МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ
Сайт :: Правила форума :: Вход :: Регистрация
Логин:   Пароль:     
 1«34567891011»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
ПОСЛЕДНЯЯ ПРОЙДЕННАЯ ИГРАСообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
Bobber
20 июля 2011, 18:33
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 14 лет
Постов: 4520
Higheloshot
Темы с обзорами:

JRPG - ДРУГИЕ ИГРЫ - АНИМЕ - КНИГИ - МУЗЫКА

Аналог этой темы, только здесь обcуждаем, постим, делимся впечатлениями всем, кроме JRPG.

...

ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
EvilSpider
07 декабря 2013, 03:24
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


The Last of Us (PS3) - 9/10

Не секрет, что к сериалу Uncharted я питаю самые что ни на есть нежнейшие чувства, считая вторую его часть лучшей игрой этого поколения. И отношение к его непосредственным создателям, студии Naughty Dog, у меня, естественно, тоже особенное. Правда, до Анчартеда, как по мне, студия по большей части страдала какой-то фигнёй. В Crash Bandicoot я толком не играл, но на всякий случай не одобряю (от одного только вида главного героя меня уже воротит). Jak & Daxter - серая посредственность, в чём я убедился самолично. Единственное светлое пятно в тёмном прошлом студии - древняя ролевушка Rings of Power, весьма доставившая мне в своё время на Мегадрайве. В общем, так себе исторический бэкграунд, но уж в том, что на сегодняшний день студия является одним из главных законодателей мод в индустрии, а также самым ярким бриллиантом в частной сокровищнице Sony, сомневаться уже не приходится.

Само собой, новый проект от студии я ждал с повышенным интересом. Однако, долгожданный анонс стал для меня скорее разочарованием - уж слишком определяющее значение имеют для меня такие вещи, как сеттинг и дизайн, и как раз в этом отношении The Last of Us дала серьёзную промашку уже прямо с дебютного трейлера. Инфицированные... Пост-апокалипсис... Выживание... Нет, хуже конечно тоже могло быть (возвращение к Jak, например), да плюс игру, как выяснилось, разрабатывала не основная команда студии, но всё же выбор настолько скучного и затасканного сеттинга просто на счёт раз серьёзно так приземлил градус ожиданий в моих глазах. Естественно, надежда получить продукт топ-класса никуда не пропала, но, в отличии от Uncharted 3, дни до релиза я не считал, на всеобщий хайп не поддавался и швырять деньги в монитор на элитные коллекционки не порывался.

Причём, умом-то я как раз отлично понимаю, что решение по новому ай-пи Naughty Dog приняли абсолютно правильное. Выбрали бешенно популярные в наше время тренды сурвайвола и зомби-апокалипсиса (подведя последний под какую-никакую научную основу, чтобы совсем уж не позориться), ввели увеличенную дозу драматизма, подбавили реалистичности и вбросили побольше жести до кучи. Другими словами, Naughty Dog сознательно сделала этакий визуально-смысловой антипод красочному, лёгкому и по-хорошему наивному Анчартеду, при этом бережно перенеся в новый проект все ключевые элементы, принесшие им успех - экшен-адвенчурный геймплей, упор на сюжет и живые диалоги, передовой графон и сумасшедший уровень детализации. Что ж, кому-то конечно здорово повезло в этот раз, искренне завидую.

Сюжет... так себе, если честно. Не потому, что он слишком банальный или слабо написан, нет. Просто мне он показался совсем уж безликим каким-то, не увлекающим и не производящим яркого впечатления. Кроме того, The Last of Us уж слишком неприкрыто цитирует множество других известных произведений на тему пост-апокалипсисов, совсем мало добавляя лично от себя. Атмосфера затяжного, полного опасностей путешествия через всю страну присутствует, конечно, и воссоздана хорошо, но именно в формате игры, как мне кажется, она работает скорее во вред, чем во благо, ибо 20+ часов такой вот однообразной тянучки - явный перебор. Считаю, часов 8 из игры можно было бы выкинуть совершенно спокойно, не потеряв вообще ничего ценного.

С героями тоже беда. В отличие от Анчартеда, персонажей которого я люблю практически как членов собственной семьи, ни один герой The Last of Us не вызвал во мне ни малейшей симпатии или там хотя бы отдалённого сопереживания. Джоэл персонаж абсолютно безликий и скучный - по прошествии времени, не могу припомнить ни единого действительно яркого момента из игры, в котором бы проявлялись какие-то уникальные черты его характера, промелькнул хоть какой-то проблеск харизмы. Обычное тупое быдло, безразличное ко всему вокруг, плывущее бревном по течению жизненных обстоятельств и способное решать вопросы исключительно силовыми методами. Абсолютно ничем не лучше всех тех деградировавших бомжей и бандитов, которых сам же он валит в игре десятками. Элли конечно поинтереснее, но персонаж, как по мне, слишком уж зафорсенный и неестественный, чтобы можно было воспринимать его как правдоподобную личность, а не ходячую карикатуру (по сути, вышел чисто анимешный образ, построенный на противоречивом контрасте "руки по локоть в крови / невинность в душе"). В общем, эмоциональный фон по факту прохождения игры остался у меня абсолютно нулевым - было абсолютно пофиг, какой там выбор сделает главгерой в конце, что вообще будет с этой парочкой и со всем этим убогим миром. Ну, просто не моё, видимо.

А вот вызвавшая некоторые контроверсии концовка, мне как раз весьма доставила. По сути, сценаристы очень так умело затроллили геймеров, на протяжении всей игры уверенно подводя их к стандартному эндингу о героическом самопожертвовании во имя благой цели и бла-бла-бла, чтобы в самом конце влепить отрезвляющую пощёчину и плюнуть в лицо тем очевидным фактом, что подавляющему большинству реальных людей вообще-то глубоко насрать на абстрактные судьбы человечества, и заботят их только личные сиюминутные желания и интересы. В играх на такой откровенный антигероизм крайне редко кто отваживается (в Prince of Persia 2008, разве что, было что-то отдалённо похожее, да в играх от Cavia), и очень даже зря, я считаю.

Графика в принципе отличная, конечно, но настолько безликий арт-дизайн, как мне кажется, только обесценивает труды моделлеров и художников. Кучи мусора и руины домов могут сколько угодно поражать уровнем детализации, корректностью отбрасываемых теней и реалистичностью текстур, да вот только банальным мусором и руинами они из-за всего этого быть не перестают. Аутентичненько, конечно, и всё такое, но наблюдать на протяжении 20-часовой игры примерно один и тот же унылый пейзаж - удовольствие очень даже сомнительное, как по мне. Запомнилась только пара лесных локаций (летняя и зимняя), а больше вообще ничего в памяти не отложилось. Это конечно и близко не уровень Анчартеда по визуально-эстетическому богатству арт-дизайна, хотя фактического труда в графон наверняка было вложено не меньше. Ну да ладно, спишем это на концептуальную необходимость.

А вот геймплей в The Last of Us очень хороший, тут не подкопаешься. Адвенчурная часть правда довольно поверхностна и особенно на ней явно не заморачивались, но вот боёвка удалась на славу. Шутерная механика попроще, чем в Анчартеде, но зато куда более толково реализован стелс, а также присутствует весьма глубокий тактический элемент, позволяющий значительно изменять манеру ведения боевых действий прямо на ходу, в зависимости от того, как развивается ситуация и какие именно враги тебе противостоят. Система крафтинга также исключительно уместна и толково продумана - искусственный дефицит материалов действительно вынуждает тщательно планировать каждый свой шаг (на высоких уровнях сложности - особенно), стараясь извлечь максимум пользы буквально из каждого имеющегося в наличии патрона и предмета. При этом, также необходимо постоянно быть готовым импровизировать на лету, ибо всякое планирование в этой игре нередко отправляется прямиком коту под хвост, благодаря продвинутому AI врагов и открытой планировке локаций. Бесполезного барахла в инвентаре не бывает просто по-определению - абсолютно каждый вид оружия и айтемов максимально продуман и потенциально полезен при правильном использовании. Единственно, не уловил особого профита от дымовой этой штуковины, но скорее всего просто не распробовал. Ну а моя самая любимая игрушка во всей игре - Молотов. Примитивная казалось бы хрень, но насколько же эффектно и эффективно работает, зараза!

Мультиплеер мне тоже понравился, благо практически целиком и полностью опирается на механику основной игры. Давно уже пришёл к выводу, что в онлайновых режимах мне гораздо ближе медленный, вдумчивый и тактический геймплей, нежели бешенная беготня с выпученными глазами и беспорядочной стрельбой по всему что движется на чистых рефлексах. Игроков, привыкших прямо с респауна бросаться в бой с ружьём наперевес (как в том же Анчартеде), гасят здесь просто на счёт раз. Привлёк внимание, высунув голову из укрытия - труп. Отбился от своей группы - труп. Забыл лишний раз глянуть под ноги, не завалялась ли там вражеская бомба - труп. Командное взаимодействие в мультиплеере The Last of Us вообще имеет исключительно важное значение - для успешной игры просто жизненно необходима грамотная координация всей группы. Что для меня, игрока командного, опять-таки, существенный плюс. Один в поле здесь не то что не воин, а просто посмешище какое-то и ходячая мишень, если только, конечно, он не настоящий мастер стелса. Даже люди вроде меня, не особенно любящие стрельбу, могут совершенно спокойно играть в местный мультиплеер и даже достигать каких-то высот, занимаясь исключительно поддержкой, крафтингом и диверсионной деятельностью. Есть всё-таки непередаваемое удовольствие в том, чтобы пять минут реального времени красться на карачках, шугаясь каждого шороха и блика, в итоге удачно зайдя в тыл врагу и метко вбросив огненного коктейльчика прямо в ничего не подозревающую толпу нубов. Кстати, замечу не без гордости, уж что-что, а крафтинг и владение конкретно Молотовым я освоил почти в совершенстве - редко какой матч обходился без парочки зажаренных мной фрагов. Играл, понятное дело, только ради онлайновых трофеев, но если в будущем добавят ещё новые режимы и трофейчики (по аналогии с Анчартедом), то к местному мультиплееру ещё вернусь наверняка - он прикольный.

Музыка в принципе ок. Ничего особенно примечательного, как по мне, но включается она довольно редко и не напрягает. Плюс, опять же, своим тоскливо-заунывным звучанием хорошо соответствует атмосфере самой игры. Хотя, отдельно от игры такое вот невразумительное бренчание я бы слушать никогда не стал, конечно, каким бы там оскароносцем не был Сантаолалья. Озвучка, как и всегда у ND, отработана по самому высшему разряду. Плюс, отмечу вполне себе пристойную локализацию на русский язык. Сони вообще большие молодцы, что на полном серьёзе относятся к российскому рынку (в отличие от сами знаете кого), не оставляя практически ни одной более-менее крупной first-party игры без полной локализации на великий и могучий. И если ранние игры переводились ещё абы как, то на сегодняшний день ситуация значительно улучшилось - действительно чувствуется работа с текстом какая-то, полноценная звукорежиссура, качественное сведение звука, кастинг и всё остальное. В общем, поступательный качественный прогресс определённо налицо. Лично меня, правда, русский язык в играх волнует постольку-поскольку (прохожу всё на английском), но вот за тех геймеров, для которых этот вопрос принципиален, могу только порадоваться.

В целом... Ну хорошая игра, конечно, даже наверное отличная, но вот совсем как-то не удалось ей произвести на меня по-настоящему сильное, яркое впечатление. Лично мне, The Last of Us показалась хоть и качественной, но слишком уж поверхностной игрой. Не погружающей в себя, не оставляющей особенного послевкусия и желания себя перепройти. По итогам отчаянного междусобойчика между The Last of Us и Tomb Raider за титул моей персональной GOTY 2013, победу присуждаю всё-таки последней. Именно за то, что Tomb Raider оставила в целом куда более яркое и запоминающееся впечатление, ибо по всем остальным параметрам обе игры примерно одного и того же крепкого уровня. Надеюсь, дебют Naughty Dog на некст-гене выйдет куда более ярким и убедительным, чем точка, поставленная в текущем поколении - знаю ведь, что могут.

Пятьдесят пятая платина. Такое чувство, на самом деле, что трофеи к этой игре присобачили дярявым скотчем в самый последний момент, причём по принципу "лишь бы только QA-отдел от нас уже поскорее отвязался". Мало того, что список заданий на редкость скуден и неизобретателен (соберите всё, что собирается, и пройдите игру на каждом из 8-ми уровней сложности), так трофеи ещё и глючат по-чёрному. Мне правда повезло обойтись некритичными багами, но понервничал порядочно. Странно конечно видеть такую вот откровенную халтурку в настолько большой и вылизанной игре.

Прохождение на сложности Survivor+ вполне себе бодрит и бросает вызов. Дефицит материалов вынуждает стелсить в 90% ситуаций, а то и просто сломя голову нестись перебежками от чекпоинта до чекпоинта под свистящими пулями, лишь бы только сэкономить себе лишний патрончик. Главная жесть - это конечно уровень, в котором игрок управляет Элли. Мало того, что игра отбирает весь бережливо накопленный арсенал оружия и предметов, так ещё и безжалостно бросает в самую напряжённую схватку во всей игре. Я правда протупил и не заметил, что там оказывается была возможность выбежать в боковой коридор, где отбиваться от инфицированных должно быть попроще, но в любом случае нервов загубил явно больше, чем расчитывал.

Мультиплеерные трофеи тоже довольно-таки нервные. На практике конечно выяснилось, что ничего особенно сложного в них нет, но вот чисто психологически, сама мысль, что случайный фейл с какой-нибудь дурацкой миссией может перечеркнуть добрый десяток часов твоего прогресса, постоянно висела надо мной тёмной тучей, не давая расслабиться. Не самое удачное решение.
tride
07 декабря 2013, 10:20
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424


SHINOBI
Платформа: PS2
Страна: Япония
7,5

Давно хотел скачать и опробовать, в случае успеха продолжив опыт сиквелом(Nightshade). Теперь понимаю, что Найтшейд неизбежен - Shinobi порадовал, оказавшийсь неплохим и местами даже оригинальным ниндзя-боевиком(авторы которого, кстати, делали Skies of Arcadia и пару выпусков Sakura Taisen). Изначально Sega хотели выпустить Shinobi для Dreamcast, но по очевидным причинам его релиз состоялся на PS2, что, как оказалось, правильно.
Если прочитав вверху слова “ниндзя-боевик” невольно представляются воскрешения древнего лорда, наводнённый всякой хренью мегаполис, демонский клинок, бородатый наставник и крутопафосные ниндзя в маске - то да, первое мнение не ошибочно, тут всё так и есть. Плюс, если брать персонажей(кроме куноити Агехи), количество интересных личностей равно нулю. Дырка от бублика. Ну и ладно, лишь бы только не режиссёр будзингая. Весь кайф от игры - это, как ни удивительно, её процесс.
Играется дядька с мегашарфом не так, как Ninja Blade или Gaiden. На языке обычно вертится слово “скорость”: клинок героя постоянно отнимает его стамину(а впоследствии и HP) и не давая себя пожирать игрок должен вовремя скармливать клинку души, которые либо выпадают с врагов, либо иногда встречаются на уровнях. Благодаря этому, во первых, непросто игнорить встречающихся врагов(что есть плюс, добавляющий важности в боях), и во вторых - нет желания зевать от скуки, не пропадает чувство надобности успеть что-то сделать(это, конечно, тоже плюс). Авторы молодцы, что не испортили всё это и воздержались ввести запасные аптечки в инвентарь, вместо этого в определенные моменты давая их также, как и души. Сами бои тут коротки, иногда даже проходят за несколько секунд. Дело тут не только в малом запасе здоровья врагов, но и в местной системе цепей: как и в совсем непохожем Drakengard 2, мощь урона зависит от размера цепочки убитых за короткое время противников, только в Shinobi для эффекта требуется не овердохрена убийств, а не более десятка. При удачном стечении обстоятельств даже самые бронированные ребята не выдержат и пары взмахов катаны, но цепь непросто поддерживать - быстро пропадает. Очень кстати сейчас вспомнинаются местные битвы с боссами. В слешерах на таких моментах цепи обычно не используются, а если и есть, то не играют никакого значения. Тут чейн не просто как-то влияет на урон - в некоторых случаях без него вообще маловероятно победить. Любого босса всегда сопровождает толпа каких-нибудь приспешников и иногда даже кажется, что главная цель - это они. Сами главари интересны, а некоторые и изобретательны(кстати, токийские псы с мечами в зубах были придуманы не в Ninja Gaiden 2, а мутировавшие танк с вертолетом не в DMC 2 - все это уже было тут). Кто-то адски сложный и кажется, что абсолютно всё в битве повёрнуто против тебя, но при правильном подходе убивается как по маслу. Кто-то жестко ограничивает во времени и во всём приходится вылаживаться по полной(бросил прохождение харда из-за невыносимого боя с Бабочкой). Но всех этих ребят как-то неловко ставить в ряд перед последним боссом. На данный момент эта битва у меня даже числится в списке самых сложных и нервных в жанре. Правда я не пробовал легкий режим, но тот факт, что даже на среднем эта мразь заставила дважды ударить об пол геймпад(а для этого надо очень хорошо постараться) какбы намекает, хотя первые поражения были скорее из-за того, что до этого никогда не обращал внимания на важность цепей в игре. Арсенал героя мал и ограничен, что скорее хорошо, чем плохо. Приходится чётко распределять до какого момента в уровне беречь свиток магии, чтобы выжить дальше, и не разбрасываться во все стороны ограниченными сюрикенами. А, забыл - на уровнях нет чекпоинтов и отсутствует блок. Хардкор и осторожность рулят.
Стоит вспомнить, что игра не только про бои, но и про платформинг. Главперсонаж не только прыгает и на короткие расстояния перемещается по воздуху, но и бегает по стенам. Хотя такие вещи были заметно лучше воплощены во вспоминавшемся Bujingai, но тут это тоже в принципе занятно, да и вышла игра заметно раньше. Заметил ещё одно: на каждом уровне полюбому по нескольку раз подаются места, копирующие друг друга на 100 или 99 процентов. Видимо, редактору впадлу было что-то придумывать или просто маячили дедлайны, но халтура, факт.

Вообще, Shinobi напоминает классические аркадки(такой вроде являлась сама серия Shinobi в то время, правда я не играл), только тут, слава богу, нет ограничения по количеству жизней. Даже музыка подходит по стилю. Возможно такими могли оказаться ниндзя гаидены, если бы ими тогда занимался не Итагаки, а Sega. Не дай бог конечно, но тоже не самый худший вариант. Несмотря на немалый возраст в 12 лет, игра сохранила геймплейный интерес. Для меня, по крайней мере.
EvilSpider
09 декабря 2013, 01:56
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Tekken Tag Tournament 2 (PS3) - 8/10

Первый файтинг, который я запускал на PS3. Он же, вероятнее всего, будет и последним. Как-то так исторически сложилось, что если во времена Мегадрайва и PS1 файтинги были для меня одним из самых любимых жанров, то вот в эпоху PS2 любовь эта начала постепенно сходить на нет, и к началу текущего поколения жанр уже утратил практически всякую релевантность вообще. Уж не знаю, что послужило тому причиной, но в определённый момент файтинги напрочь лишились способности надолго удерживать мой интерес. То ли просто изменились мои личные игровые предпочтения, то ли сказалась определённая стагнация жанра (в ту же альтернативную Dissidia я играл с удовольствием, например), да впрочем это и не важно. Имеем то, что имеем.

В общем, TTT2 я закачал исключительно из ностальгических соображений. После того, как сериал Mortal Kombat благополучно слился в своих бесславных попытках переместиться в 3D, именно Tekken занял его место, надолго став для меня любимым файтингом. За третьей и пятой частями я залипал в своё время действительно много и по-взрослому. Tekken 6 пробовал на Xbox 360, но хватило меня буквально на пару дней (не торт). TTT2 в принципе от шестой части не так уж сильно отличается, и больше тянет на расширенный адд-он, чем на полноценную игру, но момент сейчас был более благоприятный, так что провёл за ней побольше времени.

В любом случае, играл достаточно поверхностно и чисто по фану. Попробовал по разу все доступные режимы, повыбивал трофейчики, пораздевал героинь в гардеробной, да вылез несколько раз в онлайн, чтобы получить там по жопе от подрастающего поколения (один рандом, признав во мне русского собрата, даже извинился потом в PSN, что затыркал меня каким-то особо читерским панчем - я почти прослезился от такой трогательной заботы). В целом, Теккен как Теккен - всё красочно и эффектно, хороший дизайн, приятные персонажи, не слишком замороченная боёвка, отличная музыка. Из бойцов использовал одну Аску в основном (+ Дзюн немного, благо использует почти те же самые приёмы), а вот второй мой любимчик по предыдущим Теккенам, Хваранг, что-то совсем никак не пошёл в этот раз - то ли его мощно понерфили, то ли я подзабыл уже напрочь, как им играть вообще. Фишку с этим самым "Tag team" вот не оценил совсем - по-моему, совершенно неудобный какой-то геймплейный костыль, только мешающийся под ногами и постоянно ставящий игрока в неравные условия против AI. Отключал эту фичу где только было возможно.

В целом, игра мне досталась недорого и возложенную на неё задачу выполнила сполна - развлекла на несколько вечеров и напомнила о старых добрых временах. Большего от неё и не требовалось.

Пятьдесят шестая платина. Напрягла только необходимость проводить 400+ боёв, качая глупые ранги. Ну и ещё ждать, когда же мне попадётся в онлайне ещё больший нуб, чем я сам, чтобы его героически победить. В остальном считай халява, а не платина.
EvilSpider
09 декабря 2013, 01:57
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Deadly Premonition: The Director's Cut (PS3) - 8/10

Довольно уникальный для меня случай - спонтанная покупка ещё не слишком подешевевшей игры, о которой мне не было известно практически ничего вообще. Обычно, если игра мне интересна, но уверенности в ней нет, я провожу достаточно подробный предварительный ресёрч - смотрю там видео какое-то, читаю пару рецензий, прохожу демку и т.д.. Но в этот раз мне хватило буквально одной обрывочной статьи с рандомного сайта, живописно раскрывающей некоторые детали сюжета игры, чтобы решиться на покупку. Ну, вот просто интуитивно почувствовал, что мимо проходить никак нельзя.

И сюжет в Deadly Premonition действительно оказался очень даже приличным. Сам я, правда, не очень-то жалую детективы и мистику, но это никак не мешает мне отметить поистинне выдающееся качество проработки сценария, диалогов и персонажей в игре. История исключительно взрослая и умная - самый минимум притянутых за уши игровых условностей, никакой там анимешности и прочих вещей, требующих от игрока наличие вкуса или ориентирование в определённой теме. На основе этого материала, совершенно спокойно можно было бы снять например телесериал, который наверняка нашёл бы свою аудиторию. Собственно, сама игра не стесняется при каждом удобном случае подчёркивать, что вдохновлялась она именно сериалами (говорят, в особенности много общего с "Twin Peaks", но поскольку я его смотрел в глубоком детстве и нифига уже не помню, сам сравнить не могу) - разбивка на серии-чаптеры, сконцентрированные на отдельных персонажах и историях, специфичное размещение камеры во время диалогов, рекапы и всё такое прочее. Сразу напрашивается, кстати, сравнение с Alan Wake - кто бы мог подумать, что широко распиаренный долгострой-эксклюзив от Remedy начисто сольёт неприметному нишевому проекту, затерявшемуся на Xbox 360, о котором мало кто вообще слышал. Ведь, по сути, именно в Deadly Premonition я нашёл всё то, что надеялся когда-то получить от Alan Wake, оставшись обманутым в своих ожиданиях.

В игре ко всему прочему прекрасно воссоздана уютная, "книжная" атмосфера криминального расследования, проводимого в маленьком городке, все жители которого знают друг друга. В отличие от многих других игр детективного жанра, подходящих к этому вопросу достаточно поверхностно и условно, в Deadly Premonition даётся возможность действительно прочувствовать процесс ведения дела на собственной шкуре - выезжать на места преступлений, проводить опрос свидетелей, анализировать улики и т.д., благо всё это органично вплетено прямо в геймплей и игровую механику.

С персонажами полный порядок. Главный герой совершенно бесподобен в своём неповторимом симбиозе ясного ума и лёгкого безумия, которые в нём уживаются каким-то особенно гармоничным образом, совершенно не мешая друг другу. Чего стоит только его неотразимая фирменная улыбочка, при виде которой как-то сразу хочется сходить проверить, на все ли три замка заперта дверь квартиры, и не торчит ли лезвие топора из-под кровати. Эмили вообще очень близка к моему типу по характеру - персонаж исключительно правдоподобный и обаятельный, было жутко обидно, когда её взяли и... это самое. ::( Да практически каждый NPC, встречающийся в игре, по-своему харизматичен и замечательно прописан, представляя какой-нибудь отдельно взятый гипертрофированный стереотип о типичном населении типичного американского захолустья - действительно интересно со всеми ними общаться и выполнять различные квесты, суть которых как раз заключается в более глубоком раскрытии характеров жителей городка. И даже праздная болтовня главгероя с самим собой доставляет в этой игре как-то по-особенному. В отличие, например, от трёпа по кодеку в MGS, я по крайней мере реально имел представление, о чём именно идёт речь - лично видел почти все фильмы, о которых упоминает Йорк, знаком с музыкой и упоминаемыми событиями тех лет, ибо и сам вырос в те самые 80/90-е.

Жаль только, что завершить игру на такой же ударной ноте не совсем удалось. Концовочка вышла хоть и достаточно неплохой, но всё-таки слишком уж предсказуемой и оставляющей много недосказанностей. Кроме того, в конце игра стала какой-то излишне "блокбастерной", что ли - сюжет ушёл на второй план и повылазили всякие глуповатые супербоссы, которых до того момента игра так старательно избегала. С одной стороны можно конечно понять, что это всё-таки игра жанра Action и нужно дать игроку хоть что-нибудь, во что можно от души пошмалять из шотгана, но всё-таки можно было как-нибудь и поизящнее всё это обставить, я думаю.

Как ни печально, на этом всякие достоинства игры заканчиваются. Всё остальное - один сплошной недостаток. Собственно, с игрой приключилась история во многом схожая с Catherine - исключительно качественный сюжет и персонажи на фоне абсолютно посредственного всего остального. С геймплеем, правда, ситуация в Deadly Premonition явно получше, чем в Catherine (ну, например потому, что хуже просто некуда?), но вот с технической частью совсем беда.

Нет, понятно, что игра сильно нишевая, низкобюджетная, да и вообще изначально затачивалась под PS2. Проблема даже не в том, что тупо не хватило бабла на графон (многим не хватает), она скорее в том, что разработчики замахнулись на куда больший масштаб работ, чем физически были способны потянуть. В итоге, получился какой-то жутковатый Франкенштейн от мира игр - вроде и дофига всякого контента понапихано, но весь он при этом жутко сырой, кривой и хронически недопиленный. Боёвка - немецкая порно-пародия на RE, с убитым напрочь управлением и по сути двумя типами монстров на всю игру. Мир - GTA для нищих, с неудобной навигацией и бессмысленными поездками по 10-20 минут реального времени на фоне пейзажей, состоящих из полутора деревьев и забора. Постоянно упираешься в какие-то невидимые стены посреди открытого поля. Местоположение нужного NPC может регистрироваться одновременно в трёх разных местах на карте. Вагон каких-то дурацких предметов и функций, вообще никогда не использующихся и по сути игре нафиг не нужных. Перечислять можно долго. Само собой, всё это великолепие реализовано на движке уровня ранних игр для Дримкаста, с пятикопеечной графикой и дёрганной анимацией, что не мешает игре отчаянно глючить, падать до 10 fps, забывать подгружать текстуры и загружать уровни по 20 секунд. HD-разрешение в настолько плачевной ситуации - как мёртвому припарка. Для игры, упор в которой делается на реалистичный дизайн, достоверные локации и правдоподобных персонажей, это всё конечно же особенно критично. С другой стороны, всерьёз ругать за это игру тоже рука особенно не поднимется, беря в расчёт все трудности, через которые пришлось пройти разработчикам. Тут остаётся только посокрушаться о несовершенстве мира, в котором игры с действительно яркими и глубокими сюжетами вынуждены перебиваться крошечными бюджетами и гнить в забвении, в то время как какие-нибудь бесталанные, одноклеточные CoD не знают на какую бы ещё бессмысленную свистелку-перделку потратить своё награбленное бабло.

Геймплея в Deadly Premonition много, но весь он какой-то сильно нестабильный и разбалансированный. Экшен-сиквенсы нереально затянуты и убоги - приходится буквально усилием воли заставлять себя проходить все эти копипастные данжены ради сюжета. Игра ко всему прочему чрезвычайно лёгкая, что сразу же сливает к чертям и механику оружия, и систему предметов, и какую-либо тактику вообще. Квесты в принципе нормальные (хотя есть и парочка откровенно идиотских заданий, вроде квиза, в котором нужно отвечать на реально хардкорные вопросы из области медицины - видимо, какой-то особо тонкий троллинг от Swery65), но без прохождения ориентироваться в них сложно - активируются квесты при определённых условиях и пропустить их очень легко. Лично я, к примеру, только к 10-му (!) часу игры внезапно осознал, что в ней есть какие-то там квесты, которые к тому же жёстко ограничены по времени исполнения. Расстроился, удалил сейв и начал проходить игру заново, но в итоге всё равно упустил штук 5-6 квестов, хотя старался не пропускать ни одного, тратя на их отслеживание немало лишнего времени. Можно конечно сделать вывод, что просто детектив из меня хреновый, но я всё-таки предпочитаю думать, что проблема не во мне, а в самой игре. Но вообще, геймплей можно было бы даже назать сносным, если бы он искусственно не затягивался самым наглым образом. По таймеру, на прохождение у меня ушло 23 часа, хотя реально ценного контента в игре от силы на 12 - всё остальное время быссмысленно прожигается на поездки по городку (тут я правда и сам себе немного злобный буратино, ибо умудрился упустить тот момент, что в игре есть возможность быстро перемещаться между локациями при помощи специального предмета - намотал блин немало лишних километров) и блуждание по унылым данженам.

В целом, с уверенностью об этой игре можно сказать одно - она абсолютно уникальна в своём роде. Да, можно найти множество отсылок к другим играм и сериям в каких-то мелочах, но вот в общем и целом, игры, аналогичной Deadly Premonition, просто не существует в природе. Что само по себе явление весьма нечастое в современной индустрии. Стоит ли в это играть? Ну, если любите действительно качественные, взрослые сюжеты, не пугаясь при этом лёгкого налёта шизофрении и не имея вредной привычки зацикливаться на сценарных дырах и несостыковках (их хватает) - играть нужно в обязательном порядке. Да, колясь в процессе об устаревшую графику и плача от деревянного геймплея, но такова, к сожалению, цена приобщения ко многим сюжетным шедеврам, рождающимся в недрах ограниченных в своих возможностях студий (Catherine, NIER).

P.S. Я наверное единственный человек, кого из всей анонсированной (да и потенциальной, вероятнее всего) линейки эксклюзивов Xbox One всерьёз заинтересовала только D4 - собственно, новая игра от создателя Deadly Premonition. Надеюсь, её эксклюзивный статус такой же временный, и игра утечёт на PS4. В этом случае, хотя бы один человек её гарантированно купит прямо на запуске.

Пятьдесят седьмая платина. Исключительно лёгкая. Основная масса трофеев выдаётся за выполнение квестов, что по-хорошему занятие вообще строго обязательное, ибо вся ценность игры заключается в сюжете и диалогах. В целом - одна из самых лёгких платин, что встречались в моей трофихантерской практике. Но не самая быстрая, это точно.
Dangaard
12 декабря 2013, 00:57
МОДЕРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 17 лет
Постов: 9307
xanvier-xanbie
dangaard


State of Decay

Честно признаюсь, я тут говорю по большей части не об основной игре, а о вышедшем недели две назад DLC Breakdown, потому что занудства основной игры я не выдержал. Breakdown отключает в State of Decay ее бестолковую сюжетную кампанию, оставляя песочницу со случайными миссиями, а еще прибавляет сложности, что в данном случае штука очень важная.

Я традиционно люблю зомби, выживание и песочницы, поэтому игру ждал. Из тех игр на эти три темы, в которые я играл, она больше всего похожа DayZ для одного игрока, и заодно на более дорогую версию славной браузерки Last Stand: Dead Zone, на которую я убил в прошлом году больше времени, чем стоило бы. Любопытно знать, что State of Decay изначально делали как MMO выходцы из ArenaNet (Guild Wars, вы знаете), но переделали в синглплеер, когда у них закончились деньги. Это порт с консоли предыдущего поколения, притом порт плохой, поэтому к графике (и это CryEngine, блин), управлению и интерфейсу относится слово Терпеть с большой Т.

Однако ж терпеть есть ради чего. Как и в том же DayZ, игрока зашвыривают на приличных размеров постапокалиптическую карту с несколькими городами и предлагает ему прятаться за углом от зомби, осторожно лазать по заброшенным домам в поисках консервов и потихоньку крутеть. Только тут еще предлагается заботиться не об одном только волке-одиночке, а еще и о коммуне выживших. Коммуна - это окопанное и огороженное заборчиком здание, которое предлагается потихоньку отстраивать лазаретами, теплицами и сторожевыми вышками на манер вечнозеленого "веселого фермера". Оттуда герой в одиночку или с напарником выбирается с утра с пустым рюкзаком, а возвращается с набитым. Иногда ее пытаются штурмовать зомби, чаще безуспешно.

Для начала в крепость усаживается с полдюжины выживших. Они все разные, каждый со своими скиллами и особенностями: кто электрик бывший, кто-то до зомби-апокалипсиса занимался восточными единоборствами, кто-то страдающий сколиозом и астмой веб-девелопер с энциклопедическими познаниями в области мыльных опер, у кого-то просто характер поганенький, и он постоянно портит отношения в команде. Добившись лояльности соседа по коммуне, можно переключаться на него взамен главного героя - пока предшественник спит или отлеживается в лазарете, можно идти на подвиги свежим героем. Вот вывести всю коммуну на войну, скажем, со спаунящими орды зомби очагами заражения, увы, нельзя.

Всего выживших на карте человек пятьдесят, и все незавербованные где-то выживают группами или сами по себе. По мере разрастания крепости можно привлекать к себе новичков - иногда удается просто отбить бродячих одиночек у зомби, иногда выполнением  для коммуны помельче побочных миссий типа "отбейся от зомби, лезущих со всех сторон в окна и двери" или "ихний разведчик пошел на вылазку за ресурсами и набрал больше, чем может унести, довези его до дома и получи половину" убедить соседей, что у нас безопаснее, и в полном составе переселиться к нам.

Зомби здесь поопаснее, чем в DayZ и любой_среднестатистической_игре_с_зомби - чему отчасти виной неприятная боевая система с упором на холодное оружие и вид строго от третьего лица, отчасти то, что зомби действительно живучие (это я про Breakdown говорю, опять же) и сбегаются солидной толпой на звук и свет. Пальнул из пистолета на каких-нибудь задворках - сбежится вся округа, даже из окошек на втором этаже повыскакивают. Кстати, тут почти в полном составе "особенные" зомби из Left 4 Dead: вызывающий отчаяние своей тяжелоубиваемостью "танк", прыгучий "охотник", взрывающийся "толстяк", неинтересные военные зомби в бронежилетах и монстр, которого из Left 4 Dead Valve вырезала, а сюда его таки впилили - крикун, созывающий к себе орду подмоги.

Забежать в толпу зомби с катаной наперевес и всех положить не получится, порвут, и весьма живописно, дав для проформы пару последних попыток подняться на ноги. Смерть, между тем, перманентна: автосейв безжалостно записывает любую гибель, так что от любимого прокачанного героя, ввязавшегося в ненужную драку или слишком увлекшегося шмоном шкафчиков в заброшенном доме посреди темной ночи, останется только печальное воспоминание (это я про Breakdown говорю, опять же, она сложнее, чем оригинальная игра).

State of Decay и особенно Breakdown способна даровать огромное количество фана и генерировать прохладные истории "как я раздобыл спорткар, на ночь глядя поехал лутать ферму у черта на куличках, разбил машину в хлам и назад возвращался пешком при луне, пугаясь каждой тени и хоронясь от зомби в кустах". Но притом сырая она все-таки и часто непродуманная. Напарники, потеряв оружие, бегут на базу пешком через всю карту, и остановить их нельзя (слава Богу, пропав из виду, они деспаунятся и телепортируются прямиком на базу, но если пытаться проследить за бегущим, его ждет смерть); обороняющиеся от осады в доме тупые болванчики могут до бесконечности заколачивать окна, даже если зомби на улице почти закончились и окна снаружи ломают полтора трупака - достаточно было б выйти в дверь и добить; заскучавшие на базе выжившие разбредаются по городу, утаскивая с собой весь свой инвентарь - и хорошо еще, если пропавший ответит по радио и скажет, где он, а то ведь сгинет без следа, и только через пару игровых суток выдадут квест с обыскиванием трех-четырех домов, где этот чудозвон может прятаться, возможно, раненный.

Знаете, какое тут лучшее оружие? Водительская Дверца Смерти, автомобильная. Если пытаться давить зомби автомобилем, машина быстро приходит в негодность (а мертвяки еще и на машину цепляются, висят на бортах и ломают, а могут и водителя наружу вытащить), но разработчики заботливо дали возможность убивать зомби открыванием дверцы, и дверца от этого не портится. Далее дело техники: открываешь водительскую дверцу и ездишь по флангу толпы зомби взад-вперед, стесывая толпу дверцей, как рубанком.

Конечно, я тут ною, потому что самые свежие впечатления от эндгейма Breakdown, а заключительные стадии игры, как и многих других песочниц, унылы: база отстроена по максимуму, оружия и ресурсов полные закрома, повторяющиеся миссии надоели, выжившие от скуки постоянно разбегаются по домам, да так, что даже на сторожевой вышке со снайперкой некому дежурить, и вообще в сюжетной кампании, наверное, все лучше было: какие-то продуманные миссии и какая-то цель. (Тут она тоже есть - починить автофургон и свалить с карты прочь, но после починки автофургона и нажатия кнопки "свалить" игра просто начинается заново.)

И все-таки на том этапе игры пока есть чем заниматься, пока - State of Decay хороша. Более чем. Пока надо обшмонать во-он те дома или даже рискнуть сделать вылазку в полицейский участок в опасном центре города, пока хочется убедить переселиться к нам вон тех соседей, среди которых, кажется, есть крутой боец, и копятся ресурсы на переселение в крепость побольше и позащищеннее - это затягивает, да.

Исправлено: Dangaard, 14 сентября 2014, 19:16
Reverie
18 декабря 2013, 08:37
Ultimate Despair
LV9
HP
MP
Стаж: 14 лет
Постов: 2095
Growlanser 4, FFV, Silent Hill 2, Zwei 2
Rush, Jethro Tull, Primus, Zappa
Demon’s Crest



Жанр: Затрудняюсь определить, поэтому пока пусть будет метроидванией
Платформа: SNES
Год выхода: 1994

Совсем недавно решил ознакомиться с сабжем, о котором слышал преимущественно хорошие отзывы. И, как оказалось, не зря.

Итак, что такое Demon’s Crest? Это спинофф известной хардкорной серии игр Ghosts'n'Goblins, в котором рассказывается о приключениях демона-гаргульи Firebrand'а в мрачном и жутком демоническом мире. Да-да, главным героем игры является совсем не кавайная тварюга, а её враги и того хуже, что уже радует. Да и цели у "протагониста" совсем не положительные: вернуть свою силу, всех нагнуть и стать самым сильным демоном. Огорчает лишь то, что несмотря на любопытный сеттинг и занятного главного героя, сюжет игры вряд ли кого сможет заинтересовать по одной лишь простой причине - его нет. И это не шутка, так как весь сюжет игры описывается в начальной заставке, которую легко можно даже не увидеть (нужно подождать некоторое время в титульном меню, чтобы она появилась), в коротких диалогов с главзлодеем, его помощником, одним из неписей, ну и в концовке. И не чтобы это та игра, в которой история очень уж важна, но в её сеттинге можно было сделать нечто куда более крутое и интересное , я считаю, но, увы.

Главное же в Demon’s Crest - это геймплей, который очень даже хорош. Поначалу игра напоминаем обычный платформер в духе каслвании. Просто идём вперёд, прыгаем через пропасти и валим врагов. И лишь окно инвентаря и падающие из врагов деньги намекают на то, что всё не так просто. Всё меняется, когда после небольшой начальной локации и тройки относительно лёгких боссов игрок получает вторую форму горгульи и попадает на глобальную карту, где может выбрать какую-нибудь из доступных локаций. Поначалу доступно всего четыре локации (чуть позже ещё и финальная), причём каждую из них можно пройти как обычным путём, так и секретным, который ещё нужно обнаружить, и на каждом пути есть свой босс. И прохождения этих четырёх локаций, причём не полностью, вполне достаточно, чтобы получить первую и плохую концовку. Но если хочется нормальную или того лучше, то придётся постараться поусерднее. Под этим поусерднее имеется ввиду поиск форм и апгрейдов для ГГ и прочих плюшек. В отличии от того же Метроида искать предметы в Demon’s Crest не так уж и сложно за исключением нескольких. И их возможное местонахождение зачастую довольно очевидно. Разница в том, как их найти. Так как для этого обычно нужна какая-нибудь способность главного героя, которую тоже ещё нужно заполучить. Их всего пять плюс 5 вариантов основной первой формы. Каждая даёт какое-нибудь особой умения вроде создания торнадо для более высоких прыжков, разбивания каменных блоков или перемещения под водой. Плюс ещё есть множество вспомогательных предметов, которые тоже нужно отыскать. А это различные артефакты, усиливающие возможности героя, например ускоряя скорость его атаки или повышая шанс выпадения с врагов денег. И особые свитки и склянки, необходимые для покупки заклинаний и различных зелий. Всё верно, просто так в игре не закупиться лечилками и магией, сначала нужно найти для них нужный предмет. И если плохо искать, то высока вероятность пройти всю игру всего с парочкой возможных заклинаний и лекарств. Хорошо хоть, что с врагов порой ещё падают их души, которые восстанавливают здоровье. Ну и про поиск апгрейдов для увеличения максимального количества HP тоже забывать не стоит, так как без этого игру будет пройти если не малореально, то очень трудно. Впрочем, все предметы находить не обязательно, если только не захочется лучшей концовки. Достаточно будет и поиска всех демоноформ за исключением последней, чтобы открыть ещё две локации и вторую форму финального босса. Напоследок, пожалуй, упомяну, о сложности игра. Она не слишком высокая, но достаточная, чтобы игрок не заскучал. Хотя некоторые боссы и локации, правда, могут изрядно выбесить. Но если захочется чего-то большего, чем обычная концовка, то готовьтесь к кошмару.

Про визуальную сторону игры и музыку даже особо говорить не буду, благо они просто великолепны. Бэкграунды невероятно красивы и детализированы, модельки персонажей и врагов тоже шикарны. Бродить по величественным полуразрушенным городам, огромным кладбищам и жутковатым подземельям, населённым всякими страшными тварями, под мрачную и меланхоличную органную музыку - одно удовольствие. Редкий случай, когда из саундтрека игры мне трудно выбрать самые лучшие треки, настолько уж он хорош от начала и до конца. Разве что отдельно отмечу Memorial of the Fallen Ones, под звучание которого игроку показывают всех побеждённых им боссов. Изумительная по своей красоте музыка.

После всех этих восхвалений можно задаться вопросом "Неужто игра настолько хороша?" Ну да, в общем-то, пусть в это и сложно поверить. Помимо примитивного сюжета у неё есть лишь два недостатка. Первый - невозможность во время прохождения локации вернуться назад после перехода в другую её часть. То есть, если что-то пропустил, то придётся пройти локацию, после чего вернуться в неё и снова дойти до нужного места. И второй - отсутствие возможности сохраняться, то есть вообще. Я не знаю, о чём думали разработчики игры, но такого идиотизма я не видел давно. Игра может и довольно компактная и короткая, но пройти её за раз проблематично, особенно когда играешь в первый раз. На эмуляторе, конечно, эта проблема легко решается (я лично сохранялся только тогда, когда выключал компьютер, чтобы как можно честнее было), но упоротость создателей игры нисколько не оправдывает.

Сюжет и персонажи: 4
Геймплей: 9
Графика: 10
Музыка: 10

Итого: 8

Очень хорошая игра, которая могла бы быть отличной, если бы не примитивный сюжет и некоторые огрехи в геймплее.

Исправлено: Tall Man, 18 декабря 2013, 08:38
«All hope is gone»
tride
23 декабря 2013, 22:30
Дерёвня
LV9
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2424


Bleach DS 4th: Flame Bringer
Платорма: DS
Страна: Япония
8,0

Четвёртая и последняя игра в линейке бличей для DS, как назло единственная не издавалась за пределами Японии. С экшеновыми играми этой вселенной у меня изначально не задалось: Erabareshi Tamashii оказался лютым фуфлом буквально во всём, а опробовать заведомо интересный Soul Resurrecсion(так и пишется) нет возможности из-за его эксклюзивности для PS3. Однако потом повезло случайно узнать про существование Flame Bringer, который таки обернулся лакомым пирогом из хорошего геймлея и годного фансервиса. Официально(да вроде и вообще) игра не обладает английским переводом, но это по большей части не мешает прохождению, хотя осадок оставляет. Есть мелкая проблема, когда в разгаре битвы от случая к случаю начинается диалог, и если неправильно выбрать вариант ответа, у босса восстанавливается HP, зато обычно из трех вариантов, в подавляющем большинстве случаев, правильным является либо первый, либо второй. Недоразумения еще может вызвать непонятное значение скиллов. Обычно каждый выделен значками вроде "силы" или словами "HP" и "SP", а вот конкретный эффект неясен и для убеждения приходилось опробовать скилл в бою. Самая же увесистая утрата - сюжет. Для игры было написано большое количество диалогов, как сюжетных, так и секретных. Как очевидно, пришлось прсто всю игру проматывать ролики. В общем же серьёзных преград для прохождение нет.
Сама игра - платформинговая мясорубка(иногда можно и наоборот - мясной платформинг). Прыгать тут приходится постоянно, махать оружием примерно столько же, и обе эти вещи вплетены друг в друга не только крепко, но и с бодрым эффектом. Плюс, динамика усиливается фичей с двумя экранами: оба работают наподобие одно целого, а не "внизу инвентарь, вверху игра". Напоминает DS-совские соники, только с большей частотой использования. Кипиш по поводу контента не возникает, разные интересные ситуации или события в сюжетном режиме присутствуют в добротных количествах. Прошли сюжет? Тогда побегаем в режиме выживания на отдельных локациях. Везде выжили? Есть 59 миссий со слегка изменёнными условиями(я, правда, предопочёл вместо этого второе прохождение на харде). Как мотиватор, можно помучаться с открытием скиллов, саммонов или специально нарисованных для игры артов. Есть чем заняться, в общем.
FB годен и как фансервис. Йоруичи бесила молодого Бьякую? Берём управление и костыляем ей палкой по башне. Мечтали поубегать от червеобразной охраны в тоннеле? Есть, дважды. Менос Гранде на два экрана? Гриммджоу в качестве саммона? Открыть песню Scandal из сериала? Банкаем по пузу Удильщика? Матсумото в той самой школьной форме? Жаль только, что среди боссов почти нет представителей Эспады. Наверное хорошие бои могли бы выйти.

Занятная в общем-то штука. По сути, ничего оригинального и прям выдающегося, а держать за яйца удалось крепковато.
AlEgor
31 декабря 2013, 04:04
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


THE LEGEND OF ZELDA : A LINK BETWEEN WORLDS

Не успели анонсировать, как вышла. Не успел купить, как прошел. По большей части, остался доволен (т.к. много и не ждал), но особого восторга не испытал.

Игра неплохая, но среди портативных Зельд явно одна из самых слабых, на мой взгляд. Причиной тому чересчур сильное и идущее во вред ориентирование на Link To The Past, полный слив по части истории и героев, а также парочка других сомнительных моментов, незначительных, но злых.

Первое что крайне не понравилось - это сюжет и персонажи. Зельда здесь никогда не была сильна, но блин, нельзя же к NESовским временам возвращаться, в самом деле. Такой ощущение, что сюжет здесь был, но его кто-то похитил. Пустота и чудовищное уныние. Линк ни о чем, Зельда и Хильда ни о чем, антагонисты вообще упоминания не заслуживают. Многого я конечно и не ждал, но на одного-двух колоритных персонажей и живые диалоги очень рассчитывал. По нулям.

Но вот где действительно одно расстройство, так это в арт-дизайне. Здесь лично меня Зельда разочаровала впервые. Описать это безобразие можно двумя с половиной словами - Mario 3D Land. Именно так выглядит игра, только вместо красной кепки бегает зеленый колпачок. Всё безвкусно-яркое, пластмассовое и запредельно уродское. Особенно неприятно на это смотреть, когда в это же время рядом греется на солнышке обалденно красивый Wind Waker HD. И дело тут не в мощности 3дс - просто кое-кто либо поленился продумать дизайн, либо намеренно оставил его таким говеным. Те же Phantom Hourglass и Spirit Tracks на слабенькой DS были вполне симпатичными играми. Как и практически любая другая Зельда, ибо хороший арт-дизайн почти всегда спасал плохую графику, будь то GBA или DS, или Wii. Почему, интересно, нельзя было сделать игру рисованной, в стиле Link To The Past ? Все остальное с неё содрали, а стилистику почему-то не стали.

Отдельно хочется отметить нового уродца Линка. Выглядит он так же, как на старых артах к Link To The Past. Но дело в том, что в самой LttP использовалась другая моделька - там Линк был крошечным, размером с клеточку. А здесь он перенесен в игру не в таком чибиковом виде, а прямо с тех самых артов, и в итоге выглядит, как высоченная кукла с огромной головой и торчащей на метр челкой. Ужас.
А вот Линк-картинка, напротив, очень мило смотрится.

Управление, кстати, классное. Очень удобное и настолько точное, что можно резаться в бою не хуже какого-нибудь джедая. От стилуса, слава богу, отказались наконец.

3D тоже хорошее, особенно во время прыжков вниз или вверх, очень чувствуется глубина изображения. Впрочем, глаза ест точно так же, поэтому в задницу.

Музыка неплохая. Новых мелодий я правда особо не запомнил (они там вообще есть ?), но переделки старых понравились. Правда, по-прежнему предпочитаю оригиналы.

Игровой мир целиком взят из Link To The Past, что, на мой взгляд, является преступлением против человечества. В целом, он, пожалуй, еще более-менее бодренько держится, хотя по меркам 2013-го года конечно тесноват и пустоват. Вновь побегать по нему было приятно, но сама эта идиотская затея маниакально скопировать каждый поворот и каждое деревце, отдает какой-то шизофренией.
В игре прошло несколько столетий после событий LttP, но на мир это естественно не повлияло - практически каждый сраный пень остался там где был. Стыд. Не говоря уже о дизайне оверворлда в целом - круглые деревья и стены-скалы смотрелись мило в 16-тибитном антураже, но сейчас выглядят диким говном (особенно в здешних вырвиглазных оттенках из пэйнта).

А вот геймплей, как ни крути, по-прежнему на высоте. Правда, петь дифирамбы тут нужно отнюдь не сабжу, а всё той же старинной игре на SNES, в которой еще 22 года назад была представлена здешняя игровая механика.
Играть, конечно, чересчур легко, но всё равно весело. Данжены очень крутые, искать в оверворлде секреты тоже интересно. Бои совсем простые, но иногда приходится демонстрировать чудеса ловкости, уворачиваясь от какого-нибудь говнюка, метающего снаряды. Есть, как обычно, различные мини-игры, забавные и не очень.
Собственно, новинок в геймплее две : одна говно и одна крутая.
Говно - это естественно аренда итемов у фиолетового ублюдка. Насколько приятнее было самому вытащить долгожданное сокровище из сундука в темной комнатке в глубине данжена, даже говорить не стоит. Вместо этого приходиться заниматься какой-то глупостью, да еще и терять итемы при каждой смерти. Последнее, правда, меня не очень коснулось, так как еще в первой половине игры скупил у этого хрена все его предметы (благо деньги копятся моментально).
А вот хождение по стенам - безумно крутая фича. Стены, которые всегда во всех играх были препятствиями и тупиками, здесь стали проходами и дорожками. И пусть все маршруты линейны и четко прописаны, всё равно - моменты, когда поломав пару минут голову, ты осознаешь, что надо всего лишь пройти по неприметной стенке, просто бесценны. Настоящий вынос мозга и отличное дополнение к классическим зельдовским головоломкам. По части инди-игр я не знаток, но идея явно утащена откуда-то оттуда.
Если не считать этих двух моментов, геймплей полностью перекочевал известно откуда. В том, что он крутой, заслуги Link Between Worlds нет, но зато стало совершенно ясно, насколько бессмертная игра Link To The Past и насколько был грандиозен и великолепно продуман тамошний дизайн и геймплей, раз два десятилетия спустя всё это умудряется остаться более чем актуальным.

Так что с одной стороны Нинтендо немного молодцы - смогли на совершенно, казалось бы, архаичном материале создать современную и увлекательную игру, а с другой стороны - козлы, эксплуататоры собственных былых достижений и в очередной раз обманули весь мир.

8/10. Сюжет дрисня, персонажи аналогично, старый оверворлд - пошлятина и халтура, а арт-дизайн вообще ни к черту. Практически всем Link Between Worlds обязана шедевральной игре 1991-го года, на которой она повисла как шкодливый и недалекий младший брат-подкидыш. Если бы не фича с хождением по стенам, дал бы 7 или 6.

Несмотря на то, что игра получилась хорошая, лично я больше не хочу видеть в Зельдах ничего подобного в ближайшие лет десять. Ок, один раз сделали фансервисный сиквел, напомнили нам про великую Link To The Past, и 30-тилетние SNESофаги порыдали от счастья друг у друга на плече. Всё, пошутили и хватит - следующая портативная Зельда должна быть новой и самостоятельной, без этого мерзкого паразитирования. Двухмерная или трехмерная, неважно - главное, чтобы с новым миром и с новым сюжетом. А вот если они выкатят сиквел Link's Awakening или какую-нибудь третью часть Oracles, начну всерьез злиться.

Исправлено: AlEgor, 31 декабря 2013, 04:19
Rise
18 февраля 2014, 23:20
LV9
HP
MP
Стаж: 12 лет
Постов: 3049
Rise0801
rises0801


Скролл-шутер для PS4, главной особенностью которого (на мой взгляд) является просто умопомрачительное количество деталей на экране, красочная картинка и отличный саундтрек в стиле кибер-панк. Вам доступны три корабля на выбор, в которых вам нужно спасать людей. Есть замкнутая арена по которой вы летаете кругами и разносите сотни врагов на тысячи разноцветных кусков, уворачиваясь от сотен летящих в вас бомб и стреляя тысячей снарядов. Что-либо еще описывать не вижу смысла, лучше посмотреть. Я никогда не любил такие игры, но тут я залип на несколько дней и не успокоился пока не сделал платину. Есть возможность играть по сети, но большинство людей, к которым меня кидало все только портили. на первых уровнях сложности все довольно просто, а вот дальше просто ад и эпилепсия.



Моя оценка: 9/10

AlEgor
28 марта 2014, 02:26
Единый хозяин ПК
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 10 лет
Постов: 3566
AlEgorRed
AlEgor
TF2, FFXIV


HITMAN : ABSOLUTION

Добрался наконец до нового Хитмана.
Нужно сказать, что я хоть и рад был анонсу новой части, но сразу почувствовал, что лично мне она нафиг не нужна. И сейчас, после прохождения, могу это еще раз подтвердить. Все, за что я люблю Хитманов, присутствовало в великолепном Blood Money восьмилетней давности, в который я по-прежнему с удовольствием играю и никакой потребности в замене не испытываю.

Геймплеем новая игра, пожалуй, все-таки немного лучше Blood Money. В отличии от последней, Absolution более технически продуманная, современная и удобная. Никаких раздражающих моментов и багов почти не встретил, несмотря на полный интернет воплей, что игра, мол, глючит как собака, читерит со стелсом и вообще сломана. Стрельба реализована хорошо - теперь хотя бы есть реальный шанс выжить после серьезной перестрелки с парой десятков человек. Даже укрытия пошли на пользу - можно теперь даже не переодеваться, просто быстренько заныкаться за тумбочку какую-нибудь или медленно прокрасться через всю комнату.

Все ключевые итемы, люди, и места теперь отображается в специальном режиме, аналоге Detective Vision из новых Бэтменов, а npc теперь детектят Хитмана не сразу, а при заполнении шкалы подозрительности. Эти два момента, в общем-то, в корне изменили весь геймплей. Теперь можно не выслеживать жертву, а просто просветить рентгеном всю карту, посмотреть, куда направляется несчастный и короткими перебежками добраться до него у всех под носом. По-моему, раньше было интереснее. Приходилось самому изучать локацию, прежде чем сунуться куда попало.

Графика мыло мылом. Сама по себе хорошая наверно (я довольно плохо ориентируюсь в современных стандартах графики, поэтому хз), но замыленность просто ужасная. Впрочем, как и в Бэтменах, половина игры проходит в режиме "сканера", где вместо графики видишь только синеву и силуэты людей, так что обращать внимание особо некогда.

Сюжет удивил своей назойливостью. Хорошо конечно, что они попытались уделить истории больше внимания, но проблема в том, что это отразилось и на самой концепции миссий, и на геймплее. Вся игра повествует о том, как Хитман ищет похищенную девку. Планомерно уничтожает говнюков, которые имеют отношение к похищению, и миссия за миссией продвигается к цели, иногда сам получая люлей. Отсюда берут начало разные дурацкие миссии в стиле "выберись из пожара", "выберись из тюрьмы" и прочие вещи, ради которых я могу включить Uncharted или Metal Gear.

Что такое Хитман ? Хитман это "вот тебе крутая локация, вот тот кого надо грохнуть, ты респаунишься у главного входа, иди проникай убивай". Простая и отточенная схема, которую незачем усложнять драмой, побегами из пожаров и прочим кинцом. Всё это сегодня есть в любых других играх.

Ну и сами сюжетные ролики тоже особого удовольствия не доставили. Мне лично совершенно неинтересно, что там хотят от сорок седьмого все эти мерзкие мафиози с козлиными мордами и прочая криминальная и околокриминальная шушера. Всем и так ясно, что рано или поздно каждый из них стараниями главгероя отправится червяков кормить, так что зачем мне вообще обращать внимание на всё это ? В Blood Money сюжет с катсценами тоже был, но там это было подано очень ненавязчиво - можно было вообще не париться и просто проходить игру уровень за уровнем, как Марио.

Тем, что все прохождение посвящено поиску девки, я тоже не особо доволен. Было куда лучше, когда продвижение по сюжету было вообще никакими сюжетными рамками не ограничено и просто посвящено трудовым будням наемного убийцы - то есть, Хитман просто приезжает начищенный и нарядный в очередной известный город, чтобы кого-нибудь там выследить и замочить. А потом едет в следующий известный город, мочить еще кого-нибудь. И всё. Такая концепция это мой личный идеал. К черту эту невнятную девку и ее обременительное спасение.

8/10. Один из тех случаев, когда раньше игралось хорошо, а сейчас играется еще лучше, но хочется всё равно так как раньше.

Исправлено: AlEgor, 28 марта 2014, 02:31
EvilSpider
09 мая 2014, 04:48
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) - мультиплеер

Своё мнение об этой замечательной игре я писал уже давным-давно. Но не могу не отметить отдельным отчётом примечательный факт прохождения её на 100%. Ведь, пожалуй, для меня это стало самым значительным игровым достижением по итогам всего уходящего поколения. Которое, надо сказать, я и без того провёл на редкость по-хардкорчику.

Для тех, кто не в теме, небольшое пояснение. Помимо базового набора из 55 трофеев, необходимых для получения платины (они относительно простые), спустя некоторое время разработчики вбросили в игру ещё 50 дополнительных трофеев, предназначенных исключительно для мультиплеерных режимов, которые по сложности варьировались от "Ну ок, ещё несколько десятков матчей и, если повезёт, трофейчик мой" до "Да вашу ж мать, каким [beep] вообще [beep] этот [beep] трофей в принципе можно выбить!? Гори в аду, ND!". Бурления говн в трофихантерском коммьюнити, как можно догадаться, были немалые, но Naughty Dog оставалась неприклонной - мол, мы спецом так над вами издеваемся, ибо желаем, чтобы каждый онлайновый трофей был реальным достижением, а не увеселительной прогулкой для казуалов. Как следствие, людей, выбивших в Uncharted 3 100% трофеев - считанные единицы (где-то на форумах ND озвучивалась цифра в районе 0.03%, если память мне не изменяет). Ну и меня теперь угораздило присоединиться к числу этих болезных ноулайферов. Зачем-то.

Справедливости ради, замечу, что все DLC-карты мне достались условно бесплатно, как бонус к изданию "Explorer Edition", в котором я приобретал игру в своё время. И в мультиплеер я долгое время (год с лишним, хотя и очень нерегулярно) поигрывал чисто "для души", не заморачиваясь на трофеях вообще (ну, просто реалистично оценивал свои шансы). Но вот в определённый момент случайно выполнились условия, и выскочил один трофейчик... потом второй... захотелось выбить ещё один... и ещё... ну и понеслась по наклонной. В конце лета ушёл в запой уже всерьёз и надолго - где-то месяц с небольшим играл практически в один только U3 нонстопом, уже до победного конца.

Условно, трофейные задания мультиплеера UC3 можно разделить на три отдельные категории:

1. Адский гринд в соревновательных матчах. Одержать по 50 побед в каждом из игровых режимов + насобирать нужное количество медалей, выдающихся за выполнение определённых заданий. Условием для получения медалей обычно является уничтожение заданного числа противников по ходу матча каким-нибудь специфическим образом (хэдшоты, убийства голыми руками, одновременный килл двух противников одной гранатой и т.д.), но встречаются и нейтральные задания (изображать из себя законченного морального урода, изголяясь над трупами убитых противников, например).

Ну, тут нужно просто дофига (и как можно успешнее) играть, слегка корректируя свой игровой стиль в зависимости от требований по трофеям, над которыми в данный момент "работаешь". На крайний случай, все трофеи этой категории можно забустить. Однако, нужно понимать, что, в отличие от многих других игр, организовать эффективный буст в UC3 очень и очень непросто, по причине проблемного матчмэйкинга и ряда других обстоятельств, серьёзно усложняющих бустерам жизнь. Лично я забустил только 6-7 наиболее трудновыполнимых трофеев на убийства (хэдшоты, стелс, тройная угроза, отброс гранат и что-то там ещё по-мелочи), а всё остальное получил что называется "legit", просто долгое время играя в случайных матчах с рандомами (включая и все трофеи за победы).

2. Вырвизглазный хардкор в кооперативе. Чисто гриндовых трофеев тут тоже хватает, но самый главный источник жопаболи - трофеи, завязанные исключительно на скилле/тактике (продержаться 10 волн без единой смерти на максимальной сложности, и в таком духе).

Самая проблемная категория трофеев, на которой отсеиваются очень и очень многие претенденты на 100%. Главная загвоздка заключается в том, что забустить самые сложные кооперативные трофеи в принципе невозможно. Тут мало того, что требуется очень приличный персональный скилл, доскональное знание механики игры и заучивание уровней, так ещё жизненно необходимо наличие двух партнёров, как минимум не уступающих тебе в мастерстве. Лично я, трезво прикинув собственные шансы на успех при игре с такими же "крепкими середничками" как и я сам, не стал испытывать зря судьбу, а тупо пошёл и запросил помощи у настоящих профессионалов. В итоге, выбил все самые сложные трофеи вот с этими ребятами за две двухчасовые сессии, сэкономив себе массу времени и нервов. Врать не буду - по сути, они просто за шкирку протащили меня через самую жесть, благо скилл у обоих игроков просто где-то за пределами добра и зла (отец и сын, кстати, и оба значились в самом топе мирового рейтинга, пока его не выпилили). От меня требовалось только чётко выполнять инструкции, не тупить, не трогать крутое оружие и не забывать периодически приподнимать челюсть с пола, наблюдая за их уровнем игры.

3. Тихий ужас для самых крепких духом - фарминг сокровищ. Десятки часов однообразных действий, в ожидании того самого счастливого дропа. Да, прямо как в каком-нибудь долбанном MMO.

Это ад. Просто ад. Если бы не моя многолетняя закалка в jRPG и интенсивный платиновый тренинг, я бы точно тронулся рассудком. Самая гадость, что, в отличие от RPG, никто не имеет ни малейшего представления, как именно работает система сокровищ в этой игре (ND принципиально не проясняют этот момент) - не известна ни механика дропа, ни проценты вероятности выпадания, ничего вообще. Пока фармил (в течении примерно полутора недель по 2~6 часов в день, чтобы вы понимали масштабы бедствия), наслышался самых разных теорий и предположений, но в итоге пришёл к выводу, что никакой системы там нет - это тупо рандом, бессмысленный и беспощадный. Кто-то находил последние 6 сокровищ в течении одних суток, а кому-то приходилось фармить свой последний дроп неделями, постепенно сходя с ума. Собственную удачу по итогам оценю как среднестатистическую - примерно 25-30 часов ушло только на форсированный фарминг последних 15 сокровищ (метод Hunter Arena на двух игроков в сплитскрине). Немного подслащивает пилюлю только тот факт, что в процессе всё-таки приходится проявлять какой-то скилл, убивая врагов, так что совсем уж отупляющим фарминг не назовёшь.

Нафига оно мне надо, спрашивается? А хз. От большой любви к Анчартеду, наверное. По официальной статистике, на момент получения последнего трофея я провёл в мультиплеере 128 часов, но поскольку там учитывается только время, проведённое в завершённых матчах, реально в игре я проболтался скорее часов так 180-200. "Кинцо за 2300" малость затянулось, ага. Между делом, прокачал три "наследия" (дальше забил) и с прискорбием осознал, что из вечно обижаемого нуба сам в определённый момент превратился в циничного нагибателя, которому регулярно присылают злобные проклятия/восторженные френдреквесты в PSN. В общем, было весело (но только не фарминг сокровищ, нет-нет-нет).

Трофихантерское коммьюнити вокруг UC3 оказалось весьма специфичным, если не сказать больным на всю голову. Мне нередко приходилось бустить онлайн в разных играх, но там всё обычно ограничивалось простой договорённостью с 1-2 заинтересованными людьми собраться и повыполнять какие-нибудь онлайновые задачи в оговорённое время. С UC3 в этом отношении творится полный дурдом и творческий хаос. Мои первые 3 или 4 буст-сессии (с разными составами) тупо проваливались - то по вине уродского матчмэйкинга (в UC3 нельзя выбить трофеи, просто собрав людей в лобби, как в нормальных играх - нужно искать друг-друга в рандомном поиске), то из-за безответственных идиотов, забивающих на буст (для многих трофеев требуется одновременное присутствие от 6 до 10 игроков, чтобы просто начать матч), то из-за постоянных фризов и айдлинга (нередко приходилось играть в сплитскрине и нужно было постоянно жать что-нибудь на втором контроллере (лично я приспособился делать это пальцами ноги, бугага), чтобы тебя не кикнули из матча за бездействие, о чём естественно в пылу игры кто-нибудь постоянно забывал). В итоге, какой-то светлой голове пришла гениальная идея запилить глобальный чат в PSN, куда приглашались все бустеры, и организовывать сессии, отфильтровывая идиотов, стало чуть полегче. Потом, сделали ещё отдельный чат для мучеников, страдающих фармингом сокровищ, так что хотя бы с поиском партнёров проблем не возникало (правда, мне с моей не слишком популярной таймзоной GMT+9 было всё равно достаточно непросто - в основном, только с парочкой скандинавов регулярно пересекались в онлайне, и ждали потом, когда ещё кто-нибудь проснётся). В целом, опыт для меня, человека обычно далёкого от онлайнового гейминга, получился очень необычным - этакий срез жизни практически в формате одного живого чата, со своими "авторитетами", "деревенскими дурачками", эпичными срачами и флеш-мобами.

Ну а в целом, мультиплеер в UC3 конечно отличный (если нравится сама механика Анчартеда, само собой) и практически не приедается, благодаря множеству игровых режимов на любой вкус. Лично я больше всего времени провёл в кооперативных режимах (и сюжетки, и арены) - с толковыми партнёрами, да на высоких сложностях, играть одно удовольствие, мог бы делать это бесконечно. В соревновательных играл в основном только в командные режимы (Objective, Plunder). Мой хреновенький KDR, собственно, объясняется именно этим обстоятельством - я обычно был как раз тем самым отчаянным парнем, который героически протаскивает идола на пару шагов, прежде чем поймать предательскую пулю в спину. В дэтматчи вот всякие и прочие режимы из категории "успей убить, пока не убили тебя" играл только по трофейной необходимости - отсутствие осмысленных задач вгоняет меня в сон, а безальтернативная стрельба быстро утомляет.

Отдельно удивило, кстати, что в мультиплеер UC3 играет реально много девчонок. Причём, играют они вполне себе по-взрослому и в основном именно в наиболее мясные дэтматчевые режимы. Может, я конечно отстал от жизни, но вот почему-то совершенно не вяжется в моей голове образ соревновательного шутера с прекрасным полом. Долгое время думал, что все эти клановые теги вроде "G!RL", "Lady" и т.д. - это какой-то странный прикол, но таки нет, войсчаты не обманывают. Русского народа в мультиплеере тоже хватает, хотя плотно пересечься ни с одним русскоговорящим мне как-то не довелось - сплошь иностранцы.

Теперь надо ещё как-нибудь собраться с силами и добить мультиплеерные трофеи UC2 (там вроде как должно быть сильно попроще), пока сервера не прикрыли.
EvilSpider
09 мая 2014, 04:50
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game (PS3) - 7,5/10

Ещё одна спонтанная покупка, продиктованная удачным (для игры) стечением обстоятельств - ощутимой скидкой в PSN, свободным игровым графиком и желанием поиграть во что-нибудь попроще и повеселее, после месяца психологических страданий в мультиплеере Uncharted 3. Да и просто любопытно было - что это ещё за странная серия игр, умудряющаяся стабильно выбивать себе лицензии с громкими именами и расплодившаяся за короткий срок до каких-то совсем уж неприличных масштабов. Ну а моя большая любовь к франчайзу "Пираты карбиского моря", естественным образом, определила выбор конкретной игры для ознакомления.

Поскольку с серией "LEGO" был совершенно незнаком (даже на уровне видео или там отзывов каких-то), был готов к чему угодно. Но вообще, можно сказать, игра меня приятно удивила. Конкретно её игрушечная стилистика мне правда совершенно по-барабану (в собственном суровом детстве, помнится, я собирал конструкторы из металлических пластин и болтов, а не из нежной импортной пластмассы), да и привязка к "Пиратам" оказалась весьма условной, но вот чисто по механике получился вполне себе состоятельный экшен-платформер, с разнообразным геймплеем и добротным геймдизайном. Напрягло только то обстоятельство, что игру явно перегрузили лишним контентом, из-за чего она чрезвычайно затянулась - игровая механика всё-таки не до такой степени разнообразна и увлекательна, чтобы стоило городить геймплей аж на 33 часа (а именно столько времени у меня ушло на 100% прохождение без гидов). Это же блин не RPG, в самом деле.

Не могу сказать, чтобы игра меня как-то особенно зацепила, но скептическое отношение к серии "LEGO" она вполне себе развеяла. Теперь я по крайней мере могу понять, за счёт чего серия так разрослась и пользуется стабильной популярностью. Хотя сам вряд ли ещё когда-нибудь к ней вернусь - одной игры мне более чем хватило.

Пятьдесят восьмая платина. Заранее знал, что лёгкая, но не предполагал, что займёт так много времени.
EvilSpider
09 мая 2014, 04:51
Злой Админ
АДМИНИСТРАТОР
LVMASTER
AP
Стаж: 21 лет
Постов: 4227
ZloyPauk
EvilSpiderRus
Final Fantasy XVI


Beyond: Two Souls (PS3) - 9/10

Heavy Rain, в своё время, произвёл на меня весьма сильное впечатление, так что новое творение Quantic Dream я естественным образом ждал и был готов покупать не глядя. По своему обыкновению, начал всячески фильтровать информацию об игре ещё задолго до того, как диск оказался в моих руках, но всё-таки не мог не заметить краем глаза подозрительно мощную волну критики в адрес проекта. Закравшиеся было опасения, впрочем, не подтвердились - игра мне понравилась. Само собой, ей не удалось произвести на меня такое же сильное впечатление, как когда-то Heavy Rain (по многим причинам), но и о каких-либо разочарованиях говорить совершенно не приходится. Суть основных претензий общественности мне в принципе понятна, но, как это нередко бывает, для меня все эти "недостатки" оказались недостаточно критичными (либо вовсе и не недостатками никакими), чтобы испортить удовольствие от собственно прохождения игры.

Сюжет мне понравился. Причём, заметно побольше Heavy Rain. Не столько, правда, в том, что касается его стержневой идеи (все попытки заигрывать с серьёзным НФ-лицом на тему душ и загробных миров представляются мне занятием малоперспективным), сколько просто отдельными историями и персонажами. Особенно сильно меня зацепил эпизод в поселении Навахо - очень уж доставляет мне весь этот колоритнейший индейско-шаманский антураж (в играх, кстати, практически не освещаемый). Даже в отрыве от всей остальной игры, эпизод сам по себе уже тянет на полноценную законченную историю, благо срежиссирован по всем киношным канонам, начиная мистической завязкой и заканчивая сентиментальным эпилогом. Другие эпизоды тоже понравились - какие-то больше, какие-то меньше, само собой, но, главное, все они на своих местах, из общего повествования не выпадают и перетягивать на себя одеяло не пытаются. Ещё очень порадовало, что все эпизоды действительно разные - у каждого какое-то своё собственное уникальное настроение, своя атмосфера, эмоциональный фон и даже цветовая палитра. Особенно это заметно при сравнении с тем же Heavy Rain, который практически от начала и до конца был исполнен в одной и той же депрессивной тональности, с кучей однообразно пасмурных, страдающих людей (так было нужно, конечно, но тем не менее).

Слышал, что многие предъявляли претензии к своеобразной "рваной" манере повествования игры, действие в которой произвольно скачет по таймлайну то вперёд, то назад. Но, как по мне, это скорее достоинство игры, а не её недостаток. История была вполне ясна и без логически-последовательного нарратива, а частая смена декораций только усиливала элемент разнообразия. С другой стороны, чисто опционально, могли бы дать возможность пройти эпизоды и в хронологическом порядке - лично мне это ни к чему, но может хейтеры хотя бы чуть поменьше воняли (хотя, кого я обманываю).

Актёрская игра выше всяких похвал. По правде говоря, к самому факту приглашения в игру голливудских звёзд я отнёсся весьма скептически - просто не очень-то верил, что это сделает какую-то погоду, посчитав бессмысленным растранжириванием бюджета ради примитивного пиара. Однако, результат меня по-настоящему впечатлил. Пейдж с Дефо (большим поклонником которых я, на самом деле, назвать себя никак не могу) исключительно убедительны в своих ролях, и действительно выводят игровых персонажей на какой-то совершенно новый качественный уровень правдоподобности (не без помощи грамотной режиссуры и продвинутых технологий, конечно же). Особенно удались Кейджу, на мой взгляд, взаимоотношения Джоди с Айденом - все вот эти мелочи, дающие неявное представление о характере призрака (как он её защищает, не даёт покончить жизнь самоубийством, ревнует во время свидания и т.д.).

В визуальном отношении, весь Beyond - это просто какой-то бесконечный праздник для глаз. Я конечно не сомневался, что всё будет очень круто, но честно говоря даже был слегка шокирован реальным технологическим качеством игры (я отсиживался в информационном бункере, напоминаю, и сознательно проскипал всё, что показывали после невзрачного дебютного трейлера на E3). Beyond, скажем, впечатлил меня заметно больше, чем "тру-некстгеновый" Second Son, что кое о чём говорит. Вынужден признать, что пальму первенства за самую круто выглядящую игру прошлого поколения забирают себе всё-таки не Naughty Dog, а парни из Quantic Dream. Знаю, что нахваливать графон вроде как считается моветоном, но я полагаю совершенно нормальным хвалить технологический уровень игры, если для этого есть основания. Крутая графика, подкреплённая качественным арт-дизайном - это очень важно и заслуживает всяческого поощрения, что бы там ни орало стадо эстетствующих предпочитателей собственного пола, потрясая своими 3DS (ну или какое там ещё отсталое говно сейчас у нас главный рассадник "атмосферы и души"(с)). Очень приятно удивил также тот момент, что игра просто невероятно вылизана - ни малейшего бага или там просадки fps за все мои 4 прохождения замечено не было. Вспоминая страшно забагованный непропатченный Heavy Rain, в котором мало какая сцена обходилась без адских глюков, это конечно очень похвальный прогресс для Quantic Dream (впечатляющий вдвойне, учитывая мощный технологичный скачок).

Арт-дизайн тоже очень крутой. По сути, большую часть времени на экране отображаются самые обычные декорации из нашего с вами мира, но при этом практически в каждой мелкой детали чувствуется дизайнерский подход - не просто тупо копия реального стола или там тумбочки один в один, а именно штучная, стилизованная работа. Всё это на самом деле очень важно, на мой взгляд, потому как позволяет сохранить этакую видеоигровую самоидентификацию и принадлежность даже в условиях постоянно возрастающей экранной правдоподобности. В отличие, например, от того же The Last of Us, где гонка за фотореалистичностью зашла уже так далеко, что видеоигра в определённый момент перестаёт восприниматься собственно игрой. Beyond, в этом смысле, гораздо ближе к Uncharted - в игре тоже много ярких красок и очень интенсивная арт-стилизация. А все персонажи как бы слегка не от мира сего - слишком ухоженные, слишком симпатичные (даже если формально на экране опустившийся бомж), ну, как это часто бывает в высокобюджетном художественном кино. The Last of Us же, если продолжить аналогию - это скорее унылая документалка, снятая на дешёвую камеру, без декораций, без постпродакшена, с совершенно рандомными заурядными людьми, случайно попавшими в кадр. Конечно, я несколько утрирую и в конечном итоге всё это дело вкуса и предпочтений, но лично мне стилизованный подход к игровому арт-дизайну гораздо ближе, нежели банальное копирование реальных объектов с максимальной точностью (ну или там доскональное воссоздание текстуры обросшего, неделю немытого лица), ибо не усматриваю я в последнем ни артистизма никакого, ни изобретательности, а значит, считаю, и хвалить дизайнеров особенно не за что.

Геймплей, как я понимаю, вызвал у кейджехейтеров особое воодушевление и пищу для обширных желчевыделений. Но, опять же, я могу на это только пожать плечами - лично меня геймплей, скажем так, устроил. Понятно, что игра специфичная - во главе угла в ней сюжет и персонажи, тогда как всё остальное строго вторично и сделано только для того, чтобы сохранить хоть какую-то принадлежность к игровому миру (ну, кинцо, ага). В этом отношении, считаю, необходимый баланс более-менее выдерживается. Да, при желании, наверное, геймплей можно было сделать побогаче и поразнообразнее. Но, как по мне, уж лучше не выёживаться и реализовать простенькую механику со строго линейными диалогами, не отвлекающую от сюжета, чем пытаться не к месту городить геймплей там, где он нафиг не нужен, пуская пыль в глаза мнимыми "выборами" и прочим бессмысленным мусором, получая на выходе какое-нибудь едва играбельное уродство а-ля The Walking Dead. Управление, по сравнению с Heavy Rain, стало гораздо удобнее - наконец-то появилась нормальная ходьба, ненавистные QTE урезали (новая фишка с как бы предугадыванием направлений мне понравилась), переключение между режимами Эйдена и Джоди максимально комфортно и не напрягает. Не понравилось только, что непосредственно производимые игроком экшен-действия не оказывают практически вообще никакого влияния на развитие отдельных сцен или хотя бы хореографию драк - всё-таки, после Heavy Rain что-то такое должно было быть в игре просто по-умолчанию, я считаю, уже как этакий знак качества и принадлежности к брэнду, если угодно.

Музыка в принципе хорошая, но, за исключением пары бодрых экшеновых тем, как-то особенно не запоминается - слишком уж она какая-то по-киношному предсказуемая. Отдельно отмечу качество русской локализации. Ещё в отчёте о The Last of Us я говорил, что локализаторы Sony уверенно прогрессируют с каждым годом, так вот, именно в Beyond они вышли уже на такой уровень, когда игру действительно можно проходить на русском языке не испытывая ни малейшего дискомфорта по этому поводу. Молодцы.

Наверное, под конец нужно провести какое-то окончательное сравнение с Heavy Rain, но, по правде говоря, сделать это довольно сложно - игры реально разные и обе по-своему хороши. Heavy Rain был на сто процентов детективным триллером - всё в нём работало на накручивание гнетущей драматической атмосферы. Beyond, в свою очередь - это скорее такой лёгкий летний блокбастер, призванный в первую очередь увлечь и развлечь геймера/зрителя, а не заставлять его всерьёз переживать за персонажей, вживаться в роли и всё такое прочее. В этом смысле, игра куда больше напоминает Fahrenheit, который тоже был по большей части приключенческим экшеном с мистическими элементами. Чисто с эстетичской точки зрения, Beyond, конечно, гораздо более лёгкая для восприятия игра, нежели Heavy Rain. На самом деле, дожидаясь прибытия диска с Beyond, я планировал перепройти ещё раз Heavy Rain, но где-то на третьем часу просто бросил это занятие - при всей крутости игры, уж всё-таки слишком сильно она грузит своей депрессивной атмосферой, чтобы такой опыт хотелось переживать слишком часто. Это примерно как с кино - каких-нибудь ненапряжных "Пиратов карибского моря" я могу запросто пересматривать раз в год, а вот например "Список Шиндлера" требует определённой моральной подготовки и специфичного настроения (поиск которого может занять и 5 и 10 лет), ибо фильм хоть и бесконечно крутой, но для восприятия всё-таки тяжеловат. В общем, Beyond, не сомневаюсь, я перепройду с удовольствием ещё не один раз.

Пятьдесят девятая платина. В целом, платина такая же незамысловатая как и в Heavy Rain - для получения, достаточно пройти игру несколько раз, увидев все возможные сцены и концовки (плюс, появились ещё простенькие коллектиблы). Однако, условия получения отдельных трофеев настолько неочевидны и размыты, что пришлось немного понервничать и затратить на одно прохождение больше, чем я планировал. В общей сложности, пришлось пройти игру 4,5 раза, что конечно перебор. С другой стороны, с каждым новым прохождением удавалось обнаруживать какие-то новые сцены и диалоги, так что в целом я не в обиде (кстати, вот прямо сейчас внезапно осознал, что сцены, запечатлённой на скриншоте выше (с Джоди, собирающейся отстрелить себе мозги), я в игре ни разу не встречал, ну и да, гугл подтверждает, что была ещё одна сцена в Сомали, напрочь мной пропущенная - скрытого контента в игре конечно дофига и больше).
skooma
24 мая 2014, 19:23
принцип хоткеев
LV9
HP
MP
Стаж: 15 лет
Постов: 3655
scrollscollector
skoomatron#6911
skooma_dealer


Transistor

Могу сказать, что Транзистор был для самой ожидаемой (вместе с Дарк Соулс 2) игрой в этом году. Понятно, что я возлагал на нее большие надежды в плане всего того хорошего, что было в Бастионе, который я обожаю и прошел несколько раз.
Первое, что в глаза бросается - это, конечно, графика. Так вот, художница из Supergiant Games, Джен Зи, превзошла, по-моему, сама себя со времен Бастиона. Количество деталей и их проработка, общий арт-дизайн всего просто поразили меня до самых печенок. Безусловно, за оформление Транзистор получает 11 баллов из 10.
Вторая вещь, которая была важна для меня в новой игре от этой студии, - это музыка. ОСТ Бастиона за авторством Даррена Корба был настолько мощный, что вошел в десятку по количеству прослушиваний у меня за все время на ластфм. Саундтрек в Транзисторе оказался очень и очень классным в целом, но, к сожалению, я не отметил для себя реально крутых композиций, как это было в случае с Бастионом (Slinger's Song, Spike in a Rail, A Proper Story, например). Тем не менее, ОСТ Транзистора оказался у меня в плеере и слушается прекрасно отдельно от игры.
Понравилась также боевая система. Довольно неплохо получилась смесь из активной и пошаговой механик. Навыков аж 20 штук, каждый из которых обладает тремя различными функциями: основной (когда способность непосредственно используется в бою), вспомогательной (когда способность привязывается к другой, добавляя определенные свойства) и пассивной (когда способность вставляется в отдельный слот и дает бонус всем навыкам сразу, либо повышает какие-нибудь характеристики персонажа типа здоровья или скорости бега). Комбинаций огромное количество, и экспериментировать лично мне понравилось. Конечно, в итоге игрок находит какую-нибудь мощную связку и пользуется только ей, но до этого момента нужно еще дойти.
Интересно то, что от использования различных навыков напрямую зависит получение дополнительной информации о персонажах, через которых раскрывается мир игры и сюжет. Сам же сюжет местами довольно сумбурный, особенно это касается начала игры, где я не сразу въехал в происходящее. Хотя здешняя история - довольно интересная вариация на тему Матрицы. Простора для раздумий оставляет много (слишком много, если честно).
Раздражает Каннингем, как ни странно. В Бастионе он выступал в роли рассказчика, говорил много интересного о местах, куда ГГ попадал, о персонажах, о том, что вообще происходит вокруг. Его голос туда вписывался более органично - было ощущение такого фэнтези-вестерна. В Транзисторе же он озвучивает одного из персонажей. Он не знает, что происходит вокруг, никаких интересных историй от него не дождешься, ведет себя как бабка на скамейке, которая любит просто полить воду в уши всем, кто с ней рядом сидит. Ты делаешь шаг, Каннингем это комментирует, ты видишь какой-нибудь терминал рядом - он комментирует, и т.д. Это продолжается бесконечно. Было бы лучше, если бы главной героини тоже дали голос (потеря которого тоже меня немного смутила, ибо пройдя игру, я так и не понял, как конкретно она его лишилась), а то, ей-богу, эти монологи к концу игры просто начали раздражать.
Продолжительность у Транзистора "крайне мала", как говорится. Пройти его можно буквально часа за 3-4, если не париться с опциональными испытаниями и искусственным усложнением геймплея. Впрочем, если смотреть в целом, то даже этого времени хватит, чтобы насладиться хоть и не отличной во всем, но очень и очень хорошей игрой. В наличии имеется нью гейм + для тех, кто любит все собрать и сделать, чем я сейчас и занят.
The laws of physics are broken!
undead Auron
04 июня 2014, 06:44
Свиноматерый
LV7
HP
MP
AP
Стаж: 11 лет
Постов: 2704
Время поста.
Я то ещё сони-дитя. С малых лет у меня во владении PSX, до сих пор рабочая, позже подоспела PS2. Других консольев не имел и не планирую, теперь только пек. Однако, посмотреть на позиции людей относительно текущего положения на рынке ой как люблю, и в последнее время только и слышалось: "У кого не было нинтендо, у того не было детства", "Окарина оф Тайм - лучшая игра всех времён", "Все ваши сони - гуано, илита покупает вию". И т.д., и т.п., нувыпонели.
Зельда для меня всегда была эдакой симпатичной девчонкой из другой школы, которую регулярно наблюдаешь в автобусе по дороге домой. У неё было всё, о чём только можно мечтать - фэнтези, приключения, разнообразный геймплей и даже некая иконичность. Однако каждый раз, когда я собирал яйца в кулак и пытался познакомится, меня, после улыбок и ужимок, встречали истерией и боем посуды, каждый раз меня не хватало вынести всё это и я бросал. Однако теперь я мужик, серьёзные пробелы надо восполнять, и свершилось - я прошёл три большие Зельды на трёх больших нинтендах.
Что я могу сказать обо всех заявлениях вышеозначенных "экспертов"? ГОНЯТ, не слушайте этих уродов, если вы не играли в нинтендо, но ваше детство вас устраивает, можно продолжать жить дальше без этого.
И я не хочу сказать, что это плохие игры, ничуть. Если не лень, то их стоит оценить, но нужно быть готовым к проблемам, вхождение мягким, как я уже сказал, не будет.
Также, все оценки ставятся на основе того, как игры держаться сегодня, так как в контексте своего времени я их оценить, конечно, не могу. Однако графика/звук/прочее не имеет значения, только геймплей.
Огромную роль в оценке играет количество раз, когда мне необходимо было сверяться с гайдом и насколько тупым оказывался в итоге я и насколько нечестной - игра.


The Legend of Zelda: A Link to the Past

Первое, что хочется отметить в этой игре - шикарная боёвка. Большой инвентарь, разные предметы по-разному влияют на врагов, а значит есть разные способы расправы с супостатами и разные ситуации, в которые тебя ставит игра. Так как большая часть подземелий - комнаты с врагами, а подземелья составляют большую часть игры, нас ждёт большая и увлекательная мясорубка. Top-notch.
Однако, помимо врагов, сам мир тоже представляет из себя проблему - его необходимо исследовать. Плюсы в том, что:
1) Он открыт, но у него есть чувство направленности. Этим, собственно, игра уделывает первую Зельду, из-за чего играть в последнюю нет никакого смысла. Игра уважает тебя и не держит за идиота, но и не бросает на произвол судьбы, самому разбираться в её едва ли существующих правилах.
2) Его исследование происходит с помощью тех же инструментов, что и в бою, поэтому бой с поиском секретов неразрывно сосуществует и игра представляет из себя единое бесшовное приключение.
Однако, есть один большой минус - игра довольно часто в поставленных задачах не следует никакой логике и даёт весьма мало, если даёт вообще, улик, которым можно было бы следовать, чтобы решить поставленную задачу. Апогеем всего, конечно же, является необходимость сыграть на ФЛЕЙТЕ ПЕРЕД ФЛЮГЕРОМ, ИЗ КОТОРОГО ВЫЛУПИТСЯ УТКА и обеспечит быстрое перемещение по карте. Серьёзно, кто это придумал? И как игрок должен об этом догадаться? Примеров и кроме этого хватает - тут вам и ключевые предметы, внезапно берущиеся из ниоткуда в местах, где их раньше не было (вроде супербомбы), и элементы окружающего мира, на которые можно воздействовать только так, а не иначе (вроде могильного камня, под которым спрятан красный плащ). Иногда игра может потребовать, после кучи сложных препятствий, от тебя предмета, которого у тебя нет, а у тебя и представления не могло быть, что этот предмет вообще существует (победа над черепахой требует Ледяной Посох, опциональный шопипец и до этого не нужный вообще). Всё это по-прежнему имеет очень узкий формат первой Зельды, подходящий разве что лишь детям с большим количеством свободного времени, посвящённым окалачиванию по Хайрулу с пробой разного оружия (коих дофига) на всём, что под руку подвернётся (чего ещё больше). При таком подходе да, за пару лет игру можно осилить, но не каждый может это себе позволить. Приходится вот с гайдами, а какое же в этом удовольствие.
Последние данжи - отстой. И я говорю не о завышенной издевательской сложности, хотя о ней есть что сказать, а о том, что они представляют из себя самый настоящий тест на терпение. Они длинные, нудные, интересных задач не ставят и лишь только вешают пендаля за миллиметровые просчёты, а награды нет - вместо новых предметов нам дают лишь слегка улучшенные варианты старых. Издевательство.
Но раз уж зашёл разговор, то сложность в последних данжах невыносимая. Игра искусственно усложняется кучей всякого дерьма, и умного выхода из ситуации нет, есть лишь один вариант - бегать. Вроде бы есть много предметов, которыми можно решить твою проблему, но игра гордо говорит "нет" и все они внезапно бесполезны, бегаем. Апогей издевательства - комната на Черепаховой Скале, где нужно в темноте на платформе ездить среди столбов огня. Ничего не видно, всё непредсказуемо, трудноуправляемо и вызывает чудовищную фрустрацию. Оно требует не только навыка, но и удачи, а так, всё-таки, быть не должно. Как будто бы Миямото настолько задрочмучал свою команду, что те сошли с ума и решили оторваться на несчастных нинтендо-детях, заставляя их бегать по узким дорожкам, наказывая за малейший просчёт, и делать одно и то же очень много раз, а все знают, что это такое. Это Спарта.
8/10


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Игра перешла в 3Д, и нету больше той лихой боевой системы - все поединки представляют из себя быстрые стычки mano-a-mano. Хотя враги разнообразны и имеют свои слабые и сильные стороны, бои являются лишь каплей в этом игровом море.
Основной упор идёт именно на обилие механик, связанных с предметами и окружающим миром. Собственно, "головоломки", о которых все так любят говорить - необходимость догадаться о существовании той или иной механики. Вот есть, например, огонь. Если сунуть в него палку, палка воспламенится, только вот не всегда. То же самое произойдёт со стрелой, даже если она через огонь пролетает на высокой скорости. И так всю игру - что-то горит, что-то нет, что-то взрывается, что-то толкается. Иногда наступает абсолютный маразм - синий огонь, например, который почему-то нужно совать в банку и никак иначе. Иногда это запросто решается, иногда жутко выбешивает - вот только что в замке Ганона нарвался на текстурку, которая свет загораживала. Я её и взрывал, и светострелами стрелял - по нулям. Оказалось, паутина, огнём жжётся (причём именно со стрел, Dyn's Fire её не берёт).
Понятное дело, что постоянно выдумывать новые свистелки не выходит, поэтому игра пытается дать старым свежий вид. Иногда это получается, иногда нет. Иногда структура данженов портит дела, заставляя исполнять одни и те же механики по нескольку раз, в то время как они хороши один-два раза, не больше. То же самое касается музыки - она непонятно зачем понавтыкана то тут, то там, и безо всякой видимой причины приходится снова лезть в карман за окариной, а всего делов-то - дверь открыть.
Но игра честно не прекращает на всём своём протяжении развлекать игрока, стараясь постоянно быть свежей и интересной. В итоге поездка выходит неровная - то гладко, то весело, но иногда как сядешь в овраг, так и сидишь в нём.  Мини-игры варьируются от "норм" до "как вы задолбали" - пробежать спринтом от А до Б это да, крайне увлекательно. Сайд-квесты иногда представляют из себя дикий триггерхантинг, не знай я, что можно коняшкой обзавестись - никогда бы не залез. Продажа масок, обмен предметов для сильного меча - угадай, кому можно сбагрить ненужное барахло.
Признаться, не знаю, что делать с оценкой. С одной стороны - отличные идеи и сложено вместе всё неплохо, с другой игра меня так часто изнасиловала и имеет столько глупости, без которой она могла быть лучшей...
8.5/10


The Legend of Zelda: Wind Waker

Яркий пример того, почему в большинстве случаев можно сыграть полностью одну хорошую Зельду и этого будет достаточно - обилие копипасты. Очень многие фичи, моменты, сайдквесты и механики переехали сюда прямиком из Окарины и Мажоры, улучшенные или нет. Свежатинкой здесь выступает хождение под парусом и... оно интересно будет тем, кто любит весь этот Pirate's life yo-ho! Кто не любит, те наверняка будут скучать - сходи сюда, постреляй из пушек, подними сокровищ, ничего больше. Иногда попадётся гигантский кальмар, но и там ничего особенного - знай, пали по нему, да и только.
Тем не менее, я люблю морскую тему, и для меня лично эта игра стала единственной, с которой я провёл счастливое время. Много исследования, много приключений, и всё оно дышит, прямо таки сочится чувством, потому что она очень выразительна. Данжены больше никого не мучают и переходят прямо к делу, один раз разгадал и готово, и ничего сверх-навыдуманного. Сайдквесты тоже вполне на уровне, хотя ничего особенного. Наверное, в плане формулы эта игра лучше всего - легко понять, приятно исполнить, разве что камера лажает. В итоге приключение получается едва ли менее разнообразным, чем окариновское - проникновение со стелсом, поиск скрытых песен и экипировки, охота за сокровищами, морские побоища, данжены с напарниками и... прятки с детишками?
Большая проблема - штампованность многих элементов игры. По морю разбросаны кучи островов, но большинство из них крохотные и внимания им уделено фигу. При поиске осколков трифорса, что необходимо по сюжету, тащемта, игра в какой-то момент просто забивает и начинает вбрасывать тебя в одну арену за другой. Под конец игры от этих повторяющихся врагов начинает подташнивать.
Итого если сравнивать кучу данженов, каждый из которых уникален, но шипаст, с пятаком идеальных и весёлых данженов, в довесок к которым идёт куча штамповки, выходит... ничья.
Но эту игру лично я всё равно люблю больше.
8.5/10
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Последняя пройденная игра (Отзывы и рецензии)Сообщений: 348  *  Дата создания: 20 июля 2011, 18:33  *  Автор: Bobber
1«34567891011»24ОСТАВИТЬ СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА НОВОЕ ГОЛОСОВАНИЕ
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider