|
| 22 июля 2015, 14:49 | |
|
LVMASTER |
Стаж: 17 лет |
Постов: 9309 |
|
Intangir @ 22 июля 2015, 07:33 | чернушный сатирический мир ГТА, например, или морталкомбатовские фаталити |
То комическая карнавальная культура, в которой насилие и смерти происходят "понарошку" и не потрясают моральных ценностей игрока. В таком случае морализатор, воспринимающий цирковое представление серьезно и кидающийся на клоунов с рогами наперевес "чему вы учите детей", выглядит глупо.
Но, вообще, стоило бы разговаривать и о серьезных играх, которые ставят игрока в неудобное положение, подвергая его испытанию - речь ли о сопереживании персонажу, неизбежно и независимо от игрока совершающему аморальный поступок, или о постановке игрока перед сложным выбором, где первую роль играет именно тот нравственный багаж, с которым игрок пришел в игру и то, чему игра (если она правильно написана и правильно поставлена) может научить игрока. Игры в этом смысле бесценны именно потому, что интерактивны: игрок напрямую вмешивается в происходящее и получает ответ на свои действия.
Один путь - провести игрока путем нарушения морали и заставить его испытывать вину - это, например, сцена с белым фосфором в Spec Ops: The Line. Это, в общем-то, нечестно со стороны разработчиков, поскольку игрок не может обойти эпизод с белым фосфором, даже зная, чем он закончится. Другой путь - это, конечно же, выбор между линиями поведения, когда игрок может совершить аморальный с точки зрения повествования поступок, но не совершает его... почему? Или все-таки совершает? "Хороший" и "плохой" варианты поведения, синяя и красная опция а-ля Mass Effect - это максимально поверхностный вариант, но и у него есть свое "но": если я решил все время выбирать синюю опцию, не выберу ли я в конкретной ситуации красную - не потому, что она сулит какую-то выгоду, но потому что она "лучше" и "правильнее" с точки зрения отыгрываемой роли или моих собственных воззрений? Как поступить? Еще лучше, когда игрок находится в действительно трудной ситуации, взвешивая варианты на предмет "меньшего зла", возможно, испытывая вину и желание переиграть выбор при любом исходе.
Некоторые игры, не водя игрока за ручку и не толкая его на развилки, ухитряются превращаться в настоящий полигон для массового испытания людей на человечность - я тут могу привести в пример DayZ. Это игра, где ценность игровой жизни невероятно высока по сравнению с другими играми (в случае гибели ты теряешь персонажа и весь его ценный скарб навсегда), нет никаких определенных сторон или гильдий, и нет никаких наказаний за "некрасивое" поведение: что произойдет при встрече двух игроков, зависит только от них самих. Мораль и этика тут очень даже при чем: высокая стоимость жизни делает убийства, пытки или психологическое насилие, или например, готовность броситься на помощь незнакомцу, рискуя собственной жизнью, более "настоящими"; компании вроде бы приличных и приятных людей способны превратиться в пугающие банды - где-то тут в игрушке закопаны ответы на то, откуда в реальной жизни берутся фашисты или серийные убийцы. |
|
|