1«9101112131415
DARK SOULS III
Zemfirot
08 августа 2015, 14:21
ЧИТАТЬ ВЕСЬ ПОСТ
lfm tw | 4F в Steam
Sharp JQ
27 мая 2019, 15:54
Я серьезно, вторая часть мне очень понравилась, а тут сплошной регресс.
Dark Dragon
27 мая 2019, 16:10
 Sharp JQ @ 27 мая 2019, 15:54 
Я серьезно, вторая часть мне очень понравилась, а тут сплошной регресс.

У меня наоборот. В ДС2 я вообще атмосферы не увидел и возникало такое ощущение, что это жалкая пародия не от Фромов.
Sharp JQ
27 мая 2019, 16:38
Зато механика на месте.
skooma
27 мая 2019, 18:34
 Sharp JQ @ 27 мая 2019, 19:38 
Зато механика на месте.

Какая?
The laws of physics are broken!
Sharp JQ
27 мая 2019, 18:45
Магия, броня, левая рука, планировка уровней и адекватное распределение сложности. По сути мне понравилась всего одна фича третьей части - ГГ большую часть игры не похож на зеленую козябру.
skooma
27 мая 2019, 19:07
 Sharp JQ @ 27 мая 2019, 21:45 
Магия, броня, левая рука

Есть в 3.

 Sharp JQ @ 27 мая 2019, 21:45 
планировка уровней

Левелдизайн был крутым только в первой части. А во второй, раз уж на то пошло, он самый плохой.

 Sharp JQ @ 27 мая 2019, 21:45 
адекватное распределение сложности

Адекватное распределение сложности - это, надо понимать, супер легкая основная игра и рвущие жопу длц.
The laws of physics are broken!
Dangaard
 МОДЕРАТОР 
27 мая 2019, 19:22
 skooma @ 27 мая 2019, 21:07 
Левелдизайн был крутым только в первой части. А во второй, раз уж на то пошло, он самый плохой.

...Почему?
Sharp JQ
27 мая 2019, 19:43
Есть то оно есть, да в испохабленном виде. Да не дизайн, расположение уровней, из одной Маджулы можно было в пять мест попасть, а тут прямая с редкими поворотами, вроде Храма Глубин.
skooma
27 мая 2019, 19:45
Dangaard, потому что в первой части у тебя был комплексный мир с крутой архитектурой и разнообразными проходами между зонами. В двойке есть хаб, от которого, как лучи, уходят "ветки" уровней в разные стороны, не имея между собой никаких связок (кроме бастиллы, разве что). Это больше похоже на то, что было в ДеС, только без порталов. При этом, в первой части было ощущение целостности (по большей части), в двойке же мир напоминает одеяло, которое сшили из неподходящих друг другу лоскутов. Лифт в одинокой башне, стоящей посреди ядовитых равнин, поднимающий героя в крепость посреди вулкана; множество переходов через кишки-коридоры между зонами, когда герой на деле проходит гораздо меньше, чем следует (очень заметно, когда в замок Дранглика идешь через туннель) и так далее.

На всякий случай сразу скину карты, где все наглядно показано:
дс1
дс2
The laws of physics are broken!
Sharp JQ
27 мая 2019, 19:55
Первая часть неплохая, но немного кривоватая, например в плане интерфейса, все-таки сказывается консольное прошлое.

Исправлено: Sharp JQ, 27 мая 2019, 19:56
Dangaard
 МОДЕРАТОР 
28 мая 2019, 09:38
 skooma @ 27 мая 2019, 21:45 
ощущение целостности

 skooma @ 27 мая 2019, 21:45 
множество переходов через кишки-коридоры между зонами, когда герой на деле проходит гораздо меньше, чем следует

А, это. Но это же не весь левелдизайн, это исключительно вопрос склеивания локаций друг с другом.

 skooma @ 27 мая 2019, 21:45 
Лифт в одинокой башне, стоящей посреди ядовитых равнин, поднимающий героя в крепость посреди вулкана

Ну, я часто слышал и сам повторял жалобы на этот переход. А вот в Bloodborne есть такая штука: идешь через весь город к собору с видимой издалека часовой башней, поднимаешься в башню, выходишь через циферблат, оказываешься на берегу моря. И верхушка башни с циферблатом позади из воды торчит. Это "хороший левелдизайн" или "плохой левелдизайн"?
skooma
28 мая 2019, 10:06
Dangaard, в Бладборне эта локация находилась внутри кошмара. Логично, что там будут иметь место такие странные вещи. Я бы даже сказал, что я ожидал подобного. К тому же, там это не выглядит будто "ух епт, я вышел из часов, а тут целая деревня!", ведь бродя по искореженной версии Ярнама, можно наткнуться на место, где с неба падает это гуманоидное существо с раковиной на ногах, подобных которому рыболюди разводят (?) наверху в каких-то своеобразных фермах. Мелочь, но ты понимаешь, в чем тут задумка была. В ДС2 такого нет. Там просто лифт в вулкан, и это никак не объясняется.

 Dangaard @ 28 мая 2019, 12:38 
А, это. Но это же не весь левелдизайн, это исключительно вопрос склеивания локаций друг с другом.

Рад, что тебя это не особо волнует. Но я считаю это большим недостатком на фоне первой части. Может это и не весь левелдизайн, но факт есть факт - это хуже, чем было. Раз уж у нас в центре внимания находится эксплоринг мира, то хотелось бы, чтобы оно все было более продумано, не? Особенно, когда это уже было отлично реализовано в прошлом.
Прошу прощения за агрессивный почерк.

Исправлено: skooma, 28 мая 2019, 10:28
The laws of physics are broken!
Dangaard
 МОДЕРАТОР 
28 мая 2019, 10:42
 skooma @ 28 мая 2019, 12:06 
эта локация находилась внутри кошмара. Логично, что там будут иметь место такие странные вещи.

Так что же это, слово "сон" в названии локации радикально исправляет левелдизайн?
Я насколько понимаю, The Old Hunters планировалось как три отдельных DLC на разные темы, в разном стиле и каждое со своим финальным боссом. А потом их сшили белыми нитками в один сплошной маршрут.

 skooma @ 28 мая 2019, 12:06 
где с неба падает это гуманоидное существо с раковиной на ногах,

Я его видел, оно там запрятано в дальний закоулок локации для тех, кто ищет секреты. Пока игрок не попал в деревню, он и не поймет, что это такое.

 skooma @ 28 мая 2019, 12:06 
Но я считаю это большим недостатком на фоне первой части.

Я считаю большим достоинством первой части то, что в ней это есть. При этом речь скорее о работе художников по фонам и скайбоксам, чем собственно дизайнеров уровней, расставляющих на этих уровнях лестницы, стены, лифты и врагов. Если бы в локации Earthen Peak в DS2 нарисовали на горизонте за башней с ветряными мельницами какие-нибудь горы и зарево вулкана над ними, народ меньше бы ругался.

Исправлено: Dangaard, 28 мая 2019, 10:44
skooma
28 мая 2019, 10:51
 Dangaard @ 28 мая 2019, 13:42 
Так что же это, слово "сон" в названии локации радикально исправляет левелдизайн?

Нет, но оно хотя бы объясняет, почему так, а не иначе.

 Dangaard @ 28 мая 2019, 13:42 

Я его видел, оно там запрятано в дальний закоулок локации для тех, кто ищет секреты. Пока игрок не попал в деревню, он и не поймет, что это такое.

Не понял, к чему ты это написал. Неочевидность этой детали не делает ее менее важной. Человеку, который просто топит от босса до босса, не сворачивая с дорожки, скорее всего будет вообще по барабану, как тут уровни между собой соединены и какой в игре левелдизайн.

 Dangaard @ 28 мая 2019, 13:42 
Если бы в локации Earthen Peak в DS2 нарисовали на горизонте за башней с ветряными мельницами какие-нибудь горы и зарево вулкана над ними, народ меньше бы ругался.

Как я уже сказал, проблема не только в этом конкретном месте. Просто оно сильнее прочего выделяется. Большинство переходов в дс2 сделаны в виде туннелей, лифтов, транспорта (типа орла и корабля). Таким образом, в глаза не сильно бросается, что мир игры, утрируя, похож на набор биомов из майнкрафта.

Исправлено: skooma, 28 мая 2019, 10:57
The laws of physics are broken!
Sharp JQ
28 мая 2019, 11:17
Народ, тут параллельные миры со вторженцами, чему удивляться?
FFF Форум » ДРУГИЕ ИГРЫ » Dark Souls III
СООБЩЕНИЕ НОВАЯ ТЕМА ГОЛОСОВАНИЕ
1«9101112131415
(c) 2002-2019 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2019 EvilSpider