|
| Suikoden V |
|
| |
Ндец) Осилил. Связь между статьей и обсуждением как то совсем..даже не потерялась, а ее как и не было совсем. "Думать"? Судя по постам (насколько я понял ессно) Ипшин пытался донести значимость анализирования игровой ситуации и более мм.. широкого взаимодействия с игровым миром, которое зависит непосредственно от игрока. Тулсет здесь отметился, наверное, как свидетельство о возможности гибкой и разнообразной настройки мира/сюжета, квестов/ситуаций и их решений. Похожие игры создавались Black Isle Studios, мир ее праху. Сrpg в плане основной сюжетной линии откровенно слабы (тот же Fallout - принеси чип+убей Мастера..и всё), зато в них сильна сайдквестовая часть. Именно "невлияние" сайдов на основную линию и позволяет их нелинейно решать (часто встречается выражение "жить в игровом мире" или "отыгрыш роли"). Т.е. грамотно сделаная связка основных(слабеньких) и побочных (суперски сделанных) квестов с продуманым геймплеем и как следствие игра получила столько респектов. Но у jrpg другая специфика. Здесь сюжет обладает сильной стороной, не уступающий хорошим книгам (а то и превосходящий). Т.е. основная линия + качественный геймплей (взаимодействие с игроком). Сайдквесты сделаны как бонусы и плюшки, не больше. Как вывод, игра в jrpg сводится к "думанью" над сюжетными линиями и разработкой тактик боя/прокачки и др., а в pc rpg - выбор из больше чем 2х вариантов ответа с учетом отыгрыша роли и те же системы прокачки/боя/собирательства. Easter Eggs и секреты только расширяют понятие проработанности мира (хотя их можно отнести к сайдквестам). В любом случае игрок ДУМАЕТ во время игры). Перерывы мозговой деятельности возможны только при однообразном каче).
Исправлено: Varn, 27 декабря 2008, 19:11 |
|