МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 12345678910»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
Swordin
29 июля 2013, 20:44
Do Expect Me To Talk?
LV8
HP
MP
Стаж: 13 лет
Постов: 7482
Swordin
NBA Live 18 (PS4), Risen 3 (PS3)
138-й платиной
Учитывая, что ввели новый тег, а также, чтобы всё смотрелось не так громоздко и более-менее удобно, да к тому же, чтоб читающий (если такие есть) мог выбрать интересующую игру, не выискивая в широких рассказах, закатал всё под каты.

I am alive

Resident Evil 4

Trine 2

Machinarium

Rainbow Moon

Red Dead Redemption
It's nice to be important but more important to be nice.
EvilSpider
30 июля 2013, 04:54
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Prince of Persia (PS3) - 8,5/10

Доводилось уже проходить эту игру на Xbox 360 несколько лет назад, но не отказал себе в удовольствии пробежать её ещё разок на PS3, теперь уже на 100%. Не могу сказать, что хоть когда-нибудь был особенным поклонником серии Prince of Persia как игрового явления, но именно этот "перезапуск" 2008-го года, как мне кажется, обладал действительно большим потенциалом вырасти во что-то серьёзное и знаковое, если бы недоумки-геймеры не приняли игру финансовым бойкотом и негативным фидбеком, похоронив отличную концепцию на корню и оставив игру без сиквела.

Главное достоинство игры мне видится в том, что она идеально сбалансирована по геймплею, уделяя максимум экранного времени трюковому платформингу, который традиционно удавался серии больше всего, и задвинув на самый дальний план экшен, по большому счёту Принцам вообще нафиг не нужный. Ну, в моём личном представлении, естественно.

Кроме того, у игры на редкость классные диалоги и озвучка. Одна из очень немногих игр, хоть как-то сопоставимых с серией Uncharted в правдоподобности чисто разговорных диалогов, звучащих как естественная живая речь, а не унылое зачитывание строчек сценария по бумажке. Тот факт, что Принц говорит голосом Дрейка, усиливает сходство ещё сильнее. И, самое главное, совершенно непонятно откуда эта радость вообще взялась, ведь все остальные Принцы в отношении диалогов и озвучки как раз абсолютно посредственны.

Ну и замечательный арт-дизайн, конечно. Даже сегодня, по истечении 5 лет, игра выглядит в высшей степени стильно, визуально привлекательно и технологично. Нельзя конечно сказать, что игра отличается особенным стилистическим разнообразием и богатством контента, но это даже придаёт ей определённый шарм, наделяя какой-то особенной созерцательно-медитативной атмосферой. А слегка выдаёт почтенный возраст разве только беднота анимаций, да слишком уж простенькое исполнение сюжетных сцен.

DLC "Epilogue" проходил впервые. Пришлось даже заморочиться больше обычного и открыть аккаунт в британском PS Store (+ потратиться на фунтовую карту оплаты), чтобы это самое дополнение купить, ибо в российском магазине его почему-то тупо нет. Хорошо хоть с совместимостью никаких проблем не возникло. Учитывая многообещающее название, надеялся, что DLC поставит какую-то вменяемую точку в сюжете игры, но по сути оно всего лишь подменило одну оборванную на полуслове перспективу на другую, так и оставив глобальный сюжет подвешенным в воздухе. Навсегда, судя по всему, к моему большому огорчению.

Сорок восьмая платина. Всё довольно просто, хотя с исполнением 14-хитового комбо пришлось повозиться где-то так с полчасика. Правда, трофей за минимальное число спасений я получил нахаляву (какой-то внутриигровой баг скачиваемой версии, трофей у всех выскакивает, независимо от фактических показателей), так что понятия не имею, насколько проблемным было бы такое прохождение. Но как минимум требования по спидрану (этот трофей тоже глючит) я выполнил по-честному. Все до единого энергетические шары не спеша собрал без помощи гидов. Epilogue пробежал без единой "смерти" спидраном за час с небольшим, just for fun.



Tomb Raider (PS3) - 9/10

Ждал игру с особенным волнением. Мне, как стародавнему поклоннику сериала, игравшему во все официальные части и прошедшему до конца почти каждую из них (кроме TR1 и Chronicles), довелось самолично переживать все его взлёты и падения. Признаться, после мертворождённой Underworld, безнадёжно затерявшейся на фоне набирающего обороты молодого франчайза Uncharted, у меня уже практически не оставалось никакой надежды на то, что серия Tomb Raider когда-нибудь ещё станет релевантной. И она бы по-любому не стала, если бы не судьбоносный крах Eidos и перезапуск, щедро проспонсированный новым начальством из Square Enix. За что последнему моя сердечная благодарность, ведь, учитывая все отягчающие обстоятельства, на кону стояло само существование знаменитого франчайза, не больше и не меньше.

Очень боялся, что Crystal Dynamics банально не вытянет проект, несмотря на комфортные сроки разработки и мощный бюджет, но студия слава богу не подкачала, на деле доказав свою состоятельность и дав понять, что посредственное производственное качество Legend и Underworld было скорее следствием чрезмерно жёстких условий, диктуемых прежней Eidos, чем криворукости разработчиков. По качеству разработки, новый Tomb Raider превзошёл даже самые оптимистичные мои ожидания. В него просто очень комфортно играть, и постоянно ощущается, что вылизывали продукт невероятно тщательно (в отличие, к примеру, от угловатого RE6, разработку которого явно форсировали). Все игровые механики, управление, интерфейс и т.д. работают просто прекрасно, абсолютно ничто не раздражает и не мешает получать удовольствие от игрового процесса.

Понятно, что говоря о геймплее, никак не получится избежать прямого сравнения с серией Uncharted. Но сталкивать их лбами, уподобляясь некоторым, я совершенно точно не намерен, ибо глупости это всё, из серии "Шварц против Сталлоне". Да, Uncharted когда-то взял механику TR и вывел её на новый этап эволюции. Да, сам TR теперь, в свою очередь, позаимствовал успешный опыт Uncharted. Но, собственно говоря, и что с того? Я, например, в равной степени люблю и ту и другую серию, и только рад, что обе они живы и продолжают двигаться дальше, вольно или невольно помогая друг-другу идеями и опытом. Здоровая конкуренция в тесных рамках жанра, опять же, явно никому не повредит. Ну а на выходе имеем абсолютно беспроигрышную ситуацию для любого геймера, ценящего жанр приключенческих боевиков. И это самое главное.

К тому же, по-настоящему общее у них только управление, камера, механика передвижения персонажа и особенности левел-дизайна. В этом отношении, любой игравший в Uncharted сразу же почувствует себя в новом Tomb Raider как дома - это чистая правда. В остальном, различий более чем достаточно, хотя они конечно уже не такие разительные, как это было ещё во времена Underworld. Новый Tomb Raider определённо на шаг впереди по части продуманности и разнообразия элементов эксплоринга: множество различных девайсов, продуманный бэктрекинг, да и просто гораздо больше экранного времени этому уделяется, и по сути получается уже скорее этакий Batman: Arkham Island, а никак не Uncharted, суть которого совершенно точно не в исследовании уровней. А вот по качеству и проработке головоломок Tomb Raider явно отстаёт, что на самом деле очень даже странно, учитывая богатейшее наследие серии по этой части. Паззлы в игре показались мне слишком уж оказуаленными, однообразными и в целом совсем уж какими-то безыдейными. Боёвка конечно здорово напоминает Uncharted, но опять же отличий более чем достаточно, чтобы её нельзя было считать банальной копипастой. Tomb Raider, в частности, гораздо больше предрасположен к перестрелкам на открытых местностях и в ближнем бою, за счёт наличия куда более медлительных врагов с луками, взрывпакетами и холодным оружием, а также явно пониженной точности их попаданий. Формальное отсутствие укрытий к тому же вынуждает постоянно находиться в движении, что в Uncharted, без наличия приличного скилла со стороны игрока, чаще всего заканчивается плачевно. Прицеливание, опять же, мне больше понравилось в Tomb Raider, хоть я и понимаю, что это не более чем следствие упрощения механики наведения, тогда как в Uncharted всё-таки пытаются придать оружию какую-то индивидуальность (ну, чтобы из Узи было сложнее выдать прицельную очередь, чем из штурмовой винтовки, например).

Элемент собирательства традиционно реализован весьма грамотно. В принципе, коллектиблы сейчас имеются в любой уважающей себя игре приключенческого жанра, но только в Tomb Raider (и Batman, пожалуй) их всегда делают действительно важным элементом геймплея, а не дежурной фичей из разряда "пусть будет", соответствующим образом планируя левел-дизайн и придумывая различные сопутствующие механики. В Underworld, помнится, поиску сокровищ способствовал весьма оригинальный сонар, а в перезапуске сделали фишку с подсвечиванием активных объектов, аналоги которой правда сейчас уже много где используются, начиная "режимом детектива" из Бэтменов и заканчивая каким-нибудь Hitman: Absolution. Ну да бог с ней, с оригинальностью, главное - удобно. Собственно, такой продуманный подход делает сам процесс собирательства в Tomb Raider гораздо интереснее, чем в том же Uncharted, где всё в конечном итоге сводится фактически к унылому пиксель-хантингу. Собрал всё барахло самостоятельно, без помощи гидов, за исключением одной только глючной мины, которая почему-то не подсвечивалась как положено.

Самая наверное слабая составляющая новой игры - сюжет. Нет, сам по себе он вполне неплох, и уж точно на голову превосходит забористый шизофренический бред, под видом которого преподносился сюжет в предыдущих TR. Просто на фоне всего остального, отработанного в игре на "отлично" или как минимум на очень крепком уровне, сюжет заметно так недобирает. Сама по себе, история не отличается шибко хитрым повествованием (я всё надеялся, что обойдётся без сверхъестественщины вообще, но не судьба - всё предсказуемо скатилось в пошлую мистику), а из персонажей нормально прописана только сама Лара, все остальные - либо скучные ходячие шаблоны, либо просто законченные идиоты, тупящие и действующие вопреки всякому здравому смыслу, в духе подростковых хорроров. Новый образ Лары мне тоже не особенно понравился, надо сказать, да и вообше я довольно плохо понял всю эту сомнительную затею с как бы "новой, невинной, сопереживающей и эротично страдающей Ларой". Oh, please, как-будто всем нам не известно, каким кровожадным циничным животным она станет в конечном итоге. Из плюсов, можно отметить разве что не самый банальный сеттинг и более-менее сносно написанные диалоги. Ну и постановка на высоте, конечно - крутая анимация, множество интересных сцен, необычные ракурсы и всё такое. Чисто визуально игра воспринимается прекрасно, и слабенький сюжет, справедливости ради, практически не напрягает при таком раскладе. Но, учитывая амбиции проекта, всяко могли бы постараться получше.

Графика весьма приличная, на мой взгляд. Понятно, что по технологиям с Uncharted 2-3 игре не потягаться (разве что ветер очень крутой получился - такую работу со стихией и в UC было бы не стыдно увидеть), но уровень современной игры AAA-класса Tomb Raider выдерживает более чем уверенно. Арт-дизайн тоже весьма выдержанный и адекватный - приятные такие приглушённые пасмурные тона, нагоняющие правильную атмосферу выживания и очень даже выгодно контрастирующие с тем же попугаистым Анчартедом.

С мультиплеером довелось ознакомиться достаточно плотно. В основном, по трофейной необходимости. Знаю, что все над ним почему-то издеваются почём зря, но вот мне например он честно понравился. Думаю, не в последнюю очередь потому, что в него играло немало нубов, и мой рейтинг киллов сразу улетел куда-то за 1.5, в отличие например от мультиплеера Uncharted 3, в котором давно остались одни задроты с таймерами в 300+ часов, нагибающие вялых туристов вроде меня с особым цинизмом. Мультиплеер Tomb Raider конечно гораздо откровеннее копирует Uncharted, чем одиночная игра - опыт, накопленный в UC, очень даже пригождается, так что мне не понадобилось даже времени на привыкание к уровням и оружию, чтобы начать стабильно попадать на 1-2 места по очкам с первого же матча. Опять же, геймплей в Tomb Raider более размеренный и медленный, благодаря увеличенным пространствам и количеству здоровья, в отличие от долбанного Анчартеда, где не успеваешь отреспауниться, как тебя уже выносит какой-нибудь хайлевельный урод с читерным OHK-сверхоружием. Такая динамика мне определённо больше по душе. Жаль только, что в плане контента Tomb Raider очень серьёзно провисает, так что мультиплеер очень быстро приедается, в отличие от всё того же UC3, с его кучей режимов и толковым кооперативом.

В целом, игра получилась классная, полностью оправдав (а во многом и превзойдя) самые оптимистичные мои ожидания. Главная пока заявка на GOTY, в моих глазах, конкуренцию которой сможет составить разве что The Last of Us (не факт). Остаётся правда некоторое беспокойство за дальнейшие перспективы серии, в связи с недовольством Square Enix финансовыми показателями. Но то, что у серии снова есть какая-то там перспектива - это немалое чудо уже само по себе. Главное сейчас для Square Enix - не просрать момент.

Сорок девятая платина. Ну, изначальные требования по трофеям конечно поражали своей абсурдностью, спровоцировав совершенно заслуженный щитшторм со стороны трофихантеров, под мощным напором которого разработчики прогнулись и внесли таки необходимые поправки. Я правда не стал дожидаться патча и воспользовался багом, позволяющим получить платину уже на 60-м мультиплеерном уровне (хотя необходимость сколько-то там часов таскать медпакеты удовольствие тоже, конечно, сомнительное). А вот если бы необходимость качаться до третьего престижа (под 100 часов сетевой игры, на минутку) так бы и осталась, то Tomb Raider совершенно запросто мог бы стать моим "платиновым комбо-брейкером".



Batman: Arkham City (PS3) - 8,5/10

От всякого рода американизированной супергероической тематики стараюсь держаться как можно дальше всю сознательную жизнь, но всё же, несмотря на стойкую неприязнь, рискнул в своё время попробовать распиаренный Batman: Arkham Asylum. И мне внезапно понравилось. Не до такой степени понравилось, чтобы брать сиквел уже на запуске, но вот, спустя полтора года, дошла очередь и до Batman: Arkham City. Воспользовавшись отсрочкой, взял сразу выгодное GOTY-издание, сэкономив на DLC.

Как я и предполагал, от Arkham Asylum игра ушла совсем недалеко, и по сути просто использует все те же самые наработки по второму разу, с незначительными улучшениями. Классический в общем-то сиквел, слепленый на скорую руку под девизом "лишь бы не испортить", всё отработано строго по учебнику. Что лично меня в целом устраивает. Единственно, немного побаивался заявленного "open-world", но на деле мир игры оказался достаточно компактным, так что я практически не обращал на этот нюанс никакого внимания. Хотя уютная комнатно-коридорная структура Asylum мне в любом случае нравилась гораздо больше.

Сюжет мне не понравился. От слова вообще. Одной из главных неожиданностей (ну, для меня) первой части был тот момент, что сюжет в ней преподносился в нарочито серьёзном и реалистичном ключе, как бы отрицая подростково-комиксное происхождение. Плюс, в стилистическом плане игра не имела практически ничего общего с отталкивающей гротескностью бёртоновских фильмов о Бэтмене, которые собственно и определяли до сих пор моё (эстетически-негативное) восприятие этой вселенной. Кроме того, сюжет Arkham Asylum преподносился таким образом, что имелась возможность воспринимать его как самодостаточную историю, не вникая в какие-то особенности вселенной и её персонажей. В сиквеле же сценаристы решили сделать гораздо больший упор именно на вселенной, со значительно возросшим количеством фансервиса, так что закрывать глаза на всё это безобразие стало гораздо тяжелее. И даже в отрыве от всего этого, сюжет сиквела меня совершенно не увлёк, а во многих его нюансах мне удалось разобраться только при повторном прохождении, ибо манера подачи крайне сумбурна, а всякая логическая последовательность беспомощно мечется и постоянно норовит ускользнуть, теряясь среди слишком уж большого количества персонажей, наспех отыгрывающих свои эпизодические роли и тут же уступающих место очередному, совершенно безынтересному для меня моральному уродцу, оставляя на выходе только хаос и wtf тут вообще происходит. Единственное светлое пятно сиквела - Женщина-кошка. Персонаж конечно же разносторонне прекрасный, жаль только, что ей почему-то сделали настолько невзрачное лицо. Нет, я конечно понимаю, что восприятие красоты строго индивидуально, но у всех прочих женских персонажей в игре лица как раз достаточно приятные, на мой личный вкус, и только Кошка вызывает некоторое отторжение. Впрочем, классная озвучка, анимация и умело расстёгнутая молния вполне себе компенсируют этот досадный недостаток.

Но вообще, говоря начистоту, сюжет и персонажи меня изначально интересовали постольку-поскольку. Главное, чем меня впечатлила в своё время Arkham Asylum - геймплей, и именно на него возлагались основные надежды. Которые в общем-то целиком и полностью оправдались, благо геймплей перекочевал в сиквел практически в том же самом виде, а с момента прохождения первой части прошло достаточно времени, чтобы я успел по нему соскучиться. Прошёл игру с удовольствием.

Игра, понятно, очень хорошая. Но проблема вторичности стоит для неё очень остро. Нет, в самом факте сиквела, паразитирующего на успешной механике оригинала, конечно же нет ничего плохого. Проблема в том, что уже сейчас отчётливо видны признаки некоторой усталости франчайза, который по сути ещё толком не успел взлететь, и если в будущем не появится действительтно свежих идей, он запросто рискует превратиться в тупую ежегодную копипасту а-ля Assassin's Creed. И если последний может бесконечно менять сеттинги, создавая хотя бы видимость новизны, то с Бэтменом такой номер не пройдёт. Та же Batman: Arkham Origins уже до релиза выглядит откровенно вымученной и безыдейной игрой, от которой лично я не жду ничего хорошего. Если и буду играть когда-нибудь (не факт), то уж точно не в ближайшие пару лет.

Пятидесятая платина. Юбилейчик. На ps3trophies сложность платины оценили в 8/10, так что я морально готовился к мощному челленджу, однако по факту прохождения могу с уверенностью сказать, что своему завышенному рейтингу игра явно не соответствует (в те же 8/10 оценивают Shadow of the Colossus, например, но это же небо и земля, при всём уважении). Трофейные задания больше пугают своей неадекватной продолжительностью и монотонностью, нежели какой-то там реальной сложностью. Правда, насколько я понимаю, больше всего проблем трофихантерам доставляют конкретно Predator-челленджи. Но так уж получилось, что именно этот элемент геймплея нравится мне в Бэтменах больше всех прочих, поэтому, вероятно, я изначально был в чуть более выигрышном положении, по сравнению с людьми, которые стелс не переносят на дух. Лично меня куда больше утомили Combat-челленджи, на самом деле, которые хоть и очень лёгкие, но во-первых абсолютно все на одно лицо, а во-вторых их зачем-то наплодили ну просто дофига.

На платине к слову решил не останавливаться и добил игру до 100% за один присест. Напрашивалось конечно логичное решение взять паузу и вернуться к челленджам бонусных персонажей когда-нибудь потом, но я прикинул, что гораздо эффективнее было бы пройти их именно сейчас, пока я натаскан на игровую механику и всё ещё удерживаю в памяти все особенности и нычки Predator-карт. В общем, выбрал меньшее из зол и прошёл все три персонажные DLC подряд. Едва, правда, не лишившись рассудка от невыносимой монотонности этого процесса. Наелся игрой по самое нехочу, унесите.
Coud Van Giruet
11 августа 2013, 01:15
"Dark Side"
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2512
C0ud Van Giruet
Sea of Thieves, Final Fantasy III (PSP)

God of War: Ghost of Sparta PSP - 9.5/10
Одна из лучших игр на карманной консоли от SONY. GoW:GoS приблизилась в плотную с технической точки зрения к второй части серии, выжав все из малышки PSP. Честно сказать, разницы толком и не заметно если сравнивать GoS и вторую часть, игра стала красивше чем ее предшественница Chains of Olympus. И все же есть то, что является уже визитной карточкой серии, геймплей ничуть не изменился. Для портативной консоли это нормально, игра на ней смотрится и играется на ура. Но это все тот же GoW 2005 года. Все так же рубим врагов на мясо разбавляя это зрелищным добиванием с непременным QTE, собираем красные сферы для апгрейда оружия и решаем простенькие головоломки. Между первой и второй, промежуток не большой. GoS рассказывает о событиях произошедших между первой и второй частью серии. Кратоса по прежнему мучают воспоминания его прошлого, на этот раз он отправился во владения бога морей Посейдона, Атлантиду. Атлантида - древняя высокоразвитая цивилизация, как она затонула никто не знает наверняка. GoW предлагает свою версию исчезновения этой древней цивилизации (оказывается во всем виноват Кратос). Вскоре Кратос встретит свою мать, она ему скажет что его брат Деймос жив, и наш бравый спартанец побежит его спасать. К слову последняя битва мне показалась одной из самых зрелищных, в отличии от той же CoO. Нет, она не особо сложная. Она именно что зрелищная. И все. Игра мне понравилась, второе прохождение может когда-нибудь и будет, когда не знаю. Игру рекомендую всем владельцам PSP. Больше мне сказать особо и нечего, игра особо ничего нового не предлагает. Может это и к лучшему что она верна своим традициям, но кроме появления новых приемов и оружия писать о ней особо и нечего, потому на этом я пожалуй закончу.

Исправлено: Coud Van Giruet, 11 августа 2013, 01:18
Ayd f'haeil moen Hirjeth taenverde.
AlEgor
01 сентября 2013, 20:01
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


KILLZONE 3

Играть в сабж абсолютно не планировал, а саму игру получил случайно (знакомый отдал мне её за 500 рублей вместе с RDR). Однако с самой серией познакомился очень давно – году в 2006-м играл с друзьями в оригинальный Killzone, который, честно говоря, еще тогда считал шлаком. Дальше серией не интересовался. Помню, что в своё время поглазел на трейлер второй части и не впечатлился. Есть у меня даже псп-шный Killzone Liberation - валяется уже 4 года ни разу не игранный.

Третью таки решил попробовать, чтобы посмотреть, как сейчас вообще обстоят дела с консольными шутерами (ибо последний, в который я играл, был Black на пс2 хрен знает сколько лет назад). Настроен был изначально негативно, планировал пол-игры пробежать, оценить её для себя в 5-6 баллов и затем пойти глумиться на тему «тупых стрелялок». Но игра внезапно оказалась лучше, чем я ожидал и даже почти понравилась.

Поначалу правда блевать хотелось. В буквальном смысле. С середины 00-х я уже успел позабыть фирменную фичу Киллзона, а именно бешеную тряску и неповоротливость. Игра старается симулировать тяжелый вес героя, мол солдат в снаряжении, с огромной пушкой и так далее. Но проблема не в этом, а в вечно дергающейся, мать её, камере. То есть подходишь к двери, нажимаешь круг, и камера, покачиваясь и булькая, направляется на дверную ручку, а потом дергано так поднимается обратно. Тоже самое происходит во время прыжков, перезарядок, взрывов, ударов прикладом, полетов – всё бултыхается туда-сюда и мелькает.

Привык я к этому аду только ближе к середине игры, а до этого вынужден был постоянно бороться с подступающей тошнотой. Почему нельзя было оставить камеру в покое ? Еще на свою беду тогда вспомнил, что игра поддерживает 3D и PS Move. Вот я даже сейчас сижу пытаюсь себе представить это ужасающее трипл-комбо и, ей-богу, мутить начинает моментально. Трясучка + головная боль из-за тридэ + вместо нормального прицеливания сидеть разгонять мух черным дилдо. Killzone 3 : Блевать Страдать Edition, не иначе.

Сама игра поначалу тоже мало впечатлила – какая-то гоповатая солдатня сражается с кучей злых алиенов, все орут, гибнут, всё взрывается к черту. Тоска.
Второе нарекание, кстати, к озвучке. Реально достало в каждой игре смотреть на суровых мужиков, которых орут низким таким гортанным басом. Как Кратоc (и если кто играл в новый Мортал Комбат, то там такой же голос объявляет бои. Как будто пчела в губу цапнула).

После пары часов игра стала заметно приятнее – стелсовый уровень в джунглях, уровень на джетпаке во льдах, всякие разные гонки со стрельбой и так далее. Ближе к концу уже конкретно втянулся, даже стал симпатизировать дебилам-персонажам и перестал во время катсцен уходить на кухню жрать. Жалко только, что боссов в игре нет, даже несколько удивило.

Графика, кстати, какая-то странная - всё хоть и однотонное, но по глазам бьет будь здоров. Но в целом, красиво.

В онлайн очень не хотелось, но пришлось зайти из-за нескольких трофеев. Никогда ни играю по сети на консолях, предпочитая строго сингловые вещи на прохождение.
Онлайн в KZ3, как и во всех подобных играх – просто ад для новичка. Местные задры меня оформляли через 2-3 секунды после респауна, непонятно как и непонятно откуда. Впрочем, как и откуда, я разбираться не стал, и потратив пару неприятных часов на выколачивание онлайновых трофеев, свалил, поджав хвост, назад в уютный сингл.

Вообще платина в игре хоть и легкая, но блин, за онлайновые трофеи (в любой игре) руки бы отрывал.
Во-первых, конкретно KZ3 в плане посещаемости уже еле дышит – людей толком нет, и мне пришлось искать карту для последнего ачива 40 минут, пока чудом не нашел какого-то бродягу на азиатском сервере.
Во-вторых, каким местом другие юзеры связаны с тем, что я для своей игры выбиваю свою платину ? Почему помимо самой игры моей платине препятствуют всякие корейские онлайн-задроты, помирающие у себя там перед мониторами от обезвоживания ? Еще и вынуждают меня со своим трофихантерством мешаться нормальным людям, играющим для фана.

8/10. Игра явно не моё, хотя сделана очень ладно. Без каких-либо изысков, но на уровне.
Bleed
16 сентября 2013, 10:42
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 19 лет
Постов: 1876
выбивание дерьма
собой
Asura's Wrath

Своеобразная попытка сделать ниппонский ГодОфВхор. И если в плане сюжета все более-менее прилично, с пафосом и злобой через край, то геймплей слишком однообразен и незамысловат, хоть и все необходимые возможности для надирания задниц в наличии имеются. По сути, Ярость Асуры - это интерактивное аниме с боями и перестрелками в стиле шутеров-сайдскроллеров. Копим Бурст в ожидании минироликов со смачными зубодробительными комбо в духе СтритФайтера, расстреливаем тучи летающих вражин и наблюдаем за эксцентричной сценарной постановкой. На раз вполне хватает.
Kenka Bancho: Badass Rumble

А это уже краткий ответ Рокстаровскому Булли - игра про то, как старшеклассники приезжают с разных школ на каникулы в "Киото". Но совсем не для того, чтобы на достопримечательности посмотреть, а больше себя показать и выяснить, у кого яйца крепче и круче. Собственно, все опять же упирается в полировку мордасов вперемешку с посещением культурных мест и мимолетными свиданками. Боевка, правда, своей дубовостью слегка разочаровывает, но игра колоритна и коротка, чтобы вдруг надоесть.

З.Ы Ну што опять за флейм в теме?

Исправлено: Bleed, 16 сентября 2013, 10:45
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
tride
21 сентября 2013, 19:30
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424


Enslaved: Odyssey to the West

Неоднозначная штука этот Enslaved. Как человеку, который в первую очередь ценит геймплей, по идее нужно разорвать игру в клочья, но нет желания. Все-же ее хочется воспринимать скорее как визуальное приключение, чем то, что она предлагает под словом "игра".
Геймлей Enslaved составляют две вещи: бои и платформинг. Если первое еще как-то удобоваримо, то ПЛАТФОРМИНГ, В КОТОРОМ НЕЛЬЗЯ УПАСТЬ - это уже слишком. Без шуток: в игре большую часть времени мы карабкаемся и препрыгиваем, но при этом вообще никаким образом не можем свалиться. Нет, опасные ситуации с огнем или лопастями есть, только они настолько редки, что в более-менее нормальных количествах присутствуют только в паре финальных глав(которых в игре 14 штук). С боями все тоже не очень хорошо. От разнообразия врагов хочется плакать, комбинации однокнопочные, парализующие атаки убивают и без того невысокую сложность, про блок я вообще за все время не вспомнил ни разу. Добавляем к этому еще Трип, которая дает подсказки насчет слабостей врагов. Интересно становится лишь когда разработчики выпускают толпы врагов. Тут уже можно и стрелковыми атаками пользоваться, и уворачиваться, и копить энергию для сильных атак. Да и в плане спецэффектов бои выглядят довольно неплохо. А иногда дают покататься на энергитическом облаке и выглядит это довольно классно. Но не более. Если брать все в общем, геймплей тут не самого лучшего разлива.
Тут на помощь приходит художественная часть Enslaved. Вся эта идея о двух людях, невольно связанных обстоятельствами на фоне постапокалиптического рабства, она интригует, оставляя после прохождения висящий вопрос. Персонажи понравились. Манки и Пигси классные, а вот Трип сучка. Хоть так и задумано, хоть и видно ее умение признавать ошибки, я все равно воспринимал ее как отвратную стерву, которая внаглую пользуется статусом "Я баба и это значит, что вы теперь делаете так, как мне захочется". Но тем не менее, сюжетка понравилась. Если б не она, бросил бы на первых часах.
На Enslaved приятнее смотреть, чем играть. Куда приятнее, чем на Asura's Wrath. Пыль в глаза не может сделать геймплей хорошим, но если не париться по этому поводу, Odyssey to the West способна доставить удовольствие. Хотя бы в качестве исключения.

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 21 сентября 2013, 19:32
Bleed
09 октября 2013, 09:15
Haunted by Guilt
LV8
HP
MP
Стаж: 19 лет
Постов: 1876
выбивание дерьма
собой
Yakuza: Dead Souls

Неплохая вариация на тему "якудза против зомбЕ". Правда зомбанутые тут в своей чуть ли не бесконечной массе по большему счету являются не более чем антуражем для поддержания атмосферы нарастающего безумия, нежели реальными врагами, поскольку с имеющимся арсеналом и возможностью стрелять на бегу разобраться с ними не составляет особого труда. Небольшое исключение составляют лишь более мощные виды монстров, но бег решает опять же. Поэтому основной упор здесь сделан на сценарий, который хоть и вышел местами сильно притянутым, но при этом весьма добротным, принимая во внимание кучу побочных квестов, в той или иной степени раскрывающих традиционно трэшевую тему - тут и спасение выживших, и съемки фильма, и мафиозные разборки. Все как полагается, плюс классические плюшки в виде миниигр, свиданок в хостклубах, караоке... даже данж с "секретным" боссом имеется. Развязка получилась эпичной, не лишенной некоторой доли оригинальности. Графическое оформление и эффекты также весьма достойные. Так что можно смело сказать, что эксперимент в целом удался.

З.Ы. А вот пятую часть, которая уже вышла, переводить вроде как совсем не собираются - разрабы занялись уже другим продолжением.
The Joys Of Life Are Here In These Moments!
Юлич
16 октября 2013, 19:20
YOU BETTER CLOSE DAT MOUF
LV7
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2072


Castlevania: Lords of Shadow

Кратенько о впечатлениях. Начну с того, что в данном случае я нуб, помноженный на двое, ибо я не секу ни в Каслваниях, ни в слэшэрах. О серии я знала только то что она о вампирах с Дракулой, ну и Vampire Killer все слышали и даже я. Насколько я знаю, игру большинство старых фанатов не признали ибо не каноничнэ. А мне очень понравилось, впрочем я нуб, что с меня взять.
Поначалу играть было сложно, и я даже рассматривала возможность смены режима сложности на изи, но не хотелось совсем уж быть лохом, поэтому превозмогала. Позже освоилась и вроде нормально пошло. Меня очень обрадовало, что геймплей состоит не только из мордобоя и кровищи, немалую часть времени занимает занимает платформинг. Мне он показался довольно занятным, не шибко сложным, но и не самым простым, в самый раз в общем. Сама слэшерная часть  тоже доставила, единственное, что расстроило, так это то, что большинством умений пользоваться просто не приходится, даже боссы прекрасно забиваются со стандартными комбо. Но я допускаю, что все они очень помогают на более высоких уровнях сложности. Многочисленные QTЕ вызвали смешанную реакцию - не большой любитель я бешено по кнопкам долбить, а тут это делать нужно регулярно. Много паззлов, большинство из них интересны и занимательны, забавно, что разрабы предусмотрели возможность их скипать, не понимаю кто бы это делал, они довольно хороши. Секреты, собирательство - в наличии, многое очень хорошо запрятано и нужно внимательно уровни осматривать. Большое нарекание у меня вызывает только камера, которая просто очень бесит своей упоротостью.
Сюжетец звезд с неба не хватает, все разворачивается по довольно стандартной схеме, единственное, что в конце случаются сразу два плот-твиста, один предсказуемый, другой - нет. ГГ - хмурый и несговорчивый няш Габриэль, мне очень понравился. Кроме него можно выделить разве что Зобека, который разговаривал невероятно эпичным голосом Патрика Стюарта. Остальные персонажи появляются редко и особо никак не запоминаются.
Графин и особенно арт-дизайн просто шикарны. Великолепная работа дизайнеров, они прямо талантища. Готические замки, древние города, магические леса - сплошная услада для глаз.
К звуку претензий нет - озвучено все отлично, саундтрек какой-то играл на фоне, но я не особо запомнила, ибо не в моем вкусе, оркестр какой-то играл, главное самой игре музыка подходит.
Хорошая игра, очень красивая, довольно большая по продолжительности, что меня очень удивило. Жду вторую часть.
4/5
skooma
18 октября 2013, 21:05
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


В общем, Dust: An Elysian Tail - одна из лучших игр, что я в этом году прошел. Серьезно, если так в целом взять и посмотреть, то придраться можно только к незначительным деталям. Например, мне не понравился дизайн некоторых персонажей. Вот возьмем Даста - как вообще можно додуматься сделать ГЛАВНОМУ ГЕРОЮ одежду бирюзового цвета? Это же ужас, один из самых убогих цветов, как мне кажется. Еще, пожалуй, сложность. Да, игра довольно легкая даже на хардкоре, иногда встречались моменты, когда в драках проскакивало некое напряжение, но таких моментов не так уж и много было. Еще актеры озвучки немного неопытные, похоже: где-то переигрывали, где-то - наоборот, но то, что в платформере дофигища текста, который полностью озвучен, - это, знаете ли, довольно круто.
И... все. Во всем остальном - это идеальный платформер-метроидвания. Локации безумно красивые, спрайты анимированы плавненько так, глаза радуются, боевая система вообще для платформера просто шикарная - такое обычно в слешерах только можно увидеть. Некоторые приемчики позволяют главному герою буквально летать по полю боя. Всегда считал воздушные драки довольно красивым делом. Но тут разработчик пошел дальше и сделал так, что до некоторых спрятанных ништяков можно добраться только при использовании таких вот импровизированных способностей к полету. Ну, например, наверху локации расположена платформа с сундуком, расстояние до которой измеряется где-то 40 прыжками, которых, понятное дело, никто не даст сделать. Приходится аперкотами запускать подвернувшегося под руку врага в воздух и, используя нужный прием, пролетать пулей скозь противника прямо ввысь к цели. Красота, в общем.
Музыка отличная, опять же. Играет там где надо, атмосферу задает нужную, ни одна композиция не надоела за все наигранное время. Что касается сюжета, то он тут вполне диснеевский такой про бобра и осла, про друзей, долг и все такое.
Что тут еще сказать? 15 часов, потраченные на 100% прохождение, вполне себя оправдали. Это отличная игра с крепким геймплеем, приятными персонажами и большим количеством отсылок (мои две любимых - это выпадающая из разбитых стен Mystery Wall Chicken и секретная локация, открывающаяся, только если посидеть у стенки и подождать небольшой вихрь, который доставит вас куда нужно, ну вы поняли). 9/10.

п.с. соболезную людям, которых тошнит от фурятины.

Исправлено: Shin, 18 октября 2013, 21:05
The laws of physics are broken!
EvilSpider
22 октября 2013, 03:53
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Lollipop Chainsaw (PS3) - 7/10

Признаться, несколько подустал от череды игр, относящихся к себе слишком уж серьёзно. И Lollipop Chainsaw показалась мне вполне подходящим вариантом, чтобы, так сказать, сделать лицо попроще и попробовать приподнять себе настроение. Некоторым удаётся достигать подобного просветления эксплуатацией богомерзкой мультяшной зоофилии или там дегенеративным выращиванием морковки в "шедеврах" нинтенды, ну а я как-то больше склоняюсь к старому проверенному методу терапии японским народным йумором. God Hand, No More Heroes... ну вы поняли. К творчеству Suda51, в частности, отношусь строго положительно, так что имел более-менее осмысленное представление, чего именно стоило от этой игры ожидать. И моим ожиданиям игра вполне себе доставила.

Вообще, концептуально Lollipop Chainsaw здорово напоминает не к ночи помянутую Onechanbara: Bikini Samurai Squad - ровно такой же треш-угар про сиськи, расчленёнку и зомби. Разница только в чуть более приличном бюджете (но заметно это только при личном сравнении, конечно, ибо в целом Lollipop Chainsaw смотрится ровно таким же запоздалым недоразумением, приковылявшим прямиком с предыдущего поколения консолей), хорошем дизайне и зашкаливающей жизнерадостной идиотии (главное достоинство игры, конечно же), творящейся на экране, в которую умеют только японцы. Особо хитрых геймплейных механик нет - типичный примитивный слешер, с уклонениями, комбами и спецатаками, разбавленный несколькими вариациями мини-игр. Не GoW и не DMC, конечно, но играть вполне можно.

Больше сказать об игре и нечего, на самом деле. Развлечение ровно на один раз, но поставленную перед ней задачу игра выполнила - лично мне играть в Lollipop Chainsaw было очень даже весело, а пару раз игре даже удалось заставить меня ржать в голос, что в известном смысле немалое достижение. Концепция зомби-апокалипсиса по-определению смехотворна и абсурдна до безобразия, так что только при такой вот, пародийно-обстёбывающей подаче, я могу её хоть как-то воспринимать. С другой стороны, прекрасно понимаю, что юмор в игре очень специфичен и доставит далеко не каждому, так что с какими-либо рекомендациями воздержусь.

Понравилась ещё работа с музыкой. В отрыве от игры саундтрек слушать довольно проблематично, уж слишком разношёрстен подбор треков (от американской классики 50-х годов до хэви-метала), но вот в контексте все композиции сидят как влитые. Порадовал также креативный подход к стилизации уровней игры под различные музыкальные направления, с соответствующим дизайном боссов и подбором треков. Ну и озвучка просто праздник какой-то, конечно.

Пятьдесят первая платина. Ничего запредельно сложного, но всё же имеются отдельные задачи, способные заставить поволноваться. Исключительно по причине кособокого гейм-дизайна, в большинстве своём. В частности, печально известные мини-игры с баскетболом и бейсболом, требующие весьма основательного подхода и крепких нервов. А вот мини-игру с небоскрёбом мне удалось пройти с третьей попытки - тупо повезло с рандомом, скорее всего, ибо был наслышан, как некоторым несчастным доводилось биться над ней часами, в процессе многократно убивая диск с игрой об стену.



Hitman: Absolution (PS3) - 7,5/10

Absolution - самая первая игра серии Hitman, в которую я когда-либо играл. Что даже немного странно, пожалуй, ибо к жанру стелс-экшенов я всегда относился с уважением, а Хитмэны в принципе постоянно маячили где-то в пределах досягаемости. Но что-то в прежних играх серии меня неизменно отталкивало, причём уже на уровне чисто визуально-эстетического восприятия (как и в случае с серий Splinter Cell, к слову, в которую я тоже пока ещё толком не играл). И только Absolution показалась достаточно стильной и современно выглядящей игрой, чтобы наконец-таки приобщиться и к этой известной серии.

Знакомство наше, откровенно говоря, не задалось. И я даже не могу сказать наверняка, сама игра ли тому виной, мои кривые руки, или просто неудачное стечение обстоятельств. Начнём с того, что игру я проходил сразу на сложности Hard (из соображений экономии времени на платину). И всё моё прохождение, по сути, получилось предельно скомканным - по каким-то причинам, игра просто-напросто отказывалась нормально работать. Мои попытки проходить уровни чисто стелсом чаще всего запарывались уже на самых ранних стадиях, вынуждая в конечном итоге доставать пушки и тупо ложить всё живое на уровне (под конец перестал уже даже париться "плохие" там или "хорошие" попадают в прицел, лишь бы только этот унылый шутерок поскорее закончился), уже только по горам трупов продвигаясь на следующий этап. Удовольствия от такого геймплея, по правде говоря, нет вообще никакого, ведь целая куча контента (а с ним и вся суть игры, если подумать) проходит мимо, да и не для того я как бы брался за стелс-экшен, чтобы заниматься в нём исключительно стрельбой. Ну а если в каких-то отдельных эпизодах у меня и получалось что-то там стелсить, то давалось это только ценой предельной сосредоточенности, заучивания уровней до мелочей и многочисленных рестартов, что как бы тоже перебор.

Я и правда хз, почему так получилось. То ли "хард" действительно настолько хардкорен (а ведь в игре предусмотрено два ещё более сложных режима... боюсь даже представлять, честное слово), то ли я изначально не с той стороны подошёл к стелсу в этой игре, не разобравшись в каких-то важных тонкостях её механик, или ещё что. Хотя, опыт в играх подобного жанра у меня достаточно немаленький, и подобных проблем сроду не возникало, так что вариант, что стелс в игре тупо сломан, я также не исключаю. В общем, ситуация сложилась довольно странная. Глаза ясно видят, что люди реально старались - вручную моделировали интересные уровни, пилили комплексную механику, досконально продумывали множество вариантов прохождения и необычных игровых ситуаций. Но под моим управлением всё это просто разваливается на части - тихое убийство в тёмном уголке каким-то загадочным образом триггерит адскую облаву со взводом спецназа, маскировка нифига не маскирует, а казалось бы верные действия приводят к малопонятным фейлам раз за разом.

Ну а так, игра показалась довольно крепкой. Сюжет номинальный, но не напрягает. Графика добротная. Дизайн хороший. Множество девайсов и тактик. Всё вроде бы на месте и сделано на совесть, но вот по каким-то причинам не сложилось, не срослось.

Пятьдесят вторая платина. Совсем простая - не припоминаю ни единого затруднения, стоящего какого-либо отдельного упоминания. И, кстати, только благодаря трофейным заданиям я по крайней мере понял в чём же суть этой игры, и какой объём контента в неё реально был заложен, ибо при моём прохождении "шутер-стайл" всего этого не было видно вообще никак.



Guacamelee! (PS Vita) - 8/10

Игре удалось привлечь моё внимание своим ярким визуальным стилем, недорогой ценой и хорошими отзывами, но слишком многого я от неё не ждал - просто надо было хоть что-нибудь закачать на Виту, и лучшего претендента на тот момент времени не нашлось. На деле, однако, Guacamelee! оказалась очень даже состоятельной, самодостаточной игрой, а не очередным креативно-пустышечным инди-проходняком, как мне изначально представлялось. Именно в игровом отношении, в самую первую очередь, благо геймплей игра предлагает весьма продуманный и практически на любой вкус - есть исследование уровней в классическом платформинговом 2D-стиле, боевые арены, экшен-паззловые этапы и даже что-то вроде городов-хабов с NPC и квестами.

Боёвка чрезвычайно порадовала своим необычным тактическим элементом. Просто убивать врагов в Guacamelee! мало - существует множество различных фишек, здорово обогащающих стандартную beat'em up механику. К примеру, в определённый момент начинают появляться враги, имеющие иммунитет против всех видов атак кроме одной-единственной. Или половина противников на экране становится полностью неуязвима, пока игрок не "переключит измерения" (одна из основных геймплейных фич игры, активно использующихся в паззлах), однако после переключения неуязвимой становится уже другая группа врагов. Ну а самое веселье начинается, когда всё это объединяется и приумножается в рамках одного боевого экрана. Бой сразу же превращается в реальную тактику - нужно на лету соображать, каким именно приёмом доставать каждого конкретного врага и в какой момент переключать измерения, одновременно жонглируя несколькими различными техниками и продумывая свои действия на два шага вперёд. Причём, соображать приходится на бешенной скорости (на "харде" особенно), а выбор неверных решений мгновенно приводит к геймоверу.

Паззловые сиквенсы-челленджи не уступают боевым в разнообразии и проработке. Точно так же приходится работать головой в ускоренном темпе, до совершенства осваивая техники и раскладку кнопок. Просто понять, как именно разгадывается паззл мало - главная сложность заключается как раз в том, чтобы это самое решение безошибочно исполнить. Некоторые трюковые уровни доставили мне очень даже ощутимые проблемы, заставляя переигрывать снова и снова, матерясь в процессе как на разработчиков-садистов, так и на свои собственные кривые руки. При всей их относительной сложности, задания предельно честны и всё в конечном итоге упирается только в безошибочное исполнение продолжительной последовательности верных действий, никакого идиотского рандома в духе Sound Shapes здесь слава богу нет. Приберечь нервы помогает также то обстоятельство, что в игре практически нет экранов геймоверов или там затяжных подзагрузок - в случае неудачи, игрока просто отбрасывает назад на исходную позицию, и уже через секунду можно штурмовать задание по-новой.

Исследовать мир также достаточно интересно. Игра не даёт скучать, постоянно подбрасывая какие-то новые способности, позволяющие пролазить в недоступные ранее места, чтобы собирать там всякие апгрейды. Понятно, что этой "метроидной" механике уже сто лет в обед, но, при достойной реализации, менее увлекательной она от этого никак не становится. Игра, к тому же, очень грамотно информирует игрока о его прогрессе - всегда понятно, сколько ещё сокровищ запрятано в данжене и на сколько процентов он исследован, а мельком взглянув на карту можно тут же прикинуть, в каких именно местах ты ещё не побывал.

В целом, Guacamelee! оказалась весьма добротной игрой, с красочным дизайном, приятной атмосферой и крепким геймплеем. Лёгкая в освоении и грамотно сбалансированная по сложности. Игра достаточно короткая, но настолько насыщена контентом и действием, что загружает по полной программе. Сюжет незамысловат, но вполне себе мил в своей сказочной наивности (плюс, игра радует множеством отсылок к всевозможным мемам, а также креативными пародиями на другие известные игры). Единственный очевидный минус - бюджетность. Разработчики выжали конечно по максимуму, подравняв углы где только можно, и к ним не может быть никаких претензий, но всё же игре явно не помешали бы и графон побогаче, и озвученные диалоги, и саундтрек поинтереснее, и более качественный QA.

Пятьдесят третья платина. Игра очень правильно сбалансирована по сложности - не слишком простая, но и не слишком сложная. При желании, выбить платину сможет любой игрок, но и на халяву никому расчитывать не стоит - приложить усилия и проявить определённую настойчивость придётся в любом случае. Предполагаю, что проходить игру на PS3 могло быть чуть попроще - всё-таки и дуалшок более привычен, и попадать на микроскопические платформы (особенно вот к этому бесчеловечному челленджу маленький экран Виты крайне плохо приспособлен - больше всего времени и нервов именно на него угробил, общее число попыток перевалило за сотню наверное) на большом экране должно быть полегче, но сам не пробовал, не знаю - прошёл игру целиком на Вите.



Mass Effect (PS3) - 8,5/10

Впервые, проходил Mass Effect ещё на Xbox 360 четыре с половиной года назад, и тогда игра произвела крайне положительное впечатление. С тех пор, больше к игре не возвращался, так что подзабыл её порядочно. И вот сейчас, перепройдя оригинальный Mass Effect на PS3, вынужден с прискорбием признать, что достойно пройти проверку временем игре всё-таки в полной мере не удалось. Только взглянув на оригинал спустя такое продолжительное время, я смог реально осознать, насколько же значительно эволюционировала серия к третьей части. К сожалению, ME1 уступает своим сиквелам по всем возможным параметрам, и на сегодняшний день представляет ценность разве что как сюжетная завязка и напоминание о тех временах, когда серия хотя бы ещё пыталась казаться RPG.

Пятьдесят четвёртая платина. Не то, чтобы сложная, но в высшей степени нудная и изнуряющая. Трофейные задания обставлены таким образом, что игру необходимо пройти минимум 3 раза, и при этом даже нет возможности особо схалявить на побочных миссиях. С поправкой на фактор очевидного устаревания игры, уже второе прохождение было для меня психологическим испытанием, а по факту игру пришлось пройти 4 раза (выбрал неправильную тактику изначально). Причём, подряд. Под сотню часов считай улетело вообще на ровном месте. К тому же, даже на Insanity игра заметно проще и ME2 (особенно) и ME3, поэтому даже в экспериментах с классами и тактиками нет особого интереса. В общем, явно одна из самых бестолковых и плохо продуманных платин, что мне до сих пор встречались.
tride
23 октября 2013, 12:07
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424
Тем временем, продолжаем мясное комбо.


Killer is Dead

Так получилось, что мое знакомство с играми Суды 51 началось только с этой вещицы. За проведенные 20 часов отношение к ней менялось неоднократно, но в конечном счете игра оставила положительные впечатления, хоть и местами спорные.
Не совсем претензия, но горько осознавать, что KiD просрал свои шансы на возможность стать высококлассным девятибальным мясокомбинатом, хотя предпосылы к этому имелись. Тупо нехватает сложности, которая в нынешнем состоянии и при нетрудном освоении почти не вызывает проблем даже на максималке. Убить последнего босса на Very Hard с первой попытки - тут это обычное дело. Игроку дозволен читерский прокачиваемый реген и он может без особых затрат применять убийственный удар, после которого большинство видов противника не в состоянии выстоять(мрут либо сразу, либо сперва просто надо покоцать броню). Но главное - это воскрешалки. К началу каждой миссии они даются бесплатно, в количестве трех штук, еще и с возможностью дополнительно купить в магазине за жалкие деньги, с каждым приобретением дорожая всего на один цент(Девил действительно начал плакать). Если всего этого мало, можно купить специальный костюм и увеличить силу в два раза. Эх если бы игрок был более ограничен в возможностях и если бы Very Hard являлся реальным Very Hard - Killer is Dead автоматически мог оказаться взрывной бомбой. Ведь это не просто тупое массовое рубилово, а рубилово с нюансами: круговые атаки не способны остановить атакующих врагов, но при удачном завершении награждаются мощной атакой, после урона позволяющей подкидывать врагов в воздух для последующего битья; многие враги не защищены от атак друг друга и при правильных действиях это может сыграть на руку, особенно когда в это время есть вражеские скопления; некоторые противники боятся хедшотов; заметно поощряются своевременные увороты(один из финальных боев заточен исключительно под них, иначе ни-ни) и если игрок сможет совершить много ударов без понесения урона, гг начнет звереть и сможет в итоге совершать фаталити(4 вида), однако одна пропущенная атака опонентов способна все прервать. Динамика боев быстра, эпилептически зрелищна, приходится постоянно двигаться, но при всем этом не сбиваешься с ориентировки. Да и вообще, KiD, в отличии от многих других братьев, не мчится по прямой до финала, а очень даже позволяет отвлечься на множество всяких ништяков. Тут есть и филлерные миссии, и отдельные миниигры(включая свидания, хотя смысл их немного иной, хехе), и интересные испытания. При этом, что важнее, само прохождение не хромает, часто подкидывает что-то новое. Killer is Dead хороша, просто ее потенциал не используется на все сто.

Из прочего:
Насчет сюжета и наличия смысла ничего особого сказать не могу, многих вещей так и не смог понять. Просто нейтрально наблюдал за происходящим. Повествование напоминает аниме Devil May Cry: ГГ работает охотником на нечисть в небольшой конторе, берется за миссии, а в конце каждой традиционно обламывается с зарплатой, обычно не по своей вине. Композитором выступил Ямаока и лично мне саудтрек очень понравился. Мелодии приятные, загадочные, становятся привычными и запоминаются. Только бодрых боевых композиций маловато. В плане уровней и их разнообразия все в порядке. К слову, присутствует сюжетная миссия, где Министерство Обороны России дает заказ защитить заснеженную Москву от безумного железнодорожного демона, а герои между делом говорят "pirOgi", "want some vodka" и "hErnia". Вот такие pirOgi.

Исправлено: 3 Danjuro's in a row, 23 октября 2013, 12:40
Torus
04 ноября 2013, 14:18
Gliding over all
LV7
HP
MP
Стаж: 10 лет
Постов: 2038
Rogue Legacy - экш-платформер с элементами roguelike игр. Сложная игра, гораздо требовательнее к гринду, чем к знаниям тактик.
Hotline Miami - симулятор серийного убийцы и маньяка с видом сверху. Отличный саундтрек, реиграбельность и сложность, так как игрок умирает с одного удара.
Rayman Legends - один из главных платформеров этого года, огромное количество контента.
Papers, Please - симулятор таможенника в вымышленном городе Арстоцка. Гораздо более глубокая игра, чем может показаться на первый взгляд.

Rogue Legacy



Разработчик: Cellar Door Games
Платформы: PC
Дата выхода: 27 июня 2013
Жанр: Аркада/RPG

Rogue Legacy - хардкорный экшн-РПГ с элементами платформера, который разработчики иронично называют rogueliTe. Игра вызывает сильное привыкание несколькими аспектами игры, успешно проверенными временем. Рандомность локаций, монстров, расположение сундуков и наград в них, персонажей и умений делает свое черное дело. В Rogue Legacy присутствует интересная система смерти, которая наказывает игрока чуть сильнее, чем в обычных играх и в тоже время является необходимой для прогресса.

Завязка игры незамысловата - король получает смертельное ранение и его сын отправляется покорять таинственный замок, в котором по легенде присутствует лекарство, способное исцелить раненного. И вот наш пафосный воин нулевого уровня отправляется покорять замок, романтично мечтая о троне, принцессе, несметных богатствах... Чтобы сдохнуть в первой же комнате. Именно так скорее всего закончится первый забег в замок для неподготовленного игрока. Многочисленные и разнообразные монстры, для противодействия которым нужно знать их механики набрасываются на хрупкого воина, который способен выдержать три-четыре удара. Особенно тяжело будет тем, кто играет не через геймпад, так как с клавиатуры тяжело полноценно использовать прыжки, жизненно необходимые в Rogue Legacy и одновременно драться с противниками.

После первой смерти игрок видит ветку родословной: кто умер, кто был перед ним и там же предлагают выбрать одного из трех потомков, который отправится продолжать дело отца. В каждом из трех вариантов класс выбирается случайно - могут быть как и рыцарь/маг/разбойник, так и три рыцаря. Однако одним классом дело не ограничивается - к персонажам случайным образом привязываются как положительные перки, так и отрицательные наследственные болезни, имеющие прямое влияние на игровой процесс (впрочем их может даже и не быть), а так же умения.

С монстров и окружающих предметов, которых можно сломать, выпадают золото. За 50 золотых монет открывается "замок", а точнее древо умений на фоне замка, в котором можно купить как различные улучшения характеристик игрока, так и новые классы, или сильный апгрейд уже присутствующих классов. В первое время древо улучшений совсем небольшое, но оно постепенно расширяется с купленными улучшениями. Одни виды улучшений, такие как приобретение новых классов покупаются один раз. Другие, пассивные улучшения, такие как увеличение количество жизней, маны, силы атаки могут апгрейдится до 75 раз. С каждой покупкой дорожает не только тот пассивный навык, который игрок только что улучшил, но и все остальные навыки на 10 золота. Если вначале навык стоил, скажем, 100 золота, то изрядно прокачавшись, но не улучшив этот навык игрок обнаружит иную цену - скажем 1000/1500. Количество улучшений большое и Rogue Legacy обладает большим простором для фарма.

На выбор игроку предоставляется несколько различных классов и сперва доступны не все. Варвар обладает повышенным количеством жизней, но имеет слабую атаку. Рыцарь выдерживает меньше ударов, но бьет сильнее. Разбойник способен часто наносить критический урон, но удар не держит, как и маг, обладающий большим количеством маны. Остальные классы покупаются: Майнер слаб всеми характеристиками, но собирает больше золота. Хокаги бьет в два раза сильнее воина и передвигается на 30% быстрее, но не может наносить критический урон. Лич начинает с малым количеством здоровья, которое повышается по мере убийства монстров. Спеллкастер восстанавливает ману с каждого удара, а "дракон" способен летать и обладает быстрой генерацией маны, но им неудобно играть, хоть в первое время кажется слишком сильным.

Большинство классов можно улучшать, в итоге они приобретают новое название, специальное умение и порой какое нибудь свойство. Варвар превращается в короля варваров и способен криком отбрасывать всех противников от себя. Маг становится архимагом и вместо одного случайного умения получает набор из трех. Лич может конвентировать максимальное количество здоровье в ману, хокаги - телепортироваться на расстояние. Паладин - ставить блок щитом, что в ряде случаев очень полезно, разбойник превращается в ассасина, который может становиться неуязвимой тенью, а шахтер видит все сундуки на карте.

Каждое купленное улучшение повышает уровень игрока, но этим прогресс не ограничивается. В игре есть экипировка и руны, обладающие разными свойствами. Но игроку, пожелавшему купить в магазине вещь первоначально необходимо найти чертеж, который случайным образом выпадает из случайно расположенного сундука в замке в случайно сгенерированной комнате. Более того, в большинстве случаев для открытия подобного сундука следует выполнить условие, которое тоже генерируется непредсказуемо и которое не всеми классами можно выполнить. Самое обычное требование - зачистить комнату от монстров, которых именно в этой комнате будут в повышенном количестве с боссом. Посложнее - запрыгнуть на высоту, для которого требуется тройной прыжок, добраться до противоположной стороны комнаты, разделенной шипами без единого прыжка, или не получить урона. С редких сундуков так-же может выпасть вещь, которая сразу же пассивно улучшает случайный атрибут игрока, поэтому редкие сундуки никогда не бывают лишними.

Снаряжение, приобретаемое в магазинах, обладают различными свойствами. Некоторые лучше подходят магам, некоторые - для ближнего боя, но ряд свойств полезны почти всегда. Вещи делятся на сеты (например dragon. sky), некоторые обладают одинаковыми свойствами (сет на вампиризм), некоторые нет, но одевать можно любую вещь. Кроме банальных улучшений к количеству здоровья/атаки/маны присутствуют вещи с интересными свойствами - например плащ, дающий игроку тройной прыжок. Но большая часть вещей является улучшенными вариантами друг друга.

На снаряжения накладываются руны, чертежи которых так-же находятся в замке, а впоследствии - руны приобретаются в магазинах. Некоторые руны дублируют свойства снаряжений (например - вампиризм, но без штрафа к жизням), ряд рун имеют свои уникальные свойства. К примеру присутствуют руны, как усиливающие монстров в замке (но и награда становится выше), так и ослабляющие их. Эффекты от рун и вещей стакаются, их можно чередовать на свое усмотрение. Нужно чтобы персонаж восстанавливал огромное количество жизней после каждого убийства противника? Одеваем вещи и руны на вампиризм. Быстро бегал и собирал повышенное количество золота? Руны на скорость и вещи на сбор монеток. Чередование вещей в сочетании со случайными классами/умениями и структорой замка поднимает реиграбельность на очень высокий уровень.

Замок делится на четыре сектора, различающие между собой дизайном и сложностью. Несмотря на случайное построение подземелий сектора располагаются в одинаковых местах - лес справа, башня сверху, подвал снизу. И в каждый сектор можно попасть, через первый сектор, минуя непройденных боссов и другие сектора. Причем хоть первым персонажем, что крайне маловероятно. В каждом секторе свой набор противников, но в комнатах из списка они выбираются случайным образом и никогда не знаешь, что именно ждет игрока в соседней комнате: сундук с сокровищами, комната с шипами или множество летающих магов.

Обратного пути из замка для персонажа нет, только через смерть или прохождение финального босса. В первое время игра проходит приблизительно так: герой входит в комнату, с трудом убивает первых монстров, проходя комнату (да и то, не всегда), собирает немного золота и умирает. На набранные прошлым персонажем золото он покупает улучшение и следующим случайно-выбранным героем вновь идет покорять замок, чтобы продержаться на 5-10 секунд дольше. И так раз за разом, вновь и вновь. Смерть, улучшение, смерть, улучшение. Рано или поздно протагонист сможет пройти первый сектор без напрягов, но во втором его ждут уже более опасные противники, у которых не только количество жизней и урон выше, но и ведут себе непредсказуемее и чаще стреляют/используют новые приемы.

Точно такой же цикл повторяется для последующих секторов и по мере прокачки игрока берет своеобразная гордость за то, что он спокойно может чистить сектор, в котором десяток поколений с трудом мог продержаться пару комнат. Есть некоторые нюансы: если не знать противника, какое и когда умение он использует, даже у нормально прокачанного персонажа жизни кончатся быстро. Кроме прокачки в Rogue Legacy нужно уметь прыгать и уворачиваться. Игрок, хорошо умеющий уклоняться и знающий особенности противников пройдет игру намного быстрее и более слабым персонажем.

Пусть в замке всего четыре разных по дизайну сектора - в них легко пропасть на десяток часов и несколько десятков поколений. А для особых любителей сложности и пофармить после первого прохождения открывается New Game+, где даже в первом секторе начинают попадаться противники из других секторов, в повышенных количествах и с них выпадает больше золота. Даже если при первом прохождении игрок спокойно чистил весь замок - во втором он вновь оказывается в роли новичка с более сложными противниками. А за New Game+ есть Ntw Game++, +++ и.т.д.

И все же любителям хардкора, связанного с тактической составляющей игра вряд ли понравится, ибо в итоге понимаешь - в Rogue Legacy сложность сводится к гриндингу, прокачке и уворотах от противников в нужный момент. Экшеновый и ненапряженный хардкор, как бы парадоксально это не звучало. Rogue Legacy выгодно отличается от других игр хардкорным экшеном и случайностью многих аспектов и в засилье казуальных игр последнего времени Rogue Legacy - это как глоток свежего воздуха.

Hotline Miami



Разработчик: Dennaton Games
Издатель: Devolver Digital
Платформы: PC, PS3, PS Vita
Дата выхода: 23 октября 2012
Жанр: Arcade

Толерантность представляет. Выдавливаем глаза наружу. Бесплатно. Звонить по номеру x-xxx-xxx-xx-xx.
Hotline Miami - одно из самых кровавых событий в инди - индустрии 2012-го года. Безумная смесь безудержного и андреналинового экшена, наркоманского сюжета, забойной музыки и атмосферы Майами 1989 года. Театр абсурда и мир психоделичной агрессии, которая в своем целом рождает неоднозначный, но все же интересный продукт. Я расскажу об этой игре, но сперва в ней размажу пару десятков мозгов в одном здании. И в другом тоже.

Начинается игра с подозрения о том, что у протагониста съехала крыша. А как еще назвать непонятный диалог в комнате с тремя людьми в звериных масках? Далее становится интереснее, проснувшись в своей постели игрок слышит телефонный звонок. Через звонки он получает задание, сформулированную метафорически и адрес, где нужно "разобраться с сорняками", "прийти на свидание" или "подменить заболевшего рабочего". Сюжет хоть и остается в тени игрового процесса, но со временем он покажется не таким уж легким, каким казался на первый взгляд.

Гораздо интереснее становится когда начинается сам игровой процесс о покраске пола и стен в красный цвет. Два десятка уровней о мастерских в своей молниеносности цепочках убийств, безумии и кровавой каши. Уровни представляют собой дома с несколькими этажами, зачистка одного этажа подразумевает собой прохождение этапа и чекпоинт. Задания, получаемые через телефон, всегда сводятся к одному - полному истреблению местной живности с особым садизмом и цинизмом.

На этажах разбросано некоторое количество охранников и задача игрока заключается в их убийстве. Особенность игры в том что игрок умирает с одного удара/попадания, поэтому свои действия необходимо рассчитывать максимально четко, а действовать - молниеносно, ибо промедление смерти подобно. Игрок ворвался в комнату, оглушил одного, второго, но замешкался с третьим? Смерть от его удара/выстрела. Слишком медленно среагировал на подбегающего сторожевого пса? Смерть. Не заметил за стеклянными окнами противника с дробовиком? Смерть. Смерть, смерть, смерть. И опять все начинается с этажа, который придется зачищать заново. Это неизбежная участь в Hotline Miami, но ситуация облегчается быстрой загрузкой по кнопке R, которую придется использовать не реже, чем другие кнопки управления.

Прохождение уровней порой представляет собой пазл, который заключается в нахождении правильного и безопасного маршрута убийств противников. Тем не менее игра поощряет кровавое творчество, ведь тихое прохождение со временем может стать неинтересным, а к концу игры при большой плотности противников - почти невозможным. При быстром прохождении уровня/убийств нескольких противников вподряд/чередовании разных оружий начисляется больше очков. По мере начислении очков игроку открываются новые оружия, которые могут выпасть на уровне, а так же маски, напрямую влияющие на игровой процесс.

Даже если бы отсутствовал стимул в виде наград - скоростное и отточенное прохождение уровня само по себе дарило эстетическое наслаждение. Наслаждение цепочкой быстрых и отточенных убийств, моральное удовлетворение кровавым искусством. Что может быть приятнее, чем открывая дверь прибить одного охранника, молниеносно бросится ко второму, оглушить его, выдавить ему пальцами глаза, забрать его дробовик и через окно убить еще трех противников? И все это в течении пары-тройки секунд. В Hotline Miami вариаций подобного достаточно.

Hotline Miami настолько сильно развила хардкорность от одного попадания с молниеносностью действий, что в них самих же порой кроется минус игры. Полный просчет действий помогает далеко не всегда и игра превращается в рулетку: "фортанет - не фортанет". Слишком мало времени у игрока, что-бы провести совершенно отточенные движения, а одна ошибка наказывается переигровкой этажа. В итоге выходит что половину времени игрок подбирает способ прохождения/маршрут, вторую половину проводит за маниакальным повторением одной и той же тактики до удачного завершения. Ситуация усугубляется не самым удобным способом прицеливания из оружия, но здесь же опять скорее мешает скоротечность, мешающее игроку нормально прицелится.

Для умерщвления противников игрок волен использовать арсенал, скудный в первое время. Дополнительное оружие открывается по мере набора очков за прохождение уровней, после разблокировки появляется шанс нахождения подобного оружия на уровне, даже в первом. Присутствуют как привычные пистолеты, автоматы, бейсбольные биты, так и непривычные сюрикены, катаны, кирпичи, банки из под пива. Что может быть прекраснее чем серийный убийца, швыряющий в мафиозном здании бутылками, банками и кирпичами, а так же бросающий на нескольких противников с топором в руках?

Маски, открываемые как и оружия по мере набора очков являются полезным дополнением к игровому процессу. Некоторые из них способны как изрядно облегчить прохождение, так и осложнить его, а так же присутствуют маски, подходящие под конкретные ситуации. Пример значительно облегчающих прохождения масок: маска тигра, позволяющая убивать противников с одного удара рукой без добивания, или маска моржа, позволяющая пережить две пули, что в такой игре как Hotline Miami является важным фактором. Пример осложняющих игровой процесс масок: маска крота, ухудшающее зрение и маска летучей мыши, меняющее кнопки управления на реверсальную. При прохождении боссов самым полезным показалась ускоряющая маска. Минус в том что они между собой несбалансированны. В игре присутствует сбор паззлов, а так же маска, облегчающее их нахождение. Сбор паззлов - возможность получить секретную концовку, которая во всем наркоманском сценарии проясняет хоть что-то. Маски не только атрибуты, облегчающие игровой процесс, но и повод перепройти пройденные миссии новым способом. Атрибут, повышающий реиграбельность игры.

Кроме атмосферного пиксель-арта Hotline Miami выделяется саундтрэком. Музыка здесь - одно из сильнейших составляющих, изрядно добавляющее атмосферности игре. Тем не менее несмотря на любовь прессы и игроков я бы назвал Hotline Miami игрой на любителя. Слишком быстрая динамика, критичное в данных условиях прицеливание и постоянные переигровки из-за смертей, часто независящих от игрока не делает игре чести. И в то же время Hotline Miami атмосферная игра с уникальным игровым процессом.

Rayman Legends



Разработчик: Ubisoft Montpellier
Издатель: Ubisoft
Платформы: PC, Xbox360, PS3 PS Vita, Wii U
Дата выхода: 20 августа 2013
Жанр: Платфомер

Rayman Legends - один из главных платформеров 2013 года, претендентующий на звание одной из лучших игр в этом жанре. Большое количество контента, расслабляющая мультяшная графика, множество различных идей, пусть и не слишком оригинальных, возможность переигрывать уровни для поиска недостающих секретов - что еще надо для счастья любителям платформеров? Сюжет в Rayman Legends... А какой к черту сюжет, я попрыгал.

Первая особенность, которая встречает в игре, это стартовая зона-меню.Она представляет собой длинную комнату, где кроме глав расположены возможность выбрать костюм, испытания, уровни из оригинальной Origins, "кунг-фут", и существа созерцательного назначения. Изначально доступна только первая глава, но на открытие остальных (кроме последней) не уйдет много времени - еще при прохождении где-то трети игры игрок будет волен выбрать почти любую главу. Это отличное решение, учитывая насколько главы могут быть разными по дизайну и насколько можно застрять в любой главе для ее стопроцентного прохождения.

Основой для открытия глав и уровней в них служат Teensies (далее просто "тинси") - разбросанные по уровням существа непонятного пола, возвраста и происхождения. На уровне их разбросано либо три, либо десять, собирать всех необязательно. Одни тинси находятся прямиком на дороге, другие запрятаны в кустах и секретных комнатах с головоломками, которые тут различные - от головоломок на внимательность, до головоломок на реакцию.

Тинси в игре семьсот штук, за уровень пожно набрать от трех до десяти, и это если собирать всех за раз, что далеко не всегда будет получаться. Уровней в игре больше сотни с возможностью переигрывания, что само по себе говорит о масштабах контента. Но если кто-то захочет пройти игру "по сюжету" - ничто не мешает ему сделать это, но игрок упустит большую долю контента. Новые уровни и главы требуют для открытия определенного количества набранных тинси, но не настолько много, чтобы в срочном порядке собирать сразу всех. Не пройдя до конца одну главу можно легко перейти в следующую.

Кроме тинси в игре можно собирать "люмов", что то вроде "очков", максимум по 600+ за уровень. Так же люмы начисляются за нахождение тинси, уничтожение врагов, некоторых объектов и сбор больших монеток. Монетки, на манер тинси, расположены в труднодоступных местах и для них придется постараться, ведь недостаточно просто взять их, нужно отбежать от опасного места, не получив урона. За набор определенного количества люмов при прохождении даются награды: бронзовый, серебрянный, золотый куб и "счастливый билет", что стимулирует на полное прохождение уровня.

У игрока присутствуют "уровни", дающие только доступ к испытаниям и называются "awesomeness". Очки, необходимые для поднятия awesomeness набираются кубками из прошлого абзаца: одну за бронзо, пять за серебро, десять за золото и пятьдесят за куб из испытания. Стоит упомянуть и количества люменов, необходимые для кубков (за основу возьму уровни с десятью тинсами): 150 для бронзы, 300 для серебра, 450 для билета и 600 для золота. При прохождении уровней всегда можно набрать чуть выше 600 люмов, поэтому абсолютно идеально уровень проходить ни к чему.

При использовании билета происходит что-то похожее на лотерею: игрок должен очистить экран мышкой, где будут шесть случайных картинок: определенное количество люмов (может быть как 500, так и 10000), существа, тинси и какой нибудь уровень из Origins. Если выпадет три картинки тинси, два люма и один Origins - игрок получит тинси, одну. Усуглубляется ситуация тем что счастливый билет дают только при первом прохождении уровня. За набор определенного количества люмов открываются костюмы, причем последний открывается при получении миллиона люмов.

Главы в Rayman Legends разнообразны, уровни внутри глав в целом выдержаны в одной стилистике. Игровой процесс берет в себя как от Марио, так и от Соника. В одном уровне Rayman бегает неспеша и спокойно собирает люмов, присматривая секретные проходы. В другом земля начинает уходить из под ног, за Rayman летит дракон/змея/гиганская жаба-гомосек, игроку приходится зажимать шифт и с тройным ускорением пробегать уровень на сплинтерской скорости, при этом не забывая по дороге тинси. В некоторых уровнях на помощь игроку приходит летающая лягушка, которая помогает различными способами при прохождении. Неудобство (ну для пк) в том, что часто бывают моменты, когда одновременно надо бить/лавитировать в воздухе и использовать лягушку, что нервирует.

Дизайн уровней приятен глазу, но первое место за стилистику и идею среди платформеров в этом году я бы отдал Element4l. Rayman Legends выглядит ярко, задники прорисованы отлично, и все таки какая-то трехмерность при 2D, то ли угловатость моделей мне не по душе. Среди уровней встречаются интересные идеи, особенно доставляют уровни, когда все рушится и приходится бежать на шифте. Лесная глава сменяется ветренним, водным, начинаются игры в стелс, напоминая Mark of the Ninja, но больше всего понравилась отсылка к фильму "Куб". Разнообразия в игре хватает, причем открываются главы довольно быстро. А вот с балансом для меня были проблемы, ибо "стелс-глава" мне показалась в разы легче парочки прошлых.

Кроме обычных уровней в главах присутствуют еще две разновидности. Первое - музыкальные уровни, открывающиеся в конце каждой главы и являющиеся отрадой для расслабления. Они не легкие, но бежать, прыгать и сшибать препятствия в такт под музыку приятно. Музыкальные уровни подстроены под музыку, препятствия и прыжки попадают под определенные мелодии, Жаль лишь то, что в игре их мало. Второй вид уровней - на время, где уровни нужно пройти как минимум за минуту. Награда зависит от скорости прохождения: минута - один тинси, пятьдесят секунд - два тинси, сорок секунд - три. В отличие от других разновидностей тут уже нет права на ошибку и заучивать прийдется каждое препятствие. Причем их сложность не привязана к главам и если испытание на скорость появилась в первой главе, это не значит что она легче такого же вида, но в третьей главе. Там легко могут оказаться противники и аспекты уровней из последующих глав.

В каждой главе игрока ждет битва с боссами, которые представляют собой схему - уклонятся некоторое время, используя доступные объекты, а когда босс показывает слабое место - бьем. В отличие от других аспектов игры битвы с боссами меня совсем не впечатлили и Rayman Legends могла обойтись без них. В итоге Rayman Legends является масштабным платформером с большим количеством контента. Ubisoft Montpellier преумножила успешные формулы Origins и добилась успеха.

Papers, Please



Разработчик: Lucas Pope
Платформы: PC, MAC
Дата выхода: 8 августа 2013
Жанр: Adventure

Встречаю новый, рутинный день, идя по дороге к пограничному пункту. Войдя в свое рабочее место я гляжу через решетки окна и вижу огромную очередь, жаждавшую пересечь границу. Уже знаю, что среди них обязательно будут люди с поддельными документами, у которых неправильно указан пол, просрочена дата действия, не совпадут номера с документом "разрешением на въезд". Устало вздыхаю, так как весь этот бардак разбирать мне, и если пропущу хоть одно несоответствие - получу выговор от начальства, а значит семья будет голодать. Напряжение накаляется огромной очередью, ограниченностью рабочего дня и слухами о террористических атаках. Через громкоговоритель зову первого человека, рабочий день начался. Glory to Arstotzka!

Papers, Please весьма необычная игра, сделанная в чем-то по вполне реальному занятию и получившая признание публики и критиков. У некоторых людей, прочитавших краткое описание и оценки может случится когнитивный диссонанс - игра о проверке паспортов. Вот тебе паспорт, вот тебе штампы отказа и одобрения, играй. Черт побери, как интересно!

И тем не менее играть в это действительно интересно. Игровой процесс о нахождении отличий в документах перемежается с незабываемой атмосферой. Но даже этого было бы мало - к этим аспектам автор дал выбор. Возможность выбора. И заключается он не только в том, что-бы пропускать или не пропускать каких-либо персонажей, даже если у них с документами впорядке/не впорядке, но и выбор стороны в политическом конфликте.  Самое удивительное заключается в том, что автор умело ввел все эти аспекты в почти текстовый режим игры, где на экране только рабочее место в виде пограничного пункта в Грестине, громадная очередь и охранники.

Papers, Please вызывает ощущение антиутопического романа. Если в первое время кажется, что это не так, то со временем соответствующая атмосфера будет заглатывать игрока все сильнее. Действие игры происходит в вымышленном Арстоцке, городе победившего коммунизма. 23 ноября 1982 года наш протагонист выиграл октябрьскую лотерею на рабочее место в открывшимся порганичном пункте. С этого дня начинается путешествие игрока в антиутопическом мире, путь длинною в месяц.

Сразу стоит сказать, что Papers, Please - игра не из легких, и относится к играм на внимательность. Игра начнется с проверки одного документа, а закончится целым ворохом бумаг и условий, где ошибиться проще простого. Достаточно лишь одной ошибки, чтобы вездесущая служба М.И.А выдала предупреждение, а после пары нарушений - штраф. Учитывая что в игре, фигурально выражаясь, платят копейки, игрок старается не допускать ошибок, ибо нехватка денег может оказаться фатальным и приводит к одному из вариантов концовки. Поэтому зачастую после проверки документа, когда наблюдаешь, как нпц проходит через пограничный пункт переживаешь - не допустил ли какой ошибки?

Papers, Please это такая игра, в котором проще описать то, что показывают на экране, а не рабочее место. Делится он на три части, в верхней половине экрана показывают очередь, пограничный пункт и охранников. Используется для заскриптованных сценок, и является интерактивной лишь в тех редких случаях, когда требуется кого-то пристрелить. Нижняя часть экрана является интерактивной и делится на две части. Слева видим НПЦ, судьбу которого мы определяем, часы, стол, на который НПЦ выкладывает документы, стенограмму и рацию, через которую мы сообщаем о неточностях, книга правил, вестник, весы и решетка. справа стол, на котором мы просматриваем и сравниваем документы, кнопка для входа в режим проверки и штамп-бар.

Игровой процесс первых дней прост, но даже в начале новенькие с непривычки и незнания могут допустить ошибки. Сперва от граждан требуется только паспорт и говорят, что въезд разрешен только жителям Арстоцки. Все элементарно - смотрим в паспорте, откуда НПЦ и выдаем соответствующий штамп. Во втором дне въезд разрешен всем, но необходимо проверять паспорт на расхождение - здесь и начинается игра. Вариантов неточностей, которые могут быть в паспорте хватает - неправильный пол/просроченная дата/несуществующий город. Усугубляется ситуация тем, что время рабочего дня ограничено и несмотря на то что мы служим на благо коммунистического строя - в оплате труда Арстоцка следует капитализму - чем больше людей обслужили, тем больше заплатят в конце рабочего дня. Игрок просто не сможет долго и скрупулезно проверять документы, поскольку в таком случае нехватит денег на поддержание семьи и в течении рабочего дня трудиться приходится "в поте лица", не тратя времени на перерывы. Один прошел - сразу же зовем следующего.

Дальше - веселее. С граждан Арстоцки будут требовать идентификационные карточки, с иностранцев - разрешение на въезд. Постоянно добавляются новые документы, меняются условия. Еще сегодня нам приказали обыскивать всех граждан Колечии, завтра запрет снимут и начнут приезжать дипломатические послы со своими документами. И все документы необходимо проверять на расхождения: номера документов могут не совпадать, в фамилии может закрасться отпечатка, вес НПЦ не совпадает с указанным в карточке, фотография в паспорте отличается от того, кто стоит перед нами, или дай боже - похож на разыскиваемого и особо опасного, что игрок видел в газетах. Документы, документы, документы. Постоянная сверка на расхождение под давлением ограниченного времени. Чуть ли не экзаменационный тест на внимательность ближе к концу игры.

Экзаменационный тест остался бы экзаменационным тестом под названием "Papers, Please", если бы автор не добавил сюда вопросы революции, выбора и морали. В Papers, Please за первые два предупреждения в течении дня штраф не назначается - прекрасная возможность отступиться от правил. Далеко не все граждане, приходящие с несоответствующими документами имеют злой умысел. Бюрократическая машина имеет свои недостатки и автор посадил игрока прямо в центр подобных проблем. Вот муж и жена идут один за другим. Только у мужа с документами все впорядке, а у жены нет - и воля игрока решает, разлучить ли семьи или нет. Раз за разом через пограничный пункт пытается пройти простодушный старичок, у которого с документами всегда что-то не так. За безвозмездную помощь игроку дают "Монетку", по одному за оказанную помощь с различных городов.

Графически игра выполнена в мрачных тонах. У Papers, Please 20 вариантов концовок, три-четверти из которых являются преждевременным гейм-овером. Доносительство, строгое требование протоколу и несправедливость даруют незабываемое впечатление. Каждое утро нам дают газету, из которого мы узнаем последние новости. Мрачные краски рабочего места передают соответствующий настрой тоталитарного режима. Я не люблю совершенно положительных героев в играх. Но если в течении первых десяти дней я упивался властью "пропустить" и "отказать", то со временем, по мере вникания в атмосферу игры, меня начали одолевать сомнения в справедливости режима.

Самое удивительное заключается в том, что автор сделал сильный микс из однообразной, но мрачной стилистики, постоянного выбора, истории и революции. Довольно скоро к нам подойдут люди из организации EZIC и несмотря на то что мы находимся исключительно в пограничном пункте - перед нами выступит революция, которую игрок волен как поддержать, так и отвергнуть. Готовы ли вы пойти против тоталитарного режима, или продолжить работать, не высовываясь - зависит только от вас.

В конце рабочего дня игроку выплачивают зарплату, которая в целом зависит от того, сколько игрок обслужил людей за день. Так же на деньги влияют штрафы и взятки. Взятки бывают нескольких видов - игроку могут заплатить как за задержанных людей, так и за выданные визитки или проданные вещи. Денег платят очень мало и поэтому они ценны. Игрок платит за аренду квартиры, пропитание семьи, отопление и, порой, лекарства. Если чего-то начнет не хватать - семья начнет голодать, болеть, замерзать, а того и умрет. Так за деньги можно купить улучшения для рабочего места в виде хот-кеев некоторых функций и деньги могут повлиять на пару вариантов концовок.

В игре присутствует "бесконечный режим", открываемый как одним из вариантов концовки, так и кодом. Даже в выборе концовки для разблокирования режима разработчик пошел по своему пути, чтобы игрок сполна почувствовал омерзение от тоталитаризма. Тоталитаризм давит личность, низводя человека до винтика государства. В "бесконечном режиме" можно настроить тип игры - на ограничение времени, до первого нарушения или просто на счет очков. Так же настраиваются количество документов, выдаваемые для проверки - но легче сингловой части, так как нет условий для пропуска граждан из определенных городов. Ирония в том что самым сложным режимом является режим на ограничение времени, ибо в остальных двух случаев времени на тщательную проверку неточностей хватает. У меня пропал интерес к режиму на очки после 30-ой проверки, так и не сделав ни одной ошибки.

Papers, Please - необыкновенная игра, где игрока не только испытывают на внимательность, но и дают выбор в сюжете. Необыкновенный микс из единого рабочего места, мрачной атмосферы, выбора и моральных вопросов. И черт бы меня подрал, если игровая индустрия не остается живой, пока существуют такие игры.
Glory to Arstotzka!
Володя Steiner
17 ноября 2013, 10:52
Доброе слово и револьвер
LV9
HP
MP
Стаж: 18 лет
Постов: 3174
FFX Remaster
Call of Duty Ghosts

Вообще я стрелялочки не очень, прикупил себе вот новые железки и решил выбрать самую требовательную по железяками стрелялку.
Выбор пал на КоД.
Игра очень понравилась, очень интересный сюжет (как бы это странно не звучало), поэтому игра 10ти часовой фильм про альтернативное будущее 2023г и войну в нем повстанцев, зовущих себя "Призраки"
Я не фанат серии, сравнивать с другими частями не могу. Но как отдельновзятый продукт - "Призраки" привели меня в восторг.
Очень советую.
Улыбайтесь! Завтра будет хуже.
SGone
18 ноября 2013, 13:26
LV7
HP
MP
Стаж: 5 лет
Постов: 3424

Разработчик: SCS Software
Платформы: PC
Дата выхода: 26 октября 2012 года
Жанр: Симулятор
Текущая версия 1.7.0 (24 октября 2013). 1.8 - в стадии бета-теста.

Если специально не интересоваться, то можно подумать, будто симуляторов дальнобойщика и нет вовсе. Кое-кто может знать о древних «Дальнобойщиках 2» и отчаянно пытаться вспомнить, вышла ли третья часть (вышло великое уг). И только совсем малая доля вспомнит о творениях SCS Software. Как оказалось, последняя не загнулась после выхода мерзопакосной 18 Wheels of Steel: Haulin, а раз за разом клепала «продолжения». Решительно непонятно, откуда у компании оказалась кучка денег, но в 2012 году вышла Euro Truck Simulator 2. И это, блин, лучшее, что случалось с играми этого жанра за весь период их существования.

Сюжет: его нет. Если кто-то считает, что сюжет – неотъемлемая часть хорошей игры – смело проходите мимо. Ни одной строки диалога, никаких брифингов. Все до предела лаконично: вначале вы работаете на безымянную фирму и ваши покатушки – непрерывная череда рандомно генерируемых миссий по перевозке чего-то из точки А в точку Б. Насобирали на свой грузовик – бегом в ближайший автосалон. Поздравляю, теперь вы сами ищете себе заказы.

Графика: если вы не играли в предыдущие игры серии и будете сравнивать с играми сопоставимого жанра, то графика покажется не выдающейся и весьма посредственной. Игра построена на движке 2001 года и кто его застал тогда, тот без труда опознает его и сейчас. Но: будучи обладателем более-менее нормального ПК (коим я не являюсь) игра выглядит просто потрясающе! Свистелки и перделки творят чудеса и картинка вызывает чувства любви и обожания постоянно! (насладившись красивым слайдшоу, выставляю все на минимум и еду дальше).

Мир: открыт, бесшовен и свободен. Никаких динамических подгрузок. Впервые в серии – замечательные и неповторяющиеся пейзажи. Ездить приятно, постоянно хочется вертеть головой и осматриваться на достопримечательности. Страны обладают своим колоритом, вы никогда не спутаете Францию с Англией или Польшей. А какие здесь города! Так как в реале крупногабаритным фурам нельзя ездить по городам, разработчики этим хорошо воспользовались – вы будете наблюдать их, лишь проезжая мимо. Но чувство, что они там есть и они – большие будет преследовать вас постоянно. Для игры со скромным бюджетом, в ней на удивление много мелких деталей. И подмечаются они не сразу – даже наиграв более 20 часов вас будут приятно удивлять разными мелочами. Очень удачно подобран размер мира: 350км проезжаются до 20мин. – идеально, как по мне (18 Wheels of Steel: Convoy - самый большой по просторам был, на сколько помню. Слишком большой при своем однообразии).

Звук: вот здесь экономия на всем. Музыка играет только в меню. В игре можете слушать свою (достаточно в папку с сохранениями вкинуть ссылку на вашу медиатеку или вписать адрес интернет-радио – игра подключится сама). Звуки машин однообразны, а в салоне их практически не слышно (звукоизоляция, однако).

Физика: вот здесь скажу, что ничего не понял. Более знающие люди говорят, что все более-менее реалистично – игра считает кучу параметров, честно работает подвеска, считается каждая ось и т.д. Для меня все проще: инерция есть, грузовики неповоротливы, тяжесть чувствуется. Но вот разницу поведения шасси формулой 4х2 и 6х4 я ощущаю с трудом (но тут проблема лично моя – я в реале грузовиком не управлял никогда). Нюансы разных моделей грузовиков, кроме их внешнего вида, я так и не распознал.

Геймплей: Катаемся по миру, зарабатываем деньги за перевозки. Есть система прокачки: набиваем опыт, качаем уровни. За уровень дают навык по выбору, дающий бонус деньги/опыт за различные виды грузов, повышающие дальность перевозок или открывающие лицензии на перевозки особых грузов. Есть даже ветка экономного вождения (сокращение расхода топлива), но толку от нее меньше всего. Есть свой гараж. Заработав еще кучу денег (процесс долгий) можно открыть свою компанию: нанять водятлов (каждый тоже прокачивается со временем), накупить грузовиков. Конечной цели, как таковой, нет. Есть замануха побывать в каждом городе: чтобы открыть новые автосалоны и рекрутинговые агентства, да и чтобы карту открыть (проценты исследования мира можно поглядеть в меню). Воюем с ПДД, соблюдаем режим сна, кастомизируем грузовик.

Плюсы:
- Грузовики! Их много, почти все лицензированы, шикарно детализированы (и салон тоже), а возможности кастомизации (особенно визуальной) заставляют хлопать в ладоши от восторга!
- Мир. Пейзажи действительно приятны глазу и от игры не устаешь даже после наигранных десятков часов.
- Графика. Для игравших в предыдущие игры серии – игра превратилась в натуральный Crysis.
- Романтика. В игре есть душа!
- Комьюнити. Небольшое, но есть. А потому модов - не мало, на любой вкус и цвет.
- Модернизация. Разработчики игру не бросили и пилят дополнения и патчи с большим усердием. Очень приятно.
- Низкий порог вхождения. Настроек много – можно настраивать игру под себя. На легком уровне сложности управляется 95% комбинацией “WASD”. На тяжелом… от одной мысли бороться с 16-ступенчатой КПП кружится голова, так что я езжу с автоматом.

Минусы:
- Грузовики! Нет представителей американского автопрома, что есть кощунство по своей сути. Почему авторы игнорируют американских брутальных красавцев – не понятно… К тому же, нет капотных грузовиков.
- Дороги. Тот, кто играл в «Дальнобойщики 2» поймут: нет обходных путей, тропинок, по которым можно срезать. Вдоволь наигравшись понимаешь, что один способ добраться из точки А в точку Б – это несерьезно. Практически отсутствуют полевые дороги, так что месить говна негде.
- Интерактивность. Мир по-прежнему пуст, ему отчаянно не хватает рандомно генерируемых событий. Да есть, ремонтные работы на дорогах, внезапные пробки – но этого очень мало.
- Погодные условия. Нет катаклизмов: не бушуют смерчи, за затапливает участки трассы, нет гололеда в конце-концов.

Послесловие. Считаю, что каждый мужик-геймер обязан сыграть в симулятор грузовика и Euro Truck Simulator 2 – это лучшая возможность на данный момент. Просто ради того, чтобы, прогуливаясь по улице, одобрительно кивать в сторону проезжающего мимо Iveco. Потому что, иногда, перевезти фуру с картошкой приносит больше удовольствия, чем спасти мир в рпг. Кстати, это единственная игра, где разгоняясь до 100км/час вы будете себе бубнеть: «Воу-воу, полегче, лихач…». А при «космических» 130км/час у вас будет перехватывать дух, а на серпантинах – откладываться кирпичи.
Оценка: 8,5 из 10.

Исправлено: SGone, 18 ноября 2013, 17:32
Coud Van Giruet
21 ноября 2013, 19:01
"Dark Side"
LV9
HP
MP
Стаж: 11 лет
Постов: 2512
C0ud Van Giruet
Sea of Thieves, Final Fantasy III (PSP)
The Witcher 2 Assassins of Kings Enhanced Edition



Не знаю получится ли у меня написать более или менее нормальную ревьюшку об этой игре. Обзоры писать не умею, а вот впечатлений от игры и мира созданного Анджеем Сапковским море. Плюс ко всему впечатления у меня исключительно положительные, и получится скорее всего так что, здесь будет написано как мне она запала в душу. Так сказать - Моя прелесть.


Для начала скажу что я просто без ума от этой игры. Конечно я хотел в нее поиграть, но я не думал что все будет так здорово.

Настолько, что я купил книги. Которые вообще читаю конечно, но редко. Да и вообще не очень много книг прочитанных у меня за плечами.

Настолько, что после полных исследований второй части я буду проходить первую. Которая как известно выходила только на ПК, на гейминг которого у меня табу. Глупо конечно, но только ради этой игры я готов свое табу нарушить.

Настолько, что The Witcher 3 Wild Hunt самая ожидаемая мной игра. Вытеснув с этого места долгострой от Номуры Final Fantasy которая уже XV.

По началу игра кажется не дружелюбной к игроку, не знакомому с этим миром. Много текста. Названий, имен, причем таких сложных что кажется их никогда не запомнишь. Это не минус конечно, после привыкаешь. Да и игра дает на все ответы. В книгах можно узнать много интересного об этом мире, о различных культах, достопримечательностей, чудовищ и многом, многом другом. А узнать о этом мире как можно больше для меня было настолько интересным, что у меня до сих пор в голове один ведьмак. Да, настолько все отлично в игре.

Основные события же в игре крутятся вокруг Убийцы Королей. В стиле Мацуновских дворцовых интриг Final Fantasy XII/Tactics и Tactics Ogre. Сюжеты которых мне нравятся, а в ведьмаке мы еще и сами выбираем как нам поступить в той или иной ситуации. Порой будет лежать перед нами настолько сложный выбор, который настолько сильно повлияет на дальнейшее развитие событий, насколько это возможно. В самом начале уже, при при штурме Замка Ла Валеттов будет выбор, который в дальнейшем что-то, да изменит. Безусловно любителям дворцовых интриг, предательств и т.д. Ведьмак придется по вкусу. За сюжетом следишь не отрываясь, одной из главных заслуг этому являются конечно главные герои игры.

Все главные персонажи игры проработаны на пять с плюсом, им действительно сопереживаешь. А когда перед нами встает выбор с кем пойти, решить очень тяжело. Особенно когда передо мной стоял выбор между Верноном Роше - который является капитаном Синих Полосок, которые являются специальным отрядом Темерии. И Иорветом - эльфом, предводителем шайки белок. О нем я вообще могу говорить бесконечно, мой любимый персонаж игры. Я прошел игру один раз, и моим решением было полностью идти с Роше. Оставив своего любимчика на второе прохождение. Во второй главе у меня снова был выбор помочь этому выродку, но я не стал. Таким образом Иорвета после первой главы я не видел. Только слышал про него. В конце игры мне было конечно интересно что с ним. Трисс Меригольд - чародейка, бывшая советница мертвого ныне короля Темерии, Фольтеста. А так же спутница нашего героя. Дала на мой вопрос ответ. Сказав что за голову Иорвета вновь назначена награда, и что он враг государства номер один. Причем, это наверное самое главное, в игре нет уж такой дележки на хороших и плохих. Иорвет вроде бы плохой тип, однако у него свои причины, которые так же являются правым делом. То что нет такой явной дележки на хороших и плохих, меня очень порадовало. Да, Убийца Королей Ведьмак Лето из школы змеи, плохой парень. Все его замыслы раскроются в самом конце. Но, Геральту он не враг. Геральт страдает потерей памяти. А с Лето, как окажется он был уже знаком. Кроме того, они вместе следовали за Дикой Охотой (Wild Hunt, ничего не говорит подзаголовок третьей части?). Так что в самом конце у нас так же будет выбор, сражаться с Лето или же нет. Он конечно много натворил делов в Северных Королевствах, подставив тем самым Геральта - которому нужно было доказать что он не является убийцей короля Фольтеста. Но самому Геральту он ничего не хотел делать. Эти самые выборы и есть одно из сильных сторон игры.
Лютик - бард, друг Геральта известный с самой первой книги. Не сказав о нем, было бы не хорошо. Собственно от лица Лютика и идет как бы история Геральта, кроме того этот персонаж ни раз заставит нас улыбнуться. Наравне с гномом. Золтан Хивай - краснолюд, так в мире Ведьмака называют всеми нами известных гномов. Его диалоги слушать одно удовольствие, я говорю именно о нашем, русском переводе. Он выполнен вполне себе на отлично. Голоса подобраны хорошо, так что наш перевод в претензиях не нуждается. Персонажей в игре много, о всех их можно говорить очень долго, плюс за одно прохождение одних увидишь только в начале, вторых только в середине, а третьих и не увидишь вовсе. Например Саския - победительница дракона. Очень интересный и красивый персонаж. Ее я увидел во второй главе, а услышал о ней еще в первой. О ней я узнал то, что игроку в принципе и следовало знать идя по тому пути, который я выбрал. Но самого персонажа я толком не узнал и не видел. На все это будет влиять выбор непосредственно игрока. Еще упомяну о чародеях и чародейках. Их в игре так же много, и они являются неотъемлемой частью мира. Что мне здесь нравится, так это то что магию они здесь используют не так просто, как мы привыкли видеть во многих других фэнтези. Где маги пускают фаерболы направо и налево. В ведьмаке даже для чародеев использование магии является сложным делом. На которое они тратят очень много сил. Ведьмак - это одна из немногих игр, где мне понравились все встреченные мной персонажи. До этого таким показателем могла похвастаться только Final Fantasy VII. Теперь еще и она.


Игра как известно поделена на главы. Начинается все с пролога. Геральт закован в кандалы в темнице крепости Ла Валеттов. Его вызывает на допрос Вернон Роше. Тут мы сами выбираем в какой последовательности вести рассказ. В которых и будет первый геймплей во время штурма крепости. Роше верит ведьмаку что тот не убивал короля Фольтеста. После нужно выбираться из темницы, и перед нами прямо таки стелс, можно выбраться не попадаясь страже на глаза. А можно подобрав оружие всех рубить напролом. Из-за того что игра делится на главы у нас нет опенворлда. В локациях ты перемещаешься свободно, они достаточно большие. Но полностью Северные Королевства нам иследовать не дадут. После того как мы сбежим, герои направятся во Флотзам, деревню Темерии, расположенная с одной стороны рекой, а с другой лесом. У стен Флотзама расположена маленькая деревушка - Биндюга. Причалив на берегу не подалеку от Флотзама, Геральт, Роше и Трисс впервые наткнутся на эльфов, Иорвета и его шайку. От сюда и начинается основная череда событий. Но и не стоит забывать что Геральт в первую очередь ведьмак, и что он создан для уничтожения различного рода чудовищ. Вот и в деревне можно отвлечься от основной задачи, и заняться привычным делом для ведьмаков, да и подзаработать. Отмечу сразу что порт Флотзама закрыт, и суда не выходят в плавание из-за заведшегося в реке чудовища Кейрана. Кейран - аналог Кракена, отличие его от морского чудища в том, что у Кейрана есть маленькие ножки, благодаря которым он может выползти рядом с сушей. До его убийства можно и заняться всякими различными заданиями. Квесты вроде собери и принеси в игре конечно есть, куда же без них. Радует что их мало. Все квесты я перечислять не буду. Возьму к примеру задание на убийство тролля, который охранял мост. Поговорив со старостой Биндюги мы узнаем что тролль их просто напросто забухал. И тот попросит нас не убивать его, предложив большую награду. Но проучив его. Мост то уже разрушен, а за проход тролль по прежнему требует бухла. Убивать его или нет, решать нам. Я скажу что таких прикольных троллей я не ожидал увидеть конечно. Выйдя в лес, я конечно был поражен. Настолько интересно его было исследовать, что я постоянно передвигался пешком, не бегом, а пешком. Обнажив свой меч. Будучи готовым к нападению какой-нибудь эндриаги или накера. К слову для тех кто не в курсе у ведьмака их два. Серебреный и стальной. Серебряный - служит для убиения различного рода чудовищ, призраков, да всякой нежити. Но абсолютно не пригоден для людей. Стальной же наоборот для убиения рода людского. Можно конечно стальным мечем сражаться с монстрами, а серебреным с людьми, только убивать оных мы будем значительно дольше. Сражения в игре экшеновские. О боевой системе много чего не скажешь. В арсенале Геральта помимо меча, имеется и оружие для дальнего радиуса поражения - кинжалы, бомбы. Знаки - магия ведьмаков. Есть еще различные ловушки и приманки для монстров, но ими я как-то совсем не пользовался. Прокачка персонажа ничего нового не представляет. Получаем опыт за выполненные задания, еще за убийство монстров, за которых дают очень мало опыта. За каждый уровень получаем одно очко умений. Переходим в дерево умений и выбираем какой навык получить или улучшить. С виду напоминает сетку сфер из FFX или кристариум из FFXIII, или еще в какой либо другой игре. Есть в игре и мини-игры. Это покер на костях, и борьба на руках. Присутствует и QTE и если драться с человеком еще интересно. То в сражении с боссами это сводится к минусу. Расскажу об этом чуть ниже. Как я говорил игра поделена на главы, кроме пролога у нас есть три главы. Поэтому путешествий по миру не ждите. У нас есть определенные локации, в которой происходят события данной главы. Только вот этим локациям могут позавидовать многие РПГ. Они просторны, исследовать их интересно, причем еще и очень красиво выглядят. И в них есть чем заняться игроку.

Музыка в игре приятна, и прекрасно подходит игре. До Уематсу не тянет конечно. Но и не плоха.

Как бы мне не нравилась эта игра, а минусы в ней нужно выделить.
Один из минусов, как по мне, невозможно прокачать все умения. Максимальный уровень Геральта 35. Об этом я писал уже в теме "Недостатки любимых игр". Может и можно с помощью мутагенов их изучить, узнаю наверняка при втором прохождении.
Второй минус - нет серьезных сильных боссов. Или каких-то на манер финалок омег. Для меня это минус. Вот например, я так готовился к битве с Кейраном, думал что будет хардкор. На деле же оказалось все просто. Зрелищно, шикарно с разбавлением QTE. Но не сложно. То же касается Драуга и Дракона. В случаи с первым QTE я вообще не наблюдал. А со вторым QTE присутствовал. Конечно стоит отметить что битва с драконом более эпично выглядела, я даже перезагружался и заново его побеждал чтобы еще раз посмотреть. Но именно из-за QTE мы сражаемся с ними заскриптовано.

Обращу внимание на издания которые выходили на X-Box 360. Игра продается в трех видах.
1. В цифровом. Который меня не интересовал.
2. Enhanced Edition. В который помимо двух дисков с игрой и руководством пользователя, входил диск с саундтреком, книжка с прохождением игры. И карта мира - для меня это очень приятный плюс. Другим разработчикам РПГ как и японским можно было бы тоже так делать.
3. Dark Edition. В который помимо обычного Enhanced Edition входили медальон ведьмака, диск с видиоматериалами, три наклейки и артбук.

В целом же я советую ознакомится с игрой всем любителям РПГ. Она заслуживает внимания.
9.5/10
Ayd f'haeil moen Hirjeth taenverde.
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
12345678910»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider