[ Вход :: Регистрация ]
Логин:   Пароль:     
Страницы: (7) « 1 2 [3] 4 5 6 7 »  ответить новая тема новое голосование
Тема: Инди, Игры от независимых разработчиков
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 
  Fuck Yeah

Третий уровень сложности после прохождения не открылся. Он открывается выбором одного корабля, который я пока не разблокировал.
На десятом этаже опять носорога пропустил. Хрен знает как я отбил волны из пятнадцати комнат, но все таки выдержал.
  СПОЙЛЕР

Цитата (Shin @ 04 ноября 2014, 11:52)
У каких персонажей тут, кстати, диалоги есть?

Нашел Мизи (у которой разделение личности) и Хикенша (из расы птицеподобных)

Исправил(а): Torus, 6 ноября 2014, 16:07
Дата сообщения: 6 ноября 2014, 13:15 [ # ]
skooma Онлайн
принцип хоткеев
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 802/1000
 Рег.: 2.09.2008
 Постов: 3340
 
  scrollscollector
  skooma_dealer
Профиль PM 
LISA. Хотел расписать в "пройденных играх" более развернуто, но что-то нужных слов не могу найти - настолько сильно я оказался впечатлен и, наверное, даже поражен после завершения прохождения. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире, где нету женщин. Почти все персонажи здесь - извращенцы, моральные уроды или просто сошедшие с ума люди. Атмосфера безумия в ЛИЗЕ достигает каких-то немыслимых высот. Здесь много черного и не очень юмора, много жестоких сцен, особенно в сюжете. Сама история, на мой взгляд, очень мощная и вызывает спектр всевозможных эмоций: от грусти до омерзения. Если бы меня спросили, на что эта игра похожа, я бы ответил, что на этакую смесь из Silent Hill и Earthbound. Настоятельно рекомендую, одна из лучших игр для меня за последние 5 лет.

--------------
The laws of physics are broken!
Дата сообщения: 8 марта 2015, 20:09 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 
Don't Starve: Shipwrecked:

Новые персонажи, сезоны, биомы, существа и морское приключение. Выйдет осенью.

Недавно проютубил Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Пожалуй это тот случай, где просмотр прохождения для меня полезнее самого прохождения. Игра сделана в жанре Point & Click адвенчуры, которые я не особо люблю, но Dead Synchronicity заинтересовал своей атмосферой и сюжетом.

Как я понял Dead Synchronicity - первая часть трилогии, повествующая об антиутопии. джентльменский набор присутствует: непонятная катастрофа, уничтожившая источники энергии; разгорающаяся эпидемия, заставляющая людей таять; неведомая хрень, маячащая в небе и военная власть с сопутствующими последствиями. Несмотря на весьма своеобразную графику атмосфера безнадежности и разлагающегося общества передана хорошо, как в Walking Dead, как в Last of Us. Не помешало бы только диалоги еще серьезнее сделать, да и с концовкой что-то не то, слишком уж фантастическая что ли.

Guild of Dungeoneering - поверхностный карточный роуглайт с интересной задумкой и стилем. Идея в том что игрок с помощью колоды создает подземелье, наполняет его монстром и лутом. Потом с помощью персонажа проходит это подземелье и бои проходят в карточном варианте. На стиле и задумке плюсы заканчиваются - колоды не особо блещут разнообразием, задания впринципе однотипны, бои становятся рутинными. Надоедает быстро, а жаль.
Дата сообщения: 31 июля 2015, 22:33 [ # ]
realavt 
Готовится к возрождению
HP
MP
 LVL. 7
 EXP. 338/450
 K.O.
 Рег.: 7.11.2011
 Постов: 6027
 
Играет в:
последний акт форумной драмы
Смотрит:
на идиотию в свободке
Профиль PM 
Один знакомый фанат стратегий соорудил занятную стратежку на флеше http://www.kongregate.com/games/Agasferum/zoviet. Полагаю, развесистость сюжетной клюквы оценит каждый :biggrin: Вообще механика навороченная вышла, играем на бирже, налаживаем производство, с возможностью вручную расставить на условной карте каждое строение, прокачиваем юниты и ставим их производство на поток - всё в реалтайме. И когда начинаем ощущать себя достаточно сильными - нападаем на соседей по карте. Там уже бой пошаговый, выбираем свой тип юнитов и вражеский, который он будет атаковать, эффективность атаки демонстрируется. Если бой очевидно безнадежный - можно отступить, заплатив контрибуцию. В общем, рекомендую пощупать любителям подобного жанра, если понравилось - вознаграждаем автора щелчками по рекламе, чтобы у него появилась мотивация для создания следующих, более навороченных стратегий.

Исправил(а): realavt, 20 августа 2015, 14:35

--------------
Подобно Sin-у из FFX, я неизбежно возрождаюсь каждую неделю и стенания форумчан достигают звезд, ибо это предначертано свыше. И вот уже даже до самых недалеких из празднующих победу начинает доходить, что ликовать-то было не над чем, ибо временная передышка лишь подчеркивает неизбежность моего последующего возрождения - и тем самым их спокойные дни заведомо сочтены...
Дата сообщения: 20 августа 2015, 14:34 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 
Rampage Knights



Разработчик: Rake in Grass
Дата выхода: 4 сентября 2015
Жанр: Rogue-lite/Beat ’em up

Когда-то Rake in Grass порадовали меня отличным скролл-шутером Jets and Guns, интересной стрелялкой в космосе с юмором и увлекательным игровым процессом. Они создали и еще несколько игр, но заинтересовала меня недавне вышедший Rampage Knights, созданный в относительно популярном рогалико-подобном жанре. Различные варианты подобных игр еще долго не слезут со стима, предлагая своеобразный хардкор и реиграбельность.

Прежде всего Rampage Knights это beat ’em up. Протагонист попадает в проклятый лес и через замок, расположенный в нем старается выбраться из него, попутно избивая мечем, топором или магией противников, преграждающих нелегкий путь. По традиции сюжет в подобных играх как бы присутствует, но его как бы и нет. Да и черт  с ним.

Какие ключевые аспекты привлекательности "рогаликов"? Это случайно генерируемые подземелья, случайные вещи со своими свойствами, необратимая смерть, анлоки через выполнения некоторых заданий. Все это может быть и в диабло-подобных играх, но в рогаликах, из-за меньшей продолжительности и частых переигровок факторы случайности влияют куда сильнее, вещи несут в себе более значимое изменение характеристик, игровой процесс более насыщенный, адреналиновый, но менее продолжительный.

В Rampage Knights все это присутствует. Шесть классов, из которых изначально доступен только один, вносят небольшое разнообразие в стиль игры. Один класс не может носить броню, двигается медленнее, но имеет больший радиус поражения, другой обладает двойным прыжком изначально и.т.д. Однако я не могу сказать, что они кардинально отличаются между собой, все таки геймплей в виде "круши-ломай" мечем характерен для каждого класса, да и на реиграбельность больше влияют вещи, собираемые в походе. Но приятное разнообразие они вносят.

Открываются они с помощью выполнения challenge - специальных заданий, тоже характерных для "рогаликов". В игре представлено восемьдесят испытаний, большая часть из которых выполняется сама по себе. Например нанести магией столько-то урона, пройти столько-то комнат. Но есть и те, над которыми придется попотеть. Выполняются они не просто так - кроме упомянутых классов с их помощью открываются новые уровни сложностей, небольшие бонусы для персонажей, которые действуют всегда и декоративные плюшки в виде новых скинов и шапок.

В связи с парой упомянутых деталей игра немного напоминает Rogue Legacy, где тоже присутствовала некая прокачка, не исчезающая даже после смерти, махание мечем а так же первые глупые смерти задолго до конца игры. Что тут, что там в первый момент есть желание рвануться на белом коне в гущу противников, размахивая мечем правосудия, попутно огребая от них так, что ко второй-третьей комнаты умираешь, словив все причитающие от неумения уворачиваться вражеские плюшки. А уже после этого учишься уворачивается, прыгать, перекатываться, а только потом, убедившись, что враг в текущий момент не ударит - наносишь урон. Игрок не умирает с одного удара, но без дарк-соулских перекатов долго не проживет.

Поскольку игра представляет собой вeat ’em up, в ней присутствует несколько комбинаций, видов удара - в прыжке, с разгону, а так же возможность хватать противников, кидаться ими, вертеть, расталкивая других врагов, бить в воздухе и... и в общем-то все. Пусть Rampage Knights и не файтинг, но мне хотелось, чтобы приемов было больше. Со всеми рукопашными приемами игры легко освоиться за час-другой.

Разнообразие вносят экипировка, магия, метательные предметы, свитки и зелья, выпадающие по ходу прохождения. Так что с двухкнопочного голода умирать не придется. Экипировка делится как на предметы, характеризуемые по "слотам" в виде брони, ботинок и орудий, носимые в единственном экземпляре, так и на предметы, которые можно носить с собой в любых количествах. Некоторые предметы дают банальный прирост характеристик, некоторые имеют интересные эффекты, такие как разбрасывание бомб при ударе с разгону или взрыв при прыжке каждые десять секунд.

К сожалению даже с учетом банальных предметов их количество невелико. Много оружия, дающего просто больший урон и меняющий скорость, небольшое количество броней, из которых количество уникальных можно пересчитать по пальцам одной руки, четыре вида метательных предмета, такое же разнообразие зелий и свитков. Да, каждый новый поход зачастую не похож на прежний, в течении одного прохождения всех вещей не собрать, но на второй десяток часов игры почти все вещи игрок уже попробует. Некоторые предметы синергичны друг с другом, например эффективна комбинация предмета, удваивающего золото и предмета, который за счет золота восстанавливает здоровье.

Противники делятся на несколько видов: обычные, лучники, обычные с щитом, летающие, гиганты и маги. Внутри этих групп есть свои варианты, но эти варианты - просто небольшая смена способа нападения и внешнего вида, архетип остается неизменным. Противники вносят веселье и разнообразие смешавшейся кашей живой массы где-то во второй половине прохождения. В первой половине в основном это скучная смесь обычных монстров, щитовиков и гигантов.

Сами уровни почти линейные - либо два прохода, включая проход в прошлую комнату, либо может появится третий проход, ведущий в магазин или особую комнату. Случайным образом попадаются различные виды сундуков, для открытия которых нужно пройти мини-игру, магазины, карточный демон, соблазняющий игрока азартом, алтари с бафами, магазин зелий и черт его знает что за крутящееся колесо, дающий  то баф, то волну монстров, то сундук, то долбаную гиганскую ногу, топающую с неба и пытающее задавить игрока (мама Айзека, ты игру попутала, уйди отсюда)

Радует, что уровни сложностей не просто увеличивает урон и живучесть противников, а так же вносят дополнительные изменения. Казуальный уровень покушается на святое - он отменяет permadeath и игрока после смерти отбрасывает в начало уровня. Пылая и превозмогая, на нем рано или поздно игру пройдет и новичок. Hard увеличивает количество противников. На insane увеличивается число ловушек а главное - после прохождения каждого уровня на игрока накладывается проклятие. Чтобы попа болела хардкорнее. Пятую сложность, Shadow world я пока не открыл, для его открытия требуется выполнить целый ступенчатый комплекс нелегких испытаний. Это метацель игры.

Графически игра выглядит приятно по меркам инди-игр, хороший пример качественного пиксель-арта. А главное меню так вообще умилительное загляденье. Управление несложное, даже с клавиатуры - главное только кнопку атаки и переката устроить поудобнее. Но есть и косяк - нельзя к слотам, где располагается магия/метательное оружие/свитки/зелье применить горячие клавиши. Сначала их нужно выбрать, потом нажать кнопку использовать, то есть надо произвести лишнее пальцедвижение. В каких-нибудь пошаговых стратегиях на это плевать, а здесь экшн, такие вещи должны учитываться. Еще отмечу понравившуюся мне музыку.

Главный бич игры это малое количество предметов. Несмотря на то, что я говорил и про небольшое количество комбинаций ударов, не такое уж большое разнообразие врагов, в глаза бросается только слабое разнообразие предметов. Остальное некритично. Мне бы хотелось, чтобы игра в предметах обладала разнообразием какого-нибудь Айзека, мне бы хотелось случайным образом при прохождении создавать совсем уж неадекватных от набранных вещей персонажей. Но к третьему десятку часа игры почти все предметы уже знаешь. Тем не менее классы, испытания и уровни сложностей тоже дают реиграбельность, играть приятно и удовольствие от игры можно получить. А вот надолго ли - зависит от поставленных целей: например таких, как выполнение всех испытаний или разовое прохождение игры.
Финальная отсылка к Jets and Guns все-таки хорошая.

Исправил(а): Torus, 30 сентября 2015, 01:08
Дата сообщения: 30 сентября 2015, 01:04 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 


Jotun

Разработчик: Thunder Lotus Games
Дата выхода: 29 сентября 2015
Жанр: Приключенческая игра/action

Jotun - весьма яркая и красочная приключенческая игра. Она недолгая, на ее прохождение уйдут считанные часы, но Jotun относится к тем играм, что остаются в памяти яркой краской вопреки своей скоротечности. Подобно Shadow of the Colossus, Jotun прост в своей механике и освоении, игра состоит из двух частей: исследование зон и битвы с боссами. Не думаю, что игра понравится тем, кто любит весьма сложный в плане управления и обилия характеристик игровой процесс, как и тем, кому нравится задерживаться в играх подольше - она одноразовая, не дающая дополнительных целей и испытаний кроме тех, что игрок придумает себе сам.

Jotun основан на скандинавской мифологии, поэтому любителям подобного игра наверняка понравится. Сюжет повествует о Thora, бесславно погибшей воительнице, которая теперь должна доказать богам, что достойна попасть в Вальхаллу. Графическая сторона игры по своему одна из сильнейiих и запоминается не обилием полигонов, запоминается по своему замечательным рисованным стилем и дизайном. Локаций мало, но они впечатляют, фон завораживает, этот мир хочется исследовать с намерением обойти каждый укромный уголок. Особенно внешний вид Jotun оценят поклонники The Banner Saga.

Круговорот дизайнерского творчества впечатляет. После прохождения первой зоны становятся доступны все остальные зоны игры, их можно посещать в любом порядке. В каждой локации свой дизайн, своя особенность. В зимней зоне периодически дуют сильные ветра и если игрок заранее не найдет укрытия, то его персонаж погибнет. В болотной зоне в определенных местах загорается земля и.т.д. С особенностями зон порой связаны небольшие головоломки, но сложных задач, способных ввести игрока в ступор, нету. Размеры локации разные, их структура - тоже. Это может быть как место с лабиринтовой структурой, так и огромное, заледеневшее озеро, представляющее собой сплошную открытую местность.

Несмотря на топор, постоянно носимый героиней, игра не про рубку монстров. Есть пара локаций с исключением из этого правила, но скорее топор тут нужен, чтобы свалить дерево, сломать мешающий кусок льда и т.д. Процесс исследования локаций скорее медитативный, как в симуляторах "хотьбы". В каждой локации расположена руна, необходимая для открытия босса, статуя, дающая персонажу активное умение и дерево, увеличивающее максимальный запас жизней. Однако поиск дополнительных жизней и умений необязательно для прохождения - их можно пропустить, но вряд ли захочется. Если стиль зацепил, то игрок пожелает обыскать все, если не зацепил - быстро забросит игру.

Адреналин, выделяемый при битвах с боссами, захлестывает исключительным шквалом азарта. Для открытия босса нужно найти две руны в связанных с боссом локациях. Сражение с боссом сразу при наборе двух рун необязательно - можно продолжить исследовать остальные зоны в произвольном порядке в поисках улучшений, так же в произвольном порядке проходить боссов. В отличие от исследований сражения с боссом насквозь пропитаны драйвом. Все они имеют несколько фаз, по мере уменьшения их жизней бои усложняются и никого не удастся победить, если сражаться невнимательно лицом к лицу. В лучших традициях рейдовых боссов MMO игр они превращают поле боя в театр АОЕ атак, войд зон и бушующих стихий. Ключом к победе здесь служит знание фаз и умений врагов.
Исследование всех зон перед прохождением боссов, сбор всех умений и дополнительных жизней облегчает их прохождение.

Боевая система проста настолько, насколько простым может быть аркадное управление. Простой удар, тяжелый удар, перекат и все. Есть еще ограниченное количество умений, собираемых в ходе путешествия, но они необязательны, хотя и облегчают бои. Нет экипировки, нет предметов, нет прокачки, нет цифр урона и жизни отображаются полоской, но не цифрами. Почти что минимализм. Сложность в битвах доставляют боссы, а не лишняя игровая информация или сложное управление. В Jotun ничто не отвлекает от созерцания красоты сказочного мира и не мешает концентрации в хаосе противостояния с боссами.

Красота рисованного мифологического мира и редкие, но интересные бои - те два фактора, что являются главными и в то же время единственными достоинствами игры. Кроме продолжительности недостатков нету, потому что недостаткам проявиться негде. Все, что могло быть сделано неправильно, отвлечь, помешать или раздражать отсутствует, вырезано, не внесено. Тем, кому по душе мир, который нужно просто исследовать, боссы, к которым желательно найти подход и любителям скандинавской мифологии рекомендую. Но игра весьма короткая.
Дата сообщения: 2 октября 2015, 18:44 [ # ]
skooma Онлайн
принцип хоткеев
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 802/1000
 Рег.: 2.09.2008
 Постов: 3340
 
  scrollscollector
  skooma_dealer
Профиль PM 
Как говорится, по заказу телезрителей.

Undertale

Об этой игре узнал еще до ее выхода, потому что хайпа на западных ресурсах было столько, что его можно было резать на куски и расфасовывать по коробкам. Когда состоялся релиз, интернет вообще, по-моему, взорвался. Те, кто интересуется хоть в какой-то степени инди-играми, наверняка слышали про Андертейл неоднократно. Я, как человек, который очень подозрительно относится к проектам с таким количеством фаггортии вокруг них, все откладывал игру в долгий ящик. Как оказалось, зря беспокоился.

Андертейл - это, наверное, самая оригинальная игра этого года. К игроку будут относиться так, как он этого заслуживает. Любишь убивать своих противников? Тогда готовься к последствиям, так как любой твой враг может оказаться чьим-то другом. Хочешь быть хорошим мальчиком, даже когда это совсем непросто? Пожалуйста. Андертейл можно пройти вообще НИКОГО не убивая, и это напрямую отразиться на некоторых диалогах, боях и особенно на финале. Убить или пощадить? Этот вопрос - суть игры.

Про концовки тут вообще много чего можно сказать, но я просто боюсь испортить впечатление тем, кто еще не играл. Я пошел по пути пацифиста и получил соответствующий финал, но, блин, как я был удивлен, когда оказалось, что это еще не все... История очень понравилась. Она довольно душевная и, как я уже говорил, напрямую коррелирует с действиями игрока. Но, конечно, без отличных персонажей она вряд ли была такой, какой является сейчас.

Геймплейно игра выглядит как эти ваши классические жрпг, но бои проходят в стиле "буллетхелла". Игрок выполняет какое-то действие (помимо атаки и использования предметов тут еще есть ряд опций, доступных при стычке с определенным противником), после чего ход врага выглядит таким образом:



Ваша тушка здесь представлена в виде сердечка, и за каждый пропущенный удар снимаются хитпоинты.
Такая "боевка" довольно сильно разнообразила типичные для подобных игр пошаговые мордобои, которые меня уже давным давно стали вгонять в сон. Ударил, ударил, полечился, ударил, конец. Meh. Здесь же абсолютно каждый монстр обладает своим собственным набором атак, из-за чего почти каждая битва будет уникальной.

В целом, кстати, игра совсем не сложная, но нахрапом взять и пройти некоторых противников у меня не получалось. Хороший такой баланс, на мой взгляд - проигрываешь ровно до того момента, когда еще чуть-чуть и все, фрустрация. Тут эту грань автор игры нащупал очень удачно.

В общем, пусть вас не пугает скудная визуальная часть - за всей комичностью и простеньким дизайном прячется довольно глубокая вещь. Кстати, это уже вторая зацепившая меня игра, автор который вдохновлялся Earthbound'ом. Меня будто специально подталкивают уже поиграть в нее наконец.

п.с. еще тут очень крутой саундтрек.

п.с.с. играйте, получайте удовольствие и, самое главное, не забывайте, что

  СПОЙЛЕР


Исправил(а): Shin, 9 декабря 2015, 21:38

--------------
The laws of physics are broken!
Дата сообщения: 7 декабря 2015, 15:01 [ # ]
m3g4tr0n 
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 575/700
 Рег.: 12.09.2009
 Постов: 221
 
Играет в:
Final Fantasy VII
Смотрит:
One Piece, Jojo's Bizarre Adventure, Precure
Профиль PM 
А можно создать отдельную тему про Андертейл?

--------------
Джайро: Ньо-хо!
Дата сообщения: 15 декабря 2015, 11:34 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 
Пиши здесь, а там, если будет активное обсуждение, просто перенесут посты.

Шин, спасибо за обзор.

Исправил(а): Torus, 15 декабря 2015, 11:59
Дата сообщения: 15 декабря 2015, 11:50 [ # ]
Kadajpwnz 
Карандаш
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 924/1000
 Рег.: 23.01.2008
 Постов: 5033
 
Играет в:
LoL, WoW.
Слушает:
Блюзик, Индастриал.
Профиль PM 
Цитата (Torus @ 15 декабря 2015, 11:50)
Пиши здесь

Плиз не надо. Давай в другой раз.

--------------
Свет в конце тоннеля окажется товарным поездом мчащимся тебе на встречу.
Дата сообщения: 15 декабря 2015, 14:03 [ # ]
Serke 
Нечто прекрасное
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 788/1000
 Рег.: 13.11.2005
 Постов: 3334
 
Играет в:
Thaumistry: In Charm’s Way
Читает:
L.-F. Céline - Journey to the End of the Night
Профиль PM 
Напомните, если кто знает, название индюшатины, похожей на двухмерные платформеры серии Duke Nukem. Игра выходила в стиме.

--------------
I fall into
the spaceless space
the timeless time
the endless end
neither here nor there
above or below
into the night I go
Дата сообщения: 18 декабря 2015, 03:38 [ # ]
That's not my name 
ALL YOUR MAID ARE BELONG TO US
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 638/700
 Рег.: 8.10.2008
 Постов: 2729
  tsnmm
Слушает:
trap
Профиль PM 
MURI
Дата сообщения: 18 декабря 2015, 03:39 [ # ]
Serke 
Нечто прекрасное
HP
MP
 LVL. 9
 EXP. 788/1000
 Рег.: 13.11.2005
 Постов: 3334
 
Играет в:
Thaumistry: In Charm’s Way
Читает:
L.-F. Céline - Journey to the End of the Night
Профиль PM 
That's not my name, точно, она! Спасибо.

--------------
I fall into
the spaceless space
the timeless time
the endless end
neither here nor there
above or below
into the night I go
Дата сообщения: 18 декабря 2015, 03:40 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 


Sunless Sea — Море, забывшее звезды
Море не знает милосердия. Не знает иной власти, кроме своей собственной
Герман Мелвилл, «Моби Дик»

Воображение свободно, как птица. И просторно, как море. Никто его не остановит
Харуки Мураками, «Страна Чудес без тормозов и Конец Света»

Всплески волн, пещерная тьма, редкий свет тусклых фонарей. Я отплываю от подземного Лондона, в противоположную сторону доступного мира. Чтобы разбогатеть? Познать новое? Многие неизведанные тайны манят в чужие острова, такие необъяснимые, порой непостижимые — но всегда желанные. Казалось, только протяни руку и все тайны мира станут твоими. Но до них еще нужно доплыть, а для этого — заработать. Мимо чудовищ, мимо пиратов, через Солёные Львы, мимо почтового города Нунций, в Империю Рука, а оттуда — в Ирем. Если сделка удастся — я куплю топлива и припасов для исследования неизведанных краев мира.

Если же нет... сперва помолюсь богам Шторма, Камня и Соли. Потом начну кормиться своим экипажем.


  Sunless Sea


Исправил(а): Dangaard, 5 августа 2017, 13:25
Дата сообщения: 23 января 2016, 23:35 [ # ]
Torus 
Gliding over all
HP
MP
 LVL. 8
 EXP. 493/700
 Рег.: 19.10.2006
 Постов: 2038
 
Профиль PM 


Cryptark — Космос финансовых смертей

Жанр рогаликоподобных игр расцветает и продолжает жить. Созданный в лучших традициях подобного жанра, Cryptark выделяется среди конкурентов. Умирать — обычно дело, начинать — чтобы вновь отправиться в яростный фронт рассекающих космическую пустоту инопланетных кораблей. Игра создана как 2D sci-fi roguelike shooter с элементами планирования, в том числе предварительного. Cryptark предоставляет необычные для шутемапов элементы: финансовое распределение, изучение вражеской территории, возможность выбора прохождения вражеского корабля. Да, это ранний доступ. Необыкновенно, странно, но порой возможно, игра способна доставить удовольствие уже сейчас.

  Cryptark


Исправил(а): Dangaard, 5 августа 2017, 13:25
Дата сообщения: 27 февраля 2016, 10:29 [ # ]
< Предыдущая тема | Следующая тема

[ Подписаться на тему :: Отправить тему на email :: Версия для принтера ]

Страницы: (7) « 1 2 [3] 4 5 6 7 »

ответить новая тема новое голосование
     Яндекс.Метрика
(c) 2002-2018 Final Fantasy Forever
Powered by Ikonboard 3.1.2a © 2003 Ikonboard
Дизайн и модификации (c) 2018 EvilSpider