч, топор и молот, да ещё в самом начале немного с ножом дадут побегать. Из огнестрельного можно нести на себе сразу до 4-х видов, причём два из них это обязательно разновидность пистолета и автомата.  Из холодного можно выбрать только одно, причём при выборе молота из огнестрельного доступны будут только пистолет и автомат. Также по ходу игры будет возможность использовать летательный ранец, с помощью которого можно взмыть вверх и с грохотом опуститься на землю в стан врагов, тем самым нанеся им существенный урон.

Изначально у игрока будет всего лишь болтер-пистолет и нож, но по ходу игры капитан сможет находить новое вооружение, а также апгрейды и новые возможности.

Также в некоторых местах будет доступно, так сказать, не совсем стандартное оружие, которое Тит может подобрать. Это обычно какая-то громоздкая пушка с большим боезапасом, правда из её использования снижается манёвренность и нельзя пользоваться своим стандартным оружием. Но выстрелы из таких орудий весьма мощны и не стоит пренебрегать таким оружием.

В игре помимо шкалы здоровья есть ещё шкала брони, которая выполнена в виде оболочки шкалы здоровья. При повреждении сначала снимается броня, которая, если не получить новых повреждений, со временем восстанавливается. Если шкала брони будет полностью снята, то начнется урон здоровью, который не регенерируется в отличие от брони. Восстановить здоровье можно либо, добив оглушенного орка жестоким способом, либо, включив ярость, если, конечно, шкала ярости будет заполнена, при этом при убывании шкалы ярости будет заполняться шкала здоровья.

Изначально в игре враг только один – это орки, но при вторжении сил Хаоса работёнки прибавится. Правда, стоит отметить, что орки тоже недоброжелательно настроены к вновь прибывшим, тем самым получается противоборство трёх сторон, что совсем неплохо, учитывая ваше меньшее количество.

По ходу игры капитану очень часто помогают его два напарника, а также в некоторых местах игры к отряду будет присоединяться и 4-й член. К слову сказать, от всех этих помощников толку мало, т.к. вооружены они все слабым вооружением, но есть одно очень приятное качество. Они часто отвлекают на себя противников, при этом погибнуть не могут, тем самым упрощая вам задачу, правда приказы им собственноручно, как в том же Масс Эффекте, отдать тоже не получится. К тому же они всегда стараются быть позади.



Особо сложных мест в игре нет, кроме разве финальной битвы, где могут возникнуть проблемы на довольно маленьком пространстве.



Но это всё синглплеер. Есть в игре и мультиплеер с несколькими режимами.

Я обычно не сторонник игры по сети, но тут решил попробовать выбить платину , а следовательно необходимо было играть в мультиплеер.

Сначала о режимах.

Всего два основных режима: Сражение и Экстерминатус. Можно играть как во всеобщем доступе, так и в привате.

С первым, в принципе, всё понятно. Это обычная битва кучка на кучку в роли космодесантников и космодесантников Хаоса в различных режимах (захват территории, флага или аннигиляции) на различных картах. Команды подбираются рандомно, но можно пригласить товарища и вы будете всегда с ним в одной команде, карты тоже выбираются рандомно. Я играл в основном на захвате территорий, мне (да и не только мне) этот режим показался наиболее интересным.



Второй режим – это отражение вражеских волн одной командой, состоящей до 4-х человек. И этот режим мне понравился больше всего. Смысл в том, чтобы отразить 20 волн нашествия орков и одну дополнительную – 21-ю, в которой врагами будут уже выступать силы Хаоса.

По прошествии 5 волн арена меняется, а враги усложняются, что естественно. По ходу игры иногда надо удерживать точки в течение определенного времени, тем самым приходится находиться на одном месте. Когда точка одна, это несложно сделать в зависимости от сложности волны, а вот, когда их уже 2—3, становится труднее, причём на захват отводится 2—3 минуты и это тоже осложняет игру. Без гарнитуры на последних волнах очень сложно играть без согласованных действий.

Мне, кстати, так и не удалось на этих двух картах пройти дополнительные волны именно из-за отсутствия понимания со стороны, так сказать, братьев по оружию, хотя я в одиночку проходил первые 11 волн во втором наборе карт.

Также по ходу на некоторых волнах всплывают дополнительные задания, типа уничтожить определенное количество врагов за определенное количество времени, может даже каким-то определенным способом. Это необязательные задания, которые в случае успеха лишь дают опыт в общую копилку.

Кстати, жизни в этом режиме общие. За каждые 5000 очков дают жизнь, но не больше 4-х, после лишь добавляют 1000 к общей сумме опыта.



Есть ещё один набор карт – это уже дополнение, я его приобрёл и с удовольствием прошёл, включая и последнюю волну. Стиль игры здесь немного отличается. Дело в том, что играть предстоит за космодесантников Хаоса, а противостоять будут не только орки, но и космодесантники. Иногда они будут представлены в одной волне и, естественно, биться не только с нами, но и между собой, но чаще просто чередование волн с разными противниками. Здесь будут представлены несколько новых юнитов таких, как люди с цепными мечами и громадные боссы-роботы. Эти боссы встречаются только в дополнительной волне и их довольно долго убивать, а за волну придётся это сделать не один раз в промежутках между наплывами орков.



Всего в онлайне режиме три класса: тактик (манёвренный тип, может легко уклоняться от ударов и выстрелов с помощью перекатов, пользуется пистолетами, автоматами и мультиганом, из холодного оружия только нож), опустошитель (тяжёлый тип, имеет хорошую броню, но малоподвижен, пользуется тяжелым вооружением и винтовками) и штурмовик (летающий тип, самый манёвренный, но и сам уязвимый в плане защиты, использует пистолеты и все виды холодного оружия (кроме ножа)).

Изначально доступен только тактик. По мере игры в любом режиме игрок получает опыт, тем самым прокачивая персонажа и открывая новые виды вооружения и различные способности. Максимальный уровень – это 41-й. Также качается само оружие, но только в режиме сражения. При прокачке также открываются новые способности для каждого типа оружия. Есть ещё всевозможная броня, которая открывается  при особых атаках,  числе побед или поражений и т.п. В редакторе можно поставить как комплекты брони, так и разные части от разных видов, также можно раскрасить в кучу цветов и оттенков разные части своего воина.

Враги.



Как уже говорилось, враги здесь представлены силами орков и Хаоса.

Среди орков множество различных типов вояк: от обычных ребят с топорами до тяжеловооруженных  с ракетницами и дубинами.

Их главарь – это один из боссов игры, при должной стратегии убивается довольно легко даже на сложном уровне.

С силами  Хаоса немного сложнее. Это касается в частности космодесантников Хаоса, т.к. им присуще тоже, что и обычным десатникам: помимо похожего вооружения, у них также есть броня, которая регенерирует, и если, сняв броню, не добить врага, то он вскоре восстановит броню и придётся начинать всё заново.

Финальный босс, на самом деле всего лишь битва с использованием QTE, которая проходится просто элементарно. В целом, в игре и боссов то раз-два и обчёлся, но это никак не влияет на  игру в целом, ибо битва со множеством целей не менее интересна.



24-я платина со 100%. В принципе, многие трофеи не представляют ничего сложного, но есть пара задротских трофеев и один из них – это прокачка всего оружия по максимуму. На выполнение этого трофея даже в бусте уйдет порядка 70 часов. А также есть ещё трофей на получения 40000 киллов во всех режимах игры. Это тоже довольно времязатратное дело. Также стоит отметить трофеи из допа –  есть несколько весьма сложных, как то, чтобы пройти все 20 волн не в приватном режиме, а со случайными противниками. Сложность в том, что хороших напарников найти сложно, а в доп играют очень мало народу, но мне повезло и из допа я выбил все трофеи, так что 100% платина.



Вот так от игры, которая никогда не претендовала на какой-то высокий статус, и от которой по сути я ничего сверхвыдающегося не ждал, я получил море удовольствия.



Общая оценка: 9,5/10

Исправлено: Swordin, 02 октября 2012, 11:37
It's nice to be important but more important to be nice.
EvilSpider
02 октября 2012, 13:59
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 19 лет
Постов: 4203
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Genshin Impact


Metal Gear Solid: Peace Walker (PS3) - 9/10

Уже проходил эту игру на PSP два года назад. Но чрезмерно не увлекался, так что мотивация пройти её ещё разок вполне себе сохранилась.

Версия для PS3 воспринимается практически как совершенно другая игра, на самом деле. Один только факт наличия второго стика (а как следствие - человеческой камеры) кардинально меняет весь геймплей. Если на PSP было куда больше борьбы с ущербным одностиковым управлением и тормозным не-аналоговым прицелом, чем собственно игры, то на PS3 конечно всё максимально комфортно и удобно. Правда, как следствие PS3-версия автоматически получается в разы проще, и если бы я не превозмог уже когда-то Peace Walker на PSP, мне наверное было бы совсем скучно в неё играть.

Ещё одно важное преимущество PS3-версии - свободно доступный онлайн (UMD для PSP у меня лицензионный, но вот прошивочка эцсамое). И если мультиплеер здесь примерно такой же унылый, как и в любой другой игре (респаун-беги-стреляй-респаун), то вот кооперативный режим - это совсем другое дело. Если так подумать, Peace Walker на PS3 - это чуть ли не первая игра вообще, в которой я в принципе получал удовольствие от игры по сети (ну, после LBP может быть, но та уж слишком несерьёзная и не до такой степени "кооперативная", чтобы полноценно их сравнивать). Проходить миссии в толковой компании одно удовольствие. И сразу же становится понятно, для чего в игре такое дикое количество видов оружия, предметов, одежды и т.д. Наблюдая за другими игроками, постоянно открываешь для себя какие-то совершенно новые тактики и способы применения казалось бы давно знакомых предметов.

Кстати, на примере онлайна Peace Walker очень хорошо прослеживается разница в менталитетах между азиатскими и западными геймерами. Если PvP-мультиплеер сплошь забит американцами и европейцами, в то время как каждый азиат наперечёт (и чаще всего исполняет роль вялого статиста, весь матч ловя пули головой), то вот в кооперативных режимах картина полностью противоположная - подавляющее превосходство гордых японских флагов, изредка перемежаемое случайными белыми людьми. Ситуация, когда на миссию выходишь в команде с тремя японцами - самая распространённая. Сразу становится понятно, почему Monster Hunter пользуется в Японии бешенной популярностью, а на всякие Call of Duty там смотрят как на говно. Знают люди толк в онлайне, чо.

Сама игра даже по второму разу игралась бодрячком. Сюжет в ней конечно мутный до безобразия, но вот по геймплею она очень и очень клёвая, как ни крути. На самом деле, вместо номерного MGS5 (на всё той же, морально устаревшей механике), лично я бы сейчас с куда большим воодушевлением воспринял анонс условного "Peace Walker 2". Надеюсь, Konami продолжит развивать этот концепт, благо потенциал в нём громадный. В принципе, существует даже какая-то вероятность, что этот самый "Ground Zeroes" как раз окажется новым шагом в этом направлении. Было бы очень круто.

Тридцать четвёртая платина. Не сказать, чтобы особо сложная, но весьма и весьма времязатратная. К тому же, проходить несколько десятков однообразных миссий из категории "завали бтр/танк/вертолёт на ранг S" занятие смертельно муторное и не для слабонервных. Хорошо хоть кооператив выручает.

Но вообще, в Peace Walker, пожалуй, один из самых интересных наборов трофеев среди всех игр, что я проходил до сих пор. Всё как я люблю - трофеи не просто заставляют задрачивать то одно, то другое, а распределены таким образом, чтобы процесс их получения мотивировал игрока максимально углублённо вникнуть в суть игры, раскрывая весь её потенциал и позволяя оценить громадное количество опционального контента и фирменных пасхалок серии, которые при другом раскладе могли бы пройти незамеченными (ну каким бы ещё образом я узнал, к примеру, что в игре можно нафармить редкий дроп с конкретного монстра и сделать из него мушкет, фултонящий врагов при помощи портативного торнадо?). Даже немного жаль, что разработчики не добавили в список трофеев что-нибудь совсем задротски-хардкорное, типа коллекционирования 100% оружия или 100% эмблем (хотя с последним я пожалуй погорячился). В принципе, я был бы не прочь и ещё позависать в игре какое-то время, но без трофейной мотивации играть мне уже конечно неинтересно.

В итоге, затратил 86 часов игрового времени на всё про всё. Но если бы не проходил уже ранее игру на PSP, то думаю и за 100 бы запросто перевалило. Игра небыстрая, факт.



Gravity Rush (PS Vita) - 8,5/10

Первая игра, пройденная на Вите. Ну, если не считать за полноценную игру Welcome Park, конечно (это что-то типа встроенного набора примитивных мини-игр, ознакамливающих с функционалом системы). Распишу чуть поподробнее, чем обычно, ибо думаю мало кто ещё в неё поиграл.

На самом деле, впервые запуская Gravity Rush, я имел самое смутное представление, о чём вообще эта игра. Даже не знал наверняка, в каком она жанре. Когда-то мне хватило буквально одного дебютного двухминутного трейлера, чтобы твёрдо для себя решить - в эту игру я буду играть обязательно. Очень уж понравилась мне визуальная стилистика и базовая концепция свободного полёта. А всю дальнейшую информацию об игре я умело фильтровал, дабы не портить себе впечатления. Собственно, покупку самой PS Vita я также изначально планировал именно под европейский релиз Gravity Rush (вдобавок к Анчартеду, с которым и так всё понятно). Так оно и вышло - взял в один день.

По факту оказалось, что игра представляет собой что-то вроде помеси 3D-платформера (с нестандартной механикой) и сэндбокса. Плюс, совсем чуть-чуть куцего экшена - ну так, просто чтобы было. Ближайший геймплейный аналог - серия inFAMOUS, с той только важной поправкой, что в Gravity Rush значительно больший упор сделан на эксплоринг и платформинг, нежели экшен.

С inFAMOUS игру роднит на самом деле многое. В ней точно такая же структура миссий, разбросанных по городу и делящихся на сюжетные и опциональные. Очень похожая система прокачки суперспособностей главной героини (по мере накопления кристаллов, разбросанных повсюду). Примерно та же самая манера подачи сюжета, в стиле западных супергеройских комиксов (но не каноничных, а довольно-таки альтернативных). Gravity Rush правда куда более лёгкая, по ощущениям, игра. Вроде и драмы там какие-то присутствуют, и сюжет не сказать, чтобы чрезмерно примитивный, но слишком уж всерьёз игра категорически не воспринимается - уж больно в ней всё какое-то милое, красочное и гипертрофированное. Персонажи сразу же чётко разделяются на хороших, плохих и промежуточных вредин, и общаются между собой исключительно односложными репликами, с зашкаливающим временами уровнем пафоса. Классический комикс-стайл как он есть, в общем говоря.

Выглядит игра замечательно. Других технологичных игр на Вите я пока не запускал, так что сравнивать особо не с чем, но на фоне PSP это конечно небо и земля. Модельки отрисованы в приятном селлшейдинге (при приближении правда заметна экономия на полигонах), анимация в полном порядке. Локации не слишком разнообразны, но за счёт дизайна и неплохой детализации выглядят хорошо. Отдалённые объекты начинают прорисовываться только по мере приближения к ним, но в общей стилистике игры это даже довольно оригинально смотрится. Арт-дизайн тоже очень даже симпатичный. Порадовала приятная глазу отрисовка портретиков персонажей (Кэт - очаровашка) и весьма добротное исполнение сюжетных комиксов (правда, бросилась в глаза явная тенденция к упрощению качества рисунков и сокращению слоёв по мере прогресса игры - типичный элемент оптимизации бюджета, свойственный анимешной индустрии).

Местный "открытый мир" является чисто декорацией, естественно. Интерактив сведён к самому минимуму и ограничивается редкими переговорами с NPC, да перемещением всякого хлама из одной точки города в другую. Сам дизайн местного мира напомнил игру Resonance of Fate - очень похожий концепт подвешенного где-то высоко над землёй города, с края которого можно запросто свалиться в никуда. И даже в специфической стилистике механизмов, зданий и одежды, свойственных паропанковым вселенным, у них есть что-то общее.

Но это всё лирика. Самая важная фича игры, естественно - это способ перемещения по её нарисованному миру. Само собой, можно свободно бегать и прыгать по улицам города на своих двоих, но большая часть перемещений в игре всё же осуществляется непосредственно в воздухе. Собственно, как это происходит. При нажатии одной кнопки, героиня Кэт начинает слегка парить над землёй, после чего её можно направить в свободный полёт в любом направлении, выбираемом специальным прицелом. После этого, имеется возможность в любой момент зависнуть в воздухе и сменить направление движения, так что, при достаточной сноровке игрока, героиня реально начинает находиться в состоянии полностью контролируемого свободного полёта. Что совершенно офигительно само по себе, доложу я вам! Не знаю, может и были уже какие-то аналоги, но лично для меня управление гравитацией в Gravity Rush - это абсолютно новый игровой экспириенс, от которого я остался в полнейшем восторге. И очень даже символично, кстати, что достигнуто всё это было на самой обычной кнопочной механике, без привлечения всяких там гиммиковых нинтендовских "инноваций", гореть им в аду.

Правда, назвать управление особенно интуитивным язык вряд ли повернётся. Приспосабливаться лично мне пришлось достаточно долго, что к тому же дополнительно усугублялось множеством изначальных ограничений, продиктованных системой прокачки. Только к середине игры я научился, собственно говоря, свободно летать, а не импульсивно шарахаться в рандомных направлениях, снося столбы и врезаясь в стены домов. Но зато сколько удовольствия затем доставляет ощущение полёта! Причём, вставлял меня уже один только процесс - мог битый час тупо летать по городу и собирать кристаллы, забивая на миссии.

Сами миссии, к слову, не отличаются шибко большим разнообразием, но тоже бывает удивляют каким-нибудь нестандартным решением. Например, в определённый момент у игрока внезапно отбирают возможность управлять гравитацией, от чего вдруг сразу же становится как-то некомфортно и челленджно, ибо к этому моменту уже напрочь отвыкаешь полагаться только на ноги и приходится приспосабливаться к совершенно новым правилам игры (хотя, по сути, игра всего лишь превращается в самый обычный платформер).

Функционал Виты задействован в меру. Во время комиксовых вставок получается довольно прикольный типа-3D-эффект, за счёт многослойности некоторых рисунков и встроенных камер. Прицел направления можно двигать при помощи гироскопа, наклоняя Виту (мне это показалось слишком неудобным, впрочем, так что я использовал строго правый стик, а Виту старался лишний раз не шевелить вообще, иначе проблематично точно прицелиться). Иконки в менюшках и на карте города выбираются тачем. В общем, всё довольно разумно сбалансированно, и какие-то совсем уж лишние функции игроку не навязывают (чего я, как хардкорный олдфаг, слегка опасался). Совсем не понравились только миссии с как бы ускоренным скольжением героини по ровным поверхностям, которое осуществляется зажатием двумя большими пальцами углов экрана. Так и не приспособился толком к этой фигне, хотя может просто не распробовал.

Из явных минусов могу отметить разве что очень скучный саундтрек (дело вкуса, впрочем) и экономию на озвучке. Даже при том, что язык в игре используется выдуманный (напоминает смесь китайского с французским, на мой слух), десяток озвученных диалогов на всю игру - это как-то маловато и попахивает девяностыми. Ну и некоторая бюджетность проекта конечно проглядывает периодически тот тут, то там, хотя это вполне понятно для игры, изначально разрабатывавшейся как digital-only релиз.

Ну а вообще, игра очень и очень хорошая. Не идеальная, нет. Но весьма крепкая и со своим собственным, уникальным лицом. Именно то, что было нужно Вите на запуске. Ну и мне, как её раннему покупателю, тоже. Теперь, игре срочно нужен сиквел с приличным бюджетом. Просто в обязательном порядке. И с версией для PS3, желательно, чтобы охватить побольше аудитории.

P.S. На платину пока не проходил. Игр на Вите мало, так что растягиваю удовольствие на как можно больший срок.



Sound Shapes (PS Vita) - 3/10

WTF это вообще было? Нет, игра конечно изначально выглядела страшно подозрительной, но рецензенты в интернетах заливались соловьями, а на Виту хотелось закачать что-нибудь недорогое... В общем, решил рискнуть, в робкой надежде, что неказистая внешность может коварно скрывать от меня что-то интересное, а-ля Dead Nation. И сильно теперь об этом жалею.

Понятно, что при очень большом желании играть в это можно. Непонятно только зачем. Кампания состоит из пары десятков коротеньких уровней, построенных на довольно примитивной двухкнопочной инди-механике. Проходится всё это безобразие за пару-тройку часов, и смысла когда-нибудь повторить сей печальный опыт явно не остаётся никакого, ибо челленджа в игре нет как класса (ну, если вас только не интересуют онлайновые рейтинги, конечно).

Нахваливают типа "яркий музыкальный элемент" игры? Было бы неплохо, ага. Но если жуткая какафония рандомных звуков в Sound Shapes - это музыка, то, простите, я вообще ничего не понимаю в этой вашей музыке. Хоть какой-то креатив проглядывал только в альбоме "Cities", но и там это всё в очень таком зачаточном состоянии.

Что там ещё наврали в рецензиях... Ах да, пишут, мол, что короткую кампанию с лихвой компенсируют миллионы пользовательских уровней. Ну ок, загрузил я парочку народных творений с рейтингом повыше... Вообще же неиграбельная фигня какая-то, разве нет? Искренне не понимаю, зачем кому-то в своём уме может понадобиться такой вот гипер-бюджетный конструктор уровней, когда под боком есть LBP, где всё то же самое, но только в сто раз качественнее и разнообразнее.

В общем, очень сильно разочарован. ::( Худшая PSN-покупка со времён Flower (точно такой же overrated-пустышки). Вообще, по уму, место подобным недоиграм на мобильниках, по баксу за штуку. А реакция игровой общественности на эти, с позволения сказать, творения, напоминает мне ситуацию с картиной (например) Пикассо и илитным стадом вокруг, старательно делающим вид, каким же божественным откровением видится, особенным и неповторимым им, это шизофреническое нагромождение кубиков и кружочков. Но ведь я не с ними! Да, чистосердечно признаюсь: я ни разу не особенный, я тупое быдло, которое любит, когда игры красиво выглядят, интересно играются и музыка в них похожа на музыку. Вот такая вот блин патология. Отдайте мне уже мои деньги, пожалуйста?

Тридцать пятая платина. По статистике psnprofiles, на получение платины у меня ушло 7 часов и 19 минут реального времени. But there's a catch. Замеряется там только промежуток времени между получением первого трофея и последнего, а первый трофей в игре выдаётся только после прохождения всей кампании, которая всё же требует предварительно 2-3 часа мучений игры. С другой стороны, в пределах этих самых 7 часов я тоже играл с большими перерывами и никуда совершенно не торопился. В общем, если примерно прикинуть время, реально проведённое в игре, то получится наверное часов 5-6 в общей сложности. Так что да, платина очень быстрая (Trine 2 ещё быстрее, впрочем), и для тех трофихантеров, кому важно именно накопительство платин, это явно "свой клиент" (для меня вот это не принципиальный момент, как раз, мне куда интереснее элемент комплиционизма). Что к тому же вдвойне актуально, если имеется и Vita и PS3, ибо тогда по сути получается вообще две платины по цене одной, и всё это за какие-то считанные часы.

Но вот сказать, что при всём этом платина очень простая, я никак не могу. "Смертельные уровни" - это просто образец катастрофически кривого геймдизайна, из категории "как делать нельзя". Вся суть этих, с позволения сказать, челленджей, сводится тупо к удаче, ведь если тебе не везёт и рандомно генерирующиеся монеты выпадают недостаточно кучно, то никакой виртуозный скилл уже физически не способен помочь тебе успеть уложиться в заданное время. На фоне всего этого рандомного идиотизма, сами челленжи (которые чисто по дизайну не так уж и плохо реализованы, кстати) выбешивают с невероятной силой, ибо мало того, что всё в них завязано на реакции и выгадывании сотых долей секунд (что я в принципе недолюбливаю в гейминге), так ещё и в каком-то бешенно-концентрированном формате всё это подаётся, на фоне психоделичных эффектов и безумной музыки. Хорошо ещё, что челленджи короткие и новые попытки осуществляются практически мгновенно - если бы между ними было хотя бы 5 секунд загрузки, я бы точно разбил Виту своей головой ещё в процессе.

Beat School уровни понятно зачитерил гидом. Ещё не хватало мне ноты на слух подбирать, размечтались. Я конечно люблю музыку, но исключительно как слушатель, а не как потенциальный диджей-спайдер.

В общем, жутко нервная и глючная платина, усугубившая и без того плохое впечатление от игры. Положительный момент только в том, что пытка быстро (в процессе так ни разу не казалось, впрочем) закончилась. Теперь нужно в срочном порядке восстанавливать пошатнувшееся душевное равновесие бодрящим AAA-тайтлом (резидентик, не подведи).
AlEgor
02 октября 2012, 17:08
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV
О, как много трофеефагов, отлично ) Мои пять копеек :



Shadow Of The Colossus, 9.5/10

Выучил наизусть еще во времена пс2, но с тех пор не играл несколько лет, пока не прикупил коллекшн.
Когда-то игра, как и всех, поразила до глубины души. Помню, как просто орал от восторга, запрыгнув на летающего пятого колосса.

Сейчас впечатления иные. Даже если забыть, что я знал каждую уязвимую точку колоссов (в чем игра не виновата, разумеется), играть было хоть и очень приятно, но :

  1) Скучный и непростительно пустой мертвый мир. Можно сколько угодно оправдывать это минимализмом, атмосферой одиночества и тем, что "так надо", но ЗАЧЕМ нужно было делать его открытым ? Тогда бы уж соорудили перед каждым колоссом рельсовый уровень с акробатикой или какими-нибудь препятствиями вместо поездок по бесконечной пустыне. Или рядом с парочкой сейвпоинтов (коих в игре 25 штук) поселили бы каких-нибудь второстепенных персонажей, сразу бы игра ожила.
  2) Глюки. Причем ото всех действующих лиц. Долбаная лошадь качественно бесила всю игру своей фобией касательно моего лука и привычкой поворачиваться задом и идти гулять в самые неподходящие моменты. Некоторые колоссы плохо прописаны и порой творили полный неадекват. А сам Вандер тоже горазд на выдумки, вроде внезапного падения с 20-метровой высоты при минимальной тряске плеча колосса.

Но и то, и другое почти совсем незаметно при первом прохождении (которое в теории как бы бесценный игровой опыт). А вот стоит распробовать геймплейную механику, и сразу же куча нареканий. К счастью, игра достаточно хороша, чтобы позволить себе такие моменты.

Кое-как выбил платину. Трофеи вообще отдельная песня. Носиться часами по пустому плоскому миру и искать глючных ящериц и застревающие в текстурах фрукты - удовольствие то еще. Зато забираться на храм интересно, хотя я и проделывал это на пс2. А вот настоящее испытание это Hard Time Attack, усложненное забивание колоссов на время. Оно всегда проходит по схеме "Мотающаяся сопля держится за вечно трясущуюся голову колосса, пытается накопить стамину для удара и неизбежно падает". Некоторых колоссов прошел только чудом, из-за того что опять же закинуло например глючным прыжком на голову и тд. На редкость злая платина.

А в целом, как был мастплей, так и остался. Аналогов SotC до сих пор нет.



Metal Gear Solid Collection (MGS2 - 10/10, MGS3 - 10/10, Peace Walker - пока 5/10)

Отличное переиздание, причем вторая и третья части включены в виде улучшенных версий, Substance и Subsistance, соответственно. Про мгс2 и мгс3 сказать особо нечего. В мгс2 выбил платину (которая была и сложной, и долгой, но всё равно доставила кучу удовольствия), а в мгс3 пока не выбил из-за парочки забагованных трофеев.

А вот писволкер это то еще действо.

Пока осилил полностью только сюжет и половину побочных миссий (так что основная часть пройдена). Ох. Очень удивлен, что все так нахваливают эту игру, особенно на фоне мгс1-4. Просто чудовищно.
  1) Геймплей. Пресный и заунывный гибрид мгс3 и мгс4. Понятно, что надо делать скидку на то, что это псп, но речь идет как-никак о переиздании, так что никакой пощады. Не нравится просто абсолютно всё - сложные до безумия бои с бесноватыми танками и вертолетами, ограничения на оружие, необходимость всё время "вызывать" новые припасы и патроны, то и дело отваливающийся глушитель у пистолета, безмозглые враги, возня с рекрутами и базой, дурацкая прокачка всего на свете и еще миллион вещей.
  2) Миссии. Да, прямо отдельным пунктом. После классических мгс, в каждом из которых была шикарная сюжетная кампания, попасть в этот лягушатник из двухминутных пробежек очень так нехило угнетает. Издевательские миссии с бронетехникой будут мне долго сниться в кошмарах (притом, что я и трети этого непотребства еще не осилил). Редко когда миссия проходится на S-rank с первого раза. А чтобы проходить на S бронетехнику, нужно вообще разжиться таким оборудованием, до которого мне нужно было пилить еще часов 30.
  3) Сюжет. Катастрофический ад и марихуана. Он всегда был неоднозначным, но здесь просто уже никуда не годится. Персонажи никакущие, большинство вообще дурацкие повстанцы без намека на характеры. Возлагал надежды на отца Отакона, но и у него в сюжете роль минимальная. Кругом полно копипаста из предыдущих частей и всякого адского бреда, вроде футуристического летающего поющего ведра (на дворе, напомню, 1974 год).
  4) Графика. Сама графика ок (за исключением того, что у Снейка нет лицевой анимации), но вот комиксовые вставки никуда не годятся. Никакого масштаба событий не ощущается и в помине, да и стиль рисовки очень сомнительный.

Лучше бы сделали коротенькую, но насыщенную сюжетную кампанию с нормальными заставками вместо дефективных комиксов. А вообще, после того, как пройдя какую-то стелс миссию, я открыл очередные две адски сложные и нудные миссии с бронетехникой, я совсем забил на это издевательство. Дай бог через два года набить на платину.

Исправлено: AlEgor, 02 октября 2012, 18:10
Reverie
30 октября 2012, 07:37
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 1903
Disciples 2, Tactics Ogre, Sen no Kiseki 2
Die Krupps, Rush, Saga
Nitronic Rush



Забавно, никогда не был фанатом рейсингов, разве что Crash Team Racing любил. Но недавно довелось узнать об этой инди-игрушке. Описание немного меня заинтриговало, после чего таки решил её скачать и попробовать поиграть в неё. В итоге одолел режим истории за один присест и похоже осилю все аркадные трассы, даже хардкорные, ибо игра весьма и весьма хороша. Она красивая (по крайней мере для инди-игры), у неё отличный дизайн, хорошая музыка и затягивающий и интересный геймплей. Даже некоторая атмосфера есть, как бы забавно и странно это ни звучало. Трассы особенно радуют - разнообразные, многоуровневые, с кучей ловушек, препятствий, разных фич и дичайшими скоростями. Хотя есть уровни, которые могут очень выбесить проходящего игру, и во время прохождения которых умереть придётся далеко не раз. Также в Nitronic Rush есть аркадный режим с кучей различных как обычных трасс, так и челендж-трасс разной степени шизанутости, каждая из которых - настоящая головоломка для игрока. Но несмотря на сложность, всё это проходить очень даже интересно. Ещё один приятный плюс - это ачивки. И их стоить попытаться получить, так как они дают не только небольшой плюс к ЧСВ, но и доступ к новым трассам и машинам. Из недостатков же игры могу отметить разве что слишком короткий сюжетный режим и нехилые тормоза при загрузках даже на хороших компах. В остальном же всё более чем отлично.

Исправлено: Tall Man, 30 октября 2012, 07:40
«All hope is gone»
Bleed
19 декабря 2012, 17:08
Hulking Dynamo
LV8
HP
MP
Стаж: 17 лет
Постов: 1802
выбивание дерьма
собой
Немного катана-тематики -
Tenchu: Wrath of Heaven, Tenchu: Fatal Shadows

Снова небольшое восполнение игропробелов, так сказать. Неплохое продолжение серии, особо ни на что не претендующее, но вполне себе аутентичное, чтобы живо напомнить о временах оригинальной консоли, когда практически каждый жанр порой воспринимался как откровение. Традиционно, череда эстетичных тихих убийств здесь перемежается стычками с боссами и сюжетными зарисовками на тему "ах ты, да я тебя!". Вполне играбельно, атмосферно и ностальгично. Но Birth of the Stealth Assassins остается лучшей частью для меня.

Shinobido: Way of the Ninja, Shinobido: Tales of the Ninja

Данная серия достойно развила идеи Тенчу, привнеся разнообразие в миссии и динамику в сражения. Эдакая новая волна, которая всячески улучшает уже наработанную концепцию ниндзя-стелса, при этом не ломая основ. Играть интересно, несмотря на тривиальный сюжет, обилие повторов в заданиях и геймплейный уклон в минирование на повышенных уровнях сложности. Это о Пути Ниндзя, ну а Истории - не более чем набор рандомных миссий, нафигаченных в редакторе. Для тех, кто не наелся.

Blood Will Tell

Онимушеподобный слэшер от Сеги с занимательным сюжетом и несколько однообразными сражениями с демонами с целью возврата органов и частей тела главгероя, за счет которых происходит повышение характеристик. В игре также наличествуют адвенчурный и платформерный элементы, но в большинстве своем - это тотальное крошилово с применением магии и огнестрела. Но до ДМК, естественно, не дотягивает.
Только настоящий друг втыкает нож тебе в грудь, а не в спину!
Lonewolf
11 января 2013, 00:52
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2918
Прошедший год оказался для меня неожиданно результативным в плане количества пройденных игр. Часть, правда, придется опустить: для них есть отдельная тема, отпишусь туда при случае.

Mass Effect 2 (8/10)


Давайте отрежем удаву хвост...

Начать стоит с того, почему я взял консольную версию, тогда как первую часть проходил на PC. Тут две причины: чисто технический интерес (ни в один шутер на консоли я еще не играл до этого) и банальная лень: сэйвов после двух прохождений первой части не осталось (по причине сгоревшего винта),  перепроходить не было никакого желания, а тут обещали включить интерактивную предысторию, в которой все выборы из первой части можно было бы сделать. И вот тут меня ждал тотальный облом: обещанное "включение" оказалось кодом на скачивание, который на момент распечатывания диска, купленного к НГ и открытого 2 января, уже не действовал. Хотя теперь мне нет никакого до этого дела, но не будем забегать вперед.
И вот, запустив игру без всяких предысторий, я добрался до создания персонажа. И что я увидел? Правильно, отсутствие тех трех навыков, которые  хоть как-то оправдывали аббревиатуру РПГ в привязке к этой игре , а именно убеждения, запугивания и взлома. Да, МЭ окончательно превратился в чистой воды TPS.
Играть в шутер на консоли- для извращенцев. Не то, чтобы я об этом не догадывался, но теперь убедился на личном опыте. И проблема отнюдь не в том, что в МЭ кривое управление, с ним там все в порядке, просто геймпад и близко не валялся с парой клавиатура-мышь при стрельбе. И первоначально подсказки при загрузках, что попадание в голову наносит больший урон, воспринимались этаким издевательством, ведь просто попасть даже в Атласа было затруднительно, какое там в голову. Впрочем, адаптировался я на удивление быстро, да и игра сама по себе простая. Так что, повторюсь, управление в ней достаточно удобно, просто уступает компьютерному, что и не удивляет.
Я не люблю шутеры. Да, к TPS я отношусь лучше, чем к FPS, но это мало меняет дело. И сюжет в сиквеле получился... а никаким не получился, его тут просто нет. Собери отряд, навешай злыдням- вот и вся суть игры. И несмотря на это, вторая часть мне понравилась гораздо больше первой. Потому что здесь отличные разнообразные миссии. Если в первой части дополнительные задания являли собой высадку на одинаковые планеты и зачистку одинаковых бункеров, в которых одинаковый шмот валялся в одинаковых контейнерах, расположенных в тех же местах даже, то тут все прекрасно: и миссия по защите объекта, и миссия на время с разрядкой ракет, и миссия с роботом, и миссия с бесконечным респауном в пылевую бурю и необходимостью добраться до корабля, и horror-like миссия на заброшенной космической станции с враждебным ИИ и простенькой головоломкой, и миссия на разваливающемся корабле, и т. д. Потому что здесь шикарные DLC, реально добавляющие игре разнообразия, будь то Project Overlord с полетом на "Молоте" и виртуальным миром, Kasumi с этакой Bond Shepard операцией или Lair of the Shadow Broker c Лиаркой, боссом и плюшками (например, досье на спутников и видеозаписи) после завершения. И потому что хоть игра и не является РПГ по механике, она остается РПГ по духу. Здесь разговорных навыков нет, а успех убеждения и запугивания определяется кармой, что в принципе мне кажется даже более правильным. Но выбор тут есть, причем достаточно вариативный. Жаль, разумеется, что все это ни во что в результате не выливается, но эти претензии не к этой игре. А еще тут отличные персонажи, потому что, как верно было подмечено в соответствующей теме, здесь сюжет заменили симулятором отношений. А еще неплохие ролики и шикарный ОСТ.
Не обошлось и без недостатков. В первую очередь это просто дикое количество багов и кривой дизайн. Зависания, прилипание Шепарда к укрытию намертво или хождение по воздуху, вылечить которые можно лишь загрузкой сэйва- все это очень раздражает. Еще в Биоваре так и не научились нормально делать взаимодействие с объектами. Именно поэтому из столовой Нормандии можно на лифте уехать через стену, например. Отдельной порции ненависти заслуживает перевод. Счастье, что озвучку не делали, а то половина извращена ведь. Но варианты ведь приходится выбирать по написанному, а не озвученному. И это при том, что диалоговое колесо- само по себе уже лютый фэйл. Самый лучший пример-диалог с  Лиарой в ее втором доп. квесте на устранение подозреваемых. "Хороший" вариант ответа переведен как: "Я не буду этого делать!". Реально при выборе этого ответа Шепард несет какую-то пафосную бессмыслицу и идет задание выполнять. Потому что лжец, урод и девственник, надо полагать. Ну и сбор ресурсов, он бесит. Да, он лучше дебильных высадок на пустые планеты первой части хотя бы тем, что не надо ждать загрузки. Но раздражает. Жаль, что достойной альтернативы ему так и не придумали.
Итог: Mass Effect 2 не стал уже претендовать на то, чем серия изначально не являлась, зато был проработан намного лучше и от этого только выиграл. Однозначно лучшая для меня часть серии.

Mass Effect 3 (4/10)


Давайте отрежем удаву хвост... по самую голову.

Это дикий ужас, это глобальный слив, это игровое разочарование года. Как?! Как после такой хорошей второй части можно было сделать это дерьмо?
Начну с того, что боевку тут "довели до ума". Сделали это просто: поделили ХП на несколько сегментов, которые, полностью потраченные, не восстанавливаются. Добавили врагам гранаты, чтобы не возникла мысль за укрытием долго сидеть. И это в принципе понятные и, наверное, нужные нововведения. Но зачем было давать всем классам возможность носить любое оружие? По сути это только порушило классовую систему. Тут навыки не очень полезны, ведь максимально улучшенная вспышка (по индивидуальному пути, естественно) сносит у какой-нибудь твари одну, блин, всего одну ячейку брони. И на невидимость практически все враги клали. А вот штурмовая винтовка с нужным типом патронов (зажигательные в приведенном примере) решает практически любые проблемы. И правда, кто будет бегать с пистолетом ради секундного выигрыша в перезарядке навыков? Опять одинаковые миссии, опять дурацкие персонажи, новые- это просто бревна, допустим. А что они сделали с диалогами? Теперь есть только по два варианта ответа на любой случай. Ну и один "образовательный, который все равно сведется к выбору между упомянутыми двумя. И даже с отношениями все однозначно определяется выбором в одном диалоге. Так что лучше получить, лол, очков отступника при разговоре с Кортезом. Ну и дурацкие концовки. На протяжении всей серии нам обещали выбор, влияющий на судьбу галактики и прочее. Этого не оказалось в первой, не оказалось и во второй. Значит, третья, как завершение, должна была все это увязать, правда? И хрен там был, вместо этого мы получили одно число (war assets) и три дебильных, не отличающихся друг от друга практически ничем концовки. То есть они как бы должны отличаться, но так как ни одну их тему раскрыть не потрудились, отличий и нет. Не говоря уже о том, что их из одних и тех же роликов на 90% нарезали. И нет, я не ждал завершения в сто-пятьсот концовок, которого наивно требует какой-нибудь realavt, мне хватило бы одной, доведенной до ума, но увы,  факт остается фактом. Сделали бы хоть слайдшоу с текстом, так нет же, Биоваря полагает, видимо, что фанаты серии читать не обучены.
Не обошлось и без достоинств. В этой игре очень крутые ролики, жаль только, что слишком много пафоса, зачастую наигранного. Эпизоды с Грантом и Мордином меня бесят, допустим. В ней крутой саундтрек. В ней нет сбора ресурсов. Хотя вообще-то забеги по цитадели с целью подслушать диалог на доп. квест раздражают не меньше. И в ней нет такого количества багов. За все время игра повисла один раз. И сложнее она.
Итог: Откровенная халтура, ставящая крест не только на самой игре, но и на всей серии.

Fallout 3: Game of the Year Edition (6/10)


Такой хоккей Fallout нам не нужен!

А тут придется начать с того, что я на дух не переношу игры Бесезды, всю серию TES считаю у.г., и если бы это не была игра под названием Fallout, черта с два я бы на нее обратил внимание вообще.
Вот только здесь все внезапно оказалось совсем не так плохо. И эта игра, несмотря на куда более убогую шутерную же боевку, все же является РПГ, чего никак нельзя сказать о серии МЭ. Стоит отметить, что вообще Фоллаут неплохо подходит для пера Бесезды, которая отродясь не умела делать нормальные сюжеты, но зато умела делать большой проработанный мир. И главная фишка Фоллаута для меня была не в достаточно унылом повествовании, а именно в открытом мире и мнимом ощущении свободы. В некотором смысле это в третьей части есть. Только зачем нужен большой мир, в котором на 80% площади ничего нет? Чтобы накосить сотни супер мутантов и рад скорпионов? Одно дело- путешествовать крестиком по карте мира, останавливаясь лишь там, где что-то реально происходит. А другое дело- и я это жутко не люблю- наворачивать игровые километры по свалкам, радиоактивным пустошам и пр., в поисках какого-нибудь секретного данжа, домика с персонажем и пр. А вот с последними все неплохо: тут есть и интересные локации, и колоритные персонажи. И, слава богам, в Фоле есть fast travel. Ну и копипаста здесь замечается. Одинаковые руины, заставленные одинаковой мебелью и заваленные одинаковым хламом- это ужас. Надо думать, в Америке перед третьей мировой правящим режимом был социалистический тоталитаризм.
Самое дурацкое, что со свободой тоже не так гладко. Тут нельзя причинять вред детям, например. Причем игра старательно предотвращает даже шанс на подобное. Дело не в том, что я люблю ходить и крошить детей направо и налево. Просто того ощущения свободы уже нет. Ну и никто не приходил на очиститель сразу после убежища? Когда не дают открывать вентили и прямым текстом пишут: "вы пришли слишком рано!"? Вот она, липовая свобода. Но намного лучше, чем в жалком в этом плане МЭ- это да. Все-таки тут мир хоть как-то меняется, да и выполнение квестов сильно варьируется. Можно было в том же МЭ уболтать ребенка пустить в их город, тем самым избавившись от необходимости выполнять сюжетное задание? То-то же.
Техническая часть тоже очень "странная". В процессе прохождения сэйвы постоянно растут в размере. И, начиная с определенного момента, начинаются фризы и зависания каждый час, что дико раздражает. Боевка- это шик вообще. Только у Бесезды мажешь очередью при вероятности в 95%, потому что ствол модельки на самом деле упирается в стену, или, лол, на прямой перед врагом стоит столбик с палец толщиной.
Ну и сюжет- это просто тихий ужас. Оный из МЭ3 в сравнении с этим- просто шедевр на все времена. С учетом концовок, потому что здесь концовка еще хуже. Тут ведь вообще ничего не рассказали, только абстрактную хрень про то, что вот жил герой, был как отец (или не был), бла-бла-бла. А с дополнением BS игра вообще не заканчивается, я и концовку увидел только потому, что подох первый раз при разрядке. Да и ладно, прохождение дополнительного квеста Мойры  про путеводитель больше времени занимает, чем всей сюжетки.
DLC в целом годные, но перетянуты немного, поэтому сначала смотрятся свежо, но потом надоедают.
Итог: РПГ с паршивой боевкой, дурацким сюжетом, неплохим, а главное- живым, миром и редкими итересными моментами.


L.A.Noire (7/10)


Большие города. Пустые поезда.

Хотя игру издавала Rockstar, L.A. Noire- это не ГТА, а скорее Мафия наоборот. На этом отзыв можно было бы заканчивать, но не на все 100% она вписывается в указанную формулу, так что придется пояснить.
Управлять в игре придется не очередной шестеркой какого-нибудь клана, а сотрудником правоохранительных органов... и не только им. Послевоенная Америка, джазовая музыка, атмосфера детектива- все это стильно и круто, вот только других достоинств у игры мало, да и последняя очень быстро развеивается.
Проблема в том, что игра скорее имитирует детектив, чем является им. На деле весь поиск улик сводится к перебору предметов, пока музыка не даст знать о том, что все найдены. Хотя иногда после нахождения определенного вещдока пойдет ролик, а за ним погоня, так что пропустить что-нибудь все же вполне реально. При этом ненужные улики ГГ сам автоматически отсеивает, как не связанные с делом, одному ему известным способом. Ну да, он же разгадки все знает, в сценарии подсмотрел, наверняка. Поэтому расследование вместо интеллектуальной игры превращается в тупую рутину. Основной фишкой является допрос. Дескать, следите за мимикой. Только это кевета и ложь. Некоторые фрукты не только врут и не краснеют, но и делают это вполне спокойно. Но это ладно, самая гадость в этом- встречаются дебильные обвинения. Я точно не помню, но такого плана:
-Где вы были вчера вечером?
- После работы мы с девушкой зашли в магазин, где она купила мороженное, а я водку. Весь вечер мы дома с соседом водку эту пили.
-Вы лжете! Я нашел бромгексин в сумке вашей девушки, она бы не купила мороженное, болея бронхитом!
Естественно, такого диалога в игре нет, но суть та же: ложь находится зачастую в мелочах, никакого отношения к задаваемому вопросу не имеющих.
Вот и шито в L.A. Noire все белыми нитками. Все эти флэшбеки героя, поступки его "друзей", личная жизнь, разные столы и прочее неаккуратно увязаны в одну кучу, суть которой на деле банально сводится к истории полицейской карьеры Фэлпса в прогнивших реалиях LA. Тем более, что игра завершилась как-то внезапно, до нелепого наигранно и с очень уж явным намеком на сиквел.  Геймплейная часть тоже получилась средней. Стрельба вот очень напоминает четвертую ГТА, то есть сделана плохо. Миссия с бульдозером, за которую хочется кого-нибудь придушить, не даст соврать. Ну и бессовестные заскриптованные препятствия. Несколько раз переигрывая уличную миссию с погоней за извращенцем, теток фотографирующим, я  все время разбивался об одну и ту же машину, которая в одном и том же месте стабильно в меня врезалась (причем сама вылетала на встречку). Когда моя машина сдохла, хотя была совершенно целой, а я успел вывернуть и просто слегка крылом зацепил ту встречную, это было смешно. И громадный пустой город. Он мертв. В нем нечего делать. Зато как же бесит ехать полчаса реального времени на уличную миссию в другом конце.
Итог: Неплохую перспективу испортила слабая реализация. Получилось оригинально и стильно, но не очень интересно.

Heavy Rain (2/10)


www.kino-govno.com

Я буду краток, ведь любой спойлер по этой дряни убийствинен, там кроме недосюжета ничего нет. В начале была неплохая атмосфера. Потом пошел трешак в стиле поганого фильма "Пила", буквально убивший эту атмосферу.
Отвратительная фиксированная камера, труба в бабочке не даст соврать. Дурацкие QTE, некоторые из которых намеренно сделаны максимально неудобным образом. И снова бабочку вспоминаем. Челлендж? Да нет, кусок дерьма. Сюжет слился с выявлением ГЗ. Его мотивация не дружит с логикой и притянута за уши, но беда не в том. Есть один эпизод, который как бы совсем не увязывается с этим, так они его после тупо перекроили. И несколько мелких несостыковок. Отсюда восторги: какая ж неожиданность. А у меня был самый натуральный фэйспалм, ведь моя догадка до пресловутого эпизода была верна. Не говоря уже о том, что с раскрытием личности злодея доигрывать уже не тянет совершенно. И снова концовка. Я получил только одну- хорошую, судя по всему, мне ее хватило. Почему в ней персонажи отдельно, как будто друг друга и не знали? Вот как достигается большое количество, тупым комбинированием разных не связанных друг с другом частей? Ну и фи так делать.
Итог: Это даже игрой назвать нельзя. Балл накину за неплохую завязку и саундтрек, а вообще ей единица подходит лучше всего.

Ну и отдельной строкой эта игра, ибо масштабы другие совсем. Я ее не прошел, а перепрошел три раза, если быть точным.

World of Goo (9/10)


Само собой коллектив, сославшись на то, что проживает в Великих Луках, радостно сообщает нам о том, что “качество записи-жопа”. Я так понимаю, группе для оформления полноценного творческого процесса позарез нужна многоканальная цифровая студия и электростатические микрофоны по несколько тысяч у. е. за экземпляр. Об обязательности наличия эксклюзивных гитар и ударной установки на 60 горшков я уж и не говорю… Вот тогда бы они развернулись на полную и тысяча финских озер вышли бы из своих берегов из-за большого количества утопившихся в них звукорежиссеров  и музыкантов. К счастью, подобный сценарий нереализуем, ибо то, что записали Черные Сердца, достижимо при использовании китайского диктофона средней цены. С помощью же недорогой нынче советской аудиотехники и умелых рук можно творить чудеса, что неоднократно подтверждалось на практике.
Вот он, пример.


Она шикарна. Она обладает своим стилем и классным саундтреком. В ней отличные разнообразные головоломки, которые постоянно используют новые и новые фишки, меняющие геймплей кардинально, а не банально сводятся к тупому построению башен. Она не успевает надоесть, но она и короткая. Первое прохождение заняло десять часов, второе- пять, а третье, которое я совершил сразу после второго- всего три. И четвертое столько же. Единственное, что мне не понравилось- ролики на флэше, а так все ок.
Итог:Простенько и со вкусом- отличный тайм-киллер на вечерок-другой.

Исправлено: Lonewolf, 11 января 2013, 02:19
Don't open it!
Torus
21 января 2013, 22:22
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Assassin’s Creed 3, Borderlands 2, Faster Than Light, The Walking Dead.

Assassin’s Creed 3



Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Платформы: PC, PS3, XBOX360, Wii U
Дата выхода: 30 октября 2012
Жанр: Приключенческий боевик

После песочницы 1191 года и эпохи возрождения Ubisoft переместила свой сеттинг в эпоху колонизации Северной Америки, во времена гражданской войны. Разработчики рассказали о своем видении этих событий, как всегда притянув извечную войну между орденами тамплиеров и ассасинов. В отличие от первой части, где сюжет представлял собой предсказуемый набор повторяющих миссий, здесь смогли сделать его в меру интересным и не всегда предсказуемым. Большое внимание не забыли уделить самому Дезмонду Майлсу, присутствуют несколько миссий в современном мире, а Предтечи немного раскрывают завесу своих тайн (хотя лично я все равно не был удовлетворен). К сожалению смысл этих миссий одинаков, чего, к счастью, сразу не скажешь о миссиях во времена колонизации.

В этот раз Дезмонд проходит воспоминания индейца Коннора (на самом деле родное имя у него другое, но при этом едва ли произносимое). На самом деле это не совсем верно, но не буду спойлерить. Сюжет проводит его через детство, юность, зрелость и становится одной из главных фигур истории. Среди персонажей присутствуют реальные исторические деятели тех времен. Повествование не только рассказывает о войне но и пытается рассказать о влиянии войны на жизни простых людей. Присутствуют и предательство и взгляд со стороны исконных врагов. Насколько это сделано удачно - решать самим игрокам.

В определенный момент Коннор покидает свой дом и обретает новый, обучается знаниям ассасинов, узнает о тамплиерар и в полной мере втягивается в войну за независимость, распространяющейся в Бостоне, Нью-Йорке, окрестностях Фронтира и даже на море. Локация, где расположен дом Коннора - почти единственное место, где нет врагов (ну, не считая животных). Там находят пристанища несколько мирных людей, Коннор может вести хозяйство в особняке, делая покупки товаров для корована или продажи товаров. Арсенал оружия на первый взгляд приличный - обычные сабли, тяжелые дубинки, топоры нескольких разновидностей. Но цены и характеристики при этом почему то несоответствующие, лично я пробегал с саблей с первой трети до конца игры.

Сторонних занятий достаточно. Карты можно изучать, проходясь по ним пешком, а можно залезть на вышку (дерево, в зависимости от локации) и изучить окрестности. Стоит упомянуть что в Бостоне и Нью-Йорке концентрация вышек какая то нездоровая, и порой расположены чуть ли не в ста метрах друг от друга. Но залезть на них в большинстве своем не составляет никакого труда. По городу разбросаны листы альманаха, принадлежащие Бенджамину Франклину. Когда игрок приближается к ним - они взлетают и следуют определенным маршрутом, и игрок должен поймать их, в случае неудачи можно повторить попытку через определенное время. В скрытых и не очень местах города и окрестностей разбросаны сундуки с золотом и еще некоторыми плюшками. Их необходимо взламывать, в "угадай поворот лево-право, верх-низ", а потом еще без всякого смысла щелкать любой кнопкой мыши. Нудная мини-игра как по мне. Интереснее дело обстоят с побрякушками одноногого, несколько штук которых необходимо для получения отметки на карте с заданием, которые могут оказаться вполне неплохими. Есть и курьерские миссии, по доставке писем, заказное убийство и простые диалоги без цели.

Схватки в Assassin’s Creed зрелишны, но ничего революционного не внедрили с прошлых игр серии. Как всегда бьем, парируем когда на нас замахиваются, контраатакуя при этом. С несколькими противниками парировать приходится порой по не скольку раз в подряд. К определенным противникам нужен свой подход - лобовую атаку они пресекают, контраатака не срабатывает, поэтому необходим определенный порядок действий, чтобы пробить их защиту. В боевую систему включили огнестрельные оружия, но в то время они небыли особо эффективными для ассасина, так как имеют большое время перезарядки после каждого выстрела. А когда на игрока наседает несколько противников - не до перезарядки. Противники тоже обладают огнестрельным оружием, и когда собираются стрельнуть в игрока - появляется предупреждение, и можно укрыться другим противником, схватив его.

Раздражает тот факт что по городу приходится ходить спокойно, не бежать, ибо при беге на игрока всегда агрились солдаты, которые как всегда почему то не желают даже в паркуре отставать от опытного в этих делах ассасина, хотя одеты в неудобную для этого броню и гонятся с двуручным ружьем в руках. Маразм. Так же неудобство доставляет то что в случае пробежки игрок может прыгнуть не туда, что мешает отрыву от погони. Уровней "погони" может быть три, как и три способа их снять. Сорвать ближайшую листовку с стены (один), подкупить глашатая (два, но нужно чтобы солдаты рядом не видели ассасина) и подкупить печатника (три), что уже может быть дорого.



После определенной миссии дают возможность участвовать в освобождении территорий городов и захвате фортов тамплиеров. Города делятся на три сектора и в каждом на карте обозначены несколько миссий, которые потом появляются вновь (и можно выполнять по новой) - на незаметную подмену документов, на убийство налогоплательщиков налогосборщиков/воров, предотвращении казни. После набора ста процентов доступна последняя миссия у агента освобождаемой территории, после чего территория становится непредсказуемо свободной. Жаль что солдаты как гуляли по той улице, так и остаются гулять. Толку от освобождения зон я не увидел, хотя немного времени этому уделил. Точно так же дело обстоит с фортами - после убийства всех противников, поднятия флагов форт становится "освобожденным", но стража там остается и игроку (кроме, разве что сундука, расположенного на территории форта) это вроде ничего не дает. Невольно приходит сравнение с третьим Far Cry, в пользу последнего, где похожая деятельность приносила явные плоды.

Охота в игре мне понравилась, можно ориентироваться по подсказкам в охотничьих угодьях через особое зрение, и по ним говорится кто рядом был и что делал. Способов охоты несколько - можно притаится в кустах и расположить приманку, тогда животное рядом подбежит и не заметит игрока, и с ним легко расправится голыми руками. Можно поставить капкан там, где животные питались, а можно просто пристрелить из пистолета/лука, но тогда Коннор не получит дорогую и неповрежденную шкуру. Только с волками дело обстоит просто, так как они сами агрятся на Коннора, и их убийство - дело легкой игры в QTE.

А вот что мне больше всего понравилось в игре, так это новинка геймплея, которая за исключением пары сюжетных миссий даже напрямую к игре не относится - бои на кораблях. К сожалению свободно поплавать в просторах карибского бассейна не дают, но в игре заготовлено несколько необязательных миссий для моряка. Можно двигаться либо на половины скорости, либо на полной (на всех парусах), но корабль становится неповоротливым. Прицельное оружие довольно слабое, для нанесения серьезного урона приходится поворачиваться бортом к противнику для залпа из пушек. Тоже самое могут сделать и они, для этого припасена команда "пригнуться" и стрелять в ответ какое то время нельзя, но зато нанесенный игроку урон будет маленьким. Ветер, волны и шторм могут мешать спокойному управлению кораблем, к тому же приходится избегать столкновения с рифами. Корабль можно апгрейдить, но цены на улучшения просто зашкаливающие. Миссии бывают разными - могут быть и сопровождения дружественного суда, и погоня, и осада вражеского форта.

Неизбежное сравнение в голову приходит с Far Cry 3, в котором мне понравился сэндбокс, но не впечатлил сюжет. В Assassin’s Creed 3 мне больше понравился сюжет игры, чем сторонние занятия, которые увы, не смогли увлечь меня надолго. Из нового и понравившегося мне третья часть предлагает охоты, морские бои, а в остальном, как и прошлые части для меня серия осталась середнячком.

Borderlands 2



Разработчик: Gearbox software
Издатель: 2K Games
Платформы: PC, PS3, XBOX360
Дата выхода: 21 сентября 2012
Жанр: Shooter/RPG

2012 год в некотором роде являлся возрождением "Дьяблоподобный игр". Кроме релиза самого долгожданного Diablo 3 в том же году вышли Torchlight 2, началось бета-тестирование Path of Exile, которая позиционируется своими фанатами как истинный наследник Diablo 2, и наконец сиквел Borderlands. Однако сама Borderlands является шутером, а не ARPG по большей части, поэтому меня удивляет факт, что в интернете игру частенько относят к дьяблоподобным играм (порой даже попадались соответствующие номинации в "играх года").

После концовки первой части, где игроки нашли хранилище, но не нашли чего либо стоящего, на Пандоре начал расти ценное вещество Эридиум. Не особо долго думая (ну или вообще не думая, что более вероятно) "Красавчик Джек" со своей корпорацией "Гиперион" решил монополизировать планетку и убрать оттуда всех неугодных ему людей. В особенности - искателей хранилища, ибо по легенде оказывается существует еще одно хранилище, еще больше, еще толще, еще длиннее. И давай раскапывать всю Пандору, попутав игру с Transport Tycoon. А может он оттуда?

Игра встречает игрока неплохим роликом с демонстрацией классов, после которого выбираем класс, оставшийся в живых и встречаем не умолкающее чудо иной галактики - Железяку. Его монологи просто уморительны (лично я вспомнил "Гладос" из Portal, хотя они не особо похожи), и слушаются с удовольствием, по крайней мере на первое прохождение. Весь его балаган разбавляет Красавчик Джек по радио со своим "истинно-философскими диспутами". Графика в игре абсолютно мультяшная, как и в первой части. Горы, пейзажи, стены, персонажи, заборы и надписи на них - все мультяшно. В игре полно кровищи, которую можно отключить в настройках, но и она мультяшна.

На выбор игроку представляется 4 новых класса (и 5-й, продающий отдельно, либо входящий в коллекционное издание). Шизострел полагается на свое шизонутое владение оружием, его умение позволяет носить их по два, получать меньший урон и крушить как Халк. Зеро полагается либо на очень дальний бой (специализация на снайперской винтовке), либо на ближний. Он может уходить в невидимость, создавая двойника, и получать с этого бонусы к урону, хоть в ближнем, хоть в дальнем бою. Спецназовец таскает с собой туррель, позволяя делать ей работу за себя. Сирена контролирует противника и в зависимости от выбранной ветки может лечить сопартийцев.

У классов присутствуют по три ветки "талантов" без единого намека на одну никому неизвестную игру. Первое очко приобретается на пятом уровне, и ее можно вложить лишь на приобретение основного навыка. Таким образом выходит что до пятого уровня между классами различия только во внешности, а сами таланты мне показались ущербными. На каждый тир (5 уровней) присутствуют от одного, до трех талантов, куда можно вложить очки, и по большей части они представляют собой "вложи 5 очков ради 15% меткости/дальности/жизней". Может быть это выглядело здорово в каком нибудь 2005-м году, но ни хрена не выглядит здорово сейчас, и сделано "на отвали". Кроме того присутствует "рейтинг безбашенности" за выполнения достижений. За выполнения достижений дают медальки, которые можно потратить на бонусы на меткость/урон/ближний бой и так далее. В первый раз на 1%, в последующие - меньше. Особенность лишь в том что эти бонусы распространяются на всех персонажей.



Некоторые противники бегают зигзагами как из фильма "28 дней спустя", целиться по ним - тот еще ад (пусть я и шутерами не увлекаюсь в последнее время), что изрядно вымораживает. Этот факт ставит ее несколько особняком от "дьяблоподобных" игр, где проблема прицеливания - последняя. Даже составляющая прокачки, о которой я написал абзацем выше тут хуже чем во многих мне известных ARPG. Это может объясниться тем что они часто изометричны, но мне вспоминается хоть и провалившийся, но подходящий к этой теме Hellgate: London, который был и шутером/rpg, и целиться в нем особо не надо было, и прокачка была лучше и основана не на одном единственном умении для каждого класса.

А вот лута в игре - кругом, повсюду и везде, как и должно быть в таких играх. Игра и рекламировалась тем, что в ней может быть миллионы различных пушек по характеристикам. Однако 95 процентов этого различия - в небольшой разницы скорости перезарядки, урона, скорострельности и т.д. Большая часть лута просто бегло просматривается и забывается на месте, так как унести с собой много нельзя, как и телепортироваться с любой точки до города/магазина. Оружия делятся на несколько видов - штурмовые винтовки, пистолеты, пистолеты/пулеметы, снайперка, гранатометы, гранаты. У каждого вида общие боеприпасы, и пополняются без проблем, что в валяющихся ящиках, что в магазине (благо стоят дешево). Гораздо интереснее аффиксы видов урона - коррозия эффективна против техники, огонь быстро расправляется с живыми людьми, электричество делит щиты на ноль, еще один вид позволяет наносить по противнику повышенный урон всеми остальными стихиями и даже обычными патронами. Поэтому выгоднее всего носить оружия разного типа с разным видом урона, так как противники могут попасться разные. Персонаж может носить модификаторы к гранатам с различными свойствами и щиты, которые в отличие от жизней регенятся быстро, если короткое время персонаж не получает урона.

Мир делится на безопасные поселения и открытые зоны, но не бесшовые. Хотя и в поселениях могут быть задания на убийство представителей местной фауны. между определенными местами можно телепортироваться, но все таки основной тип перемещения - на машинах. Они, понятное дело гораздо прочнее игрока, сами ремонтируются если какое то время не получают урона. И обладают бесконечным количеством патронов. В результате ситуация возникает наполовину маразматичной - зачем открытые просторы с кучей живности, лутом и прокачкой персонажа, если эту живность гораздо проще давить на машине? Правда опыта дают меньше, но он в основном идет за миссии. И слава богу для выполнения миссий приходится слезать с машины и отправляться в участки, куда можно добраться только пешком.

Побочных заданий в игре хватает, тоже бывают разнообразными и сделаны с юмором, но и бывают обыкновенное "убей-принеси". Пропускать их не следует, ради, конечно, дополнительного опыта и хорошего вооружения, если повезет. По карте расставлены точки воскрешения, достаточно просто пройти мимо нее, чтобы она активировалась. Смерть персонажа забирает только немного денег (зависит от уровня персонажа). Стоит учесть что при выходе и новом заходе в игру все убитые противники воскрешаются вновь, Даже в "сюжетных" местах с боссами. В целом игра мне понравилась стилем, черным юмором и интересными монологами, но не особенно понравилась игровым процессом и деталями.


По следующей игре я долго думал - создавать ли по ней отдельную тему. Но, во первых она вышла уже почти 5 месяцев, во вторых сеговская графика наверняка сделает неинтересной эту инди-игру для многих. Но если модератор выметет пост в отдельную тему - я не против

Звезды как пыль окружают меня
В небе не сыщешь прекрасней огня

Faster Than Light (FTL)



Разработчик: Subset Games
Издатель: Subset Games
Платформы: PC
Дата выхода: 14 сентября 2012
Жанр: Roguelike

Не секрет что в последнее время начал набирать обороты Kickstarter, сайт, где разработчики анонсируют какую либо игру, и просят заранее вложить в нее денег, сколько получится. В основном там нашли пристанища инди-игры, в которых издатели не заинтересованы, так как посчитали смелые идеи слишком рискованными. Так же благодаря ему произошло возрождение космосимовских игр: легендарная Elite, Star Citizen от создателей Freelancer, и много других, менее известных игр казалось бы, мертвого жанра. Две названные самые ожидаемые космосимы уже окупились, но сейчас речь пойдет о другой космической игре, одной из первых, вышедшей после финансирования на Kickstarter. Примечательно что двое разработчиков запросили 10000$, а за короткий срок получили 200000. Что говорит об интересе публики к подобным играм, даже несмотря на графику неведомых поколений далекой истории.

"Навести ракету на вражеский отсек управления щитом, зарядить лазер" - прокричал капитан Никоз в радиорубку. рядовой Крис быстро набирал команды на панели в оружейном отсеке. Пот от напряжения стекал с его лба, просматривая расчеты в последний раз он нажал на кнопку пуска. И Kestrel выстрелил ракетой, которая стремительно разорвала дистанцию между ним и кораблем работорговцев. "Только бы не промахнуться", напряженно подумал Капитан.

FTL при желании можно назвать симулятором капитана космического корабля. Только в отличие от других космосимов игрок не управляет непосредственно кораблем, а членами экипажа. На самом деле эту игру сложно назвать каким либо определенным жанром. Тут и элементы стратегии, и микроменеджмент, и стратегия в реальном времени с возможностью постановки боя на паузу в любой момент, и рандомность событий, локаций, секторов. В простонародии эту игру называют жанром "рогалик" - довольно хардкорный жанр, для неподготовленных игроков, возвращающее их во времена денди/сега эпохи, когда игры были суровыми и по большему счету нельзя было сохраняться. Графика в этой игре соответствует тем временам - пиксели, вид сверху и текстовые окна в виде подачи сюжета и диалогов. Интерфейс в игре на первый взгляд кажется громоздким, но при обучении очень быстро осваиваешься с ним и на деле понимаешь - что он сделан очень просто, удобно и наглядно.

Распределение и контроль членов экипажа - одна из ключевых составляющих игрового процесса. В игре присутствует несколько видов кораблей - они различаются характеристиками, стартовой оснасткой, экипажем и внутренним распределением отсеков (декоративно). Но поначалу игроку доступен только один стартовый корабль. Для открытия других придется выполнять определенные условия. Одни условия спокойно выполняются сами по себе (например достичь пятого сектора), другие - сложно и не очевидно (выполнение нелегких ачивок, выполнение череды определенных условий). Их заполучение затрудняется полной рандомизацией галактики и событий в ней.

Вражеский луч лазера внезапно встряхнул корабль, индикатор на панели начал показывать повреждения в системе воздухоснабжения. В это время у вражеского корабля вспыхнул взрыв и голубой, энергетический шар, окружающий корабль внезапно исчез - это ракета благополучно попала в цель, но некогда было радоваться. "Стик - быстро направляйся в отсек воздухоснабжения и отремонтируй, Если не хотим задохнуться, Дэбби, ставь управление щитом на автоматический режим и беги тушить коридор, иначе пол корабля сгорит, Крис, огонь из лазеров по вражескому кораблю из всех орудий, пока они не отремонтировали щит". И почему нас лишь четверо - печальным и мимолетным ветром промелькнула в голове мысль капитана - на все не хватает таких нужных рук.

Корабли, как уже говорилось, разделены по отсекам с различными функциями. В комнате пилота контролируется полет, если там не будет члена экипажа - корабль не сможет совершать скачки между солнечными системами. Отсек с управлениям орудиями отвечает за орудия, может функционировать без члена экипажа, но с ним орудия будут быстрее перезаряжаться. Отсек с двигателем отвечает за уклонение, член экипажа повышает вероятность уклонения. Отсек с воздухоснабжением отвечает за присутствие кислорода на корабле, и ее повреждение грозит потерей кислорода, а без ремонта наступит game over. Комната с щитами отвечает за щиты, и член экипажа быстрее позволяет генерировать их. Да, вражеский корабль легко может повредить комнаты с соответствующими функциями, и тогда данная функция будет отключена до ремонта. Если игрок присутствует в комнате - он будет ремонтировать поврежденный отсек автоматически. За использование комнаты член экипажа получает опыт, позволяющее более эффективно пользоваться данной функцией.



Но не так то просто активировать щиты, двигатель, оружия - на все требуется энергия, и разные части, разное оружие требуют свое, определенное количество энергии. К тому же и энергию, и оружия/двигатели/щиты можно и нужно прокачивать. Нужен второй щит? Вложите определенное количество полученного материала ("опыта", денег, можно и так назвать) и не забудьте прокачать энергию - иначе ее не хватит чтобы включить второй щит. И так со всеми остальными составляющими корабля - орудиями, двигателями, мед отсек, кислородный модуль и.т.д. А ведь эти деньги еще могут пригодится на покупку разнообразного оружия, ремонт, ракет, деталей дронов, апгрейдов корабля в виде, например, невидимости. И на все про все денег не хватит, по определенным причинам.

Тем временем маленькая одинокая точка от вражеского корабля приблизилась к Kestrel и внезапно начала атаковать, быстро пробивая защиту корабля. "Черт, только бы успеть" и Никоз спросил "что там с пожаром и системой воздухоснабжения" - "порядок, капитан" послышалось в ответ. "Отлично, немедленно возвращайтесь на свои места, работа еще не закончена, работорговцы никуда не делись" - ответил Никоз, но напрасно. Последняя ракета, недавно отправленная во вражеский корабль внезапно вспыхнул вместе с ним и огненный шар озарил экран. "Мы победили, облегченно подумал капитан" и спросил - как целостность корпуса? "17 процентов" - послышалось в ответ Криса после тяжелого, минутного молчания. Удручающе покачав головой Никоз ответил - ничего, через два прыжка станция с магазином, немного деталей на ремонт хватит, нам нужно доставить данные Федерации любой ценой. И корабль исчез в прыжке из солнечной системы карликовой звезды.

Игра, как уже было сказано, при создании генерирует галактику случайным образом. Она делится на 7 секторов, в каждом секторе определенное количество солнечных систем. Выгоднее всего было бы обследовать их все, но за игроком по сюжету гонится флот повстанцев, они обозначены на карте красным кругом, все расширяющимся по мере прыжков игрока. Если позволить им догнать себя - то игрок сразится с кораблем повстанцев, но бой будет невыгоден, ибо игрок с победы не получит ничего, а проиграть в этой игре ничего не стоит. Таким образом желательно обследовать как можно больше звезд по возможности, не давая повстанцем догнать себя. Но и не прыгая в следующий сектор слишком рано - враги там будут только сильнее. При прыжке к звезде генерируется случайное событие - атака пиратов на вас, атака их на чью то базу, могут попасться нейтральные наемники, предлагающие свои услуги, и еще немало других событий. Может даже вообще ничего не сгенерироваться и прыжок пройдет зря. К сожалению их разнообразие не такое большое, и после определенной попытки начинаешь видеть, что события повторяются. Случайным образом в секторах разбросаны магазины, в которых товары тоже генерятся случайным образом. Сектора разделяются на три вида - мирный, пиратский и неисследованный (туманности). Преимущество последних в том что по продвижению через звезды, расположенные в туманностях повстанцы продвигаются медленнее, но при этом не работают радары.

Появившись в новой системе капитан быстро оценил обстановку - радары не работали, так как они находились в туманностях. "Перезаряжаем FTL двигатель и прыгаем" - скомандовал Никоз - "Сколько времени это займет?". "2 минуты" - радостно ответил Крис. Его радость была понятна, ведь 1 прыжок отделял экипаж от отдыха на станции и ремонта, а может даже и наберут новеньких на корабль, ведь рабочих рук так не хватает.

Оружие в игре присутствует различные и разделяются по назначению. Ракеты игнорируют щит и пробивают корпус, но при этом тратит заряд, который не так уж и дешев, учитывая полезность денег в FTL. Лазеры не требую зарядов, но сначала пилят щиты, и если у противника много щитов - пилить придется долго, и наверняка с печальным исходом для себя. Есть еще определенный вид лазеров, способный повредить несколько комнат. Смарт-бомбы медленно заряжаются и требуют заряда ракет, но кроме корпуса наносят урон экипажу. Ионное оружие выводит из строя какую нибудь систему вражеского корабля, на время, но не наносят урон корпусу. Дроны требуют свои заряды, но участвуют в течении всего боя, и тоже разделяются на свои разновидности - атакующие и защитные. У орудий и дронов присутствуют градации по силе. А можно просто высадить десант на корабль противника и перебить там всех, только надо не забыть забрать их обратно.

В бою участвую два корабля - игрока и противника, и здесь наступает время РТС с возможностью паузы. Оружия можно нацелить на определенные отсеки противников и вывести их из строя. Уничтожение отсека с щитом позволит за короткое время нанести большой урон по корпусу вражеского корабля. Уничтожение оружейного отсека на время выведет из строя их оружия, и враг не будет наносить урон по игроку, уничтожение двигателей сведет на нет их маневренность и враг не сможет уклонятся от орудий игрока. Все вышесказанное применимо и со стороны врага к игроку, приходится контролировать своих подопечных, направляя их тушить пожары/ремонтировать поврежденные системы/отбивать вражеский абордаж. И при этом следить чтобы члены экипажа не умерли и направлять их в мед-отсек в случае необходимости. Противник может предложить сдаться, если видит что проигрывает и предложить награду. Можно его добить, но не факт, что награда с уничтоженного корабля будет лучше той, что противник предложил при капитуляции, так как награда (лут) здесь тоже случайна. И сама история, сюжет при прохождении каждый раз получается новая.




Внезапно рядом, ниоткуда появился корабль повстанцев неизвестной модели. "Поднять щиты" - с паникой в голосе закричал капитан, и тут увидел как точка стремительно приближается от корабля повстанцев точно к ним, сомнений не оставалось что это была выпущена ракета. "Сманевриро.." но слова внезапно застыли в горле от охватившего Никоза страха, его глаза были прикованы к ракете. "Не успеть..не успеть" - последнее, что пронеслось в его голове перед тем как чудовищное пламя охватило весь их корабль в бездонной пустоте космоса.
Имена и события взяты из игры.


Битвы здесь - не казуальные пострелушки современных игр. Так как события, лут и враги случайны, может сложиться так что игрок с первого раза дойдет до последнего сектора, а во второй раз умрет во втором секторе. Вариантов умереть - масса, от вражеского абордажа к которому не готов, от нехватки воздуха, пожара, может не повезти с лутом несколько раз. И наседающие повстанцы не дадут игроку разгуляться до состояния god-мода. И смерть здесь - это смерть без возможности воскреситься и продолжить. Можно лишь начать заново и снова ринуться в бой, в котором игрок пойдет по иной тактике, но снова умрет от неудачного стечения обстоятельств. И в какой нибудь раз, может в 5-й, а может даже в 50-й игрок достаточно освоится с игрой и холодные, жестокие звезды наконец то улыбнуться ему своей удачей - и он пройдет игру и финальный бой. Реиграбельность в FTL не настолько положительная черта, насколько жесткая необходимость. Можно поковырятся в файлах, сделав "сейв", или поставив мод на отключение погони - но это не спортивно, от этого теряется прелесть "рогалика".

Хоть и особо много времени в игре не провести (одна игровая сессия навряд ли будет длится больше двух часов), а случайные задания вскоре будут выучены наизусть - Faster Than Light это одна из стоящих инди-игр. Необычная идея побыть в роли капитана (а кто не хотел после просмотра Firefly?), рандомность многих аспектов, жесткость и бескомпромиссность к игроку делает эту игру одной из лучших в своей ценовой категории.

The Walking Dead



Разработчик: Telltale Games
Издатель: Telltale Games
Платформы: PC, XBOX360, PS3
Дата выхода: 26 апреля 2012
Жанр: Интерактивное кино

Студия Telltale Games уже давно специализируется на создании игр-квестов с моделем распространения игр по эпизодам. В основном они занимаются играми по известным фильмам/сериалам, не стала исключением и их последнее детище - The Walking Dead, ставшей во первых, одной из самых высоко оцененных игр 2012 года, а во вторых - очень успешной игрой студии. На 7 января 2013 года было продано 8 с половиной миллионов копий эпизодов. Сразу же стоит сказать что игра лишь создана по той же вселенной, что и одноименный сериал. История у игры, персонажи - свои.

В плане игрового процесса игра максимально проста. Присутствуют совсем небольшие зоны, в которых располагается главный герой со спутниками, возможность передвижения без бега (что кстати порой неудобно, так как в поисках какого либо предмета хочется из одного места быстрее добежать до другого), пара кнопок для очень простых QTE сцен, и максимум 4 клавиши цифр, для выбора вариантов в диалогах (да и то - необязательно, можно мышкой). Инвентарь, прокачка, экипировка - все отсутствует - все отдано в жертву качественной подачи истории. Головоломки довольно просты, QTE примитивное. Графика так же не блещет высокой полигональностью, но тем не менее она стилизированна под комикс и благодаря качественному арт-дизайну смотрится красиво.

Сама изначальная идея - зомбиапокалипсиса - совершенно не нова. Истребление тысяч зомби самыми различными способами присутствуют во многих играх/фильмах. Но среди этого жанра попадаются проекты с уникальным взглядом на зомбиапокалипсис. И Walking Dead - одна из них. Вместо брутального игрового процесса с не менее брутальным истреблением безмозгло-ходящей фауны нам предложили историю, историю о людях, оказавшихся в рухнувшем мире, их переживаниям и отношениям друг с другом. Качественная драма, полная пугающей безысходностью.



Начинается все впрочем вполне обыденно - Ли Эверетта с непонятным прошлым везут в полицейской машине. В течении последующих событий первого эпизода он находит девочку Клементайн. Вместе они образуют главное дуо - костяк сюжета и событий. Кроме них в течении пяти эпизодов будут присоединяться и уходить компаньоны. У всех их своя история, свой характер и свое отношение к герою, зависящее от его поступков. Основа игры - диалоги, отношения персонажей, формирующее через выборы вариантов диалога и сюжет игры. И все это сделано на очень высоком уровне, в угоду этому был пожертвован игровой процесс, чтобы нельзя было особо отвлечься от разыгрывающейся драмы и привязаться к персонажам.

В ходе истории раскрывается туманное прошлое Ли, он может рассказать об этом людям в группе, может промолчать, может солгать - все решает игрок в ходе диалогов. В реакции людей, которые не являются картонными пустышками, а персонажами с индивидуальными характерами искренне веришь. И к ним тоже волей-неволей относишься по разному. Сохранить шаткий мир в группе нелегко, привязываешься к одним людям, хочется грубо высказаться другим людям и то что думаешь о них. А так как погружение в игру сильное - то часто делаешь именно исходя из эмоций, а не здравого смысла, добра и соображений того чтобы сохранить всех. Вместо того чтобы пощадить - убиваешь, вместо того чтобы выбрать вариант "все хорошо", говоришь "fuck you" или что то подобное под избытком накопившихся эмоций. Причем присутствует даже вариант "промолчать" если слишком долго не выбирать ответ, и даже тогда события продолжат развиваться своим чередом.

К слову о мате и крови - они тут присутствуют в изрядных количествах, и это вполне правильно и естественно. Ведь навряд ли кто то крепко не ругнется, оказавшись в ситуации, в котором оказались герои игры. И смерти здесь самые разные и жестокие - кого то покусали, Вынули кишки и съели, кому то отрубили ногу, кто то упал с высоты, и нам показывают как он падает и как ломаются его кости. Речь не идет о каких то незнакомцах, только что появившихся - а о участниках группы, с которым перед этим длительное время общался, к которым привык и с которым сформировались дружеские/неприятельские отношения. Ли в группе может поступать по разному - может быть лидером, а может отдать лидерство группы кому посчитает нужным. Ли может врать из благих побуждений, но если заметят несоответствие - обязательно спросят, так как игра запоминает выбранные слова и ответы.

Самые главные отношения в игре - отношения Ли и Клементайн, составляющие костяк сюжета. Ли заменяет ей отца и старается уберечь от нового, скатившегося в бездну мира, который уже не будет прежним. Ли старается уберечь ее от всех неприятностей, Но это невозможно. Несчастные случаи и события все равно появляются за каждым углом, и она наблюдает их. Игрок волен истолковывать их ей по разному - честно, солгать, либо еще как нибудь. Так и хочется что бы они нашли безопасное место и у них все закончилось хорошо, но с каждым эпизодом и событиями надежды становится все меньше, безысходность давит сильнее, вплоть до сумрачного конца.

Каждый эпизод - смена декораций, в какой то мере своя история, хотя в целом история едина. Так же в эпизодах присутствуют неожиданные сюжетные повороты, большинство из которых - мрачные. Довольно скоро после первого эпизода перед игроками ставится вопрос безпринципиальности и нравственности в условиях выживания и смерти, демонстрируется, что люди начинают сходить с ума в рухнувшем мире. Но при всех словах о вариантах диалогов не стоит думать что игра нелинейна, ведь Ли не единственный член группы и не может решать судьбу всей группы. Даже если выбрать потом другой вариант, все равно остальные участники группы приведут к единственному сюжетному решению в данный момент, но изменится их отношение к Ли, по разному. Игра линейна действиями, но нелинейна отношениями - что есть главное в Walking Dead. Некоторые выборы вполне могут повлиять на состав группы, но таких выборов в игре очень мало, и в большинстве своем временны.



Хоть и все заранее предрешено, но в течении игры не веришь этому, и думаешь "а если бы я поступил так, все было ба так", настолько все сделано правдоподобно и настолько проникаешься персонажами игры. Невидимые рельсы станут видны лишь при втором и последующих прохождениях - но они навряд ли принесут те же эмоции что и первое прохождение, когда игроку неведомы были все повороты сюжета и выбирал варианты диалогов из того, что ближе всего ему. Сам сюжет захватывает настолько, что особо не замечаешь огрехи игрового процесса - интерактивное кино есть интерактивное кино - не игра. Ну и стоит упомянуть что не все персонажи игры хорошие по проработанности - некоторые живут недолго, да, они рассказывают свою историю немного, но ими не успеваешь проникнуться. Они, можно сказать, являются проходными.

Хоть смерть и часто поджидает от зомбей, сами зомби в игре не особо опасны - безмозглые и медленные, они использованы как контекст для ситуации и смертей. Их много - но игра не сконцентрирована на их обстреле, а на отношения персонажей, оказавшихся в мире, наводненном зомби. Они легко убиваются QTE или щелчком пистолета, но лишь в строго отведенных сценарийных местах. Они тупы - но показывают как персонажи их боятся, как Ли паникует когда случайно спотыкается в попытке выбраться из их окружения..в общем ведет себя как человек, а не компьютизированный терминатор.

Telltale Games создали одну из самых тяжелых драм в истории видеоигр, полная личных конфликтов, ненависти и трагедий. Не концентрируясь на игровом процессе игрок переживет историю людей, будто они попали в настоящий зомбиапокалипсис.

Исправлено: Torus, 25 февраля 2013, 15:52
Squalleh
23 января 2013, 00:05
Blue to the Bone
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 13 лет
Постов: 6019
SquaIIeh
Squallyboo
FINAL FANTASY X|V: ENDWALKER
Пришёл я в стим и понеслось. Прошлый год был богат на прохождения, только всё никак не отписывался. Итак, поехали.

~

Binding of Isaac



Очень много слышал (особенно от Мосткуса) положительного и решил таки купить. То, что я получил в итоге превзошло вообще всё, что я мог ожидать от игры подобного плана.

Графика и общий дизайн. Очень стильные, сочные и легко распознаваемые иллюстрации. Всё в духе митбоя, от того же автора - забавно и смешно, местами пошло и отвратно а чаще всего - вообще всё вместе. Очень нравится как изначально выбранный персонаж меняется в течении игры вставляя вешалки в головунаходя апгрейды, правда чаще всего под конец мы управляем некой абстрактной массой не от мира сего, которая уничтожает всё на своём пути. Дизайн боссов и обычных врагов радует бесконечно. Также стоит заметить что метод перекрашивания врагов для увеличения бестиария здесь сведён к минимуму - есть схожие противники, но ведут они себя по другому. Вобщем за картинку однозначный плюс.

Персонажи. Есть мать Айзека, есть Айзек и, как мне кажется, есть разные вариации Айзека с другими именами. Ясно что никто не проработан, но игре это совсем не нужно. Каждый из выбранных персонажей отличается немного внешне, а также своими способностями. Мой любимый на данный момент это Самсон. Как-то интереснее всего с ним играть.

Музыка. Мелодии простые, но очень запоминающиеся. Очень нравится главная тема игры - Sacrificial. Передаёт атмосферу просто прекрасно, как и остальной ост.

Геймплей. Ключевое слово в этой игре - рандом. На нём строится практически всё - подземелья, враги, бонусы, сокровища, дропы и т.д. По геймплею напоминает олдскульную Зельду. Бегаем из комнаты в комнату, убиваем врагов, ищем босса всего уровня, убиваем его, дабы продвинутся дальше. Повторяем, повторяем, повторяем. Так как каждое прохождение уникально, игра остаётся свежой и актуальной очень долго и просто не надоедает. Управление простое и интуитивное. Порой возникают небольшие баги с физикой но это всё мелочи, ибо игра сделана во флеше.

Cюжет. Жил-был мальчик по имени Исаак. И жил он с мамой в маленьком домике на горке. Исаак любил играть с игрушками, а мама смотреть христианские передачи по телевизору. И всё было прекрасно, пока мама не услышала обращение Бога к ней с просьбой очистить душу её сына от грехов путём изолирования его от зол мира сего. В последствии Бог попросил принести Исаака в жертву ему, дабы доказать что любовь матери к Святому Духу верна. И мама схватив нож побежала в комнату к сыну. Благо Исаак успел спрятаться в подвале и теперь его судьба зависит от нас.
Всё простенько и понятно. Игра безжалостно стебёт всё и вся и я это в ней очень люблю.

Итог. Это можно сказать было находкой года, посадившей меня в последствии на инди игры. Офигенный дизайн, простой и затягивающий геймплей, классная музыка и безжалостный стёб получают от меня максимальный балл. Просто прекрасно.
10/10

~

Bioshock



Как и Mirror's Edge откладывал ооочень долго "на потом". В итоге на стимовской распродаже была вся коллекция за цену бутылки колы. Грех было не взять и наконец посетить Rapture.

Графика и общий дизайн. Дизайн прекрасен. Ар-деко и стимпанк органично дополняют друг друга, часто радуя нас интересными визуальными решениями. Даже будучи разрушенным, затопленным и полным сумашедших жителей Rapture живописен и прекрасен.

Персонажи. Их достаточно, но не все являются интересными. Конечно же Атлас и Эндрю Райан уже собрали свои лавры в этом плане, но мне также очень понравился пластический хирург, помешанный на своих понятиях красоты и видящий лица своих пациентов как холсты, где он волен творить всё что ему вздумается, ибо он личность творческая. Также, как и владелец театра со своей статуей. Такие детали мне очень нравятся и в игре их предостаточно.

Музыка. М.. ничего особенного для себя не выделил, но музыка очень хорошо дополняет игру в плане атмосферы ретро.

Геймплей. Помимо стандартного фпс здесь можно пользоваться плазмидами, прибавляющих как в убойной мощи - метание огнём и льдом; так и в тактических решениях - возможность завербовать врагов и заставить сражаться их на нашей стороне, вызвать рой мух дабы успеть скрыться или наоборот перебить всех и прочее. Плазмиды можно улучшать и можно добавлять всякие пассивные эффекты, т.е. в игре присутствует лёгкий элемент рпг, что даёт игроку обпробовать разные комбинации и выбрать наиболее удобную для своего стиля игры.

Cюжет. Сеттинг очень мощный и атмосферный. С самим же сюжетом мне лично было туговато. Мне очень не хватало кинематографичности и каких-то конкретных заставок, пусть даже на движке игры. Большая часть сюжета рассказывается по радио, либо слушается из дневников, которые разбросаны по всей игре. И чаще всего их слушаешь во время перестрелки, что как бы не очень помогает проникнуться тем, о чём идёт речь. Конечно всегда можно всех перестрелять, сесть с ведром попкорна и переслушать всё сразу, но блин, это не то, как надо рассказывать истории (здравствуй FFXIII). Но даже так, сюжет в общем плане понятен с первого раза и конкретных претензий к нему нет. Лишь к подаче. От главного плот-твиста собирал челюсть с пола по частям, что значит история удалась. В игре также присутствует 2,5 концовки. 2,5 это потому что нейтральная и плохая по содержанию идентичны, только интонация нарратива отличается, что как-то... странно.

Итог. Игра неплохая и разок пройти точно стоит. Дизайн, атмосфера и геймплей очень классные, но с сюжетом могут возникнуть некоторые непонятки, но главный смысл и интрига на месте, что и есть главное.
8/10

~

Dead Space



Cадился за данный эгземпляр скептически. Пройдя получил, то, чем должен был быть RE4.

Графика и общий дизайн. Cтандартный sci-fi дизайн, приветливо кивающий вселенной "Чужих". В основном дизайн монстров это нечто вроде смеси зомби и прочей хоррор-фауны с тараканами. Графика и общая детализация хорошая, всё темно и мрачно как и должно быть.

Персонажи. Ничего особенного если честно. Из NPC эмоциональный отклик вызвала лишь Кендра - просто мечтал крепко обнять её за шею.

Музыка. Из всего что запомнилось - наиохрененнейшая аранжировка Twinkle Little Star.

Геймплей. Вся фишка боёв состоит в том, что вместо банального отстрела всех поголовно, врагам надо отстреливать конечности, таким образом замедляя их и нанося им больший урон. А монстры здесь быстрые и часто тихие, так что быстро реагировать придётся часто.. по крайней мере в начале игры, когда в распоряжении лишь начальный Рlasma Сutter. Но потом можно найти/купить Ripper, стреляющий лезвиями пил и превращающий всю оппозицию в салат, что значительно снимает общее напряжение. Поэтому 90% игры я бегал с начальным оружием, ибо так веселее.

Cюжет. Айзек (любят разрабы это имя нынче) и ещё двое персонажей летят на космический корабль Исимура, дабы его починить. Внутри они находят обитателей корабля, а точнее то, что от них осталось и начинают борьбу за выживание. И пусть Айзек всю игру молчит, у него есть личные причины, по которым он летит на корабль - там его жена (или не жена? не помню), последнее полученное сообщение от которой выглядит не очень радужным. Айзек надеется её там найти.
Как и в Биошоке, мне очень не хватало кинематографичности. В итоге изначально скучноватый сюжет становится ещё более пресным. И если в Биошоке положение спасали харизматичные персонажи и лихой поворот сюжета, то здесь этого нет. Не, конечно поворот есть, но не такой мощный. Что вот мне действительно очень понравилось в игре, так это то, что игрок всё более сомневается в сущности действий Айзека. Хорошо ли это или плохо? Сходит ли главный персонаж с ума или все вокруг просто внезапно на него ополчились? По мне это оставило очень сильный эффект.

Итог. Как я и говорил выше - это то, что я хотел от 4-ого Резидента: гнетущую атмосферу, личный конфликт и более страшные и представляющие угрозу монстры, а также немного иной подход к повествованию. Также, должен заметить что игра довольно длинная - первое прохождение мне заняло почти 18 часов, чего я совершенно не ожидал. Плюсы почти те же что и у Биошока - классный геймплей и атмосфера, но главный минус - это конечно сюжет, за что оценка на балл ниже.
7/10

~

The Darkness II



Вторая игра после Сталкера, которая заставила пересмотреть моё отношение к фпс в лучшую сторону, а также не отбрасывать абсолютно всё что сейчас выпускается. Таким образом благодаря ей я решился наконец сесть за Bioshock и Borderlands, которые мне понравились. Итак, чем же Даркнесс мне так понравился?

Графика и общий дизайн. Так как обе части сделаны по комиксам, во второй части решили этим воспользоваться и в итоге теперь игра выглядит как оживший комикс: на окружении видны карандашные штрихи, если не ошибаюсь присутствует и селшейдинг местами. Но игра также не забывает как выглядела её предшественница, поэтому в финальном результате была найдена золотая середина между комиксами и реализмом. И должен сказать что выглядит оно круто.

Персонажи. Сами по себе персонажи средненькие. Что вот было интересно наблюдать, так это то, как они меняются от мира к миру - игравшие поймут, ибо спойлить не хочется.

Музыка. Ничего особого не нашёл. Хочу правда отметить хорошую и правильно-пафосную озвучку. Под стать комиксному стилю.

Геймплей. Абсолютный фан. Помимо обычных перестрелок игроку даётся уйма возможностей, помощник-гоблин и две тентакли. Управление всем этим очень удобное и интуитивное. Нужно ли мне говорить насколько это круто отстрелять первые ряды врагов, кинуть гоблина в оставшуюся толпу, чтоб он там помог разобраться пока мы обстреливаем оставшуюся кучу плохишей усиленными пистолетами, параллельно разрывая всё нафиг нашими тентаклями? В игре также присутствует ко-оп, который помимо всего также раскрывает некоторые сюжетные детали. Ничего существенного, но приятно.

Cюжет. Сразу говорю - в первую часть не играл, поэтому о её событиях знаю лишь из начального мувика второй игры. Сюжет конечно звёзд с неба не хватает, но его подача очень хороша - в меру и заставок, и геймплея. Следить за переживаниями, местью и сумашествием Джекки было интересно и мне не терпится узнать о продолжении, если таковое планируется, ибо было как-то мало.

Итог. Солидный геймплей, простая, но очень хорошо поданная история, вкусный дизайн и тонна фана от всего процесса. Советую.
9/10

~

Dear Esther



Покупая даже не знал чего ждать. В результате получил очень красивую пробежку на пару раз.

Графика и общий дизайн. Остров безумно красив. Даже на моём не очень мощном ноуте игра идёт на максимальных настройках и выглядит просто великолепно. Каждая локация выглядит натурально и на каждом шагу невольно делаешь скрины как некий турист.

Персонажи. М.. с этим тут туговато.

Музыка. Музыка очень красивая, спокойная и вызывает просто спектр эмоций. The Beginning вот например.

Геймплей. Можно ходить и ворочать камерой. Больше ничего.

Cюжет. Сюжета как такового нет. Есть.. рассуждение что ли. Больше сказать ничего не могу, ибо спойлеры.

Итог. "Нет ни геймплея, ни сюжета, ни персонажей.. это не игра." скажете вы. И будете правы. Это не игра, это более похоже на интерактивную новеллу, разделённую на 4 главы. И как новелла оно неплохо, но только на один раз, к сожалению. Неплохой и красивый раз, mind you, но один.
6/10

~

Home



Заинтересовало то, что игра называет себя хоррором, будучи выполнена в таком стиле. Пройдя пару раз могу сказать точно что это не хоррор, но вещь любопытная.

Графика и общий дизайн. Немного странное решение сделать хоррор в пиксельном 2D, но игру это не портит. Выглядит ясно и определённый шарм присутствует.

Персонажи. Персонажей в игре очень мало и они совершенно не интересны потому что (по крайней мере мне) не встречались ни разу.

Музыка. Её нет.

Геймплей. Просто и понятно. Нужно ходить по локациям и исследовать различные предметы, искать ключи и прочее. Эксплоринг вобщем.

Cюжет. А вот здесь интересное - канона нет. Повествование, подозреваемые, виновники - всё зависит от решений игрока, улик которые он найдёт и к каким выводам он придёт. На сайт игры можно написать то, чем закончилась ваша история и почитать чужие версии. Забавно, что создатель игры сам принимает участие в обсуждениях.

Итог. Не мега инди хит, но как минимум интересный эксперимент. Интересны будущие проекты автора, если таковые будут.
6.5/10

~

Portal



Ну вот и я таки добрался до нашумевшего Портала. И даже прошёл, да. Не знаю, возможно дело в общем оверхайпе, но шедевром игру я точно называть не буду. Возможно это мои личные тараканы с Валвовскими играми - они очень качественные и хорошие сами по себе. Но что-то в них меня не цепляет настолько, насколько это цепляет остальных. Хрен меня знает вобщем.

Графика и общий дизайн. Всё на высоте. В Валве художники и дизайнеры знают своё дело - игра выглядит просто, но со вкусом. И вот за что я люблю Валвов, так это за то, что их игры, какими бы новыми они ни были, они выглядят везде хорошо, даже на относительно слабых машинах, как мой ноут. За что им огромное спасибо.

Персонажи. Есть пустышка Шелл и есть ГЛаДОС. Не думаю что скажу что-то новое о второй. Очень тонкий и действительно смешной юмор.

Музыка. Ну.. нужно ли что либо комментировать?

Геймплей. Геймплей прост - с помощью порталов нужно решить серию головоломок и перейти в другую комнату. С каждым разом головоломки становятся всё сложнее и интереснее. И в этом прелесть простого геймплея - простые правила в усложняющихся обстоятельствах. Играть становится всё интереснее.

Cюжет. Ну.. тут конечно больше балом правит атмосфера и ГЛаДОС, нежели какое-то конкретное повествование.

Итог. Маленький, но очень вкусный кусочек торта :3
8.5/10

~

The Walking DEAD



Заинтересовался сабжем услышав сколько наград он взял. Всё-таки игра про зомбей.. Остался более чем довольный. Но как и Dear Esther - это больше похоже на фильм/книгу нежели игру.

Графика и общий дизайн. Графика приятная, детализация похожа на Borderlands и The Darkness II.

Персонажи. Вот тут одна из самых сильных сторон игры - разнообразие персонажей и проработка характеров. За отношениями следить очень интересно и большинству всё-таки веришь, потому что разговоры получаются довольно реалистичными. Не всё конечно максимально гладко - у некоторых очень многогранных персонажей очень, ну просто до боли глупые и банальные смерти. Или например они просто исчезают. Создаётся впечатление что сценаристам их просто надо было слить. Обидно.

Музыка. Ост способствует происходящему просто прекрасно - одна Alive Inside чего стоит.

Геймплей. По жанру игра выставляет себя как point & click adventure. Чем она по сути и является, только львиную долю вообще всего занимают диалоги, выделяя адвенчуре и паззлам то, что осталось. И не могу сказать что это плохо, ибо как я и упоминал выше - разговоры тут хороши. В более опасных моментах происходят квиктаймы, за которые моя Q меня тихо ненавидит уже.

Cюжет. Сюжет - это самая сильная часть игры, как и, имхо, одна из слабых. В игре создаётся ошибочное впечатление нелинейного повествования, когда игра ставит игрока перед выбором, например, спасти одного из персонажей. Не важно кого из них выбрать, каждый из них умрёт в одно и то же время в сюжете. И это печально на самом деле, потому что даже если решения игрока в какой-то степени влияют на отношения с персонажами, они не влияют на сюжет совершенно.

Итог. Чтож.. даже несмотря на некоторые недостатки, глупый слив хороших персонажей и ошибочное ощущение свободы выбора - The Walking DEAD однозначно стоит того времени чтобы её пройтипосмотреть хотябы один раз, ибо за сюжетом и отношениями персонажей следить интересно, интрига, напряжение и драма присутствует, а жанр зомби игр получает настоящую жемчужину в свои ряды.
9.5/10

~

Фух. Ну вот как-то так. Про JRPG отпишусь как-нибудь в соответствующей темке.
.. also, yes.
tride
01 февраля 2013, 13:36
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 9 лет
Постов: 2338
Battlefield 3(или просто Горящий Мужик 3)


В свое время очень понравилась сюжетная компания Bad Company 2, особенно в русской озвучке. Реально классные фразы и диалоги персонажей, отдельные сюжетные клипы, разрушаемость, управляемая техника, пилот-хиппи и одна огромнейшая миссия в песках - где это все было в тогдашних CoD? Третья часть Battlefield как-то прошла мимо меня и вот до нее руки дошли только сейчас. Лучше б вместо этого перепрошел бы Bad Company 2.

Сюжет. Сценки допроса, которые слямзили из старенького Black, очередные бомбы массового поражения как главная угроза, ноль запоминающихся персонажей, ноль ярких сцен и обязательное противостояние России и Америки. Все быстро забывается также как и сама игра.

Персонажи.Скучные, неинтересные, незапоминающиеся, от смерти которых хочется только зевать. Реализм же!

Геймплей, как и весь одиночный режим, для галочки. Все как и с персонажами - скучно, неинтересно, не запоминается, плюс ноль мотивации к перепрохождению. В хваленной самолетной миссии минимум управления - сиди смирно да нажимай вовремя пару кнопок, пялясь на графон. Ближний бой совершенно бесполезен и неудобен. Все внезапно стало в тысячу раз нуднее чем в Bad Company 2. Даже в MW3 было хотя бы три ярких запоминающихся момента, а здесь нет ничего. Реализм же!

Графика. К черту графон - гамма портит все своей темнотой. Минимум цветов, максимум черно-синего. Даже дневные миссии выглядят мрачно.

Саундтрек. Есть несколько классных тем: музыка, которая играет на экране загрузки в предпоследнем уровне, бодрая заглавная тема игры и, конечно, тот трек из старого трейлера.

Итог:
Народ, если вы в свое время не прошли этот довесок к мультиплееру, то не потеряли ничего. Одиночная компания BF3 - это не больше чем демонстрация графики. Мой совет - лучше достаньте где-нибудь старенький консольный Battlefield 2 Modern Combat. У него нету движка Frostbite 2.0, он не такой распиаренный и продаваемый, но его геймплей в миллионы раз интереснее и необычнее того, что предлагает BF3. А еще там вместо русских присутствуют казахстанцы, которые разговаривают на ломаном английском.
6,0/10

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 01 февраля 2013, 13:41
EvilSpider
19 февраля 2013, 18:13
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 19 лет
Постов: 4203
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Genshin Impact


Catherine (PS3) - 7,5/10

Игра, конечно, крайне разбалансированной получилась. Причём, это ещё по трейлерам отчётливо было видно, а непосредственно прохождение только подтвердило все мои опасения - да, у игры прекрасный дизайн, сценарий и постановка, но одновременно с этим ужасный, неуместный, даже стыдный, в каком-то отношении, базовый геймплей. ::(

Сюжет и персонажи в Catherine замечательнейшие, этого не отнять. Моё почтение Atlus, что не побоялись в наше-то волчье время, в условиях крайне недружелюбного к рискам рынка, взять и выпустить не просто новую IP, но вместе с тем и настоящую, супер-нишевую игру для взрослых. Причём, что особенно ценно, игру, которая "взрослая" не по примитивному признаку "Rated M for blood and boobs", а именно в смысловом отношении - дети в такой игре просто нифига не поймут. Не могу правда сказать, что темы, поднимаемые игрой, хоть сколько-нибудь близки по жизни лично мне, но даже просто понаблюдать со стороны за всем этим житейским театром абсурда, проецирующим главную идею даже не столько при помощи персонажей и диалогов, сколько множеством тонких аллюзий и выразительным символизмом, было очень даже прикольно. Ну и как чисто игровой экспириенс вышло весьма и весьма свежо, конечно. Из каких-то близких аналогов, за последнее время, напрашивается только Heavy Rain, но игры совершенно в разном ключе исполнены - депрессивный псевдореалистичный детектив против яркой анимешно-развлекательной мистики. И обе при этом по-своему крутые.

Наравне с сюжетом и постановкой, очень даже порадовали шикарный арт-дизайн (Соедзима крут) и замечательная озвучка. Неудивительно, кстати, что все актёры с особой теплотой вспоминают в своих интервью именно Catherine - реально ощущается, как всех их дико пёрло во время этой работы. А уж для моих ушей эта игра подарок вдвойне, ибо весь актёрский состав считай из моих главных любимчиков состоит: Бэйли, Бейкер, Рафф, О'Брайен - настоящая дрим-тим от мира актёров озвучания. А вот саундтрек как-то совсем не запомнился -  Мегуро мог и поинтереснее отработать, как мне кажется, а классика безразлична.

Ох, а вот о базовом геймплее даже упоминать не хочется, если честно. ::( Не люблю я подобные головоломки совершенно (а уж с ограничениями по времени - втройне), и по жизни стараюсь их всячески избегать, но пришлось сделать серьёзное такое лицо и ради сюжета героически перетерпеть весь этот убогий инди-треш. Как по мне, авторам следовало сделать всю игру в духе адвенчуры (примерно как в сценах с баром), а дурацкие эти паззлы оставить в качестве опциональной мини-игры для любителей подобных извращений. Ну или хотя бы предусмотреть опцию "в жопу ваши кубики, покажите мне кинцо". И вот тогда Catherine запросто смогла бы стать для меня "игрой года" и всё такое прочее. Ну а по факту - 10 баллов за сюжет, постановку и арт-дизайн, и от силы 3 балла за невыносимый геймплей. В среднем - блеклая семёрочка с копейками. Уж как есть.

P.S. Первая игра на PS3, в которой я сознательно не стал выбивать платину. И даже прошёл её на левом аккаунте, чтобы не портить себе платиновое перфект-комбо. Легендарная сложность платины Catherine общеизвестна, а учитывая, что в геймплейном отношении она едва играбельна вообще, в моём понимании, я предпочёл не испытывать зря судьбу. И вовсе не потому, что боялся, что не смогу эту платину получить, как можно было бы подумать, а скорее как раз по той причине, что страшно испугался, что смогу... *Killzone 2 похабно подмигивает* ...представив все разрушительные последствия для своей нежной психики. Ну её нафиг.



Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS3) - 5/10

Наблюдая за пиаром тайтла "PlayStation All-Stars Battle Royale" (нет, сама игра мне пока безынтересна), я вдруг задумался, что хоть и являюсь лояльным сонибоем уже много лет, но в ряду этих самых "героев PlayStation" многих и вовсе не узнаю "в лицо", на самом деле. Все сколько-нибудь симпатичные мне персонажи - Дрейк, Коул, Нарико, Сэкбой, да обещанная Кэт - это всё как раз "герои нового времени", а вот с узнаванием главных Sony-мэскотов прошлых лет совсем беда: либо в своё время они ничем мне не запомнились, либо и вовсе никогда не попадались на глаза. В частности, практически все до единого платформеры на PS1/PS2 я полностью проигнорировал, ибо пресытился жанром ещё во времена Мегадрайва, поэтому крайне смутно представлял себе разницу между всякими там Рэтчетами, Крэшами, Джеками, Слаями и всей остальной мультяшной свистобратией (в Спайро только пошпилил маленько в своё время).

Ну а поскольку в этом игровом поколении я вообще как-то пристрастился постоянно экспериментировать и пробовать на вкус самые разные жанры и подходы к геймплею (включая традиционно мной нелюбимые), решил вот попробовать пройти какой-нибудь каноничный платформер от Sony, просвещения ради, благо все они как раз недавно облагородились презентабельными HD-коллекциями. В PSN на тот момент шла акция с распродажей трилогии Sly, так что и выбор первого подопытного удобно разрешился сам собой.

Эксперимент, впрочем, вышел так себе - игра совершенно не произвела на меня впечатления. Сюжет дебильный (есть парочка неплохих диалогов, но не более того), персонажи омерзительные (с детства ненавижу всякого рода фуррей и отказываюсь понимать, как в принципе можно считать чем-то нормальным всякого рода зверьё, карикатурно изображающее из себя "как бы людей", мерзость же и безвкусица), геймплей примитивный и скучный (простенькие элементы как-бы-стелса единственное, что слегка выделяет игру из миллиона ей подобных), арт-дизайн неплохой. Обычная серая посредственность, короче говоря - играть вроде и можно, но совершенно не хочется. В целом, прохождение Sly 1 только укрепило моё убеждение, что мультяшные платформеры - это совершенно не моя тема, и ничего ровным счётом я не потерял, забив на них как явление.

Сиквелы, естественно, идут лесом. Ну а чтобы исключить фактор погрешности в эксперименте (мало ли, вдруг выбрал неправильный платформер), ознакомлюсь ещё наверное с серией Jak при случае. "Naughty Dog", всё-таки, любопытно будет посмотреть на предыдущее творение лучшей студии-разработчика текущего поколения. Ну и Okami надо бы уже заценить, что ли, по случаю выхода HD-ремейка, хотя это уже немного из другой оперы.

Тридцать шестая платина. Считается одной из самых лёгких и, должно быть, таковой и является, но поскольку игрой я совершенно не проникся и проходил её без всякого удовольствия, получение данной платины было для меня чем-то вроде повинности.



Deus Ex: Human Revolution (PS3) - 9/10

В оригинальный Deus Ex я не играл. Да и вообще моё представление об этой серии до сих пор было крайне поверхностным, всецело укладываясь в определение "что-то такое бесцветное, унылое и угловатое, мельком увиденное на экране монитора одного приятеля-пекаря сто лет назад". Так что прохождение Human Revolution было для меня совершенно новым опытом "с чистого листа", без какого-либо бэкграунда вообще. Повторилась, кстати говоря, та же самая история, что и в случае с серией Fallout, из которой я прошёл только отдельно взятую третью часть. Объяснение обоим случаям простое - исконно писишные (ну, в моём представлении) RPG-серии повернулись лицом к консолям и научились более-менее презентабельно выглядеть, попав таким образом в поле моего зрения и получив свой шанс. Ну и логотип Square Enix, в случае с Deus Ex, тоже конечно не помешал.

Первую попытку пройти игру я предпринимал около года назад, ещё на Xbox 360, но дальше ознакомительной миссии дело тогда не продвинулось (слетела прошивка на консоли). Интерес, тем не менее, сохранился, так что в итоге прикупил версию для PS3, при первой удобной возможности. Предварительно мне представлялось, что игра наверняка сможет доставить по сюжетной части (киберпанк весьма уважаю), но вот геймплей скорее всего придётся превозмогать. На деле, однако, всё получилось с точностью до наоборот - игровой процесс затянул не на шутку, а вот с сюжетом у игры как-то совсем не заладилось; персонажи скучные и незапоминающиеся, а история слишком уж простая и предсказуемая, на мой изощрённый вкус. Хотя, отличная киберпанковая атмосфера и стильный дизайн, надо признать, достаточно грамотно пускают пыль в глаза, успешно маскируя скудность сценарных изысков.

В самый первый раз, проходил игру как чистый шутер с укрытиями, и впечатления она оставила довольно смешанные, ибо отыгрывать нагибатора на "нормале" оказалось слишком просто, а шутеры всяко бывают и поинтереснее. И только во второй раз, проходя игру в режиме Hard Mode/No Kill/No Alert, я уже проникся по полной. Стелс в игре проработан исключительно качественно - достаточно один раз вникнуть во все нюансы игровой механики, и даже самые сложные манёвры уже можно выполнять практически на автомате, успешно планируя сразу несколько стелс-действий заранее. Игра, к тому же, крайне редко допускает нелогичные условности а-ля "абсолютно невидимый Снейк, раскорячившийся поперёк чахлого кустика в 10 сантиметрах от охранника" - когда тебя палят и миссия проваливается, всегда предельно ясно, что именно ты сделал "не так", и какие именно поправки требуется внести в свою стелс-тактику после респауна на чекпоинте.

Кроме того, очень сильно впечатлило качество проработки уровней. При том, что в игре великое множество вариантов прохождения, всё равно чувствуется, что это ни разу не следствие модной, но совершенно идиотской по своей сути концепции "open-world", а именно что кропотливо, вручную проработанные раздельные варианты прохождения, сперва идеально спланированные, а затем сведённые вместе таким хитрым образом, чтобы вроде как дать игроку иллюзию полной свободы, но одновременно с тем удержать дизайн в строго заданных границах игровой механики, не позволяя игровому процессу развалиться на части. К тому же, каждая техника, скилл, оружие в игре присутствуют не просто так - абсолютно всему находится реальное применение при той или иной манере прохождения, и всё в игре находится на своём месте. Горе-создателям той же Assassin's Creed, имеющим привычку перегружать свои игры абсолютно бесполезным контентным хламом, определённо стоило бы взять несколько уроков пряморукости у авторов Deus Ex, ибо эта игра как раз является образцово-показательным примером продуманного геймдизайна: когда и контента дофига, и работает всё исключительно правильно.

В общем, можно конечно поспорить, насколько состоятелен в игре шутер, но вот местная стелс-механика - ну, просто лучшая среди всех своих аналогов, что мне встречались в играх, не больше и не меньше. Я вполне могу понять, почему Кодзима так возбудился, поиграв в Human Revolution. Надеюсь, что вызов был принят, и в неизбежной MGS5 мы таки увидим стелс на каком-то принципиально новом уровне. Давно пора.

Тёмное писишное прошлое серии правда даёт о себе знать. В Deus Ex это не так явно бросается в глаза, как в том же Fallout 3, но тем не менее случается. В первую очередь, жутко напрягает дурацкая first-person перспектива, вместо нормальной камеры из-за плеча. Лично для меня это автоматический минус относительно любой вообще экшен-игры, ибо органически не переношу вид из глаз в играх (укачивает меня, если угодно). Кроме того, не самое лучшее впечатление произвели стрёмненький дизайн и анимация персонажей (страшные женщины - вечный символ PC-гейминга!). Ещё, игра не всегда умело обращается с авто-сейвом на чекпоинтах. К примеру, однажды игра засейвила меня на выходе из полицейского участка, с 1% здоровья и прямо перед вооружённой толпой разъярённых (нечаянно учинённым мной массакром инсайд) копов, без малейших шансов даже на то, чтобы успеть развернуть свою тушку и войти обратно в помещение, не говоря уже о каких-то там ответных боевых действиях. Еcли бы у меня не было запасного сейва (а он к счастью был), то игру пришлось бы тупо начинать заново, что, называя вещи своими именами, чудовищный дизайнерский фейл по меркам современной высокобюджетной игры. И да, ещё здорово напрягает вот эта вот манера компенсировать скудность сюжета тоннами ниочёмного сопроводительного текста, создающего иллюзию как бы проработанного мира (чушь собачья, естественно, так что я весь этот мусор tl;dr со спокойной совестью) - уродливый архаизм, от которого приличные игры давно уже избавились (методом упрятанных в самые потаённые глубины меню даталогов, например). Ну и там просто по-мелочи ещё множество встречалось таких специфических, не очень свойственных именно консольным играм, багов (поднял холодильник в абсолютно пустой комнате = провалил условие "останься незамеченным"... о-окей).

Дополнение "Missing Link" понравилось. Сделано весьма добротно, вполне на уровне основной игры. Правда, судя по всем признакам (наличие уже на запуске, специфика распространения, масштабность) - это не столько DLC, сколько просто вырезанный кусок игры, продаваемый отдельно, но мне это дело досталось на распродаже за копейки (70 рублей, что ли), так что я не в обиде. Наученный опытом, сразу же проходил дополнение импровизированным челленджем Hard/No Kill/No Alert/No Piraxis/No Weapons, так что в процессе не скучал. Отдельно позабавило ещё обилие русских ругательств (govnjuk, pridurok), зачитываемых с подчёркнуто правильно расставленными ударениями. Смахнул скупую слезу от умиления, честное слово.

Ну и музыка, конечно. Непосредственно во время игрового процесса я как-то не обратил на неё особого внимания, но зато в отрыве от игры уже заслушал саундтрек до сквозных дыр в винампе. Исключительно качественная и атмосферная работа.

В целом, игра естественно очень понравилась. Не до такой степени, чтобы срочно ознакамливаться с её допотопными приквелами, например, но вот если выйдет полноценный сиквел именно к Human Revolution - определённо буду играть. Чего, кстати, не случилось с Fallout 3 (заканчивая уже невольно возникшую аналогию), которая тоже мне понравилась, в определённой степени, но всё-таки была игрой строго на один раз, а потому и New Vegas я проигнорировал со спокойной совестью, и Fallout 4 совершенно не жду.

Тридцать седьмая платина. Требования в общем-то не слишком заоблачные, а сама игра не отличается сложностью (если самому себе их не изобретать, как делал я). Но. Во-первых, времени платина требует дофига - по приблизительным оценкам (кстати, что это за ущербная манера у западных RPG вечно заныкивать внутриигровые таймеры?), часов так 80~100 за игрой я провёл, включая DLC. А во-вторых, местные трофеи имеют обыкновение пренеприятно глючить. Мне, например, пришлось пройти игру три раза, вместо запланированных двух, тупо по той причине, что один трофей (за прохождение без алертов, вроде бы) взял и не выскочил, хотя по всем признакам вообще-то должен был бы. А мог ведь и после третьего прохождения не выскочить, если так подумать... В общем, такие вот трофейные казусы случаются со многими, кто проходит игру именно на PS3 (судя по гневным тредам на профильных форумах), так что тут ещё и некоторый фактор везения нужно брать в расчёт.
skooma
19 февраля 2013, 18:33
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 3607
scrollscollector
skooma_dealer
EvilSpider, я тоже вот буквально сегодня прошел Катьку. Почти со всем согласен, за исключением того, что геймплей мне по душе пришелся. Вообще, игра мне напомнила этакую четвертую персону, где заменили подростков на 30-летних дядек и вместо зачистки коридоров с монстрами сделали головоломки с кубиками на время. Еще я играл с японской озвучкой, актеры на 5 баллов сработали. Норио Вакамото (Босс) сразу узнал. Довольно запоминающийся голос. В Гинтаме озвучивал начальника Шинсенгуми.
Графика игровая очень красивая. Анимированные вставки от Studio 4°C мне не так сильно понравились (вообще не люблю эту студию). Дизайн и особенно музыка великолепные.
Почему-то казалось до последнего, что сюжет просрут, но закончили нормально, хоть и слишком хэппиэндово, как по мне. Жаль, что нет секретных концовок.

Исправлено: Shin, 19 февраля 2013, 18:37
The laws of physics are broken!
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 317  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345678»22ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider